JP6037097B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。
特開2000−5381号公報
かかるスロットマシンでは、ゲームを1回行う毎に遊技者の所有するメダル数が変化する。このため、遊技者が繰り返しゲームを行った場合には、遊技者が所有メダル数を把握することが困難なものとなるという問題が考えられる。
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、遊技媒体が入力されたと判定したことを少なくとも1つの条件として絵柄の変動表示を開始し、絵柄の変動表示が終了した際の結果が所定終了結果となったことに基づいて所定数の遊技媒体を付与する他の遊技機にも該当する問題である。
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者が所有遊技媒体数を容易に把握することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
請求項1に記載の発明では、絵柄を変動表示させる変動表示手段と、遊技媒体が入力されたか否かを判定する入力判定手段と、前記遊技媒体が入力されたと前記入力判定手段が判定したことに基づいて、賭数を設定する賭数設定手段と、前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記賭数設定手段の設定結果が規定数となった後に前記開始操作手段が操作された場合、開始指令が発生したと判定する開始指令判定手段と、前記開始指令の発生に基づいて、前記絵柄の変動表示を開始させる変動開始手段と、前記開始指令の発生に基づいて、所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果が所定結果であって、前記絵柄の変動表示が終了した際の結果が所定終了結果となった場合、前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、前記遊技媒体付与手段が前記遊技媒体を付与した場合、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の付与数を把握する付与数把握手段とを備え、前記絵柄の変動表示が終了したことに基づいて1回の遊技が終了する遊技機において、前記遊技媒体の数と対応する数値情報を表示可能な数値情報表示手段と、前記数値情報表示手段に前記数値情報を表示するための特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、前記遊技の進行に基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第1変更手段と、特定操作手段に特定操作がなされたか否かを判定する特定操作判定手段と、前記特定操作手段に前記特定操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第2変更手段と、第2特定操作手段に第2特定操作がなされたか否かを判定する第2特定操作判定手段と、前記第2特定操作手段に前記第2特定操作がなされたと判定した場合、前記入力判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の所有遊技媒体数を計測する計測手段と、前記計測手段が前記所有遊技媒体数を計測する場合、前記遊技媒体が入力されたと前記入力判定手段が判定した後に遊技者に前記遊技媒体を返却する返却手段と、前記計測手段の計測結果に基づいて、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第3変更手段とを備え、前記第1変更手段は、前記開始指令が発生したと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報から前記規定数と対応する情報を減算することによって得られる特定情報に変更し、前記遊技媒体付与手段が前記遊技媒体を付与した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報に前記付与数と対応する情報を加算することによって得られる特定情報に変更することを特徴とする。
遊技者が所有遊技媒体数を容易に把握することが可能となる。
一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉の背面図。 筐体の正面図。 各リールの図柄配列を示す図。 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 セレクタの内部構造を示す図。 スロットマシンのブロック図。 タイマ割込み処理を示すフローチャート。 通常処理を示すフローチャート。 抽選処理を示すフローチャート。 通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。 スベリテーブルの一例を示す図。 リール制御処理を示すフローチャート。 停止前処理を示すフローチャート。 BB状態処理を示すフローチャート。 BB開始処理を示すフローチャート。 RB状態処理を示すフローチャート。 枚数表示器の正面図。 計測処理を示すフローチャート。 枚数表示処理を示すフローチャート。
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「青チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「赤チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の9種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。また、前面扉12の背面側には、図4に示すように、補助演出部を構成する発光ユニット33が配設されている。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、第1及び第2チェリー入賞とがある。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として15枚のメダル払出が行われ、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として10枚のメダル払出が行われる。また、左リール32Lの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第1チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われ、左リール32Lの「青チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第2チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。すなわち、第1及び第2チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、対応するチェリー入賞が成立するともいえる。したがって、左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段と下段)に「赤チェリー」図柄又は「青チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にて対応するチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=2×2)枚のメダル払出が行われる。
遊技状態の移行が行われる入賞としては、第1〜第18BB入賞の18種類のBB入賞がある。左リール32Lの「赤7」図柄又は「青7」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「青7」図柄,「白7」図柄のいずれかと、右リール32Rの「赤7」図柄,「青7」図柄,「白7」図柄のいずれかと、が有効ライン上に並んで停止した場合、BB入賞として遊技状態がビッグボーナス状態(以下、「BB状態」という。)に移行する。例えば、有効ライン上に左から「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄と並んで停止した場合には、第1BB入賞成立となる。また、詳細は後述するが、本スロットマシン10では、第1〜第18BBのいずれの入賞が成立するかによってBB状態の終了条件が変化するようになっている。以下では、第1〜第3BB,第10〜第12BBを総称して「大BB」といい、第4〜第6BB,第13〜第15BBを総称して「中BB」といい、第7〜第9BB,第16〜第18BBを総称して「小BB」ともいう。
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール42L,42M,42Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
その他の入賞として、遊技状態がBB状態である場合に限って入賞となるRB入賞がある。BB状態下で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、RB入賞として、メダル払出は行われないものの遊技状態がレギュラーボーナス状態(以下、「RB状態」という。)に移行する。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第6BB図柄の組合せとは、第6BB入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「青7」図柄,「白7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第6BB図柄とは、左リール32Lにおいては「赤7」図柄であり、中リール32Mにおいては「青7」図柄であり、右リール32Rにおいては「白7」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。
ここで、セレクタ46の構成について簡単に説明する。図9は、セレクタ46の内部構造を示す図である。なお、図中の二点鎖線は、理解を容易なものとするためにメダルの通過経路を示したものである。セレクタ46には、メダル投入口45から投入されたメダルを貯留用通路47へ導くための案内通路85が形成されている。案内通路85は、メダルが1列で通行可能なようにして、図の上端部から右下部にかけて弧を描くような曲線状に形成されている。より詳しくは、セレクタ46を構成するセレクタ本体には、図の手前側に突出する突条85aが設けられており、その突条85aに沿って案内通路85が形成されている。これにより、案内通路85に到達したメダルは、突条85a上を転がるようにして下流側へ流れることとなる。
メダル通路切替部材83は、案内通路85の上流部に設けられ該案内通路85に対して出没可能な通路切替片83aと、この通路切替片83aを動作させるためのメダル通路切替ソレノイド46aとを有している。メダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時には案内通路85内に通路切替片83aが突出し、貯留用通路47へのメダルの流れが阻害される。これにより、メダルは前記突条85aを乗り越えるようにして下方に落下し、排出用通路48に導かれる。また、メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時には案内通路85外に通路切替片83aが没する。これにより、メダルは案内通路85に沿って流れ、貯留用通路47に導かれる。
案内通路85の下流側には、メダルの通過を検出する第1投入メダル検出センサ86と、第2投入メダル検出センサ87と、が案内通路85に沿って並ぶようにして近接配置されている。より詳しくは、これら投入メダル検出センサ86,87は、少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度に近接配置されている。メダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時には、メダルが案内通路85の途中から下方に落下するため、各投入メダル検出センサ86,87がメダルの通過を検出することはない。一方、メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時には、メダルが案内通路85に沿って下流側に流れるため、各投入メダル検出センサ86,87がメダルの通過を順次検出する。
メダル通路切替部材83の下方には、メダルの通過を検出する第3投入メダル検出センサ88と、第4投入メダル検出センサ89と、がメダルの落下方向(すなわち上下方向)に並ぶようにして近接配置されている。より詳しくは、これら投入メダル検出センサ88,89は、少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度に近接配置されている。メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時には、メダルが案内通路85に沿って下流側に流れるため、各投入メダル検出センサ88,89がメダルの通過を検出することはない。一方、メダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時には、メダルが案内通路85の途中から下方に落下するため、各投入メダル検出センサ88,89がメダルの通過を順次検出する。
貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状に形成された手動返却スイッチ55a及び自動返却スイッチ55bが設けられている。手動返却スイッチ55aは、セレクタ46の通路切替片83aを手動で動作させるためのものである。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で手動返却スイッチ55aを操作された場合、通路切替片83aが機械的に連動して動作され、案内通路85内に通路切替片83aが突出する。これにより、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。また、自動返却スイッチ55bは、メダル通路切替ソレノイド46aの状態を切り替えるためのものである。メダル通路切替ソレノイド46aが励磁状態である際に自動返却スイッチ55bが操作された場合には、メダル通路切替ソレノイド46aが非励磁状態に切り替わり、その後に自動返却スイッチ55bが再度操作された場合には、メダル通路切替ソレノイド46aが励磁状態に切り替わるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
第1クレジット投入スイッチ56の右方には、遊技者の所有メダル数を表示可能な枚数表示器151が設けられている。なお、枚数表示器151の詳細については後述することとする。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図7を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口45からメダルが投入されるとベットとなる。
1枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は1となり、中ラインL2が有効化される。2枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は2となり、中ラインL2に加えて上ラインL1と下ラインL3を含む合計3本の組合せラインが有効化される。3枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は3となり、組合せラインL1〜L5の全てが有効化される。
なお、4枚以上のメダルがメダル投入口45に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、3枚を超える余剰メダルはスロットマシン10内部に貯留され、クレジット表示部60の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ46により貯留用通路47から排出用通路48への切替がなされ、メダル排出口49からメダル受け皿50へと余剰メダルが返却される。
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部60に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口45からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
ちなみに、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部60の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合等には、クレジット表示部60の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65、枚数表示器151を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図10のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、自動返却スイッチ55bの操作を検出する自動返却検出センサ55c、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65及び枚数表示器151を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65及び枚数表示器151を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図11以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図11参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図11〜図20のフローチャートを参照しながら説明する。
図11は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図10参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS215に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うとともに、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うとともに精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うとともに、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
ステップS205では、セレクタ46から排出用通路48に導かれたメダル数を計測する計測処理を行う。
ステップS206では、メダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS207に進み、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作された場合(ステップS206,ステップS207が共にYESの場合)には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208に進み、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209にて開始コマンドをセットするとともに、ステップS210にてベット数コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ベット数コマンドとは、今回のゲームにおいてベットされたメダル数を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214の払出数コマンドのセット、ステップS215のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
なお、通常処理では、投入コマンドや開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
次に、ステップS211の抽選処理について、図13のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302〜S306では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、先ずステップS302において、現在の遊技状態がRB状態か否かを判定する。RB状態でない場合には、さらにステップS303にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。そして、現在の遊技状態がBB状態とRB状態のいずれでもない場合には、ステップS304にて通常状態用抽選テーブルを選択する。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、ステップS305にてBB状態用抽選テーブルを選択し、現在の遊技状態がRB状態である場合には、ステップS306にてRB状態用抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、電源投入時に設定キー挿入孔73に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS304〜S306では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図14は、「設定3」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともに、ポイント値PVが設定されている。すなわち、本スロットマシン10における通常状態では、再遊技、スイカ、ベル、第1及び第2チェリー、第1〜第18BBの23種類の役について判定が行われる。
抽選テーブルを選択した後、ステップS307ではインデックス値IVを1とし、続くステップS308では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS309ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS310に進み、そのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグを、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=3のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS310ではベル当選フラグをセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ,スイカ当選フラグ,ベル当選フラグ,第1チェリー当選フラグ,第2チェリー当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1〜第18BB当選フラグのいずれかである場合、これらBB当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1〜第18BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのBB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS310では、現在のインデックス値IVが1〜5であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが6〜23であれば対応するBB当選フラグをセットしない。つまり、いずれかのBB当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技やベル,スイカ,第1又は第2チェリーに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのBBに当選した場合であっても新たにBB当選フラグをセットしない。
ステップS309にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS311にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS312ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS308に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS308では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS309では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、各BBの当選確率はそれぞれ約3640分の1、スイカの当選確率は256分の1、ベルの当選確率は約7.0分の1、各チェリーの当選確率はそれぞれ512分の1、再遊技の当選確率は約7.3分の1である。すなわち、いずれかのチェリーに当選する確率は256分の1であり、いずれかのBBに当選する確率は約202分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.4分の1である。
ステップS310にて当選フラグをセットした後、又はステップS312にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
その後、ステップS314にてリール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が押された際に基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導出することが可能な停止データ群である。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に前記5パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
このように、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目という。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
図15は、「赤7」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が0である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール32Lの7番の「赤7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは滑ることなくそのまま停止し、「赤7」図柄が下段に停止する。また、滑り数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール32Lの1番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは4図柄分だけ滑り、5番の「リプレイ」図柄が下段に停止するとともに7番の「赤7」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ42〜44を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
さて、スベリテーブル設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bにセットする。このとき、本スロットマシン10では、左リール32Lの当選役と対応する図柄(以下、「当選図柄」という。)が上段又は下段に停止するように、中リール32Mの当選図柄が上段,中段,下段のいずれかに停止するように、右リール32Rの当選図柄が上段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
図15に示すスベリテーブルは、第1BBにのみ当選している場合に最初にセットされるスベリテーブルである。但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングによっては「赤7」図柄が上述した位置に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから190msec以内(最大4図柄分)と予め決めており、各リール32L,32M,32Rには「赤7」図柄をそれぞれ1つずつしか配置していないためである。
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が4図柄以下となるように、各リール32L,32M,32Rに配置されている。例えば、中リール32Mの11番の「リプレイ」図柄と14番の「リプレイ」図柄はその間隔が2図柄となるようにして配置されており、左リール32Lの9番の「リプレイ」図柄と14番の「リプレイ」図柄はその間隔が4図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。上述した通り、リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール32Lの9番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール32Lを2図柄分滑らせた後に停止させれば14番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール32Lを3図柄分滑らせた後に停止させれば14番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
一方、「赤7」図柄は、左リール32Lにおいては7番、中リール32Mにおいては12番、右リール32Rにおいては2番の位置に1つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されていない。このため、例えば左リール32Lの11番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、仮に左リール32Lを4図柄分滑らせても「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第1BBに当選し、「赤7」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングによっては「赤7」図柄が有効ライン上に停止せず、第1BB入賞が成立しない場合がある。本スロットマシン10では、かかる「赤7」図柄の他、「青7」図柄、「白7」図柄、「スイカ」図柄についても5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。また、左リール32Lにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「ベル」図柄も5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各BB、各チェリー、スイカ、ベルのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、BB当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
BB当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。
BB当選フラグとベル当選フラグ、スイカ当選フラグ、第1〜第2チェリー当選フラグのいずれかがセットされている場合、すなわちBB当選フラグと小役当選フラグとがセットされている場合、当選フラグと対応する小役入賞を優先して成立させるための小役優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、上述したとおり、各チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄は5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されているため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては当選小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、小役優先入賞用スベリテーブルでは、当選小役図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選小役図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって当選BB図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該当選BB図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
次に、ステップS212のリール制御処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール32L,32M,32Rの回転速度が一定となったことを表示制御装置81に把握させるべく送信されるコマンドである。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ステップS402では停止前処理を行う。
停止前処理では、図17のフローチャートに示すように、先ずステップS501にてストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS502に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS501に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS503に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令の場合には、ステップS503にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール32L,32M,32Rが回転しているときに発生する第1停止指令、又は2つのリールが回転しているときに発生する第2停止指令の場合には、ステップS503にて否定判定を行うとともにステップS504にてスベリテーブル第1変更処理を行い、停止前処理を終了する。
ここで、スベリテーブル第1変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第1変更処理では、例えば左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44が操作されて第1停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS402にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS403〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。
すなわち、ステップS403では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS404では、スベリテーブル格納エリア106bにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。ステップS405では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS406では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS407にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS408では、現在の各リール32L,32M,32Rの回転状況を表示制御装置81に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップS409では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、回転情報コマンドとは、各リール32L,32M,32Rの回転状況を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲(上段、中段、下段)に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。そして、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にてスベリテーブル第2変更処理を行い、ステップS402の停止前処理に戻る。
ここで、スベリテーブル第2変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第2変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第1BB当選フラグのみがセットされ、左リール32Lの「赤7」図柄が下段に停止した場合、中リール32Mの第1BB図柄たる「赤7」図柄が中段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。また例えば、第1BB当選フラグとスイカ当選フラグがセットされ、中リール32Mの「赤7」図柄が中段に停止した場合には、スイカ入賞の成立する余地がなくなるため、「スイカ」図柄ではなく「赤7」図柄が上段又は下段に停止するよう左リール32L及び右リール32Rについて設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
一方、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
メダル払出処理が終了した場合には、ステップS214にて払出数コマンドをセットする。ここで、払出数コマンドとは、今回のゲームにおいて払い出したメダル数を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。なお、ステップS214では、今回のゲームにおいて再遊技入賞が成立した場合、メダル払出数は0であるものの、今回のゲームにおけるベット数と同数の値を示す払出数コマンドをセットする。これは以下の理由による。上述したとおり、再遊技入賞が成立した次ゲームでは、遊技者の所有メダル数(具体的にはクレジット表示部60に表示された仮想メダル数)を減少させることなく、自動投入処理において前回のベット数と同数の仮想メダルの投入を行う。このため、再遊技入賞の成立したゲームにおいて考えた場合には、当該ゲームにおけるベット数と同数のメダルを払い出したことと等しくなるためである。
次に、ステップS215のBB状態処理を、図18のフローチャートに基づいて説明する。
BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、RB移行待ち状態とRB状態とより構成されている。RB移行待ち状態とは、スイカ入賞、ベル入賞、第1〜第2チェリー入賞に加えて、RB入賞を成立させることが可能な遊技状態である。そして、RB移行待ち状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、RB入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態がRB移行待ち状態からRB状態に移行する。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了し、RB移行待ち状態に復帰する。つまり、BB状態では、RB移行待ち状態とRB状態との間で遊技状態が繰り返し移行される。そして、BB状態は、メダル払出数が所定数に達したことを以って終了する。また、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合には、BB状態のみならずRB状態も終了する。これは、BB状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
さて、BB状態処理では、先ずステップS601にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS602〜ステップS604に示すBB判定処理を行う。
BB判定処理では、ステップS602にて第1〜第18BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第1〜第18BB当選フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。そして、BB入賞が成立した場合には、ステップS604にて遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。
BB開始処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS651にてセットされているBB当選フラグをクリアする。続くステップS652では、BB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。ステップS653では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、大BB入賞が成立したか否か、すなわち第1〜第3BB入賞,第10〜第12BB入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。大BB入賞が成立した場合には、ステップS654に進み、前記状態情報格納エリア106cに設けられるとともにBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに400をセットし、本処理を終了する。ステップS653にて大BB入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS655に進み、中BB入賞が成立したか否か、すなわち第4〜第6BB入賞,第13〜第15BB入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。中BB入賞が成立した場合には、ステップS656に進み、上記残払出数カウンタに200をセットし、本処理を終了する。また、ステップS655にて中BB入賞が成立していないと判定した場合には、今回成立した入賞が小BB入賞であること、すなわち第7〜第9BB入賞,第16〜第18BB入賞のいずれかが成立したことを意味するため、ステップS657に進み、上記残払出数カウンタに100をセットし、本処理を終了する。
BB判定処理が終了すると、ステップS605にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS605では、第1〜第18BB当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合(ステップS602がNOの場合)、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。また、第1〜第18BB当選フラグのいずれかがセットされているもののBB入賞が成立していないと判定した場合(ステップS603がNOの場合)には、BB持ち越し状態であることを意味する状態コマンドをセットする。さらに、ステップS604にてBB開始処理を行った場合には、BB状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
ステップS601にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、さらにステップS606にてRB状態か否かを判定する。RB状態でないと判定した場合には、RB移行待ち状態であることを意味するため、ステップS607〜ステップS610に示すRB移行待ち状態処理を行う。
RB移行待ち状態処理では、ステップS607において、RB入賞が成立したか否かを先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて判定する。そして、RB入賞が成立した場合には、ステップS608にて遊技状態をRB状態に移行させるべくRB開始処理を実行する。具体的には、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。ちなみに、先のステップS606におけるRB状態か否かの判定は、RB設定フラグの有無により判定している。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。RB開始処理を行った後、ステップS605ではRB状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS607にてRB入賞が成立していないと判定した場合には、RB移行待ち状態下でRB入賞以外の入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップS609では、残払出数カウンタの値が0か否かを判定する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS605にてRB移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、BB終了処理として、ステップS610にてBB設定フラグをクリアする。その後、ステップS605にて通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS606にて現在の遊技状態がRB状態であると判定した場合には、ステップS611にてRB状態処理を行う。ここで、RB状態処理について、図20のフローチャートを用いて説明する。
先ずステップS701では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS702にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS701にて入賞が成立していないと判定した場合には、JACゲームを1ゲーム消化したことになるため、ステップS703にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。
ステップS704では、残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていた場合、すなわち入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化された場合には、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS705にてRB状態を終了させるべくRB終了処理を実行する。具体的には、RB設定フラグをクリアするとともに、残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をリセットする。RB終了処理を行った後、又はステップS704にてRB状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップS706に進み、残払出数カウンタの値が0か否かを判定する。残払出数カウンタの値が0でない場合には、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS707にて上述したRB終了処理を行うとともに、ステップS708にてBB設定フラグをクリアし、本処理を終了する。
図18のフローチャートに戻り、ステップS611にてRB状態処理を行った場合には、ステップS605にて状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。RB状態処理後のステップS605では、BB設定フラグの有無とRB設定フラグの有無を確認する。BB設定フラグとRB設定フラグが共にセットされている場合には、RB状態であることを意味する状態コマンドをセットし、BB設定フラグのみがセットされている場合には、RB移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
以上のとおり、本スロットマシン10では、第1〜第18BB入賞のいずれかが成立した場合、いずれの入賞が成立した場合であっても遊技状態がBB状態に移行するものの、大BB入賞,中BB入賞,小BB入賞のいずれが成立したかによってBB状態下で払い出されるメダル数が変化する。換言すれば、本スロットマシン10では、遊技価値の異なる3つの特別遊技状態を備えている、といえる。
本スロットマシン10では、枚数表示器151によって遊技者が所有メダル数を把握可能な構成となっている。そこで以下では、かかる構成について具体的に説明する。
図21は、枚数表示器151の正面図である。図1及び図2に示すように、枚数表示器151は、第1クレジット投入スイッチ56の右方に設けられている。
枚数表示器151には、左上部に表示部152が設けられている。表示部152は、7セグメント表示器によって5桁の数値を表示可能に形成されている。なお、表示部152は液晶表示器等によって形成してもよいし、表示可能な数値の桁数も任意である。表示部152の右方には、0〜9,50のいずれかの数値を入力操作するための11個の数値操作部153が設けられている。数値操作部153の右方には、数値操作部153を入力操作した際の数値を加算に用いる場合に操作される加算操作部154と、数値操作部153を入力操作した際の数値を減算に用いる場合に操作される減算操作部155と、が縦並びに設けられている。また、表示部152の下方には、確定操作部156と、初期化操作部157と、が横並びに設けられている。確定操作部156は、数値操作部153,加算操作部154,減算操作部155の操作を確定する場合に操作されるものである。初期化操作部157は、表示部152に表示された数値を初期化する(すなわち「00000」表示とする)場合や、数値操作部153,加算操作部154,減算操作部155の操作を無効とする場合に操作されるものである。
次に、主制御装置101が行う計測処理(ステップS205、図12参照)を、図22のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS801では、自動返却スイッチ55bが操作されたか否かを判定し、操作されていない場合には、そのまま本処理を終了する。自動返却スイッチ55bが操作された場合には、ステップS802に進み、ベット受付を許可中であるか否かを判定する。具体的には、メダル通路切替ソレノイド46aが励磁状態であるか否かを判定する。ベット受付を許可中である場合には、ステップS803に進み、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。これにより、自動返却スイッチ55bを操作した後にメダル投入口45からメダルを投入した場合には、セレクタ46内においてメダルが案内通路85の途中から下方に落下し(図9参照)、排出用通路48及びメダル排出口49を介して前記投入メダルが遊技者に返還されることとなる。
ステップS804では、セレクタ46に設けられた第3投入メダル検出センサ88及び第4投入メダル検出センサ89の検出結果に基づいて、メダルが通過したか否かを判定する。メダルが通過した場合には、ステップS805にて通過コマンドをセットした後にステップS806に進み、メダルが通過していない場合には、通過コマンドをセットすることなくそのままステップS806に進む。ここで、通過コマンドとは、メダルが1枚通過したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS806では、自動返却スイッチ55bが再度操作されたか否かを判定する。自動返却スイッチ55bが操作されていない場合には、ステップS804に戻ってメダルが通過したか否かを判定するとともに、メダルが通過した場合にステップS805にて通過コマンドをセットする。一方、自動返却スイッチ55bが再度操作された場合には、ステップS807にてメダル通路切替ソレノイド46aを励磁状態に切り替えてベット受付を許可し、本処理を終了する。
また、ステップS802にてベット受付を許可中でないと判定した場合、すなわちベット受付を禁止中であると判定した場合には、ステップS803以降の処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。ちなみに、ステップS802の段階でベット受付が既に禁止されている場合としては、前回の遊技において再遊技入賞が成立し、自動投入処理が行われた場合が代表例として挙げられる。
以上のとおり、主制御装置101は、自動返却スイッチ55bが操作されてから当該自動返却スイッチ55bが再度操作されるまでの間、メダル投入口45からメダル排出口49に至るメダルを検出した場合に表示制御装置81に対して通過コマンドを送信する。なお、通過コマンドは、計測処理においてのみセットされるコマンドである。したがって、例えばゲームの途中でメダル投入口45からメダルが投入された場合には、当該投入メダルがメダル排出口49から遊技者に返還されることとなり、主制御装置101がメダル投入口45からメダル排出口49に至るメダルを検出することとなるが、主制御装置101は表示制御装置81に対して通過コマンドを送信しない。
次に、表示制御装置81が行う枚数表示処理を、図23のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS901では、枚数表示器151に対して初期化操作がなされたか否かを判定する。具体的には、数値操作部153,加算操作部154,減算操作部155のいずれも操作されることなく初期化操作部157が操作されたか否かを判定する。初期化操作がなされた場合には、ステップS902に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた格納値記憶エリアの値を0に変更する。その後、ステップS903にて枚数表示器151の表示部152の表示を「00000」に変更し、ステップS904に進む。初期化操作がなされていない場合には、そのままステップS904に進む。
ステップS904では、枚数表示器151に対して入力操作がなされたか否かを判定する。具体的には、数値操作部153の少なくとも1つが操作され、加算操作部154及び減算操作部155が操作されることなく確定操作部156が操作されたか否かを判定する。入力操作がなされた場合には、ステップS905に進み、格納値記憶エリアの値を、数値操作部153の操作によって入力された値(以下、「入力値」という。)に変更する。その後、ステップS906にて枚数表示器151の表示部152の表示を上記入力値に変更し、ステップS907に進む。入力操作がなされていない場合には、そのままステップS907に進む。
ステップS904〜ステップS906を具体例を挙げて説明すると、遊技者が「3」と記載された数値操作部153→「0」と記載された数値操作部153→確定操作部156の順に操作した場合、表示制御装置81は、格納値記憶エリアの値を「30」に変更するとともに、枚数表示器151の表示部152の表示を「30」に変更する。なお、本実施の形態では、入力値として0〜99999のいずれかの値を設定可能な構成となっている。このため、例えば遊技者が「9」と記載された数値操作部153を6回操作した後に確定操作部156を操作した場合であっても、枚数表示器151の表示部152には「99999」と表示される。
ステップS907では、枚数表示器151に対して加算操作がなされたか否かを判定する。具体的には、加算操作部154と、少なくとも1つの数値操作部153と、が操作された後に確定操作部156が操作されたか否かを判定する。加算操作がなされた場合には、ステップS908に進み、格納値記憶エリアの値を、そのときの格納値記憶エリアの値に入力値を加算した値に変更する。その後、ステップS909では、枚数表示器151の表示部152の表示を、上記ステップS908にて格納値記憶エリアに記憶した値に変更する。その後、ステップS910に進む。加算操作がなされていない場合には、そのままステップS910に進む。
なお、格納値記憶エリアは、0〜99999のいずれかの値を記憶可能な構成となっている。このため、ステップS908における加算結果が99999より大きい値となった場合には、格納値記憶エリアの値を99999に変更する。後述する格納値の加算変更に関わる処理(具体的にはステップS914,S920)についても同様である。
ステップS907〜ステップS909を具体例を挙げて説明すると、表示部152に「30」を表示している状況下で遊技者が加算操作部154→「2」と記載された数値操作部153→確定操作部156の順に操作した場合、表示制御装置81は、格納値記憶エリアの値を「32」に変更するとともに、枚数表示器151の表示部152の表示を「32」に変更する。
ステップS910では、枚数表示器151に対して減算操作がなされたか否かを判定する。具体的には、減算操作部155と、少なくとも1つの数値操作部153と、が操作された後に確定操作部156が操作されたか否かを判定する。減算操作がなされた場合には、ステップS911に進み、格納値記憶エリアの値を、そのときの格納値記憶エリアの値から入力値を減算した値に変更する。その後、ステップS912では、枚数表示器151の表示部152の表示を、上記ステップS911にて格納値記憶エリアに記憶した値に変更する。その後、ステップS913に進む。減算操作がなされていない場合には、そのままステップS913に進む。
なお、格納値記憶エリアは、0〜99999のいずれかの値を記憶可能な構成となっている。このため、ステップS911における減算結果が0より小さい値となった場合には、格納値記憶エリアの値を0に変更する。後述する格納値の減算変更に関わる処理(具体的にはステップS917)についても同様である。
ステップS910〜ステップS912を具体例を挙げて説明すると、表示部152に「32」を表示している状況下で遊技者が減算操作部155→「2」と記載された数値操作部153→「2」と記載された数値操作部153→確定操作部156の順に操作した場合、表示制御装置81は、格納値記憶エリアの値を「10(=32−22)」に変更するとともに、枚数表示器151の表示部152の表示を「10」に変更する。
ステップS913では、主制御装置101から通過コマンドを受信したか否かを判定する。通過コマンドを受信した場合には、ステップS914に進み、格納値記憶エリアの値を、そのときの格納値記憶エリアの値に1を加算した値に変更する。その後、ステップS915では、枚数表示器151の表示部152の表示を、上記ステップS914にて格納値記憶エリアに記憶した値に変更する。その後、ステップS916に進む。通過コマンドを受信していない場合には、そのままステップS916に進む。
ステップS916では、主制御装置101からベット数コマンドを受信したか否かを判定する。ベット数コマンドを受信した場合には、ステップS917に進み、格納値記憶エリアの値を、そのときの格納値記憶エリアの値からベット数コマンドの示す値(本実施の形態では3)を減算した値に変更する。その後、ステップS918では、枚数表示器151の表示部152の表示を、上記ステップS917にて格納値記憶エリアに記憶した値に変更する。その後、ステップS919に進む。ベット数コマンドを受信していない場合には、そのままステップS919に進む。
ステップS919では、主制御装置101から払出数コマンドを受信したか否かを判定する。払出数コマンドを受信した場合には、ステップS920に進み、格納値記憶エリアの値を、そのときの格納値記憶エリアの値に払出数コマンドの示す値を加算した値に変更する。その後、ステップS921では、枚数表示器151の表示部152の表示を、上記ステップS920にて格納値記憶エリアに記憶した値に変更する。その後、本処理を終了する。払出数コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。
ここで、実際に表示部152を通じて遊技者が所有メダル数を把握する場合の一連の流れを説明する。
本スロットマシン10を遊技しようと考えた遊技者は、先ず表示部152に「00000」が表示されているかを確認する必要がある。他の遊技者が本スロットマシン10で遊技を行った際の数値等が表示されている可能性があるためである。表示部152の表示が「00000」でない場合には、初期化操作部157を操作し、表示部152の表示を「00000」に変更する。
遊技を開始する前段階における所持メダル数を把握している遊技者は、上記初期化操作を行わず、そのときの所持メダル数を入力操作することで表示部152の表示をそのときの所持メダル数に変更してもよい。
一方、遊技を開始する前段階における所持メダル数を把握していない遊技者は、上記初期化操作を行った上で以下の動作を行うことにより、所持メダル数を表示部152に表示させることができる。先ず、自動返却スイッチ55bを操作し、スロットマシン10をベット受付禁止状態とする。その後、メダル受け皿50にメダルが残っていない状態とし、所持メダルを全てメダル投入口45から順次投入する。メダル投入口45から投入されたメダルは、スロットマシン10がベット受付禁止状態であるため、ベットされることなく、またスロットマシン10内部に貯留されることもなく、全てメダル排出口49からメダル受け皿50に返却される。なお、メダル受け皿50にメダルが残っていない状態とした上で所持メダルをメダル投入口45から投入するのは、メダル排出口49からメダル受け皿50に返却されたメダル(すなわち既にメダル投入口45から投入済みのメダル)を再度投入してしまうことを防ぐためである。
上記動作を行った場合には、メダルの通過を検出した主制御装置101が通過コマンドを表示制御装置81に対して順次送信するとともに、表示制御装置81が通過コマンドを受信する毎に表示部152の表示を1ずつ変化させる。この結果、所持メダルを全てメダル投入口45から順次投入した場合には、所持メダル数が表示部152に表示されることとなる。所持メダルを全てメダル投入口45から順次投入した後は、自動返却スイッチ55bを再度操作し、スロットマシン10をベット受付許可状態とする。
遊技を開始した場合には、各ゲームの結果によって所持メダル数が変化することとなる。このとき、遊技開始前段階における所持メダル数を表示部152に予め表示させておいた場合、遊技者は、加算操作や減算操作を行わずとも、表示部152に表示された数値を通じてそのときの所持メダル数を把握することができる。すなわち、遊技者がゲームを開始させた場合には、主制御装置101が表示制御装置81に対してベット数コマンドを送信し、表示制御装置81がベット数を減算した値に格納値を変更するとともに当該変更値を表示部152に表示させる。この結果、遊技者は、ベットに用いたことで減少した所持メダル数を、減算操作を行わずとも表示部152に表示された数値を通じて把握することができる。また、1回のゲームが終了した場合には、主制御装置101が表示制御装置81に対して払出数コマンドを送信し、表示制御装置81が払出数を加算した値に格納値を変更するとともに当該変更値を表示部152に表示させる。この結果、遊技者は、1回のゲームを行ったことで変化した所持メダル数を、加算操作を行わずとも表示部152に表示された数値を通じて把握することができる。
但し、所持メダルの一部を飲食物等に交換した場合や、所持メダルが無くなったことに伴って遊技場から新たにメダルを借り受けた場合等の各ゲームの結果に基づかない所持メダル数の変化については、遊技者自身が加算操作や減算操作を行うことにより、表示部152に表示された数値を変化させる必要がある。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
枚数表示器151を設け、表示部152に表示された数値を通じて遊技者が所有メダル数を把握可能な構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技の終了タイミングを見誤ってしまう機会を低減させることが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。所有メダル数を把握できない状況においては、例えば頭に血が上った遊技者等が、実際には遊技者の望む以上のメダルを所有しているにも関わらず、全ての所有メダルを使いきるまで遊技を終了しない事象等が発生し得るからである。一方、所有メダル数を把握可能な構成においては、仮に頭に血が上ってしまったとしても、表示部152に表示された数値によって「残り500枚になったら遊技を終了しよう」等の冷静になる機会を提供することが可能となる。
初期化操作がなされた場合には、格納値を0とするとともに、表示部152に「00000」を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10を遊技する各遊技者に対して容易に所有メダル数を把握させることが可能となる。確かに、遊技者の操作に基づく初期化機能を備えない構成とした場合であっても、遊技を開始する前段階における表示部152の数値を遊技者が予め記憶しておけば、その後の表示部152の数値変化を通じて遊技者が所有メダル数を把握することは可能である。しかしながら、かかる構成においては、長時間にわたって遊技を行った場合等において遊技者が当初記憶していた数値を忘れてしまい、この結果として所有メダル数を把握できなくなってしまう可能性が考えられる。一方、遊技者の操作に基づく初期化機能を備えた構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
入力操作がなされた場合には、格納値を入力値とするとともに、表示部152に入力値を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、遊技を開始する前段階において所有メダル数を既に把握している場合に、自動返却スイッチ55bを操作してメダル投入口45から所有メダルを投入する動作を行わずとも、所有メダル数を表示部152に表示させることができる。この結果、上記動作を行う場合と比して容易に遊技を開始する前段階における所有メダル数を表示部152に表示させることが可能となるとともに、その後のゲーム結果によって所有メダル数数が変化した場合であっても、表示部152に表示された数値を通じてそのときの所有メダル数を把握することが可能となる。
加算操作又は減算操作がなされた場合には、格納値をそのときの格納値から入力値を加算又は減算した数値に変更するとともに、当該変更結果を表示部152に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、所有メダルの一部を飲食物等に交換した場合等の遊技の進行と無関係なことを要因として所有メダル数が変化した場合であっても、加算操作又は減算操作を行うことにより、表示部152に表示される数値に上記事象による所有メダルの変化数を反映させることが可能となる。この結果、遊技者は、表示部152に表示される数値を通じて所有メダル数を正確に把握することが可能となる。
枚数表示器151に、数値を入力操作するための数値操作部153と、演算内容を設定するための加算操作部154及び減算操作部155と、操作を確定させるための確定操作部156と、初期化操作を行うための初期化操作部157と、を別個に設けた。かかる構成とすることにより、初期化操作,入力操作,加算操作,減算操作の各操作を遊技者に容易に行わせることが可能となる。また、スタートレバー41やストップスイッチ42〜44等のゲームの進行に用いられる部材と別個に設けることにより、仮に遊技者がゲームの途中で上記各操作を行いたいと考えた場合であっても、ゲームを進行させることなく遊技者の望む操作を行わせることが可能となる。例えば、ストップスイッチ42〜44に数値を入力操作するための機能を付与するとともに、スタートレバー41に操作を確定させるための機能を付与した場合には、遊技者がゲームの途中で入力操作を行いたいと考えた場合に、数値を入力すべくストップスイッチ42〜44を操作した結果として回転中のリールが停止してしまう事象が発生し得るからである。
開始指令が発生した場合、主制御装置101を、ベット数コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とし、表示制御装置81を、ベット数を減算した値に格納値を変更するとともに当該変更値を表示部152に表示させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、1回のゲームを開始する毎に遊技者自身が減算操作を行わずとも、表示部152に表示された数値を通じてそのときの所持メダル数を把握することができる。故に、遊技者に容易に所持メダル数を把握させることが可能となる。
全リール32L,32M,32Rが停止した場合すなわち1回のゲームが終了した場合、主制御装置101を、払出数コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とし、表示制御装置81を、払出数を加算した値に格納値を変更するとともに当該変更値を表示部152に表示させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、1回のゲームが終了する毎に遊技者自身が加算操作を行わずとも、表示部152に表示された数値を通じてそのときの所持メダル数を把握することができる。故に、遊技者に容易に所持メダル数を把握させることが可能となる。
自動返却スイッチ55bが操作された後にメダル投入口45からメダルが投入された場合、主制御装置101を、通過コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とし、表示制御装置81を、格納値を1加算した値に変更するとともに当該変更値を表示部152に表示させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、本スロットマシン10にて遊技を開始する前段階における所持メダル数を把握していない場合、自動返却スイッチ55bを操作した後にメダル投入口45から全ての所持メダルを投入することで表示部152に所持メダル数を表示させることが可能となる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、枚数表示器151を設け、当該枚数表示器151の表示部152に所有メダル数を表示可能な構成としたが、補助表示部65に所有メダル数を表示可能な構成としてもよい。
(2)上記実施の形態では、枚数表示器151の表示部152を確認することでいつでも所有メダル数を把握可能な構成としたが、所定の操作がなされた場合に表示部152に数値を表示し、所定の操作がなされていない場合に表示部152に数値を表示しない構成としてもよい。所定の操作としては、例えば数値操作部153,加算操作部154,減算操作部155を操作することなく確定操作部156を操作することが一例として挙げられる。
(3)上記実施の形態では、枚数表示器151に数値操作部153等の各種操作部を設ける構成としたが、スタートレバー41やストップスイッチ42〜44等のゲームの進行に用いられる部材、すなわちスロットマシン10が予め備える部材を操作させて遊技者の所望する数値や演算内容等を設定させる構成としてもよい。
(4)上記実施の形態では、初期化操作がなされた場合に格納値を0に変更する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定の初期値に変更する構成であればよい。例えば、初期化操作がなされた場合に格納値を50に変更する構成としてもよいし、格納値を200に変更する構成としてもよい。
また、スロットマシン10を設置する遊技場等において、当該遊技場等がメダルを貸し出す際の枚数を初期値として設定可能な構成としてもよい。かかる構成とした場合、遊技者は、メダルを借り受ける毎に初期化操作を行うことで所持メダル数を表示部152に表示させることが可能となる。
(5)上記実施の形態では、表示部152に表示される数値と、格納値記憶エリアに記憶される格納値とが一致する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
例えば、1回のゲームに必要なメダル数が3であって、小役入賞成立時のメダル払出数が3の倍数となっているスロットマシンであれば、格納値記憶エリアに記憶されている格納値の3倍の数値を表示部152に表示する構成とすればよい。かかる構成とした場合には、格納値記憶エリアの容量削減を図ることが可能となる。また、数値操作部153の操作によって3の倍数でない数値が設定されることを考慮し、格納値記憶エリアを、ベット数コマンド又は払出数コマンドの受信に基づいて情報を記憶する第1エリアと、入力操作等の操作に基づいて情報を記憶する第2エリアと、より構成し、第1エリアに記憶された数値の3倍の値と、第2エリアに記憶された数値と、を加算した結果を表示部152に表示する構成としてもよい。
(6)上記実施の形態では、表示部152に数値を表示する構成としたが、遊技者が所持メダル数を把握可能な構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
例えば、ネズミ、牛、トラ、ウサギ、龍の5種類のキャラクタを表示可能な構成とするとともに、ネズミを1の位と対応付け、牛を10の位と対応付け、トラを100の位と対応付け、ウサギを1000の位と対応付け、龍を10000の位と対応付ける。そして、各キャラクタの表示数によって遊技者に所持メダル数を把握させる。かかる構成とした場合であっても、例えばネズミが9匹表示されるとともにトラが3頭表示されていれば、遊技者は所持メダル数が309枚であると把握できる。
(7)上記実施の形態では、表示制御装置81が枚数表示処理を行う構成としたが、枚数表示器151が枚数表示処理を行う構成としてもよい。かかる構成とする場合には、ベット数コマンド等の主制御装置101から送信されるコマンドを枚数表示器151が直接受信可能な構成としてもよいし、表示制御装置81を介して受信可能な構成としてもよい。
(8)上記実施の形態では、計測処理においてメダルが通過する毎に通過コマンドをセットする構成としたが、自動返却スイッチ55bが再度操作されるまでに通過したメダル数を主制御装置101が計測し、自動返却スイッチ55bが再度操作された後に上記通過メダル数を示す通過コマンドをセットする構成としてもよい。図22のフローチャートを用いて説明すると、ステップS806にて肯定判定をした後に計測結果を示す通過コマンドをセットする構成とし、ステップS805では、主制御装置101に設けられたカウンタの値に1を加算する構成とする。
(9)上記実施の形態では、自動返却スイッチ55bが操作された後にセレクタ46を通過するメダルを検出することで遊技者の所有メダル数を計測する構成としたが、遊技者の所有メダル数を計測可能な構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。例えば、メダル受け皿50にメダル計測装置を設ける構成としてもよい。また、第3投入メダル検出センサ88及び第4投入メダル検出センサ89をセレクタ46ではなくメダル排出口49に設け、自動返却スイッチ55bが操作された後にメダル排出口49を通過するメダルを検出することで遊技者の所有メダル数を計測する構成としてもよい。
(10)自動返却スイッチ55bが操作された場合、ベット受付を禁止中である旨を補助表示部65に表示する構成としてもよいし、所有メダルを計測可能である旨を補助表示部65に表示する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、例えば遊技者が自動返却スイッチ55bを操作した上で遊技を終了した場合であっても、次の遊技者がメダルをベットできないことに違和感を抱く機会を低減させることが可能となる。
(11)上記実施の形態では、自動返却スイッチ55bを再度操作した場合にベット受付許可状態となる構成としたが、これに代えて又は加えて、メダルの通過を所定時間検出しなかった場合にベット受付許可状態となる構成としてもよい。
(12)第1〜第18BBの18種類のBB役を設定する構成としたが、18種類に限定されるものではなくその数は任意である。
(13)上記実施の形態では、BB状態下での払出枚数が異なる3種類のBB状態を備える構成としたが、1種類のBB状態を備える構成としてもよいし、4種類以上のBB状態を備える構成としてもよい。
(14)上記実施の形態では、大BB,中BB,小BBのそれぞれに6種類の役及び図柄の組合せを設けたが、それぞれに対応付ける役及び図柄の組合せ数は任意である。例えば、大BBに4種類の役及び図柄の組合せを設け、中BBに6種類の役及び図柄の組合せを設け、小BBに8種類の役及び図柄の組合せを設ける構成としてもよい。また、大BB,中BB,小BBのうち少なくとも1つに1種類の役及び図柄の組合せのみを設ける構成としてもよい。
(15)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。かかる構成とした場合であっても、主制御装置101が今回のゲームにおけるベット数を示すベット数コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(16)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(17)上記実施の形態では、いわゆるAタイプのスロットマシンについて説明したが、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、BB当選、RB当選、SB当選、CT当選などが挙げられる。
(18)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。
また、パチンコ機に適用することも可能である。パチンコ機に適用する場合には、遊技球を発射した場合に格納値を1減算した値に変更し、遊技球を払い出した場合に格納値を加算した値に変更する構成とすれば、上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.絵柄(図柄)を変動表示させる変動表示手段(リール32L,32M,32R)と、
遊技媒体(メダル)が入力されたか否かを判定する入力判定手段(主制御装置101の開始待ち処理S204におけるメダル投入判定機能)と、
前記遊技媒体が入力されたと判定したことを少なくとも1つの条件として、前記絵柄の変動表示を開始させる変動開始手段(主制御装置101の回転開始処理機能S401)と、
前記遊技媒体が入力されたと判定したことを少なくとも1つの条件として、所定の抽選(役の抽選)を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能S211)と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果(小役当選)であって、前記絵柄の変動表示が終了した際の結果が所定終了結果(小役入賞成立)となった場合、前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S213)と
を備え、
前記絵柄の変動表示が終了したことに基づいて1回の遊技が終了する遊技機において、
前記遊技媒体の数と対応する数値情報(表示部152に表示される数値)を表示可能な数値情報表示手段(枚数表示器151の表示部152)と、
前記数値情報表示手段に前記数値情報を表示するための特定情報(格納値)を記憶する特定情報記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた格納値記憶エリア)と、
前記遊技の進行に基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第1変更手段(表示制御装置81のベット数コマンド受信に基づく格納値変更機能S917及び払出数コマンド受信に基づく格納値変更機能S918)と、
特定操作手段(数値操作部153、加算操作部154、減算操作部155、確定操作部156、初期化操作部157)に特定操作(初期化操作、入力操作、加算操作、減算操作)がなされたか否かを判定する特定操作判定手段(表示制御装置81の操作判定機能S901,S904,S907,S910)と、
前記特定操作手段に前記特定操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第2変更手段(表示制御装置81の各種操作に基づく格納値変更機能S902,S905,S908,S911)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技媒体の数と対応する数値情報を表示可能な数値情報表示手段が設けられており、数値情報表示手段に数値情報を表示するための特定情報は、遊技の進行に基づいて変更される。かかる構成とすることにより、遊技者は、遊技を行った結果として遊技者の所有遊技媒体数が変化した場合に、数値情報表示手段に表示された数値情報を通じて所有遊技媒体数の変化を把握することが可能となる。
また、特定情報は、特定操作手段に特定操作がなされた場合にも変更される。かかる構成とすることにより、遊技者は、そのときの所有遊技媒体数と対応する数値情報が数値情報表示手段に表示されるよう、特定操作手段に特定操作を行って特定情報を変更することにより、その後の遊技結果によって所有遊技媒体数が変化した場合であっても、数値情報を通じてそのときの所有遊技媒体数を把握することが可能となる。
以上の結果、遊技者が所有遊技媒体数を容易に把握することが可能となる。
遊技機2.上記遊技機1において、前記特定操作を、遊技者の所望する所望数値情報(数値操作部153の操作によって入力された数値)を設定するための第1操作(数値操作部153を操作して数値を入力する操作)と、遊技者の所望する演算を設定するための第2操作(加算操作部154又は減算操作部155の操作)と、を含む構成とし、前記第2変更手段は、前記特定操作手段に前記特定操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、前記所望数値情報と、を用いて前記演算を行うことによって得られる特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作は、遊技者の所望する所望数値情報を設定するための第1操作と、遊技者の所望する演算を設定するための第2操作と、を含んでいる。そして、第2変更手段は、特定操作手段に特定操作がなされたと判定した場合、特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、所望数値情報と、を用いて前記演算を行うことによって得られる特定情報に変更する。かかる構成とすることにより、遊技者は、所有遊技媒体の一部を飲食物等に交換した場合等の遊技の進行と無関係なことを要因として所有遊技媒体数が変化した場合であっても、特定操作を行うことにより、数値情報表示手段に表示される数値情報に上記事象による所有遊技媒体の変化数を反映させることが可能となる。この結果、遊技者は所有遊技媒体数を正確に把握することが可能となる。
遊技機3.上記遊技機2において、前記特定操作手段を、前記遊技を進行させるべく操作される進行操作手段(スタートレバー41、ストップスイッチ42〜44、クレジット投入スイッチ56〜58)と別個に設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段は、遊技を進行させるべく操作される進行操作手段と別個に設けられている。かかる構成とすることにより、仮に遊技者が1遊技回の途中で特定操作を行いたいと考えた場合であっても、遊技を進行させることなく、遊技の進行と無関係なことを要因とする所有遊技媒体数の変化を反映させることが可能となる。
遊技機4.上記遊技機2又は遊技機3において、前記特定操作手段を、前記第1操作がなされる第1操作手段(数値操作部153)と、前記第2操作がなされる第2操作手段(加算操作部154及び減算操作部155)と、を別個に有する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段は、第1操作がなされる第1操作手段と、第2操作がなされる第2操作手段と、を別個に有している。かかる構成とすることにより、所望数値情報の入力や演算の設定を遊技者に容易に行わせることが可能となる。
遊技機5.上記遊技機1乃至遊技機4のいずれかにおいて、前記特定操作を、遊技者の所望する所望数値情報(数値操作部153の操作によって入力された数値)を設定するための第1操作(数値操作部153を操作して数値を入力する操作)と、前記第1操作によって設定した数値情報を所望数値情報として確定させるための確定操作(確定操作部156の操作)と、を含む構成とし、前記第2変更手段は、前記特定操作手段に前記特定操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、前記所望数値情報と対応する特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作は、遊技者の所望する所望数値情報を設定するための第1操作と、第1操作によって設定した数値情報を所望数値情報として確定させるための確定操作と、を含んでいる。そして、第2変更手段は、特定操作手段に特定操作がなされたと判定した場合、特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、所望数値情報と対応する特定情報に変更する。かかる構成とすることにより、遊技者は、例えば遊技を開始する前段階において所有遊技媒体数を既に把握している場合に、当該所有遊技媒体数が所望数値情報となるよう特定操作を行うことにより、その後の遊技結果によって所有遊技媒体数が変化した場合であっても、数値情報を通じてそのときの所有遊技媒体数を把握することが可能となる。
遊技機6.上記遊技機5において、前記特定操作手段を、前記第1操作がなされる第1操作手段(数値操作部153)と、前記確定操作がなされる確定操作手段(確定操作部156)と、を別個に有する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段は、第1操作がなされる第1操作手段と、確定操作がなされる確定操作手段と、を別個に有している。かかる構成とすることにより、所望数値情報の入力を遊技者に容易に行わせることが可能となる。
遊技機7.上記遊技機1乃至遊技機6のいずれかにおいて、初期化操作手段(初期化操作部157)に初期化操作がなされたか否かを判定する初期化操作判定手段(表示制御装置81の初期化操作判定機能S901)と、前記初期化操作手段に前記初期化操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段を初期化する初期化手段(表示制御装置81の初期化操作に基づく格納値変更機能S902)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、初期化操作手段に初期化操作がなされたと判定した場合、特定情報記憶手段を初期化する。かかる構成とすることにより、遊技者が本遊技機において遊技を行おうと考えた際に例えば他の遊技者の所有遊技媒体数と対応する数値情報が数値情報表示手段に表示されていた場合、遊技者は、初期化操作手段に初期化操作を行うことで特定情報記憶手段を初期化し、数値情報記憶手段に表示される数値情報を初期数値情報に戻すことが可能となる。
遊技機8.上記遊技機1乃至遊技機7のいずれかにおいて、遊技者の所有遊技媒体数を計測する計測手段(第3投入メダル検出センサ88、第4投入メダル検出センサ89、主制御装置101の計測処理機能S205)と、前記計測手段の計測結果に基づいて、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第3変更手段(表示制御装置81の通過コマンド受信に基づく格納値変更機能S914)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者の所有遊技媒体数を計測する計測手段を備えており、特定情報は、計測手段の計測結果に基づいて変更される。かかる構成とすることにより、遊技者が本遊技機にて遊技を開始する前段階における所持遊技媒体数を把握していない場合、遊技者は、計測手段に所持遊技媒体数を計測させることで数値情報表示手段に表示される数値情報を所持遊技媒体数に変更することが可能となる。
遊技機9.上記遊技機1乃至遊技機8のいずれかにおいて、前記遊技媒体が入力されたと判定したことに基づいて賭数(ベット数)を設定する賭数設定手段(主制御装置101のベット数設定機能)と、前記賭数設定手段の設定結果が規定数(3)となった後に前記絵柄の変動表示を開始させるための開始指令が発生したか否かを判定する開始判定手段(主制御装置101の開始指令判定機能S207)と、を備え、前記第1変更手段は、前記開始指令が発生したと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報から前記規定数と対応する情報を減算することによって得られる特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始指令が発生した場合には、特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに特定情報記憶手段に記憶されている特定情報から規定数と対応する情報を減算することによって得られる特定情報に変更する。かかる構成とすることにより、規定数の遊技媒体を用いて遊技を開始させた結果として所有遊技媒体数が減少したことを、数値情報表示手段に表示された数値情報の変化を通じて把握させることが可能となる。
遊技機10.上記遊技機1乃至遊技機9のいずれかにおいて、前記遊技媒体付与手段が前記遊技媒体を付与した場合、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の付与数を把握する付与数把握手段(表示制御装置81の払出数コマンド受信に基づく払出数把握機能)を備え、前記第1変更手段は、前記遊技媒体付与手段が前記遊技媒体を付与した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報に前記付与数と対応する情報を加算することによって得られる特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技媒体を付与した場合には、特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに特定情報記憶手段に記憶されている特定情報に付与数と対応する情報を加算することによって得られる特定情報に変更する。かかる構成とすることにより、遊技媒体が付与された結果として所有遊技媒体数が増加したことを、数値情報表示手段に表示された数値情報の変化を通じて把握させることが可能となる。
遊技機11.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
遊技媒体(メダル)が入力されたか否かを判定する入力判定手段(主制御装置101の開始待ち処理S204におけるメダル投入判定機能)と、
前記遊技媒体が入力されたことに基づいて賭数(ベット数)を設定する賭数設定手段(主制御装置101のベット数設定機能)と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記賭数設定手段の設定結果が規定数(3)となった後に前記開始操作手段が操作された場合、開始指令が発生したと判定する開始指令判定手段(主制御装置101の開始指令判定機能S207)と、
前記開始指令の発生に基づいて役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記開始指令の発生に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段(主制御装置101のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能)と、
前記役の抽選結果が所定役(小役)当選であって、前記各循環表示手段の所定絵柄(当選小役図柄)が予め定めた有効位置(有効ライン)に停止して所定の組合せ(当選小役図柄の組合せ)を形成した場合、前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S213)と
を備え、
前記絵柄の循環表示が停止したことに基づいて1回の遊技が終了する遊技機において、
前記遊技媒体の数と対応する数値情報(表示部152に表示される数値)を表示可能な数値情報表示手段(枚数表示器151の表示部152)と、
前記数値情報表示手段に前記数値情報を表示するための特定情報(格納値)を記憶する特定情報記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた格納値記憶エリア)と、
前記遊技の進行に基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第1変更手段(表示制御装置81のベット数コマンド受信に基づく格納値変更機能S917及び払出数コマンド受信に基づく格納値変更機能S918)と、
特定操作手段(数値操作部153、加算操作部154、減算操作部155、確定操作部156、初期化操作部157)に特定操作(初期化操作、入力操作、加算操作、減算操作)がなされたか否かを判定する特定操作判定手段(表示制御装置81の操作判定機能S901,S904,S907,S910)と、
前記特定操作手段に前記特定操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第2変更手段(表示制御装置81の各種操作に基づく格納値変更機能S902,S905,S908,S911)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技媒体の数と対応する数値情報を表示可能な数値情報表示手段が設けられており、数値情報表示手段に数値情報を表示するための特定情報は、遊技の進行に基づいて変更される。かかる構成とすることにより、遊技者は、遊技を行った結果として遊技者の所有遊技媒体数が変化した場合に、数値情報表示手段に表示された数値情報を通じて所有遊技媒体数の変化を把握することが可能となる。
また、特定情報は、特定操作手段に特定操作がなされた場合にも変更される。かかる構成とすることにより、遊技者は、そのときの所有遊技媒体数と対応する数値情報が数値情報表示手段に表示されるよう、特定操作手段に特定操作を行って特定情報を変更することにより、その後の遊技結果によって所有遊技媒体数が変化した場合であっても、数値情報を通じてそのときの所有遊技媒体数を把握することが可能となる。
以上の結果、遊技者が所有遊技媒体数を容易に把握することが可能となる。
なお、本構成に上記遊技機2乃至遊技機10のいずれかの構成を組み合わせてもよい。かかる場合であっても、上記遊技機2乃至遊技機10に記載した作用効果を奏することが期待できる。
10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップスイッチ、46…セレクタ、55b…自動返却スイッチ、56…第1クレジット投入スイッチ、57…第2クレジット投入スイッチ、58…第3クレジット投入スイッチ、63…上部ランプ、64…スピーカ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置、102…CPU、151…枚数表示器、152…表示部、153…数値操作部、154…加算操作部、155…減算操作部、156…確定操作部、157…初期化操作部。

Claims (1)

  1. 絵柄を変動表示させる変動表示手段と、
    遊技媒体が入力されたか否かを判定する入力判定手段と、
    前記遊技媒体が入力されたと前記入力判定手段が判定したことに基づいて、賭数を設定する賭数設定手段と、
    前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
    前記賭数設定手段の設定結果が規定数となった後に前記開始操作手段が操作された場合、開始指令が発生したと判定する開始指令判定手段と、
    前記開始指令の発生に基づいて、前記絵柄の変動表示を開始させる変動開始手段と、
    前記開始指令の発生に基づいて、所定の抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選結果が所定結果であって、前記絵柄の変動表示が終了した際の結果が所定終了結果となった場合、前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と
    前記遊技媒体付与手段が前記遊技媒体を付与した場合、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の付与数を把握する付与数把握手段と
    を備え、
    前記絵柄の変動表示が終了したことに基づいて1回の遊技が終了する遊技機において、
    前記遊技媒体の数と対応する数値情報を表示可能な数値情報表示手段と、
    前記数値情報表示手段に前記数値情報を表示するための特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
    前記遊技の進行に基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第1変更手段と、
    特定操作手段に特定操作がなされたか否かを判定する特定操作判定手段と、
    前記特定操作手段に前記特定操作がなされたと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第2変更手段と
    第2特定操作手段に第2特定操作がなされたか否かを判定する第2特定操作判定手段と、
    前記第2特定操作手段に前記第2特定操作がなされたと判定した場合、前記入力判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の所有遊技媒体数を計測する計測手段と、
    前記計測手段が前記所有遊技媒体数を計測する場合、前記遊技媒体が入力されたと前記入力判定手段が判定した後に遊技者に前記遊技媒体を返却する返却手段と、
    前記計測手段の計測結果に基づいて、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する第3変更手段と
    備え
    前記第1変更手段は、前記開始指令が発生したと判定した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報から前記規定数と対応する情報を減算することによって得られる特定情報に変更し、前記遊技媒体付与手段が前記遊技媒体を付与した場合、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を、そのときに前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報に前記付与数と対応する情報を加算することによって得られる特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
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