本発明に係るスロットマシンの一例を実施するための形態を以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は、本実施の形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。本実施の形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(識別情報)が所定の順序で、それぞれ所定数ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、図3に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1aの内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図3に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタートスイッチ7の操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となる。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。
尚、本実施の形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
また、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部41、制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42、乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44、モータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46、LED駆動信号を各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41が用いるメモリ領域は、メイン制御部41が備えるRAMに割り当てられたメモリ領域(0000h〜7FFFh)と、メイン制御部41が備えるROMに割り当てられたメモリ領域(8000h〜FFFFh)と、を含む。
RAMのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(0000h〜01FFh)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(1000h〜1080h)と、アクセスが禁止される未使用領域(0200h〜0FFFh、A800h〜FFFFh)と、を含む。
ROMのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(8000h〜A6FFh)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(A700h〜A7FFh)と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(A780h〜A7A7h)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(アドレスA7A8h〜A7FFh)と、アクセスが禁止される未使用領域(A800h〜FFFFh)を含む。
HWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。
そして、メイン制御部41は、HPRGENDに設定されたアドレスからA6FFhの間の領域、すなわちプログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、HRAMSTATに設定されたアドレスからHRAMENDに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ROMコメント領域へのアクセスがあったとき、HWパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
このようにメイン制御部41は、プログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROMの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAMの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、メイン制御部41が備えるWDT(ウォッチドッグタイマ)によるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97(RTC、リアルタイムクロック)、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
また、メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、内部状態の設定を行う。メイン制御部は内部状態の設定を行った後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始する。なお、メイン制御部41は、内部状態の設定において割込禁止を設定する。また、ユーザプログラムにおいても、該ユーザプログラムの実行開始に際して割込禁止が設定されている。従って、メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、ユーザプログラムの実行開始時においても、再度、割込を禁止することとなる。これにより、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。本実施形態では、用途の異なる複数のタイマを有する。また、本実施の形態では、メイン制御部41は、メイン制御部41が備えるRAMに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
これに対して本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAMの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
[ATの当選確率について]
AT(アシストタイム)状態は、ATゲーム数が0になるまで、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する(遊技者に有利な有利制御を行う)遊技状態であり、遊技者にとって有利な状態(有利状態)である。これにより、AT状態では、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、遊技者に有利となる。
本実施形態では、メイン制御部41は、内部抽選でチェリーまたはリプレイが当選した場合、内部抽選の直後にAT抽選を行う。メイン制御部41は、AT抽選ではAT当選確率テーブルで設定される確率に基づいてATの当選および非当選を抽選する。図5は、本実施形態におけるAT当選確率テーブルを示した図である。図示する例では、チェリーが当選した場合にAT当選とする割合は30%であり、チェリーが当選した場合にAT非当選とする割合や70%である。また、リプレイが当選した場合にAT当選とする割合は1%であり、リプレイが当選した場合にAT非当選とする割合は99%である。なお、各割合はこれに限らず、どのような割合であってもよい。
また、AT抽選は、内部抽選でチェリーまたはリプレイが当選した場合に限らず、どのような場合に実行するようにしてもよい。例えば、内部抽選で所定の役が当選した場合に実行するようにしてもよく、前回AT状態が終了してから所定ゲーム目(例えば、前回AT状態が終了してから100ゲーム目、200ゲーム目、300ゲーム目など)に行うようにしてもよい。
[報知演出について]
AT抽選でATに当選した場合(特典付与を決定した場合)、メイン制御部41は、ATに当選したゲームから所定ゲーム数の前兆ゲーム数が経過したときに遊技状態をAT状態に制御する(特典を付与する)。また、AT抽選でATに当選した場合、メイン制御部41は、ATに当選した直後に前兆ゲーム数を決定する。本実施形態では、メイン制御部41は、前兆ゲーム数を4ゲーム、5ゲーム、6ゲームのいずれかに決定する。なお、前兆ゲーム数の決定割合はどのような割合でもよい。また、前兆ゲーム数は、4ゲーム、5ゲーム、6ゲームのいずれかに限らず、どのようなゲーム数であってもよい。また、本実施形態では、前兆ゲームの際に、サブ制御部91は複数ゲームにわたる報知演出を実行する。
なお、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを送信することで、演出制御基板90では、内部抽選の結果を把握することができる。また、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して、ATに当選したか否かを示すAT当選コマンドを送信することで、演出制御基板90では、ATに当選したか否かを把握することができる。また、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して、前兆ゲーム数を示す前兆ゲーム数コマンドを送信することで、演出制御基板90では、前兆ゲーム数を把握することができる。また、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して、遊技状態を示す遊技状態コマンド(例えば、遊技状態がAT状態であるか、通常状態(非AT状態)であるかを示すコマンド)を送信することで、演出制御基板90では、遊技状態を把握することができる。
なお、演出制御基板40から演出制御基板90に送信するコマンドは、内部抽選コマンドや、AT当選コマンドや、前兆ゲーム数コマンドや、遊技状態コマンドに限らず、どのようなコマンドを送信してもよい。また、演出制御基板40から演出制御基板90に対して内部抽選コマンドや、AT当選コマンドや、前兆ゲーム数コマンドや、遊技状態コマンドなど、各種コマンドを送信するタイミングは、演出制御基板90で各種コマンドを参照する際に送信されていればどのようなタイミングであってもよい。例えば、本実施形態では、内部抽選が行われた直後に、演出制御基板40から演出制御基板90に対して内部抽選コマンドを送信する。また、例えば、本実施形態では、AT抽選が行われた直後に、演出制御基板40から演出制御基板90に対してAT当選コマンドを送信する。また、例えば、本実施形態では、前兆ゲーム数を決定した直後に、演出制御基板40から演出制御基板90に対して前兆ゲーム数コマンドを送信する。また、例えば、本実施形態では、遊技状態が変化した直後に、演出制御基板40から演出制御基板90に対して遊技状態コマンドを送信する。
図6は、本実施形態における前兆ゲームと報知演出との関係を示した概略図である。図示する例では、内部抽選でチェリーまたはリプレイが当選し、かつATに当選している。また、メイン制御部41は、前兆ゲーム数を4ゲームと決定している。また、図示する例では、チェリーまたはリプレイが当選し、かつAT当選したゲームを前兆1ゲーム目としている。また、前兆1ゲーム目の次ゲームを前兆2ゲーム目、前兆2ゲーム目の次ゲームを前兆3ゲーム目、前兆3ゲーム目の次ゲームを前兆4ゲーム目としている。また、前兆4ゲーム目でAT当選の報知を行う。また、前兆4ゲーム目を経過した場合に、メイン制御部41は、遊技状態をAT状態に制御する。すなわち、メイン制御部41は。前兆4ゲーム目の次ゲームでAT(特典)を付与する。
また、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、前兆2ゲーム目から前兆4ゲーム目までの3ゲームにわたって実行するパターンAの報知演出と、前兆1ゲーム目から前兆4ゲーム目までの4ゲームにわたって実行するパターンBの報知演出とが示されている。すなわち、パターンAの報知演出は、AT(特典)を付与するゲーム(図示する例では、前兆4ゲーム目の次ゲーム)の、第2ゲーム数(例えば3ゲーム)前(図示する例では、前兆2ゲーム目)から第2ゲーム数にわたる報知演出(図示する例では3ゲームにわたる報知演出)である。また、パターンBの報知演出は、AT(特典)を付与するゲーム(図示する例では、前兆4ゲーム目の次ゲーム)の、第1ゲーム数(例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数)から第1ゲーム数にわたる報知演出(図示する例では4ゲームにわたる報知演出)である。
具体的には、前兆ゲーム数が4ゲームであるときにパターンAの報知演出を実行する場合、前兆1ゲーム目では単発演出(当選役の報知演出)を実行し、前兆2ゲーム目では報知演出1ゲーム目の演出を実行し、前兆3ゲーム目では報知演出2ゲーム目の演出を実行し、前兆4ゲーム目では報知演出3ゲーム目の演出(AT当選報知)を実行する。この場合、報知演出は、前兆2ゲーム目の演出から前兆4ゲーム目の演出までの3ゲームにわたる演出である。
また、前兆ゲーム数が4ゲームであるときにパターンBの報知演出を実行する場合、前兆1ゲーム目では報知演出1ゲーム目の演出を実行し、前兆2ゲーム目では報知演出2ゲーム目の演出を実行し、前兆3ゲーム目では報知演出3ゲーム目の演出を実行し、前兆4ゲーム目では報知演出4ゲーム目の演出(AT当選報知)を実行する。この場合、報知演出は、前兆1ゲーム目の演出から前兆4ゲーム目の演出までの4ゲームにわたる演出である。
なお、前兆ゲーム数が5ゲームである場合や、前兆ゲーム数が6ゲームである場合においても、それぞれパターンAの報知演出とパターンBの報知演出を実行することが可能である。具体的には、前兆ゲーム数が5ゲームであるときにパターンAの報知演出を実行する場合、前兆1ゲーム目では単発演出(当選役の報知演出)を実行し、前兆2ゲーム目では通常演出を実行し、前兆3ゲーム目では報知演出1ゲーム目の演出を実行し、前兆4ゲーム目では報知演出2ゲーム目の演出を実行し、前兆5ゲーム目では報知演出3ゲーム目の演出(AT当選報知)を実行する。この場合、報知演出は、前兆3ゲーム目の演出から前兆5ゲーム目の演出までの3ゲームにわたる演出である。
また、前兆ゲーム数が5ゲームであるときにパターンBの報知演出を実行する場合、前兆1ゲーム目では報知演出1ゲーム目の演出を実行し、前兆2ゲーム目では報知演出2ゲーム目の演出を実行し、前兆3ゲーム目では報知演出3ゲーム目の演出を実行し、前兆4ゲーム目では報知演出4ゲーム目の演出を実行し、前兆5ゲーム目では報知演出5ゲーム目の演出(AT当選報知)を実行する。この場合、報知演出は、前兆1ゲーム目の演出から前兆5ゲーム目の演出までの5ゲームにわたる演出である。
また、前兆ゲーム数が6ゲームであるときにパターンAの報知演出を実行する場合、前兆1ゲーム目では単発演出(当選役の報知演出)を実行し、前兆2ゲーム目では通常演出を実行し、前兆3ゲーム目では通常演出を実行し、前兆4ゲーム目では報知演出1ゲーム目の演出を実行し、前兆5ゲーム目では報知演出2ゲーム目の演出を実行し、前兆6ゲーム目では報知演出3ゲーム目の演出(AT当選報知)を実行する。この場合、報知演出は、前兆4ゲーム目の演出から前兆6ゲーム目の演出までの3ゲームにわたる演出である。
また、前兆ゲーム数が6ゲームであるときにパターンBの報知演出を実行する場合、前兆1ゲーム目では、報知演出1ゲーム目の演出を実行し、前兆2ゲーム目では報知演出2ゲーム目の演出を実行し、前兆3ゲーム目では報知演出3ゲーム目の演出を実行し、前兆4ゲーム目では報知演出4ゲーム目の演出を実行し、前兆5ゲーム目では報知演出5ゲーム目の演出を実行し、前兆6ゲーム目では報知演出6ゲーム目の演出(AT当選報知)を実行する。この場合、報知演出は、前兆1ゲーム目の演出から前兆6ゲーム目の演出までの6ゲームにわたる演出である。
次に、報知演出の演出画面例について説明する。図7は、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAの報知演出またはパターンAのガセ演出を実行する場合の画面例を示した図である。なお、本実施形態では、ATに当選していない場合においても、複数ゲームにわたる演出(ガセ演出)を実行可能である。具体的には、ガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAのガセ演出を実行する場合、ガゼ前兆1ゲーム目では、単発演出(当選役の報知演出)を実行し、ガセ前兆2ゲーム目ではガセ演出1ゲーム目の演出を実行し、ガセ前兆3ゲーム目ではガセ演出2ゲーム目の演出を実行し、ガセ前兆4ゲーム目ではガセ演出3ゲーム目の演出(AT非当選報知)を実行する。この場合、ガセ演出は、ガセ前兆2ゲーム目の演出からガセ前兆4ゲーム目の演出までの3ゲームにわたる演出である。すなわち、ガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合におけるパターンAのガセ演出は、ガセ前兆2ゲーム目の演出からガセ前兆4ゲーム目の演出までの3ゲームにわたる演出である。
図7(A)(B)は、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAの報知演出またはパターンAのガセ演出を実行する場合に前兆1ゲーム目またはガセ前兆1ゲーム目に実行される単発演出の画面例を示した図である。図7(A)の単発演出は、チェリー画像が表示されており、チェリーの当選を示唆している。図7(B)の単発演出は、リプレイ画像が表示されており、リプレイの当選を示唆している。
図7(C)は、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAの報知演出を実行する場合に前兆2ゲーム目に実行される報知演出1ゲーム目または、パターンAのガセ演出を実行する場合にガセ前兆2ゲーム目に実行されるガセ演出1ゲーム目の画面例を示した図である。図7(C)の報知演出1ゲーム目またはガセ演出1ゲーム目の画面には、キャラクタCAがキャラクタCBに対して攻撃を行う画像が表示されている。
図7(D)は、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAの報知演出を実行する場合に前兆3ゲーム目に実行される報知演出2ゲーム目または、パターンAのガセ演出を実行する場合にガセ前兆3ゲーム目に実行されるガセ演出2ゲーム目の画面例を示した図である。図7(D)の報知演出2ゲーム目またはガセ演出2ゲーム目の画面には、キャラクタCBがキャラクタCAに対して攻撃を行う画像が表示されている。
図7(E)は、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAの報知演出を実行する場合に前兆4ゲーム目に実行される報知演出3ゲーム目の画面例を示した図である。図7(E)の報知演出3ゲーム目の画面には、キャラクタCAが勝利した画像が表示されている。本実施形態では、キャラクタCAが勝利した画像を表示することでAT当選を報知する。
図7(F)は、ガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAのガセ演出を実行する場合にガセ前兆4ゲーム目に実行されるガセ演出3ゲーム目の画面例を示した図である。図7(F)のガセ演出3ゲーム目の画面には、キャラクタCAが敗北した画像が表示されている。本実施形態では、キャラクタCAが敗北した画像を表示することでAT非当選を報知する。
図7(G)は、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAの報知演出を実行する場合に前兆3ゲーム目に実行される報知演出2ゲーム目の画面例を示した図である。図7(G)の報知演出2ゲーム目の画面には、キャラクタCAが敗北した画像が表示されている。なお、上述したとおり、本実施形態では、キャラクタCAが敗北した画像を表示することでAT非当選を報知するが、本実施形態ではキャラクタCAが敗北した画像の後にキャラクタCAが勝利した画像を表示することで、AT当選を報知する場合もある。
図7(H)は、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAの報知演出を実行する場合に前兆4ゲーム目に実行される報知演出3ゲーム目の画面例を示した図である。図7(H)の報知演出3ゲーム目の画面には、キャラクタCAが勝利した画像が表示されている。このように、本実施形態では、図7(G)の報知演出2ゲーム目と、図7(H)の報知演出3ゲーム目とを実行することで、AT非当選であると一度思わせた後にAT当選を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAの報知演出を実行する場合には、図7(A)または(B)→図7(C)→図7(D)→図7(E)の演出が実行される場合と、図7(A)または(B)→図7(C)→図7(G)→図7(H)の演出が実行される場合がある。なお、AT非当選であると一度思わせた後にAT当選を報知する図7(A)または(B)→図7(C)→図7(G)→図7(H)の演出を、パターンAの復活報知演出ともいう。また、図7(A)または(B)→図7(C)→図7(D)→図7(E)の演出を、パターンAの通常報知演出ともいう。また、ガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAのガセ演出を実行する場合には、図7(A)または(B)→図7(C)→図7(D)→図7(F)の演出が実行される。
なお、前兆ゲーム数が5ゲームである場合や、前兆ゲーム数が6ゲームである場合における報知演出の演出画面は、前兆ゲーム数が4ゲームである場合における演出画面と同様である。また、ガセ前兆ゲーム数が5ゲームである場合や、ガセ前兆ゲーム数が6ゲームである場合における報知演出の演出画面は、ガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合における演出画面と同様である。
具体的には、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が5ゲームである場合において、パターンAの報知演出またはガセ演出を実行する場合には、図7(A)または(B)の後に、1ゲームの通常演出が実行され、その後、図7(C)以降の演出が実行される。すなわち、1ゲームの単発演出と、1ゲームの通常演出と、3ゲームの報知演出またはガセ演出とが実行される。また、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が6ゲームである場合において、パターンAの報知演出またはガセ演出を実行する場合には、図7(A)または(B)の後に、2ゲームの通常演出が実行され、その後、図7(C)以降の演出が実行される。すなわち、1ゲームの単発演出と、2ゲームの通常演出と、3ゲームの報知演出またはガセ演出とが実行される。
図8は、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBの報知演出またはパターンBのガセ演出を実行する場合の画面例を示した図である。なお、本実施形態では、ATに当選していない場合においても、複数ゲームにわたる演出(ガセ演出)を実行可能である。具体的には、ガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBのガセ演出を実行する場合、ガゼ前兆1ゲーム目ではガセ演出1ゲーム目の演出を実行し、ガセ前兆2ゲーム目ではガセ演出2ゲーム目の演出を実行し、ガセ前兆3ゲーム目ではガセ演出3ゲーム目の演出を実行し、ガセ前兆4ゲーム目ではガセ演出4ゲーム目の演出(AT非当選報知)を実行する。この場合、ガセ演出は、ガセ前兆1ゲーム目の演出からガセ前兆4ゲーム目の演出までの4ゲームにわたる演出である。すなわち、ガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合におけるパターンBのガセ演出は、ガセ前兆1ゲーム目の演出からガセ前兆4ゲーム目の演出までの4ゲームにわたる演出である。
図8(A)は、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBの報知演出を実行する場合に前兆1ゲーム目に実行される報知演出1ゲーム目または、パターンBのガセ演出を実行する場合にガセ前兆1ゲーム目に実行されるガセ演出1ゲーム目の画面例を示した図である。図8(A)の報知演出1ゲーム目またはガセ演出1ゲーム目の画面には、キャラクタCAがキャラクタCBに対して攻撃を行う画像が表示されている。
図8(B)は、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBの報知演出を実行する場合に前兆2ゲーム目に実行される報知演出2ゲーム目または、ガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBのガセ演出を実行する場合にガセ前兆2ゲーム目に実行されるガセ演出2ゲーム目の画面例を示した図である。図8(B)の報知演出2ゲーム目またはガセ演出2ゲーム目の画面には、キャラクタCBがキャラクタCAに対して攻撃を行う画像が表示されている。
図8(C)は、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBの報知演出を実行する場合に前兆3ゲーム目に実行される報知演出3ゲーム目または、ガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBのガセ演出を実行する場合にガセ前兆3ゲーム目に実行されるガセ演出3ゲーム目の画面例を示した図である。図8(C)の報知演出3ゲーム目またはガセ演出3ゲーム目の画面には、キャラクタCAがキャラクタCBに対して攻撃を行う画像が表示されている。
図8(D)は、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBの報知演出を実行する場合に前兆4ゲーム目に実行される報知演出4ゲーム目の画面例を示した図である。図8(D)の報知演出4ゲーム目の画面には、キャラクタCAが勝利した画像が表示されている。
図8(E)は、ガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBのガセ演出を実行する場合にガセ前兆4ゲーム目に実行されるガセ演出4ゲーム目の画面例を示した図である。図8(E)のガセ演出4ゲーム目の画面には、キャラクタCAが敗北した画像が表示されている。
図8(F)は、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBの報知演出を実行する場合に前兆3ゲーム目に実行される報知演出3ゲーム目の画面例を示した図である。図8(F)の報知演出3ゲーム目の画面には、キャラクタCAが敗北した画像が表示されている。
図8(G)は、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBの報知演出を実行する場合に前兆4ゲーム目に実行される報知演出4ゲーム目の画面例を示した図である。図8(G)の報知演出4ゲーム目の画面には、キャラクタCAが勝利した画像が表示されている。このように、本実施形態では、図8(F)の報知演出3ゲーム目と、図8(G)の報知演出3ゲーム目とを実行することで、AT非当選であると一度思わせた後にAT当選を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBの報知演出を実行する場合には、図8(A)→図8(B)→図8(C)→図8(D)の演出が実行される場合と、図8(A)→図8(B)→図8(F)→図8(G)の演出が実行される場合がある。なお、AT非当選であると一度思わせた後にAT当選を報知する図8(A)→図8(B)→図8(F)→図8(G)の演出を、パターンBの復活報知演出ともいう。また、図8(A)→図8(B)→図8(C)→図8(D)の演出を、パターンBの通常報知演出ともいう。また、パターンBのガセ演出を実行する場合には、図8(A)→図8(B)→図8(C)→図8(E)の演出が実行される。
なお、前兆ゲーム数が5ゲームである場合や、前兆ゲーム数が6ゲームである場合における報知演出の演出画面は、前兆ゲーム数が4ゲームである場合における演出画面と同様である。また、ガセ前兆ゲーム数が5ゲームである場合や、ガセ前兆ゲーム数が6ゲームである場合における報知演出の演出画面は、ガセ前兆ゲーム数が4ゲームである場合における演出画面と同様である。
具体的には、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が5ゲームである場合において、パターンBの報知演出またはガセ演出を実行する場合には、図8(A)の前に、図8(B)の1ゲーム演出が実行され、その後、図8(A)以降の演出が実行される。すなわち、5ゲームの報知演出またはガセ演出が実行される。また、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が6ゲームである場合において、パターンBの報知演出またはガセ演出を実行する場合には、図8(A)の前に図8(A)と図8(B)の2ゲームの通常演出が実行され、その後、図8(A)以降の演出が実行される。すなわち、6ゲームの報知演出またはガセ演出が実行される。
このように、本実施形態では、複数ゲームにわたる報知演出として、前兆ゲーム数が経過してAT状態に制御する(特典を付与する)ゲームの第2ゲーム数前(例えば3ゲーム)前から第2ゲーム数にわたる報知演出(パターンAの報知演出)、または前兆ゲーム数が経過してAT状態に制御する(特典を付与する)ゲームの第1ゲーム数前(例えば、前兆ゲーム数が4ゲームの場合には4ゲーム、前兆ゲーム数が5ゲームの場合には5ゲーム、前兆ゲーム数が6ゲームの場合には6ゲーム)前から第1ゲーム数にわたる報知演出(パターンBの報知演出)を実行することができる。これにより、同じ状況でも報知演出が開始されるときと開始されないときとがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
上述したとおり、本実施形態では、パターンAの報知演出は、3ゲームにわたる報知演出であり、パターンBの報知演出は、前兆ゲーム数と同じゲーム数にわたる報知演出である。また、本実施形態では、パターンAのガセ演出は、3ゲームにわたるガセ演出であり、パターンBのガセ演出は、ガセ前兆ゲーム数と同じゲーム数にわたるガセ演出である。なお、パターンAの報知演出は、3ゲームにわたる報知演出に限らず、前兆ゲーム数よりも少ないゲーム数にわたる演出であれば、どのようなゲーム数にわたる報知演出であってもよい。また、パターンAのガセ演出は、3ゲームにわたるガセ演出に限らず、ガセ前兆ゲーム数よりも少ないゲーム数にわたる演出であれば、どのようなゲーム数にわたるガセ演出であってもよい。
[連続演出選択処理]
次に、報知演出やガセ演出の態様を選択する連続演出選択処理について説明する。本実施形態では、サブ制御部91は、報知演出のゲーム数を決定し、決定したゲーム数にわたる報知演出を実行する。具体的には、サブ制御部91は、報知演出のゲーム数を、3ゲームまたは前兆ゲーム数と同じゲーム数のいずれかのゲーム数と決定する。そして、サブ制御部91は、報知演出のゲーム数を3ゲームと決定した場合、上述した3ゲームにわたる演出であるパターンAの通常報知演出またはパターンAの復活報知演出を実行するように制御する。また、サブ制御部91は、報知演出のゲーム数を前兆ゲーム数と同じゲーム数と決定した場合、上述した前兆ゲーム数と同じゲーム数にわたる演出であるパターンBの通常報知演出またはパターンBの復活報知演出を実行するように制御する。
具体的には、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAの通常報知演出を実行する場合、サブ制御部91は、図7(A)または(B)→図7(C)→図7(D)→図7(E)の演出を実行する。なお、前兆ゲーム数が5ゲームである場合や、前兆ゲーム数が6ゲームである場合においても、上述した演出を実行する。このように、サブ制御部91は、パターンAの通常報知演出を実行する場合、前兆ゲーム数が4ゲームである場合には単発演出とパターンAの通常報知演出とを実行し、前兆ゲーム数が5ゲームである場合や、前兆ゲーム数が6ゲームである場合には単発演出と、通常演出と、パターンAの通常報知演出とを実行する。この演出を、パターンAの連続演出とする。
また、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンAの復活報知演出を実行する場合、サブ制御部91は、図7(A)または(B)→図7(C)→図7(G)→図7(H)の演出を実行する。なお、前兆ゲーム数が5ゲームである場合や、前兆ゲーム数が6ゲームである場合においても、上述した演出を実行する。このように、サブ制御部91は、パターンAの通常報知演出を実行する場合、前兆ゲーム数が4ゲームである場合には単発演出とパターンAの復活報知演出とを実行し、前兆ゲーム数が5ゲームである場合や、前兆ゲーム数が6ゲームである場合には単発演出と、通常演出と、パターンAの復活報知演出とを実行する。この演出を、パターンAの復活連続演出とする。
また、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBの通常報知演出を実行する場合、サブ制御部91は、図8(A)→図8(B)→図8(C)→図8(D)の演出を実行する。なお、前兆ゲーム数が5ゲームである場合や、前兆ゲーム数が6ゲームである場合においても、上述した演出を実行する。このように、サブ制御部91は、パターンBの通常報知演出のみを実行する。この演出を、パターンBの連続演出とする。
また、前兆ゲーム数が4ゲームである場合において、パターンBの復活報知演出を実行する場合、サブ制御部91は、図8(A)→図8(B)→図8(F)→図8(G)の演出を実行する。なお、前兆ゲーム数が5ゲームである場合や、前兆ゲーム数が6ゲームである場合においても、上述した演出を実行する。このように、サブ制御部91は、パターンBの復活報知演出のみを実行する。この演出を、パターンBの復活連続演出とする。
また、本実施形態では、サブ制御部91は、ガセ演出も実行可能である。以下、パターンAのガセ連続演出を、単発演出(または単発演出と通常演出)とパターンAのガセ演出とを実行する演出とする。具体的には、前兆ゲーム数が4ゲームである場合におけるパターンAのガセ連続演出は、図7(A)または(B)→図7(C)→図7(D)→図7(F)の演出である。また、以下、パターンBのガセ連続演出を、パターンBのガセ演出を実行する演出とする。具体的には、前兆ゲーム数が4ゲームである場合におけるパターンBのガセ連続演出は、図8(A)→図8(B)→図8(C)→図8(E)の演出である。なお、前兆ゲーム数が5ゲームである場合や、前兆ゲーム数が6ゲームである場合においても、同様にガゼ連続演出を実行する。
図9は、遊技制御基板40から内部抽選コマンドが送信されたときにサブ制御部91が実行する連続演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作と同時に行われる内部抽選が行われたことを条件に報知演出を含む各種演出を実行する。そのため、サブ制御部91は、遊技制御基板40から内部抽選コマンドが送信されたときに連続演出選択処理を実行する。
サブ制御部91は、連続演出の実行中であるか否かを判定する(S1)。連続演出の実行中であると判定した場合(S1でY)、サブ制御部91は連続演出選択処理を終了する。一方、連続演出の実行中ではないと判定した場合(S1でN)、サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信された内部当選コマンドに基づいて、チェリーまたはリプレイが当選したか否かを判定する(S2)。
チェリーまたはリプレイが当選していないと判定した場合(S2でN)、サブ制御部91は連続演出選択処理を終了する。一方、チェリーまたはリプレイが当選していると判定した場合(S2でY)、サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されたAT当選コマンドに基づいて、ATに当選したか否かを判定する(S3)。
ATに当選したと判定した場合(S3でY)、サブ制御部91は、内部当選コマンドとAT当選時連続演出選択テーブルに基づいて連続演出のパターンを選択し(S4)、連続演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部91は、選択した連続演出のパターンと、前兆ゲーム数コマンドで示される前兆ゲーム数に基づいて、連続演出を実行するように制御する。
図10は、本実施形態におけるAT当選時連続演出選択テーブルを示した図である。図示する例では、チェリーに当選し、かつATに当選した場合、サブ制御部91がパターンAの連続演出を選択する割合は60%であり、パターンAの復活連続演出を選択する割合は10%であり、パターンBの連続演出を選択する割合は25%であり、パターンBの復活連続演出を選択する割合は5%である。すなわち、サブ制御部91は、チェリーに当選し、かつATに当選した場合には、報知演出のゲーム数を第2ゲーム数(例えば3ゲーム)と決定する割合は70%であり、報知演出のゲーム数を第1ゲーム数(例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数)と決定する割合は30%である。
また、図示する例では、リプレイに当選し、かつATに当選した場合、サブ制御部91がパターンAの連続演出を選択する割合は15%であり、パターンAの復活連続演出を選択する割合は5%であり、パターンBの連続演出を選択する割合は55%であり、パターンBの復活連続演出を選択する割合は25%である。すなわち、サブ制御部91は、リプレイに当選し、かつATに当選した場合には、報知演出のゲーム数を第2ゲーム数(例えば3ゲーム)と決定する割合は20%であり、報知演出のゲーム数を第1ゲーム数(例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数)と決定する割合は80%である。なお、各割合はこれに限らず、どのような割合であってもよい。
一方、S3の処理でATに当選していないと判定した場合(S3でN)、サブ制御部91は、連続演出実行割合テーブルに基づいて連続演出を実行するか否かを決定する(S5)。図11は、本実施形態における連続演出実行割合テーブルを示した図である。図示する例では、連続演出を実行すると決定する割合は5%であり、連続演出を実行しないと決定する割合は95%である。なお、各割合はこれに限らず、どのような割合であってもよい。
S5の処理で連続演出を実行しないと決定した場合(S5でN)、サブ制御部91は連続演出選択処理を終了する。一方、S5の処理で連続演出を実行すると決定した場合(S5でY)、サブ制御部91は、ガセ前兆ゲーム数を決定する(S6)。本実施形態では、サブ制御部91は、ガセ前兆ゲーム数を4ゲーム、5ゲーム、6ゲームのいずれかに決定する。なお、ガセ前兆ゲーム数の決定割合はどのような割合でもよい。また、ガセ前兆ゲーム数は、4ゲーム、5ゲーム、6ゲームのいずれかに限らず、どのようなゲーム数であってもよい。
続いて、サブ制御部91は、内部当選コマンドとAT非当選時連続演出選択テーブルに基づいて連続演出のパターンを選択し(S7)、連続演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部91は、選択した連続演出のパターンと、S6で決定したガセ前兆ゲーム数に基づいて、連続演出を実行するように制御する。
図12は、本実施形態におけるAT非当選時連続演出選択テーブルを示した図である。図示する例では、チェリーに当選し、かつATに非当選の場合、サブ制御部91がパターンAのガセ連続演出を選択する割合は80%であり、パターンBのガセ連続演出を選択する割合は20%である。また、図示する例では、リプレイに当選し、かつATに非当選の場合、サブ制御部91がパターンAのガセ連続演出を選択する割合は30%であり、パターンBのガセ連続演出を選択する割合は70%である。なお、各割合はこれに限らず、どのような割合であってもよい。
上述したとおり、本実施形態によれば、サブ制御部91は、ATに当選した場合には、ATに当選したことを複数ゲームわたって報知する報知演出のゲーム数を決定し、決定したゲーム数にわたる報知演出を実行することができる。例えば、本実施形態では、サブ制御部91は、報知演出のゲーム数を第1ゲーム数(例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数)または第2ゲーム数(例えば3ゲーム)のいずれかに決定する。
また、本実施形態では、サブ制御部91は、報知演出のゲーム数を第2ゲーム数(例えば3ゲーム)と決定した場合、複数ゲームにわたる報知演出として、前兆ゲーム数が経過してAT状態に制御する(特典を付与する)ゲームの3ゲーム(第2ゲーム数)前から3ゲーム(第2ゲーム数)にわたる報知演出(パターンAの報知演出)を実行する。また、本実施形態では、サブ制御部91は、報知演出のゲーム数を第1ゲーム数(例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数)と決定した場合、複数ゲームにわたる報知演出として、前兆ゲーム数が経過してAT状態に制御する(特典を付与する)ゲームの第1ゲーム数前から第1ゲーム数にわたる(例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数にわたる)報知演出(パターンBの報知演出)を実行する。
これにより、例えば、ATに当選したゲームから報知演出を実行することも可能であり、ATに当選したゲーム以降のゲームから報知演出を実行することも可能である。すなわち、同じ状況でも報知演出が開始されるときと開始されないときとがある。よって、演出による報知を好適に実行し、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、ATに当選したゲームでは、内部抽選によって当選した役を報知する演出を実行することも可能である。例えば、図7(A)に示すように、チェリーが当選したことを報知する演出を実行することが可能である。また、例えば、図7(B)に示すように、リプレイが当選したことを報知する演出を実行することも可能である。これにより、内部抽選の結果(事前決定結果)に応じて好適に期待を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、内部抽選の結果がチェリーである場合と、リプレイである場合とで、ATの当選確率が異なる。例えば、チェリーが当選した場合には30%の割合でATに当選し、リプレイが当選した場合には1%の割合でATに当選する。
この場合、チェリーに当選した方が、リプレイに当選するよりも、ATに当選する期待度が高い。また、チェリーに当選してATに当選した方が、リプレイに当選してATに当選するよりも、パターンAの報知演出が選択される割合が高い。すなわち、ATに当選する期待度が高い役(チェリー)に当選したことを報知する演出(例えば、図7(A)の演出)が実行されやすい。よって、ATに当選する期待度が高い役(チェリー)が当選したことを好適に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、リプレイに当選してATに当選した方が、チェリーに当選してATに当選するよりも、パターンBの報知演出が選択される割合が高い。これにより、どのタイミングでATに当選したか推測され難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、チェリーに当選してATに当選した場合には、報知演出のゲーム数を第2ゲーム数(例えば3ゲーム)とする割合は70%であり、報知演出のゲーム数を第1ゲーム数(例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数)とする割合は30%である。また、リプレイに当選してATに当選した場合には、報知演出のゲーム数を第2ゲーム数(例えば3ゲーム)とする割合は20%であり、報知演出のゲーム数を第1ゲーム数(例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数)とする割合は80%である。
この場合、チェリーに当選してATに当選した方が、リプレイに当選してATに当選するよりも、報知演出のゲーム数が第2ゲーム数(例えば3ゲーム)となる割合が高い。よって、報知演出のゲーム数が第2ゲーム数(例えば3ゲーム)であるほうが、第1ゲーム数(例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数)であるよりも、ATに当選する期待度が高い。このように、報知演出のゲーム数によってATに当選する期待度が異なるため、報知演出のゲーム数に応じて好適に期待を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、第2ゲーム数(例えば3ゲーム)にわたる報知演出と、第1ゲーム数(例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数)にわたる報知演出とで、少なくとも所定ゲーム数が経過するまでの間に、共通の演出を実行する。例えば、第2ゲーム数(例えば3ゲーム)にわたる報知演出のうち図7(C)→図7(D)の演出と、第1ゲーム数(例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数)にわたる報知演出のうち図8(A)→図8(B)の演出とは共通の演出である。また、図7(D)の次演出(図7(E)または図7(F))ではATに当選したか否かについて示されるが、図8(B)の次演出(図8(C))ではATに当選したか否かについて示されない。これにより、ATに当選したか否かについての報知がどのタイミングでなされるか判別できないため、AT当選の期待感を好適に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、前兆ゲーム数やガセ前兆ゲーム数は4ゲーム、5ゲーム、6ゲームのいずれかであり、前兆ゲーム数やガセ前兆ゲーム数に応じて報知演出(連続演出)やガセ演出(ガセ連続演出)のゲーム数が異なる。これにより、遊技者は、報知演出(連続演出)やガセ演出(ガセ連続演出)がどのタイミングで終了するか分からないため、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上述した例では、前兆ゲーム数やガゼ前兆ゲーム数が4ゲーム、5ゲーム、6ゲームのいずれかである例を用いて説明したが、これに限らず、前兆ゲーム数やガゼ前兆ゲーム数は3ゲーム以下であってもよく、7ゲーム以上であってもよく、どのようなゲーム数であってもよい。
また、上述した例では、第2ゲーム数(例えば3ゲーム)わたる報知演出と、第1ゲーム数(例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数)にわたる報知演出の例を用いて説明したが、これに限らない。例えば、報知演出は、前兆ゲーム数が経過して特典を付与するゲームの第1ゲーム数前から該第1ゲーム数にわたる報知演出と、前兆ゲーム数が経過して特典を付与するゲームの第2ゲーム数前から該第2ゲーム数にわたる報知演出とであれば、どのようなゲーム数にわたる演出であってもよい。
例えば、上述した例では、前兆ゲーム数が4ゲームの場合において、パターンAの報知演出を実行する場合には、前兆2ゲーム目から前兆4ゲーム目まで報知演出を実行し、パターンBの報知演出を実行する場合には、前兆1ゲーム目から前兆4ゲーム目まで報知演出を実行したが、これに限らない。例えば、前兆ゲーム数が4ゲームの場合において、パターンAの報知演出を実行する場合には、前兆3ゲーム目から前兆4ゲーム目まで報知演出を実行するようにしてもよい。また、前兆ゲーム数が4ゲームの場合において、パターンBの報知演出を実行する場合には、前兆2ゲーム目から前兆4ゲーム目まで報知演出を実行するようにしてもよい。
また、上述した例では、チェリーまたはリプレイに当選し、かつATに当選したときに連続演出を実行する例について説明したが、これに限らない。例えば、前回AT状態が終了してから所定ゲーム目(例えば、前回AT状態が終了してから100ゲーム目、200ゲーム目、300ゲーム目など)AT抽選を行う場合において、AT抽選に当選したときにも報知演出を実行し、AT抽選にはずれたときにもガセ演出を実行するようにしてもよい。この場合、AT抽選時のゲームにおける当選役はAT抽選に関係ないため、パターンBの報知演出やガセ演出を実行するようにしてもよい。これにより、単発演出(当選役の報知演出)が行われずに連続演出が開始された場合、どのタイミングでATに当選したか推測され難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上述した例では、特典付与を決定する例としてAT当選を用いて説明し、特典付与の例として遊技状態をAT状態に制御する例を用いて説明したが、これに限らない。例えば、特典付与の決定は、ART(アシストリプレイタイム)当選や、BIGボーナス当選や、REGボーナス当選など、遊技者にとって有利な特典を付与する決定であればどのようなものであってもよい。また、例えば、特典付与は、遊技状態をART状態に制御することや、BIGボーナスに突入する表示結果を導出可能な状態に制御することや、REGボーナスに突入する表示結果を導出可能な状態に制御することなど、遊技者にとって有利な特典を付与するものであればどのようなものであってもよい。
また、上述した例では、通常状態において、AT抽選に当選した場合(通常状態から有利状態(第1特定状態)への移行条件が成立した場合)には、前兆期間が経過した場合にAT状態(有利状態、第1特定状態)に制御される。これに加えて、AT状態(有利状態)に制御されているときに、上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合(有利状態から特別状態への移行条件が成立した場合)には、第2前兆期間が経過した場合に上乗せ特化ゾーン状態(特別状態)に制御されるようにしてもよい。さらに、通常状態において、チャンスゾーン抽選に当選した場合(通常状態から特定状態(第2特定状態)への移行条件が成立した場合)には、第3前兆期間が経過した場合にチャンスゾーン状態(特定状態、第2特定状態)に制御されるようにしてもよい。通常状態、AT状態、上乗せ特化ゾーン状態、チャンスゾーン状態などの状態の制御は、例えば制御部41が実行する。
なお、上乗せ特化ゾーン状態(特別状態)は、ATのゲーム数の上乗せ確率が高確率となる状態である。また、上乗せ特化ゾーン抽選は、AT状態に制御されているときに毎ゲーム行ってもよく、AT状態に制御されているときに内部抽選で所定の役が当選した場合に行うようにしてもよい。また、チャンスゾーン状態(特定状態、第2特定状態)は、AT抽選の当選確率が高くなる状態である。また、チャンスゾーン抽選は、通常状態に制御されているときに毎ゲーム行うようにしてもよく、内部抽選で所定の役が当選した場合に行うようにしてもよく、前回AT状態が終了してから所定ゲーム目(例えば、前回AT状態が終了してから100ゲーム目、200ゲーム目、300ゲーム目など)に行うようにしてもよい。
この場合、AT抽選に当選してから前兆期間が経過するまで計数する数値と、上乗せ特化ゾーン抽選に当選してから第2前兆期間が経過するまで計数する数値とを、メイン制御部41が備えるRAMに割り当てられた共通の前兆ゲーム数記憶領域(メモリ領域)に格納するようにしてもよい。このような構成によれば、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第2前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、メイン制御部41が備えるRAMの記憶容量を削減することができる。
また、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第2前兆期間が経過するまで計数する数値とは異なる数値であってもよい。例えば、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第2前兆期間が経過するまで計数する数値とが異なる数値のため、各数値のデータ容量が異なる場合であっても、少なくとも一部の記憶領域を共有することができる。また、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第2前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、各数値の減算処理や加算処理などの処理を共通化することも可能である。
また、AT抽選に当選してから前兆期間が経過するまで計数する数値と、チャンスゾーン抽選に当選してから第3前兆期間が経過するまで計数する数値とを、メイン制御部41が備えるRAMに割り当てられた共通の前兆ゲーム数記憶領域(メモリ領域)に格納するようにしてもよい。このような構成によれば、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、メイン制御部41が備えるRAMの記憶容量を削減することができる。
また、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とは異なる数値であってもよい。例えば、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とが異なる数値のため、各数値のデータ容量が異なる場合であっても、少なくとも一部の記憶領域を共有することができる。また、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、各数値の減算処理や加算処理などの処理を共通化することも可能である。
また、上乗せ特化ゾーン抽選に当選してから第2前兆期間が経過するまで計数する数値と、チャンスゾーン抽選に当選してから第3前兆期間が経過するまで計数する数値とを、メイン制御部41が備えるRAMに割り当てられた共通の前兆ゲーム数記憶領域(メモリ領域)に格納するようにしてもよい。このような構成によれば、第2前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、メイン制御部41が備えるRAMの記憶容量を削減することができる。
また、第2前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とは異なる数値であってもよい。例えば、第2前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とが異なる数値のため、各数値のデータ容量が異なる場合であっても、少なくとも一部の記憶領域を共有することができる。また、第2前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、各数値の減算処理や加算処理などの処理を共通化することも可能である。
また、AT抽選に当選してから前兆期間が経過するまで計数する数値と、上乗せ特化ゾーン抽選に当選してから第2前兆期間が経過するまで計数する数値と、チャンスゾーン抽選に当選してから第3前兆期間が経過するまで計数する数値とを、メイン制御部41が備えるRAMに割り当てられた共通の前兆ゲーム数記憶領域(メモリ領域)に格納するようにしてもよい。
このような構成によれば、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第2前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、メイン制御部41が備えるRAMの記憶容量を削減することができる。
また、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第2前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とは、それぞれ異なる数値であってもよく、いずれか2つが同じ数値であってもよく、全て同じ数値であってもよい。例えば、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第2前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とが異なる数値のため、各数値のデータ容量が異なる場合であっても、少なくとも一部の記憶領域を共有することができる。また、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第2前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、各数値の減算処理や加算処理などの処理を共通化することも可能である。
また、メイン制御部41は、AT抽選に当選したことを示す状態移行フラグと、上乗せ特化ゾーン抽選に当選したことを示す状態移行フラグと、チャンスゾーン抽選に当選したことを示す状態移行フラグとを複数保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて、前兆期間と、第2前兆期間と、第3前兆期間とのいずれかに制御する。
これにより、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第2前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とを共通の記憶領域に格納する場合であっても、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第2前兆期間が経過するまで計数する数値と、第3前兆期間が経過するまで計数する数値とを同時に計数することがない。よって、例えば、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に移行させることができる。
なお、メイン制御部41は、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合に、遊技者にとっての有利度以外を基準として次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択して、選択した状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であってもよい。例えば、状態移行フラグが設定された順番に応じて次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択してもよい。また、例えば、有利度や設定された順番に関わらずランダムに状態移行フラグを選択してもよい。また、例えば、所定の割合に基づく抽選により状態移行フラグを選択してもよい。
[本実施の形態の効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施の形態では、メイン制御部41(事前決定手段)は、リールが停止する(表示結果が導出される)前に、各役への入賞を許容するか否か(役の導出が許容される表示結果)を決定する。また、メイン制御部41(特典決定手段)は、チェリーまたはリプレイの当選(事前決定手段の決定結果)に応じてATの当選(特典付与)を決定する。また、メイン制御部41(特典付与手段)は、ATの当選(特典付与)が決定され前兆ゲーム数が経過することで遊技状態をAT状態に制御する(AT特典を付与する)。また、サブ制御部91(報知演出実行手段)は、複数ゲームにわたる演出であって、演出の結果としてATの当選(特典付与)が決定されているか否か報知する報知演出を実行する。
また、サブ制御部91(報知演出実行手段)は、報知演出として、前兆ゲーム数が経過してAT状態に制御されるゲーム(特典を付与するゲーム)の第1ゲーム数前(例えば、4ゲーム前)から該第1ゲーム数にわたるパターンBの報知演出、または前兆ゲーム数が経過して特典を付与するゲームの第2ゲーム数前(例えば、3ゲーム前)から該第2ゲーム数にわたるパターンAの報知演出を実行可能である。また、サブ制御部91(報知演出実行手段)は、前兆ゲーム数が第1ゲーム数(例えば、4ゲーム)である場合に、ATに当選した(特典付与が決定された)ゲームから第1ゲーム数(例えば、4ゲーム)にわたってパターンBの報知演出を実行する第1制御と、ATに当選した(特典付与が決定された)ゲームでは報知演出を開始せずに、以降のゲーム(例えば、前兆2ゲーム目)から第2ゲーム数(例えば、3ゲーム)にわたってパターンAの報知演出を実行する第2制御とを実行可能である。
このような構成によれば、同じ状況でも報知演出が開始されるときと開始されないときとがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) また、本実施の形態では、サブ制御部91(報知演出実行手段)は、ATに当選した(特典付与が決定された)ゲームでは報知演出を開始せずに、以降のゲーム(例えば、前兆2ゲーム目)から第2ゲーム数(例えば、3ゲーム)にわたってパターンBの報知演出を実行する場合、ATに当選した(特典付与が決定された)ゲームでは、各役への入賞を許容するか否か(事前決定手段の決定結果)に応じた演出、例えば、チェリーに当選したことを示す演出や、リプレイに当選したことを示す演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果に応じて好適に期待を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) また、本実施の形態では、メイン制御部41(特典決定手段)は、メイン制御部41(事前決定手段)の決定結果がチェリー(第1決定結果)とリプレイ(第2決定結果)のときとで異なる割合でATの当選(特典付与)を決定する。また、サブ制御部91(報知演出実行手段)は、メイン制御部41(事前決定手段)の入賞決定結果(決定結果)がチェリー(第1決定結果)とリプレイ(第2決定結果)のときとで、パターンBの報知演出を実行する第1制御と、パターンAの報知演出を実行する第2制御のいずれを実行するかの割合が異なるようにしてもよい。
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果に応じて好適に期待を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) また、本実施の形態では、第1ゲーム数(例えば、4ゲーム)にわたる連続演出と第2ゲーム数(例えば、3ゲーム)にわたる連続演出で少なくとも所定ゲーム数が経過するまでの間に共通の演出を実行可能であってもよい。
このような構成によれば、結果がどこでつくかを判別することができないため、期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) また、本実施の形態では、通常状態からチャンスゾーン状態(特定状態)に移行する場合があり、チャンスゾーン状態(特定状態)への移行条件成立から第3前兆期間(前兆期間)が経過した後に通常状態からチャンスゾーン状態(特定状態)に移行する。また、AT状態(有利状態)から上乗せ特化ゾーン状態(特別状態)に移行する場合があり、上乗せ特化ゾーン状態(特別状態)への移行条件成立から第2前兆期間(前兆期間)が経過した後にAT状態(有利状態)から上乗せ特化ゾーン状態(特別状態)に移行する。また、第2前兆期間と第3前兆期間(前兆期間)を計数する数値を、メイン制御部41が備えるRAMに割り当てられた共通のメモリ領域(共通の前兆ゲーム数記憶領域)に格納するようにしてもよい。
このような構成によれば、メイン制御部41が備えるRAMに割り当てられた共通のメモリ領域(共通の記憶領域)に、第2前兆期間と第3前兆期間(前兆期間)を計数する数値が格納されるため、記憶容量を削減することができる。
(6) また、本実施の形態では、通常状態から移行するAT状態(第1特定状態)とチャンスゾーン状態(第2特定状態)とがあり、各々移行条件成立から前兆期間や第3前兆期間(前兆期間)が経過した後に移行するものにおいて、前兆期間や第3前兆期間(前兆期間)を計数する数値を、メイン制御部41が備えるRAMに割り当てられた共通のメモリ領域(共通の前兆ゲーム数記憶領域)に格納するようにしてもよい。
このような構成によれば、メイン制御部41が備えるRAMに割り当てられた共通のメモリ領域(共通の記憶領域)に、前兆期間と第3前兆期間(前兆期間)を計数する数値が格納されるため、記憶容量を削減することができる。
以上、本発明の実施の形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態および変形例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施の形態および変形例に限られず、種々の変形、応用が可能である。また、本実施の形態および変形例で説明した技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、本実施の形態で説明した技術事項を変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。