(第1の実施の形態)
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「赤チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「白チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「白ベル」図柄(例えば、中リール32Mの15番目)の9種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、特殊スイカ入賞と、赤ベル入賞と、白ベル入賞と、青年入賞と、赤チェリー入賞と、白チェリー入賞と、がある。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、スイカ入賞として7枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「青年」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、特殊スイカ入賞として7枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、赤ベル入賞として7枚のメダル払出が行われる。左リール32L及び右リール32Rの「赤ベル」図柄と中リール32Mの「白ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、白ベル入賞として7枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「青年」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、青年入賞として7枚のメダル払出が行われる。また、左リール32Lの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、赤チェリー入賞として1枚のメダル払出が行われ、左リール32Lの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、白チェリー入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、赤チェリー入賞及び白チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lの「赤チェリー」図柄又は「白チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「赤チェリー」図柄又は「白チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。つまり、左リール32Lの「赤チェリー」図柄又は「白チェリー」図柄が上段又は下段に停止した場合には、2枚のメダル払出が行われ、左リール32Lの「赤チェリー」図柄又は「白チェリー」図柄が中段に停止した場合には、1枚のメダル払出が行われることとなる。
遊技状態が移行する状態移行入賞としては、BB入賞とRB入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、BB入賞となり、メダル払出は行われないものの、遊技状態が特別遊技状態の1種たるBB状態に移行する。また、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に並んで停止した場合には、RB入賞となり、メダル払出は行われないものの、遊技状態が特別遊技状態の1種たるRB状態に移行する。
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、スイカ図柄の組合せとは、スイカ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「スイカ」図柄,「スイカ」図柄,「スイカ」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、特殊スイカ図柄とは、左リール32Lにおいては「青年」図柄であり、中リール32M及び右リール32Rにおいては「スイカ」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
第1クレジット投入スイッチ56の右方には、所定の補助演出が開始された場合に操作されるボタン状の演出スイッチ66が設けられている。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。また、表示制御装置81には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図14のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図14のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立しなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。開始コマンドをセットした場合には、ステップS208にて上述した5本の組合せラインL1〜L5を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS209にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理、ステップS213のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS210の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,BB状態,RB状態の3種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=7のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、BB及び再遊技に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグがBBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「BB当選フラグ」という。)又はRBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「RB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグがBB当選フラグ又はRB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグとRB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB当選フラグ又はRB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが1〜5であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが7〜13,15〜21であればインデックス値IVと対応する小役当選フラグ又は再遊技当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが6又は14であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、BB当選フラグ又はRB当選フラグが持ち越されているゲームでは、BB及びRB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、BB又はRBに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、当選確率は以下のとおりとなる。
IV=1の際に当選となる確率、すなわち再遊技のみに当選となる確率は約7.30分の1となる。IV=2の際に当選となる確率、すなわちスイカ及び特殊スイカに当選となる確率は約16.4分の1となる。IV=3の際に当選となる確率、すなわち赤チェリーのみに当選となる確率は約65.4分の1となる。IV=4の際に当選となる確率、すなわち白チェリーのみに当選となる確率は約65.4分の1となる。IV=5の際に当選となる確率、すなわち赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約32.8分の1となる。IV=6の際に当選となる確率、すなわちBBのみに当選となる確率は約5460分の1となる。IV=7の際に当選となる確率、すなわちBB及び再遊技に当選となる確率は約2050分の1となる。IV=8の際に当選となる確率、すなわちBB及び赤チェリーに当選となる確率は約2050分の1となる。IV=9の際に当選となる確率、すなわちBB及び白チェリーに当選となる確率は約2050分の1となる。IV=10の際に当選となる確率、すなわちBB,赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約2050分の1となる。IV=11の際に当選となる確率、すなわちBB,青年,赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約2050分の1となる。IV=12の際に当選となる確率、すなわちBB,赤ベル,白ベル,赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約2050分の1となる。IV=13の際に当選となる確率、すなわちBB,青年,赤ベル,白ベル,赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約2050分の1となる。IV=14の際に当選となる確率、すなわちRBのみに当選となる確率は約32800分の1となる。IV=15の際に当選となる確率、すなわちRB及び再遊技に当選となる確率は約2980分の1となる。IV=16の際に当選となる確率、すなわちRB及び赤チェリーに当選となる確率は約2980分の1となる。IV=17の際に当選となる確率、すなわちRB及び白チェリーに当選となる確率は約2980分の1となる。IV=18の際に当選となる確率、すなわちRB,赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約2980分の1となる。IV=19の際に当選となる確率、すなわちRB,青年,赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約2980分の1となる。IV=20の際に当選となる確率、すなわちRB,赤ベル,白ベル,赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約2980分の1となる。IV=21の際に当選となる確率、すなわちRB,青年,赤ベル,白ベル,赤チェリー及び白チェリーに当選となる確率は約2980分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.36分の1となる。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
停止情報設定処理では、ストップスイッチ42〜44が操作された際に基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)と、の関係を導出するための停止情報を設定する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そして、停止情報設定処理では、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に前記5パターンの停止態様のいずれかを設定する。
このように、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが停止するよう停止情報を設定することにより、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目という。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
さて、停止情報設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応する停止情報を、RAM106の停止情報格納エリア106bにセットする。このとき、1つの役にのみ当選している場合には、当選役と対応する図柄(以下、当選図柄ともいう。)がいずれかの有効ライン上に停止するように設定された停止情報をセットし、複数の役に当選している場合には、所定役の入賞を優先して成立させることができるように当該所定役と対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止するように設定された停止情報をセットする。
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について図6を参照しながら簡単に説明する。
本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ42,44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。また、各リール32L,32M,32Rにおいて上段,中段,下段の3箇所に有効ラインが設定されるため、同種図柄同士の間隔が6図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ42,44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄をいずれかの有効ライン上に停止させることができる。
各リール32L,32M,32Rには、再遊技図柄たる「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず所定の有効ライン上に「リプレイ」図柄を停止させることができ、再遊技入賞を成立させることができる。
左リール32Lには、スイカ図柄たる「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32M及び右リール32Rには、スイカ図柄たる「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、スイカに当選した場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず所定の有効ライン上に「スイカ」図柄を停止させることができ、スイカ入賞を成立させることができる。一方、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合には、左ストップスイッチ42の操作タイミングによってスイカ入賞の成立しない事象が発生し得る。例えば中リール32M及び右リール32Rの「スイカ」図柄が上ラインL1上に停止している状況においては、左リール32Lの0番,1番,7番,8番,14番,15番のいずれかが上段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせたとしても「スイカ」図柄を上ラインL1上(すなわち上段)に停止させることができない。但し、本スロットマシン10では、図13に示すようにスイカ当選となる場合に必ず特殊スイカにも当選となるようになっており、左リール32Lの1番,8番,15番には特殊スイカ図柄たる「青年」図柄が配置されている。このため、スイカ及び特殊スイカに当選した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず所定の有効ライン上にスイカ図柄又は特殊スイカ図柄を停止させることができ、スイカ入賞又は特殊スイカ入賞を成立させることができる。
「赤チェリー」図柄や「赤7」図柄等の他の図柄に関しては、同種図柄同士の間隔が5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
停止情報設定処理では、BB又はRB(以下、これらを総称して「ボーナス」ともいう。)と再遊技に当選している場合、ボーナス入賞より再遊技入賞が優先して成立するように停止情報をセットする。上述したとおり、再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず所定の有効ライン上に「リプレイ」図柄を停止させることができる。したがって、ボーナスと再遊技に当選している場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、再遊技入賞が成立する。
ボーナスと小役に当選している場合には、ボーナス入賞より小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立し得るように停止情報をセットする。BBと赤チェリーに当選している場合を例として説明すると、左リール32Lに関しては、「赤チェリー」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させることが可能であれば当該「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止するように、「赤チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該「赤7」図柄が有効ライン上に停止するように、停止情報をセットする。例えば左リール32Lの10番に関しては、スベリ数が0〜2のいずれかとなるように停止情報をセットすれば12番の「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることができ、スベリ数が4となるように停止情報をセットすれば16番の「赤チェリー」図柄を上ラインL1及び右下がりラインL4に停止させることができる。本スロットマシン10では小役入賞の成立を優先させるため、左リール32Lの10番に関してスベリ数が4となる停止情報をセットする。一方、左リール32Lの9番に関しては、4図柄分滑らせたとしても「赤チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができず、スベリ数が1〜3のいずれかとなるように停止情報をセットすれば12番の「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることができる。そこで、左リール32Lの10番に関しては、スベリ数が1となる停止情報をセットする。
次に、ステップS211のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機するとともに、定速回転となった場合に定速回転コマンドをセットし、回転開始処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。
ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、基点位置に停止した図柄番号(すなわち有効ライン上に停止した各図柄)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信される停止図柄コマンドをセットし、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行う。停止情報第2設定処理が終了した場合には、ステップS402に戻る。
停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。例えば、いずれの役にも当選していない状況において、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄が右上がりラインL5上に並んで停止した場合には、右リール32Rの上段に「赤7」図柄及び「白7」図柄が停止しないように停止情報を変更する。
ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS414にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。
ステップS213のボーナス状態処理について、概略を説明する。
ボーナス状態処理の説明に先立ち、BB状態とRB状態について説明する。RB状態は、12回の小役ゲームで構成されている。小役ゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞(例えばスイカ入賞等)の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、小役ゲーム中に入賞が8回成立すると、小役ゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には346枚)に達するまで小役ゲームが継続する遊技状態である。
ボーナス状態処理では、先ず現在の遊技状態がBB状態又はRB状態であるか否かを判定する。BB状態及びRB状態でない場合には、BB当選フラグ又はRB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグ及びRB当選フラグがセットされていない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。BB当選フラグ又はRB当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞又はRB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞及びRB入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。
BB入賞が成立した場合には、当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに346をセットし、残払出枚数表示部61に346を表示させる処理を行う。その後、ボーナス状態処理を終了する。
RB入賞が成立した場合には、当選フラグ格納エリア106aにセットされているRB当選フラグをクリアするとともにRB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。その後、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、小役ゲームの残りゲーム数をカウントするための小役ゲームカウンタに12をセットし、ボーナス状態処理を終了する。なお、残払出入賞カウンタと小役ゲームカウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。
現在の遊技状態がBB状態である場合には、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、残払出数カウンタの値から入賞成立役と対応するメダル払出数を減算する。その後、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となっていない場合にはそのままボーナス状態処理を終了する。残払出数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、BB設定フラグをクリアした後にボーナス状態処理を終了する。
現在の遊技状態がRB状態である場合には、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いは入賞が成立しなかったと判定した場合には、小役ゲームカウンタの値を1減算する。続いて、残払出入賞カウンタ又は小役ゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまり入賞が8回成立したか小役ゲームが12回消化されたときには、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、RB設定フラグをクリアした後にボーナス状態処理を終了する。残払出入賞カウンタ及び小役ゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまり入賞がまだ8回成立しておらず小役ゲームも12回消化されていないときには、そのままボーナス状態処理を終了する。
本スロットマシン10では、BB又はRBに当選した場合、いずれに当選したのかを報知する当選報知演出を行うようになっている。そこで以下では、当選報知演出を行う際に表示制御装置81が行う各種処理を、図15〜図18のフローチャートに基づいて説明する。
図15は、ボーナス当選時処理を示すフローチャートである。ボーナス当選時処理は、ゲームの開始段階において行われる処理であり、BB又はRBに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合(すなわちボーナス当選ゲーム)に行われる。
ステップS501では、単独当選であるか否かを判定する。具体的には、抽選結果コマンドの示す情報がIV=6又は14(図13参照)の際に当選したことを意味するものであるか否か、すなわち当選役がBBのみ、又はRBのみであるか否かを判定する。単独当選である場合には、ステップS502に進み、報知抽選を行う。報知抽選では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて当否判定を行う。本実施の形態では、約5分の1の確率で報知抽選に当選するようになっている。ステップS503では、報知抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。つまり、報知抽選に当選しなかった場合には、BB又はRBに単独当選となったゲームにおいてボーナス当選を報知しない。一方、報知抽選に当選した場合には、ステップS504に進み、BBに当選したか否かを判定する。BBに当選した場合には、ステップS505にてBB報知を開始すべく補助表示部65を駆動制御する。具体的には、図19(a)に示すように、補助表示部65にBB図柄の組合せを表示する。BBに当選していないと判定した場合には、RBに当選したことを意味するため、ステップS506にてRB報知を開始すべく補助表示部65を駆動制御する。具体的には、図19(b)に示すように、補助表示部65にRB図柄の組合せを表示する。BB報知又はRB報知を行った場合には、ステップS507にてボーナスの種別を報知したことを示す報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS501にて単独当選でないと判定した場合には、BB又はRBと、小役又は再遊技と、に重複当選したこと、より具体的にはIV=7〜13,15〜21(図13参照)のいずれかの際に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS508に進み、他役報知抽選を行う。他役報知抽選では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて当否判定を行う。本実施の形態では、約6分の5の確率で他役報知抽選に当選するようになっている。ステップS509では、他役報知抽選に当選したか否かを判定する。他役報知抽選に当選した場合には、ステップS510に進み、ボーナス以外の当選役のみを報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始する。その後、本処理を終了する。例えばBBと再遊技に当選している場合には、図19(c)に示すように、補助表示部65に再遊技図柄の組合せを表示する。他役報知抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。つまり、他役報知抽選に当選しなかった場合には、BB又はRBに重複当選となったゲームにおいて、当選ボーナスのみならず他の当選役も報知しない。
以上のとおり、ボーナス当選ゲームでは、ボーナス単独当選であった場合、約5分の1の確率で当選ボーナスの種別を報知し、約5分の4の確率でボーナスに当選したこと自体も報知しない。また、ボーナス重複当選であった場合には、他役報知抽選に当選したか否かに関わらず、ボーナスに当選したことを報知しない。ちなみに、本実施の形態では、図13に示すように、ボーナス当選となる際には高確率で重複当選となるようになっている。BBでは、約5.1%の割合で単独当選となり、約94.9%の割合で重複当選となる。RBでは、約1.2%の割合で単独当選となり、約98.8%の割合で重複当選となる。重複当選時には約6分の5の確率で他役報知抽選に当選するため、ボーナス当選ゲームでは、ボーナス当選が報知されるのではなく重複当選した他役が高確率で報知されることとなる。
図16は、停止後処理を示すフローチャートである。停止後処理は、入賞結果コマンドを受信したことに基づいて、全リール32L,32M,32Rが停止した後に行われる処理である。
ステップS601では、ボーナスに当選しているか否かを判定し、ボーナスに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。ボーナスに当選している場合には、さらにステップS602にてボーナス入賞が成立しなかったか否かを判定する。ボーナス入賞が成立しなかった場合には、ステップS603に進み、ボーナス当選を持ち越したことを示す持ち越しフラグがセットされていないか否かを判定する。持ち越しフラグがセットされていない場合には、今回のゲームがボーナス当選ゲームであって、次ゲームにボーナス当選を持ち越すことを意味するため、ステップS604にて持ち越しフラグをセットした後に本処理を終了する。一方、持ち越しフラグがセットされている場合には、今回のゲームよりも前のゲームにおいてボーナス当選となったことを意味するため、そのまま本処理を終了する。ステップS602にてボーナス入賞が成立したと判定した場合には、ステップS605にて持ち越しフラグや報知済フラグ等をクリアするフラグクリア処理を行い、本処理を終了する。
図17は、持ち越し時処理を示すフローチャートである。持ち越し時処理は、ゲームの開始段階において行われる処理であり、持ち越しフラグがセットされている状況で抽選結果コマンドを受信した場合(すなわちボーナス持ち越しゲーム)に行われる。
ステップS701では、再遊技に当選しているか否かを判定する。再遊技に当選している場合には、ステップS702に進み、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選している場合には、ステップS703に進み、擬似報知抽選を行う。擬似報知抽選では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて当否判定を行う。本実施の形態では、約3分の1の確率で擬似報知抽選に当選するようになっている。ステップS704では、擬似報知抽選に当選したか否かを判定し、擬似報知抽選に当選した場合には、ステップS705にてRBのみを報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。ステップS702にてBBに当選していないと判定した場合、すなわちRBに当選している場合と、ステップS704にて擬似報知抽選に当選しなかった場合と、には、ステップS706にて再遊技のみを報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。
ステップS701にて再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップS707にて小役に当選しているか否かを判定する。小役に当選している場合には、ステップS708にて小役のみを報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。
再遊技及び小役に当選していない場合(ステップS701及びステップS707にて共にNOの場合)には、BB当選フラグ又はRB当選フラグを持ち越した状況における役の当否判定に外れたことを意味し、BB又はRBにのみ当選していることを意味する。かかる場合には、ステップS709に進み、持ち越している当選ボーナスがBBであるか否かを判定する。BBである場合には、ステップS710にてBB報知を開始すべく補助表示部65を駆動制御し、BBでなくRBである場合には、ステップS711にてRB報知を開始すべく補助表示部65を駆動制御する。その後、ステップS712にて報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
以上のとおり、ボーナス持ち越しゲームでは、BBのみに当選している場合、BB報知を行い、RBのみに当選している場合、RB報知を行う。ボーナスと小役に当選している場合には、ボーナスに当選していることを報知せずに当選小役のみを報知する。ボーナスと再遊技に当選している場合には、当選ボーナスがRBである場合と、当選ボーナスがBBであって擬似報知抽選に当選しなかった場合と、にボーナスに当選していることを報知せずに再遊技のみを報知する。BBと再遊技に当選し、且つ、擬似報知抽選に当選した場合には、BB報知を行うのではなくRB報知を行う。
図18は、報知後処理を示すフローチャートである。報知後処理は、ゲームの開始段階において行われる処理であり、報知済フラグがセットされている状況で抽選結果コマンドを受信した場合に行われる。
ステップS801では、ボーナス以外の他の役に当選しているか否かを判定する。他の役に当選している場合には、ステップS802にて当選している他の役と当選ボーナスを共に報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。例えば、BBと再遊技に当選している場合には、図19(d)に示すように、補助表示部65の中央部に再遊技図柄の組合せを大きく表示するとともに、角隅部にBB図柄の組合せを小さく表示する。他の役に当選していない場合には、ステップS803にて当選ボーナスを継続して報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。例えば先のゲームにおいて、図19(b)に示すようにBB図柄の組合せを補助表示部65に表示した場合には、当該表示を継続する。
ここで、ボーナスに当選してから入賞が成立するまでの流れを説明する。
ボーナス当選ゲームでは、単独当選した場合の約5分の1を除き、ボーナス当選が報知されることはない。また、本実施の形態では、ボーナス当選時にほぼ重複当選となるとともに他役報知抽選に高確率で当選するようになっているため、重複当選した他役が高確率で報知されることとなる。
主制御装置101は、ボーナスと再遊技に当選している場合、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。再遊技図柄は、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず任意の有効ライン上に停止させることができるように配置されている。このため、ボーナスと再遊技に当選している場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、ボーナス入賞ではなく再遊技入賞が成立する。また、主制御装置101は、ボーナスと小役に当選している場合、ボーナス入賞より小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立し得るように停止情報をセットする。このため、遊技者が報知された小役入賞が成立するようストップスイッチ42〜44を操作した場合には、ボーナス入賞ではなく小役入賞が成立する。
以上の結果、ボーナス当選ゲームでは、再遊技入賞又は小役入賞が高確率で成立することとなり、次ゲーム以降にボーナス当選が持ち越されることとなる。
報知済フラグがセットされていない状況におけるボーナス持ち越しゲームでは、小役に当選した場合、当選小役のみが報知される。このため、遊技者が報知された小役入賞が成立するようストップスイッチ42〜44を操作した場合には、ボーナス入賞ではなく小役入賞が成立する。
報知済フラグがセットされていない状況におけるボーナス持ち越しゲームでは、再遊技に当選した場合、持ち越しているボーナスがRBである場合と、持ち越しているボーナスがBBであって擬似報知抽選に当選しなかった場合と、に再遊技のみが報知され、再遊技入賞が成立する。持ち越しているボーナスがBBであって擬似報知抽選に当選した場合には、BBではなくRBが報知される。但し、遊技者がRB報知されたことに基づいてRB入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作したとしても、成立する入賞はRB入賞ではなく再遊技入賞である。
報知済フラグがセットされていない状況におけるボーナス持ち越しゲームでは、当該ゲームでいずれの役にも当選しなかった場合、持ち越しているボーナスがBBであればBBが報知され、持ち越しているボーナスがRBであればRBが報知される。遊技者が報知されたボーナス入賞が成立するようストップスイッチ42〜44を操作した場合には、ボーナス入賞が成立する。なお、ボーナス当選ゲームにおいてボーナス単独当選となり、約5分の1の報知抽選に当選した場合についても同様である。すなわち、遊技者が報知されたボーナス入賞が成立するようストップスイッチ42〜44を操作した場合には、ボーナス入賞が成立する。
BB報知又はRB報知が行われたゲームでいずれの入賞も成立しなかった場合、次ゲーム以降は、報知済フラグがセットされている状況におけるボーナス持ち越しゲームとなる。
報知済フラグがセットされている状況におけるボーナス持ち越しゲームでは、ボーナス以外の他の役に当選した場合、当選した他の役が大きく表示されるとともに当選ボーナスが小さく表示される。他の役が再遊技であれば再遊技入賞が成立し、他の役が小役であれば遊技者のストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって小役入賞又はボーナス入賞が成立する。ボーナス以外の他の役に当選しなかった場合には、引き続きBB報知又はRB報知が行われる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
BBと再遊技に当選している場合、擬似報知抽選に当選すればBBではなくRBを報知する構成とした。かかる構成とすることにより、仮にRB報知がなされた場合であっても、遊技者にBBに当選していることを期待させながら次ゲームを開始させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
BBと再遊技に当選している場合にRBを報知する構成とした。BBと再遊技に当選している場合、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず再遊技入賞が成立する。このため、遊技者が各リール32L,32M,32RのRB図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作した結果としてRB入賞のみならず他の入賞も成立せずに遊技者が所有メダルを減少させてしまうことを回避することが可能となる。
持ち越しフラグがセットされている状況においてBBのみに当選している場合には、BB報知を行う構成とした。かかる構成とすることにより、BBと再遊技に当選しているゲームでRB報知を行った場合に、その後のBB入賞を成立させることが可能なゲームでBB報知を行うことができる。この結果、BB入賞を成立させることが可能なゲームで遊技者がRB入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作してしまうことを回避することが可能となる。また、遊技者にRB当選を意識させた上でBB報知を行うことにより、遊技者のBB当選に対する喜びを倍増させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
BBと再遊技に当選している状況で擬似報知抽選に当選した場合、RBのみを報知して再遊技を報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、RB報知がなされたにも関わらずRB入賞ではなく再遊技入賞が成立した違和感を抱かせることが可能となり、当該違和感を通じて遊技者にRBではなくBBに当選していることを期待させることが可能となる。
報知済フラグがセットされている状況においてRBと他の役に当選している場合には、当選した他の役を大きく表示するとともにRBを小さく表示する構成とした。かかる構成とすることにより、RBのみが報知された場合には、RBに当選していない可能性があり、RBと他の役が共に報知された場合には、本当にRBに当選しているということを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、RBが報知されるとともにRB入賞が成立しなかった場合に、RBと他の役が共に報知されないことを期待させながら次回以降のゲームを開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらにいうと、例えば図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する技量の劣った遊技者等は、RBが報知されるとともに当該RB入賞を成立させることが可能な状況において、RB入賞を成立させることができない可能性が考えられる。かかる場合、BBに当選している状況でRBを報知し得る構成においては、RBが報知されるとともにRB入賞が成立しなかった場合に、遊技者がストップスイッチ42〜44の操作タイミングを誤ったのか、RBではなくBBに当選しているのか、を遊技者が判断しかねる可能性が考えられる。そこで、報知済フラグがセットされている状況においてボーナスと他の役に当選している場合には、RBと他の役を共に報知する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
報知済フラグがセットされている状況においてBBと他の役に当選している場合には、当選した他の役を大きく表示するとともにBBを小さく表示する構成とした。かかる構成とすることにより、BBが報知されるとともにBB入賞が成立しなかった場合に、BBと他の役が共に報知されることを期待させながら次回以降のゲームを開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知済フラグがセットされている状況においてボーナスと他の役に当選している場合には、当選した他の役を大きく表示するとともに当選ボーナスを小さく表示する構成とした。かかる構成とすることにより、ボーナス入賞よりも他の入賞が優先して成立することを遊技者に示唆することが可能となる。
BBと再遊技に当選している状況ではRBを報知し得る一方、RBと再遊技に当選している状況ではBBを報知しない構成とした。BBに当選している状況でRBを報知し得る構成においては、BBを報知した場合に、遊技者が実はBBではなくRBに当選しているのではないかと疑念を抱く可能性が考えられる。そこで、RBに当選している場合にはBBを報知しない構成とすることにより、遊技者が上記疑念を抱くことを回避することが可能となるとともに、RB当選となった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。RB状態はBB状態よりも遊技者の有利度合いが低いため、BBが報知されたにも関わらず実際にはRBに当選していたとなった場合、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が考えられるからである。
左リール32L及び中リール32Mにおいては、「赤7」図柄をBBに加えてRBにも対応付け、右リール32Rにおいては、「赤7」図柄をBBと対応付けるとともに「白7」図柄をRBと対応付けた。このように、BB図柄とRB図柄が右リール32Rにおいてのみ異なる構成とすることにより、右リール32Rが停止するまでBBに当選していることを遊技者に期待させることが可能となる。
(第2の実施の形態)
上記第1の実施の形態では、BBと再遊技に当選している状況でRB報知を行った場合、その後のゲームにおいてBB報知を行う構成としたが、RB報知を行ったゲームでBB報知を行う構成とすることも可能である。そこで本実施の形態では、かかる構成について具体的に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施の形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図20は、報知前処理を示すフローチャートである。表示制御装置81は、報知済フラグがセットされていない場合、上記第1の実施の形態におけるボーナス当選時処理及び持ち越し時処理に代えて報知前処理を行う。
ステップS901では、ボーナスのみに当選しているか否かを判定する。ボーナスのみに当選している場合には、ステップS902に進み、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選している場合には、ステップS903にてBB報知を開始すべく補助表示部65を駆動制御し、BBではなくRBに当選している場合には、ステップS904にてRB報知を開始すべく補助表示部65を駆動制御する。その後、ステップS905にて報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS901にてボーナス以外の役にも当選していると判定した場合には、ステップS906に進み、小役に当選しているか否かを判定する。小役に当選している場合には、ステップS907にて小役のみを報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。ステップS907にて小役に当選していないと判定した場合には、ボーナスと再遊技に当選していることを意味する。かかる場合には、ステップS908に進み、BBに当選しているか否かを判定する。BBではなくRBに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、BBに当選している場合には、ステップS909にてRBのみを報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始する。その後、ステップS910にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。
図21は、回転中処理を示すフローチャートである。回転中処理は、報知前処理にて演出フラグをセットした場合、当該ゲームにおいて行われる処理である。
ステップS1001では、全リール32L,32M,32Rが回転しているか否かを判定する。表示制御装置81は、各リール32L,32M,32Rの回転状況を、停止指令コマンド及び停止図柄コマンドを受信した回数によって把握することができる。具体的には、開始コマンドを受信した一方で停止指令コマンド及び停止図柄コマンドを1回も受信していない場合には、全リール32L,32M,32Rが回転していることを意味し、開始コマンドを受信するとともに停止指令コマンド及び停止図柄コマンドを1回受信した場合には、2つのリールが回転していることを意味し、開始コマンドを受信するとともに停止指令コマンド及び停止図柄コマンドを2回受信した場合には、1つのリールが回転していることを意味し、開始コマンドを受信するとともに停止指令コマンド及び停止図柄コマンドを3回受信した場合には、全リール32L,32M,32Rが停止していることを意味する。全リール32L,32M,32Rが回転している場合には、ステップS1002にてRB報知を継続すべく補助表示部65を駆動制御し、本処理を終了する。
全リール32L,32M,32Rが回転中でないと判定した場合には、ステップS1003に進み、1つのリールが停止しているか否かを判定する。1つのリールが停止している場合には、ステップS1004に進み、ダブルテンパイとなる余地があるか否か、すなわち、停止したリールの停止出目が、いずれかの有効ライン上にRB図柄が停止し、他の有効ライン上に再遊技図柄が停止したものであるか否かを判定する。なお、表示制御装置81は、停止したリールの停止出目を停止図柄コマンドに基づいて把握することができる。ダブルテンパイとなる余地がある場合には、ステップS1005にてRB報知を継続すべく補助表示部65を駆動制御し、本処理を終了する。一方、ダブルテンパイとなる余地がない場合、すなわち、停止したリールの停止出目が、いずれかの有効ライン上に再遊技図柄が停止した一方、他の有効ライン上にRB図柄が停止しなかったものである場合には、ステップS1006に進み、RB報知からBB報知に変更すべく補助表示部65を駆動制御する。その後、ステップS1007にて演出フラグをクリアするとともに、ステップS1008にて報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS1003にて停止しているリールが1つでないと判定した場合には、ステップS1009に進み、2つのリールが停止しているか否かを判定する。2つのリールが停止している場合には、ステップS1010に進み、ダブルテンパイとなったか否か、すなわち、停止した2つのリールの停止出目が、いずれかの有効ライン上に2つのリールのRB図柄が並んで停止し、他の有効ライン上に2つのリールの再遊技図柄が停止したものであるか否かを判定する。ダブルテンパイとなった場合には、ステップS1011にてRB報知を継続すべく補助表示部65を駆動制御し、本処理を終了する。一方、ダブルテンパイとならなかった場合、すなわち、停止した2つのリールの停止出目が、いずれかの有効ライン上に2つのリールの再遊技図柄が並んで停止した一方、他の有効ライン上に2つのリールのRB図柄が並んで停止しなかったものである場合には、ステップS1012に進み、RB報知からBB報知に変更すべく補助表示部65を駆動制御する。その後、ステップS1013にて演出フラグをクリアするとともに、ステップS1014にて報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS1009にて停止しているリールが2つでないと判定した場合には、全リール32L,32M,32Rが停止していることを意味する。かかる場合には、停止出目を判定することなくステップS1012に進み、RB報知からBB報知に変更すべく補助表示部65を駆動制御する。その後、ステップS1013にて演出フラグをクリアするとともに、ステップS1014にて報知済フラグをセットし、本処理を終了する。
報知済フラグをセットした後のゲームにおいて表示制御装置81が行う処理については、上記第1の実施の形態と同じため説明を省略する。すなわち報知後処理(図18参照)を行う。
ここで、再遊技とBBに当選したゲームにおける一連の流れを、図6及び図22を用いて説明する。
再遊技とBBに当選した場合には、各ストップスイッチ42〜44が有効となる前、すなわちゲームの開始段階において、補助表示部65にRB図柄の組合せが表示される。
主制御装置101は、再遊技とBBに当選した場合、停止情報設定処理において以下のように停止情報をセットする。左リール32Lについては、4番,11番,18番の「リプレイ」図柄が中段に停止するように、0番,7番,14番の「リプレイ」図柄が上段に停止するように、各図柄番号の停止情報をセットする。中リール32Mについては、3番,8番,16番の「リプレイ」図柄が中段に停止するように、0番,13番の「リプレイ」図柄が上段に停止するように、各図柄番号の停止情報をセットする。右リール32Rについては、いずれの「リプレイ」図柄も下段に停止するように、各図柄番号の停止情報をセットする。
RB図柄の組合せが補助表示部65に表示された場合、遊技者は、RB入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32RのRB図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作するものと想定される。RB図柄は、左リール32L及び中リール32Mにおいて「赤7」図柄であり、右リール32Rにおいて「白7」図柄である。
例えば遊技者が左リール32Lの19番の「赤7」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作した場合には、図22(a)に示すように、19番の「赤7」図柄が下段に停止し、20番の「スイカ」図柄が中段に停止し、0番の「リプレイ」図柄が上段に停止する停止出目となる。かかる停止出目では、上ラインL1及び右下がりラインL4にて再遊技入賞の成立する余地が残るとともに、下ラインL3及び右上がりラインL5にてRB入賞の成立する余地が残る。再遊技入賞の成立する余地と、RB入賞の成立する余地と、が共に残っている場合には、RB図柄の組合せが補助表示部65に継続して表示される。
主制御装置101は、左リール32Lの「リプレイ」図柄が上段に停止した場合、停止情報第2設定処理において停止情報を変更しない。
その後、遊技者が中リール32Mの11番の「赤7」図柄を狙って中ストップスイッチ43を操作した場合には、図22(b)に示すように、11番の「赤7」図柄が下段に停止し、12番の「赤ベル」図柄が中段に停止し、13番の「リプレイ」図柄が上段に停止する停止出目となる。かかる停止出目では、上ラインL1にて再遊技入賞の成立する余地が残るとともに、下ラインL3にてRB入賞の成立する余地が残る。再遊技入賞の成立する余地と、RB入賞の成立する余地と、が共に残っている場合には、RB図柄の組合せが補助表示部65に継続して表示される。
主制御装置101は、左リール32L及び中リール32Mの「リプレイ」図柄が上段に停止した場合、停止情報第2設定処理において、右リール32Rの「リプレイ」図柄が上段に停止するように各図柄番号の停止情報を変更する。
その後、遊技者が右リール32Rの18番の「白7」図柄を狙って右ストップスイッチ44を操作した場合には、例えば図22(c)に示すように、15番の「スイカ」図柄が下段に停止し、16番の「青年」図柄が中段に停止し、17番の「リプレイ」図柄が上段に停止する停止出目となる。かかる停止出目では、上ラインL1にて再遊技入賞が成立し、RB入賞は成立しない。全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、RB図柄の組合せに代えてBB図柄の組合せが補助表示部65に表示される。
なお、左リール32Lが停止した後、遊技者が中リール32Mの「赤7」図柄を狙わずに中ストップスイッチ43を操作した、或いは操作タイミングを誤って11番の「赤7」図柄が下段を通過した後に中ストップスイッチ43を操作した場合等には、例えば図22(d)に示すように、12番の「赤ベル」図柄が下段に停止し、13番の「リプレイ」図柄が中段に停止し、14番の「スイカ」図柄が上段に停止する停止出目となる。かかる停止出目では、右下がりラインL4にて再遊技入賞の成立する余地が残る一方、RB入賞の成立する余地が残っていない。RB入賞の成立する余地が残っていない場合には、RB図柄の組合せに代えてBB図柄の組合せが補助表示部65に表示される。
上記各例に限らず、例えば最初に停止した左リール32Lの停止出目が4番の「リプレイ」図柄が中段に停止するものであった場合には、1リールが停止した時点でRB入賞の成立する余地が残っていないため、かかるタイミングでRB図柄の組合せに代えてBB図柄の組合せが補助表示部65に表示される。左リール32Lが最初に停止した場合に限らず、最初に中リール32Mが停止し、当該停止出目が例えば3番の「リプレイ」図柄が中段に停止するものであった場合等についても、1リールが停止した時点でRB入賞の成立する余地が残っていないため、かかるタイミングでRB図柄の組合せに代えてBB図柄の組合せが補助表示部65に表示される。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
BBと再遊技に当選している場合、ゲームの開始段階でRBを報知し、RB入賞の成立する余地がなくなった段階でRBに代えてBBを報知する構成とした。かかる構成とすることにより、仮にゲームの開始段階でRBが報知された場合であっても、その後にBBが報知されることを期待させながら遊技者に各ストップスイッチ42〜44を操作させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
BBと再遊技に当選している場合にRBを報知する構成とした。BBと再遊技に当選している場合、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず再遊技入賞が成立する。このため、遊技者が各リール32L,32M,32RのRB図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作した結果としてRB入賞のみならず他の入賞も成立せずに遊技者が所有メダルを減少させてしまうことを回避することが可能となる。
BBと再遊技に当選している場合、RBのみを報知して再遊技を報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、RBが報知されているにも関わらずRB図柄が有効ライン上に停止しなかった、或いはRB図柄が有効ライン上に並んで停止しなかったことに対して遊技者に違和感を抱かせ、その後にBBを報知することで遊技者のBB当選に対する喜びを倍増させることが可能となる。この結果、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
RBと再遊技に当選している場合に、ゲームの開始段階でBBを報知し、BB入賞の成立する余地がなくなった段階でBBに代えてRBを報知する演出は行わない構成とした。BBに当選している状況でRB報知からBB報知に切り替える演出を実行し得る構成においては、ゲームの開始段階でBBを報知した場合に、遊技者が実はBBではなくRBに当選しており、BB入賞の成立する余地がなくなった段階でRBが報知されるのではないかと疑念を抱く可能性が考えられる。そこで、RBに当選している場合には上記演出を実行しない構成とすることにより、遊技者が上記疑念を抱くことを回避することが可能となるとともに、RB当選となった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。RB状態はBB状態よりも遊技者の有利度合いが低いため、BBが報知されたにも関わらず実際にはRBに当選していたとなった場合、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が考えられるからである。
左リール32L及び中リール32Mにおいては、「赤7」図柄をBBに加えてRBにも対応付け、右リール32Rにおいては、「赤7」図柄をBBと対応付けるとともに「白7」図柄をRBと対応付けた。このように、BB図柄とRB図柄が右リール32Rにおいてのみ異なる構成とすることにより、右リール32Rが停止するまでBBに当選していることを遊技者に期待させることが可能となる。また、BBと再遊技に当選している状況でRB報知を行った場合には、遊技者がRB図柄を狙って各ストップスイッチ42〜44を操作した場合に、右リール32Rが停止するまでRB報知を継続することが可能となる。すなわち、RB報知からBB報知に変更するタイミングを可能な限り遅くすることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
さらにいうと、主制御装置101は、再遊技とBBに当選した場合、停止情報設定処理において、左リール32Lについては、4番,11番,18番の「リプレイ」図柄が中段に停止するように、0番,7番,14番の「リプレイ」図柄が上段に停止するように、各図柄番号の停止情報をセットする。中リール32Mについては、3番,8番,16番の「リプレイ」図柄が中段に停止するように、0番,13番の「リプレイ」図柄が上段に停止するように、各図柄番号の停止情報をセットする。右リール32Rについては、いずれの「リプレイ」図柄も下段に停止するように、各図柄番号の停止情報をセットする。つまり、主制御装置101は、再遊技とBBに当選した場合、再遊技図柄とRB図柄を共に有効ライン上に停止させることが可能であれば両図柄が有効ライン上に停止するように停止情報をセットする。このため、例えば1リールが停止した時点でRB報知からBB報知に切り替わるといったゲームの早い段階でBB報知に切り替わってしまう事象が発生することを低減することが可能となる。
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記各実施の形態では、BBと再遊技に当選している場合にRBを報知し得る構成としたが、BBと小役に当選している場合にRBを報知し得る構成としてもよい。但し、かかる構成とする場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず入賞が成立する小役に当選した場合に行うことが望ましい。ストップスイッチ42〜44の操作タイミング等によって取りこぼしの発生し得る小役当選時にRBを報知し得る構成とした場合には、遊技者がRB図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作した結果として小役入賞のみならずBB入賞も成立しない事象が発生し得るからである。
また、BBと小役に当選している場合にRBを報知し得る構成とする場合には、小役入賞の成立する余地がなくなるとともにBB入賞の成立する余地が残っている段階でBB報知を行う構成としてもよい。例えば、赤チェリーとBBに当選している状況で左リール32Lの19番の「赤7」図柄が下段に停止した場合には、赤チェリー入賞の成立する余地がない一方でBB入賞の成立する余地が残っている。そこで、かかるタイミングでRB報知からBB報知に切り替える構成とすれば、遊技者が当該ゲームでBB入賞を成立させることができ、遊技者が所有メダルを減少させてしまう機会を低減させることが可能となる。
(2)上記各実施の形態では、RBに当選している場合にはBB報知を行わない構成としたが、BB報知を行う構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、BBではなくRBに当選していることを把握した遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が考えられる。
(3)上記各実施の形態では、役と対応する図柄の組合せを補助表示部65に表示することで役の報知を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に所定の役を示唆可能な構成であればよい。
例えば、再遊技を「青色」のボールと対応付け、スイカ及び特殊スイカを「緑色」のボールと対応付け、赤チェリーを「赤色」のボールと対応付け、白チェリーを「白色」のボールと対応付け、青年を「青紫色」のボールと対応付け、赤ベル及び白ベルを「黄色」のボールと対応付け、BBを「虹色」のボールと対応付け、RBを「黒色」のボールと対応付ける。そして、例えばBBを報知する場合には、「虹色」のボールを補助表示部65に表示する構成とする。かかる構成とした場合であっても、ボールの色から遊技者に役を把握させることが可能となり、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
補助表示部65を用いて役を示唆する構成に限らず、スピーカ64から音声を出力して役を示唆する構成やストップスイッチ42〜44の発光色を変化させて役を示唆する構成としてもよい。
(4)上記第1の実施の形態では、ボーナス当選ゲームにおいて、単独当選であって報知抽選に当選した場合に限って当選ボーナスを報知する構成としたが、単独当選であれば報知抽選を行うことなく当選ボーナスを報知する構成としてもよい。
(5)上記第1の実施の形態では、ボーナス当選ゲームにおいて、ボーナスと他の役に重複当選している場合、他役報知抽選を行って他の役を報知するか否かを判定する構成としたが、ボーナス当選ゲームでは他の役を報知しない構成としてもよいし、他役報知抽選を行うことなく他の役を報知する構成としてもよい。
(6)上記第1の実施の形態では、BBと再遊技に当選するとともに擬似報知抽選に当選した場合にRB報知を行う構成としたが、擬似報知抽選を行うことなく必ずRB報知を行う構成としてもよい。また、BBと再遊技に重複当選したボーナス当選ゲームにおいてRB報知を行う構成としてもよい。
(7)上記第2の実施の形態では、報知済フラグがセットされていない状況でRBと再遊技に当選している場合、RBのみならず再遊技も報知しない構成としたが、再遊技のみを報知する構成としてもよいし、RBのみを報知する構成としてもよい。RBのみを報知する構成とした場合には、次ゲームを開始させるまでにRB報知がBB報知に切り替わればBBに当選していることとなり、切り替わらなければRBに当選していることとなる。このため、BB報知に切り替わることを期待させながら各ストップスイッチ42〜44を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(8)上記第2の実施の形態では、回転中処理において、再遊技入賞の成立する余地と、RB入賞の成立する余地と、を共に判定する構成としたが、RB入賞の成立する余地のみを判定する構成としてもよい。再遊技に当選している状況においては、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず再遊技入賞の成立する余地が残るからである。
(9)上記第2の実施の形態では、BBと再遊技に当選した場合に必ずRB報知を行う構成としたが、上記第1の実施の形態のように擬似報知抽選を行って当該擬似報知抽選に当選した場合にRB報知を行う構成としてもよい。
(10)上記各実施の形態では、ボーナスと小役に当選している場合に小役を報知し得る構成としたが、複数の小役に当選している場合には、全ての当選小役を報知する構成としてもよいし、1つの当選小役のみを報知する構成としてもよい。
(11)上記各実施の形態では、報知済フラグがセットされている場合、ボーナスと他の役に当選していれば当該ボーナスと他役を共に報知する構成としたが、ボーナスのみを報知する構成としてもよいし、他役のみを報知する構成としてもよい。但し、これら構成とする場合には、遊技者が困惑することを回避すべく、確定報知を行うことが望ましい。
例えば、BBと再遊技に当選している状況でRBを報知する場合には、「RB?」とクエスチョンマークを表示することでRB当選でない可能性を示唆し、その後にBBを報知する場合には、「BB確定!」とBBに本当に当選していることを報知する。
(12)上記各実施の形態では、BB図柄とRB図柄を右リール32Rにおいてのみ異なる構成としたが、左リール32Lのみ異なる構成としてもよいし、中リール32Mのみ異なる構成としてもよい。また、2つのリールにおいて異なる構成としてもよいし、全リール32L,32M,32Rにおいて異なる構成としてもよい。
(13)上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
(14)上記各実施の形態では、BB状態とRB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、通常遊技状態の他に遊技者の有利度合いが異なる複数の遊技状態を備えるスロットマシンであればよい。例えば、RB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
(15)上記各実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
(16)上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(17)上記各実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(18)上記各実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。また、パチンコ機に適用しても良い。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記各循環表示手段による前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄の組合せ(当選図柄の組合せ)が有効位置(有効ライン)に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S212、ボーナス状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
第1役(BB)に当選している状況で第1絵柄の組合せ(BB図柄の組合せ)が前記有効位置に停止した場合、遊技者に有利な第1有利状態(BB状態)に移行させる第1有利状態移行手段(主制御装置101のBB設定フラグセット処理機能)と、
第2役(RB)に当選している状況で第2絵柄の組合せ(RB図柄の組合せ)が前記有効位置に停止した場合、前記第1有利状態より遊技者の有利度合いが小さい第2有利状態(RB状態)に移行させる第2有利状態移行手段(主制御装置101のRB設定フラグセット処理機能)と、
前記第1役又は前記第2役に当選した場合、対応する絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記第1役当選又は前記第2役当選を記憶保持する記憶保持手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a、BB当選フラグ及びRB当選フラグ持ち越し機能)と、
前記各循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる場合に用いる停止情報を設定する停止情報設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理S310及び停止情報第2設定処理S412)と、
前記第1役又は前記第2役に当選していることに基づいて、前記第1役と対応する第1役情報(BB図柄の組合せ)又は前記第2役と対応する第2役情報(RB図柄の組合せ)を示唆する示唆手段(補助表示部65)と
を備え、
前記停止情報設定手段は、前記第1役に当選しているとともに前記第2役に当選していないことに基づいて、前記第1絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう、前記停止情報を設定する第1停止情報設定手段(主制御装置101のBBのみに当選している状況における停止情報設定処理S310及び停止情報第2設定処理S412)と、前記第1役に当選しているとともに前記第2役に当選していないことに基づいて、前記第1絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないよう、前記停止情報を設定する第2停止情報設定手段(主制御装置101のBBと再遊技に当選している状況における停止情報設定処理S310及び停止情報第2設定処理S412)と、を備え、
前記示唆手段は、前記第2停止情報設定手段が前記停止情報を設定することに基づいて、前記第2役情報を示唆することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1役に当選しているとともに第2役に当選していない場合には、第1絵柄の組合せが有効位置に停止し得るよう停止情報が設定される場合と、第1絵柄の組合せが有効位置に停止しないよう停止情報が設定される場合と、がある。そして、第1絵柄の組合せが有効位置に停止しないよう停止情報が設定される場合には、第1役情報ではなく第2役情報が示唆されることがある。かかる構成とすることにより、仮に第2役情報が示唆された場合であっても、遊技者に第1役に当選していることを期待させながら次遊技回を開始させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機2.上記遊技機1において、前記示唆手段は、前記第1役に当選している状況において前記第2役情報を示唆した場合、その後の前記第1停止情報設定手段が前記停止情報を設定する遊技回に前記第1役情報を示唆することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1役に当選している状況において第2役情報を示唆した場合には、第1絵柄の組合せが有効位置に停止し得るよう停止情報が設定される遊技回に第1役情報を示唆する。かかる構成とすることにより、第1絵柄の組合せを有効位置に停止させることが可能な遊技回に、遊技者が第2絵柄の組合せを有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作してしまうことを回避することが可能となる。また、遊技者に第2役当選を意識させた上で第1役情報を示唆することにより、遊技者の第1役当選に対する喜びを倍増させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機3.上記遊技機1又は遊技機2において、前記役の抽選結果が特定役当選(再遊技当選)であって前記有効位置に特定絵柄の組合せ(再遊技図柄の組合せ)が停止した場合、遊技者に特定特典(再遊技)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101の自動投入処理機能)を備え、前記第1役と前記特定役に共に当選している機会が生じる構成とするとともに、前記停止情報設定手段は、前記第1役と前記特定役に共に当選している場合、前記第2停止情報設定手段に前記停止情報を設定させ、前記第2停止情報設定手段は、前記特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1役と特定役に共に当選している場合、第1絵柄の組合せではなく特定絵柄の組合せが有効位置に停止するよう停止情報が設定される。かかる構成とすることにより、第2役情報を示唆した場合に、遊技者が第2絵柄の組合せを有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作した結果としていずれの入賞も成立せず、遊技者が不利益を被る機会を低減することが可能となる。
遊技機4.上記遊技機3において、前記示唆手段は、前記第2停止情報設定手段が前記停止情報を設定することに基づいて前記第2役情報を示唆する場合、前記特定役と対応する特定役情報を示唆しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1役と特定役に共に当選している状況で第2役情報を示唆する場合には、特定役情報を示唆しない。かかる構成とすることにより、示唆した役と異なる役と対応する絵柄の組合せが有効位置に停止した違和感を抱かせることが可能となり、当該違和感を通じて遊技者に第2役ではなく第1役に当選していることを期待させることが可能となる。
遊技機5.上記遊技機3又は遊技機4において、前記各循環表示手段には、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることができるよう、前記特定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定役に当選した場合には、各停止操作手段の操作タイミングに関わらず各循環表示手段の特定絵柄が有効位置に停止し、特定絵柄の組合せが有効位置に停止する。かかる構成とすることにより、第2役情報を示唆した遊技回において確実に特定特典を遊技者に付与することが可能となる。
遊技機6.上記遊技機3乃至遊技機5のいずれかにおいて、前記特定特典付与手段は、遊技者が遊技に用いる遊技媒体を入力することなく次回の遊技を可能とする再遊技特典を付与することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定絵柄の組合せが有効位置に停止した場合に再遊技特典が付与されるため、遊技者の所有する遊技媒体が減少することを回避させることが可能となる。
遊技機7.上記遊技機1乃至遊技機6のいずれかにおいて、前記停止情報設定手段は、前記第2役に当選しているとともに前記第1役に当選していないことに基づいて、前記第2絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう、前記停止情報を設定する第3停止情報設定手段(主制御装置101のRBのみに当選している状況における停止情報設定処理S310及び停止情報第2設定処理S412)を備え、前記第3停止情報設定手段が前記停止情報を設定する遊技回に前記示唆手段が前記第2役情報を示唆した場合、前記第2絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで所定情報(報知済フラグ)を記憶する所定情報記憶手段(表示制御装置81)を備え、前記示唆手段は、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況で前記第2役と他の役に当選となった場合、前記第2役情報と、前記他の役と対応する他役情報(小役図柄の組合せ、再遊技図柄の組合せ)と、を共に示唆することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2絵柄の組合せを有効位置に停止させることが可能な状況で第2役情報を示唆した場合、所定情報が記憶される。そして、所定情報が記憶されている状況で第2役と他の役に当選となった場合には、第2役情報と他役情報が共に示唆される。かかる構成とすることにより、第2役情報のみが示唆された場合には、第2役に当選していない可能性があり、第2役情報と他役情報が共に示唆された場合には、本当に第2役に当選しているということを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、第2役情報が示唆されるとともに第2絵柄の組合せが有効位置に停止しなかった場合に、第2役情報と他役情報が共に示唆されないことを期待させながら次回以降の遊技を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらにいうと、例えば絵柄を狙って停止操作手段を操作する技量の劣った遊技者等は、第2役情報が示唆されるとともに第2絵柄の組合せを有効位置に停止させることが可能な状況において、第2絵柄の組合せを有効位置に停止させることができない可能性が考えられる。かかる場合、第1役に当選している状況で第2役情報を示唆し得る構成においては、第2役情報が示唆されるとともに第2絵柄の組合せが有効位置に停止しなかった場合に、遊技者が停止操作手段の操作タイミングを誤ったのか、第2役ではなく第1役に当選しているのか、を遊技者が判断しかねる可能性が考えられる。そこで、所定情報が記憶されている状況で第2役と他の役に共に当選となった場合には第2役情報と他役情報を共に示唆する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機8.上記遊技機1乃至遊技機7のいずれかにおいて、前記第1停止情報設定手段が前記停止情報を設定する遊技回に前記示唆手段が前記第1役情報を示唆した場合、前記第1絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで第2所定情報(報知済フラグ)を記憶する第2所定情報記憶手段(表示制御装置81)を備え、前記示唆手段は、前記第2所定情報記憶手段に前記第2所定情報が記憶されている状況で前記第1役と他の役に当選となった場合、前記第1役情報と、前記他の役と対応する他役情報(小役図柄の組合せ、再遊技図柄の組合せ)と、を共に示唆することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1絵柄の組合せを有効位置に停止させることが可能な状況で第1役情報を示唆した場合、第2所定情報が記憶される。そして、第2所定情報が記憶されている状況で第1役と他の役に当選となった場合には、第1役情報と他役情報が共に示唆される。かかる構成とすることにより、第1役情報が示唆されるとともに第1絵柄の組合せが有効位置に停止しなかった場合に、第1役情報と他役情報が共に示唆されることを期待させながら次回以降の遊技を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9.上記遊技機1乃至遊技機8のいずれかにおいて、前記第2役に当選している場合に前記第1役情報を示唆する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2役に当選している場合に第1役情報が示唆されることはない。第1役に当選している状況で第2役情報を示唆し得る構成においては、第1役情報を示唆した場合に、遊技者が実は第1役ではなく第2役に当選しているのではないかと疑念を抱く可能性が考えられる。そこで、第2役に当選している場合には第1役情報を示唆しない構成とすることにより、遊技者が上記疑念を抱くことを回避することが可能となるとともに、第2役当選となった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。
遊技機10.上記遊技機1乃至遊技機9のいずれかにおいて、前記各循環表示手段のうち1の循環表示手段では、前記第1絵柄と前記第2絵柄を異なる絵柄とし、他の循環表示手段では、前記第1絵柄と前記第2絵柄を同じ絵柄としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、各循環表示手段のうち1の循環表示手段では、第1絵柄と第2絵柄が異なる絵柄となっており、他の循環表示手段では、第1絵柄と第2絵柄が同じ絵柄となっている。かかる構成とすることにより、上記1の循環表示手段の絵柄の循環表示が停止するまで第1役に当選していることを遊技者に期待させることが可能となる。
遊技機11.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記各循環表示手段による前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄の組合せ(当選図柄の組合せ)が有効位置(有効ライン)に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S212、ボーナス状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
第1役(BB)に当選している状況で第1絵柄の組合せ(BB図柄の組合せ)が前記有効位置に停止した場合、遊技者に有利な第1有利状態(BB状態)に移行させる第1有利状態移行手段(主制御装置101のBB設定フラグセット処理機能)と、
第2役(RB)に当選している状況で第2絵柄の組合せ(RB図柄の組合せ)が前記有効位置に停止した場合、前記第1有利状態より遊技者の有利度合いが小さい第2有利状態(RB状態)に移行させる第2有利状態移行手段(主制御装置101のRB設定フラグセット処理機能)と、
前記第1役又は前記第2役に当選した場合、対応する絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記第1役当選又は前記第2役当選を記憶保持する記憶保持手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a、BB当選フラグ及びRB当選フラグ持ち越し機能)と、
前記各循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる場合に用いる停止情報を設定する停止情報設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理S310及び停止情報第2設定処理S412)と、
前記第1役又は前記第2役に当選していることに基づいて、前記第1役と対応する第1役情報(BB図柄の組合せ)又は前記第2役と対応する第2役情報(RB図柄の組合せ)を示唆する示唆手段(補助表示部65)と
を備え、
前記停止情報設定手段は、前記第1役に当選しているとともに前記第2役に当選していないことに基づいて、前記第1絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう、前記停止情報を設定する第1停止情報設定手段(主制御装置101のBBのみに当選している状況における停止情報設定処理S310及び停止情報第2設定処理S412)と、前記第1役に当選しているとともに前記第2役に当選していないことに基づいて、前記第1絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないよう、前記停止情報を設定する第2停止情報設定手段(主制御装置101のBBと再遊技に当選している状況における停止情報設定処理S310及び停止情報第2設定処理S412)と、を備え、
前記示唆手段は、前記第2停止情報設定手段が前記停止情報を設定する場合、前記第2役情報を示唆するとともに前記第2絵柄の組合せが前記有効位置に停止しない状況となった場合に前記第2役情報に代えて前記第1役情報を示唆する示唆変更(再遊技とBBに当選した場合における報知演出)を実行し得ることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1役に当選しているとともに第2役に当選していない場合には、第1絵柄の組合せが有効位置に停止し得るよう停止情報が設定される場合と、第1絵柄の組合せが有効位置に停止しないよう停止情報が設定される場合と、がある。そして、第1絵柄の組合せが有効位置に停止しないよう停止情報が設定される場合には、第2役情報が示唆されるとともに第2絵柄の組合せが有効位置に停止しない状況となった場合に第2役情報に代えて第1役情報が示唆される示唆変更が実行されることがある。かかる構成とすることにより、仮に第2役情報が示唆された場合であっても、その後に第1役情報が示唆されることを期待させながら遊技者に各停止操作手段を操作させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機12.上記遊技機11において、前記役の抽選結果が特定役当選(再遊技当選)であって前記有効位置に特定絵柄の組合せ(再遊技図柄の組合せ)が停止した場合、遊技者に特定特典(再遊技)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101の自動投入処理機能)を備え、前記第1役と前記特定役に共に当選している機会が生じる構成とするとともに、前記停止情報設定手段は、前記第1役と前記特定役に共に当選している場合、前記第2停止情報設定手段に前記停止情報を設定させ、前記第2停止情報設定手段は、前記特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1役と特定役に共に当選している場合、第1絵柄の組合せではなく特定絵柄の組合せが有効位置に停止するよう停止情報が設定される。かかる構成とすることにより、示唆変更を実行する遊技回において、遊技者が第2絵柄の組合せを有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作した結果としていずれの入賞も成立せず、遊技者が不利益を被る機会を低減することが可能となる。
遊技機13.上記遊技機12において、前記示唆手段は、前記示唆変更を実行する場合、前記特定役と対応する特定役情報(再遊技図柄の組合せ)を示唆しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、示唆変更を実行する遊技回では、特定役情報を示唆しない。かかる構成とすることにより、第2役情報が示唆されているにも関わらず第2絵柄の組合せが有効位置に停止しない状況となったことに対して遊技者に違和感を抱かせ、その後に第1役情報を示唆することで遊技者の第1役当選に対する喜びを倍増させることが可能となる。この結果、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機14.上記遊技機12又は遊技機13において、前記各循環表示手段には、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記特定絵柄を前記有効位置に停止させることができるよう、前記特定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定役に当選した場合には、各停止操作手段の操作タイミングに関わらず各循環表示手段の特定絵柄が有効位置に停止し、特定絵柄の組合せが有効位置に停止する。かかる構成とすることにより、示唆変更を実行した遊技回において確実に特定特典を遊技者に付与することが可能となる。
遊技機15.上記遊技機12乃至遊技機14のいずれかにおいて、前記特定特典付与手段は、遊技者が遊技に用いる遊技媒体を入力することなく次回の遊技を可能とする再遊技特典を付与することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定絵柄の組合せが有効位置に停止した場合に再遊技特典が付与されるため、遊技者の所有する遊技媒体が減少することを回避させることが可能となる。
遊技機16.上記遊技機11乃至遊技機15のいずれかにおいて、前記第2役に当選している場合に、前記第1役情報を示唆するとともに前記第1絵柄の組合せが前記有効位置に停止しない状況となった場合に前記第1役情報に代えて前記第2役情報を示唆する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2役に当選している場合、第1役情報が示唆されるとともに第1絵柄の組合せが有効位置に停止しない状況となった場合に第1役情報に代えて第2役情報が示唆されることはない。第1役に当選している状況で示唆変更を実行し得る構成においては、第1役情報を示唆した場合に、遊技者が実は第1役ではなく第2役に当選しており、第1絵柄の組合せが有効位置に停止しない状況となった場合に第2役情報が示唆されるのではないかと疑念を抱く可能性が考えられる。そこで、第2役に当選している場合には上記示唆を実行しない構成とすることにより、遊技者が上記疑念を抱くことを回避することが可能となるとともに、第2役当選となった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。
遊技機17.上記遊技機11乃至遊技機16のいずれかにおいて、前記各循環表示手段のうち1の循環表示手段では、前記第1絵柄と前記第2絵柄を異なる絵柄とし、他の循環表示手段では、前記第1絵柄と前記第2絵柄を同じ絵柄としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、各循環表示手段のうち1の循環表示手段では、第1絵柄と第2絵柄が異なる絵柄となっており、他の循環表示手段では、第1絵柄と第2絵柄が同じ絵柄となっている。かかる構成とすることにより、上記1の循環表示手段の絵柄の循環表示が停止するまで第1役に当選していることを遊技者に期待させることが可能となる。また、示唆変更を実行する遊技回においては、遊技者が第2絵柄を狙って各停止操作手段を操作した場合に、上記1の循環表示手段の絵柄の循環表示が停止するまで第2役情報を継続して示唆することが可能となる。すなわち、第2役情報から第1役情報に変更するタイミングを可能な限り遅くすることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、上記遊技機1乃至遊技機10のいずれかの構成と、上記遊技機11乃至遊技機17のいずれかの構成と、を組み合わせてもよい。かかる構成とした場合であっても、上述した作用効果を奏することが期待できる。