JP6871457B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
このような遊技機の一例として、割込が発生するものが開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2014−180364号公報
ベクタテーブルに意図しないアドレスが定義されていれば、マイクロコンピュータの起動後であっても割込が発生するまでは正常な処理が実行されるものの、割込が発生したときに意図しない処理が実行される虞がある。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
(A) 上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段とを備え、
前記遊技機は、
受付期間において操作手段に対する複数回の操作を受け付ける第1操作受付手段と、
前記受付期間において前記操作手段に対する特定操作が検出された場合に前記特定操作を前記複数回の操作として受け付ける第2操作受付手段と、をさらに備え、
前記第1操作受付手段が前記複数回の操作を受け付けたこと、または、前記第2操作受付手段が前記特定操作を受け付けたことに基づいて演出を進行させ、当該演出の進行が終了してから前記操作手段に対する特別操作が受け付けられたことに基づいて、演出結果を報知し、
前記演出の進行が終了してから前記特別操作を受け付ける特別操作受付期間が開始されるまでの間に、前記操作手段に対する操作を受け付けない非受付期間が設けられる。
さらに、他の態様に係る(1)の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
受付期間(例えば、連打演出開始後の受付期間)において操作手段(例えば、演出用スイッチ56、401、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、タッチパネル、遊技者による特定の動作を検出可能なセンサ)に対する複数回の所定操作(例えば、連打操作、センサに対する複数回のジェスチャ)を受け付ける第1操作受付手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS103の処理)と、
前記受付期間において操作手段に対する特定操作(例えば、長押し操作、センサに対する特定のジェスチャ)が検出された場合に前記特定操作を前記複数回の所定操作として受け付ける第2操作受付手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS104の処理)と、
所定演出(例えば、連打演出)を実行する所定演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS101〜S116の処理)とを備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第1操作受付手段が前記複数回の所定操作を受け付けたこと、または、前記第2操作受付手段が前記特定操作を受け付けたことに基づいて、前記所定演出を進行させる演出進行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS101〜S105の処理)と、
前記所定演出の演出結果として特定結果または前記特定結果とは異なる非特定結果を報知する演出結果報知手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS106〜S116の処理)とを含み、
前記演出結果報知手段は、前記演出進行手段による前記所定演出の進行が終了してから前記操作手段に対する特別操作(例えば、最終操作、押下操作、センサに対する特別なジェスチャ)が受け付けられたことに基づいて、前記演出結果を報知する(例えば、サブ制御部91が実行するステップS106、S113、S114の処理)。
このような構成によれば、所定演出の進行が終了した後に複数回の所定操作や特定操作ではない特別操作が受け付けられた場合に所定演出の演出結果を報知するので、所定演出の進行が終了した後に複数回の所定操作や特定操作が受け付けられても所定演出の演出結果を報知する遊技機よりも所定演出の演出結果を報知するタイミングを遊技者が認識し易くなり、所定演出の演出結果の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記演出進行手段は、前記演出結果報知手段が前記所定演出の演出結果として前記特定結果を報知する場合には、前記非特定結果を報知する場合とは異なる演出態様で前記所定演出を進行させてもよい(例えば、サブ制御部91が連打演出の演出結果として成功用演出結果画像504を表示する場合には、失敗用演出結果画像505を表示する場合とは異なり、ゲージ画像502の更新が遅くなるようにしてもよい)。
このような構成によれば、所定演出の演出結果として特定結果を報知する場合に非特定結果を報知する場合と同一の演出態様で所定演出を進行させる遊技機よりも遊技者が所定演出の進行に興味を抱き易くなる。この結果、所定演出の演出結果を報知するタイミングを遊技者が認識し易くなり、所定演出の演出結果の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定演出の進行が終了してから前記演出結果が報知されるまでの間(例えば、連打演出のゲージ画像502の更新が終了してから最終操作受付画像503が表示されるまでの間)に、前記第1操作受付手段による前記複数回の所定操作の受け付けと、前記第2操作受付手段による前記特定操作の受け付けとが無効になる無効期間が設けられてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS108〜S110、S112の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、無効期間が設けられない遊技機よりも所定演出の演出結果が報知されるタイミングを遊技者が認識し易くなり、所定演出の演出結果の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
(4)上記(1)乃至(3)の何れかの遊技機において、
前記受付期間において前記操作手段に対する操作を受け付けることを示唆する示唆表示(例えば、連打操作受付画像501、最終操作受付画像503)を行う示唆表示手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS102、S111の処理)を更に備え、
前記示唆表示手段は、前記所定演出の進行が終了してから前記演出結果が報知されるまでの間に、前記示唆表示の表示態様を変化させてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS106〜S114の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、所定演出の進行が終了してから所定演出の演出結果が報知されるまでの間に示唆表示の表示態様が変化しない遊技機よりも所定演出の演出結果を報知するタイミングを遊技者が認識し易くなり、所定演出の演出結果の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
(5)上記(1)乃至(4)の何れかの遊技機において、
前記演出進行手段は、前記第2操作受付手段が前記特定操作を受け付けた場合には、前記第1操作受付手段が前記複数回の所定操作を受け付けた場合とは異なる演出態様で前記所定演出を進行してもよい(例えば、サブ制御部91が長押し操作を受け付けた場合には、連打操作を受け付けた場合よりもゲージの進行が遅くなり易くなるようにゲージ画像502を更新してもよい)。
このような構成によれば、特定操作が受け付けられた場合に複数回の所定操作が受け付けられた場合と同一の演出態様で所定演出を進行させる遊技機よりも遊技者が所定演出の進行に興味を抱き易くなる。この結果、所定演出の演出結果を報知するタイミングを遊技者が認識し易くなり、所定演出の演出結果の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
(6)上記(1)乃至(5)の何れかの遊技機において、
可動手段(例えば、第1役物302、第2役物400)の動作を制御する可動手段制御手段(例えば、サブ制御部91が第1役物302、第2役物400の動作を制御する処理)を更に備え、
前記可動手段制御手段は、前記演出結果報知手段が前記所定演出の演出結果として前記特定結果を報知するときに、前記可動手段を動作させてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS115、S116の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、所定演出の演出結果として特定結果を報知するときに可動手段を動作させない遊技機よりも特定結果の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
(7)上記(1)乃至(6)の何れかの遊技機において、
プログラムを記憶する記憶手段(例えば、メイン制御部41やサブ制御部91として使用されるマイクロコンピュータのROM)と、
前記記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータ(例えば、メイン制御部41やサブ制御部91として使用されるマイクロコンピュータ)とを更に備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラム(例えば、タイマ割込処理を実行するためのプログラム)を含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理(例えば、メイン制御部41が起動時に実行する初期制御処理)を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段(例えば、メイン制御部41が初期制御処理においてタイマ割込の設定を行った後に割込許可する処理)と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段(例えば、メイン制御部41が実行するタイマ割込処理)と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段(例えば、メモリ空間にタイマ割込処理の先頭アドレスを含むアドレスを設定するベクタテーブルが設けられたROM)と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段(例えば、メイン制御部41が起動時にベクタテーブルに設定した値が所定値以外の値か否かを判定する処理)と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段(例えば、メイン制御部41が起動時にベクタテーブルに設定した値が所定値以外の値である場合にマイクロコンピュータの起動を制限する処理)とを備えてもよい。
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
(8)上記(1)乃至(7)の何れかの遊技機において、
制御を行う制御手段(例えば、メイン制御部41)を更に備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段(例えば、ブート処理、起動処理)と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム(例えば、ユーザプログラム)にもとづく処理を実行する処理手段(例えば、メイン制御部41が実行する初期制御処理)と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(例えば、メイン制御部41が実行する割込を発生させる処理)と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段(例えば、メイン制御部41が実行する割込処理)と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段(例えば、メイン制御部41が実行する割込を禁止する処理)とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第1の割込制限手段(例えば、メイン制御部41がブート処理やユーザプログラムの実行開始時等のマイクロコンピュータの起動時において実行する割込を禁止する処理)と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第2の割込制限手段(例えば、メイン制御部41がユーザプログラムが開始された後の初期制御処理において実行する割込を禁止する処理)とを含んでもよい。
このような構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
(9)上記(1)乃至(8)の何れかの遊技機において、
複数のタイマ値格納領域(例えば、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域)が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段(例えば、メイン制御部41のRAM)と、
複数種類の計時条件のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(例えば、メイン制御部41が実行する複数種類のタイマカウンタ値をそれぞれ格納する処理)と、
所定周期毎に複数のタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(例えば、メイン制御部41が実行する複数種類のタイマカウンタ値をそれぞれ定期的に更新する処理)とを更に備え、
複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられ(例えば、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAMの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されており)、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能であってもよい(例えば、メイン制御部41が指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理において現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することによって複数種類のタイマ値を更新してもよい)。
このような構成によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 第1役物の構造を示す図である。 第1役物の作動状況を説明するための図である。 第2役物の作動状況を説明するための斜視図である。 サブ制御部が実行する連打演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 連打演出を実行したときに表示される画像の一例を示す図である。 連打演出が進行したときの流れを説明するための図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施形態について図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。スロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2Rが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」(以下、単に「7」という場合がある)、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」(以下、単に「チェリー」という場合がある)、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」(以下、単に「リプレイ」という場合がある)、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)と、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55(図4参照)とが設けられている。前面扉1bの遊技者側の位置には、液晶表示器51の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダル投入部4、メダル払出口9、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56、演出用スイッチ401が操作可能にそれぞれ設けられている。前面扉1bには、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6内部には、BETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられ、ストップスイッチ8L、8C、8R内部には、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられ、演出用スイッチ56、401内部には、演出用LED56a、402(図4参照)が設けられている。
また、表示領域51aの遊技者側上部には、上下方向に進退移動可能な第1役物302が設けられ、第1役物302前面には、液晶表示器303Cと演出態様に応じて点灯される演出用LED303L、303Rとが設けられている。さらに、第1役物302の遊技者側には、透明な上部パネル300が表示領域51aの全面に亘って設けられ、上部パネル300と表示領域51aとの間の空間に第1役物302が配置されるとともに、上部パネル300を介して、第1役物302、表示領域51a、透視窓3に対応する透過領域51b及びリール2L、2C、2Rを遊技者側から視認可能且つ第1役物302に遊技者等が触れられないようになっている。本実施形態の液晶表示器303Cは、液晶表示器51よりも高解像度の液晶ディスプレイによって構成されている。
また、ストップスイッチ8L、8C、8R下方には、タイトル等が印刷された下部パネル200が設けられ、下部パネル200略中央には、前後方向に進退移動可能且つ遊技者が操作可能な演出用スイッチ401を備えた第2役物400が設けられている。前面扉1b内側には、図2に示すように、リセットスイッチ23、設定値表示器24、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、流路切替ソレノイド30、投入メダルセンサ31、投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、ドア開放検出スイッチ25(図4参照)、第1役物302の可動部302Cを駆動させる駆動部302L、302R、第2役物400の移動部410を駆動させる駆動機構(図示略)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、リール2L、2C、2Rと、リールモータ32L、32C、32Rとリールセンサ33L、33C、33Rとからなるリールユニット2、外部出力基板1000(図4参照)、ホッパータンク34aとホッパーモータ34b(図4参照)と払出センサ34c(図4参照)とからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部に設けられたオーバーフロータンク35内部には、満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。電源ボックス100の前面には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が設けられている。電源ボックス100は、筐体1a内部に設けられており、前面扉1bは、店員等による所定のキー操作によって開放可能であるため、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、店員等のみ操作可能となっている。リセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放した上で、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作可能とされている。
ゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態(ゲームが開始可能な状態)となる。最大数を超えてメダルが投入された場合、超えた分はクレジットに加算される。本実施形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識し易くするため、入賞ラインLNとは別に無効ラインLM1〜4を設定している。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転して図柄が連続的に変動する。この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。全てのリール2L、2C、2Rが停止されると1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(役)が導出された場合には入賞が発生し、入賞に応じて定められた枚数のメダルが付与される。クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合、メダルが直接払い出される。また、入賞ラインLN上に遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが導出された場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成されて各部に供給される。電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給され、この電源から電気部品や電子部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給される。また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して接続された払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続され、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続され、これら電気部品は、メイン制御部41の制御に基づいて駆動される。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
演出制御基板90には、接続された演出用スイッチ56、401、第1役物302を構成する位置センサ305a、305b、第2役物400を構成する役物センサ403a、403bの検出信号が入力される。また、演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、第1役物302を構成する液晶表示器303C、演出用LED303L、303R、演出用モータ304L、304R、第2役物400を構成する演出用LED402、演出用モータ404等の演出装置が接続されている。演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、表示制御回路92、LED駆動回路93、音声出力回路94、リセット回路95、スイッチ検出回路96、時計装置97、電断検出回路98、第1役物302を動作させる演出用モータ304L、304R及び第2役物400を動作させる演出用モータ404に対してサブ制御部91から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)を伝送するモータ駆動回路99等が搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から受信したコマンドによって演出を行うための各種制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的、間接的に制御する。
本実施形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、電断処理後の起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cのデータが正常でない場合にはRAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38やリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、新たな設定値が設定されるまで解除されない特殊エラー状態とを含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態である。一方、サブ制御部91は、電断処理後の起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合にはRAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、演出の実行が不能化されることはない。
本実施形態では、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められており、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役とがある。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。当選フラグのうち、一般役(小役及び再遊技役)の当選フラグは、設定されたゲームのみ有効とされ、特別役の当選フラグは、許容された役の組合せが揃うまで有効とされる。
次に、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前に決定するものである。内部抽選では、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得し、遊技状態に応じて定められた各役について、乱数値と、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた判定値数とに応じて入賞を許容するか否か判定する。何れかの役に当選した場合には、対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及び、リールが停止し且つ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照してリール毎に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効に検出されたときに、参照した該当するリールの停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、対応するリールの回転を停止させる制御を行う。本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止可能である。すなわち、停止操作位置を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作検出から最大4図柄を引き込んでリール停止可能であり、停止操作位置を含めて最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
本実施形態では、メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時し、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施形態では4.1秒)以上、すなわち、前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
本実施形態では、メイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況等を示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータ等のホール機器に出力されるようになっている。メイン制御部41は、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等をそれぞれ出力する。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行し、RAM91cに設けられた受信用バッファにコマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されている場合には、最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、液晶表示器303C、演出用LED303L、303R、402、演出用モータ304L、304R、404等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51、303Cの表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様、演出用LED303L、303R、402の点灯態様、演出用モータ304L、304R、404の駆動パターン等の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に新たにコマンドを受信した場合には、演出を中止して新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち、演出が終了していない状態でも、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。演出パターンは、受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。
メイン制御部41は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様(停止順、停止タイミング等)等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部91は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
次に、図5、図6に基づいて、第1役物302について説明する。図5に示すように、第1役物302は、液晶表示器51の表示領域51aの前面側を上下方向に移動可能な可動部302C、当該可動部302Cの両側であって前面扉の内部における液晶表示器51の両側にそれぞれ配置される可動部302Cの駆動部302L、302R等から構成される。可動部302Cの前面側には、液晶表示器303Cと演出用LED303L、303Rとが遊技者側から視認可能に配置されており、可動部302Cの両側部分には、駆動部302L、302Rと連結される案内片305L、305Rが設けられている。案内片305L、305Rは、前面扉1bの表示領域51aの両側において前面扉1bの前方側から内部側に挿通された上下方向に延びるスリット状孔301L、301Rを通されて、前面扉1bの内部側で駆動部302L、302Rに連結されるようになっている。
駆動部302L、302Rは、案内片305L、305Rを上下方向に案内する案内軸325L、325R、案内軸325L、325Rの上下端を回転可能に軸支する上軸受部321L、321R及び下軸受部322L、322R、案内軸325L、325Rの下部に固着された従動ギヤ327L、327R、駆動ギヤを介して従動ギヤ327L、327Rを駆動させる演出用モータ304L、304R、可動部302Cの位置を検出する位置センサ305a、305bから構成されている。案内軸325L、325Rの周面には、凹状の溝部が螺旋状に形成される一方、可動部302Cの案内片305L、305Rには当該溝部と摺動可能に係合して可動部302Cを案内軸325L、325Rに支持する支持部が設けられており、演出用モータ328L、328Rを駆動させることにより案内軸325L、325Rが軸心周りに回転され、案内片305L、305Rの支持部が案内軸325L、325Rの溝部に対して相対的に移動することで、可動部302Cが案内軸325L、325Rに沿って上下方向に移動可能になっている。位置センサ305a、305bは、該当する位置センサの検出位置に可動部302Cがあるか否かを検出するセンサであり、位置センサ305aは、可動部302Cが初期位置にあることを検出可能な位置に配置され(図5参照)、位置センサ305bは、可動部302Cが上下移動する範囲の最下位置にあることを検出可能な位置に配置される(図6(a)参照)。
演出用モータ304L、304Rは、ステッピングモータによって構成されており、可動部302Cが位置センサ305aにより検出されたとき、すなわち、可動部302Cが初期位置にあるときから演出用モータ304L、304Rを回転駆動させるステップ数により、可動部302Cの初期位置からの位置を特定可能であり、図6に示すように、サブ制御部91からの駆動信号により可動部302Cを任意の位置に移動させることが可能とされている。例えば、図6(b)に示す液晶表示器51の表示領域51aと重なる重畳位置に移動可能となっている。演出用LED303L、303Rは、サブ制御部91から出力される制御信号により点灯パターンを制御可能である。また、液晶表示器303Cも、演出用LED303L、303Rと同様に、サブ制御部91から出力される制御信号により実行する演出パターンを制御可能である。液晶表示器303Cは、例えば、図6(a)に示すように、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆するメッセージや、図6(b)に示すように、遊技者にとって有利な特典に関する情報を表示可能になっている。
また、第2役物400は、図7に示すように、前面扉1bの下部パネル200の略中央に設けられており、遊技者により操作可能な演出用スイッチ401と、演出用LED402と、当該演出用スイッチ401が下部パネル200の表示面200aと略一致する第1位置(図7(a)参照)と該第1位置から遊技者側に進出して下部パネル200の表示面200aから突出する第2位置(図7(b)参照)との間で進退移動可能な移動部と、当該移動部を進退移動させる駆動部、当該駆動部のカム機構を駆動させる演出用モータ404、移動部が特定の位置にあるか否かを検出する役物センサ403a、403b等から構成される。
なお、本実施形態では、第1役物302の液晶表示器303Cは、後述する連打演出を実行するときに用いられる。
次に、サブ制御部91が実行する連打演出実行処理について説明する。図8に示すように、サブ制御部91は、所定演出の一例として、後述する連打演出の開始条件が成立したか否かを判定する(ステップS101)。本実施形態では、連打演出は、各液晶表示器51、303Cに画像表示等して遊技者に演出用スイッチ56に対する連打操作(演出用スイッチ56に対する複数回の操作)をさせることにより、特定結果の一例としての特典の付与(ボーナスやAT等の当選)を煽る演出である。また、本実施形態では、連打演出の開始条件として、サブ制御部91における演出を選択する処理において連打演出が選択されたときや、ボーナスやATに内部当選している場合において連打演出を実行して当選を報知する決定がなされたときに成立する。
サブ制御部91は、連打演出の開始条件が成立していない場合(ステップS101;N)、ステップS101の処理を繰り返し、開始条件が成立した場合(ステップS101;Y)、連打演出の実行を開始する(ステップS102)。具体的には、サブ制御部91は、連打演出を開始するときに、示唆表示の一例としての連打操作受付画像501を第1役物302の液晶表示器303Cに表示するとともに、ゲージ画像502を液晶表示器51の表示領域51aに表示する。ここで、連打操作受付画像501は、図9(a)に示すように、例えば、「連打!」の文字画像と外枠に囲まれた「PUSH」の文字画像とを含む画像である。また、ゲージ画像502は、図9(b)に示すように、例えば、0からMAXまでの間に20個のブロックが並べられて連打操作の回数に応じてブロックが点線から実線に更新される画像である。
連打演出実行開始後、サブ制御部91は、手動連打フラグがオンになったか否かを判定することにより、遊技者による演出用スイッチ56に対する連打操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS103)。ここで、手動連打フラグとは、受付期間内に遊技者による連打操作を受け付けたことを示すフラグであり、初期値はオフに設定されており、受付期間内に遊技者による連打操作が行われている間はオンに設定され、受付期間外(後述する無効期間も含む)である場合や、受付期間内であっても連打操作が行われていない場合にはオフに設定される。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部91は、受付期間内において演出用スイッチ56に対して所定期間内(例えば、0.5秒間)に複数回の操作を受け付けたか否かを判定することにより、連打操作が行われているか否かを判定する等して手動連打フラグのオンオフを設定するとともに連打操作された回数を計数する必要がある。
サブ制御部91は、遊技者による連打操作を受け付けていない場合(ステップS103;N)、自動連打フラグがオンになったか否かを判定することにより、遊技者による演出用スイッチ56に対する長押し操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS104)。ここで、本実施形態では、演出用スイッチ56に対する長押し操作を受け付けた場合には、連打操作を受け付けたとみなして制御するようになっている。また、自動連打フラグとは、受付期間内に遊技者による長押し操作を受け付けたことを示すフラグであり、初期値はオフに設定され、受付期間内に遊技者による長押し操作を受け付けている間はオンに設定され、受付期間外(後述する無効期間も含む)である場合や、受付期間内であっても長押し操作が行われていない場合にはオフに設定される。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部91は、受付期間内において演出用スイッチ56に対して所定期間(例えば、0.5秒間)よりも長く押下操作が継続されたか否かを判定することにより、長押し操作が行われているか否かを判定する等して手動連打フラグのオンオフを設定するとともに長押し操作されている期間を計時する必要がある。
サブ制御部91は、遊技者による長押し操作を受け付けていない場合(ステップS104;N)、ステップS103の処理に戻る。
一方、サブ制御部91は、遊技者による連打操作を受け付けていない場合(ステップS103;Y)、遊技者による特定操作の一例としての長押し操作を受け付けた場合(ステップS104;Y)、演出結果に応じてゲージ画像502を更新する(ステップS105)。具体的には、ゲージが左端から右端のMAXに向かって進行するようにゲージ画像502を更新する。なお、ゲージの進行、すなわち、ゲージ画像502の更新については、連打操作や長押し操作が受け付けられた後(連打フラグがオンの状態)であれば任意のタイミングに行われてもよい。本実施形態では、演出結果がハズレ、すなわち、特典の付与がなされない旨の報知であれば、連打操作が行われた場合には連打操作が10回行われた後、または、長押し操作が行われた場合には長押し操作が約3.5秒間行われた後に、ゲージがMAXになるようにゲージ画像502を段階的に更新する。一方、演出結果がボーナスやATの当選等の特典の付与がなされる旨の報知であれば、連打操作が5回行われてゲージが半分まで進行してから連打操作が更に30回行われた後、または、長押し操作が約2秒間行われてゲージが半分まで進行してから長押し操作が更に5秒間行われた後に、ゲージがMAXになるようにゲージ画像502を段階的に更新する。すなわち、本実施形態では、演出結果が特典の付与がなされる旨の報知であれば、後半になるとゲージの進行が遅くなり、ゲージ画像502の更新が遅くなるようになっている。
ゲージ画像502更新後、サブ制御部91は、受付期間が経過したり、ゲージがMAXになるまでゲージ画像502が更新されたりする等により、演出結果を表示可能であるか否かを判定する(ステップS106)。サブ制御部91は、演出結果を表示可能でない場合(ステップS106;N)、ステップS103の処理に戻り、演出結果を表示可能である場合(ステップS106;Y)、ゲージ画像502を非表示にし(ステップS107)、手動連打フラグ及び自動連打フラグを強制的にオフに設定することにより、連打操作および長押し操作の受付を停止するとともに、演出用スイッチ56に対する操作の受け付けを無効化し(ステップS108)、タイマに無効期間(例えば、1秒間)をセットし(ステップS109)、タイマがタイムアップしたか否かを判定することにより、無効期間が経過したか否かを判定する(ステップS110)。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、各連打フラグがオフに設定されてから無効期間が経過するまで各連打フラグを再度オンに設定しないようにしたり、演出用スイッチ56に対する操作の受け付けをしないようにしたりする必要がある。
サブ制御部91は、無効期間が経過していない場合(ステップS110;N)、ステップS110の処理を繰り返し、無効期間が経過した場合(ステップS110;Y)、示唆表示の一例としての最終操作受付画像503を第1役物302の液晶表示器303Cに表示する(ステップS111)。ここで、最終操作受付画像503は、図9(c)に示すように、例えば、「最後だ!押せ!」の文字画像と外枠に囲まれた「PUSH」の文字画像とを含む画像である。
最終操作受付画像503表示後、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作の受付を有効化し(ステップS112)、遊技者による最終操作としての演出用スイッチ56に対する操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS113)。
サブ制御部91は、最終操作を受け付けていない場合(ステップS113;N)、ステップS113の処理を繰り返し、最終操作を受け付けた場合(ステップS113;Y)、演出結果画像を第1役物302の液晶表示器303Cに表示する(ステップS114)。ここで、本実施形態の演出結果画像は、演出結果として特典の付与がなされる場合にその旨を報知(成功を報知)する成功用演出結果画像504と、演出結果としてハズレ、すなわち、特典の付与がなされない場合にその旨を報知(失敗を報知)する失敗用演出結果画像505とを含む。例えば、ボーナス当選を報知する場合の成功用演出結果画像504は、図9(d)に示すように、「ボーナス確定!」の文字画像を含む画像である。なお、図示は省略するが、例えば、AT当選を報知する場合の成功用演出結果画像504は、「AT+100ゲーム!」等の文字画像を含む画像としてもよい。
演出結果画像表示後、サブ制御部91は、演出結果が特典の付与がなされる旨の報知であったか否かを判定することにより、表示された演出結果画像が成功用演出結果画像504であったか否かを判定する。サブ制御部91は、成功用演出結果画像504でない場合(ステップS115;N)、処理を終了し、成功用演出結果画像504である場合(ステップS115;Y)、第1役物302の液晶表示器303Cを初期位置(図5参照)から重畳位置(図6(b)参照)まで移動させ(ステップS116)、処理を終了する。なお、本実施形態では、重畳位置に移動した第1役物302の液晶表示器303Cは、特典の付与が終了した後(ボーナスやATが終了した後)に初期位置に戻るように予め設定されている。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。例えば、ボーナスに内部当選しているときに連打演出を実行して当選を報知する決定がなされると開始条件が成立し、サブ制御部91は、連打操作受付画像501及びゲージ画像502を表示する(図10(a)参照)。この状態から連打操作の受付期間となり、遊技者によって演出用スイッチ56に対する連打操作や長押し操作が行われると、サブ制御部91は、これらの操作を受け付けてゲージ画像502のゲージを進行(連打操作の回数や長押し操作の継続時間に応じて左端から右端のMAXに向かって順番にブロックを点線から実線に変化)させるようにゲージ画像502を更新して連打演出を進行させる(図10(b)参照)。この場合、演出結果としてボーナスに内部当選している旨を報知するので、サブ制御部91は、後半になるとゲージの進行が遅くなるようにゲージ画像502を更新する。
この状態からゲージ画像502の更新が終了(右端のMAXまでの全てのブロックが実線に変化)すると(図10(c)参照)、サブ制御部91は、ゲージ画像502を非表示にしつつ最終操作受付画像503を表示する(図10(d)参照)。なお、ゲージ画像502の更新が終了してから最終操作受付画像503が表示されるまでの間、サブ制御部91は、無効期間として連打操作及び長押し操作の受け付けを停止しつつ演出用スイッチ56に対する操作を無効化している。
そして、この状態から最終操作の受付期間となり、遊技者によって演出用スイッチ56に対する最終操作が行われると、サブ制御部91は、成功用演出結果画像504を表示するとともに第1役物302の液晶表示器303Cを初期位置から重畳位置に移動させる(図10(e)参照)。
また、例えば、ボーナスにやATに内部当選していないときに連打演出が選択されても開始条件が成立し、サブ制御部91は、当選を報知する決定がなされるときと同様に連打操作受付画像501、ゲージ画像502を表示し(図10(a)参照)、連打操作や長押し操作を受け付けてゲージ画像502のゲージをMAXまで更新する(図10(b)、図10(c)参照)。この場合、演出結果としてボーナスやATに内部当選していない旨を報知するので、サブ制御部91は、後半になってもゲージの進行が遅くならずにゲージ画像502を更新する。その後、サブ制御部91は、ゲージ画像502を非表示にしつつ最終操作受付画像503を表示し(図10(d)参照)、最終操作受付画像503が表示されるまでの間、無効期間として連打操作及び長押し操作の受け付けを停止しつつ演出用スイッチ56に対する操作を無効化する。そして、サブ制御部91は、最終操作に応じて失敗用演出結果画像505を表示する(図10(f)参照)。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、連打演出開始後の受付期間において演出用スイッチ56に対する連打操作を受け付けたこと、または、受付期間において演出用スイッチ56に対する長押し操作が検出されたことに基づいて、ゲージ画像502のゲージを進行(増加)させるようにゲージ画像502を更新することで連打演出を段階的に更新し、ゲージの進行が終了してから演出用スイッチ56に対する最終操作を受け付けたことに基づいて、演出結果画像504、505を報知する。
このようにすることで、連打演出の進行が終了した後に連打操作や長押し操作を継続しても演出結果画像504、505を表示せず、連打操作や長押し操作ではない最終操作が受け付けられた後に連打演出の演出結果画像504、505を表示することができ、連打演出の進行が終了した後から演出結果画像504、505を表示するまでの間に、所謂タメを設けることができる。この結果、連打演出の進行が終了した後も連打操作や長押し操作を継続すれば連打演出の演出結果画像を表示する遊技機よりも連打演出の演出結果画像504、505を表示するタイミングを遊技者が認識し易くなり、連打演出の演出結果画像504、505に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、連打演出の演出結果として成功用演出結果画像504を表示する場合には、失敗用演出結果画像505を表示する場合とは異なり、ゲージ画像502の更新が遅くなるようになっている。
このようにすることで、連打演出の演出結果として成功用演出結果画像を表示する場合に失敗用演出結果画像を表示する場合と同一の演出態様でゲージ画像を更新する遊技機よりも遊技者が連打演出の進行(ゲージ画像502の更新)に興味を抱き易くなる。この結果、連打演出の演出結果画像を表示するタイミングを遊技者が認識し易くなり、連打演出の演出結果画像の表示に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、成功用演出結果画像504を表示する場合には、ゲージ画像502の更新が失敗用演出結果画像505を表示する場合よりも遅くなるようにしたが、ゲージ画像502の更新時の演出態様については成功用演出結果画像504を表示する場合と失敗用演出結果画像505を表示する場合とが異なっている限りにおいてこれに限定されず、例えば、成功用演出結果画像504を表示する場合に後半になってもゲージの進行が遅くならないようにする一方、失敗用演出結果画像505を表示する場合に後半になるとゲージの進行が早くなり、ゲージ画像502の更新が早くなるようにしてもよい。また、例えば、成功用演出結果画像504を表示する場合にゲージが途中で進行(増加)しないようにしてゲージの進行が停止したことに対する期待感や不安感等の感情を遊技者に抱かせるようにしてもよい。逆に、失敗用演出結果画像505を表示する場合にゲージが途中で進行しないようにしてもよい。また、例えば、成功用演出結果画像504を表示する場合に所定回数の連打操作(所定時間の長押し操作)で1ゲージ進行する割合を20%とする一方、失敗用演出結果画像505を表示する場合に所定回数の連打操作(所定時間の長押し操作)で1ゲージ進行する割合を50%として、成功用演出結果画像504を表示する場合には失敗用演出結果画像505を表示する場合よりもゲージの進行が遅くなり易いようにしてもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、連打演出のゲージ画像502の更新(ゲージの進行)が終了してから最終操作受付画像503が表示されるまでの無効期間、連打操作及び長押し操作の受け付けを停止しつつ演出用スイッチ56に対する操作を無効化する。
このようにすることで、無効期間が設けられない遊技機よりも連打演出の演出結果画像504、505が表示されるタイミングを遊技者が認識し易くなり、連打演出の演出結果画像504、505の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、連打演出を開始してからの受付期間において連打操作の受け付けを示唆する連打操作受付画像501を行った後、ゲージ画像502の更新(ゲージの進行)が終了してから演出結果画像504、505が表示されるまでの間に、連打操作受付画像501の表示を最終操作の受け付けを示唆する最終操作受付画像503の表示に変化させる。
このようにすることで、連打演出の進行が終了してから連打演出の演出結果画像が表示されるまでの間に操作受付画像が変化しない遊技機よりも連打演出の演出結果画像504、505を表示するタイミングを遊技者が認識し易くなり、連打演出の演出結果画像504、505の表示に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、失敗用演出結果画像505が表示されるときには、遊技者による長押し操作が行われた場合に長押し操作が約3.5秒間行われなければゲージがMAXにならないようにゲージ画像502を更新するのに対して、連打操作が行われた場合には連打操作が10回行われればゲージがMAXになるようにゲージ画像502を更新する。このため、長押し操作の3.5秒よりも早く10回の連打操作を行うことは十分可能である。なお、成功用演出結果画像504が表示されるときも同様である。この結果、本実施形態では、長押し操作を受け付けた場合には、連打操作を受け付けた場合よりもゲージの進行が遅くなり易くなるようになっている。
このようにすることで、長押し操作が受け付けられた場合に連打操作が受け付けられた場合と同一の演出態様で連打演出を進行させる遊技機よりも遊技者が連打演出の進行に興味を抱き易くなる。この結果、連打演出の演出結果画像504、505を表示するタイミングを遊技者が認識し易くなり、連打演出の演出結果画像504、505の表示に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、長押し操作を受け付けた場合には、連打操作を受け付けた場合よりもゲージの進行が遅くなり易くなるように設定したが、例えば、長押し操作を受け付けた場合には、連打操作を受け付けた場合よりもゲージの進行が遅くなり易くしてもよい。具体的には、1回分の連打操作で1ゲージ進行する割合を50%とする一方、1回分の連打操作に対応する時間の長押し操作で1ゲージ進行する割合を20%として、長押し操作を受け付けた場合には、連打操作を受け付けた場合よりもゲージの進行が遅くなり易くしてもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、連打演出の演出結果として成功用演出結果画像504を表示するときには、第1役物302の液晶表示器303Cを初期位置から重畳位置まで移動させる。
このようにすることで、連打演出の演出結果として成功用演出結果画像を報知するときに可動手段を動作させない遊技機よりも成功用演出結果画像504に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、連打演出の演出結果として成功用演出結果画像504を表示するときに、第1役物302のみを可動させているが、これに限定されず、例えば、第2役物400等の他の役物も可動させてもよい。このようにすることで、成功用演出結果画像504に遊技者が更に興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が更に向上する。
また、本実施形態では、サブ制御部91は、連打演出として液晶表示器51、303Cを用いて各画像501〜505を表示したが、例えば、スピーカ53、54を用いて連打演出の進行に応じて音声を出力したり、演出効果LED52や演出用LED303L、303R、402等の照明装置を用いて連打演出の進行に応じて照明光を出力したりしてもよい。このようにすることで、連打演出に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、操作手段の一例として、演出用スイッチ56を例示したが、操作手段については演出用スイッチ56に限定されず、遊技者による操作を検出するデバイスであればよい。例えば、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8C、8L、8R、精算スイッチ10、第2役物400の演出用スイッチ401等のスイッチやタッチパネル等の遊技者が直接操作する対象となるデバイスであってもよい。また、例えば、遊技者による特定の動作(液晶表示器51等に手をかざす動作、瞬きや手振りや首振り等の特定のジェスチャ)を検出可能なセンサ等の遊技者が直接操作する対象ではないが遊技者の操作の意思を検出可能なデバイスであってもよい。すなわち、遊技者による直接的な操作を検出するデバイスだけでなく、遊技者による間接的な操作を検出するデバイスであってもよい。また、複数回の所定操作、特定操作、特別操作が行われる対象の操作手段はそれぞれ別々のデバイスであってもよい。例えば、操作手段に対する複数回の所定操作をタッチパネルに対する連打操作とし、操作手段に対する特定操作をジェスチャ検出センサに対する遊技者の特定のジェスチャとし、操作手段に対する特別操作を第2役物400の演出用スイッチ401に対する押下操作(最終操作)であってもよい。なお、操作対象のデバイスを演出用スイッチ401とした場合、第2役物400が第1位置(図7(a)参照)から第2位置(図7(b)参照)に移動してから演出用スイッチ401に対する操作を受け付けてもよい。このようにすることで、第2役物400を移動させずに操作を受け付ける遊技機よりも操作に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態において、ゲーム中にエラー(異常)が発生したときには該ゲームの終了後にエラー信号(セキュリティ信号)を出力し、払出のあるゲーム中にエラーが発生した場合には払出信号の外部出力完了前にエラー信号の出力を開始するようにしてもよい。具体的には、外部の機器(例えば、ホールコンピュータ)に対してセキュリティ信号や払出信号等の外部出力信号を出力する外部出力基板1000は、ゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、ゲームの終了後にセキュリティ信号を出力してもよい。また、外部出力基板1000は、1枚のメダルを払出する毎に払出信号を出力するが、払出処理のあるゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出信号の出力が完了する前にセキュリティ信号の出力を開始してもよい。このようにすることで、異常の発生契機を判別することができる。
なお、本実施形態において、メイン制御部41やサブ制御部91として使用されるマイクロコンピュータのROMのメモリ空間にベクタテーブル(割込処理の先頭アドレス(例えば、A7A0h〜A7A1h)を含むアドレスを設定するテーブル)を設け、メイン制御部41が起動時に実行する初期制御処理においてタイマ割込の設定を行った後に割込許可してもよい。
このとき、ベクタテーブルに意図しないアドレスが定義されていれば、マイクロコンピュータの起動後であっても割込が発生するまでは正常な処理が実行されるものの、割込が発生したときに意図しない処理が実行される虞がある。
このため、メイン制御部41は、ベクタテーブルに設定した値が所定値(例えば、0000h、8000h〜HPRGEND)以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
また、本実施形態において、メイン制御部41は、初期制御処理でタイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
また、本実施形態において、メイン制御部41は、初期制御処理中は割込禁止にし、ベクタテーブルに設定した値(例えば、INT/NMIの値)が所定値(例えば、0000h、8000h〜HPRGEND)以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
また、本実施形態において、メイン制御部41は、電断処理において電源断時の割込許可/禁止状態をバックアップするとともに初期制御処理で電源断時の割込許可/禁止状態を復帰させ、ベクタテーブルに設定した値が所定値(例えば、0000h、8000h〜HPRGEND)以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
また、本実施形態において、メイン制御部41は、ユーザプログラムが開始された後の初期制御処理において割込を禁止してもよい(例えば、DI(Disable Interrupt)命令を実行して割込マスタ許可フラグをオフの状態にしてもよい)。
ここで、従来の構成では、電源が投入されたときのブート処理(例えば、セキュリティチェック処理等)を実行するときに割込禁止にしたり、ユーザプログラムの実行開始時に割込禁止にしたりしているが、再起動やシステムリセット等が行われたときに、正常にブート処理やユーザプログラムが実行されなかった場合には割込禁止がなされず意図しない割込が発生する虞がある。
このため、メイン制御部41は、ブート処理やユーザプログラムの実行開始時等のマイクロコンピュータの起動時において割込を禁止するとともに、ユーザプログラムが開始された後の初期制御処理において割込を禁止してもよい。
このようにすることで、意図しない割込が発生することを防止できる。
また、本実施形態において、メイン制御部41は、RAMに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(例えば0)となることで時間の経過を特定するようにしてもよい。
ここで、従来の構成では、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
このため、メイン制御部41において、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域をRAMの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定するとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することによって複数種類のタイマ値を更新してもよい。
このようにすることで、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
また、実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、連打演出に関連する制御についての構成や、各役物302、400の動作に関連する制御についての構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、連打演出は、例えば、リーチ演出に含まれる演出であってもよい。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン1や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51、303C 液晶表示器、91 サブ制御部、302 第1役物、401 演出用スイッチ、501 連打操作受付画像、502 ゲージ画像、503 最終操作受付画像、504 成功用演出結果画像、505 失敗用演出結果画像。

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機であって、
    プログラムを記憶する記憶手段と、
    該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
    プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
    前記マイクロコンピュータは、
    割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
    前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
    前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
    割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段とを備え、
    前記遊技機は、
    受付期間において操作手段に対する複数回の操作を受け付ける第1操作受付手段と、
    前記受付期間において前記操作手段に対する特定操作が検出された場合に前記特定操作を前記複数回の操作として受け付ける第2操作受付手段と、をさらに備え、
    前記第1操作受付手段が前記複数回の操作を受け付けたこと、または、前記第2操作受付手段が前記特定操作を受け付けたことに基づいて演出を進行させ、当該演出の進行が終了してから前記操作手段に対する特別操作が受け付けられたことに基づいて、演出結果を報知し、
    前記演出の進行が終了してから前記特別操作を受け付ける特別操作受付期間が開始されるまでの間に、前記操作手段に対する操作を受け付けない非受付期間が設けられる、遊技機。
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