JPH1066761A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH1066761A
JPH1066761A JP8245646A JP24564696A JPH1066761A JP H1066761 A JPH1066761 A JP H1066761A JP 8245646 A JP8245646 A JP 8245646A JP 24564696 A JP24564696 A JP 24564696A JP H1066761 A JPH1066761 A JP H1066761A
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JP
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sound
game
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special
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JP8245646A
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English (en)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 始動口への入賞に基づく記憶状態を、遊技の
妨げにならず且つ容易な手段で遊技者に知らせることが
できる遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技領域に、特別始動口と、特別始動口
へ遊技球が入賞することに基づき複数の識別情報を可変
表示する特別可変表示装置と、を備えてなる遊技機にお
いて、前記特別可変表示装置によりなされる可変表示を
開始するための特別始動口への入賞数を所定の上限値を
もって記憶する始動口記憶領域24fと、始動口記憶領
域が記憶している入賞数に基づき特別可変表示装置に係
わる遊技音を異ならせ放音せしめる遊技音変更手段と、
を有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体を用いて
遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊
技媒体の入賞状態を、遊技機で遊技を行っている遊技者
や近隣の遊技者に対して知らせることができるようにし
たものである。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機を、代表的な一例であるパ
チンコ遊技機を例にとって説明する。従来のパチンコ遊
技機では、遊技盤の表面に遊技領域を設け、この遊技領
域内に複数の入賞口を配設してある。そして、遊技領域
内に遊技媒体である遊技球を発射し、この遊技球が入賞
口に入賞すると賞球排出装置により所定数の遊技球が賞
球として排出される。
【0003】また、遊技領域には、特図(特別図柄)可
変表示装置や普図(普通図柄)可変表示装置が設けられ
ており、同じく遊技領域内に設けられた特図始動口や普
図始動口(普図ゲート)に遊技球が入賞(普図ゲートに
おいては通過)すると、これらの特図可変表示装置や普
図可変表示装置による可変表示ゲームが行われる。
【0004】この可変表示ゲームは、特図可変表示装置
にてなされる特別可変表示ゲームと、普図可変表示装置
にてなされる普通可変表示ゲームとがあるが、いずれ
も、始動口(特図及び普図)への遊技球の入賞をトリガ
として可変表示装置(特図及び普図)による可変表示を
行わせ、所定の判定条件(例えば、入賞時に取得した乱
数値が所定値であること)を満足すると、可変表示装置
を所定の絵柄や数字(例えば「777」)で停止させ、
引き続いて遊技者に対して特典や利益を付与する。
【0005】このような可変表示ゲームにおいては、上
述したように、始動口への遊技球の入賞を可変表示ゲー
ムのトリガとしているが、一般に、この入賞は、最大4
回までの所定の上限値まで記憶可能になっている。すな
わち、可変表示ゲームが行われている期間に始動口への
入賞があった場合、最大4回分の入賞を記憶しておくこ
とができる。なお、この入賞の記憶は、遊技領域の所定
位置に配設された記憶表示装置により表示される。この
記憶表示器の表示は、例えば、複数のLEDによりなさ
れ、このLEDの点灯数を記憶数に応じて制御すること
によりなされる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
パチンコ遊技機においては、記憶が満たされた状態(即
ち、既に4回分の入賞が記憶されている状態)で、始動
口へのさらなる入賞があった場合には、この入賞は記憶
されず、この入賞に基づく可変表示ゲームは行われな
い。従って、この記憶が満たされた状態においては、始
動口にいくら入賞させても記憶数が増えないいわゆる無
駄打ちの状態となってしまう。
【0007】そこで、遊技者としては、記憶に空きが生
じるまで遊技球の発射を止め、空きが生じたときに遊技
球を発射するいわゆる止め打ちを行うことで、遊技球の
消費を少なくしたいのだが、可変表示装置と記憶表示器
とは同一視線上に設けられていないので、可変表示装置
を注視しながら記憶表示器を視認することは難しく、そ
して、記憶表示器を見るためには、可変表示装置から一
旦視線を移さなければならないので、煩わしさを感じて
しまう。さらに、可変表示ゲームを行っている状態で
は、遊技者は、この可変表示ゲームに意識が集中してし
まうので、記憶表示器を見ること(即ち、記憶に空きが
生じたか否かを確認すること)を忘れてしまうことが多
い。このような事情から、遊技者は、常に始動記憶数を
認識していなければ、記憶が満たされた状態でも遊技球
を発射してしまい、無駄打ちを少なくすることは困難で
あった。このことは、パチンコ遊技の経験の少ない初心
者に対しては、特に顕著であった。
【0008】一方、パチンコ遊技機における遊技は、数
時間に亘って行われることもあり、このように長時間に
亘る遊技を行った場合には、この長時間の遊技に伴って
目が疲労してしまうことがある。そして、この疲労状態
では、記憶表示器を見ることが遊技者にとっての負担と
なることもあるので、遊技者に対して目を疲労を少なく
するパチンコ遊技機が望まれている。
【0009】さらに、パチンコ遊技機にあっては、複数
のパチンコ遊技機を並べて配置するとともに、同じ機種
であっても釘調整によって各パチンコ遊技機における入
賞のし易さなどの遊技特性に多少なりの格差をつけてい
るので、遊技者からすれば、自らが遊技を行っている遊
技機の遊技特性が気になるのはもとより、近隣のパチン
コ遊技機の遊技特性をも気になる。しかしながら、近隣
のパチンコ遊技機の遊技特性を知るためには、そのパチ
ンコ遊技機による遊技を実際に目で確認する以外に術は
なく、この場合、近隣のパチンコ遊技機で遊技をしてい
る遊技者としては、自分の遊技をあたかも覗かれている
ような気分に陥り、遊技に集中することができなくなっ
てしまい、迷惑である。
【0010】本発明はこのような事情に鑑み提案された
ものであり、始動口への入賞を所定数まで記憶するとと
もに、この記憶に基づいて可変表示装置による可変表示
ゲームを行う遊技機において、始動口への入賞に基づく
記憶状態を、遊技の妨げにならず且つ容易な手段で遊技
者に知らせることができる遊技機を提供することを目的
とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記した目的
を達成するためのものであり、請求項1記載の発明は、
遊技領域に、特定入賞口と、該特定入賞口へ遊技球が入
賞することに基づき複数の識別情報を可変表示する可変
表示装置と、を備えてなる遊技機において、前記可変表
示装置によりなされる可変表示を開始するための前記特
定入賞口への入賞数を所定の上限値をもって記憶する入
賞数記憶手段と、前記入賞数記憶手段が記憶している入
賞数に基づき前記可変表示装置に係わる遊技音を異なら
せて放音する遊技音変更手段と、を有することを特徴と
する。
【0012】ここで、遊技音とは、特定入賞口に入賞し
たことを示す入賞音や、可変表示装置による可変表示に
関連して奏でられる作動報知音のことを示しており、遊
技の演出を行うための効果音の一種である。
【0013】請求項2記載の発明は、上記した請求項1
記載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置に係わる
遊技音は、前記特定入賞口への遊技球の入賞に基づいて
発生する入賞音であることを特徴とする。
【0014】請求項3記載の発明は、上記した請求項1
記載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置に係わる
遊技音は、前記可変表示装置が作動中であることを報知
する作動報知音であることを特徴とする。
【0015】ここで、可変表示装置の作動中とは、可変
表示装置により可変表示が行われている状態のことを示
している。
【0016】請求項4記載の発明は、上記した請求項1
から請求項3の何れかに記載の発明の構成に加えて、前
記遊技音変更手段は、複数の音階からなる遊技音を記憶
した遊技音記憶手段を含んで構成され、尚且つ前記入賞
数記憶手段の記憶数に基づき対応する音階の遊技音を放
音せしめることを特徴とする。
【0017】請求項5記載の発明は、上記した請求項3
又は請求項4記載の発明の構成に加えて、前記遊技音変
更手段は、互いに異なる複数のメロディからなる遊技音
を記憶したメロディ記憶手段を含んで構成され、尚且つ
前記入賞数記憶手段の記憶数に基づき対応するメロディ
の遊技音を、前記可変表示装置の作動に関連させて放音
せしめることを特徴とする。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明の
実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形
態では、代表的な遊技機としてパチンコ遊技機を例にと
って説明を行う。
【0019】図1から図4は、本発明の実施形態である
パチンコ遊技機を示したものであり、図1はパチンコ遊
技機が有する遊技盤の正面図、図2はパチンコ遊技機に
おける遊技を制御する役物制御装置の構成を説明するブ
ロック図、図3は役物制御装置におけるRAMの構成を
説明する模式図、図4は同じく役物制御装置におけるR
OMの構成を説明する模式図である。
【0020】図1に示す遊技盤2は、パチンコ遊技機1
の前面に開閉可能に配設された図示しない前面枠の窓部
を後方から塞ぐように取り付けられている。この遊技盤
2の前面には、ガイドレール3等によって囲まれた遊技
領域4が形成されている。
【0021】この遊技領域4の中心からやや下方には、
特図(特別図柄)始動口5が設けられている。この特図
始動口5は、開閉可能な一対の可動片6を有しており、
この可動片6を開閉することにより、遊技球の入賞のし
易さを変化させている。そして、この特図始動口5は後
述する特図可変表示器8に対する特定入賞口として機能
する入賞口であり、この特図始動口5への遊技球の入賞
が、特図可変表示器8にてなされる特別可変表示ゲーム
の開始条件として設定されている。また、この特図始動
口5には、特図始動スイッチ7が設けられている。この
特図始動スイッチ7は、特図始動口5についての特定入
賞検出手段として機能するもので、近接スイッチなどか
ら構成されており、特図始動口5に対する遊技球の入賞
を検出する。
【0022】そして、この特図始動口5の上方である遊
技領域4の中心には、複数の識別情報を可変表示し、特
別可変表示ゲーム用の可変表示装置として機能する特図
可変表示器8が設けられている。この特図可変表示器8
は、液晶表示装置等から構成され、その表示領域は、例
えば、「右」、「中央」、「左」からなる3領域に分割
されている。そして、特図可変表示器8は、特図始動口
5への入賞によりなされる特別可変表示ゲームにおい
て、各領域に表示される図柄を、少なくとも5秒以上に
設定された所定期間に亘って可変表示する。そして、停
止時の図柄が特定図柄で揃った場合を大当たりとして、
遊技者に対して利益乃至特典を付与する特別遊技を行わ
せる。
【0023】この特図可変表示器8の上縁部には、特図
始動記憶表示器9が設けられている。この特図始動記憶
表示器9は、特別可変表示ゲーム中に特図始動口5に連
続的に入賞して記憶された入賞数、すなわち実行予定の
特別可変表示ゲームの回数を遊技者に知らせるもので、
最大記憶数4に対応した4つのランプから構成されてい
る。したがって、1つのランプが1回の特別可変表示ゲ
ームに対応している。
【0024】一方、特図始動口5の下方には、特別変動
入賞装置10が設けられている。この特別変動入賞装置
10は、特別可変表示ゲームにおいて大当たりが発生し
た時になされる特別遊技のためのもので、特別遊技にお
ける入賞状態を切り換えるための扉板を有している。こ
の扉板は、横長矩形状の板状部材であって、ソレノイド
やモータ等の駆動源により傾動自在に軸着されている。
そして、この特別変動入賞装置10では、扉板の傾動状
態を制御することにより、遊技球を受け入れない閉状態
と、遊技球を受け入れ易い開状態とに切換可能となって
いる。
【0025】また、この特別変動入賞装置10には、カ
ウントスイッチ11及び継続スイッチ12が設けられて
いる。これらのカウントスイッチ11及び継続スイッチ
12は、共に近接スイッチにより構成され、カウントス
イッチ11は、特別変動入賞装置10に入賞した遊技球
の数を検出し、継続スイッチ12は、特別変動入賞装置
10内に設けられたVゾーンと呼ばれる特定領域を通過
した遊技球を検出する。この継続スイッチ12の検出信
号に基づいて特別遊技を継続するか否かを決定する。
【0026】そして、特別変動入賞装置10の下方に
は、普図(普通図柄)可変表示器13が設けられてい
る。この普図可変表示器13は、特図始動口5への入賞
確率を変動させるための普通可変表示ゲームを行なうた
めのもので、7セグメントのLEDなどにより構成され
ている。この普通可変表示ゲームでは、普図可変表示器
13により表示される数字を、数秒程度の期間に亘って
可変表示し、停止時の数字が所定の数字(例えば
「7」)であった場合を当たりとしている。そして、当
たりとなった場合には、遊技者に対する特典として、特
図始動口5の可動片6を開き、特図始動口5への遊技球
の入賞を容易にする。
【0027】この普図可変表示器13の周縁には、普図
始動記憶表示器14が配設されている。この普図始動記
憶表示器14は、普図可変表示器13にてなされる普通
可変表示ゲーム中に、後述する普図始動口15に連続的
に入賞して記憶された入賞数(実行予定の普通可変表示
ゲームの回数)を遊技者に知らせるものである。この普
図始動記憶表示器14もまた、特図始動記憶表示器9と
同様に4つのランプから構成され、最大記憶数4に相当
する4回までの普通可変表示ゲームを表示する。
【0028】また、特図可変表示器8の左右両脇には、
一対の普図始動口15が設けられている。この普図始動
口15は、普図可変表示器13に対する特定入賞口とし
て機能するものであり、上述したように、この普図始動
口15への遊技球の入賞が、上述した普通可変表示ゲー
ムの開始条件として設定されている。そして、この普図
始動口15には、普図始動口15に対する遊技球の入賞
を検出するための普図始動スイッチ16が設けられてい
る。この普図始動スイッチ16も、普図始動口15につ
いての特定入賞検出手段として機能し、特図始動スイッ
チ7と同様な近接スイッチなどで構成されている。
【0029】また、この遊技盤2には、その他に、遊技
中の遊技動作状態を示したり、可変表示ゲーム実行時に
おける装飾表示を行う装飾ランプ・LED17が設けら
れている。
【0030】次に、図2を参照して、このパチンコ遊技
機1において制御系を構成する役物制御装置20につい
て説明する。同図に示すように、役物制御装置20は、
CPU21とRAM22とを内蔵する役物用IC23、
ROM24、分周回路25、電源回路26、出力ポート
27、ドライバ28、ローパスフィルタ29、バッファ
ゲート30を有しており、これらがバスラインBで相互
接続され、役物制御装置20における主制御部を構成し
ている。
【0031】役物用IC23内のCPU21は、各種制
御プログラムに基づいて各種制御を実行するとともに、
後述するリセット信号に基づくリセット割込処理によ
り、プログラムの初期番地から処理を行うものである。
そして、このCPU21は、入賞数記憶手段の記憶内容
に基づき異なる遊技音を放音する遊技音変更手段の一部
として機能し、また、入賞音記憶手段及びメロディ記憶
手段を含んで構成された音情報記憶手段(後述)に記憶
された複数の音情報から、入賞数記憶手段の記憶内容に
応じた音情報を選択する音情報選択手段として機能し、
さらには、可変表示装置にてなされる可変表示を制御す
る表示制御手段として機能する。
【0032】また、RAM22は、CPU21の動作時
において、プログラムデータや遊技に関する情報を一時
的に保持する記憶手段として構成されており、その一部
領域が、特定入賞口への入賞数を所定の上限値をもって
記憶する入賞数記憶手段として機能する。
【0033】例えば、図3に示すように、このRAM2
2の一部領域は、特別可変表示ゲーム用の判定領域22
a、第1始動口記憶領域22b、第2始動口記憶領域2
2c、第3始動口記憶領域22d及び第4始動口記憶領
域22eとして使用されている。これらの第1始動口記
憶領域22bから第4始動口記憶領域22eまでの各領
域は、それぞれが1つの入賞数に対応しており、記憶が
ある領域の数が記憶された入賞数に相当している。そし
て、これらの第1始動口記憶領域22bから第4始動口
記憶領域22eまでの各領域により構成される始動口記
憶領域22fが、上述した入賞数記憶手段に相当する。
【0034】そして、特図始動スイッチ7により特図始
動口5への入賞が検出されると、この検出毎に、大当た
りを判定するための乱数等の情報を、第1始動口記憶領
域22bから第4始動口記憶領域22eに格納する。こ
のとき、第1始動口記憶領域22bから第4始動口記憶
領域22eの順で領域の空きの有無を確認し、最も前段
(若い番号)の空き領域に情報を格納するが、既に、第
4始動口記憶領域22eまでの領域に記憶が存在してい
た場合(満杯の場合)には、その入賞に基づく記憶は行
われない。
【0035】そして、実行中の可変表示ゲームの大当た
り判定は、第1始動口記憶領域22bに保持された情報
を判定領域22aに複写することで行なう。すなわち、
この判定領域22aに複写した乱数(情報の一部)が、
所定値であるか否かで判定を行う。そして、この判定領
域22aへの複写に伴って、第2始動口記憶領域22c
から第4始動口記憶領域22eに保持された情報は、そ
れぞれ前段の記憶領域である第1始動口記憶領域22b
から第3記憶領域に複写され、これにより、情報が保持
されていない空き領域が後段側に形成される。
【0036】ROM24は、CPU21によって利用さ
れる各種制御プログラム、メロディデータ、音データ等
が格納された記憶手段として構成されており、その一部
領域が、遊技音変更手段の一部を構成し、互いに異なる
複数の音情報を記憶する音情報記憶手段として機能す
る。
【0037】すなわち、図4に示すように、このROM
24の一部領域は、互いに異なる8種の入賞音を記憶す
る第1入賞音記憶領域24a、第2入賞音記憶領域24
b、・・・、第7入賞音記憶領域24g、第8入賞音記
憶領域24hからなり、入賞音記憶手段として機能する
入賞音記憶領域24iと、互いに異なる8種のメロディ
を記憶する第1メロディ記憶領域24j、第2メロディ
入賞音記憶領域24k、・・・、第7メロディ記憶領域
24q、第8メロディ記憶領域24rからなり、メロデ
ィ記憶手段として機能するメロディ記憶領域24sとし
て利用されており、これらの入賞音記憶領域24iとメ
ロディ記憶領域24sとが、音情報記憶手段として機能
している。
【0038】そして、入賞音記憶領域24iの各領域に
は、例えば、1秒程度の長さの純音のデータが音階毎に
記憶されている。より詳細には、第1入賞音記憶領域2
4aには「ド」の音階のデータが、第2入賞音記憶領域
24bには「レ」の音階のデータが、・・・、第8入賞
音記憶領域24hには1オクターブ高い「ド」の音階の
データが、といったように音階別のデータが記憶されて
いる。
【0039】なお、この入賞音記憶領域24iに記憶す
るデータは、「ド」、「レ」、・・・、「ド」といった
音階ごとの純音のデータに限定されるものではなく、互
いに相違した音であればどのような音のデータでも構わ
ない。また、その数も、必ずしも8種分用意する必要は
なく、パチンコ遊技機1の仕様にあわせて任意の数に設
定可能である。
【0040】また、メロディ記憶領域24sの各領域に
は、例えば、数秒(例えば5秒)乃至20数秒程度の長
さのメロディのデータが記憶される。この記憶されるメ
ロディのデータは、互いに相違するメロディであればど
のようなものでも構わないが、例えば、「ドレミの歌」
のように音階毎に分けられるものが好ましい。この場
合、第1メロディ記憶領域24jには「ドはドーナツの
ド」のメロディを、第2メロディ入賞音記憶領域24k
には「レはレモンのレ」のメロディを記憶しておき、以
下、同様に記憶をして、第7メロディ記憶領域24qに
は「シはしあわせを」のメロディのデータを記憶してお
く。
【0041】分周回路25は、図示しないクロック生成
回路から供給されたクロックパルスを分周して、約2m
s間隔のパルス信号を生成する。そして、この生成した
パルス信号をリセット信号として役物用IC23に供給
する。電源回路26は、役物制御装置20を動作させる
ための電源を生成するとともに、この生成した電源を役
物用IC23に供給する。出力ポート27は、役物用I
C23などからバスラインBを介して入力される各種信
号をドライバ28に送出する。
【0042】ドライバ28には、管理装置31、排出制
御装置32、特図可変表示器8、特図始動記憶表示器
9、特別変動入賞装置10、普図可変表示器13、普図
始動記憶表示器14、特図始動口5及び装飾ランプ・L
ED17が接続されており、接続されたこれらの装置類
に対し、出力ポート27からの各種信号に基づいて駆動
信号を送出する。
【0043】なお、管理装置31は、ホール(遊技店)
に設置されているもので、始動口(特図始動口5及び普
図始動口15)への入賞数に関する情報、可変表示ゲー
ムの開始数に関する情報、可変表示ゲームにおける大当
たりに関する情報、不正情報(入賞による不正やコネク
タの抜け等)等の各種情報を取得するとともに、打ち止
め信号などを出力する。また、排出制御装置32は、役
物制御装置20の主制御部から出力された賞球数に関す
る情報に基づいて球排出装置を動作させるもので、特図
始動口5、普図始動口15あるいは特別変動入賞装置1
0への入賞に基づき、入賞価値に応じた所定数の遊技球
の排出信号を送出する。
【0044】ローパスフィルタ29は、入力側に接続さ
れた装置類、すなわち、特図始動スイッチ7、普図始動
スイッチ16、カウントスイッチ11、継続スイッチ1
2及び管理装置31からの入力信号をパルス信号に波形
整形してバッファゲート30に出力する。バッファゲー
ト30は、ローパスフィルタ29にて整形されたパルス
信号を増幅し、バスラインBを介して役物用IC23等
に送出する。
【0045】また、この役物制御装置20は、その他
に、サウンドジェネレータ33、アンプ34、スピーカ
35を有している。サウンドジェネレータ33は、RO
M24に格納されたサウンドデータ(上述した入賞音記
憶領域24iに記憶された入賞音のデータと、メロディ
記憶領域24sに記憶したメロディのデータとを含む)
に基づいて、可変表示ゲームにおけるBGMや音声とい
った効果音等を生成する。アンプ34は、サウンドジェ
ネレータ33によって生成された効果音等を増幅し、ス
ピーカ35に送出する。これによりスピーカ35は、効
果音等を実際の音に変換して外部に出力する。
【0046】そして、これらのサウンドジェネレータ3
3、アンプ34及びスピーカ35は、役物制御装置20
における音声制御部を構成し、遊技音を放音する放音手
段として機能する。
【0047】次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機
1の遊技制御動作(即ち、役物制御装置20の動作)に
ついて、図5のフローチャートを参照して説明する。な
お、この遊技制御動作は、分周回路25から送出される
2ms間隔のリセット信号が入力される度にリセットさ
れ、ステップS1からの処理が行われる。
【0048】このパチンコ遊技機1では、まず、ステッ
プS1にて、電源が投入されたか否かの判定、即ち、電
源投入直後であるか否かの判定を行う。そして、電源が
投入された場合(電源投入直後の場合)にはステップS
2に移行して、初期化処理を行う。この初期化処理は、
役物制御装置20を構成する各機器やメモリなどを初期
状態に設定する処理である。そして、この初期化処理が
終了するとリセット待ちの状態になり、リセット信号の
受信により再度ステップS1に移行する。
【0049】一方、ステップS1で電源投入直後でない
と判定された場合には、ステップS3に移行して、賞球
制御処理を行う。この賞球制御処理は、入賞があった場
合における賞球の数といった賞球データに関する処理
で、役物用IC23(CPU21)から排出制御装置3
2に対して、賞球データが出力される。そして、この賞
球制御処理が終了するとステップS4に移行する。
【0050】ステップS4では、乱数更新処理を行う。
この乱数更新処理は、可変表示ゲームにおいて大当た
り、外れを決定するための乱数を取得並びに更新する処
理である。例えば、この乱数更新処理では、リセット割
込処理の実行毎にカウントアップ(+1)され、大当た
り確率を規定するための所定値を越えると0に戻る桁上
がりカウンタ(例えば、RAM22に設けられている)
のカウンタ値を乱数として取得し、取得後のカウンタ値
をカウントアップして更新する処理を行う。
【0051】ステップS5では、停止図柄作成処理を行
う。この停止図柄作成処理は、特図可変表示器8にてな
される特別可変表示ゲームにおいて、可変表示終了時点
で表示させる停止図柄、例えば、大当たりや外れの図柄
を作成する処理で、ステップS4にて取得した乱数値に
基づき、この取得した乱数に応じて図柄の作成が行われ
る。
【0052】ステップS6では、スイッチ入力処理を行
う。このスイッチ入力処理は、各種スイッチに対する入
力を監視する処理であり、ここでは、特図始動スイッチ
7、普図始動スイッチ16、カウントスイッチ11及び
継続スイッチ12などの各種スイッチから出力された信
号のチャタリングを除去するとともに、この信号に関す
る論理変換を行う。
【0053】同時に、このスイッチ入力処理では、特図
始動スイッチ7からの信号の有無、即ち、特図始動口5
への入賞の有無に基づき、RAM22の始動口記憶領域
22f(図3参照)に対する記憶(入賞数)の更新、即
ち、実行予定の可変表示ゲームの回数を更新(+1)す
る更新処理もあわせて行う。
【0054】より詳細には、この更新処理は、次の各段
階から構成されている。特図始動口5への入賞の有無を
判定する段階。入賞があった場合に、その時点における
始動口記憶領域22fの記憶状態に基づいて入賞数を取
得する段階。取得した入賞数に応じた入賞音をROM2
4の入賞音記憶領域24i(第1入賞音記憶領域24a
乃至第8入賞音記憶領域24h)から選択する段階。始
動口記憶領域22fにおける最も前段の空き領域に、選
択した入賞音のデータ及び乱数(S4)を格納する段
階。
【0055】従って、このステップS6のスイッチ入力
処理が、入賞数記憶手段(始動口記憶領域22f等)に
対する入賞数の更新処理、音情報記憶手段による入賞音
(音情報の一部)の選択処理に相当している。
【0056】ステップS7では、時分割処理を行う。こ
の時分割処理は、後述する特図ゲーム処理(ステップS
8)からデータ転送処理(ステップS11)の何れかを
選択する処理である。具体的には、最初の動作周期にお
いては、特図ゲーム処理(ステップS8)を選択し、リ
セット後の次動作周期においては、図柄編集処理(ステ
ップS9)を選択し、引き続く第3動作周期において
は、送信コマンド編集処理(ステップS10)を選択す
るといったように、各動作周期毎に、特図ゲーム処理
(ステップS8)からデータ転送処理(ステップS1
1)の内の1つの処理を順番に選択する。そして、この
時分割処理により選択される処理及びその内容は、次の
通りである。
【0057】ステップS8:特図ゲーム処理 特図可変表示器8にてなされる特別可変表示ゲームのた
めの処理で、図柄の回転制御・監視や、外れ、リーチ、
大当たりなどの状態制御、あるいは、各状態における制
御などを行う処理である。
【0058】そして、この特図ゲーム処理においては、
次の各段階を実行することにより、特別可変表示器8が
可変表示を行う期間におけるメロディ(即ち、演奏音)
を選択する。始動口記憶領域22fの記憶状態に基づ
き、入賞数の有無を判定する段階。入賞数があった場合
に、その入賞数がいくつであるかを判定する段階。入賞
数に応じたメロディ(演奏音)を、ROM24のメロデ
ィ記憶領域24s(第1メロディ記憶領域24j乃至第
8メロディ記憶領域24r)から選択する段階。
【0059】さらに、この特図ゲーム処理では、特別可
変表示ゲーム実行時における特別可変表示器8の表示内
容を設定するとともに、特別可変表示器8による表示期
間を規定しており、この特別可変表示器8の可変表示を
所定期間に亘って行わせる表示制御動作を行っている。
【0060】従って、この特図ゲーム処理が、音情報選
択手段によるメロディ(音情報の一部)の選択動作と、
表示制御手段による表示制御動作とに相当している。
【0061】ステップS9:図柄制御編集処理 特別可変表示ゲーム等において、特図可変表示器8に表
示させる図柄、例えば、回転時における図柄やリーチ時
における図柄といった各種図柄の表示データを編集する
処理である。
【0062】ステップS10:送信コマンド編集処理 特図可変表示器8にてなされる特別可変表示ゲームのそ
の時点における状態、例えば、図柄回転、停止等を示す
コマンドを編集する処理である。
【0063】ステップS11:データ転送処理 上述した特図ゲーム処理(ステップS8)、図柄制御編
集処理(ステップS9)及び送信コマンド編集処理(ス
テップS10)で編集あるいはセットした各種コマンド
及びデータを外部に対して出力する処理である。従っ
て、このデータ転送処理を行うことで、上述した特図ゲ
ーム処理にてセットしたメロディのデータがサウンドジ
ェネレータ33に転送される。
【0064】そして、ステップS8の特図ゲーム処理乃
至ステップS11のデータ転送処理の内の何れかの処理
が終了すると、ステップS12に移行して普図・普電処
理を行う。この普図・普電処理では、普通可変表示ゲー
ムにおいて行われる普図可変表示器13による可変表示
や、この普通可変表示ゲームにて当たりとなった場合に
おいてなされる特図始動口5の可動片6の開放制御など
を行う。
【0065】ステップS13では、ソレノイド・外部情
報処理を行う。ソレノイド処理は、特図可変表示器8に
よる特別可変表示ゲームにおいて大当たりした場合に、
特別変動入賞装置10を開放動作させる処理であり、特
別変動入賞装置10の扉板に設けられたソレノイドを励
磁するための駆動信号をセットする処理である。また、
外部情報処理は、管理装置31に対して大当り信号等の
情報を出力するための処理で、この出力する情報をセッ
トする処理である。
【0066】ステップS14では、出力処理を行う。こ
の出力処理は、上述した各ステップにてセットされたデ
ータを、特別変動入賞装置10のソレノイドやランプ・
LED10といった制御対象に対して出力する処理であ
る。そして、上述したステップS6のスイッチ入力処理
にてセットした入賞音のデータは、この出力処理を行う
ことでサウンドジェネレータ33に転送される。
【0067】ステップS15では、ランプ・LED処理
を行う。このランプ・LED処理は、上述した特図ゲー
ム処理(ステップS8)にて規定された特別可変表示ゲ
ームの状態、例えば、大当たりや外れといった状態に応
じて装飾ランプ・LED17を点灯制御する処理であ
る。
【0068】ステップS16では、音出力処理を行う。
この音出力処理は、サウンドジェネレータ33、アンプ
34及びスピーカ35からなる音声制御部(即ち、放音
手段)を駆動して、パチンコ遊技機1の遊技にあわせた
遊技音を出力する。このときの遊技音は、始動口記憶領
域22f(入賞数記憶手段)に記憶された入賞数に応じ
て選択された、メロディや入賞音となっている。従っ
て、この音出力処理が、放音手段による放音動作となっ
ている。
【0069】ステップS17では、不正監視・不正処理
を行う。この不正監視・不正処理は、大当たり時におい
て、ノーカウント不正や球詰まり不正が行われているか
否かを判定するとともに、不正が行われていると判断し
た場合に店員等に対してその旨を報知する処理である。
【0070】そして、このステップS17の処理が終了
すると、リセット待ちの状態となり、分周回路25から
のリセット信号の入力を待って、このリセット信号の入
力により再度ステップS1からの処理を実行する。
【0071】次に、このパチンコ遊技機1における特図
始動口5への入賞音、特図可変表示器8の可変表示期間
におけるメロディ(演奏音)について、即ち遊技音変更
手段の動作について説明する。まず、図6を参照して特
図始動口5への入賞音について説明する。
【0072】同図は、特図始動口5への入賞毎に出力さ
れる入賞音を説明するためのタイミングチャートであ
り、始動口入賞、始動口記憶及び図柄回転の状態の推移
を示している。なお、同図において、始動口入賞は、特
図始動スイッチ7からの検出信号を示し、始動口記憶
は、始動口記憶領域22fの記憶状態(記憶のある領域
の数)を示し、図柄回転は、特図可変表示器8による可
変表示が行われている期間を示し、時刻t1からt11
は、入賞の確定並びに入賞音が放音されるタイミングを
示している。なお、本実施形態においては、まず、始動
口入賞が確定すると、その時点における記憶数を参照
(取得)し、その後に始動口入賞に基づく記憶数の更新
を行っている。そして、本実施形態においては、始動口
記憶を利用することにより、様々なパターンで入賞音を
放音している。以下、各パターンについて説明する。
【0073】パターン1:記憶数に応じた入賞音の放音 このパターン1では、入賞が確定した時点において、こ
の時点における記憶数(始動口記憶領域22fの記憶状
態)を取得し、この記憶数に応じて異なる入賞音を放音
させる。このパターン1における入賞音は、具体的に
は、次の通りである。 入賞した時点の記憶数が「0」のとき・・・A音 入賞した時点の記憶数が「1」のとき・・・B音 入賞した時点の記憶数が「2」のとき・・・C音 入賞した時点の記憶数が「3」のとき・・・D音 入賞した時点の記憶数が「4」のとき・・・E音
【0074】なお、これらA音からE音は、0.3秒程
度の音階の異なる純音とされ、入賞音記憶領域24iの
例えば第1入賞音記憶領域24a(A音)から第5入賞
音記憶領域24e(E音)に格納されている(ROM2
4、図4参照)。
【0075】そして、このパターン1では、時刻t1で
の始動口入賞により記憶数「0」が取得される。そし
て、A音の入賞音が放音されるとともに始動口記憶が
「1」に更新される。続いて行われる図柄回転の開始、
即ち、特図可変表示器8による特別可変表示ゲームの開
始により、記憶数は再度「0」となる。
【0076】そして、この図柄回転期間中である時刻t
2での始動口入賞により、記憶数「0」が取得される。
そして、A音の入賞音が放音されるとともに始動口記憶
が「1」となる。引き続く時刻t3での始動口入賞では
記憶数「1」が取得され、これにより、B音の入賞音が
放音されるとともに始動口記憶が「2」に更新される。
【0077】以下、同様に、始動口入賞に伴う記憶数の
増加並びに図柄回転による記憶数の減少がなされ、時刻
t4では記憶数「2」が取得されてC音が、時刻t5及び
時刻t6では記憶数「1」が取得されてB音が、時刻t7
では記憶数「2」が取得されてC音が、時刻t8及び時
刻t9では記憶数「3」が取得されてD音が、時刻t10
及び時刻t11では記憶数「4」が取得されてE音が、そ
れぞれ放音される。なお、時刻t10や時刻t11のよう
に、既に記憶数が上限値である「4」になっている状態
では、始動口入賞に伴う記憶数の増加は行われずに、上
限値である「4」を維持する。
【0078】このように、このパターン1では、記憶数
に応じて異なる入賞音を放音するように構成したので、
遊技者は、この入賞音に基づいて特図始動記憶表示器9
を見ることなく始動口への遊技球の入賞数(記憶数)を
知ることができる。そして、近隣の遊技者もまた、この
入賞音により他のパチンコ遊技機1を見ることなくし
て、このパチンコ遊技機1の入賞数(記憶数)を知るこ
とができるので、このパチンコ遊技機1で遊技を行って
いる遊技者への迷惑行為(即ち、覗き見行為)を低減さ
せることができる。
【0079】また、このパターン1における入賞音は、
0.3秒程度の純音、即ち、比較的短い時間の単調な音
となっているので、パチンコ遊技機1の遊技者や近隣の
遊技者にとっては、この入賞音が耳障りにならず(即
ち、意識しなければ聞き流すことができる)、遊技に集
中することができる。
【0080】なお、このパターン1の応用(パターン1
´)として、A音=「ド」、B音=「レ」、C音=
「ミ」、D音=「ファ」、E音=「ソ」といったよう
に、A音からE音を高さの順に並べた音階としてもよ
い。このパターン1´の場合、入賞音と記憶数との関係
が音階により関連付けられているので、両者の関係(即
ち、記憶数)を、捕らえることが容易になる。
【0081】パターン2:記憶の有無により異なる入賞
音の放音 このパターン2では、入賞が確定した時点において、こ
の時点における記憶数を取得し、この記憶があった場合
に異なる入賞音を放音させる。このパターン2における
入賞音は、具体的には、次の通りである。 入賞した時点の記憶数が「0」のとき・・・A音 入賞した時点の記憶数が「1」のとき・・・B音 入賞した時点の記憶数が「2」のとき・・・B音 入賞した時点の記憶数が「3」のとき・・・B音 入賞した時点の記憶数が「4」のとき・・・B音
【0082】なお、このパターン2のA音及びB音は、
上述したパターン1におけるA音及びB音と同じであ
る。しかしながら、このパターン2では、両音が区別で
きればよいので、これに限定されるものではない。例え
ば、A音を「ポーン」という単調な音とし、またB音を
「ピン・ポーン」というチャイム音にしてもよい。
【0083】そして、図6タイミングチャートに則る
と、このパターン2では、時刻t1及び時刻t2において
A音が放音され、時刻t3から時刻t11においてB音が
放音される。
【0084】従って、このパターン2では、パチンコ遊
技機1の遊技者及び近隣の遊技者は、入賞音A及び入賞
音B(遊技音)に基づき、「記憶有」の状態が連続して
いるか否か、換言すれば、連続して特別可変表示ゲーム
が行われているか否かを、判断することができる。これ
により、パチンコ遊技機1の遊技者にとっては、視線の
移動が低減し、これにより遊技に集中することができる
とともに目の疲労を低減させることができる。一方、近
隣の遊技者にとっては、そのパチンコ遊技機1が入賞し
やすいのか否かを実際に遊技を見ることなく判断するこ
とができる。
【0085】また、このパターン2の応用(パターン2
´)として、入賞した時点の記憶数が「0」のときだけ
A音を放音し、記憶が有る場合(記憶数「1」乃至記憶
数「4」の場合)には、入賞の度にB音からE音までを
順次放音することもできる。このパターン2´の場合、
時刻t1及び時刻t2=A音、時刻t3=B音、時刻t4=
C音、時刻t5=D音、時刻t6=E音、時刻t7=B
音、・・・といったように入賞音が変化する。
【0086】パターン3:記憶が満たされたか否かによ
り異なる入賞音の放音 このパターン3では、入賞が確定した時点において、こ
の時点における記憶数を取得し、記憶が満たされた状態
にあった場合に異なる入賞音を放音させる。このパター
ン3における入賞音は、具体的には、次の通りである。 入賞した時点の記憶数が「0」のとき・・・A音 入賞した時点の記憶数が「1」のとき・・・A音 入賞した時点の記憶数が「2」のとき・・・A音 入賞した時点の記憶数が「3」のとき・・・A音 入賞した時点の記憶数が「4」のとき・・・B音
【0087】そして、図6タイミングチャートに則る
と、このパターン3では、時刻t1から時刻t9において
A音が放音され、時刻t10及び時刻t11においてB音が
放音される。なお、このパターン3のA音及びB音に関
しても、上述したパターン2と同様に、両音が区別でき
れば、どのような音でもよい。
【0088】従って、このパターン3では、パチンコ遊
技機1の遊技者及び近隣の遊技者は、入賞音A及び入賞
音Bに基づいて記憶が満たされた状態が連続しているか
否かを判断することができる。これにより、パチンコ遊
技機1の遊技者にとっては、視線を移すことなく記憶が
満たされているか否かを判断できるので、特別可変表示
ゲームに集中しながらにして、無駄打ちを低減させるこ
とができる。一方、近隣の遊技者にとっては、そのパチ
ンコ遊技機1が入賞しやすいのか否かを実際に遊技を見
ることなく確認することができる。
【0089】パターン4:「記憶の有無」並びに「記憶
が満たされたか否か」により異なる入賞音の放音 このパターン4は、上述したパターン2とパターン3を
組み合わせたパターンである。このパターン4における
入賞音は、具体的には、次の通りである。 入賞した時点の記憶数が「0」のとき・・・A音 入賞した時点の記憶数が「1」のとき・・・B音 入賞した時点の記憶数が「2」のとき・・・B音 入賞した時点の記憶数が「3」のとき・・・B音 入賞した時点の記憶数が「4」のとき・・・C音
【0090】そして、図6タイミングチャートに則る
と、このパターン4では、時刻t1及び時刻t2において
A音が放音され、時刻t3から時刻t9においてB音が放
音され、時刻t10及び時刻t11においてC音が放音され
る。なお、このパターン4のA音、B音及びC音に関し
ても、上述したパターン2やパターン3と同様に、各音
が区別できれば、どのような音でもよい。
【0091】次に、図7を参照して特図可変表示器8の
可変表示期間におけるメロディ(演奏音)について説明
する。同図は、特図可変表示器8の可変表示期間におい
て演奏されるメロディを説明するためのタイミングチャ
ートであり、図6と同様に、始動口入賞、始動口記憶及
び図柄回転の状態の推移を示している。そして、この図
7においては、特図可変表示器8の可変表示期間を周期
T1乃至周期T7にて示している。そして、本実施形態に
おいては、始動口記憶を利用して種々のパターンで演奏
を行っている。以下、各演奏パターンについて説明す
る。
【0092】パターン5:記憶数に応じたメロディの演
奏 このパターン5では、可変表示の開始時点(入賞数が減
った時点)における記憶数を取得し、この記憶数に応じ
て異なるメロディを選択し、選択したメロディを可変表
示の期間に関連して演奏する。このパターン5における
メロディは、具体的には、次の通りである。 可変表示開始時点の記憶数が「0」のとき・・・メロデ
ィA 可変表示開始時点の記憶数が「1」のとき・・・メロデ
ィB 可変表示開始時点の記憶数が「2」のとき・・・メロデ
ィC 可変表示開始時点の記憶数が「3」のとき・・・メロデ
ィD
【0093】なお、これらのメロディAからメロディD
は、数秒から十数秒程度のメロディとされ、メロディ記
憶領域24sの第1メロディ記憶領域24jから第4メ
ロディ入賞音記憶領域24nに格納されている(ROM
24、図4参照)。また、これらのメロディAからメロ
ディDは、互いに異なるメロディであれば、どのような
メロディでも構わない。
【0094】そして、このパターン5では、周期T1の
図柄回転(可変表示)時には、この図柄回転が開始した
時点(時刻t21)での記憶数(即ち記憶数「0」)が取
得され、この周期T1に亘ってメロディAの演奏を行
う。引き続く周期T2の図柄回転時には、時刻t22での
記憶数「1」が取得され、この周期T2の期間に亘って
メロディBの演奏を行う。
【0095】以下同様に、時刻t23の記憶数「2」に基
づいて周期T3ではメロディCの演奏を、時刻t24及び
時刻t25の記憶数「1」に基づいて周期T4及び周期T5
ではメロディBの演奏を、時刻t26及び時刻t27の記憶
数「3」に基づいてメロディDの演奏を行う。
【0096】このように、このパターン5では、記憶数
に応じて異なるメロディで演奏するように構成したの
で、遊技者は、このメロディに基づいて特図始動記憶表
示器9を見ることなく始動口への遊技球の入賞数(記憶
数)を知ることができる。そして、近隣の遊技者もま
た、このメロディにより他のパチンコ遊技機1を見るこ
となくして、このパチンコ遊技機1の入賞数(記憶数)
を知ることができるので、このパチンコ遊技機1で遊技
を行っている遊技者への迷惑行為(即ち、覗き見行為)
を低減させることができる。
【0097】なお、このパターン5の応用(パターン5
´)として、メロディA=「ドはドーナツのド」、メロ
ディB=「レはレモンのレ」、メロディC=「ミはみん
なのミ」、メロディD=「ファはファイトのファ」とい
ったように、メロディAからメロディDをドレミの歌の
ように音階毎に分けられたメロディとしてもよい。この
パターン5´の場合、メロディと記憶数との関係が音階
により関連付けられているので、両者の関係(即ち、記
憶数)を捕らえることが容易になる。
【0098】また、これらのパターン5やパターン5´
では、特図可変表示器8による可変表示がなされている
期間に亘ってメロディを奏でる構成を例示したが、この
メロディを奏でる期間は、この可変表示期間に正確に一
致させる必要はなく、余韻を残すなど多少のズレがあっ
ても構わない。
【0099】パターン6:可変表示の連続に応じて異な
るメロディの演奏 このパターン6では、可変表示が連続した場合に、異な
るメロディの演奏を行う。このパターン6におけるメロ
ディは、具体的には、次の通りである。 可変表示1回目(初回)のとき ・・・メロディA(「ドは・・・」) 可変表示2回目(1回連続)のとき・・・メロディB(「レは・・・」) 可変表示3回目(2回連続)のとき・・・メロディC(「ミは・・・」) ・ ・ ・ 可変表示7回目(6回連続)のとき・・・メロディG(「シは・・・」) 可変表示8回目(7回連続)のとき・・・メロディB(「レは・・・」) 可変表示9回目(8回連続)のとき・・・メロディC(「ミは・・・」) ・ ・
【0100】従って、このパターン6では、初回の可変
表示時(周期T1)においてメロディA(「ドは・・
・」)の演奏を行い、以後の可変表示(周期T2から周
期T7)においてはメロディB(「レは・・・」)から
メロディG(「シは・・・」)を順次演奏する。これに
より、遊技者及び近隣の遊技者は、特図始動記憶表示器
9を見ることなく可変表示ゲームの連続性を、容易に且
つ確実に判断することができる。
【0101】パターン7:回転表示の連続に応じてテン
ポを早めたメロディの演奏 このパターン7では、可変表示が連続した場合に、異な
るメロディの演奏を行うとともにメロディが一巡した場
合には、テンポを上げて同じメロディを演奏する。この
パターン7におけるメロディは、具体的には、次の通り
である。 可変表示1回目(初回)のとき ・・・メロディA(「ドは・・・」) 可変表示2回目(1回連続)のとき・・・メロディB(「レは・・・」) 可変表示3回目(2回連続)のとき・・・メロディC(「ミは・・・」) ・ ・ ・ 可変表示7回目(6回連続)のとき・・・メロディG(「シは・・・」) 可変表示8回目(7回連続)のとき・・・メロディA(アップテンポ) 可変表示9回目(8回連続)のとき・・・メロディB( 同上 ) ・ ・
【0102】このパターン7では、比較的ゆっくりとし
たテンポのメロディから始まり、可変表示が連続する毎
にテンポアップしていくので、同じメロディでも異なる
状態を表すことができる。これにより、メロディを記憶
するための記憶手段(ROM24)の記憶容量を少なく
することができる。また、連続状態が継続する毎にメロ
ディのテンポがアップするので、パチンコ遊技機1の遊
技における興趣をも高める効果がある。
【0103】なお、以上は、特図可変表示器8によるな
される特別可変表示ゲームについての説明であるが、本
発明は、普図可変表示器13によりなされる普通可変表
示ゲームについても同様に適用することができる。この
場合、RAM22やROM24に、普通可変表示ゲーム
の判定を行うための領域を設ければよい。
【0104】また、本発明の基本構成における各種の記
憶手段は、必ずしも実施形態で説明した通りの領域とし
てRAM22やROM24に設けなくても構わない。例
えば、ROM24に記憶した遊技音のデータをRAM2
2に展開し、このRAM22上でテンポなどの変更を施
した後にサウンドジェネレータ33に送出するように構
成してもよい。
【0105】さらに、以上の説明では、代表的な遊技機
としてのパチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明は、入
賞数を記憶するとともに、この記憶により可変表示ゲー
ムを行う遊技機であれば適用することができる。
【0106】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、以下の効果を奏する。請求項1の発明によれ
ば、遊技領域に、特定入賞口と、該特定入賞口へ遊技球
が入賞することに基づき複数の識別情報を可変表示する
可変表示装置と、を備えてなる遊技機において、前記可
変表示装置によりなされる可変表示を開始するための前
記特定入賞口への入賞数を所定の上限値をもって記憶す
る入賞数記憶手段と、前記入賞数記憶手段が記憶してい
る入賞数に基づき前記可変表示装置に係わる遊技音を異
ならせて放音する遊技音変更手段と、を有するので、遊
技音の変化により入賞数記憶手段が記憶した入賞数を把
握できる。従って、遊技者は、可変表示器から目を離さ
なくてもこの入賞数を把握することができ、尚且つ、視
線の移動が少なくて済むので、目の疲労を低減させるこ
ともできる。
【0107】請求項2の発明によれば、前記可変表示装
置に係わる遊技音は、前記特定入賞口への遊技球の入賞
に基づいて発生する入賞音であるので、記憶数の変化が
即判断でき、遊技球の発射行為の実行或いは一時停止な
どの遊技技術の介入を素早く対応させることができる。
【0108】請求項3の発明によれば、前記可変表示装
置に係わる遊技音は、前記可変表示装置が作動中である
ことを報知する作動報知音であるので、遊技者に対して
記憶数を確実に報知することができるとともに、遊技に
おける演出効果を高めることができる。
【0109】請求項4の発明によれば、前記遊技音変更
手段は、複数の音階からなる遊技音を記憶した遊技音記
憶手段を含んで構成され、尚且つ前記入賞数記憶手段の
記憶数に基づき対応する音階の遊技音を放音せしめるの
で、遊技音の音階と記憶数とが互いに関連して記憶数を
知らせることが容易になる。
【0110】請求項5の発明によれば、前記遊技音変更
手段は、前記遊技音変更手段は、互いに異なる複数のメ
ロディからなる遊技音を記憶したメロディ記憶手段を含
んで構成され、尚且つ前記入賞数記憶手段の記憶数に基
づき対応するメロディの遊技音を、前記可変表示装置の
作動に関連させて放音せしめるので、記憶数を遊技者に
対して確実に報知することができるとともに、遊技にお
ける演出効果をも得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機が有する遊技盤の正面図であ
る。
【図2】役物制御装置の構成を説明するブロック図であ
る。
【図3】役物制御装置におけるRAMの構成を説明する
模式図である。
【図4】役物制御装置におけるROMの構成を説明する
模式図である。
【図5】パチンコ遊技機の遊技制御動作を説明するフロ
ーチャートである。
【図6】特図始動口への入賞毎に出力される入賞音を説
明するためのタイミングチャートである。
【図7】特図可変表示器の可変表示期間において演奏さ
れるメロディを説明するためのタイミングチャートであ
る。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 2 遊技盤 3 ガイドレール 4 遊技領域 5 特図始動口 6 可動片 7 特図始動スイッチ 8 特図可変表示器 9 特図始動記憶表示器 10 特別変動入賞装置 11 カウントスイッチ 12 継続スイッチ 13 普図可変表示器 14 普図始動記憶表示器 15 普図始動口 16 普図始動スイッチ 17 装飾ランプ・LED 20 役物制御装置 21 CPU 22 RAM 23 役物用IC 24 ROM 25 分周回路 26 電源回路 27 出力ポート 28 ドライバ 29 ローパスフィルタ 30 バッファゲート 31 管理装置 32 排出制御装置 33 サウンドジェネレータ 34 アンプ 35 スピーカ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域に、特定入賞口と、該特定入賞
    口へ遊技球が入賞することに基づき複数の識別情報を可
    変表示する可変表示装置と、を備えてなる遊技機におい
    て、 前記可変表示装置によりなされる可変表示を開始するた
    めの前記特定入賞口への入賞数を所定の上限値をもって
    記憶する入賞数記憶手段と、 前記入賞数記憶手段が記憶している入賞数に基づき前記
    可変表示装置に係わる遊技音を異ならせて放音する遊技
    音変更手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示装置に係わる遊技音は、 前記特定入賞口への遊技球の入賞に基づいて発生する入
    賞音であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示装置に係わる遊技音は、 前記可変表示装置が作動中であることを報知する作動報
    知音であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技音変更手段は、複数の音階から
    なる遊技音を記憶した遊技音記憶手段を含んで構成さ
    れ、尚且つ前記入賞数記憶手段の記憶数に基づき対応す
    る音階の遊技音を放音せしめることを特徴とする請求項
    1から請求項3の何れかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技音変更手段は、互いに異なる複
    数のメロディからなる遊技音を記憶したメロディ記憶手
    段を含んで構成され、尚且つ前記入賞数記憶手段の記憶
    数に基づき対応するメロディの遊技音を、前記可変表示
    装置の作動に関連させて放音せしめることを特徴とする
    請求項3又は請求項4記載の遊技機。
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