以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。例えば、打球操作ハンドル5は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、タッチリング(タッチセンサ)が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。また、打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられている。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド21によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなり)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
また、演出制御用CPU101は、打球操作ハンドル5に取り付けられた人体検出用の電極(タッチセンサ)93に人体が接触していることを示す発射許可信号を、タッチセンサ93から、入力ポート106を介して入力する。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
具体的に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、変動を開始する際に、大当りとするか否かを判定し、該判定結果にもとづいて、変動時間や変動中の演出がパターン化された複数の変動パターンのうちいずれかの変動パターンを選択し、選択された変動パターンを示す変動パターンコマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、該変動パターンコマンドにもとづいて変動中の演出手段(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28)の制御が行われるようになっている。
次に、演出制御手段の動作を説明する。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、所定間隔(例えば、4ms)のタイマ割込ごとに各種の演出制御処理を実行する。演出制御用CPU101は、例えば、演出制御プロセス処理を行い、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9や、枠LED28、スピーカ27などの各演出装置の制御を実行する。
図4は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、スピーカ27から出力する音声の音量を設定するための音量設定処理を行う(ステップS810)。本実施の形態においては、遊技者の動作にもとづいて音量の設定が行われるものであり、設定がなされたときには、設定後の音量を遊技者に報知するための報知演出が行われる。報知演出の演出態様としては、設定後の音量にてバックグラウンドミュージック(BGM)を出力する第1報知態様と、設定後の音量にて特定報知音を出力する第2報知態様とが設けられている。BGMとしては、変動中の演出として出力される楽曲、大当り遊技中の演出として出力される楽曲など、スピーカ27から出力される全ての楽曲が含まれるものである。以下、音量の設定が行われたときに第1報知態様にて報知演出を行う期間を「第1報知期間」、第2報知態様にて報知演出を行う期間を「第2報知期間」とする。
また、以下、BGMが出力されていない期間を「非出力期間」とし、BGMが出力されている期間を「出力期間」とする。なお、本実施の形態では、遊技者が不在であると判断したときからBGMがフェードアウトし(具体的には、音量が徐々に小さくなり)、フェードアウトが完了したときに音声の出力を終了するようになっている。そして、遊技者が存在すると判断したときから再度BGMが出力されるようになっている。出力期間としては、BGMがフェードアウトしていない「通常出力期間」と、BGMがフェードアウトしている「フェードアウト期間」とがあり、さらに、「フェードアウト期間」としては、フェードアウトが開始されてから1秒が経過するまでの「第1フェードアウト期間」と、フェードアウトが開始されて1秒が経過してから該フェードアウトが完了するまでの「第2フェードアウト期間」とに区分される。これらの期間のうち、通常出力期間および第1フェードアウト期間は「第1報知期間」であり、非出力期間および第2フェードアウト期間が「第2報知期間」である。
なお、本実施の形態では、「0」〜「3」の4段階の音量レベルが設定可能である。「0」は最大出力に対する0%(すなわち、無音)の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「1」は最大出力に対する33%の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「2」は最大出力に対する66%の音量にて音声を出力する音量レベルであり、「3」は最大出力(100%)にて音声を出力する音量レベルである。
ステップS810の後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御し、変動中に実行する演出の設定を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。また、ステップS802の処理を行うことにより、各演出部材(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28)の制御を行い、ステップS801において設定された変動中の演出を実行するものである。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。また、ステップS805の処理を行うことにより、各演出部材(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28)の制御を行い、ラウンド中の演出を実行するものである。
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。また、ステップS806の処理を行うことにより、各演出部材(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28)の制御を行い、インターバル中の演出を実行するものである。
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図5は、音量設定処理を示すフローチャートである。音量設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、遊技者が不在であることを示す不在フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2601)。電源投入時には遊技者が不在であることが一般的であることから、不在フラグは、電源投入時にセットされるものであってもよい。不在フラグがセットされていない場合、タッチセンサ93がONであるか否か(発射許可信号がタッチセンサ93から入力されているか否か)、すなわち、遊技者が存在するか否かを判定し(ステップS2602)、タッチセンサ93がONであれば、すなわち、遊技者が存在するものと判定した場合にはステップS2615へ移行する。
タッチセンサ93がOFFである場合、すなわち、遊技者が不在であるものと判定した場合、演出制御用CPU101は、不在フラグをセットし(ステップS2603)、BGMのフェードアウトを開始する(ステップS2604)。具体的には、出力しているBGMの音量を徐々に低下させることによりフェードアウトを行うものである。ステップS2604の処理を行ってから3秒後にフェードアウトが完了して無音になるものである。
その後、演出制御用CPU101は、第1報知期間から第2報知期間へ切り替えるまで(第1フェードアウト期間から第2フェードアウト期間へ切り替えるまで)の待機時間を計測するための待機中カウンタに1秒に相当する値をセットし(ステップS2605)、第1報知期間から第2報知期間に切り替えるまでの待機中であることを示す待機中フラグをセットする(ステップS2606)。
また、ステップS2601において、不在フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2607)、セットされていない場合にはステップS2611へ移行する。待機中フラグがセットされている場合、待機中カウンタを「1」減算し(ステップS2608)、待機中カウンタの値が「0」である場合には待機中フラグをリセットし(ステップS2609のY,S2610)、ステップS2611へ移行する。待機中カウンタの値が「0」でなければ、ステップS2611へ移行する。
ステップS2611において、演出制御用CPU101は、タッチセンサ93がONであるか否かを判定し(ステップS2611)、OFFである場合には、ステップS2615へ移行する。タッチセンサ93がONである場合、設定されている音量にてBGMの出力を開始する(ステップS2612)。具体的には、変動中の演出(ステップS802参照)、または大当り中の演出(ステップS805,S806参照)として再生されている音声の音量を、ステップS2616において記憶されている音量に変更する処理を行う。なお、ステップS2611においてタッチセンサ93がONであると判定する場合とは、非出力期間中である場合とフェードアウト期間中である場合とがある。その後、不在フラグと、セットされていれば待機中フラグとをリセットする(ステップS2613,S2614)。ここで待機中フラグがセットされている場合とは、第1フェードアウト期間である場合であり、待機中フラグがセットされていない場合とは、第2フェードアウト期間または非出力期間である場合である。
ステップS2615において、演出制御用CPU101は、音声設定操作を受け付けたか否かを判定し(ステップS2615)、受け付けていない場合にはそのまま音量設定処理を終了する。音量設定操作とは、具体的に、スティックコントローラ122に対する傾倒操作である。例えば、スティックコントローラ122に対する右方向への傾倒操作が検出された場合に音量レベルを設定前より1段階大きく設定し、スティックコントローラ122に対する左方向への傾倒操作が検出された場合に音量レベルを設定前より1段階小さく設定するものである。なお、音量レベルが「3」である場合にスティックコントローラ122に対する右方向への傾倒操作が検出された場合や、音量レベルが「0」である場合にスティックコントローラ122に対する左方向への傾倒操作が検出された場合には、音量レベルは変更しないものである。
音声設定操作を受け付けた場合には、設定後の音量レベル(「設定段階」ともいう)を記憶し(ステップS2616)、設定段階を演出表示装置9に表示する(ステップS2617)。具体的には、音量レベルを示す音量ゲージを演出表示装置9に表示するものである。音量ゲージの表示は、ステップS2617の所定期間経過後(例えば、0.5秒後)に終了されるものとするが、常に表示されているものであってもよい。また、演出表示装置9以外の演出部材により設定後の音量が遊技者に報知されるものであってもよい。例えば、音量レベルの段階に応じた数(例えば、4個)の発光部材が設けられており、設定段階に応じた発光部材が発光されるものとしてもよい。
そして、演出制御用CPU101は、不在フラグがセットされており待機中フラグがセットされていない場合(すなわち、非出力期間または第2フェードアウト期間である場合)、設定段階に応じた音量にて特定報知音をスピーカ27から出力する(ステップS2618のY,S2619のN,S2620)。なお、特定報知音は0.5秒間出力されるものとする。特定報知音の出力中に再度ステップS2620を行う場合には、出力されていた特定報知音の代わりに新たな特定報知音の出力を開始するものである。また、演出制御用CPU101は、不在フラグがセットされていない場合(すなわち、通常出力期間である場合)、または不在フラグおよび待機中フラグがいずれもセットされている場合(すなわち、第1フェードアウト期間である場合)、設定段階に応じた音量にてBGMをスピーカ27から出力する(ステップS2618のN,S2619のY,S2621)。
図6は、音量の設定が行われた場合におけるタイミングチャートである。図6に示すタイミングチャートには、非出力期間、通常出力期間およびフェードアウト期間のぞれぞれの期間において、音量設定操作を受け付けた場合の、BGMおよび特定報知音の出力態様が示されている。
例えば、非出力期間中のタイミングt0において、音量レベルを「0」から「1」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「1」にて出力する。非出力期間中のタイミングt1において、音量レベルを「1」から「2」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「2」にて出力する。非出力期間中のタイミングt2において、音量レベルを「2」から「3」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「3」にて出力する。これらの場合、図5に示したステップS2618のY,S2619のN,S2620の処理を行うものである。また、ここでは、タイミングt0,t1,t2の間隔は、それぞれ特定報知音の出力期間(0.5秒)より短いものであるため、特定報知音が途切れることなく出力されるものである。
また、非出力期間中のタイミングt3において、タッチセンサ93がONとなった場合、設定されている音量レベル「3」にてBGMの出力が開始され、通常出力期間に移行する(ステップS2611のY,S2612参照)。そして、通常出力期間中のタイミングt4において、音量レベルを「3」から「2」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、BGMを音量レベル「2」にて出力する。通常出力期間中のタイミングt5において、音量レベルを「2」から「1」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、BGMを音量レベル「1」にて出力する。これらの場合、図5に示したステップS2618のN,S2621の処理を行うものである。
また、通常出力期間中のタイミングt6において、タッチセンサ93がOFFとなった場合、BGMのフェードアウトが開始され、第1フェードアウト期間に移行する(ステップS2602のN,S2604参照)。第1フェードアウト期間中に音量設定操作を受け付けた場合には、通常出力期間中に音量設定操作を受け付けた場合と同様に、設定後の音量レベルにてBGMを出力するものであるが、ここでは図示を省略する。
そして、第1フェードアウト期間が開始されてから1秒が経過した時点で第2フェードアウト期間に移行する(ステップS2609のY,S2610参照)。第2フェードアウト期間中のタイミングt7において、音量レベルを「1」から「2」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「2」にて出力する。第2フェードアウト期間中のタイミングt8において、音量レベルを「2」から「3」に切り替える音量設定操作を受け付けた場合、特定報知音を音量レベル「3」にて出力する。これらの場合、図5に示したステップS2618のY,S2619のN,S2620の処理を行うものである。そして、フェードアウトが開始されてから3秒(第2フェードアウト期間に移行してから2秒)が経過したタイミングt9にてフェードアウトが終了し、非出力期間に移行する。また、ここでは、タイミングt7,t8の間隔は、特定報知音の出力期間(0.5秒)より短いものであるため、特定報知音が途切れることなく出力されるものである。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作にもとづいて、音量を複数段階(本例では、「0」〜「3」の4段階)のうちいずれかの段階に設定する設定手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2616を実行する部分)を備え、所定状態にて所定楽曲(本例では、変動中の演出として出力される楽曲、大当り遊技中の演出として出力される楽曲、変動および大当り遊技のいずれも行っていないときの演出として出力される楽曲(本例では、デモ演出として出力される楽曲)など)を出力しているとき(本例では、通常出力期間)に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて所定楽曲を出力する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常出力期間(ステップS2618のN)においてステップS2621を実行する)一方、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い低認識状態(本例では、通常出力期間よりも小さい音量にて所定楽曲を出力している状態(例えば、演出表示装置9に表示されている画像や映像が切り替わるときに所定楽曲の音量が低下する状態)、または所定楽曲以外の音声が出力されることにより所定楽曲の認識性が低下している状態(例えば、セリフが音声出力されている状態。その際、所定楽曲の音量は低下するものであってもよいし、低下しないものであってもよい。))にて所定楽曲を出力しているとき(本例では、第2フェードアウト期間)に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2フェードアウト期間(ステップS2618のY,S2619のN)においてステップS2620を実行する)こととした。これにより、所定状態においては所定楽曲によって報知を行う一方で、低認識状態において所定楽曲が出力されているときには特定報知音によって報知を行うため、いずれの状態であっても設定後の音量を遊技者が認識しやすく、遊技者の意図した音量に調節することができる。
なお、本実施の形態では、スティックコントローラ122への傾倒操作にもとづいて音量を設定することとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン120、トリガボタン123、回動操作が可能なジョグダイヤル、または接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルに対する操作にもとづいて音量を設定可能であることとしてもよいし、赤外線センサ、超音波センサ、画像センサ(例えば、CCDセンサ、CMOSセンサ)により遊技者の動作を検出したことにもとづいて音量を設定可能であることとしてもよい。
また、本実施の形態では、BGMを出力していない非出力期間を設けることとしたが、所定楽曲が出力されている「所定状態」と、所定状態よりも所定楽曲の認識性が低い「低認識状態」とが設けられているものであれば、これに限るものではない。例えば、非出力期間を設けずに、常に何らかのBGMを出力することとしてもよい。
なお、本実施の形態では、常に音量の設定が可能である構成としたが、これに限るものではない。例えば、変動中や大当り中において音量設定操作を検出した場合であっても、は音量の設定が不可能な構成としてもよい。
また、本実施の形態において、音声を出力する音声出力手段(本例では、スピーカ27)とは異なる演出手段(本例では、演出表示装置9)を用いて、音量が設定されたことを報知する報知制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2617を実行する部分)をさらに備えたこととした。これにより、スピーカ27から出力される音声を認識しにくい遊技者(例えば、ヘッドフォンやイヤフォンを用いて音楽を聴きながら遊技を行っている遊技者、耳栓を装着している遊技者)に対しても、音量が設定されたことや、設定された音量の段階を報知することができる。
また、本実施の形態において、所定楽曲を出力していないとき(本例では、非出力期間)に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、非出力期間(ステップS2618のY,S2619のN)においてステップS2620を実行する)こととした。これにより、所定楽曲の非出力時であっても遊技者に音量を認識させることができる。
また、本実施の形態において、所定楽曲の出力期間(本例では、非出力期間以外の期間)には、音量を徐々に小さくしながら出力を終了する出力終了期間(本例では、フェードアウト期間)が含まれ、出力終了期間において音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2フェードアウト期間(ステップS2618のY,S2619のN)においてステップS2620を実行する)こととした。これにより、出力終了期間に的確に遊技者に音量を認識させることができる。
また、本実施の形態において、遊技者の不在を検知可能な検知手段(本例では、タッチセンサ93)を備え、検知手段により遊技者の不在が検知されたことにもとづいて所定楽曲の出力を終了する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2602のNである場合にステップS2604を実行し、BGMのフェードアウトが完了したときに音声の出力を終了する)こととした。これにより、遊技者が不在であるにもかかわらず無駄に楽曲を出力することを防止することができ、消費電力を抑制することができる。
なお、本実施の形態では、遊技者が打球操作ハンドル5に接触しているか否かを検出することにより、遊技者の存在の有無を検出することとしたが、これに限るものではない。例えば、赤外線センサ、超音波センサ、画像センサ(例えば、CCDセンサ、CMOSセンサ)により遊技者の存在の有無を検出することとしてもよい。
また、本実施の形態では、遊技者の不在を検知した場合にフェードアウト期間を経てからBGMの出力を終了することとしたが、これに限るものではなく、例えば、遊技者の不在を検知した場合にフェードアウト期間を経ずにBGMの出力を終了することとしてもよい。
また、本実施の形態では、遊技者の不在を検出した場合には、常にBGMの出力を終了するための制御(例えば、フェードアウト)を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、特別図柄や普通図柄の変動中、特定の演出の実行中(例えば、スーパーリーチ中)、大当り遊技状態中、または可変入賞球装置15の開放制御中においては、遊技者の不在を検出した場合であっても、BGMの出力を終了するための制御を行わないこととしてもよい。その場合、特別図柄や普通図柄の変動中、大当り遊技状態中、または可変入賞球装置15の開放制御中でなくなることを待機してから、BGMの出力を終了するための制御を行うこととしてもよい。
また、本実施の形態では、通常出力期間において遊技者の不在を検出した場合(タッチセンサ93がOFFになった場合)、直ちにBGMのフェードアウトを開始することとしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者の不在を検出してから所定期間(例えば、30秒)が経過してからフェードアウトを開始するものであってもよい。また、例えば、BGMの種類や遊技状態に応じた待機期間を経てフェードアウトを開始することとしてもよい。具体的には、確変状態や、時短状態である場合の方が、通常状態である場合よりも長い待機期間を経てフェードアウトが開始されることとしてもよい。
また、本実施の形態では、フェードアウト中に遊技者の存在を検知した場合(タッチセンサ93がONになった場合)、直ちに、BGMの出力を設定段階にて開始する構成とした(ステップS2611,S2612)が、これに限るものではない。例えば、フェードアウト中に遊技者の存在を検知した場合(タッチセンサ93がONになった場合)、一旦フェードアウトが完了するまで待機してから、改めてBGMの出力を設定段階にて開始することとしてもよい。
また、本実施の形態では、フェードアウトを開始してから1秒後に第2報知期間に移行することとしたが、これに限るものではない。例えば、BGMの種類や遊技状態に応じた待機期間を経て第2報知期間に移行することとしてもよい。具体的には、確変状態や、時短状態である場合の方が、通常状態である場合よりも長い待機期間を経て第2報知期間に移行することとしてもよい。
また、本実施の形態では、フェードアウトを開始したときには第1フェードアウト期間を経てから第2報知期間に移行することとしたが、これに限るものではなく、例えば、フェードアウトを開始するとともに第2報知期間に移行する(すなわち、フェードアウトを行っているときに音量設定操作を検出した場合には、常に特定報知音を出力する)こととしてもよい。
また、特定報知音の出力中に遊技者の存在を検知した場合(例えば、非出力期間や第2フェードアウト期間において音量設定操作がなされて特定報知音を出力している最中にタッチセンサ93がONとなった場合)、特定報知音を継続して出力する(すなわち、BGMと特定報知音とが両方出力される)こととしてもよい。または、BGMが出力されたタイミングで特定報知音の出力を中止することにより、BGMの認識性が低下することを防止することとしてもよい。
また、変動中や大当り中の演出として、有効期間中に音量設定操作と同様の操作(例えば、スティックコントローラ122への傾倒操作)を検出した場合に発展する操作演出を実行する遊技機である場合、該有効期間中に該操作を検出したときには、少なくとも操作演出について操作を検出したものとして処理を行うものであれば、音量設定操作を検出したものとして処理を行うもの(すなわち、有効期間中にスティックコントローラ122への傾倒操作を検出した場合に、操作演出が発展するとともに、音量の設定がされるもの)であってもよいし、または音量設定操作については検出していないものとして処理を行うもの(すなわち、有効期間中にスティックコントローラ122への傾倒操作を検出した場合に、操作演出が発展する一方、音量の設定はされないもの)であってもよい。
また、本実施の形態では、非出力期間やフェードアウト期間において遊技者の存在を検知した場合(タッチセンサ93がONになった場合)、設定された音量にて直ちに音声を出力する構成としたが、これに限るものではない。例えば、設定された音量に向けて徐々に音量を大きくしていくもの(フェードインするもの)であってもよい。その場合、フェードインしている状態を「所定楽曲の認識性が低い低認識状態」とし、フェードイン中に音量の設定が行われた場合、設定された段階に応じた音量にて特定報知音を出力することとしてもよい。
また、何らかのエラーを検出した場合に、エラーを検出した旨を報知するエラー報知を音声出力によって行う遊技機において、仮にエラー報知中に音量の設定が可能な構成とした場合には、音量が低下することによりエラー報知を遊技店員が認識しにくくなってしまうことが想定される。そこで、エラー報知中には音量の設定を制限するよう構成することにより、エラー報知を遊技店員が認識しにくくなってしまう事態を防止することができる。例えば、エラー報知中に音量設定操作を検出した場合であっても音量設定を行わない(音量の変更をしない)ものであってもよいし、エラー報知中は音量設定操作を検出し得ないよう構成されていてもよい。
また、音量がいずれの音量レベルに設定されているかにかかわらず、エラーの発生を検出した場合には特定の音量にてエラー報知を行うことにより、エラー報知を遊技店員が認識しにくくなってしまう事態を防止することとしてもよい。その場合には、エラー報知中であってもBGMの音量の設定を可能としてもよい。また、エラー報知中に音量設定操作を検出した場合には、音量の設定処理は行うものの、特定報知音の出力は行わないこととしてもよい。これにより、特定報知音の出力によりエラー報知の認識性が低下することを防止することができる。
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。
また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。