JP6840018B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
このような遊技機の一例として、発光部材を有する演出ユニットを備えるものが開示されている(例えば、特許文献1)。特許文献1では、発光部材は、第2の役物演出制御が実行されないときには連結された基部の裏に隠れて外部から視認不能な位置に配置されており、第2の役物演出制御が実行されたときには視認可能な位置に移動している。
特開2016−032689号公報
特許文献1に記載の技術では、第2の役物演出制御が実行されないときに発光部材を発光させても正常に発光しているか否かを視認できない問題がある。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、可動部材が演出動作を行わなければ視認不能な発光部が正常であるか否かを確認可能な遊技機を提供することを目的とする。
(A)遊技を行う遊技機であって、
第1制御手段と、
前記第1制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2制御手段と、
演出動作を行うことが可能な可動部材と、
前記可動部材に設けられ、前記可動部材が前記演出動作を行うことによって視認可能となる発光部と、を備え、
前記第1制御手段は、
制御情報を生成し、制御情報格納領域に格納する制御情報生成手段と、
前記制御情報格納領域に格納された制御情報を前記第2制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、を含み、
前記制御情報生成手段は、1単位の遊技である単位遊技における第1タイミングと第2タイミングを含む複数のタイミング毎に前記第1制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報を生成する状態制御情報生成手段を含み、
前記状態制御情報生成手段が一のタイミングにおいて生成する複数種類の状態制御情報は、一の単位遊技と他の単位遊技で変化し得る制御状態であって、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1状態制御情報と、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2状態制御情報と、を含み、
前記状態制御情報生成手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても、共通する複数種類の状態制御情報を、共通の制御にて生成し、
前記第2制御手段は、
検査条件が成立したときに、前記可動部材に検査用動作を行わせることが可能な動作制御手段と、
前記可動部材が前記演出動作を行って前記発光部が視認可能となっているときに前記発光部を発光させることが可能な発光制御手段とを含み、
前記動作制御手段は、前記可動部材に前記検査用動作を行わせて前記発光部を視認可能にすることが可能であり、
前記発光制御手段は、前記可動部材が前記検査用動作を行って前記発光部が視認可能となっているときに前記発光部が発光している状態にすることが可能である。
(1)遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
演出動作(例えば、演出用スイッチ401の操作演出を実行するときの第1役物302
の演出用パターンの動作)を行うことが可能な可動部材(例えば、第1役物302、第2
役物400)と、
検査条件が成立したときに、前記可動部材に検査用動作(例えば、第1役物302の初
期動作、第1役物302の検査用パターンの動作)を行わせることが可能な動作制御手段
(例えば、サブ制御部91が実行するステップS301〜S308、S315〜S317
、S310の処理)と、
前記可動部材に設けられ、前記可動部材が前記演出動作を行うことによって視認可能と
なる発光部(例えば、演出用LED361〜364、371〜374)と、
前記可動部材が前記演出動作を行って前記発光部が視認可能となっているときに前記発
光部を発光させることが可能な発光制御手段(例えば、サブ制御部91が実行するステッ
プS309、S321の処理)とを備え、
前記動作制御手段は、前記可動部材に前記検査用動作を行わせて前記発光部を視認可能
にすることが可能であり(例えば、サブ制御部91がステップS301〜S308、S3
15〜S317、S310の処理を実行して第1役物302が初期動作を行ったときに演
出用LED361〜364、371〜374の露出期間が発生し)、
前記発光制御手段は、前記可動部材が前記検査用動作を行って前記発光部が視認可能と
なっているときに前記発光部が発光している状態にすることが可能である(例えば、サブ
制御部91がステップS309、S321の処理を実行して第1役物302が初期移動す
ることによって発生する演出用LED361〜364、371〜374の露出期間におい
て演出用LED361〜364、371〜374が発光した状態になっていることを視認
可能である)。
このような構成によれば、可動部材が検査用動作を行って発光部が視認可能となっているときに発光部が発光している状態にすることができるので、可動部材が演出動作を行わなければ視認不能な発光部が正常であるか否かを確認できる。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記発光制御手段は、前記可動部材が前記演出動作を行っているときの前記発光部の発光態様とは異なる発光態様で前記発光部を発光させることが可能であってもよい(例えば、サブ制御部91がステップS309、S321の処理において演出用LED361〜364、371〜374を検査用パターンで発光してもよい)。
このような構成によれば、可動部材が検査用動作を行って発光部が視認可能となっているときに、可動部材が演出動作を行っているときの発光部の発光態様とは異なる発光態様で発光部が発光している状態にすることができるので、正常であるか否かを確認するときの発光が演出を行っているときの発光であると誤認されないようにすることができる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記発光部は、複数種類の色で発光可能であり(例えば、演出用LED361〜364、371〜374は、それぞれ赤色、緑色、青色に発光可能となっており、各色(RGB)の輝度を調整して加色混合することで複数種類の色を表示することが可能であり)、
前記発光制御手段は、前記可動部材が前記検査用動作を行って前記発光部が視認可能となっているときに複数種類の色で前記発光部が発光している状態にすることが可能であってもよい(例えば、サブ制御部91がステップS309、S321の処理において演出用LED361〜364、371〜374を検査用パターンBで発光することで演出用LED361〜364、371〜374を赤色、緑色、青色の順にそれぞれ点灯・消灯を繰り返す「RGB表示」の表示パターンで発光してもよい)。
このような構成によれば、発光部が複数種類の色で発光できるか否かを確認できる。
(4)上記(1)乃至(3)の何れかの遊技機において、
前記発光制御手段は、前記可動部材が前記検査用動作を開始する前に前記発光部を発光させてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS309、S310の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、可動部材が検査用動作を行ってから発光部を発光させる遊技機よりも発光部が正常であるか否かを確認するための制御負担を軽減できる。
(5)上記(1)乃至(4)の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)とを更に備え、
前記遊技制御手段は、通常の遊技の制御を開始するときに、前記演出制御手段に対して制御開始を特定可能な制御情報としての制御開始情報(例えば、復帰コマンド、設定コマンド(終了))を送信し、
前記動作制御手段は、前記演出制御手段が前記制御開始情報を受信したことを条件として前記可動部材に前記検査用動作を行わせてもよい(例えば、サブ制御部91がステップSh4、Sh15、Sh9の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、遊技制御手段が遊技の制御を行い且つ演出制御手段が遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行うことで制御の負担を分散することができる。また、このような構成によれば、演出制御手段が制御開始情報を受信しなければ初期動作制御を実行しないので、制御開始情報を受信できない異常な状況での初期動作制御の実行を制限できる。
(6)上記(5)の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記制御開始情報を受信していない場合、前記遊技制御手段から送信された前記制御開始情報とは異なる制御情報を受信しても前記演出の制御を行わなくてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS102の処理を実行してもよい、サブ制御部91が復帰コマンドまたは設定コマンド(終了)を受信しなければ他のコマンドを受信しても演出を実行しなくてもよい)。
このような構成によれば、演出制御手段が制御開始情報を受信しなければ制御開始情報とは異なる制御情報を受信しても演出の制御を行わないので、制御開始情報を受信できない異常な状況での演出の実行を制限できる。
(7)上記(1)から(6)の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、押し順、停止順)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、メイン制御部41がナビ報知を実行する処理、サブ制御部91がナビ演出を実行する処理)とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役、AT役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順)が報知される報知状態(例えば、AT)に制御する報知状態制御手段(例えば、メイン制御部41がATに制御する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSf1〜Sf12の処理)とを含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段の決定結果が前記報知対象結果となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい(例えば、メイン制御部41がステップSf4〜Sf10の処理を実行して第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に送信してもよい)。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
(8)上記(1)から(7)の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、押し順、停止順)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、メイン制御部41がナビ報知を実行する処理、サブ制御部91がナビ演出を実行する処理)とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選番号)を設定する数値設定手段(例えば、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルが記憶されているメイン制御部41のROM)と、
前記数値設定手段により設定された数値に応じて所定制御(例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定制御手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等の各処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役、AT役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順)が報知される報知状態(例えば、AT)に制御する報知状態制御手段(例えば、メイン制御部41がATに制御する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSf1〜Sf12の処理)とを含み、
前記報知対象結果となったときに前記数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34)からなる連続する数値が割り当てられており(例えば、押し順リプレイには当選番号として2〜19、押し順ベルには当選番号として23〜34がそれぞれ割り当てられており)、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値が、前記所定の数値範囲であるときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい(例えば、メイン制御部41がステップSf4〜Sf10の処理を実行して第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に送信してもよい)。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、少なくとも報知状態以外の状態において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、遊技制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
なお、上記(7)または(8)の遊技機において、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
(9)上記(1)から(8)の何れかの遊技機において、
第1の制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報(例えば、コマンド)に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば、サブ制御部91)とを更に備え、
前記第1の制御手段は、単位遊技(例えば、1ゲーム)における第1のタイミング(例えば、ゲーム開始時)と第2のタイミング(例えば、ゲーム終了時)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、状態制御コマンド)を前記第2の制御手段に対して送信する状態制御情報送信手段(例えば、メイン制御部41がサブ制御部91に制御状態コマンドを送信する処理)を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報は、第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド1)と、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2)とを含み(例えば、制御状態コマンドが制御状態コマンド1と制御状態コマンド2とを含み)、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にて複数種類の状態制御情報を送信してもよい(例えば、メイン制御部41がステップSb1〜Sb13の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、単位遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、単位遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報とを含む複数種類の状態制御情報を、該第1のタイミングと該第2のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
なお、第1の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であっても良いし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第2の制御手段は、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第1の制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第2の制御手段としても良いし、第1の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第2の制御手段としても良い。
実施形態1のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 第1役物の構造を示す図である。 第1役物の作動状況を説明するための図である。 第2役物の作動状況を説明するための斜視図である。 メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行する初期制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 演出用LEDの表示パターンの一例を示す図である。 実施形態1に係る電源投入後における演出用LEDの発光制御と第1役物の初期動作とのタイミングチャートである。 実施形態1に係るサブ制御部が実行する初期制御処理の制御内容を示すフローチャートの変更例である。 実施形態1に係る電源投入後における演出用LEDの発光制御と第1役物の初期動作とのタイミングチャートの変更例である。 実施形態1に係る第1役物および演出用LEDの変更例である。 (A)特別役当選番号テーブルの一例を示す図、(B)一般役当選番号テーブルの一例を示す図である。 実施形態2に係るメイン制御部が実行する内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 実施形態3に係るメイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。 実施形態3に係るメイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 実施形態3に係るメイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 実施形態3に係るメイン制御部が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
[実施形態1]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施形態について図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。スロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2Rが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」(以下、単に「7」という場合がある)、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」(以下、単に「チェリー」という場合がある)、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」(以下、単に「リプレイ」という場合がある)、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)と、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55(図4参照)とが設けられている。前面扉1bの遊技者側の位置には、液晶表示器51の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダル投入部4、メダル払出口9、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56、演出用スイッチ401が操作可能にそれぞれ設けられている。前面扉1bには、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6内部には、BETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられ、ストップスイッチ8L、8C、8R内部には、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられ、演出用スイッチ56、401内部には、演出用LED56a、402(図4参照)が設けられている。
また、表示領域51aの遊技者側上部には、上下方向に進退移動可能な第1役物302が設けられ、第1役物302前面には、液晶表示器303Cと演出態様に応じて点灯される演出用LED303L、303Rとが設けられている。さらに、第1役物302の遊技者側には、透明な上部パネル300が表示領域51aの全面に亘って設けられ、上部パネル300と表示領域51aとの間の空間に第1役物302が配置されるとともに、上部パネル300を介して、第1役物302、表示領域51a、透視窓3に対応する透過領域51b及びリール2L、2C、2Rを遊技者側から視認可能且つ第1役物302に遊技者等が触れられないようになっている。本実施形態の液晶表示器303Cは、液晶表示器51よりも高解像度の液晶ディスプレイによって構成されている。
また、ストップスイッチ8L、8C、8R下方には、タイトル等が印刷された下部パネル200が設けられ、下部パネル200略中央には、前後方向に進退移動可能且つ遊技者が操作可能な演出用スイッチ401を備えた第2役物400が設けられている。前面扉1b内側には、図2に示すように、リセットスイッチ23、設定値表示器24、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、流路切替ソレノイド30、投入メダルセンサ31、投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、ドア開放検出スイッチ25(図4参照)、第1役物302の可動部302Cを駆動させる駆動部302L、302R、第2役物400の移動部410を駆動させる駆動機構(図示略)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、リール2L、2C、2Rと、リールモータ32L、32C、32Rとリールセンサ33L、33C、33Rとからなるリールユニット2、外部出力基板1000(図4参照)、ホッパータンク34aとホッパーモータ34b(図4参照)と払出センサ34c(図4参照)とからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部に設けられたオーバーフロータンク35内部には、満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。電源ボックス100の前面には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が設けられている。電源ボックス100は、筐体1a内部に設けられており、前面扉1bは、店員等による所定のキー操作によって開放可能であるため、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、店員等のみ操作可能となっている。リセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放した上で、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作可能とされている。
ゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態(ゲームが開始可能な状態)となる。最大数を超えてメダルが投入された場合、超えた分はクレジットに加算される。本実施形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識し易くするため、入賞ラインLNとは別に無効ラインLM1〜4を設定している。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転して図柄が連続的に変動する。この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。全てのリール2L、2C、2Rが停止されると1ゲーム(単位遊技)が終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(役)が導出された場合には入賞が発生し、入賞に応じて定められた枚数のメダルが付与される。クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合、メダルが直接払い出される。また、入賞ラインLN上に遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが導出された場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成されて各部に供給される。電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給され、この電源から電気部品や電子部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給される。また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して接続された払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続され、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続され、これら電気部品は、メイン制御部41の制御に基づいて駆動される。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
演出制御基板90には、接続された演出用スイッチ56、401、第1役物302を構成する位置センサ305a、305b、第2役物400を構成する役物センサ403a、403bの検出信号が入力される。また、演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、第1役物302を構成する液晶表示器303C、演出用LED303L、303R、演出用モータ304L、304R、第1の演出用LED351、第2の演出用LED352、第3の演出用LED353、第4の演出用LED354、第5の演出用LED355、第6の演出用LED356、第7の演出用LED357(以下、単に「演出用LED351〜357」と記載)、第2役物400を構成する演出用LED402、演出用モータ404等の演出装置が接続されている。演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、表示制御回路92、LED駆動回路93、音声出力回路94、リセット回路95、スイッチ検出回路96、時計装置97、電断検出回路98、第1役物302を動作させる演出用モータ304L、304R及び第2役物400を動作させる演出用モータ404に対してサブ制御部91から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)を伝送するモータ駆動回路99等が搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から受信したコマンドによって演出を行うための各種制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的、間接的に制御する。
本実施形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、電断処理後の起動時においてRAMのデータが正常であることを条件に、RAMに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMのデータが正常でない場合にはRAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38やリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、新たな設定値が設定されるまで解除されない特殊エラー状態とを含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態である。一方、サブ制御部91は、電断処理後の起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合にはRAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、演出の実行が不能化されることはない。
本実施形態では、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められており、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役とがある。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して当選フラグがRAMに設定されている必要がある。当選フラグのうち、一般役(小役及び再遊技役)の当選フラグは、設定されたゲームのみ有効とされ、特別役の当選フラグは、許容された役の組合せが揃うまで有効とされる。
次に、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前に決定するものである。内部抽選では、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得し、遊技状態に応じて定められた各役について、乱数値と、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた判定値数とに応じて入賞を許容するか否か判定する。何れかの役に当選した場合には、対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及び、リールが停止し且つ未だ回転中のリールが残っているときに、ROMに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照してリール毎に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効に検出されたときに、参照した該当するリールの停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、対応するリールの回転を停止させる制御を行う。本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止可能である。すなわち、停止操作位置を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作検出から最大4図柄を引き込んでリール停止可能であり、停止操作位置を含めて最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
本実施形態では、メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時し、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施形態では4.1秒)以上、すなわち、前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
本実施形態では、メイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況等を示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータ等のホール機器に出力されるようになっている。メイン制御部41は、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等をそれぞれ出力する。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行し、RAM91cに設けられた受信用バッファにコマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されている場合には、最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、液晶表示器303C、演出用LED303L、303R、402、演出用モータ304L、304R、404等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51、303Cの表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様、演出用LED303L、303R、402の点灯態様、演出用モータ304L、304R、404の駆動パターン等の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に新たにコマンドを受信した場合には、演出を中止して新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち、演出が終了していない状態でも、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。演出パターンは、受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。
メイン制御部41は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様(停止順、停止タイミング等)等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部91は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
次に、図5、図6に基づいて、第1役物302について説明する。図5に示すように、第1役物302は、液晶表示器51の表示領域51aの前面側を上下方向に移動可能な可動部302C、当該可動部302Cの両側であって前面扉の内部における液晶表示器51の両側にそれぞれ配置される可動部302Cの駆動部302L、302R等から構成される。可動部302Cの前面側には、液晶表示器303Cと演出用LED303L、303Rとが遊技者側から視認可能に配置されており、可動部302Cの両側部分には、駆動部302L、302Rと連結される案内片305L、305Rが設けられている。案内片305L、305Rは、前面扉1bの表示領域51aの両側において前面扉1bの前方側から内部側に挿通された上下方向に延びるスリット状孔301L、301Rを通されて、前面扉1bの内部側で駆動部302L、302Rに連結されるようになっている。
駆動部302L、302Rは、案内片305L、305Rを上下方向に案内する案内軸325L、325R、案内軸325L、325Rの上下端を回転可能に軸支する上軸受部321L、321R及び下軸受部322L、322R、案内軸325L、325Rの下部に固着された従動ギヤ327L、327R、駆動ギヤを介して従動ギヤ327L、327Rを駆動させる演出用モータ304L、304R、可動部302Cの位置を検出する位置センサ305a、305bから構成されている。案内軸325L、325Rの周面には、凹状の溝部が螺旋状に形成される一方、可動部302Cの案内片305L、305Rには当該溝部と摺動可能に係合して可動部302Cを案内軸325L、325Rに支持する支持部が設けられており、演出用モータ328L、328Rを駆動させることにより案内軸325L、325Rが軸心周りに回転され、案内片305L、305Rの支持部が案内軸325L、325Rの溝部に対して相対的に移動することで、可動部302Cが案内軸325L、325Rに沿って上下方向に移動可能になっている。位置センサ305a、305bは、該当する位置センサの検出位置に可動部302Cがあるか否かを検出するセンサであり、位置センサ305aは、可動部302Cが初期位置にあることを検出可能な位置に配置され(図5参照)、位置センサ305bは、可動部302Cが上下移動する範囲の最下位置にあることを検出可能な位置に配置される(図6(a)参照)。
演出用モータ304L、304Rは、ステッピングモータによって構成されており、可動部302Cが位置センサ305aにより検出されたとき、すなわち、可動部302Cが初期位置にあるときから演出用モータ304L、304Rを回転駆動させるステップ数により、可動部302Cの初期位置からの位置を特定可能であり、図6に示すように、サブ制御部91からの駆動信号により可動部302Cを任意の位置に移動させることが可能とされている。演出用LED303L、303Rは、サブ制御部91から出力される制御信号により点灯パターンを制御可能である。また、液晶表示器303Cも、演出用LED303L、303Rと同様に、サブ制御部91から出力される制御信号により実行する演出パターンを制御可能である。液晶表示器303Cは、例えば、図6(a)に示すように、遊技者にとって有利な特典に関する情報や、図6(b)に示すように、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆するメッセージを表示可能になっている。なお、本実施形態の第1役物302は、例えば、レバーオン後にレア役(例えば、スイカやチェリー)に内部当選してAT(アシストタイム)の抽選や上乗せ抽選が行われたことを示唆する演出用スイッチ401の操作演出を実行するときに、可動部302Cを表示領域51a前方の中間位置まで所定速度で移動させて「チャンス」の文字画像を表示する(図6(b)参照)。また、第1役物302は、AT抽選やAT上乗せ抽選に当選すると可動部302Cを更にリール2L、2C、2R前方の最下位置まで所定速度で移動させて付与されたATゲーム数の文字画像(例えば「+100!」)を表示する(図6(a)参照)。そして、第1役物302は、ゲーム終了後に移動させた可動部302Cを所定速度で初期位置に戻す。このように、第1役物302は、操作演出を実行するときに、可動部302を初期位置から移動させる動作(演出用パターンの動作、演出動作)を行うことが可能となっている。
また、本実施形態の演出用LED351〜LED357は、前面扉1bの上端部に設けられており、図5、図6に示すように、可動部302Cが初期位置に配置されている状態(第1役物302が動作していない状態)では遊技者側から視認不能となっている。
また、第2役物400は、図7に示すように、前面扉1bの下部パネル200の略中央に設けられており、遊技者により操作可能な演出用スイッチ401と、演出用LED402と、当該演出用スイッチ401が下部パネル200の表示面200aと略一致する第1位置(図7(a)参照)と該第1位置から遊技者側に進出して下部パネル200の表示面200aから突出する第2位置(図7(b)参照)との間で進退移動可能な移動部と、当該移動部を進退移動させる駆動部、当該駆動部のカム機構を駆動させる演出用モータ404、移動部が特定の位置にあるか否かを検出する役物センサ403a、403b等から構成される。なお、本実施形態の第2役物400は、例えば、演出用スイッチ401の操作演出を実行するときに、移動部を第1位置から第2位置まで所定速度で移動させ、ゲーム終了後に所定速度で第1位置に戻す動作(演出用パターンの動作、演出動作)を行うことが可能となっている。
メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。
その後、メイン制御部41は、パラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、図8に示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの値として割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(ステップS101)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、再度割込を禁止する。次いで、メイン制御部41は、初期化データをセットし(ステップS102)、各出力ポートを初期化し(ステップS103)、内蔵レジスタの設定を行い(ステップS104)、電源電圧が正常か否かを判定する(ステップS105)。
メイン制御部41は、電源電圧が正常でない場合(ステップS105;N)、正常になるまでステップS105の処理を繰り返し、電源電圧が正常である場合(ステップS105;Y)、割込ベクタの上位アドレスをセットし(ステップS106)、RAM41cへのアクセスを許可し(ステップS107)、スタックポインタを初期化し(ステップS108)、RAMパリティを計算し(ステップS109)、計算したRAMパリティ1〜3が0になるか否かを判定する(ステップS110)。メイン制御部41は、RAMパリティ1〜3が0にならない場合(ステップS110;N)、破壊診断用データをクリアする(ステップS113)。一方、メイン制御部41は、RAMパリティ1〜3が0になる場合(ステップS110;Y)、破壊診断用データをRAM41cから取得し(ステップS111)、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(ステップS112)、破壊診断用データ1〜3をクリアし(ステップS113)、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(ステップS114)。
メイン制御部41は、設定キースイッチ37がON状態の場合(ステップS114;Y)、タイマ割込の設定を行い(ステップS126)、初期設定処理を終了して後述する図9に示す設定変更処理に移行する。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込が実行されるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行う。本実施形態では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。
一方、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFF状態の場合(ステップS114;N)、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(ステップS115)。具体的には、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、ステップS110、S112の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつステップS110の処理においてRAMパリティが0であると判定され、さらにステップS112の処理において破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
メイン制御部41は、RAM41cの記憶内容が破壊されていないと判定した場合(ステップS115;N)、電断前の状態において停止操作が有効であったか否かをRAM41cのデータに基づいて判定する(ステップS116)。メイン制御部41は、電断前の状態において停止操作が有効であったと判定された場合(ステップS116;Y)、停止操作を一時的に無効化するための無効化フラグをRAM41cに設定し(ステップS117)、電断前の状態で有効な状態であった停止操作の受付を無効化する(ステップS118)。
停止操作の受付を無効化した後、または、電断前の状態において停止操作が有効でなかったと判定された場合(ステップS116;N)、メイン制御部41は、復帰コマンドをサブ制御部91に送信し(S119)、全てのレジスタを復帰させ(ステップS120)、ステップS126と同様のタイマ割込の設定を行い(ステップS121)、初期設定処理を終了してタイマ割込処理(メイン)の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。
一方、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合(ステップS115;Y)、メイン制御部41は、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットし(ステップS122)、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス(0FFFh)までの領域、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化し(ステップS123)、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(ステップS124)、RAM異常を示すエラーコマンド(RAM異常)をサブ制御部91に対して送信し(ステップS125)、初期設定処理を終了してエラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。
次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。図9に示すように、まず、メイン制御部41は、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットし(ステップS201)、図17に示すステップS115の処理と同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(ステップS202)。メイン制御部41は、RAMの内容が破壊されていない場合(ステップS202;N)、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(ステップS203)。すなわちステップS201で設定したアドレスを変更する。
アドレス変更後、または、RAMの内容が破壊されている場合(ステップS202;Y)、すなわちRAM内容が異常である場合には、メイン制御部41は、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化し(ステップS204)、設定変更状態の開始を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に送信し(ステップS205)、割込を許可し(ステップS206)、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(ステップS207)。なお、ステップS201の処理では、RAMの開始アドレスがセットされるため、ステップS204の処理では使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、ステップS203の処理では、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスがセットされるため、ステップS204の処理では使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。
メイン制御部41は、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合(ステップS207;Y)、レジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)し(ステップS208)、リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合(ステップS207;N)、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(ステップS209)。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が変化しなかった場合(ステップS209;N)、ステップS207の処理に戻り、スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合(ステップS209;Y)、設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(ステップS210)。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFF状態になっていない場合(ステップS210;N)、ステップS210の処理を繰り返し、設定キースイッチ37がOFFになっている場合(ステップS210;Y)、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納し(ステップS211)、設定変更状態の終了を示す設定コマンド(終了)をサブ制御部91に送信し(ステップS212)、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS213)、設定変更処理を終了してメイン処理に移行する。
次に、サブ制御部91が実行する初期制御処理について説明する。図10に示すように、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が再開され、リセット回路95からリセット信号が入力されると、起動処理を開始し(ステップS301)、サブCPU91aの内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等の初期化、RAM91cへのアクセスの設定、RAM91cが正常か否かの判定等を行い、第1役物302及び第2役物400の演出での作動を不許可に設定して、電断前の制御状態を復帰させる。RAM91cが正常でない場合には、電断前の制御状態を復帰させることなく、サブエラー状態に移行してサブ制御部91のエラーを報知する。起動処理後、サブ制御部91は、メイン制御部41からエラーコマンド(RAM異常)を受信したか(ステップS302)、設定コマンド(開始)を受信したか(ステップS303)、復帰コマンドを受信したか(ステップS304)を判定し、いずれかが受信されるまで待機する。サブ制御部91は、復帰コマンドを受信した場合(ステップS304;Y)、電断前はゲーム中であったか否かを判定する(ステップS305)。
サブ制御部91は、電断前はゲーム中であった場合(ステップS305;Y)、電断前に実行していた演出を再開する(ステップS306)。演出再開後、サブ制御部91は、ゲームが進行されて全てのリール2L、2C、2Rの停止操作が行われてメイン制御部41から入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS307)。サブ制御部91は、入賞枚数コマンドを受信していない場合(ステップS307;N)、ステップS307の処理を繰り返し、入賞枚数コマンドを受信した場合(ステップS307;Y)、再遊技役が入賞したか否かを判定する(ステップS308)。このため、メイン制御部41において電断前にゲーム中であった場合、すなわち、電断前にいずれかのリール2L、2C、2Rが回転中であった可能性がある場合には、入賞枚数コマンドを受信して当該ゲームが終了し、再遊技役に入賞していなければゲームが再開されない(リプレイゲームが発生しない)ので、電断復帰後にすべてのリール2L、2C、2Rが停止されてゲームが終了される前に、後述する第1役物302及び第2役物400の初期動作が行われることを制限できる。
サブ制御部91は、再遊技役が入賞した場合(ステップS308;Y)、ステップS307の処理に戻る。電断前はゲーム中でなかった場合(ステップS305;N)、または、再遊技役が入賞しなかった場合(ステップS308;N)、サブ制御部91は、検査用パターンで演出用LED351〜357を所定期間に亘って発光し(ステップS309)、第1役物302及び第2役物400の初期動作処理を実行する(ステップS310)。なお、本実施形態の初期動作処理では、第1役物302の可動部302Cについて初期位置(図5参照)と最下位置(図6(a)参照)との間を所定速度よりも高速で移動させる第1役物302の初期動作(検査用パターンの動作、検査用動作)を行わせて位置センサ305a、305bが可動部302Cを正常に検出するか否かを判定するとともに、第2役物400の移動部について第1位置と第2位置との間を高速で移動させる第2役物400の初期動作を行わせて役物センサ403a、403bが移動部を正常に検出するか否かを判定する処理を行う。
また、演出用LED351〜357の検査用パターンとは、演出用LED351〜357を用いた表示パターン(発光パターン)のうち、初期制御処理において表示するための表示パターンである。本実施形態では、演出用LED351〜357の表示パターンとして、図11に示すように、演出用パターンA、演出用パターンB、演出用パターンC、演出用パターンD、…、検査用パターンA、検査用パターンBが予め設定されている。演出用パターンAは、第1演出用LED351を赤色、第2演出用LED352を橙色、第3演出用LED353を黄色、第4演出用LED354を緑色、第5演出用LED355を青色、第6演出用LED356を藍色、第7演出用LED357を紫色でそれぞれ点灯して虹を表現する「虹色表示」の表示パターンである。演出用パターンBは、赤色の点灯・消灯を第1演出用LED351、第2演出用LED352、第3演出用LED353、第4演出用LED354、第5演出用LED355、第6演出用LED356、第7演出用LED357の順に繰り返して赤色の移動を表現する「赤移動表示」の表示パターンである。演出用パターンCは、青色の点灯・消灯を第1演出用LED351、第2演出用LED352、第3演出用LED353、第4演出用LED354、第5演出用LED355、第6演出用LED356、第7演出用LED357の順に繰り返して青色の移動を表現する「青移動表示」の表示パターンである。演出用パターンDは、黄色の点灯・消灯を第1演出用LED351、第2演出用LED352、第3演出用LED353、第4演出用LED354、第5演出用LED355、第6演出用LED356、第7演出用LED357の順に繰り返して黄色の移動を表現する「黄移動表示」の表示パターンである。
また、検査用パターンAは、全ての演出用LED351〜357を白色でそれぞれ点灯する「白色表示」の表示パターンである。検査用パターンBは、全ての演出用LED351〜357を赤色、緑色、青色の順にそれぞれ点灯・消灯を繰り返す「RGB表示」の表示パターンである。
よって、サブ制御部91は、ステップS309の処理において、検査用パターンAまたは検査用パターンBで演出用LED351〜357を所定期間に亘って発光すればよい。本実施形態のサブ制御部91は、検査用パターンAで発光しているが、これに限定されず、検査用パターンBで発光してもよく、検査用パターンBと検査用パターンBとの間で順番に切り替えながら発光するようにしてもよい。また、複数種類の検査用パターンA、Bのうちから選択した検査用パターンで発光するようにしてもよい。
なお、このように制御するために、本実施形態の演出用LED351〜357は、それぞれ赤色(R:Red)、緑色(G:Green)、青色(B:Blue)の各色に発光可能となっており、各色(RGB)の輝度を調整、例えば、256段階で輝度を調整して加色混合(合成)することで複数種類の色を表示することが可能となっている。
図10に戻り、一方、設定コマンド(開始)を受信した場合(ステップS303;Y)、サブ制御部91は、設定変更報知に設定し(ステップS315)、液晶表示器51に画像を表示させるとともにスピーカ53、54から音声を出力させて設定変更中である旨を報知させ、設定コマンド(終了)を受信したか否かを判定する(ステップS316)。サブ制御部91は、設定コマンド(終了)を受信しない場合(ステップS316;N)、ステップS316の処理を繰り返し、設定コマンド(終了)を受信した場合(ステップS316;Y)、設定変更報知を所定期間にわたって継続させた後に終了させる所定期間報知を設定し(ステップS317)、ステップS309の処理に戻り、検査用パターンで演出用LED351〜357を所定期間に亘って発光し、第1役物302及び第2役物400の初期動作処理を実行する(ステップS310)。所定期間報知が設定されることで、一時的に所定期間報知と並行して初期動作処理が実行される。なお、本実施形態では、初期動作処理において第1役物302の初期動作と第2役物400の初期動作とが同時実行され、初期動作処理の実行期間として約2.0秒間が予め設定されている。また、本実施形態では、初期動作処理前に発光させる演出用LED351〜357の発光期間(所定期間)として約3.0秒間が予め設定されており、初期動作処理が終了するまで演出用LED351〜357を発光させた状態にするようになっている。
一方、RAM異常を示すエラーコマンドを受信した場合(ステップS302;Y)、サブ制御部91は、演出装置における出力をエラー報知(RAM異常)に設定し(ステップS318)、RAM異常エラーを報知させる。初期動作処理後、サブ制御部91は、演出の出力制御が開始済みであるか否かを判定し(ステップS311)、開始済みでない場合(ステップS311;N)、演出の出力制御を開始させ(ステップS312)、開始済みである場合(ステップS311;Y)、初期動作処理の結果に応じて第1役物302による演出を許可または不許可に設定する第1役物演出設定処理および第2役物400による演出を許可または不許可に設定する第2役物演出設定処理を実行し(ステップS313、S314)、処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、例えば、演出用スイッチ401の操作演出を実行するときに、第1役物302や第2役物400を動作させることが可能となっている。また、メイン制御部41は、電源投入後に図8に示す初期設定処理や図9に示す設定変更処理を行い、サブ制御部91に復帰コマンドや設定コマンド(終了)を送信した後に通常の処理に復帰する。また、サブ制御部91は、電源投入後に図10に示す初期制御処理を行い、復帰コマンドや設定コマンド(終了)の受信後、第1役物302及び第2役物400の初期動作処理を実行する。このため、例えば、遊技店の店員が開店前にスロットマシン1の電源投入をしたときや、営業員が客先で初めてスロットマシン1の電源投入をしたときや、スロットマシン1を遊技店に納品する者が納品時に初めてスロットマシン1の電源投入をしたときに、第1役物302及び第2役物400の検査用パターンの動作としての初期動作を視認することによって第1役物302や第2役物400が正常であるか否かを確認することが可能となっている(検査可能になっている)。
さらに、サブ制御部91は、第1役物302及び第2役物400の初期動作処理を実行する前に、検査用パターンで演出用LED351〜357を所定期間に亘って発光させる。このため、図12に示すように、第1役物302が初期移動することによって発生する演出用LED351〜357の露出期間(露出して視認可能となる期間)において、演出用LED351〜357が発光した状態になっていることが視認可能となる。
このようにすることで、電源投入後の初期制御処理において、第1役物302が動作を行わなければ視認不能な演出用LED351〜357が正常であるか否かを確認できる。
この結果、例えば、上述した遊技店の店員や営業員や納品者がスロットマシン1の電源投入をしたときに、第1役物302や第2役物400だけでなく、第1役物302が動作を行わなければ視認不能な演出用LED351〜357についても正常であるか否かを確認できる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、演出用LED351〜357を用いた表示パターンには、演出用パターン(演出用パターンA、演出用パターンB、演出用パターンC、演出用パターンD、…)とは異なる検査用パターン(検査用パターンA、検査用パターンB)が予め設定されている。このため、サブ制御部91は、サブ制御部91は、図10に示す初期制御処理において、検査用パターンで演出用LED351〜357を所定期間に亘って発光する。
このようにすることで、サブ制御部91は、第1役物302が初期移動したときの演出用LED351〜357の露出期間に、演出用パターンとは異なる検査用パターンで演出用LED351〜357が発光している状態にすることができるので、正常であるか否かを確認するときの発光が演出を行っているときの発光であると誤認されないようにすることができる。
なお、本実施形態のように、サブ制御部91は、第1役物302が初期移動したときの演出用LED351〜357の露出期間に、演出用パターンとは異なる検査用パターンで演出用LED351〜357が発光している状態にすることができるようにすることが好ましいが、演出用パターンと同一のパターンで演出用LED351〜357が発光している状態にしてもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、演出用LED351〜357は、それぞれ赤色、緑色、青色に発光可能となっており、各色(RGB)の輝度を調整して加色混合することで複数種類の色を表示することが可能となっている。また、サブ制御部91は、図10に示す初期制御処理において、検査用パターンBで演出用LED351〜357を発光することで、全ての演出用LED351〜357を赤色、緑色、青色の順にそれぞれ点灯・消灯を繰り返す「RGB表示」の表示パターンで発光することが可能となっている。
このようにすることで、演出用LED351〜357が複数種類の色で発光できるか否かを確認できる。
特に、図11に示すように、検査用パターンBとして、所謂RGBパターンの原色となる赤色(R)、緑色(G)、青色(B)を最も高い輝度で繰り返し表示する「RGB表示」の表示パターンが予め設定されていることで、これら3つの原色で正常に発光できるか否かを確認することにより、表現可能な全ての色で正常に発光できるか否かを簡易に確認することができる。
また、本実施形態では、図11に示すように、検査用パターンAとして、RGBパターンの原色となる赤色(R)、緑色(G)、青色(B)をそれぞれ全て最も高い輝度で加色混合して表現可能な白色で発光する「白色表示」の表示パターンが予め設定されていることで、これら3つの原色で正常に発光できるか否かを確認することにより、表現可能な全ての色で正常に発光できるか否かを簡易に確認することができる。
なお、本実施形態では、表現可能な全ての色で正常に発光できるか否かを簡易に確認するために、検査用パターンAや検査用パターンBにおいて、RGBパターンの3つの原色(赤色(R)、緑色(G)、青色(B))をそれぞれ全て最も高い輝度で発光させることで、これら3つの原色で正常に発光できるか否かを確認したが、これに限定されず、例えば、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の順にそれぞれ全ての輝度(例えば、0〜255までの256段階の輝度)で発光させる検査パターンや、表現可能な全ての色を順番に表示する検査パターンがあってもよい。このようにすることで、3つの原色をそれぞれ全ての輝度で正常に発光できるか否かを確認できる。この場合、第1役物302が初期移動したときの演出用LED351〜357の露出期間に表示する全ての色が視認可能となるように検査パターンで全ての色を表示する期間や第1役物302の初期動作の実行期間等を調整する必要がある。
なお、本実施形態では、演出用LED351〜357が複数種類の色を表示可能としたが、単色(例えば、赤色、青色、黄色等)のみ表示可能であってもよい。
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、第1役物302が初期動作したときの演出用LED351〜357の露出期間に演出用LED351〜357を検査用パターンで発光させているが、当該露出期間に演出用LED351〜357が正常に発光可能であるか否かを確認できる限りにおいて検査用パターンで発光させる構成に限定されず、例えば、メイン制御部41がタイマ割込処理やメイン処理に復帰したと判別したときに、メイン制御部41やサブ制御部91が制御する全てのLED14〜21、22L、22C、22R、52、55、56a、303L、303R、351〜357、402を点灯させる構成において、演出用LED351〜357が発光している期間(通常復帰の報知期間)に第1役物302を初期動作させて演出用LED351〜357を露出させてもよい。
具体的には、図10に示す初期制御処理からステップS317の処理を省略する替わりに、設定コマンド(終了)の受信後(ステップS316;Y)だけでなく、復帰コマンドの受信後(ステップS304;Y)も所定期間報知(通常復帰したことを報知)を行うようにし、図13に示すように、復帰コマンドの受信後にステップS305またはステップS309の処理を実行した後、または、設定コマンド(終了)の受信後(ステップS316;Y)、演出用LED351〜357を含む全てのLEDを白色で発光することによって所定期間報知を設定してから(ステップS321)、第1役物302や第2役物400の初期動作処理を実行してもよい(ステップS309)。
このようにすることで、第1役物302が初期動作を行っているときの演出用LED351〜357の露出期間に、通常復帰の報知を行っているときの演出用LED351〜357の発光を視認することで、第1役物302が動作を行わなければ視認不能な演出用LED351〜357が正常であるか否かを結果的に確認できる。この結果、第1役物302の初期動作に合わせて(演出用LED351〜357の露出期間に合わせて)演出用LED351〜357を検査するために発光させなくても、結果的に演出用LED351〜357が正常であるか否かを確認することができるので、演出用LED351〜357が正常であるか否かを確認するための制御負担を軽減できる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図10に示す初期制御処理において、初期動作処理を実行して第1役物302が初期動作を行う前に演出用LED351〜357の発光を開始している。
このようにすることで、第1役物が初期動作を行った後に演出用LEDの発光を開始するスロットマシンよりも演出用LED351〜357が正常であるか否かを確認するための制御負担を軽減できる。例えば、第1役物が初期動作を行って演出用LEDの露出期間になったと判定されたときに演出用LED351〜357を発光させるスロットマシンから判定処理を省略することができ、判定処理に要するプログラム容量やサブ制御部91の制御負担を軽減できる。
なお、本実施形態のように、検査用パターンで演出用LED351〜357を発光している所定期間に第1役物302が初期移動することによって、演出用LED351〜357の露出期間の全ての期間に亘って演出用LED351〜357が発光した状態になっていることが好ましいが、演出用LED351〜357の露出期間において演出用LED351〜357が発光した状態になっている期間があればよい。よって、例えば、本実施形態のように検査用パターンで演出用LED351〜357を発光させた後に第1役物302が初期移動する構成であれば、演出用LED351〜357の露出期間中に演出用LED351〜357を消灯させてもよい。すなわち、演出用LED351〜357を発光させる所定期間が、初期動作処理の実行期間(約2.0秒間)よりも短い期間であってもよい。また、例えば、第1役物302が初期移動したと判定された後に検査用パターンで演出用LED351〜357を発光させる構成であれば、第1役物302の初期移動が終了したと判定された後に演出用LED351〜357を消灯させてもよい。さらに、図14に示す変更例のように、第1役物302が初期移動して演出用LED351〜357が露出期間になったと判定された後に検査用パターンで演出用LED351〜357を発光し、演出用LED351〜357の露出期間中に演出用LED351〜357を消灯させてもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、遊技を制御するメイン制御部41から受信したコマンドに基づいて演出を制御しており、電源投入後にメイン制御部41が通常の遊技の制御を開始するときに送信する復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信したことを条件として第1役物302及び第2役物400の初期動作処理や演出用LEDの発光を行う。
このようにすることで、メイン制御部41が遊技の制御を行い、且つ、サブ制御部91がメイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うことで制御の負担を分散することができる。また、このようにすることで、サブ制御部91が復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信しなければ第1役物302及び第2役物400の初期動作処理や演出用LEDの発光を行わないので、復帰コマンドや設定コマンド(終了)を受信できない異常な状況での第1役物302及び第2役物400の初期動作処理や演出用LEDの発光が行われることを制限できる。
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信していない場合、メイン制御部41から送信された復帰コマンド又は設定コマンド(終了)とは異なるコマンド(例えば、遊技状態コマンド、内部当選コマンド等)を受信しても演出や初期動作処理や演出用LEDの発光を行わない。
このようにすることで、サブ制御部91が復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信できない異常な状況での演出や初期動作処理や演出用LEDの発光が行われることを制限できる。
ここで、例えば、メイン制御部41がATに制御する旨の遊技状態コマンドをコマンドキューに設定(格納)した後からコマンドを送信する前までの間に電断が発生した場合について考える。この場合、メイン制御部41は、電断復帰後にコマンドキューに復帰コマンドを設定する一方、サブ制御部91は、電源復帰後に遊技状態コマンドを受信した後に復帰コマンドを受信することになる。この場合であっても、サブ制御部91は、遊技状態コマンドを受信したときにATに基づく演出を実行することなく、復帰コマンドを受信してからATに基づく演出を実行することになる。
よって、このようにすることで、サブ制御部91が復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信していない状況において先走って演出を実行することも制限できる。
なお、本実施形態では、サブ制御部91が電源投入後に復帰コマンドまたは設定コマンド(終了)を受信したことを条件として各役物302、400の初期動作処理や演出用LED351〜357の発光を行っているが、これらの処理を行う条件となるコマンドについては復帰コマンドや設定コマンド(終了)に限定されず、電源投入後にメイン制御部41が通常の遊技の制御を開始するときに送信するコマンドである限りにおいて任意のコマンドであってもよい。例えば、電源投入後にメイン制御部41が通常の遊技の制御を開始するときに送信するコマンドとして通常制御開始コマンド(通常開始コマンド)を新たに設けてもよい。
また、本実施形態では、サブ制御部91は復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信していない場合に復帰コマンド又は設定コマンド(終了)とは異なるコマンドを受信しても演出や初期動作処理や演出用LED351〜357の発光を行わないようにしているが、これに限定されず、サブ制御部91が電源投入後に復帰コマンドまたは設定コマンド(終了)を受信しなくても各役物302、400の初期動作処理や演出用LED351〜357の発光を行ってもよく、例えば、サブ制御部91が電源投入後に復帰コマンドまたは設定コマンド(終了)を受信しなくても復帰コマンド又は設定コマンド(終了)とは異なるコマンドを受信したときには各役物302、400の初期動作処理や演出用LED351〜357の発光を行ってもよい。
なお、本実施形態では、サブ制御部91が電源投入後に復帰コマンドまたは設定コマンド(終了)を受信したことを検査条件として各役物302、400の初期動作処理や演出用LED351〜357の発光を行っているが、検査条件についてはこれに限定されず、例えば、サブ制御部91が上述した遊技店の店員や営業員や納品者が検査用スイッチを操作したことを検出したことを条件としてもよく、遊技店の店員や営業員や納品者が電源スイッチ39を操作してサブ制御部91が復帰コマンドまたは設定コマンド(終了)を受信してから所定期間内に検査用スイッチの操作を検出したことを条件としてもよい。すなわち、検査用スイッチを操作する等の検査用動作を行うための操作が行われることを条件としてもよい。このようにすることで、各役物302、400や演出用LED351〜357が正常であるか否かを確認する必要がないときには、これらの検査用の動作や発光をあえて行わないようにすることができる。
なお、本実施形態では、第1役物302と第1役物302が動作を行わなければ視認不能な演出用LED351〜357とが別体として構成されているが、これに限定されず、第1役物302に第1役物302が動作を行わなければ視認不能な演出用LEDが設けられていることにより、第1役物302と演出用LEDとが一体であってもよい。例えば、図15に示す変更例のように、可動部302Cの裏面側に可動部302Cの中央部を回転中心として回転駆動可能な第1回転部材360と第2回転部材370とを設けて第1役物302が動作を行わなければ各回転部材360、370を視認不能とした上で、各回転部材360、370にそれぞれ後述する演出用LED361〜364、371〜374を設けてもよい。
図15に示すように、本変更例の第1回転部材360は、長方形の薄板状に形成されており、左端部に第8演出用LED361と第9演出用LED362とが左から順に並んで設けられており、右端部に第10演出用LED363と第11演出用LED364とが左から順に並んで設けられている。また、本変更例の第2回転部材370も第1回転部材360と同様に、長方形の薄板状に形成されており、右端部に第12演出用LED371と第13演出用LED372とが右から順に並んで設けられており、左端部に第14演出用LED373と第15演出用LED374とが右から順に並んで設けられている。
本変更例では、第1役物302が動作しておらず、可動部302Cが初期位置に配置されているとき、各回転部材360、370は、長辺方向が左右方向、短辺方向が上下方向に延びた状態で配置され、可動部302Cの裏側に隠れて遊技者側から視認不能となる(図5参照)。この状態から第1役物302が動作して可動部302Cが下降したときに、各回転部材360、370も回転駆動を開始し、第1回転部材360がスロットマシン1の前方から見て時計回りに回転し、第2回転部材370がスロットマシン1の前方から見て反時計回りに回転する。そして、可動部302Cが最下位置まで移動したときに、第1回転部材360の長辺方向が左上がり(右下がり)に傾斜した状態で第2回転部材370のの長辺方向が右上がり(左下がり)に傾斜した状態でそれぞれ停止し、第1回転部材360および第2回転部材370がX字状となるように配置される。このとき、各回転部材360、370の左右両端部が露出した状態となり、演出用LED361〜364、371〜374も露出して視認可能な状態になる。よって、本変更例の構成であれば、電源投入後の初期制御処理において、第1役物302が初期動作を行い、各回転部材360、370が回転して演出用LED361〜364、371〜374が露出したときに演出用LED361〜364、371〜374を発光させることにより、第1役物302が動作を行わなければ視認不能な演出用LED351〜357が正常であるか否かを確認できる。
[実施形態2]
上記実施形態1では、メイン制御部41は、サブ制御部91に1種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。以下、複数種類の内部当選コマンドを送信する実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
本実施形態のメイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役(ナビ対象役)に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがメイン制御部41のROMの所定領域に格納されている。
図16(A)に示すように、特別役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「0」、BBの「1」、RBの「1」がそれぞれ割り当てられている。また、図16(B)に示すように、一般役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「0」、通常リプレイの「1」、リプレイGR1〜GR6の「2」〜「7」、リプレイGR11〜GR16の「8」〜「13」、リプレイGR21〜GR26の「14」〜「19」、強チェリーの「20」、弱チェリーの「21」、スイカの「22」、左ベル1〜4の「23」〜「26」、中ベル1〜4の「27」〜「30」、右ベル1〜4の「31」〜「34」、共通ベルの当選番号として「35」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
また、特別役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「0」、BBの「1」、RBの「1」がそれぞれ割り当てられている。また、図16(B)に示すように、一般役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「0」、通常リプレイの「1」、リプレイGR1〜GR26の「2」、強チェリーの「20」、弱チェリーの「21」、スイカの「22」、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の「23」、共通ベルの「35」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、報知対象役(AT役、ナビ対象役)の一例としての押し順役(リプレイGR1〜GR26、押し順リプレイ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、押し順ベル)を除く内部抽選の抽選対象役と送信用当選番号とが対応して設定されているのに対して、押し順役については送信用当選番号によってそれぞれグループ化されて設定されている。
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうち何れかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAMの所定領域に設定し、何れの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAMの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、図17に示す内部当選コマンド設定処理を実行して、RAMの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。具体的には、図17に示すように、メイン制御部41は、内部抽選処理においてRAMの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(ステップSf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAMの所定領域に設定し(ステップSf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し(ステップSf3)、内部抽選処理においてRAMの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(ステップSf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否かを判定する(ステップSf5)。
メイン制御部41は、2未満でない場合(ステップSf5;N)、20未満であるか否かを判定する(ステップSf6)。メイン制御部41は、20未満でない場合(ステップSf6;N)、23未満であるか否かを判定する(ステップSf7)。メイン制御部41は、23未満でない場合(ステップSf7;N)、35未満であるか否かを判定する(ステップSf8)。一方、メイン制御部41は、2未満である場合(ステップSf5;Y)、または、23未満である場合(ステップSf7;Y)、または、35である場合(ステップSf8;N)、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAMの所定領域に設定する(ステップSf9)。また、メイン制御部41は、23〜34の何れかである場合(ステップSf8;Y)、送信用当選番号としてRAMの所定領域に23を設定する(ステップSf10)。また、メイン制御部41は、2〜19の何れかである場合(ステップSf6;Y)、送信用当選番号としてRAMの所定領域に2を設定する(ステップSf11)。一般役の送信用当選番号設定後、メイン制御部41は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。なお、本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルに基づいてサブ制御部91に対して第1の内部当選コマンドや第2の内部当選コマンドを送信している。
ここで、従来のスロットマシンでは、サブ制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、サブ制御部側に不正がなされると、メイン制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから有利な操作手順が特定され、当該操作手順がサブ制御部により報知されてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、ATに制御されているか否かに関わらず、報知対象役に当選したときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定する。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化でき、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた有利な停止順が特定されないので、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAMに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成である。また、メイン制御部41は、内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成である。ここで、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号が2〜19、押し順ベルの当選番号が23〜34)からなる連続する数値が割り当てられている。また、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理を実行し、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAMに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
その他、本実施形態のスロットマシン1は、第1役物302が初期移動することによって発生する演出用LED351〜357の露出期間において演出用LED351〜357が発光した状態になっていることが視認可能となるので、実施形態1のスロットマシン1と同様の作用効果を奏する。また、例えば、可動部302Cの裏面側に演出用LED361〜364、371〜374を備えた各回転部材360、370を設けることで、第1役物302が初期移動することによって発生する演出用LED361〜364、371〜374の露出期間において演出用LED361〜364、371〜374が発光した状態になっていることが視認可能となる。
[実施形態3]
上記実施形態1、2では、メイン制御部41は、サブ制御部91に制御状態を特定可能なコマンドを1ゲーム毎に1回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。以下、制御状態を特定可能なコマンドを1ゲーム毎に複数回送信する実施形態3について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態1、2と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1、2とは異なる部分について説明する。
本実施形態のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
図18に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2とを含む。
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が含まれる。
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が含まれる。
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ATに制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が含まれる。
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
本実施形態のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、2バイト(1バイトの通信データ2つで1組)で構成され、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、図18に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施形態では、B0〜CF)に設定されている。
なお、本実施形態で示すコマンドの形態(1バイトの通信データ2つで1組のコマンドをなす形態)は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを2バイト以上とする形態、1つまたは3つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組合せた形態等、を用いても良い。また、本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのMODEは、初期値(B0)から順次加算処理(1を加算する処理)により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理(四則演算等)により得られる数値であっても良い。
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてEXTとしてサブ制御部91に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、上述のメイン処理及びタイマ割込処理(メイン)において実行される各種処理により、各データに対応するRAMの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、MODEの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値(制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス)から順次加算処理(1を加算する処理)を行うことにより得られるようになっている。なお、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるRAMの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、例えば、当該データアドレスにRAMの所定領域を示す第2のアドレスが記憶されており、第2のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデータを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等であっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理(例えば、加算処理)により該当するデータを読み出すことが可能である。
次に、本実施形態のメイン制御部41が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。メイン制御部41は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をRAMの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(例えば、左第1停止)を特定できる停止順データをRAM91cの所定領域に設定する。その後、図19に示すゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
図19に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、メイン制御部41は、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する(ステップSa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ATに制御される権利の数、ATに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
制御状態更新処理実行後、メイン制御部41は、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する(ステップSa2)。
図20に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、メイン制御部41は、RAMの所定領域に設定されているMODEの値を、初期値(本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定し(ステップSb1)、RAMの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定し(ステップSb2)、RAMの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する(ステップSb3)。
コマンド個数設定後、メイン制御部41は、タイマ割込を禁止に設定し(ステップSb4)、RAMの所定領域のMODEをコマンドキューに設定し(ステップSb5)、データアドレスの値に対応するアドレスのRAMの領域に記憶されているデータを取得し、RAMの所定領域にEXTとして設定し(ステップSb6)、当該EXTをコマンドキューに設定し(ステップSb7)、タイマ割込待ち処理を実行する(ステップSb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、後述するように、スロットマシン1への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バイトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、タイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、コマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなる。
タイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部41は、再びタイマ割込待ち処理を実行する(ステップSb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される通常コマンド送信処理により、コマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなり、2回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
再度のタイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部41は、RAMの所定領域のMODEの値に1加算し(ステップSb10)、RAMの所定領域のデータアドレスの値に1加算し(ステップSb11)、RAMの所定領域の処理回数の値を1減算し(ステップSb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であるか否かを判定し、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する(ステップSb13)。メイン制御部41は、残りの処理回数の値が0でないと判定した場合(ステップSb13;N)、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、ステップSb4の処理に戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、ステップSb5〜Sb7の処理を行った後にステップSb10、Sb11の処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返す。一方、メイン制御部41は、残りの処理回数が0であると判定した場合(ステップSb13;Y)、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
図19に戻り、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行することで、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定し(ステップSa3)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド設定処理を実行する(ステップSa4)。なお、コマンド設定処理では、メイン制御部41は、タイマ割込を禁止に設定し、RAMの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAMの所定領域のEXTをコマンドキューに設定して設定したタイマ割込の禁止を解除し、処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、タイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)が行われるので、コマンドキューに設定されたMODE及びEXTは、所定のタイミングのタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
コマンド設定処理終了後、メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行することで、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定し(ステップSa5)、コマンド設定処理を実行し(ステップSa6)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定し、処理を終了する。コマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTと同様に、その後割込が行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。その後、スタート操作が行われたことに伴いリール2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施形態のメイン制御部41は、第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
また、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、割込み禁止した状態で一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理(メイン)が1回行われるまで待機するタイマ割込待ち処理を2回連続して実行することで、2回続けてタイマ割込み処理(メイン)を実行させて、コマンドキューのMODE及びEXTをサブ制御部91に対して送信させることで、一のコマンドを構成する1組の単位データ(各1バイトのMODE及びEXT)を2つ続けて送信させるようになっている。
また、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を2回実行して、1組の単位データを送信させた後に、他の一のコマンドについて同様にMODE及びEXTをコマンドキューに設定してタイマ割込待ち処理を2回の実行する処理を行うことで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドずつコマンドキューに設定して送信させるようになっている。
また、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドの各MODEは、初期値から1ずつ加算処理することで得られる連続する数値に設定されている。そして、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際に、初期値から1ずつ加算処理した値を制御状態コマンドの各コマンドのMODEとしてコマンドキューに設定することで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドは、MODEとして設定されている連続する数値の順番で、サブ制御部91に対して送信されるようになっている。
また、メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
次に、本実施形態のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について説明する。メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
図21に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、メイン制御部41は、まず、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定し(ステップSd1)、コマンド設定処理を実行することで、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定し(ステップSd2)、制御状態更新処理を実行して(ステップSd3)、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
制御状態更新処理実行後、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理を実行し(ステップSd4)、更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信させる。
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAMの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定し(ステップSd5)、コマンド送信処理を実行し、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する(ステップSd6)。その後、入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)について、MODE及びEXTをRAMの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施形態のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
また、本実施形態のメイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
また、メイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、ゲームの制御を行うことが可能であり、ゲームの制御状態を示す制御状態コマンドを含む複数のコマンドを送信することが可能であり、これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドの受信に応じてメイン制御部41側での制御状態を特定して、演出の制御を行うことが可能である。
このような構成では、サブ制御部91に対してメイン制御部41側の制御状態を詳細に把握させるために、メイン制御部41側において制御状態が変化する毎に変化した制御状態を示す制御状態をその都度送信するような構成とすると、メイン制御部41がコマンドの送信に係るプログラム容量が増大してしまうという問題がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時と、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時とに、メイン制御部41側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、制御状態コマンドには、第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第1の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド2と、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第2の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド1と、を含んでおり、メイン制御部41は、第1のタイミングにおいても第2のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させるので、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部91側でメイン制御部41側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部41が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
また、本実施形態では、メイン制御部41は、第1のタイミングとしてゲームの開始時と、第2のタイミングとしてゲームの終了時とに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、1単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であるが、メイン制御部41は、少なくとも1単位ゲームにおいて制御状態が変化する前後のタイミングを含む複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であれば良く、ゲームの開始時以外や終了時以外の複数のタイミングを含む構成であっても良いし、ゲームの開始時及び終了時とその他のタイミングを含む構成、3つ以上の複数のタイミングを含む構成であっても良い。このような構成とすることで、サブ制御部91に対して制御状態が変化したことをより詳細に把握させられる。
また、本実施形態では、制御状態の一種類である遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御を適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態として他の制御、例えば、ATに制御される権利を付与するか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、ATに制御されるゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて小役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態を適用しても良く、このような構成においても、各有利状態に関する制御状態を、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドとしてメイン制御部41からサブ制御部91に対して送信する構成とすることで、サブ制御部91に対してメイン制御部41側の制御状態を詳細に把握させることができる。
本実施形態のメイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミング及び第2のタイミングにおいて制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、1単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であり、第1のタイミングは、スタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始に伴うタイミングであり、第2のタイミングは、リール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了に伴うタイミングであるので、第2の制御手段であるサブ制御部91側でゲームの最初と最後に第1の制御手段であるメイン制御部41の制御状態を把握させることができる。
本実施形態のメイン制御部41は、所定の条件が成立することで遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御することが可能であるとともに、1単位のゲームにおける第1のタイミング及び第2のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドには、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1が含まれ、当該制御状態コマンド1には、有利状態としてATに制御されている状態では1単位のゲーム毎に変化し得る一方で有利状態としてATに制御されている状態以外では1単位のゲーム毎に変化しない制御状態を特定可能なAT関連コマンドAを含んでおり、当該AT関連コマンドAについても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドとして送信するので、第2の制御手段としてのサブ制御部91側で第1の制御手段としてのメイン制御部41の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段としてのメイン制御部41が制御状態コマンドを送信する際のプログラム容量を削減することができる。
本実施形態のメイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミング及び第2のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態を特定可能な複数種類のコマンド含む制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドに含まれる各コマンドは、当該コマンドを構成するデータでありコマンドの分類を表すMODEとして、種類別に連続する番号が付されており、メイン制御部41は、一のタイミングで実行される制御状態コマンド一括設定処理において、MODEとして付されている連続する番号の順番で、制御状態コマンドに含まれる各コマンドをコマンドキューに設定して送信させるので、第2の制御手段としてのサブ制御部91側で制御状態コマンドが送信された順序が正常であるかを把握することができる。
本実施形態のメイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる各コマンドを送信させる際に、初期値または初期値から各コマンドを送信させる毎に1加算処理して得られた値を、コマンドを構成するMODEとして設定するので、複数種類の制御状態コマンドを作成するためにデータテーブルのような比較的大きなデータを必要とせずに、初期値と加算用値のみで済むので、制御状態コマンドを作成するためのデータ容量を削減することができる。また、このような構成では、一般的にスロットマシン1の設計においては、スロットマシン1の機種等によってサブ制御部91に把握させる制御状態の種類の数が増減することとなるが、制御状態の種類の数に関わらず、制御状態コマンド一括設定処理において、初期値と加算用値のみで制御状態コマンドに含まれる各コマンドを作成することができる。
その他、本実施形態のスロットマシン1は、第1役物302が初期移動することによって発生する演出用LED351〜357の露出期間において演出用LED351〜357が発光した状態になっていることが視認可能となるので、実施形態1、2のスロットマシン1と同様の作用効果を奏する。また、例えば、可動部302Cの裏面側に演出用LED361〜364、371〜374を備えた各回転部材360、370を設けることで、第1役物302が初期移動することによって発生する演出用LED361〜364、371〜374の露出期間において演出用LED361〜364、371〜374が発光した状態になっていることが視認可能となる。
なお、上記実施形態では、メイン制御部41側で制御するナビ報知と、サブ制御部91側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、メイン制御部41側で制御するナビ報知だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良いし、サブ制御部91側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのAT等に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、初期制御処理において検査用パターンで演出用LED351〜357を発光したり、第1役物302の初期動作を行ったりする構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。この場合、例えば、リーチ演出において演出用スイッチ401の操作演出を実行して第1役物302や第2役物400を動作させたときに演出用LED351〜357が視認可能になるとともに、電源投入後の初期制御処理において第1役物302の初期動作を行ったときにも演出用LED351〜357の露出期間が発生するようにすればよい。
なお、上記実施形態では、演出用スイッチ401の操作演出を実行するときの第1役物302の演出用パターンの動作(演出動作)と、電源投入後の初期制御処理における第1役物302の初期動作(検査用パターンの動作、検査用動作)とは異なる動作となるように制御したが、初期動作と演出用パターンの動作とが同一の動作であってもよい。すなわち、初期動作が検査条件成立時(例えば、電源投入後の初期制御処理において復帰コマンドや設定コマンド(終了)を受信したとき)に第1役物302が行う動作であれば任意の動作であってもよく、遊技中に行われる第1役物302の通常の動作と同一の動作であってもよい。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン1、1001や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 スロットマシン、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、52 演出効果LED、53、54 スピーカ、91 サブ制御部、302 第1役物、400 第2役物、351〜357、361〜364、371〜374 演出用LED

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機であって、
    第1制御手段と、
    前記第1制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2制御手段と、
    演出動作を行うことが可能な可動部材と、
    前記可動部材に設けられ、前記可動部材が前記演出動作を行うことによって視認可能となる発光部と、を備え、
    前記第1制御手段は、
    制御情報を生成し、制御情報格納領域に格納する制御情報生成手段と、
    前記制御情報格納領域に格納された制御情報を前記第2制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、を含み、
    前記制御情報生成手段は、1単位の遊技である単位遊技における第1タイミングと第2タイミングを含む複数のタイミング毎に前記第1制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報を生成する状態制御情報生成手段を含み、
    前記状態制御情報生成手段が一のタイミングにおいて生成する複数種類の状態制御情報は、一の単位遊技と他の単位遊技で変化し得る制御状態であって、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1状態制御情報と、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2状態制御情報と、を含み、
    前記状態制御情報生成手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても、共通する複数種類の状態制御情報を、共通の制御にて生成し、
    前記第2制御手段は、
    検査条件が成立したときに、前記可動部材に検査用動作を行わせることが可能な動作制御手段と、
    前記可動部材が前記演出動作を行って前記発光部が視認可能となっているときに前記発光部を発光させることが可能な発光制御手段とを含み、
    前記動作制御手段は、前記可動部材に前記検査用動作を行わせて前記発光部を視認可能にすることが可能であり、
    前記発光制御手段は、前記可動部材が前記検査用動作を行って前記発光部が視認可能となっているときに前記発光部が発光している状態にすることが可能である、遊技機。
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