以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「赤チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「青チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞〜第5小役入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合、第1小役入賞として8枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第2小役入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、第2小役入賞の場合には、左リール32Lと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール32Mの「赤チェリー」図柄と、左リール32L及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、第2小役入賞が成立するとも言える。ここで、中リール32Mの中段は4本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール32Mの中段に「赤チェリー」図柄が停止した場合には、4本全ての有効ライン上にて第2小役入賞が成立することとなり、結果として4(=1×4)枚のメダル払出が行われる。また、左リール32Lの「赤7」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合、第3小役入賞として15枚のメダル払出が行われ、左リール32Lの「青7」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合、第4小役入賞として15枚のメダル払出が行われ、左リール32Lの「白7」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合、第5小役入賞として15枚のメダル払出が行われる。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1SB入賞〜第3SB入賞と、第1BB入賞〜第2BB入賞とがある。
左リール32Lの「赤チェリー」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1SB入賞となり、左リール32Lの「青チェリー」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2SB入賞となり、左リール32Lの「白チェリー」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3SB入賞となる。いずれかのSB入賞が成立した場合には、遊技状態がシングルボーナス状態(以下、「SB状態」と言う。)に移行する。SB状態では、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、SB小役入賞となり、1枚のメダル払出が行われる。なお、通常状態等の他の遊技状態では、上記図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合であってもSB小役入賞とならずに特典が付与されない。つまり、SB小役入賞とは、遊技状態がSB状態である場合に限って成立する入賞である。
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。いずれかのBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
遊技状態がBB状態である場合に限って入賞となる状態移行入賞としては、第1JAC入賞〜第6JAC入賞がある。左リール32Lの「赤チェリー」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、第1JAC入賞となり、左リール32Lの「青チェリー」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、第2JAC入賞となり、左リール32Lの「白チェリー」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、第3JAC入賞となる。また、左リール32Lの「赤チェリー」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第4JAC入賞となり、左リール32Lの「青チェリー」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第5JAC入賞となり、左リール32Lの「白チェリー」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第6JAC入賞となる。いずれかのJAC入賞が成立した場合には、遊技状態がJACゲーム状態に移行する。
遊技状態がJACゲーム状態である場合に限って入賞となる小役入賞としては、第1JAC小役入賞〜第3JAC小役入賞がある。左リール32Lの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合、第1JAC小役入賞となり、左リール32Lの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合、第2JAC小役入賞となり、左リール32Lの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合、第3JAC小役入賞となる。これらJAC小役入賞が成立した場合には、5枚のメダル払出が行われる。
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第3小役図柄の組合せとは、第3小役入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第3小役図柄とは、左リール32Lにおいては「赤7」図柄であり、中リール32M及び右リール32Rにおいては「ベル」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。主制御装置101は、主制御基板が透明な合成樹脂材料にて形成された基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、開放不能に又は開放されるとその痕跡が残るように封印処理が施されており、主制御装置101は、筐体11から取り外し不能に又は筐体11から取り外すとその痕跡が残るように封印処理が施されている。封印処理として具体的には、かしめ処理や封印シールの貼付等が行われている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図25のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。
ここで、停電時処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて上述した第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態,SB状態処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常状態,RT状態,SB状態,BB状態の4種類の遊技状態を有しており、さらにBB状態として第1種BB状態,JACゲーム状態の2種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共にポイント値PVが設定されている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグを、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=3のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では第3小役当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=8のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では第3小役当選フラグと第1SB当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグが第1小役当選フラグ,第2小役当選フラグ,第3小役当選フラグ,第4小役当選フラグ,第5小役当選フラグ,再遊技当選フラグ,第1SB当選フラグ,第2SB当選フラグ,第3SB当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これらBB当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが1〜10であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが11又は12であれば対応するBB当選フラグをセットしない。つまり、BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、第1BB及び第2BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応するBB当選フラグをセットしない。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、第1BBの当選確率は約299分の1、第2BBの当選確率は約4100分の1、第1小役の当選確率は約111分の1、第2小役の当選確率は約78.1分の1、第3小役のみ当選となる確率は約91.0分の1、第4小役のみ当選となる確率は約91.0分の1、第5小役のみ当選となる確率は約91.0分の1、第3小役〜第5小役に当選となる確率は約35.0分の1、第3小役と第1SBに当選となる確率は約30.2分の1、第4小役と第2SBに当選となる確率は約30.2分の1、第5小役と第3SBに当選となる確率は約30.2分の1、再遊技の当選確率は約7.30分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.50分の1である。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ63や補助表示部65の駆動制御を実行する。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
そして、ステップS310では、リール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行い、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が押された際に基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導出することが可能な停止データ群である。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に前記5パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。このように、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目と言う。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となるとともに、抽選に当選していない役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
スベリテーブル設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bにセットする。このとき、本スロットマシン10では、左リール32L及び右リール32Rの当選役と対応する図柄(以下、「当選図柄」と言う。)が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール32Mの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が4図柄以下となるように、各リール32L,32M,32Rに配置されている。例えば、左リール32Lの0番の「リプレイ」図柄と3番の「リプレイ」図柄はその間隔が2図柄となるようにして配置されており、右リール32Rの17番の「リプレイ」図柄と1番の「リプレイ」図柄はその間隔が4図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。上述した通り、リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば右リール32Rの17番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に右ストップスイッチ44が操作された場合、右リール32Rをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、右リール32Rを3図柄分滑らせた後に停止させれば1番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができる。
本スロットマシン10では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。このため、例えば第3小役〜第5小役のいずれかに当選している状況では、中ストップスイッチ43と右ストップスイッチ44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、当選役と対応する入賞を成立させるべく中リール32Mと右リール32Rの「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。
一方、「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されていない。このため、例えば左リール32Lの9番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、仮に左リール32Lを4図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第1小役に当選し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、第1小役入賞が成立しない所謂取りこぼしが発生する場合がある。本スロットマシン10では、かかる「スイカ」図柄の他、「赤7」図柄,「青7」図柄,「白7」図柄についても5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。また、左リール32Lにおいては、「赤チェリー」図柄,「青チェリー」図柄,「白チェリー」図柄が5図柄以上離れた区間を形成するようにして配置されており、中リール32Mにおいては、「赤チェリー」図柄が5図柄以上離れた区間を形成するようにして配置されている。このため、再遊技以外の役に当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、BB当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。BB当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。BB当選フラグの他に再遊技当選フラグ以外の当選フラグ(例えば小役当選フラグ)がセットされている場合、対応するBB入賞を優先して成立させるためのBB優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、BB図柄たる「赤7」図柄と「青7」図柄は上述したとおり5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されているため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては当選BB図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、BB優先入賞用スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rについて以下のように設定されている。左リール32Lと右リール32Rについては、当選BB図柄と他の当選図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能であれば両図柄を有効ライン上に優先して停止させるように、当選BB図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該当選BB図柄を優先して停止させるように、当選BB図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって他の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該他の当選図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。また、中リール32Mについては、当選BB図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように設定されると共に、当選BB図柄を中段に停止させることが不可能であって他の当選図柄を中段に停止させることが可能であれば当該他の当選図柄を中段に停止させるように設定されている。
次に、ステップS210のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ステップS402では停止前処理を行う。
停止前処理では、図15のフローチャートに示すように、先ずステップS501にて現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS502に進み、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS503に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS504に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令の場合には、ステップS504にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール32L,32M,32Rが回転しているときに発生する第1停止指令、又は2つのリールが回転しているときに発生する第2停止指令の場合には、ステップS504にて否定判定を行うとともにステップS505にてスベリテーブル第1変更処理を行い、停止前処理を終了する。
ここで、スベリテーブル第1変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第1変更処理では、例えば左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44が操作されて第1停止指令が発生した場合等において、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ることが可能となる。
ステップS501にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS506に進み、全リール32L,32M,32Rが回転中であるか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが回転中である場合には、ステップS507に進み、左ストップスイッチ42が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が操作されていない場合には、左ストップスイッチ42が操作されるまで待機し、左ストップスイッチ42が操作された場合には、停止前処理を終了する。また、少なくとも1つのリールが回転していない場合には、上述したステップS502〜505の処理を行い、停止前処理を終了する。このように、BB状態では、左ストップスイッチ42が操作された場合に限って第1停止指令が発生したと判定する。換言すれば、BB状態では左ストップスイッチ42を最初に操作するようストップスイッチ42〜44の操作順序が限定される、とも言える。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS402にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS403〜ステップS409に示す停止制御処理を行う。
すなわち、ステップS403では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS404では、スベリテーブル格納エリア106bにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップS405では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS406では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS407にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS408では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS409にてスベリテーブル第2変更処理を行い、ステップS402の停止前処理に戻る。
ここで、スベリテーブル第2変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第2変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第1BB当選フラグと第5小役当選フラグがセットされている状況で左リール32Lの「白7」図柄が上段に停止した場合、中リール32Mと右リール32Rの第5小役図柄たる「ベル」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
一方、ステップS408にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS410にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、払出判定処理を終了する。
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
次に、ステップS212のRT状態,SB状態処理は後述することとし、ステップS213のBB状態処理を図16のフローチャートに基づいて説明する。
先ずステップS601では、現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS602〜ステップS604に示すBB判定処理を行う。
BB判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS604にて遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、セットされているBB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに155をセットし、残払出枚数表示部61に155を表示させる処理を行う。その後、ステップS605にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS605では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
また、いずれのBB当選フラグもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)、又はいずれのBB入賞も成立していない場合(ステップS603がNOの場合)には、ステップS605にて状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ここで、表示制御装置81は、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドと、BB状態であることを示す状態コマンドと、を受信した場合、BB状態下において当選役を示唆するナビ演出を実行するか否かを決定する。具体的には、所定のナビ抽選処理を行い、当選となった場合にナビ演出を実行すると決定する。本実施の形態では、第1BB入賞が成立した場合、約3.00分の1の確率でナビ演出を実行すると決定し、第2BB入賞が成立した場合、約1.00分の1の確率でナビ演出を実行すると決定するようになっている。
ステップS604にてBB開始処理を行った場合には、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1種BB状態であると判別し、第1種BB状態用抽選テーブルを選択する。
図17は、「設定3」の第1種BB状態で選択される第1種BB状態用抽選テーブルである。第1種BB状態用抽選テーブルには、判定対象として、通常状態用抽選テーブル(図13参照)と同じ第1小役、第2小役、第3小役、第4小役、第5小役、第3小役〜第5小役、再遊技の7つの判定対象に加えて、第2JAC,第3JAC及び第4JACに当選となる判定対象と、第1JAC,第3JAC及び第5JACに当選となる判定対象と、第1JAC,第2JAC及び第6JACに当選となる判定対象と、が設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、第1小役の当選確率は約111分の1、第2小役の当選確率は約78.1分の1、第3小役のみ当選となる確率は約22.7分の1、第4小役のみ当選となる確率は約22.7分の1、第5小役のみ当選となる確率は約22.7分の1、第3小役〜第5小役に当選となる確率は約35.0分の1、再遊技の当選確率は約1.80分の1、第2JAC,第3JAC及び第4JACに当選となる確率は約11.1分の1、第1JAC,第3JAC及び第5JACに当選となる確率は約11.1分の1、第1JAC,第2JAC及び第6JACに当選となる確率は約11.1分の1となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1となる。このように、遊技状態が第1種BB状態に移行した場合には、外れとなる確率が通常状態下より低下し、何らかの役に高確率で当選することとなる。ちなみに、第1種BB状態下での1ゲームあたりのメダル払出数の期待値は、再遊技入賞成立時のメダル払出数を3枚とみなした場合、約4.18枚となり、再遊技入賞成立時のメダル払出数を0枚とみなした場合、約2.54枚となる。なお、メダル払出数の期待値とは、役の当選確率と入賞成立時のメダル払出数を乗算した値を各役について導出し、これら値を加算したものである。また、再遊技入賞が成立した場合には、再遊技の特典を付与するため実質的に3枚のメダル払出を行ったことと等しくなるが、払出判定処理において払出数をセットしないためBB状態下で残払出数カウンタの値を減算しない。
遊技状態がBB状態である場合、すなわち状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされている場合には、ステップS601にて肯定判定し、ステップS606にて現在の遊技状態がJACゲーム状態であるか否かを判定する。JACゲーム状態でない場合には、ステップS607にてBB状態中処理を行い、BB状態処理を終了する。JACゲーム状態である場合には、ステップS608にてJACゲーム状態処理を行い、BB状態処理を終了する。
BB状態中処理を、図18のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS701では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。
ここで、第1種BB状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第2JAC,第3JAC及び第4JACに当選となる場合と、第1JAC,第3JAC及び第5JACに当選となる場合と、第1JAC,第2JAC及び第6JACに当選となる場合と、がある。
第2JAC,第3JAC及び第4JACに当選となった場合を例として説明すると、左リール32Lにおいて、第2JAC図柄は「青チェリー」図柄であり、第3JAC図柄は「白チェリー」図柄であり、第4JAC図柄は「赤チェリー」図柄である。左リール32Lには、第2JAC図柄たる「青チェリー」図柄と、第3JAC図柄たる「白チェリー」図柄と、第4JAC図柄たる「赤チェリー」図柄と、がそれぞれ1つずつ配置されている。さらにいうと、これら「チェリー」図柄は、「チェリー」図柄同士の間隔が6図柄となるようにして左リール32Lに配置されている。つまり、各「チェリー」図柄は、「チェリー」図柄同士の間隔が5図柄以上離れるようにして左リール32Lに配置されている。具体的には、4番の「赤チェリー」図柄と11番の「青チェリー」図柄はその間隔が6図柄となるようにして配置されており、11番の「青チェリー」図柄と18番の「白チェリー」図柄はその間隔が6図柄となるようにして配置されており、18番の「白チェリー」図柄と4番の「赤チェリー」図柄はその間隔が6図柄となるようにして配置されている。このため、いずれかの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止するように左ストップスイッチ42が操作された場合には、他の「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができない一方、左ストップスイッチ42の操作タイミングに関わらず、いずれかの「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができる。具体的には、5番の「白7」図柄〜11番の「青チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、第2JAC図柄たる「青チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができ、12番の「赤7」図柄〜18番の「白チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、第3JAC図柄たる「白チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができ、19番の「青7」図柄〜4番の「赤チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、第4JAC図柄たる「赤チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができる。
また、中リール32Mには、第2JAC図柄,第3JAC図柄及び第4JAC図柄たる「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、第2JAC図柄及び第3JAC図柄たる「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されるとともに、第4JAC図柄たる「ベル」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第2JAC,第3JAC及び第4JACに当選となった場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、第2JAC図柄,第3JAC図柄及び第4JAC図柄たる「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させることができ、右ストップスイッチ44の操作タイミングに関わらず、第2JAC図柄及び第3JAC図柄たる「リプレイ」図柄及び第4JAC図柄たる「ベル」図柄を有効ライン上に停止させることができる。なお、BB状態では、左ストップスイッチ42を操作して第1停止指令を発生させるよう、ストップスイッチ42〜44の操作順序が限定される(停止前処理、図15参照)。このため、第2JAC,第3JAC及び第4JACに当選となった場合、右リール32Rに関しては、左リール32Lの停止結果と対応するJAC図柄が有効ライン上に停止することとなる。具体的には、左リール32Lの「青チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止して第2JAC入賞が成立し、左リール32Lの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止して第3JAC入賞が成立し、左リール32Lの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、右リール32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止して第4JAC入賞が成立する。
このように、第2JAC,第3JAC及び第4JACに当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、いずれかのJAC入賞が成立する。第1JAC,第3JAC及び第5JACに当選となった場合と、第1JAC,第2JAC及び第6JACに当選となった場合と、についても同様であり、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、いずれかのJAC入賞が成立する。
BB状態中処理の説明に戻り、ステップS701にていずれかのJAC入賞が成立したと判定した場合には、ステップS702にてJACゲーム開始処理を行う。JACゲーム開始処理では、セットされているJAC当選フラグをクリアするとともにJACゲーム設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をJACゲーム状態とする。また、JACゲーム状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲーム状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ゲーム数カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。続くステップS703では、成立したJAC入賞が第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかであるか否かを判定する。成立したJAC入賞が第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかである場合には、ステップS704にて第1フラグをセットするとともにステップS705にて第2フラグをクリアする。また、成立したJAC入賞が第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかである場合には、ステップS706にて第1フラグをクリアするとともにステップS707にて第2フラグをセットする。その後、ステップS708にて状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットし、BB状態中処理を終了する。
ステップS701にていずれのJAC入賞も成立していないと判定した場合には、ステップS709に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。残払出数カウンタの値は、上述したとおりメダル払出処理において減算される。残払出数カウンタのカウント値が0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS708にて状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットした後、BB状態中処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS710にてBB状態を終了させるべくBB終了処理を行う。BB終了処理を行った場合には、ステップS708にて状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットした後、BB状態中処理を終了する。
ステップS702にてJACゲーム開始処理を行った場合には、遊技状態がJACゲーム状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにJACゲーム設定フラグと第1フラグがセットされていることに基づいて第1JACゲーム状態用抽選テーブルを選択し、状態情報格納エリア106cにJACゲーム設定フラグと第2フラグがセットされていることに基づいて、第2JACゲーム状態用抽選テーブルを選択する。換言すれば、第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかが成立した場合には、第1JACゲーム状態に移行し、第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立した場合には、第2JACゲーム状態に移行する、とも言える。
図19(a)は、「設定3」の第1JACゲーム状態用抽選テーブルであり、図19(b)は、「設定3」の第2JACゲーム状態用抽選テーブルである。第1JACゲーム状態用抽選テーブルを用いて役の抽選が行われた場合には、第1JAC小役,第2JAC小役及び第3JAC小役に非常に高確率(約1.00分の1)で当選し、第2JACゲーム状態用抽選テーブルを用いて役の抽選が行われた場合には、第3小役,第4小役及び第5小役に非常に高確率(約1.00分の1)で当選する。つまり、第1JACゲーム状態と第2JACゲーム状態では、JACゲーム状態下で成立する入賞が異なる。
ここで、左リール32Lにおいて、第1JAC小役図柄及び第3小役図柄は「赤7」図柄であり、第2JAC図柄及び第4小役図柄は「青7」図柄であり、第3JAC小役図柄及び第5小役図柄は「白7」図柄である。左リール32Lには、これら「7」図柄がそれぞれ1つずつ配置されるとともに、「7」図柄同士の間隔が6図柄となるようにして配置されている。具体的には、5番の「白7」図柄と12番の「赤7」図柄はその間隔が6図柄となるようにして配置されており、12番の「赤7」図柄と19番の「青7」図柄はその間隔が6図柄となるようにして配置されており、19番の「青7」図柄と5番の「白7」図柄はその間隔が6図柄となるようにして配置されている。このため、いずれかの「7」図柄が有効ライン上に停止するように左ストップスイッチ42が操作された場合には、他の「7」図柄を有効ライン上に停止させることができない一方、左ストップスイッチ42の操作タイミングに関わらず、いずれかの「7」図柄を有効ライン上に停止させることができる。具体的には、6番の「ベル」図柄〜12番の「赤7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることができ、13番の「ベル」図柄〜19番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、「青7」図柄を有効ライン上に停止させることができ、20番の「ベル」図柄〜5番の「白7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、「白7」図柄を有効ライン上に停止させることができる。また、中リール32M及び右リール32Rにおいて、第1JAC小役図柄〜第3JAC小役図柄は任意の図柄であり、第3小役図柄〜第5小役図柄たる「ベル」図柄は同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そして、第1JACゲーム状態下では第1JAC小役,第2JAC小役及び第3JAC小役に当選となり、第2JACゲーム状態下では第3小役,第4小役及び第5小役に当選となる。このため、第1JACゲーム状態では、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第1JAC小役入賞〜第3JAC小役入賞のいずれかが成立し、第2JACゲーム状態では、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第3小役入賞〜第5小役入賞のいずれかが成立する。
なお、リール制御処理(ステップS210、図11参照)では、第1JAC小役,第2JAC小役及び第3JAC小役に当選となった場合、左リール32Lのいずれかの「7」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止しないように中リール32M及び右リール32Rの停止制御を行う。また、払出判定処理(ステップS410、図14参照)では、左リール32Lのいずれかの「7」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合に第3小役入賞〜第5小役入賞のいずれかが成立したと判定し、左リール32Lのいずれかの「7」図柄が有効ライン上に停止するとともに前記有効ライン上に中リール32M又は右リール32Rの「ベル」図柄が停止しなかった場合に第1JAC小役入賞〜第3JAC小役入賞のいずれかが成立したと判定する。このため、同一ゲームにおいて例えば第1JAC小役入賞と第3小役入賞が成立したと判定する等の事象は発生しない。
JACゲーム状態処理を、図20のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS801では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS802にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS801にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS803にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS804では残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまり入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、JACゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS805にてJACゲーム設定フラグ,残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をクリアするJACゲーム終了処理を行う。続くステップS806では、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS807にて状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットした後、JACゲーム状態処理を終了する。
また、ステップS804において残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまり入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS808に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS807にて状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットした後、JACゲーム状態処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS809にてJACゲーム終了処理を行うとともにステップS810にてBB終了処理を行う。その後、ステップS807にて状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットし、JACゲーム状態処理を終了する。
このように、JACゲーム状態は、入賞が8回成立した場合と、JACゲームが12回行われた場合と、BB状態下で155枚以上のメダル払出が行われてBB状態の終了条件が成立した場合と、に終了する。JACゲーム状態では第1JAC小役入賞〜第3JAC小役入賞又は第3小役入賞〜第5小役入賞が非常に高確率で成立するため、JACゲーム状態は、入賞が8回成立するかBB状態の終了条件が成立して終了することとなる。また、入賞が8回成立してJACゲーム状態が終了する場合、第1JACゲーム状態では当該JACゲーム状態下で40(=5×8)枚のメダル払出が行われ、第2JACゲーム状態では当該JACゲーム状態下で120(=15×8)枚のメダル払出が行われることとなる。このため、第1JACゲーム状態と第2JACゲーム状態を比較した場合、第2JACゲーム状態に移行させた方が第1JACゲーム状態に移行させるよりも早くBB状態が終了する。
次に、BB終了処理を、図21のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS851では、BB設定フラグをクリアする。ステップS852では、RT設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットする。ステップS853では、第1フラグがセットされているか否かを判定する。第1フラグがセットされている場合には、ステップS854にて第1フラグをクリアするとともに、ステップS855にてRT状態の残りゲーム数をカウントするための残RTゲーム数カウンタに100をセットし、本処理を終了する。第1フラグがセットされていない場合には、第2フラグがセットされていることを意味するため、ステップS856にて第2フラグをクリアするとともに、ステップS857にて残RTゲーム数カウンタに300をセットし、本処理を終了する。
このように、本スロットマシン10では、BB状態下において、第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかが成立した場合に第2フラグに代えて第1フラグがセットされ、第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立した場合に第1フラグに代えて第2フラグがセットされる。そして、BB状態下で155枚以上のメダル払出を行った際に第1フラグがセットされている場合には、RT設定フラグをセットするとともに残RTゲーム数カウンタに100をセットし、BB状態下で155枚以上のメダル払出を行った際に第2フラグがセットされている場合には、RT設定フラグをセットするとともに残RTゲーム数カウンタに300をセットする。つまり、BB状態が終了した場合には、第1フラグと第2フラグのいずれがセットされている場合であってもRT状態に移行するものの、第1フラグと第2フラグのいずれがセットされているかによって残RTゲーム数カウンタにセットされる値すなわちRT状態下で遊技可能なゲーム数が変化する。
図22は、「設定3」のRT状態で選択されるRT状態用抽選テーブルである。RT状態用抽選テーブルには、判定対象として、通常状態用抽選テーブル(図13参照)と同じ12個の判定対象が設定されている。また、RT状態用抽選テーブルには、IV=7を除く各インデックス値IVに通常状態用抽選テーブルと同じポイント値PVが設定されている一方、IV=7すなわち再遊技に当選となるインデックス値IVに対し、35851と通常状態用抽選テーブルにおけるIV=7のポイント値PVよりも非常に高い値が設定されている。このため、RT状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技以外の各役に通常状態下と同じ確率で当選する一方、再遊技の当選確率が約1.80分の1に上昇し、外れとなる確率が約3.70分の1に低下する。したがって、RT状態に移行した場合には、通常状態よりも遊技者にとって有利となる。
ここで、ステップS212のRT状態,SB状態処理を、図23のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS901では、現在の遊技状態がBB状態か否か、すなわち状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされているか否かを判定する。BB状態である場合には、そのまま本処理を終了する。BB状態でない場合には、ステップS902に進み、現在の遊技状態がSB状態であるか否か、すなわち状態情報格納エリア106cにSB設定フラグがセットされているか否かを判定する。SB状態でない場合には、ステップS903に進み、現在の遊技状態がRT状態であるか否か、すなわち状態情報格納エリア106cにRT設定フラグがセットされているか否かを判定する。現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS904にて残RTゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS905にて残RTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残RTゲーム数カウンタの値が0でない場合には、さらにステップS906にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。残RTゲーム数カウンタの値が0である場合と、いずれかのBB当選フラグがセットされている場合と、には、RT状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS907にてRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。
ステップS903にてRT状態でないと判定した場合(すなわち、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグ,SB設定フラグ,RT設定フラグのいずれもセットされていない、現在の遊技状態が通常状態である場合)と、ステップS906にていずれのBB当選フラグもセットされていないと判定した場合と、には、ステップS908に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1SB入賞〜第3SB入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのSB入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのSB入賞が成立した場合には、ステップS909にて遊技状態をSB状態に移行させるべくSB開始処理を実行し、本処理を終了する。SB開始処理として具体的には、SB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をSB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたSB状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに1をセットする。また、ステップS902にて遊技状態がSB状態であると判定した場合には、ステップS910にてSB状態処理を行った後に本処理を終了する。
ここで、RT状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第3小役と第1SBに当選する場合と、第4小役と第2SBに当選する場合と、第5小役と第3SBに当選する場合と、がある。そして、左リール32Lには、第1SB図柄たる「赤チェリー」図柄と、第2SB図柄たる「青チェリー」図柄と、第3SB図柄たる「白チェリー」図柄と、が、それぞれ1つずつ配置されているとともに、「チェリー」図柄同士の間隔が6図柄となるようにして配置されている。このため、いずれかの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止するように左ストップスイッチ42を操作した場合には、他の「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができない。また、同一ゲームで第1SB〜第3SBの全てに当選となる事象は発生しないため、第1SB〜第3SBのいずれかに当選した場合であっても、左ストップスイッチ42の操作タイミングによってはSB入賞が成立しないことがある。
ステップS907にてSB開始処理を行った場合には、遊技状態がSB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにSB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がSB状態であると判別し、SB状態用抽選テーブルを選択する。
図24は、「設定3」のSB状態で選択されるSB状態用抽選テーブルである。SB状態用抽選テーブルには、判定対象として、RT状態用抽選テーブル(図22参照)と同じ12個の判定対象に加えて、SB小役に当選となる判定対象が設定されている。また、SB状態用抽選テーブルには、再遊技に当選となるインデックス値IVとSB小役に当選となるインデックス値IVを除く各インデックス値IVにRT状態用抽選テーブルと同じポイント値PVが設定されている。このため、SB状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技とSB小役以外の各役にRT状態下と同じ確率で当選し、再遊技に約1.80分の1の確率で当選し、SB小役に約3.70分の1の確率で当選し、外れとなる確率が約1870分の1に低下する。したがって、SB状態に移行した場合には、RT状態よりも遊技者にとって有利となる。
SB状態処理では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1001において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づき、SB小役入賞が成立したか否かを判定する。SB小役入賞が成立した場合には、ステップS1002に進み、状態情報格納エリア106cにRT設定フラグがセットされているか否かを判定する。RT設定フラグがセットされていない場合には、そのままステップS1004に進み、RT設定フラグがセットされている場合には、ステップS1003にてRT設定フラグをクリアした後にステップS1004に進む。ステップS1004では、残ゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS1005では、残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。0でない場合には、SB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了し、0である場合には、SB状態の終了条件が成立していることを意味するため、ステップS1006にてSB設定フラグをクリアした後に本処理を終了する。
ステップS1001にてSB小役入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS1007に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、SB入賞が成立したか否かを判定する。SB入賞が成立した場合には、ステップS1008にて残ゲーム数カウンタの値に1を加算した後に上記ステップS1004〜ステップS1006の処理を行い、本処理を終了する。SB入賞が成立していない場合には、ステップS1009に進み、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合には、上記ステップS1004〜ステップS1006の処理を行い、本処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS1010に進み、残ゲーム数カウンタの値を0とする。その後、ステップS1011にて設定フラグクリア処理を行い、本処理を終了する。設定フラグクリア処理として具体的には、状態情報格納エリア106cにセットされている全ての設定フラグをクリアする処理を行う。
このように、遊技状態がRT状態からSB状態に移行するとともに当該SB状態下でSB小役入賞が成立した場合には、RT設定フラグがクリアされる。また、SB状態は、SB開始処理において残ゲーム数カウンタに1がセットされるため、当該SB状態下でSB入賞が成立しない限り1回のゲームで終了する。このため、SB状態下でSB小役入賞が成立した場合には、残ゲーム数カウンタの値が0となり、SB状態が終了する。SB状態が終了した場合には、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグ,RT設定フラグ,SB設定フラグのいずれもセットされていない状態となるため、遊技状態が通常状態に移行する。つまり、遊技状態がRT状態からSB状態に移行するとともに当該SB状態下でSB小役入賞が成立した場合には、RT状態が終了する。ここで、左リール32LのSB小役図柄は「リプレイ」図柄であり、中リール32MのSB小役図柄は「ベル」図柄であり、右リール32RのSB小役図柄は「リプレイ」図柄である。そして、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。このため、SB小役に当選した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらずSB小役入賞が成立する。SB小役の当選確率は約3.70分の1であるため、遊技状態がRT状態からSB状態に移行した場合には、約3.70分の1の確率でRT状態が終了する。
一方、遊技状態がRT状態からSB状態に移行し、SB小役入賞が成立することなくSB状態が終了した場合には、第1BB又は第2BBに当選した場合を除き、状態情報格納エリア106cにRT設定フラグがセットされている状態となるため、遊技状態がRT状態に復帰する。
ここで、本スロットマシン10におけるBB状態下での遊技性を説明する。
表示制御装置81は、第1BB入賞が成立した場合、約3.00分の1の確率でナビ演出を実行すると決定し、第2BB入賞が成立した場合、約1.00分の1の確率でナビ演出を実行すると決定する。ナビ演出を実行すると決定した場合、表示制御装置81は、BB状態が終了するまでの各ゲームにおいて、当選図柄の組合せを補助表示部65に表示させるための処理を行う。また、ナビ演出を実行しないと決定した場合、表示制御装置81は、第1JAC〜第6JACのいずれかに当選したゲームにおいて、いずれのJACに当選しているのかは報知しないもののいずれかのJACに当選していることを示す特有の報知音をスピーカ64から出力させるための処理を行う。
BB状態下でナビ演出が実行される場合、遊技者は、補助表示部65に表示された当選図柄の組合せを確認し、入賞を成立させたいと考える図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作することにより、第2フラグではなく第1フラグがセットされることを回避したりJACゲーム状態下でより多くのメダルを獲得したりすることができる。第2JAC,第3JAC及び第4JACに当選したことを示唆するナビ演出が行われた場合を例として説明すると、第2JAC入賞又は第3JAC入賞を成立させた場合には、第2設定フラグに代えて第1フラグがセットされることとなり、第4JAC入賞を成立させた場合には、第1フラグに代えて第2フラグがセットされることとなる。そこで、遊技者は、第4JAC入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作することにより、第2フラグではなく第1フラグがセットされてしまうことを回避できる。そして、第4JAC入賞が成立した場合には、第2JACゲーム状態に移行するとともに当該第2JACゲーム状態下で第3小役入賞〜第5小役入賞が成立するため、第2JAC入賞又は第3JAC入賞を成立させた場合よりも多くのメダルを獲得しつつ、BB状態を早く終了させることができる。このように、BB状態下でナビ演出が実行される場合、遊技者は、第4JAC図柄の組合せ〜第6JAC図柄の組合せが補助表示部65に表示されたゲームでこれら入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作することにより、多くのメダルを獲得しつつ、BB状態の終了後にRT状態下で300回の遊技を行うことが可能となる。
BB状態下でナビ演出が実行されない場合、遊技者は、特有の報知音がスピーカ64から出力されたゲームにおいて、第4JAC〜第6JACのいずれに当選しているのかを推測した上でストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。そして、遊技者の推測が当たっていた場合には、第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立して第1フラグではなく第2フラグがセットされ、遊技者の推測が外れていた場合には、第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかが成立して第2フラグではなく第1フラグがセットされることとなる。また、第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかを成立させた場合には、第2JACゲーム状態下で120枚のメダル払出を受けることができるとともに、次回のゲームからBB状態が終了するまでの間、ナビ演出が実行されるようになる。このため、第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかを成立させた場合には、仮に第2JACゲーム状態の最中にBB状態が終了しなかったとしても、ナビ演出を確認することで第1JAC入賞〜第3JAC入賞ではなく第4JAC入賞〜第6JAC入賞を成立させることが可能となり、多くのメダルを獲得しつつ、BB状態の終了後にRT状態下で300回の遊技を行うことが可能となる。一方、第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかを成立させた場合には、第1JACゲーム状態下で40枚のメダル払出しか受けることができず、次回以降もナビ演出が実行されない。このため、第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかを成立させた場合には、第4JAC入賞〜第6JAC入賞が成立することなくBB状態が終了する可能性が高くなり、第4JAC入賞〜第6JAC入賞を成立させた場合よりも少ないメダルしか獲得できず、さらにBB状態の終了後にRT状態下で100回の遊技しか行えなくなる。但し、第1JACゲーム状態では40枚のメダル払出しか行われないため、第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかを成立させた場合には、第4JAC入賞〜第6JAC入賞を成立させた場合よりも第1種BB状態下で役の抽選が行われる機会(すなわちゲーム数)を増加させることが可能となる。つまり、第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかを成立させた場合には、第1JAC〜第6JACのいずれかに再度当選する可能性が高く、当該当選ゲームで第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかを成立させた場合には、BB状態の終了後にRT状態下で300回の遊技を行うことが可能となる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
BB状態下で第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかが成立した場合には、第1フラグがセットされ、BB状態下で第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立した場合には、第2フラグがセットされる構成とした。そして、第1フラグがセットされている状況でBB状態が終了した場合には100回の遊技を行うことが可能なRT状態に移行し、第2フラグがセットされている状況でBB状態が終了した場合には300回の遊技を行うことが可能なRT状態に移行する構成とした。このように、最後に成立したJAC入賞によってBB状態終了後のRT状態下で遊技可能なゲーム数が変化する構成とすることにより、BB状態下における遊技と、BB状態以外の遊技状態下における遊技と、を密接に関連付けることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
第2フラグがセットされている状況下で第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかが成立した場合には、第2フラグがクリアされるとともに第1フラグがセットされ、第1フラグがセットされている状況下で第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立した場合には、第1フラグがクリアされるとともに第2フラグがセットされる構成とした。このように、状態情報格納エリア106cにセットされているフラグと対応していないJAC入賞が成立した場合に第1フラグと第2フラグを切り替える構成とすることにより、BB状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。確かに、BB状態下で最初に成立したJAC入賞と対応するフラグをBB状態が終了するまで有効とする構成も可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えばBB状態の1ゲーム目で第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立した場合、それ以降の遊技がBB状態下での払出数を155枚に到達させるためだけの遊技となり、遊技が単調化する可能性が懸念される。また、例えばBB状態の1ゲーム目で第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかが成立した場合には、上記懸念に加えて、BB状態終了後に100回しかRT状態下での遊技を行えないことに遊技者が落胆し、BB状態下での遊技を堪能できない可能性も懸念される。これら懸念を解消すべく、例えば第1JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立する毎に第1フラグと第2フラグを切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、第2フラグがセットされたJAC入賞に基づくJACゲーム状態終了後はJAC入賞成立によって第1フラグに切り替わってしまうため、前記JACゲーム状態終了後の遊技を遊技者が堪能できなくなる可能性が懸念される。一方、本実施の形態においては、例えばBB状態の1ゲーム目で第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立した場合、それ以降の遊技で第1JAC〜第3JACに当選しないことを期待させたり、これら入賞の成立を回避させつつ第4JAC入賞〜第6JAC入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作させたりすることができる。また、例えばBB状態の1ゲーム目で第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかが成立した場合には、それ以降の遊技で第4JAC〜第6JACに当選することを期待させたり、これら入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作させたりすることができる。故に、BB状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかが成立した場合には、第1JACゲーム状態下で40枚のメダル払出が行われ、第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立した場合には、第2JACゲーム状態下で120枚のメダル払出が行われる構成とした。このように、第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立した場合には、第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかが成立した場合よりも多くのメダル払出が期待できる構成とすることにより、BB状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
ここで、第1JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが1回成立した場合を考える。BB状態は当該BB状態下で155枚以上のメダル払出が行われた場合に終了するため、第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立した場合には、第1種BB状態下で35枚以上のメダル払出が行われた場合にBB状態が終了する。第1種BB状態下での1ゲームあたりのメダル払出数の期待値は約2.54枚であるため、BB状態が終了するまでに第1種BB状態下で行われるゲーム数すなわち役の抽選が行われる回数は約13.8回となる。一方、第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかが成立した場合には、第1種BB状態下で115枚以上のメダル払出が行われた場合にBB状態が終了するため、BB状態が終了するまでに第1種BB状態下で行われるゲーム数は約45.3回となる。このように、第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかを成立させた場合には、第1種BB状態下で役の抽選が行われる回数を低減させることができ、第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかを成立させた場合には、第1種BB状態下で役の抽選が行われる回数を増加させることができる。第1種BB状態では第1JAC〜第6JACを含めた役の抽選が行われるため、第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかを成立させた場合には、第1JAC〜第6JACのいずれかに再度当選となる可能性を低下させることができ、第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかを成立させた場合には、第1JAC〜第6JACのいずれかに再度当選となる可能性を高めることができる。この結果、第1JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれが成立した場合であっても、BB状態終了後にRT状態下で300回の遊技を行うことが可能となることを遊技者に期待させることが可能となり、BB状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
第2フラグがセットされる入賞を第4JAC入賞〜第6JAC入賞とした。第4JAC入賞〜第6JAC入賞が成立した場合には、遊技状態が第2JACゲーム状態に移行し、当該第2JACゲーム状態下で第3小役入賞〜第5小役入賞が成立する。1回のゲームで払出可能なメダル数は最大15枚であるため、遊技状態が移行する特典が付与される入賞を第2フラグがセットされる入賞とすることにより、入賞成立時にメダル払出が行われる入賞を第2フラグがセットされる入賞とした構成と比して、より多くのメダルを払い出すことが可能となる。また、第2JACゲーム状態では第1JAC〜第6JACに当選しないため、遊技者は、第1JAC入賞〜第3JAC入賞が成立して第1フラグがセットされてしまうことを心配することなく、第2JACゲーム状態の遊技を堪能することが可能となる。
第2JACゲーム状態では、約1.00分の1の確率で第3小役,第4小役及び第5小役に当選し、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず第3小役入賞〜第5小役入賞のいずれかが成立して15枚のメダル払出が行われる構成とした。このように、非常に高確率で役の抽選に当選するとともに1回のゲームで払出可能な最大数のメダルを払い出す構成とすることにより、BB状態下で155枚以上のメダル払出が行われるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となり、遊技者により多くのメダルを獲得させることが可能となる。
第1種BB状態用抽選テーブルには、第2JAC,第3JAC及び第4JACに当選となる判定対象と、第1JAC,第3JAC及び第5JACに当選となる判定対象と、第1JAC,第2JAC及び第6JACに当選となる判定対象と、を設定した。かかる構成とすることにより、BB状態下の1遊技回において、第1フラグがセットされることとなるJAC入賞と、第2フラグがセットされることとなるJAC入賞と、を成立させることが可能となる。この結果、BB状態下における遊技に遊技者を積極参加させることが可能となる。仮に第1フラグがセットされることとなるJACに当選となる遊技回と、第2フラグがセットされることとなるJACに当選となる遊技回と、が異なる構成とした場合には、第1フラグがセットされることとなるJACにばかり当選する一方で第2フラグがセットされることとなるJACに当選しないという事象が発生し得る。これは遊技者が遊技意欲を著しく低下させることに繋がり得る。一方、1遊技回において、第1フラグがセットされることとなるJACと、第2フラグがセットされることとなるJACと、に共に当選となる構成においては、上記懸念を好適に回避することが可能となる。
第2フラグがセットされる入賞として、第4JAC入賞と、第5JAC入賞と、第6JAC入賞と、の3つの入賞態様を設定した。そして、第1種BB状態用抽選テーブルには、第4JACに当選する場合と、第5JACに当選する場合と、第6JACに当選する場合と、が発生するよう判定対象を設定した。また、左リール32Lには、第4JAC図柄たる「赤チェリー」図柄と、第5JAC図柄たる「青チェリー」図柄と、第6JAC図柄たる「白チェリー」図柄と、を、それぞれ1つずつ配置するとともに、「チェリー」図柄同士の間隔が6図柄となるようにして配置した。かかる構成とすることにより、第4JAC〜第6JACのいずれかに当選となった場合に、JAC入賞を成立させることができる左ストップスイッチ42の操作タイミングを変化させることが可能となる。この結果、BB状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば、第2フラグがセットされる入賞として第4JAC入賞のみを設定した場合、BB状態終了後にRT状態下で300回の遊技を行うことを望む遊技者は、第4JACに当選したか否かに関わらず左リール32Lの「赤チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ42を毎回操作するものと考えられ、これはBB状態下での遊技が単調化することに繋がり得るからである。
第1種BB状態用抽選テーブルには、第4JACに当選となる場合、入賞が成立した場合に第1フラグがセットされることとなる第2JAC及び第3JACに当選となる構成とし、第5JACに当選となる場合、入賞が成立した場合に第1フラグがセットされることとなる第1JAC及び第3JACに当選となる構成とし、第6JACに当選となる場合、入賞が成立した場合に第1フラグがセットされることとなる第1JAC及び第2JACに当選となる構成とした。そして、左リール32Lにおいて、「赤チェリー」図柄を第1JAC図柄及び第4JAC図柄として対応付け、「青チェリー」図柄を第2JAC図柄及び第5JAC図柄として対応付け、「白チェリー」図柄を第3JAC図柄及び第6JAC図柄として対応付けた。かかる構成とすることにより、左ストップスイッチ42の操作タイミングに関わらずいずれかのJAC入賞を成立させることができるとともに、左ストップスイッチ42の操作タイミングによって、すなわち遊技者による左ストップスイッチ42の操作によって、第1フラグがセットされるJAC入賞又は第2フラグがセットされるJAC入賞を成立させることができる。この結果、第2フラグがセットされるJAC入賞を成立させるべくいずれかの「チェリー」図柄を狙って操作するよう遊技者を促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、かかる構成においては、第1フラグがセットされるJAC入賞の成立を回避した結果として第2フラグがセットされるJAC入賞が成立するため、第1フラグがセットされるJACのみに当選となる場合がある構成と比して、遊技者の所有するメダルが減少することを抑制することが可能となる。
ナビ演出を実行しないBB状態では、第1JAC〜第6JACのいずれかに当選したゲームにおいて、いずれのJACに当選しているのかは報知しないもののいずれかのJACに当選していることを示す特有の報知音をスピーカ64から出力する構成とした。かかる構成とすることにより、適正な遊技回において遊技者にいずれの「チェリー」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作するのかを選択させることが可能となり、BB状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
BB入賞成立時にナビ演出を実行しないと決定した場合であっても、第4JAC入賞〜第6JAC入賞が成立した場合には、次回のゲームからBB状態が終了するまでの間、ナビ演出を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかを成立させた場合、仮に第2JACゲーム状態の最中にBB状態が終了しなかったとしても、ナビ演出を確認することで第1JAC入賞〜第3JAC入賞ではなく第4JAC入賞〜第6JAC入賞を成立させることが可能となり、多くのメダルを獲得しつつ、BB状態の終了後にRT状態下で300回の遊技を行うことが可能となる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、第1JAC入賞〜第3JAC入賞のいずれかが成立した場合に第1フラグをセットし、第4JAC入賞〜第6JAC入賞のいずれかが成立した場合に第2フラグをセットする構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態下で所定の停止出目となった場合に第1フラグをセットし、他の所定の停止出目となった場合に第2フラグをセットする構成であれば良い。例えば、第1小役入賞が成立した場合に第1フラグをセットし、第2小役入賞が成立した場合に第2フラグをセットする構成としても良い。
(2)上記実施の形態では、第1種BB状態下において、入賞成立時に第1フラグがセットされる役と、入賞成立時に第2フラグがセットされる役と、に共に当選となる構成としたが、これに代えて又は加えて、一方の役にのみ当選となる場合がある構成としても良い。
(3)上記実施の形態では、第1フラグがセットされる入賞が成立した場合には第1JACゲーム状態に移行する特典が付与され、第2フラグがセットされる入賞が成立した場合には第2JACゲーム状態に移行する特典が付与される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態終了後に遊技者に有利な特典が付与されることとなる入賞が成立した場合に、BB状態終了後に前記入賞成立時より遊技者に不利な特典が付与されることとなる入賞が成立した場合よりも多くのメダル払出を期待できる構成であれば良い。
例えば、第1フラグがセットされる入賞が成立した場合には1枚のメダル払出を行う特典を付与し、第2フラグがセットされる入賞が成立した場合には4枚のメダル払出を行う特典を付与する構成とする。
例えば、第1フラグがセットされる入賞が成立した場合には1枚のメダル払出を行う特典を付与し、第2フラグがセットされる入賞が成立した場合には第1JACゲーム状態に移行する特典を付与する構成とする。かかる構成においては、入賞が成立するゲームのみを比較すると第1フラグがセットされる入賞成立時の方が遊技者に有利となるが、第1JACゲーム状態下で40枚のメダル払出が行われることを期待できるため、BB状態終了時の獲得メダル数を比較すると第2フラグがセットされる入賞成立時の方が遊技者に有利となる。
例えば、第1フラグがセットされる入賞が成立した場合には、約12.0分の1の確率で第1小役に当選となる判定対象しか有さないJACゲーム状態に移行する特典を付与し、第2フラグがセットされる入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出を行う特典を付与する構成とする。かかる構成の場合、JACゲーム状態は、8回入賞が成立してJACゲーム状態が終了するよりも12回ゲームを行ってJACゲーム状態が終了する可能性の方が高くなる。また、JACゲーム状態下で第1小役に当選となる期待回数は約1回であり、12回ゲームを行って期待できるメダル払出は約8枚である。このため、第2フラグがセットされる入賞成立時の方が遊技者に有利となる。
(4)上記実施の形態では、第2フラグがセットされる入賞として第4JAC入賞〜第6JAC入賞の3つの入賞を対応付け、第1フラグがセットされる入賞として第1JAC入賞〜第3JAC入賞の3つの入賞を対応付けたが、対応付ける入賞の数は任意である。
(5)上記実施の形態では、「赤チェリー」図柄と、「青チェリー」図柄と、「白チェリー」図柄と、を、それぞれ1つずつ配置するとともに、「チェリー」図柄同士の間隔が6図柄となるようにして、左リール32Lに配置した。これにより第4JAC入賞〜第6JAC入賞を成立させる際の左ストップスイッチ42の操作タイミングが異なる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、中ストップスイッチ43の操作タイミングが異なる構成としても良いし、右ストップスイッチ44の操作タイミングが異なる構成としても良い。第1JAC入賞〜第3JAC入賞についても同様である。
(6)上記実施の形態では、「赤チェリー」図柄と、「青チェリー」図柄と、「白チェリー」図柄と、を、それぞれ1つずつ配置するとともに、「チェリー」図柄同士の間隔が6図柄となるようにして、左リール32Lに配置した。これにより、いずれかの「チェリー」図柄を左ストップスイッチ42の操作タイミングに関わらず有効ライン上に停止させることが可能な構成としたが、所定のタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合にいずれの「チェリー」図柄も停止させることができないよう、左リール32Lに配置しても良い。例えば、「白チェリー」図柄を18番の位置に代えて15番の位置に配置する。かかる構成とした場合には、第1JAC〜第6JACのいずれかに当選した場合に、左リール32Lの16番〜18番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作することにより、JAC入賞の成立を回避することができる。
(7)上記実施の形態では、中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44の操作タイミングに関わらず、左リール32Lの停止結果と対応するJAC図柄を有効ライン上に停止させることが可能な構成としたが、所定のタイミングで操作された場合に限って左リール32Lの停止結果と対応するJAC図柄を有効ライン上に停止させることが可能となるよう、第1JAC図柄〜第6JAC図柄を中リール32M及び右リール32Rに配置しても良い。
(8)上記実施の形態では、左ストップスイッチ42の操作タイミングによって、第1フラグがセットされることとなるJAC入賞が成立したり、第2フラグがセットされることとなるJAC入賞が成立したりする構成としたが、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって、第1フラグがセットされることとなるJAC入賞が成立したり、第2フラグがセットされることとなるJAC入賞が成立したりする構成としても良い。
(9)入賞成立となる図柄の組合せは上述した構成に限定されるものではなく任意である。例えば、第2小役入賞のように、左リール32Lの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合に他のリール32L,32Mの停止結果に関わらず第4JAC入賞成立となる構成としても良い。
(10)上記実施の形態では、左リール32Lにおいて、「チェリー」図柄同士の間隔が6図柄となるようにして配置することにより、左ストップスイッチ42の操作タイミングに関わらずいずれかの「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な構成とした。これは、予め定めた規定時間にリールを滑らせることのできる最大滑り数が4図柄であって、左リール32Lにおける有効ラインの設定される位置(すなわち上段と下段)間隔が3図柄であるスロットマシンの場合の例である。最大滑り数及び有効ラインの設定される位置間隔が異なるスロットマシンの場合には、「(リールを滑らせることのできる最大滑り数)+(有効ラインの設定される位置間隔)−1」図柄以上に各「チェリー」図柄を離間させて配置すれば良い。
(11)上記実施の形態では、第1JACゲーム状態において約1.00分の1の確率で5枚のメダル払出が行われ、第2JACゲーム状態において約1.00分の1の確率で15枚のメダル払出が行われる構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
例えば、第1JACゲーム状態では約4.00分の1の確率で15枚のメダル払出が行われ、第2JACゲーム状態では約1.00分の1の確率で15枚のメダル払出が行われる構成とする。かかる構成とした場合には、第1JACゲーム状態下で15枚のメダル払出が行われる入賞が3回成立することが期待でき、第1JACゲーム状態下で45枚のメダル払出が行われることを期待できる。第2JACゲーム状態下では、15枚のメダル払出が行われる入賞が8回成立することが期待でき、第2JACゲーム状態下で120枚のメダル払出が行われることを期待できる。このように、同一役の当選確率が異なることで期待できるメダル払出数が異なる構成としても良い。
(12)上記実施の形態では、第1JACゲーム状態に移行した場合に40枚のメダル払出が期待でき、第2JACゲーム状態に移行した場合に120枚のメダル払出が期待できる構成としたが、期待できるメダル払出数の設定は任意である。但し、JACゲーム状態下で遊技者の所有するメダルを増加させることができるように設定することが望ましい。例えば、1回の遊技に3枚のメダルを必要とし、1分の1の確率で当選となるとともに8回の入賞成立でJACゲーム状態が終了する構成においては、当該JACゲーム状態下で24枚のメダルが必要となるため、JACゲーム状態下で25枚以上のメダル払出が行われる構成とすることが望ましい。
(13)上記実施の形態では、再遊技の当選確率に差異を設けることにより、通常状態とRT状態における遊技者の有利度合いを変化させる構成としたが、これに加えて、第1小役等の他の役の当選確率に差異を設けて各遊技状態における遊技者の有利度合いを変化させる構成としても良い。
(14)上記実施の形態では、BB状態終了時に第1フラグと第2フラグのいずれがセットされているかによってRT状態下で遊技可能なゲーム数が変化する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、第1フラグと第2フラグのいずれがセットされているかによってBB状態終了後に付与される特典が異なる構成であれば良い。例えば、第2フラグがセットされている場合には上述したRT状態下で300回の遊技を行うことが可能となり、第1フラグがセットされている場合には上述したRT状態よりも再遊技当選確率の低いRT状態下で300回の遊技を行うことが可能となる構成としても良い。このように、所定の遊技状態下で遊技可能な遊技回数に差異を設けるのではなく、所定の役の当選確率に差異を設ける構成としても良い。
(15)上記実施の形態では、SB状態下でSB小役入賞が成立した場合、RT設定フラグをクリアする構成としたが、RT設定フラグをクリアしない構成としても良い。かかる構成とした場合には、第1BB又は第2BBに当選した場合を除き、RT状態下で100回又は300回の遊技を行うことができる。
(16)上記実施の形態では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合、所定のナビ抽選を行ってナビ演出を実行するか否かを決定する構成としたが、いずれのBB入賞が成立した場合であってもナビ演出を実行しない構成としても良いし、ナビ抽選を行うことなく常にナビ演出を実行する構成としても良い。
(17)上記実施の形態では、BB入賞成立時にナビ演出を実行しないと決定した場合であっても、第4JAC入賞〜第6JAC入賞が成立した場合には次回のゲームからBB状態が終了するまでの間ナビ演出を実行する構成としたが、ナビ演出を実行しない構成としても良い。
(18)上記実施の形態では、第4JAC入賞〜第6JAC入賞が成立した場合には次回のゲームからBB状態が終了するまでの間ナビ演出を実行することにより、第2フラグがセットされた後に第1フラグがセットされることを回避可能な構成としたが、かかる構成を変更する。BB状態下での遊技状態として、第1種BB状態と、第2種BB状態と、第1JACゲーム状態と、第2JACゲーム状態と、を有する構成とする。そして、第4JAC入賞〜第6JAC入賞が成立するとともに第2JACゲーム状態が終了した場合には、第2種BB状態に移行する構成とする。第2種BB状態では、第4JAC〜第6JACに当選となる場合がある一方、第1JAC〜第3JACに当選とならない構成とする。かかる構成とした場合であっても、第2フラグがセットされた後に第1フラグがセットされることを回避することができ、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(19)上記実施の形態では、第2JACゲーム状態を120枚のメダル払出が行われて終了する構成としたが、155枚以上のメダル払出が行われて終了する構成としても良い。かかる構成とした場合には、第2JACゲーム状態下でBB状態の終了条件が成立するため、第2フラグがセットされた後に第1フラグがセットされることを回避することができる。具体的には、第2JACゲーム状態を、入賞が20回成立するか、第2JACゲーム状態下で30回のゲームが行われた場合に終了する構成とする。
(20)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルやスベリテーブルを予め記憶させておく必要がある。
(21)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(22)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(23)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と、
前記役の抽選結果が特別役(第1BB、第2BB)当選であって前記有効位置に特別絵柄の組合せ(第1BB図柄の組合せ、第2BB図柄の組合せ)が停止した場合、特別役入賞成立として遊技状態を特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101のBB開始処理機能604)と、
前記特別遊技状態下で遊技媒体が予め定めた所定数(155枚)払い出された場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(主制御装置101のBB終了処理機能S710、S810)と
を備えた遊技機において、
所定情報(第1フラグ、第2フラグ)を記憶する所定情報記憶手段(RAM106の状態情報格納エリア106c)と、
前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が第1役(第1JAC〜第3JAC)当選であって前記有効位置に第1組合せ(第1JAC図柄の組合せ、第2JAC図柄の組合せ、第3JAC図柄の組合せ)が停止した場合、前記所定情報記憶手段に第2所定情報(第2フラグ)が記憶されていれば、当該第2所定情報に代えて第1所定情報(第1フラグ)を前記所定情報記憶手段に記憶させる第1情報変更手段(主制御装置101の第1フラグセット処理機能S704)と、
前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が第2役(第4JAC〜第6JAC)当選であって前記有効位置に第2組合せ(第4JAC図柄の組合せ、第5JAC図柄の組合せ、第6JAC図柄の組合せ)が停止した場合、前記所定情報記憶手段に前記第1所定情報が記憶されていれば、当該第1所定情報に代えて前記第2所定情報を前記所定情報記憶手段に記憶させる第2情報変更手段(主制御装置101の第2フラグセット処理機能S707)と、
前記特別遊技状態が終了した際に前記第1所定情報が前記所定情報記憶手段に記憶されている場合、第1特典(RT状態下での100回の遊技)を付与する第1特典付与手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S852及び残RTゲーム数カウンタセット処理機能S855)と、
前記特別遊技状態が終了した際に前記第2所定情報が前記所定情報記憶手段に記憶されている場合、前記第1特典より遊技者に有利な第2特典(RT状態下での300回の遊技)を付与する第2特典付与手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S852及び残RTゲーム数カウンタセット処理機能S857)と、
前記有効位置に前記第1組合せが停止した場合、第1所定数の遊技媒体を払い出す又は第1所定数(40)の遊技媒体の払出を期待できる第1払出特典を付与する第1払出特典付与手段(主制御装置101のJACゲーム開始処理機能S702及び第1JACゲーム状態用抽選テーブル選択機能)と、
前記有効位置に前記第2組合せが停止した場合、前記第1所定数よりも大きい第2所定数の遊技媒体を払い出す又は前記第1所定数より大きい第2所定数(120)の遊技媒体の払出を期待できる第2払出特典を付与する第2払出特典付与手段(主制御装置101のJACゲーム開始処理機能S702及び第2JACゲーム状態用抽選テーブル選択機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態下で所定情報記憶手段に第1所定情報が記憶されている状況で第2組合せが停止した場合には、当該第1所定情報に代えて第2所定情報が所定情報記憶手段に記憶され、特別遊技状態下で所定情報記憶手段に第2所定情報が記憶されている状況で第1組合せが停止した場合には、当該第2所定情報に代えて第1所定情報が所定情報記憶手段に記憶される。そして、特別遊技状態が終了した際に第2所定情報が所定情報記憶手段に記憶されている場合には、第1所定情報が所定情報記憶手段に記憶されている場合よりも有利な第2特典が付与される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態が終了する前段階で第1組合せと第2組合せのいずれが有効位置に停止したかによって特別遊技状態が終了した後の特典を変化させることが可能となる。この結果、特別遊技状態における遊技と、特別遊技状態以外の遊技状態における遊技と、を密接に関連付けることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
また、特別遊技状態下で所定情報記憶手段に第1所定情報が記憶されている状況で第2組合せが停止した場合には、当該第1所定情報に代えて第2所定情報が所定情報記憶手段に記憶され、特別遊技状態下で所定情報記憶手段に第2所定情報が記憶されている状況で第1組合せが停止した場合には、当該第2所定情報に代えて第1所定情報が所定情報記憶手段に記憶される構成とすることにより、例えば特別遊技状態に移行した直後の遊技回で第1組合せが停止した場合には、第2組合せが停止して第2所定情報が所定情報記憶手段に記憶されることを期待させつつその後の遊技を行わせることが可能となる。また、例えば特別遊技状態に移行した直後の遊技回で第2組合せが停止した場合には、第1組合せが停止しないことや再度第2組合せが停止すること等を期待させつつその後の遊技を行わせることが可能となる。以上の結果、特別遊技状態下の早い遊技回で第1組合せ又は第2組合せが停止したとしても、特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
さらに、第2組合せが停止した場合には、第1組合せが停止した場合よりも多い第2所定数の遊技媒体を払い出す又は第2所定数の遊技媒体の払出を期待できる第2払出特典を付与する構成とした。かかる構成とすることにより、第1組合せが停止した場合と比して、第2組合せが停止してから特別遊技状態が終了するまでの間に第1役を含めた役の抽選が行われる回数を低下させることが可能となり、第2組合せが停止した後の遊技回で第1組合せが停止する可能性を低下させることが可能となる。また、第1組合せが停止した場合には、第2組合せが停止した場合よりも少ない第1所定数の遊技媒体を払い出す又は第1所定数の遊技媒体の払出を期待できる第1払出特典を付与する構成とした。かかる構成とすることにより、第2組合せが停止した場合と比して、第1組合せが停止してから特別遊技状態が終了するまでの間に第2役を含めた役の抽選が行われる回数を増加させることが可能となり、第1組合せが停止した後の遊技回で第2組合せが停止する可能性を高めることが可能となる。この結果、第1組合せと第2組合せのいずれが停止した場合であっても特別遊技状態の終了後に第2特典が付与されることを遊技者に期待させることが可能となり、特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機2.上記遊技機1において、前記第2払出特典付与手段は、前記第2払出特典として、複数の遊技回に亘って遊技状態を前記特別遊技状態の一遊技状態たる特定遊技状態(第2JACゲーム状態)に移行させる特典を付与し、前記特定遊技状態下で前記第2所定数の遊技媒体の払出を期待できる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2組合せが停止した場合、複数の遊技回に亘って遊技状態が特定遊技状態に移行する。そして、当該特定遊技状態下で第2所定数の遊技媒体の払出を期待できる。かかる構成とすることにより、第2組合せが停止した遊技回に遊技媒体を払い出す構成よりも、第2組合せが停止したことに基づいて多くの遊技媒体を払い出すことが可能となる。
遊技機3.上記遊技機2において、遊技状態が前記特定遊技状態である場合、前記役の抽選結果が前記第1役当選とならない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態では第1役当選とならないため、遊技者は、第1組合せが有効位置に停止することを心配することなく特定遊技状態の遊技を堪能することが可能となる。
遊技機4.上記遊技機3において、前記第2所定数は前記所定数より大きいことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2所定数が所定数より大きいため、特定遊技状態の最中に特別遊技状態が終了することを期待できる。つまり、遊技者は、第2組合せが停止した後に第1組合せが停止しないことを期待できるとともに、特別遊技状態の終了後に第2特典が付与されることを期待できる。
遊技機5.上記遊技機2乃至遊技機4のいずれかにおいて、遊技状態が前記特定遊技状態である場合、遊技状態が前記特別遊技状態であって前記特定遊技状態でない場合と比して、1遊技回あたりに払い出される遊技媒体の期待値が高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態では、遊技状態が特別遊技状態であって特定遊技状態でない場合と比して、1遊技回あたりに払い出される遊技媒体の期待値が高くなる。かかる構成とすることにより、第2組合せが停止しなかった場合と比して、第2組合せが停止してから特別遊技状態が終了するまでの間に行われる遊技回数を低下させることが可能となる。この結果、第2組合せが停止しなかった場合と比して、第1組合せが停止する可能性を低下させることが可能となるとともに、遊技者の所有する遊技媒体を増加させることが可能となる。
遊技機6.上記遊技機2乃至遊技機5のいずれかにおいて、前記第2所定数は、前記特定遊技状態下で1回の遊技に必要な遊技媒体数(3)と、前記特定遊技状態下で遊技できる遊技回数の期待値(8)と、を乗算した値よりも大きいことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2所定数は、特定遊技状態下で1回の遊技に必要な遊技媒体数と、特定遊技状態下で遊技できる遊技回数の期待値と、を乗算した値よりも大きい。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体を増加させることが可能となる。
遊技機7.上記遊技機1乃至遊技機6のいずれかにおいて、前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が前記第1役当選であって、前記停止操作手段に特定操作(第4JAC〜第6JACのうち当選している役と対応する入賞を成立させるための操作)がなされた場合、前記第1組合せと異なる絵柄の組合せを前記有効位置に停止させる停止制御手段(主制御装置101のリール制御処理機能S210)と、当選役を示唆する示唆演出(ナビ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(補助表示部65等)と、前記示唆演出を実行するか否かを決定する決定手段(表示制御装置81)とを備え、前記決定手段は、前記有効位置に前記第2組合せが停止した場合、次遊技回から前記特別遊技状態が終了する遊技回までの間、少なくとも前記役の抽選結果が前記第1役当選となった場合に前記示唆演出を実行すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2組合せが停止した場合、次遊技回から特別遊技状態が終了する遊技回までの間、少なくとも役の抽選結果が第1役当選となった場合に示唆演出が実行される。かかる構成の場合、遊技者は、第1役当選を示唆する示唆演出が実行された遊技回で停止操作手段を特定操作することにより、第1組合せが停止することを回避できる。故に、第2組合せが停止した後の遊技回で第1組合せが停止し、特別遊技状態の終了後に第2特典ではなく第1特典が付与されるという事象が発生することを回避することが可能となる。
遊技機8.上記遊技機7において、前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が前記第1役当選となる遊技回では前記第2役にも当選となる構成とし、前記停止制御手段を、前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が前記第1役と前記第2役に共に当選であって、前記停止操作手段に前記特定操作がなされた場合、前記有効位置に前記第2組合せを停止させる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1役に当選となる場合には第2役にも当選となり、第1役と第2役に共に当選となった遊技回では、停止操作手段を特定操作した場合に第2組合せが停止し、停止操作手段を特定操作しなかった場合に第1組合せが停止する。かかる構成とすることにより、第1組合せが停止することを回避させつつ、第2組合せを停止させて第2払出特典を付与することが可能となり、第1組合せが停止することを回避した結果として遊技者の所有する遊技媒体が減少することを抑制することが可能となる。
遊技機9.上記遊技機1乃至遊技機6のいずれかにおいて、前記有効位置に前記第2組合せが停止した場合、次遊技回から前記特別遊技状態が終了するまでの間、前記役の抽選結果が前記第1役当選とならない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2組合せが停止した場合、次遊技回から特別遊技状態が終了するまでの間、第1役に当選とならない。かかる構成とすることにより、第2組合せが停止した後の遊技回で第1組合せが停止し、特別遊技状態の終了後に第2特典ではなく第1特典が付与されるという事象が発生することを回避することが可能となる。