JP2002159673A - 弾球遊技機の音声制御出力回路 - Google Patents

弾球遊技機の音声制御出力回路

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JP2002159673A
JP2002159673A JP2000359396A JP2000359396A JP2002159673A JP 2002159673 A JP2002159673 A JP 2002159673A JP 2000359396 A JP2000359396 A JP 2000359396A JP 2000359396 A JP2000359396 A JP 2000359396A JP 2002159673 A JP2002159673 A JP 2002159673A
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original sound
sound
original
control circuit
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JP2000359396A
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English (en)
Inventor
Koji Hirama
孝司 平間
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 元音データ記憶容量に制約されずに多種類の
音声データが生成可能で、種々の遊技状態に応じて変化
に富んだ音声を出力可能、特に、表示図柄の変動速度や
種類に合った音声を出力可能として遊技者の興趣を著し
く高める。 【解決手段】 設定された遊技状態に応じて出力される
主制御回路1からの音声出力コマンドを受け、それに応
じた音声を出力する弾球遊技機の音声制御出力回路11
において、音源回路11aを、元音データ記憶部11a
1及びプロセッサ部11a2で構成し、プロセッサ部1
1a2が、元音データ記憶部11a1から元音データを
読み出し演算処理して、元音データの組合せ以上の多種
類の音声データを生成可能とする。表示図柄の変動速度
に応じたテンポや表示図柄の種別に応じた音高さの音声
データも元音データから生成可能とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技動作中に
所定の動作条件が充足されたとき、例えばパチンコ遊技
中にリーチ状態や権利役状態になったとき、その状態、
すなわち充足された動作条件に応じて出力される主制御
回路からの音声出力コマンドを受け、その音声出力コマ
ンドに応じた内容の音声(サウンド、ボイス)を出力す
る弾球遊技機の音声制御出力回路に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種の装置は、弾球遊技機の各
部を制御する主制御回路からの音声出力コマンドに応じ
て、音源ICから所定の音データ(メロディラインや効
果音等)を読み出し、読み出した音データを音声信号に
再生してそれをアンプで増幅し、スピーカで音声として
出力するというものである。
【0003】ここで上記音源ICは、所望の音データが
予め書き込まれた複数の音データ記憶ブロックを有して
なるもので、スピーカから出力される音声は、その音源
ICから読み出した音データによる、又は読み出した音
データ群が読み出した順序で連続する組合せ音データに
よる音声である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記従来
技術では、音声として出力するための音声信号は音源I
Cから読み出した音データをそのまま再生しただけのも
のであるため、音データ記憶ブロックに記憶された音デ
ータの組合せ可能な数以上の種類の音声を出力すること
はできないという問題点があった。
【0005】例えばいま、音源ICの音データ記憶ブロ
ックが8つあり、WAV(ウェーブ)データを全体で3
0秒間分、記憶できるものとする。すると、各音データ
記憶ブロックが同容量であれば1つの音データ記憶ブロ
ックには3.75秒のWAVデータを登録できる。
【0006】例として、まず、3.75秒の音データを
考えると、音データ記憶ブロックが8つあるので、最大
8種類の音データ(音声)を使用できる。また、7.5
(=3.75×2)秒の音データを考えると、2つの音
データ記憶ブロックの組合せ可能な数、すなわち最大2
8種類(2つの音データ記憶ブロックのデータ読出し順
序を逆にすれば最大56種類)の音データ(音声)を使
用できる。
【0007】しかし、3.75秒の音データについては
8種類を超える種類の音声を出力させることはできな
い。また、7.5秒の音データについては28(あるい
は56)種類を超える、すなわち音データの組合せ可能
な数以上の種類の音声を出力させることはできない。
7.5秒を超える音データについても、同様に制限され
た種類以上の音声を出力することはできない。
【0008】弾球遊技機、特にパチンコ機においては、
遊技中、所定の状態になったとき(遊技動作中に所定の
動作条件が充足されたとき)、例えば権利役状態やリー
チ状態になったとき、それら各状態に応じた内容の音声
を出力するのが通例である。
【0009】また、権利役状態やリーチ状態に至るまで
でも、何ら価値や期待も付与されていない状態から、権
利役状態やリーチ状態に近付いている状態まで様々な状
態がある。権利役状態やリーチ状態中でもそれらが終了
した、あるいは終了しそうな状態から、まだまだ継続す
る状態まで様々な状態がある。更に、権利役状態にも、
大権利役状態や小権利役状態等、複数種類ある。
【0010】最近のパチンコ機においては、こうした様
々な状態に応じて異なる音声を出力して、それらの状態
を報知したり、それらの状態に近付いていることや、そ
れらの状態が終了しそうなことを予告すること等で、遊
技者の興趣をより高めるように工夫されている。上述し
た、状態に応じた音声の出力に一部重複するが、出力さ
れる音声は、パチンコ機盤面に設けられた表示器に表示
される図柄の変化に応じても変えられる。
【0011】こうした多種多様な状態や図柄(以下、状
態と総称する。)の変化に応じて異なった、しかも変化
に富んだ音声を出力するためには、極めて多数種の音声
(パターン)を用意する必要があるが、これは、使用可
能な音データの種類が多ければ多い程、高い自由度で容
易に実現できる。
【0012】しかし、上述したように従来技術では、使
用する音源ICにおける音データの組合せ可能な数以上
の種類の音声を出力させることはできない。このため、
「音声」を割り当てる「状態」の種類を減らすか、各音
声を変化の少ないものにしたり、あるいは音源ICに大
容量のものを用いることが対処法として考えられる。
【0013】この場合、音源ICは汎用のものを用いる
ことが通常であるため、使用する音源ICでの制約され
た音データ記憶ブロック総数(音データ記憶部の容量)
内での対処が採られることになる。具体的には、いかな
る「状態」に対していかなる「音声」(音データ)を割
り当てるか、あるいは遊技者の興趣をより高めるように
しつつも、各音声の変化をいかに最小限に抑えるか等で
対処しているのが現状であり、上記各種の「状態」に対
応する「音声」の設計は著しく手間と時間を要する作業
となっていた。
【0014】本発明は、上記従来技術の問題点を解消す
るためになされたもので、使用する音源ICの音データ
記憶部の容量に制約されず、極めて多種類の音声を、高
い自由度で容易に設計することができ、結果として、多
種多様な状態に応じて異なった、かつ変化に富んだ音声
を出力することが可能となって、遊技者の興趣をより高
めることができ、また、表示図柄の変動速度や種類に合
った音声を適宜出力させ得、遊技者の興趣を更に高める
演出が可能な弾球遊技機の音声制御出力回路を提供する
ことを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に記載の発明は、弾球遊技動作中における
所定の動作条件の充足により、その充足された条件に応
じて出力される主制御回路からの音声出力コマンドを受
け、その音声出力コマンドに応じた内容の音声を出力す
る弾球遊技機の音声制御出力回路において、複数の元音
データが書き込まれた元音データ記憶部と、この元音デ
ータ記憶部に書き込まれた元音データを読み出し演算処
理を行って、元音データ記憶部に書き込まれた元音デー
タの組合せ以上の種類の音声データを生成可能のプロセ
ッサ部とを備え、このプロセッサ部が、前記主制御回路
からの音声出力コマンドを受けることにより、その音声
出力コマンド中の元音データ指定信号で指定された元音
データを読み出して、又は読み出した元音データに対し
て演算処理を行って、前記主制御回路で制御される図柄
制御回路による表示図柄の変動速度に応じたテンポの所
望の音声データを生成し、この音声データを音声信号と
して再生・出力する音源回路を具備することを特徴とす
る。
【0016】請求項2に記載の発明は、弾球遊技動作中
における所定の動作条件の充足により、その充足された
条件に応じて出力される主制御回路からの音声出力コマ
ンドを受け、その音声出力コマンドに応じた内容の音声
を出力する弾球遊技機の音声制御出力回路において、複
数の元音データが書き込まれた元音データ記憶部と、こ
の元音データ記憶部に書き込まれた元音データを読み出
し演算処理を行って、元音データ記憶部に書き込まれた
元音データの組合せ以上の種類の音声データを生成可能
のプロセッサ部とを備え、このプロセッサ部が、前記主
制御回路からの音声出力コマンドを受けることにより、
その音声出力コマンド中の元音データ指定信号で指定さ
れた元音データを読み出して、又は読み出した元音デー
タに対して演算処理を行って、前記主制御回路で制御さ
れる図柄制御回路による表示図柄の種別に応じた音高さ
の所望の音声データを生成し、この音声データを音声信
号として再生・出力する音源回路を具備することを特徴
とする。
【0017】請求項3に記載の発明は、請求項1又は2
に記載の発明において、音源回路は、元音データ記憶部
が元音データを読書き可能に、プロセッサ部が当該プロ
セッサ部で生成した音声データを元音データとして前記
元音データ記憶部に書込み可能に、各々構成されてなる
ことを特徴とする。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につき
図面を用いて説明する。図1は、本発明による弾球遊技
機の音声制御出力回路の一実施形態が適用されたパチン
コ機の回路の要部を示すブロック図である。この図1
中、11が本発明の音声制御出力回路で、図示するよう
に、図柄制御回路12、ランプ制御回路13等と同様
に、パチンコ機各部を制御する主制御回路1に接続され
ている。
【0019】この音声制御出力回路11は、パチンコ遊
技動作中における所定の動作条件の充足により、その充
足された条件に応じて出力される主制御回路1からの音
声出力コマンドを受け、その音声出力コマンドに応じた
内容の音声を出力するものである。
【0020】ここで、パチンコ遊技動作中における所定
の動作条件とは、遊技中に所定の状態、例えば権利役状
態やリーチ状態になるための主制御回路1における動作
条件をいう。権利役状態やリーチ状態に至るまででも、
何ら価値や期待も付与されていない状態から、権利役状
態やリーチ状態に近付いている状態まで様々な状態があ
る。また、権利役状態やリーチ状態中でもそれらが終了
した、あるいは終了しそうな状態から、まだまだ継続す
る状態まで様々な状態がある。更に、権利役状態にも、
大権利役状態や小権利役状態等、複数種類あるが、その
ような状態のうち、予め定めておいた所定の状態になる
ための主制御回路1における動作条件も含む。
【0021】したがって、パチンコ遊技動作中における
所定の動作条件の充足とは、例えば図示しない遊技盤面
上の表示器の特別図柄を変動させる始動口への入賞を検
出するスイッチのONや、特別図柄の組合せが特別電動
役物を作動させる組合せ(リーチ当たり)になった場合
の信号のON等(状態)を、主制御回路1が認識するこ
と等を意味する。
【0022】また主制御回路1が、例えばリーチ状態で
リーチ当たり(権利獲得)状態に、リーチ直前の状態で
リーチ状態に、あるいは確率変動直前の状態で確率変動
状態に、各々するか否かを内部的に選定したが、未だそ
の選定内容の特別図柄表示が完了するに至っていない状
態(内部選定済み状態)になったことをも、上記所定の
動作条件の充足として定義できる。この内部選定済み状
態は、遊技者から見れば自己に有利な結果になることを
期待しながら待つ状態(結果待ち状態)でもある。した
がってこのような状態において、各々適宜内容の音声を
出力することは、その際の遊技動作の結果予告としての
機能を持たせることができ、遊技者の興趣を高めること
に役立つ。
【0023】なお、特別図柄を有し、その特別図柄が所
定の状態、この例においては、変動する特別図柄が左図
柄、中央図柄、右図柄と3つあって左図柄から順に停止
し、同じ図柄が3つ揃う状態となったときに、遊技者に
有利な遊技を行わせるような遊技機である場合、リーチ
当たり状態とは所定の特別図柄が3つ揃う状態を指す。
また、リーチ状態とは特別図柄が左図柄、中央図柄と2
つ揃っており、右図柄が未だ停止していない状態を指
す。確率変動状態になるかは、特別図柄のうち、左図柄
が確率変動に有利な図柄になるかによって決まる。
【0024】上記スイッチや信号のON等(状態)を主
制御回路1が認識したり、その他、主制御回路1が予め
定義された状態になると、主制御回路1は各状態(充足
された動作条件)に応じた音声出力コマンドを出力す
る。上述したように音声制御出力回路11は、その音声
出力コマンドを受け、それに応じた内容の音声を出力す
るもので、これについては従来技術と特に変わらない。
【0025】本発明において、図1に示すように音声制
御出力回路11は、音源回路(ここでは、音源回路はI
C化されており、以下音源ICと記す。)11aと、こ
の音源IC11aからの音声信号を増幅するアンプ11
bと、このアンプ11bからの信号を音声として出力す
るスピーカ11cとを備えてなる。
【0026】上記音源IC11aは、元音データ記憶部
11a1及びプロセッサ部11a2を備えてなる。ここ
で元音データ記憶部11a1は、図2に示すように、所
望の元音データを読書き可能の複数の、ここでは20の
元音データ記憶ブロックT01〜T20を有する。また
プロセッサ部11a2は、演算処理部P1a及びメモリ
部P1bからなるプロセッサ部本体P1、音波形部P2
並びにプリセット音色部P3とを有する。
【0027】ここで音波形部P2は、元音データ記憶部
11a1からの元音データに対し分周等を行うための回
路部である。またプリセット音色部P3は、例えばギタ
ー音、ピアノ音等、予め設定した音色データを備え、音
波形部P2及びプロセッサ部11a2により得られた音
データに対して所定の音色データを割り当て、所定の音
色をもった音声をスピーカ11cから出力させるための
回路部である。
【0028】プロセッサ部本体P1は、主制御回路1か
らの音声出力コマンドを解読し、同コマンドに従って、
元音データ記憶部11a1(元音データ記憶ブロック
T)から元音データを読み出し、演算処理を行う。
【0029】これによりプロセッサ部本体P1は、元音
データ記憶部11a1に書き込まれた元音データの組合
せ以上の種類の多種多様な音声データ、例えば元音デー
タに対してオクターブ上・下あるいは数度上・下という
ような音程の異なる音声データや、それらの複合データ
を生成する。また、基本の音声データ、例えば基本のメ
ロディラインの音声データに対して異なるメロディライ
ンの音声データや、ハーモニーをもたせたコーラスライ
ンの音声データを生成することも可能である。元音デー
タそのままを音声データとして生成(スルー出力)する
ことも可能である。
【0030】以上により、プロセッサ部本体P1(プロ
セッサ部11a2)からは、上記音声出力コマンドに応
じた内容(音色、音程、リズム、ハーモニー、メロディ
ライン、コーラスライン等が特定された内容)の音声を
スピーカ11cから出力させるために生成した音声デー
タが音声信号として再生・出力される。
【0031】プロセッサ部本体P1は、自身で生成した
音声データを所望の元音データ記憶ブロックTに書き込
むこともでき、その音声データの再利用が可能である。
変化に富んだあるいは多種多様な音声データを元音デー
タ記憶ブロックTに書き込んでおけば、それら生成され
書き込まれた音声データに対して更に演算処理を加え、
一層変化のある、ないし興趣に富む音声データを生成、
出力することが可能となる。生成した音声データの上記
元音データ記憶ブロックTへの書込みは、例えばプロセ
ッサ部11a2や主制御回路1に接続された入力装置
(図示せず)の操作で行われる。
【0032】なお上記主制御回路1は、図1に示すよう
に、入力ポート1a、CPU1b、RAM1c、ROM
1d及び出力ポート1eを備えてなる。この主制御回路
1は、図示しない遊技盤に設けられた各種スイッチ、セ
ンサ類からの制御信号ないし状態信号を入力ポート1a
を介して受けたCPU1bが、ROM1d内に格納され
たプログラムやデータに基づいて種々のコマンド、デー
タを副制御回路に与え、それらを制御する。副制御回路
としては、音声制御出力回路11の他、図柄制御回路1
2やランプ制御回路13等がある。上記RAM1cは一
時的なデータを記憶するため、あるいはCPU1bの作
業用のメモリ領域として使用される。
【0033】次に、本発明の音声制御出力回路11によ
る音データの演算処理について説明する。ここでは音源
IC11aのプロセッサ部11a2がもつ演算機能の1
つであるピッチチェンジャを利用して音データを生成し
ている。このピッチチェンジャは、1つの波形信号を演
算処理して変化させ、別の周波数の波形信号(音程変更
された音データ)を生成するものである。例えば中間音
階、Cスケールでのドの音ならば、周波数261.63
Hzの音波形であるが、この波形(元音データ)を演算
処理で任意に変化させて、上記ドの音よりも1オクター
ブ上のドの音(周波数523.25Hz)や1オクター
ブ下のドの音(130.81Hz)の波形(音データ)
を生成する。
【0034】なお、音周波数の基準はAスケールである
ので、他の音階、例えばCスケールやFスケール等は単
純に倍音とはならないものの(長3度・短3度の例外的
な関係)、ほぼ一定の法則性がある。したがって、ピッ
チチェンジャを用いての種々の高さの音波形(音デー
タ)の生成は可能である。
【0035】このようなピッチチェンジャを用いた実際
の音データ(音声データ)の生成及び再生・出力は以下
のように行われる。まず、サウンドの元フレーズ(元音
データ)からバリエーションフレーズを多数、すなわ
ち、オクターブ上・下だけではなく、3度上・下のコー
ラスライン等、多数のフレーズを生成する。
【0036】そして、それらのフレーズについて、単音
(モノフォニック)のみ用いる場合には、それら各フレ
ーズのうち、必要なフレーズを最終的な音声データとし
て再生・出力する。複合音(ポリフォニック)として用
いる場合には、上記各フレーズから更にコーラスライン
やハーモニーフレーズ等を生成し、それらのフレーズ
(音声データ)を複合して、あるいは複数チャンネルで
同時に、再生・出力する。
【0037】これら多種多様の音声(音声データ)は、
遊技中の種々の状態に予め割り当てられているので、遊
技中、所定の状態になったとき、例えば権利役状態やリ
ーチ状態になったとき、それら各状態に応じた内容の音
声を出力することができる。
【0038】次に、図3のフローチャートを併用してリ
ーチ状態における動作について説明する。パチンコ遊技
中、権利獲得となり得る直前の状態、すなわち特別図柄
が2つ揃った状態をリーチ状態というが、このリーチ状
態が、その後に当たり(リーチ当たり)となって権利獲
得するか、外れ(リーチ外れ)となって権利獲得しない
かは、主制御回路1内部における乱数抽出等の選定処理
の結果(選定内容)で決まる。リーチ当たりか、外れか
を、遊技者が実際に特別図柄表示で知るまでは若干の時
間を要するが、この時間(結果待ち状態)は遊技者に期
待感をもたせ、興趣を高める働きがある。
【0039】このとき既に、主制御回路1から音源IC
11aには、リーチ当たりか、外れかの内部選定済み状
態信号を含んだ元音データ演算処理コマンドが元音デー
タ指定信号と共に音声出力コマンドとして与えられてお
り、音源IC11aは以下のように動作する。
【0040】始めに、主制御回路1における音声出力コ
マンドの出力までの動作について説明すると、主制御回
路1において、まず判定乱数内容及び権利判定を確認
し、リーチ状態とするか否か判定する(ステップ301
〜303)。
【0041】ステップ301〜302での確認におい
て、抽出された乱数が権利獲得に値する内容であればス
テップ303の判定をY(リーチ状態とする)としてス
テップ304に移る。そうでなければ、ステップ303
の判定をN(リーチ状態とせず)としてステップ301
に処理を戻す。
【0042】ステップ304ではリーチ内容確定制御、
具体的にはリーチ状態について当たりとするか、外れと
するかの抽出(選定処理)をする。主制御回路1から音
源IC11aには、選定処理の結果(リーチ当たり又は
リーチ外れ)を内容とする内部選定済み状態信号を含ん
だ元音データ演算処理コマンドが元音データ指定信号と
共に音声出力コマンドとして与えられる。なお、元音デ
ータ指定信号で指定する元音データは、ここでは元音デ
ータ演算処理コマンドに含まれる内部選定済み状態信号
の種別(リーチ当たり又はリーチ外れ)に拘わらず元音
データ記憶部11a1のブロックT01に登録された図
4に示すメロディラインを内容とする音データであるも
のとする。
【0043】ステップ305,306では、主制御回路
1から音声出力コマンドを受けた音源IC11aのプロ
セッサ部本体P1が、音源IC内部制御を経て、元音デ
ータ指定信号で指定する元音データ、ここでは元音デー
タ記憶部11a1のブロックT01に登録された元音デ
ータを読み出す。
【0044】読み出された元音データは、プロセッサ部
11a2内で演算処理がなされて上記内部選定済み状態
信号の種別に応じて割り当てられた音声データとされ、
再生・出力される。
【0045】具体的には、プロセッサ部本体P1が元音
データ記憶部11a1のブロックT01から読み出した
元音データに対して音波形部P2及びプリセット音色部
P3を用いて演算処理を行い、得られた音データをプロ
セッサ部本体P1のメモリ部P1bに一時保持しておく
(ステップ307〜309)。
【0046】元音データをそのまま上記内部選定済み状
態信号の種別に割り当てられた音声データとして出力す
る場合もあるので、実際には最初に元音データを元音デ
ータメモリ部P1bに保持し、ステップ310の判定を
受ける。
【0047】ステップ310では、メモリ部P1bに保
持された音データが、上記内部選定済み状態信号の種別
に応じて割り当てられた音声データに達したか否かを判
定する。達していればステップ311に処理を移す。
【0048】ステップ311では、プロセッサ部本体P
1のメモリ部P1bに保持された音データを、上記内部
選定済み状態信号の種別に応じて割り当てられた(主制
御回路1からの音声出力コマンドに応じた)音声データ
として出力する。音声データは、音声信号に再生されて
アンプ11bに出力する。
【0049】アンプ11bは入力された音声信号を増幅
してスピーカ11cに出力し(ステップ312)、スピ
ーカ11は受けた音声信号を音声として出力する(ステ
ップ313)。
【0050】ステップ306〜310までの動作を図4
〜図9を併用して更に詳しく述べる。図4〜図8及び図
9は、各々上述リーチ状態における動作で使用され、あ
るいは生成される音データを譜面上で表わした図であ
る。
【0051】このうち、図4はブロックT01の元音デ
ータで、メロディラインのみのモノフォニックの音デー
タである。図5は元音データの1オクターブ上のメロデ
ィラインのみ(モノフォニック)の音データである。図
6は元音データの1オクターブ上のメロディラインのみ
(モノフォニック)の音データに対し、時間にして0.
25秒のディレイ処理(第1小節の先頭に16分休符を
挿入)した音データである。
【0052】図7は元音データの1オクターブ下のメロ
ディラインのみ(モノフォニック)の音データに対し、
時間にして0.25秒のディレイ処理(第1小節の先頭
に16分休符を挿入)した音データである。図8は元音
データと上記1オクターブ上及び下のメロディライン
(いずれもディレイ処理されたもの)との複合音(ポリ
フォニック)からなる音データである。
【0053】以上、図4〜図8に示す各音データは、四
分音符で表される長さの音を1小節について1分間に1
20回鳴らすことができる速度を有する。換言すれば、
四分音符で表される音の長さが500ミリ秒(0.5
秒)に相当する速度を有する音データを示している。ま
た、図9に示す内容の音データは、図8に示す内容の音
データのテンポ(速度)を2倍にした音データを示して
いる。
【0054】まず、図8に示す内容の音データを生成
し、それを、リーチ状態ではあるがリーチ外れとなる状
態に応じた音声データとして出力する場合を例に採って
説明する。この場合、割り当てられる音声データは図8
に示す内容の音データであることがステップ307で予
め設定(主制御回路1からの音声出力コマンドに基づき
プロセッサ部11a2に内部設定)されており、ステッ
プ306で読み出した図4に示す内容の元音データから
図8に示す内容の音データが生成されるまで演算処理す
ることになる。
【0055】ステップ308の処理は1回目については
単に通過するだけであり、ステップ309において図4
に示す内容の元音データがデータメモリ部P1bに保持
され、ステップ310の判定を受ける。
【0056】1回目のステップ310の判定では、図8
に示す内容の音データが未生成であるのでN(No)と
なってステップ307に処理を戻される。次に、ステッ
プ308で元音データより1オクターブ上のメロディラ
インの音データ(図5)を生成し、かつその音データに
ディレイ処理を加えて図8に示す内容の音データとし、
図4に示す内容の元音データと共にデータメモリ部P1
bに保持する(ステップ309)。
【0057】次ステップ310の判定では再度N(N
o)となってステップ307に処理を戻される。そし
て、ステップ308で、元音データより1オクターブ下
のメロディラインの音データを生成し、かつその音デー
タにディレイ処理を加えて図7に示す内容の音データと
し、図4に示す内容の元音データ及び図8に示す内容の
音データと共にデータメモリ部P1bに保持する(ステ
ップ309)。保持された音データは図8に示す内容と
なる。
【0058】次ステップ310の判定では、今回はデー
タメモリ部P1bに保持された音データが、リーチ状態
ではあるがリーチ外れとなる状態に割り当てられている
音声データに一致するのでY(Yes)となってステッ
プ311に処理が移される。
【0059】ステップ311では、メモリ部P1bに保
持された音データを、リーチ状態ではあるがリーチ外れ
となる状態に割り当てられた音声データとして出力し、
その音声データはステップ312を経てスピーカ11か
ら図8で示す内容の音声として出力される(ステップ3
13)。
【0060】次に、図9に示す内容の音データを生成
し、それを、リーチ状態であってリーチ当たりとなる状
態に応じた音声データとして出力する場合について説明
する。この場合、割り当てられる音声データは図9に示
す内容の音データであることがステップ307で予め設
定(主制御回路1からの音声出力コマンドに基づきプロ
セッサ部11a2に内部設定)されている。したがって
元音データは、まず上述した、リーチ状態ではあるがリ
ーチ外れとなる状態に応じた音声データとして出力する
場合と同様の演算処理を経て、図8に示す内容の音デー
タを生成する。次に、図8に示す内容の音データに、テ
ンポを2倍にする処理を施して図9に示す2倍速の音デ
ータを得て、ステップ311に至り、ステップ312を
経て、ステップ313でスピーカ11cからリーチ状態
であってリーチ当たりとなる状態に割り当てられた音声
として出力されることとなる。なお図10〜図13は、
図4〜図7に示す内容の音データのテンポを各々2倍に
した音データを示しており、このような音データもプロ
セッサ部11a2のテンポを2倍にする処理によって得
ることができる。
【0061】上述したように、リーチ当たりとなるリー
チ状態も、リーチ外れとなるリーチ状態も共にリーチ状
態であることには変わりなく、特別図柄中の左図柄、中
央図柄の2つが揃っていて、右図柄が未だ停止していな
い状態になっている。この場合、主制御回路1で制御さ
れる図柄制御回路12による右図柄の変動速度が、リー
チ外れとなるリーチ状態のときと、リーチ当たりとなる
リーチ状態のときとで、大きく異ならせて設定されるこ
とがある。例えば、リーチ外れとなるリーチ状態のとき
は、図14に示すように右図柄の変動がある程度目で追
える速度に設定されるが、リーチ当たりとなるリーチ状
態のときは、図15に示すように右図柄の変動が全く目
で追えないような高速度に設定されることがある。
【0062】このような場合に、その右図柄の変動速度
に合わせて出力音声のテンポ(速度)も変化させれば、
図柄変動前後において遊技者に与える印象に格段の差を
もたせ得る。その結果、遊技者に対して、権利獲得とな
るか否かの判定が、視覚的のみならず聴覚的にも報知さ
れ、遊技者の興趣を著しく高めることになる。
【0063】上述実施形態では、このような表示図柄の
変動速度に応じたテンポ(速度)の所望の複数種の音声
データを、変動前後において同じ元音データから生成し
得、音声信号として再生・出力可能となる。したがっ
て、主制御回路1における図柄制御回路12への図柄変
動コマンドの出力に合わせて音声出力コマンドを音源I
C11aに与えて、図柄変動と共にテンポ変動する音声
を出力させ、遊技者の興趣の昂揚が実現される。
【0064】しかもこの場合、表示図柄の変動速度に応
じたテンポの所望の複数種の音声データを、変動前後に
おいて同じ元音データから生成し得るので、極めて多種
類の音声を、高い自由度で容易に設計することができよ
うになる。その結果、多種多様な状態(遊技動作中にお
ける各種動作条件)に応じて異なった、かつ変化に富ん
だ音声の出力が可能となり、遊技者の興趣を著しく高め
ることができる。
【0065】なお上述実施形態では、いずれも元音デー
タに対して1オクターブ上又は下の音データを得る場合
について述べたが、これのみに限定されることはなく、
例えば元音データに対して3度上又は下の音データ(コ
ーラスライン)を得るようにしてもよい。
【0066】また上述実施形態では、元音データが図4
に示すような楽曲の音データである場合について説明し
たが、人間や動物の発声音を模した合成音、あるいは擬
態語や擬音語を表した合成音の音データ(合成音デー
タ)であってもよい。この場合には、上記合成音データ
を元に、図柄制御回路12による表示図柄の種別に応じ
た音高さ(周波数)の所望の音声データを生成し、音声
信号として再生・出力するようにして、遊技者の興趣を
更に高める演出が可能となる。
【0067】例えばいま、大人の特定の発声音を模した
合成音データを元音データとして元音データ記憶部11
a1に書き込んでおき、これを大人の図柄が表示される
ときに再生・出力することとする。その後、子供の図柄
が表示されるときには、同じ元音データを読み出し、そ
の音高さを上昇させる演算処理をプロセッサ部本体P1
で施して所望の音声データを生成し、音声信号として再
生・出力するようにしてもよい。また、大人の音声に代
えてゾウの音声とし、子供の音声に代えてネズミの音声
としてもよく、その他、種々の生物が発する音声の組合
せ、漫画やアニメーションのキャラクタの音声の組合
せ、あるいは擬態語や擬音語を表した合成音についての
音高さの異なる組合せの所望の音声データを生成し、音
声信号として再生・出力するようにしてもよい。
【0068】これによると、大人やゾウ等の図柄が表示
されるときは低い音声が、子供やネズミ等の図柄が表示
されるときは高い音声が、各々出力され、図柄制御回路
12による表示図柄の種別(種類の変化)に合った音高
さの音声出力が可能となり、遊技者の興趣が更に高めら
れる。しかもこの場合、元音データは大人やゾウ等の発
声音を模した合成音データ1つで済む。
【0069】なおこの例において、音高さ(周波数)を
上昇させる演算処理としては、例えば上述実施形態と同
様の方法、すなわち、特定の音データを音声信号として
再生・出力する際の当該音データに対する倍速処理が挙
げられるが、その他の処理方法であってもよい。
【0070】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、音源
回路のプロセッサ部が元音データ記憶部から元音データ
を読み出し演算処理して、元音データの組合せ以上の多
種多様な音声データを生成できる。したがって、従来技
術におけるような、遊技仕様に沿った個別の音データを
全て設計・作成する必要がなくなり、音データの設計作
業を軽減する。
【0071】また、元音データの組合せ以上の多種多様
な音声データを生成できることによれば、元音データは
少数で足り、元音データ記憶部の容量に余裕を生じさせ
ることになるので、容量が一定の元音データ記憶部に対
して記憶(登録)できる元音データ数を増大できる。し
たがって、極めて多種類の音声を、高い自由度で容易に
設計することができようになり、結果として、多種多様
な状態(遊技動作中における各種動作条件)に応じて異
なった、かつ変化に富んだ音声の出力が可能となり、遊
技者の興趣を著しく高めることができる。
【0072】更にプロセッサ部が、主制御回路で制御さ
れる図柄制御回路による表示図柄の変動速度に応じたテ
ンポの、あるいは同表示図柄の種別に応じた音高さの所
望の音声データを元音データから生成し、音声信号とし
て再生・出力するようにしたので、表示図柄の変動速度
や種類に合った音声を適宜出力させ得、遊技者の興趣を
更に高める演出が可能となる。
【0073】また、音源回路の元音データ記憶部を読書
き可能にし、プロセッサ部で生成された音声データを元
音データとして元音データ記憶部に書込み可能にすれ
ば、プロセッサ部で生成された、変化に富んだあるいは
多種多様な音声データを元音データ記憶ブロックに書き
込んで再利用が可能になる。また、それらの生成された
音声データに対して更に演算処理を加えて、一層変化の
ある、ないし興趣に富む音声データを生成、出力するこ
とも可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による音声制御出力回路の一実施形態が
適用されたパチンコ機の回路の要部を示すブロック図で
ある。
【図2】図1中の音源ICの詳細を示すブロック図であ
る。
【図3】図2に示す音源ICのリーチ状態における動作
を説明するフローチャートである。
【図4】リーチ状態における動作で使用される元音デー
タを譜面上で表わした図である。
【図5】図4に示す元音データに対して演算処理して生
成された音データの一例を譜面上で表わした図である。
【図6】同じく演算処理して生成された音データの他の
例を譜面上で表わした図である。
【図7】同じく演算処理して生成された音データの他の
例を譜面上で表わした図である。
【図8】図4、図8及び図7に示す内容の音データを複
合した音データを譜面上で表わした図である。
【図9】図8に示す内容の音データのテンポを2倍にし
た音データを譜面上で表わした図である。
【図10】図4に示す内容の音データのテンポを2倍に
した音データを譜面上で表わした図である。
【図11】図5に示す内容の音データのテンポを2倍に
した音データを譜面上で表わした図である。
【図12】図6に示す内容の音データのテンポを2倍に
した音データを譜面上で表わした図である。
【図13】図7に示す内容の音データのテンポを2倍に
した音データを譜面上で表わした図である。
【図14】リーチ状態ではあるがリーチ外れとなる特別
図柄の表示例を示す図である。
【図15】リーチ状態であってリーチ当たりとなる特別
図柄の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 主制御回路 11 音声制御出力回路 11a 音源IC(音源回路) 11a1 元音データ記憶部 11a2 プロセッサ部 11b アンプ 11c スピーカ 12 図柄制御回路

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 弾球遊技動作中における所定の動作条件
    の充足により、その充足された条件に応じて出力される
    主制御回路からの音声出力コマンドを受け、その音声出
    力コマンドに応じた内容の音声を出力する弾球遊技機の
    音声制御出力回路において、 複数の元音データが書き込まれた元音データ記憶部と、
    この元音データ記憶部に書き込まれた元音データを読み
    出し演算処理を行って、元音データ記憶部に書き込まれ
    た元音データの組合せ以上の種類の音声データを生成可
    能のプロセッサ部とを備え、このプロセッサ部が、前記
    主制御回路からの音声出力コマンドを受けることによ
    り、その音声出力コマンド中の元音データ指定信号で指
    定された元音データを読み出して、又は読み出した元音
    データに対して演算処理を行って、前記主制御回路で制
    御される図柄制御回路による表示図柄の変動速度に応じ
    たテンポの所望の音声データを生成し、この音声データ
    を音声信号として再生・出力する音源回路を具備するこ
    とを特徴とする弾球遊技機の音声制御出力回路。
  2. 【請求項2】 弾球遊技動作中における所定の動作条件
    の充足により、その充足された条件に応じて出力される
    主制御回路からの音声出力コマンドを受け、その音声出
    力コマンドに応じた内容の音声を出力する弾球遊技機の
    音声制御出力回路において、 複数の元音データが書き込まれた元音データ記憶部と、
    この元音データ記憶部に書き込まれた元音データを読み
    出し演算処理を行って、元音データ記憶部に書き込まれ
    た元音データの組合せ以上の種類の音声データを生成可
    能のプロセッサ部とを備え、このプロセッサ部が、前記
    主制御回路からの音声出力コマンドを受けることによ
    り、その音声出力コマンド中の元音データ指定信号で指
    定された元音データを読み出して、又は読み出した元音
    データに対して演算処理を行って、前記主制御回路で制
    御される図柄制御回路による表示図柄の種別に応じた音
    高さの所望の音声データを生成し、この音声データを音
    声信号として再生・出力する音源回路を具備することを
    特徴とする弾球遊技機の音声制御出力回路。
  3. 【請求項3】 音源回路は、元音データ記憶部が元音デ
    ータを読書き可能に、プロセッサ部が当該プロセッサ部
    で生成した音声データを元音データとして前記元音デー
    タ記憶部に書込み可能に、各々構成されてなることを特
    徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機の音声制御
    出力回路。
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