まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域を透視できるようになっている。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「00」〜「99」を示す各セグメントが、「00」〜「99」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、又は、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。尚、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでの表示を保留表示と総称することがある。図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート51を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
また、上皿を形成する部材には、スピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための2つの音量調整ボタン41,42が設けられている。この音量調整ボタン41,42は、左右に並んで配置されており、パチンコ遊技機1の起動後に右側に配置された音量調整ボタン41を押圧操作するとスピーカ8L,8Rから出力される音量が大きくなり、左側に配置された音量調整ボタン42を押圧操作するとスピーカ8L,8Rから出力される音量が小さくなる。この音量調整ボタン41,42を操作することで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を「1」〜「9」の間で適宜調整することができる。尚、上皿を形成する部材の内部において、音量調整ボタン41,42の部分に対応する位置には、音量調整ボタン41,42に対する押圧操作を検出するボタンスイッチユニット43(図4参照)が設けられていればよい。ボタンスイッチユニット43は、音量調整ボタン41に対応する透過形フォトセンサと音量調整ボタン42に対応する透過形フォトセンサとを含んで構成され、これら透過形フォトセンサにてどちらの音量調整ボタンが押圧操作されたかを検知可能であればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板や開放検出センサ60等の各種センサが搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。開放検出センサ60は、ガラス扉枠50や遊技機用枠3が開放されることを検出するためのセンサである。
図4に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図5は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、図5に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。図6は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図6に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、本実施例の変動パターンでは、変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。図7は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図6に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。図8(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図6(A)に示す設定例は一例に過ぎず、図6(A)に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)や、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)や、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)を、合計保留記憶数や遊技状態(時短状態)に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
図4に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
また、演出制御基板12には、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定(変更)するための音量変更スイッチ300が搭載されている。該音量変更スイッチ300は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、通常、遊技店の関係者(例えば、従業員)のみが操作可能となっている。尚、本実施例では、パチンコ遊技機1の起動時に後述する初期化処理を演出制御用CPU120が実行することにより、音量変更スイッチ300の設定がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量の初期設定として設定される。また、パチンコ遊技機1の起動後においても、遊技店の関係者が音量変更スイッチ300を操作することにより、該操作後の音量変更スイッチ300の設定がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量として設定される。つまり、本実施例では、遊技店の関係者は、パチンコ遊技機1の起動前と起動後の双方において音量変更スイッチ300の操作によりスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定可能となっている。
このため本実施例におけるパチンコ遊技機1では、遊技店の関係者がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定する場合は、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3を開放し、該パチンコ遊技機1の背面側に回り込む必要がある。しかしながら、パチンコ遊技機1が設置される遊技店においては、遊技店の関係者が音量変更スイッチ300のセットされているチャンネルを確認するための照明の光量が不十分である場合が多い。そこで、このように照明の光量が不十分である遊技店に対応するために、音量変更スイッチ300によって設定されている音量を演出表示装置5に表示することが考えられるが、このように音量変更スイッチ300によって設定されている音量を演出表示装置5に表示する場合、遊技店の関係者は音量変更スイッチ300の操作と、該音量変更スイッチ300によって設定された音量の確認をするためにパチンコ遊技機1の正面側と背面側とを交互に行き来しなければならないため、本実施例のパチンコ遊技機1においては、後述するように、音量変更スイッチ300によって設定された音量を報知するための音量報知音をスピーカ8L,8Rから出力している。
尚、図3に示すように、本実施例の音量変更スイッチ300には各チャンネルに対応する数字(「0」〜「9」の数字)が記されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量変更スイッチ300には各チャンネルに対応する数字が記されていなくとも良い。このように音量変更スイッチ300に各チャンネルに対応する数字が記されていない場合においては、前述したように照明の光量が不十分であることに加えて、音量変更スイッチ300のセットされているチャンネルを数字によって確認することが困難であるため、後述するように、音量変更スイッチ300によって設定された音量を報知するための音量報知音をスピーカ8L,8Rから出力すれば良い。
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図2を参照して説明する。図2に示すように、主基板11は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板12は基板収納ケース270に収納されている。音量変更スイッチ300は、図2に示すように、演出制御基板12にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されている。音量変更スイッチ300は、パチンコ遊技機1を背面から見た場合に、演出制御基板12の右上部分に配置され(図2参照)、基板収納ケース270に形成された横長の四角形状に切り欠かれた切欠部270aを介して基板収納ケース270の外方から操作可能となっている。パチンコ遊技機1が設定される遊技店(遊技ホール、遊技場等)の関係者(例えば、従業員)は、遊技機用枠3を前方側に開放させることができる(通常、遊技者は開放させることはできない)。従業員は、遊技機用枠3を開放することで、演出制御基板12の音量変更スイッチ300を操作することができる。一方、遊技者は、通常、遊技機用枠3を開放できないので、音量変更スイッチ300を操作できない。よって、音量変更スイッチ300は、遊技店用の操作部である。つまり、本実施例では、遊技機用枠3の開放が、音量変更スイッチ300の操作が行える条件となっている。
音量変更スイッチ300は、図3に示すように、「0」〜「9」までの計10個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ301を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。本実施例では、各チャンネル「0」〜「9」それぞれに対応して、音量が用意(定義)されている(図16(B)参照)。つまり、本実施例では、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として、「0」〜「9」に対応した10段階(ここでは、チャンネルと同じ「0」〜「9」)が用意(定義)されている。つまり、チャンネルが「0」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「0」が設定され、チャンネルが「1」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「1」が設定され、チャンネルが「2」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「2」が設定され、・・・チャンネルが「9」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「9」が設定される。尚、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量としての「0」とは、スピーカ8L,8Rから音が出力されることがない消音設定を指す。本実施例では、音量変更スイッチ300は直接または所定回路を介して間接的に演出制御用CPU120に接続されており、演出制御用CPU120は、音量変更スイッチ300の現在のチャンネルを読み取ることができる(チャンネルに応じた信号が演出制御用CPU120に入力される)。
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、図10に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。
図10は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。
次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図10に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図3参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を行う(S56)。次いで、演出制御用CPU120は、開放監視処理を行う(S57)。開放監視処理では、開放検出センサ60によってガラス扉枠50や遊技機用枠3が開放されたか否かを監視する制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、遊技場側音量変更処理を行う(S58)。遊技場側音量変更処理では、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を音量変更スイッチ300の操作によって設定する制御を行う。次いで、演出制御用CPU120は、遊技者側音量変更処理を行う(S59)。遊技者側音量変更処理では、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を音量調整ボタン41,42の操作によって設定する制御を行い、その後、S52に移行する。
図12は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
図13は、演出制御メイン処理の開放監視処理を示すフローチャートである。開放監視処理では、演出制御用CPU120は、先ず、開放検出センサ60によるガラス扉枠50または遊技機用枠3(台枠)の開放の検出が有るか否かを判定する(S81)。開放検出センサ60によるガラス扉枠50または遊技機用枠3の開放の検出が有る場合は、S82に進み、開放検出センサ60によりガラス扉枠50及び遊技機用枠3の開放が検出されない場合は、S83に進む。S82では、演出制御用CPU120は、エラー音出力処理を実行することで、スピーカ8L,8Rからガラス扉枠50または遊技機用枠3が開放されている旨を示すエラー音を出力して開放監視処理を終了する。尚、図16(A)に示すように、スピーカ8L,8Rは、エラー音出力処理が実行されることで、エラー音を本実施例における最大音量である音量9にて一定期間(エラー音出力実行期間)に亘って出力する。そして、スピーカ8L,8Rは、所定期間(エラー音出力非実行期間)が経過した後、再びエラー音を音量9にて一定期間に亘って出力することを繰り返す。
一方、図13に示すように、S83では、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rからエラー音の出力中であるか否かを判定する。スピーカ8L,8Rからエラー音の出力中である場合は、スピーカ8L,8Rからのエラー音の出力を終了して開放監視処理を終了し(S84)、スピーカ8L,8Rからエラー音の出力中でない場合は、S84を経由せずに開放監視処理を終了する。このように、本実施例では、開放検出センサ60によってガラス扉枠50及び遊技機用枠3(台枠)の開放を監視することで、例えば、ガラス扉枠50が開放されることにより始動入賞口や大入賞口に不正に遊技球が入賞されることや、遊技機用枠3が開放されることにより主基板11が不正改造された基板に交換されるといった不正が行われることを防止することが可能となっている。
図14は、演出制御メイン処理の遊技場側音量変更処理を示すフローチャートである。遊技場側音量変更処理では、演出制御用CPU120は、先ず、開放検出センサ60による遊技機用枠3(台枠)の開放の検出が有るか否かを判定する(S90)。開放検出センサ60による遊技機用枠3(台枠)の開放の検出が有る場合はS91に進み、開放検出センサ60による遊技機用枠3(台枠)の開放の検出が無い場合はS98に進む。S91において、演出制御用CPU120は、音量変更スイッチ300のセットされているチャンネルに変更があるか否か、つまり、音量変更スイッチ300が操作されたか否かを判定する。音量変更スイッチ300のセットされているチャンネルに変更がある場合は、S92に進み、音量変更スイッチ300のセットされているチャンネルに変更が無い場合は、遊技場側音量変更処理を終了する。
S92では、演出制御用CPU120は、音量変更スイッチ300がセットされたチャンネルに応じて音量を設定(変更)する。具体的には、セットされたチャンネルが「0」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「0」を設定し、セットされたチャンネルが「1」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「1」を設定し、セットされたチャンネルが「2」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「2」を設定し、・・・セットされたチャンネルが「9」であれば、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量として「9」を設定する。そして、演出制御用CPU120は、音量報知処理を実行することで、音量変更スイッチ300を操作した遊技店の関係者等に対して、設定された音量に応じた音量報知音をスピーカ8L,8Rから出力する。尚、図16(A)に示すように、スピーカ8L,8Rは、音量報知処理が実行されることで、エラー音が出力されていない所定期間(エラー音出力非実行期間)中に音量報知音を出力する一方で、エラー音が出力される一定期間(エラー音出力実行期間)中は音量報知音を出力しないようになっている。
つまり、本実施例におけるパチンコ遊技機1においては、遊技店の関係者が音量変更スイッチ300を操作するために遊技機用枠3を開放すると、スピーカ8L,8Rから断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、音量報知音は該エラー音が出力されない期間においてスピーカ8L,8Rから出力されるようになっている。このため、エラー音と音量報知音はスピーカ8L,8Rから混在して出力されることがなく、遊技店の関係者は、エラー音と音量報知音とを正確に聞き分けることが可能となっている。
図16(B)に示すように、音量変更スイッチ300の操作によって設定された音量が「1」〜「9」のいずれかである場合は、音量報知音として、該音量変更スイッチ300の操作によって設定(変更)された音量を示す言語音声が、該変更後の音量にてスピーカ8L,8Rから出力されるようになっている。具体的には、音量変更スイッチ300の操作によって音量が「1」に設定された場合は、スピーカ8L,8Rから「音量は1です」のメッセージが音量「1」にて出力され、音量変更スイッチ300の操作によって音量が「2」に設定された場合は、スピーカ8L,8Rから「音量は2です」のメッセージが音量「2」にて出力され・・・音量変更スイッチ300の操作によって音量が「9」に設定された場合は、スピーカ8L,8Rから「音量は9です」のメッセージが音量「9」にて出力される。
また、音量変更スイッチ300の操作によりスピーカ8L、8Rから出力される音の音量が基準音量(図16(B)では「0」)に設定された場合は、スピーカ8L,8Rから音量報知音を該基準音量よりも大音量(図16(B)では「9」)にて出力されるようになっている。具体的には、音量変更スイッチ300の操作によって音量が「0」(消音設定)に設定された場合、該「0」の音量は基準音量であるため、スピーカ8L,8Rから「消音設定です」のメッセージが該基準音量(「0」の音量)よりも大音量である「9」の音量にて出力される。加えて、音量変更スイッチ300の操作によって設定された音量が「0」(消音設定)である場合は、音量報知音の出力中に遊技効果LED9が赤色点灯することで、音量変更スイッチ300の操作によって音量が「0」に設定されたことを、音量変更スイッチ300を操作した遊技店の関係者等に対して報知するようになっている。
次いで、演出制御用CPU120は、音量変更スイッチ300がセットされたチャンネルが「0」であるか否か、つまり、音量変更スイッチ300の操作により音量が「0」に設定されたか否かを判定する(S94)。音量変更スイッチ300がセットされたチャンネルが「0」である場合はS95に進み、音量変更スイッチ300がセットされたチャンネルが「0」でない場合はS96に進む。S95において、演出制御用CPU120は、音量変更スイッチ300の操作により音量が「0」に設定されたことを示す消音設定表示を演出表示装置5の右上部において開始し(図17(A)参照)、遊技場側音量変更処理を終了する。尚、S95では、演出表示装置5にて後述する音量状況表示VLが表示されている場合は、該音量状況表示VLの表示を終了する。また、S96において、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の右上部において消音設定表示が実行されているか否かを判定する。演出表示装置5の右上部において消音設定表示が実行されている場合はS97に進み、演出表示装置5の右上部において消音設定表示が実行されていない場合は遊技場側音量変更処理を終了する。S97において、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の右上部において実行されている消音設定表示を終了し、遊技場側音量変更処理を終了する。
S98において、演出制御用CPU120は、音量報知の実行中であるか否か、つまり、スピーカ8L,8Rからの音量報知音の出力や遊技効果LED9の赤色点灯の実行中であるか否かを判定する。音量報知の実行中である場合はS100に進み、音量報知の実行中でない場合は遊技場音量変更処理を終了する。S100において、演出制御用CPU120は、ガラス扉枠50及び遊技機用枠3(台枠)が閉鎖されたことに応じて音量報知を終了する。つまり、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rからの音量報知音の出力や遊技効果LED9の赤色点灯を終了する。そして、遊技場側音量変更処理を終了する。
図15は演出制御メイン処理の遊技者側音量変更処理を示すフローチャートである。遊技者側音量変更処理では、演出制御用CPU120は、先ず、音量調整ボタン41,42が操作されたか否かを判定する(S101)。音量調整ボタン41,42が操作された場合はS102に進み、音量調整ボタン41,42が操作されていない場合は遊技者側音量変更処理を終了する。S102において、演出制御用CPU120は、音量変更スイッチ300がセットされているチャンネルは「0」であるか否か、つまり、消音設定が実行されているか否かを判定する。音量変更スイッチ300がセットされているチャンネルが「0」である場合はS105に進み、音量変更スイッチ300がセットされているチャンネルが「0」でない場合はS103に進む。
S103において、演出制御用CPU120は、音量調整ボタン41,42の操作に応じて、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「1」〜「9」の範囲で変更し、S105に進む。例えば、音量調整ボタン41が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「1」〜「9」の範囲において+1する。つまり、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量が「1」に設定されている状態で音量調整ボタン41が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「2」に変更し、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量が「2」に設定されている状態で音量調整ボタン41が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「3」に変更し・・・スピーカ8L,8Rから出力する音の音量が「8」に設定されている状態で音量調整ボタン41が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「9」に変更する。また、音量調整ボタン42が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「1」〜「9」の範囲において−1する。つまり、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量が「2」に設定されている状態で音量調整ボタン42が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「1」に変更し、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量が「3」に設定されている状態で音量調整ボタン42が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「2」に変更し・・・スピーカ8L,8Rから出力する音の音量が「9」に設定されている状態で音量調整ボタン42が押圧操作された場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「8」に変更する。そして、演出表示装置5の右上部に表示されているゲージ状の音量状況表示VL(図18(C)参照)の表示態様を設定された音量に応じて更新し、遊技者側音量変更処理を終了する(S104)。
一方、S105において、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を「1」に変更する。そして、S106において、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の右上部に表示されている消音設定表示の表示を終了するとともに(S106)、該消音設定表示に替えて、演出表示装置5の右上部において音量「1」に応じた表示態様の音量状況表示VLの表示を開始して遊技者側音量変更処理を終了する。このように、遊技者側音量変更処理を実行することで、図17(A)〜図17(D)に示すように、消音設定の実行中に遊技者が音量調整ボタン41,42を操作することにより消音設定を解除することができるとともに、消音設定の解除後は、遊技者が音量調整ボタン41,42を操作することで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を「1」〜「9」の範囲において変更することが可能となっている。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、音量調整ボタン41,42が操作された場合、該音量調整ボタン41,42の操作に応じてスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を調整する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図18に示すように、1回目の音量調整ボタン41,42の操作時には、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更せず、代わりに現状設定されている音の音量をスピーカ8L,8Rから出力し、2回目以降の音量調整ボタン41,42の操作時にスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更し、該2回目以降の音量調整ボタン41,42の操作に応じてスピーカ8L,8Rから変更後の音量にてスピーカ8L,8Rから音量報知音を出力するようにしても良い。このようにすることで、遊技者が誤って音量調整ボタン41,42を操作した場合であっても、現状設定されている音の音量がスピーカ8L,8Rから出力されるのみとなり、意図しない音量の変更を防ぐことができる。更に、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量の変更前に現状設定されている音の音量を認識することができるので、音量変更機能の使い勝手を向上させることができる。
また、前記実施例では、音量変更スイッチ300がチャンネル「1」〜「9」の範囲で操作された場合、音量変更スイッチ300の操作に応じて変更された音量にてスピーカ8L,8Rから音量報知音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として図19に示すように、「1」〜「9」の音量のうち、いずれか1の音量(変形例2では「3」)を基準音量とし、音量変更スイッチ300の操作によりスピーカ8L、8Rから出力される音の音量が該基準音量に設定された場合は、スピーカ8L,8Rから音量報知音を該基準音量よりも大音量(変形例2では「9」)にて出力しても良い。このようにすることで、遊技店の関係者が基準音量を基準としてスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定し易くできる。
また、前記実施例では、音量変更スイッチ300の操作により消音設定が実行される場合(スピーカ8L、8Rから出力される音の音量が「0」に設定される場合)は、音量報知音として消音設定が実行される旨を「0」の音量よりも大音量である「9」の音量(最大音量)でスピーカ8L,8Rから出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量報知音としての消音設定が実行される旨は、「1」〜「8」のいずれかの音量で出力されても良い。このようにすることで、遊技店の関係者がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定し易くできる。
また、前記実施例では、音量変更スイッチ300の操作によりスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更する場合は、音量報知音を言語音声にてスピーカ8L,8Rから出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量報知音としてはスピーカ8L,8Rからビープ音等の言語を成さない電子音や特定のメロディを出力してもよい。このようにすることで、遊技店の関係者がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定し易くできる。
また、前記実施例では、音量変更スイッチ300の操作により消音設定が実行される場合(スピーカ8L、8Rから出力される音の音量が「0」に設定される場合)は、遊技効果LED9を点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量変更スイッチ300の操作により消音設定が実行される場合に遊技効果LED9を点灯させないようにしても良い。このようにすることで、消音設定が実行される際の消費電量を抑えることができる。
また、前記実施例では、音量変更スイッチ300の操作により消音設定が実行される場合(スピーカ8L、8Rから出力される音の音量が「0」に設定される場合)は、遊技効果LED9を赤色点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量変更スイッチ300の操作によりスピーカ8L、8Rから出力される音の音量が「1」〜「9」のいずれかに設定される場合において、遊技効果LED9を赤色以外の色にて点灯させたり遊技効果LED9を点滅させたりしても良い。このようにすることで、消音設定が実行されているか否かをより分かり易く報知することができる。
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1に音量調整ボタン41,42を設け、該音量調整ボタン41,42を遊技者が操作することで消音設定が解除される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、消音設定は音量調整ボタン41,42の操作により解除されないようにしても良い。このようにすることで、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店等において、意図しない消音設定の解除によってスピーカ8L,8Rから大音量の音が出力されることを防止することができる。
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1に音量調整ボタン41,42を設け、該音量調整ボタン41,42を遊技者が操作することで消音設定が解除される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてタッチパネルやモーションセンサ等をパチンコ遊技機1に設け、該検出手段によって遊技者の特定動作が検出されたことにもとづいて消音設定が解除されるようにしても良い。このようにすることで、音量変更機能の使い勝手を向上させることができる。
また、前記実施例では、エラー音と音量報知音とをスピーカ8L,8Rから交互に出力することで、遊技店の関係者等がエラー音と音量報知音とを正確に聞き分けられるようにする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技店の関係者等により聞き分け可能な音であればエラー音と音量報知音とをスピーカ8L,8Rから同時に出力する場合を設けても良い。このようにすることで、遊技店の関係者等がエラー音と音量報知音とを同時に認識することができるので、遊技店の関係者等がパチンコ遊技機1に対する不正をより素早く認識できる。
また、前記実施例では、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rからエラー音及び音量報知音を出力する形態を例示したが、パチンコ遊技機1にこれらスピーカ8L,8Rとは異なるスピーカを設け、該スピーカにてエラー及び音量報知音を出力しても良い。このようにすることで、スピーカ8L,8Rからエラー音及び音量報知音が出力されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
また、前記実施例では、スピーカ8L,8Rから断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、音量報知音は該エラー音が出力されない期間においてスピーカ8L,8Rから出力する形態を例示したが、パチンコ遊技機1にこれらスピーカ8L,8Rとは異なるスピーカを設け、該スピーカにて断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、スピーカ8L,8Rにて音量報知音を出力しても良い。このようにすることで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を設定し易くなる。
また、前記実施例では、スピーカ8L,8Rから断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、音量報知音は該エラー音が出力されない期間においてスピーカ8L,8Rから出力する形態を例示したが、スピーカ8Lにて断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、スピーカ8Rにて音量報知音を出力しても良い。このようにすることで、スピーカ8Rから出力される音の音量を設定し易くなる。
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1に遊技店の関係者のみが操作可能な音量変更スイッチ300と遊技店の関係者及び遊技者が操作可能な音量調整ボタン41,42を設けることで、遊技店の関係者及び遊技者がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に音量調整ボタン41,42を設けないことでスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を遊技店の関係者のみが変更可能としても良い。このように、遊技店の関係者のみがスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能とすることで、意図しない遊技者の操作によってパチンコ遊技機1が設置されている遊技店の遊技環境が変化してしまうことを防止できる。
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1に遊技店の関係者のみが操作可能な音量変更スイッチ300と遊技店の関係者及び遊技者が操作可能な音量調整ボタン41,42を設けることで、遊技店の関係者及び遊技者がスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に音量変更スイッチ300を設けずに、音量調整ボタン41,42の操作のみでスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能としても良い。尚、このように音量調整ボタン41,42の操作のみでスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能とする場合は、音量調整ボタン41,42の操作によってスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を「0」〜「9」の範囲で変更可能とするとともに、音量が「0」(消音設定)に変更された場合は、音量報知音を「9」の音量で出力し、音量が「1」〜「9」のいずれかに変更された場合は、該変更された音量によって音量報知音を出力すれば良い。このようにすることで、遊技の興趣を向上できる。
また、前記実施例では、図17に示すように、変動表示中に遊技者が音量調整ボタン41,42の操作を行うことでスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示の非実行時のみ遊技者が音量調整ボタン41,42の操作を行うことでスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能とすることで、変動表示の実行中は該変動表示に対して遊技者を注目させることができるようにしても良いし、変動表示中と変動表示の非実行時の双方において遊技者が音量調整ボタン41,42の操作を行うことでスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を変更可能とすることで、音量変更機能の使い勝手を向上させることができるようにしても良い。
また、前記実施例では、音量調整ボタン41,42の操作に応じて、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量を変更したときに、演出表示装置5の右上部にゲージ状の音量状況表示VLを表示することで、変更後の音量を目視で認識可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、数字や文字やキャラクタなど、ゲージ状以外の態様で音量状況表示を行うようにしてもよい。また、音量状況表示は、遊技者の操作に応じて消去されるようにしてもよいし、所定期間経過することで消去されるようにしてもよい。
また、音量状況表示を所定期間表示するようにした場合に、音量状況表示が表示される所定期間中であっても演出図柄が最終停止表示されるときは音量状況表示を消去(視認不可)または視認困難(例えば、音量状況表示を半透明表示としたり、点滅表示とすることなど)とするようにしてもよい。このような構成によれば、停止表示される演出図柄(確定演出図柄)の視認性の低下を抑えることができる。音量状況表示を消去または視認困難とする期間については、演出図柄が最終停止表示している全期間であってもよいし、演出図柄が最終停止表示している一部の期間であってもよい。即ち、演出図柄が最終停止表示している少なくとも一部の期間において音量状況表示を消去または視認困難とすればよい。また、最終停止表示に限らず、演出図柄が仮停止表示している期間に音量状況表示を消去または視認困難とするようにしてもよい。
また、音量状況表示の表示領域は、少なくとも一部が演出図柄の表示領域と重なるようになっていてもよい。このように表示領域が重複する場合であっても、演出図柄が最終停止表示されるときは、音量状況表示が消去または視認困難とされることで演出図柄(確定演出図柄)の視認性の低下を抑えることができる。
また、演出図柄が最終停止表示されるときであっても、演出表示装置5に表示されるエラー画像は消去しないようにしてもよい。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
また、音量状況表示の表示よりもエラー画像の表示を優先するようにしてもよい。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
また、変動表示が実行されていないときに、メニュー表示操作が行われたらメニュー画面を表示するようにしてもよい。メニュー画面では、例えば、遊技機の説明や、各種演出の設定などが選択できるようになっていればよい。
また、変動表示が実行されていない期間でデモ画像が表示されているときに、遊技者によって音量調整ボタン41,42の操作が行われた場合は音量状況表示を表示しつつデモ画像の表示も維持するが、メニュー表示操作が行われた場合はデモ画像を消去しメニュー画面を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、好適にデモ表示を行うことができる。
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。このようにすることで、スロットマシンにおいても消音設定が設定されることを容易に認識することができる。