JP2006149750A - 遊技機 - Google Patents

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卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
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Shuichi Oguchi
秀一 小口
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Abstract

【課題】
遊技の途中であっても煩わしさを感じることなく欲しい景品を入手することができる遊技機を提供する。
【解決手段】
遊技媒体を用いて所定のゲームを行い、ゲーム結果に基づいて、景品と交換可能な遊技媒体を払出す遊技機であって、遊技媒体を貯留する貯留手段と、貯留手段に貯留した遊技媒体を払出す払出手段とを有し、払出手段は、景品を検知した検知信号に基づいて所定個数の遊技媒体を払出すこととした。
【選択図】図1

Description

本発明は、パチスロ遊技機をはじめとする遊技機に関するものである。
パチスロ遊技機やパチンコ遊技機による遊技を提供している遊技場では、遊技者は、まず、メダルや遊技球などの遊技媒体を購入し、この遊技媒体を遊技機に投入して所定のゲームを行う。
そして、このゲームの結果に応じて払出される遊技媒体と所望する景品とを交換することができるようになっている。
通常、遊技者は遊技を終了した後に、獲得した全ての遊技媒体と所望する景品とを交換するものであるが、遊技場に用意されている景品の中には、遊技の途中で遊技者が入手したくなるような清涼飲料水やタバコといった景品も用意されており、遊技者は、遊技の途中にこの種の景品とその景品に相当する個数の遊技媒体とを交換することもできる。
しかし、このように遊技の途中で景品を入手する場合に、遊技者は、一旦遊技を中断して欲しい景品に相当する個数の遊技媒体を用意しなければならず、極めて煩わしかった。
そのため、近年では、遊技者に対して、所定のデータを書き込み可能な会員カードを発行し、この会員カードにその遊技者が獲得した遊技媒体の個数を記憶させ、遊技者が遊技の途中で景品を交換する場合には、この会員カード内の情報を所定のカードリーダにより読み取り、遊技者が交換しようとする景品に相当する分だけデータ上で遊技媒体の個数を減算することによって、予め遊技媒体を用意するといった手間を省いたシステムが提案されている(たとえば、特許文献1参照。)。
特開平10−33800号公報
ところが、上記従来のシステムでは、会員カードを所持している遊技者だけしかこのシステムを利用することができず、新規に来店した遊技者にとっては、遊技の途中で景品交換を行うことは、依然煩わしいものであった。
また、会員カードを所持している遊技者であっても、遊技中に景品交換を行う度に会員カードを取り出さなければならず、景品交換時の煩わしさを解消するまでには至っていなかった。
そこで、請求項1に係る本発明では、遊技媒体を用いて所定のゲームを行い、ゲーム結果に基づいて、景品と交換可能な遊技媒体を払出す遊技機であって、遊技媒体を貯留する貯留手段と、貯留手段に貯留した遊技媒体を払出す払出手段とを有し、払出手段は、景品を検知した検知信号に基づいて所定個数の遊技媒体を払出すこととした。
また、請求項2に係る本発明では、請求項1に記載の遊技機において、景品を検知し、検知信号を出力する検知手段を設けることとした。
また、請求項3に係る本発明では、請求項2に記載の遊技機において、払出手段は、検知手段が検知した景品の種類に応じた個数の遊技媒体を払出すこととした。
また、制球項4に係る本発明では、請求項2〜請求項3のいずれか1項に記載の遊技機において、景品を保持する景品保持手段を設け、この保持手段に検知手段を設けることとした。
また、請求項5に係る本発明では、請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の遊技機において、払出手段により払出す遊技媒体の個数を設定する払出数設定手段を設けることとした。
また、請求項6に係る本発明では、請求項5に記載の遊技機において、払出数設定手段により設定した遊技媒体の払出し個数を表示する表示手段を設けることとした。
また、請求項7に係る本発明では、請求項1〜請求項6のいずれか1項に記載の遊技機において、ゲームの結果に基づいて遊技媒体を払出す主払出口と、検知信号に基づいて遊技媒体を払出す副払出口とをそれぞれ独立して設け、さらに、主払出口から払出される遊技媒体を受ける主受け部と、副払出口から払出される遊技媒体を受ける副受け部とをそれぞれ独立して設けることとした。
本発明に係る遊技機では、景品を検知した検知信号に基づいて、払出手段がその景品の種類に応じた個数の遊技媒体を払い出すため、遊技者は、遊技の途中であっても煩わしさを感じることなく欲しい景品を容易に入手することができる。
本発明に係る遊技機は、パチスロ遊技機やパチンコ遊技機などのように、メダルや遊技球などの遊技媒体を用いて所定のゲームを行い、このゲームの結果に応じて様々な景品と交換可能な複数個の遊技媒体を払い出す遊技機である。
この遊技機の内部には、遊技媒体を貯留するための貯留手段と、この貯留手段に貯留した遊技媒体を払い出す払出手段とを備えている。
また、この遊技機には、上記払出手段をはじめとした遊技機を構成する各種手段の動作を制御する制御手段を備えている。
そして、所定箇所に設けた検知手段が景品を検知すると、この検知手段が制御手段に検知信号を出力する。
制御手段は、検知手段から入力される検知信号に基づいて、払出手段に所定個数の遊技媒体を払出させる制御を行う。
このようにこの遊技機は、景品を検知した検知信号に基づいて、払出手段がその景品に相当する所定個数の遊技媒体を自動的に払出すように構成しているため、遊技者は、遊技の途中に景品が欲しくなった場合に、その景品に相当する個数の遊技媒体を数えるといった煩わしい作業をすることなく、容易に遊技媒体と景品とを交換して、欲しい景品を入手することができる。
なお、この遊技機に設けている貯留手段には、遊技者が得た遊技媒体を貯留する副貯留部を備えており、この副貯留部には、ゲーム結果に応じて遊技者に払出された遊技媒体のうちの一部や、遊技者が購入して遊技機に投入した遊技媒体のうちの一部を遊技機の内部で仮想的に所定個数に限り貯留できるようにしている。
そして、払出手段が検知信号に基づいて遊技媒体の払出しを行う際は、この副貯留部に貯留している遊技媒体の個数を上限として遊技媒体の払出しを行うようにする一方、副貯留部に、景品載置手段に載置された景品に相当する個数の遊技媒体が貯留されていないときには、遊技媒体の払い出しを行わないようにしている。
また、景品を検知する検知手段は、検知した景品の種類と、その景品に相当する遊技媒体の個数とを検出するように構成しており、払出手段は、この検知手段が検知した検知信号に基づいて各景品の種類に応じた個数の遊技媒体を払出すようにしている。
具体的には、全ての景品に予めその景品の種類と、その景品に相当する遊技媒体の個数とを書き込んだバーコードもしくは2次元コードなどのコード表を添付しておき、検知手段によりこのコード表に書き込んだデータを読み取り、この読み取り結果である検知信号に基づいて払出手段が遊技媒体の払い出しを行うように構成している。
このように構成したことによって、遊技者がどのような景品を注文した場合であっても、その景品に相当する個数の遊技媒体を確実に払い出すことができる。
また、この遊技機の筐体に景品を載置もしくは保持する景品保持手段を設け、この景品保持手段に上記検知手段を設けることができる。
この検知手段を備えた景品保持手段を設けることによって、遊技者は、遊技場の店員に所望する景品を持って来てもらい景品保持手段に保持してもらうだけで、その景品に相当する個数の遊技媒体が自動的に払出されるので、この払出された遊技媒体をそのまま店員に手渡すだけで、遊技媒体の個数を数えるといった煩わしい作業をすることなく簡単に所望する景品と遊技媒体とを交換することができる。
また、この景品保持手段を設ける場合には、全ての景品に予め通し番号などの全て異なるデータを書き込んだコード表を添付しておき、検知手段が一度検知した景品に関してはその後再び検知しないようにすることが好ましい。
こうすることにより、一度遊技媒体を払い出した景品を再度景品保持手段に保持しても重複して遊技媒体の払い出しを行わないようにすることができる。
また、検知手段による検知を開始させる検知開始スイッチを設け、景品保持手段に景品を保持した状態で、この検知開始スイッチを操作することにより景品の検知を行うように構成することもできる。
この検知開始スイッチを設けることによっても、重複して遊技媒体の払い出しを行わないようにすることができる。
また、この検知開始スイッチを設けることにより、同一種類の景品に添付するコード表に関しては、全て同一のデータを書き込むだけでよく、コード表に書き込むデータ量を減少させることもできる。
また、この遊技機には、払出手段により払出す遊技媒体の個数を設定する払出数設定手段を設けることもできる。
この払出設定手段を設けた場合に、遊技者は、所望する景品に相当する遊技媒体の個数を自分で設定し、その景品に相当する遊技媒体を予め用意しておくことができるので、遊技中の景品交換を円滑に行うことができる。
また、払出数設定手段は、払い出す遊技媒体の個数を設定するだけでなく、遊技者が所望する景品の種類を選択することによって、その景品に相当する個数の遊技媒体を払い出すように払出手段の払い出し個数を設定することもできる。
また、この遊技機に、払出数設定手段に設定した遊技媒体の払出し個数を表示する表示手段を設けることができる。
この表示手段を設けた場合に、遊技者は、自分が設定した遊技媒体の払い出し個数が間違いないかを容易に確認することができる。
また、この表示手段に、検知手段により検知した景品に相当する遊技媒体の個数を表示することもできる。
これにより、遊技者は、自分が交換したい景品が遊技媒体何個分に相当するかを容易に知ることができる。
また、この遊技機は、ゲームの結果に基づいて遊技媒体を払出す主払出口と、検知手段が出力する検知信号に基づいて遊技媒体を払出す副払出口とをそれぞれ独立して設けており、さらに、主払出口から払出される遊技媒体を受ける主受け部と、副払出口から払出される遊技媒体を受ける副受け部とをそれぞれ独立して設けている。
そのため、景品と遊技媒体とを交換する際は、副払出口から副受け部に払出された遊技媒体をそのまま店員に手渡すだけで、景品に相当する遊技媒体の個数を数えることなく容易に景品の交換を行うことができ、遊技中において遊技媒体と景品とを円滑に交換することができる。
また、景品を保持する景品保持手段と、この景品保持手段に景品が保持されると所定の検知信号を出力する検知手段とを備えた景品保持ユニットをこの遊技機の筐体から離隔して別途設けることもできる。
この景品保持ユニットを設けた場合には、景品保持ユニットが備える検知手段が出力する検知信号に基づいて、払出手段が所定個数の遊技媒体を払出すように構成する。
これにより、店員が景品を景品保持手段に保持する際に保持しやすく、遊技者の遊技の邪魔にならないような任意の位置に景品保持手段を設けることができるので、遊技中の景品交換をより一層円滑に行うことができる。
以下に、本発明に係る遊技機について、図面を参照して具体的に説明する。なお、本実施形態では、本発明に係る遊技機の一例として、パチスロ遊技機を例に挙げて説明を行うが、本発明はこれに限られず、遊技媒体として遊技球又はトークンなどの遊技媒体の他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等を用いて所定のゲームを行い、そのゲーム結果に基づいて景品と交換可能な遊技媒体を払い出す他の遊技機に対しても適用することができる。
図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや主制御回路71、後述するホッパー40(図2参照。)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄124)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、ベル)の入賞などが成立することとなる。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(即ち、1回のゲーム)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。
また、BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する他、後述する副貯留部に貯留(いわゆる、「クレジット」)されているメダルの枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技状況に応じた演出画像や、遊技者が遊技中に景品を注文する際に所望する景品を選択するメニュー画像などが表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
また、BETボタン11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17の操作により、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部の主払出し口15から払出され、払出されたメダルは主受け部16に溜められる。
また、主払出口15の右側位置には、遊技者が遊技中に景品を交換する際に、その景品に相当する個数のメダルを払出す副払出口15aが設けられており、この副払出口15aから払出されたメダルは、主受け部16の右側位置に設けられた副受け部16aに溜められる。
また、スタートレバー6の下方位置には、遊技者が注文した清涼飲料水やタバコなどの景品(以下、景品の一例として「ジュース」を例に挙げて説明する。)を載置又は保持する景品保持手段として機能するドリンクホルダ19を設けている。
特に、このドリンクホルダ19の底面、すなわち、ジュースの入った容器の底部と対向する面の略中央部に、ジュースの入った容器の底面に予め添付しておいたコード表を読み取る検知手段として機能する景品センサ20を設けている。
コード表には、その容器に入っているジュースの種類や、このジュースと等価なメダルの個数などの景品情報が予め書き込まれている。
また、ドリンクホルダ19の右側位置には、副払出口15aから払出すメダルの個数を選択する選択ボタン23と、この選択ボタンにより選択したメダル個数を決定する決定ボタン24とを設けており、この選択ボタン23と決定ボタン24とによって副払出口15aから払出すメダルの個数を設定する払出数設定手段を構成している。
また、この払出数設定手段の上方位置に払出数設定手段により設定したメダルの個数を表示する表示手段として機能する払出数表示装置25を設けている。
この払出数表示装置25は、7セグメントLEDにより構成しており、2桁の数字を表示可能としている。
また、決定ボタン24の右側位置には、上記した景品センサ20による景品の検知を開始する検知開始ボタン26を設けている。
そして、遊技者が遊技中にジュースを飲みたくなった場合には、まず、近くにいる遊技場の店員に所望するジュースを注文する。
その後、注文されたジュースが店員によってドリンクホルダ19に載置されたときに、上記した検知開始ボタン26を操作する。
この検知開始ボタン26が操作されると、景品センサ20がジュースの入った容器底部に添付されているコード表に書き込まれた景品情報を読み取る。
景品センサ20は、この読み取った景品情報を検知信号として後述する主制御回路71に出力し、主制御回路71は、この検知信号に基づいてこのジュースと等価な個数のメダル(ここでは、メダル6枚)を副払出口15aから副受け部16aに払出す処理を行うようにしている。
また、遊技者がジュースを注文する際に、近くに店員がいない場合や、店員がジュースを運んでくる前に予めそのジュースと等価な個数のメダルを用意しておきたい場合には、上記した選択ボタン23により副払出口15aから払出すメダルの個数を選択した後、決定ボタン24でメダルの払出し個数を決定することにより副払出口15aから6個のメダルを払出すようにしている。
なお、ここでは、検知開始ボタン26を操作することによって景品センサ20がコード表に書き込まれたデータの読み取りを開始する構成としているが、景品センサ20がコード表を読み取る回数を同一の景品に関して1回限りとするように設定を行えば、検知開始ボタン26は省略可能であり、ドリンクホルダ19にジュースの入った容器を載置するだけで、自動的に6個のメダルを払出すように構成することもできる。
また、メダル主受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ16からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
図2は、遊技機1の内部を示す部分断面図である。
図2に示すように、この遊技機1の内部には、遊技媒体であるメダルを貯留する貯留手段として機能するホッパー40と、このホッパー40から払出すメダルを主払出口15又は副払出口15aのいずれか一方へ流下させるガイド体40aと、このガイド体40aを流下するメダルの流路を切り替え可能とする流路切替装置40bと、この流路切替装置40bとホッパー40とを駆動させてメダルを払出す払出手段として機能するホッパー駆動回路41とを備えている。
そして、ホッパー駆動回路41は、ゲームの結果に応じてメダルを払出す場合、後述する主制御回路71からの制御に基づいて流路切替装置40bを駆動させることにより、ホッパー40から主払出口15へ向けてメダルが流下する流路を形成するとともに、ホッパー40を駆動させることによって主払出口15からメダルの払出しを行う。
一方、景品センサ20が検知信号を出力した場合、主制御回路71からの制御に基づいて流路切替装置40bを駆動させることにより、ホッパー40から副払出口15aへ向けてメダルが流下する流路を形成するとともに、ホッパー40を駆動させることによって副払出口15aからメダルの払出を行う。
また、この遊技機1には、遊技者が得た遊技媒体を貯留する副貯留部を備えており、この副貯留部には、ゲーム結果に応じて遊技者に払出された遊技媒体のうちの一部や、遊技者が購入して遊技機に投入した遊技媒体のうちの一部を遊技機1の内部で仮想的に所定個数に限り貯留(クレジット)できるようにしている。
この副貯留部に貯留されているメダルの個数は、後述する主制御回路71のRAM33に逐次記憶させるようにしており、このRAM33に記憶させた分のメダルは、ホッパー40に貯留するようにしている。
図3は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄121)、青7(図柄122)、BAR(図柄123)、ベル(図柄124)、スイカ(図柄125)、Replay(図柄126)及びチェリー(図柄127)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図4)に記憶されている。
図4は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図9〜図11)、各種テーブル(例えば、後述の図6〜図8)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報、遊技中にクレジットされたメダルの個数などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、払出数表示装置25、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41、払出数表示装置駆動回路38がある。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
特に、このホッパー駆動回路41は、通常、ゲームの結果に基づいてメダルの払出しを行う場合には、ホッパー40を駆動させて主払出口15からメダルの払出しを行う。一方、景品センサ20が主制御回路71に検知信号を出力した場合には、ホッパー40を駆動させて副払出口15aからメダルを払出すように駆動制御を行う。
払出数表示装置駆動回路38は、払出数表示装置25を駆動制御する。これにより、払出数表示装置25に、払出数設定手段により設定されたメダルの払出数を表示する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、景品センサ20、選択スイッチ23S、決定スイッチ24S、検知開始スイッチ26Sがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
景品センサ20は、ドリンクホルダ19にジュースの入った容器が載置されると、この容器に添付されているコード表に書き込まれている景品情報を読み取り、検知信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
選択スイッチ23Sは、選択ボタン23に対する遊技者の操作を検出し、副払出口15aから払出すメダルの個数を選択する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
決定スイッチ24Sは、決定ボタン24に対する遊技者の操作を検出し、副払出口15aから払出すメダルの個数を決定する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
検知開始スイッチ26Sは、検知開始ボタン26に対する遊技者の操作を検出し、景品センサ20によるコード表に書き込まれた景品情報の読み取りを開始する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L,3C,3Rが停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
図5は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、第1制御回路(gSub)72aと、第2制御回路(mSub)72bとから構成されている。この第1制御回路(gSub)72a又は第2制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と第1制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から第1制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、第1制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、第1制御回路(gSub)72aと第2制御回路(mSub)72bとの間の通信は、第1制御回路(gSub)72aから第2制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、第2制御回路(mSub)72bが第1制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
第1制御回路(gSub)72aは、第1制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
第1制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。第1制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第1制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第1制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、第1制御マイコン81は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理(図12)などを一定時間ごとに行う。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、第1制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図12〜図17)や各種テーブル(例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル)等を記憶する。ワークRAM84は、第1制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。第1制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第1制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、第1制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、第1制御マイコン81により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。第1制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第1制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が第1制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に第1制御マイコン81に信号を送信する。
また、第1制御回路(gSub)72aでは、第1制御マイコン81が、音、ランプの出力の制御も行うこととなっている。第1制御マイコン81は、決定した演出に基づいて、音、ランプの種類や出力タイミングを決定する。そして、第1制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、第2制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。第2制御回路(mSub)72bでは、第1制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音、ランプの出力を行う。
第2制御回路(mSub)72bは、第2制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
第2制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。第2制御マイコン91に備えられたCPUは、第1制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音、ランプの出力制御処理を行う。
シリアルポート92は、第1制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、第2制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、第2制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
第2制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。第2制御マイコン91は、第1制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に信号を出力する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
また、第2制御マイコン91には、音源IC95が接続されている。第2制御マイコン91は、第1制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源IC95に信号を出力する。音源IC95は、第2制御マイコン91により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
また、第2制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。第2制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図6は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
遊技機1の表示役には、BB(いわゆるビッグボーナス)、RB(いわゆるレギュラーボーナス)、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。
図6に示すように、BBは、赤7(図柄121)又は青7(図柄122)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。また、BBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。
RBは、BAR(図柄123)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。また、RBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。
ベルは、ベル(図柄124)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。
スイカは、スイカ(図柄125)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、8枚である。
チェリーは、チェリー(図柄127)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、2枚である。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、4枚(2枚×2)となる。
リプレイは、Replay(図柄126)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
また、前述のBB、RBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
図7を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、BB、RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、BB遊技状態及びRB遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
一般遊技状態は、BB又はRBのいずれも作動しておらず、また、BB及びRBにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
一般遊技状態において、BBが内部当選役として決定されると、遊技状態がBB内部当選状態に更新される。遊技機1では、BBが内部当選役として決定されると、BBが作動するまでの間、BBを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す)。BBが内部当選役として保持されている間、BB内部当選状態が継続する。
また、一般遊技状態において、RBが内部当選役として決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBが内部当選役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを持越役として持ち越す。RBが持ち越されている間、RB内部当選状態が継続する。
BB内部当選状態において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。BB遊技状態では、まずBB中一般遊技状態が開始され、BB中一般遊技状態におけるRBの作動によりRB遊技状態が開始される。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
RB内部当選状態において、RBに係る図柄組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、最大投入枚数が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
図7の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
図7の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではBB及びRBが設けられていないため、BB及びRBが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
図7の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。
RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、RB遊技状態用確率抽選テーブルではBB、RB及びリプレイが設けられていないため、BB、RB及びリプレイが決定される可能性がない。
また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。この結果、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
図7の(4)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に使用される。
BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルではBBが設けられていないため、BBが決定される可能性がない。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、RBを連続して作動させることが可能となる。
図8を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させる図柄組合せが決定される。
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ(即ち、BB、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ)を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
一般遊技状態、RB遊技状態及びBB中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
BB内部当選状態及びRB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
また、決定された内部当選役がBBであり、BB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、BBに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、BBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。BBが持ち越されることにより、遊技状態がBB内部当選状態となる。BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたBBに対応するBB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、BBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
また、決定された内部当選役がRBであり、RB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、RBに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、RBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RBが持ち越されることにより、遊技状態がRB内部当選状態となる。RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたRBに対応するRB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、RBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、実施例の遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ〜4コマ)に設定されている。例えば、右のリール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄127)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー10のスイカ(図柄125)をセンターライン8cの位置に表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大4コマの範囲でベル(図柄124)を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
図9〜図11に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
まず、図9、図10を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ10Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。
リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。
投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。
CPU31は、メダル投入チェック処理が終了すると、メダル投入コマンドをRAM33の所定領域にセットする。メダル投入コマンドには、メダルの投入が行われたことや投入枚数などの情報が含まれている。
セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
また、スタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態又はBB内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図7参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、CPU31は、決定した内部当選役がBB又はRBであれば、BB又はRBを持越役としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。BB又はRBを持越役としてセットすることにより、BB又はRBに係る図柄組合せが表示されるまでBB又はRBが持ち越される。
次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS11)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。また、この処理において、CPU31は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの出力によらずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止させるまでの時間(例えば、30秒)の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図11)のリール制御処理(ステップS42)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、自動停止タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS14に移り、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの入力待ちを行う。
CPU31は、ステップS14においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS15において自動停止タイマの値は0であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、前述のステップS7の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(図10のステップS17)。
続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS18)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図11)のリール制御処理(ステップS42)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS19)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図9のステップS14に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
CPU31は、ステップS20において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BB内部当選状態(即ち、持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルとなる。この場合、表示役がBB又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットである(即ち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS23)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。
CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットではない(即ち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS24)。
表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS25)。
CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS26)。
CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定されている場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定されている場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。
CPU31は、ステップS25において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS26のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS27)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS28)。
BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報であり、BBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。また、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報であり、RBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。
ステップS28において、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、RB、BB作動チェック処理を行う(ステップS29)。このRB、BB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRB又はBBである場合に、各種情報(例えば、持越役など)のクリア、RAM33の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図9のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS28においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、RB、BB終了チェック処理を行う(ステップS30)。RB、BB終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS30の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS30の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
図11を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図9と図10)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS41)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド(ステップS3)、スタートコマンド(ステップS8)、リール停止許可コマンド(ステップS13)、リール停止コマンド(ステップS19)、表示役コマンド(ステップS24)、払出終了コマンド(ステップS27)などである。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS42)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L,3C,3Rに関する情報は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS12)、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS18)などである。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS43)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS44)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。CPU31は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
図12〜図17に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図12を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。
第1制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、第1制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS51)。
次に、第1制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS52)。この入力監視処理では、第1制御マイコン81は、操作部17(十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む)などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、第1制御マイコン81は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。
次に、第1制御マイコン81は、後で図14を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS53)。このコマンド入力処理では、第1制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。
次に、第1制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS54)。このコマンド出力処理では、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する第2制御回路(mSub)72bに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、LED101およびランプ102は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。
そして、第1制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS52からの処理を繰り返す。
図13を参照して、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
第1制御マイコン81は、主制御回路71から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークRAM84の所定領域に格納する(ステップS61)。ここで、主制御回路71から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
図14を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、第1制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS71)。第1制御マイコン81は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
第1制御マイコン81は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS72)。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図15を参照して説明するメダル投入処理、後で図16を参照して説明する遊技開始処理、後で図17を参照して説明するリール停止処理などを実行する。
次に、第1制御マイコン81は、ワークRAM84に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS73)。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。
図15を参照して、メダル投入処理について説明する。
メダル投入処理は、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、第1制御マイコン81は、演出決定処理を行う(ステップS81)。この演出決定処理では、所定の範囲から抽出した乱数と演出決定テーブル(図示せず)に基づいてメダル投入時、スタートレバー6の操作時及び各ストップボタン7L,7C,7Rの操作時に行う演出を決定する。演出決定テーブルには、後述の特定演出や通常演出を含む複数種類の演出情報が格納されており、抽出した乱数値に基づいて1つの演出情報が決定される。
次に、第1制御マイコン81は、ステップS81の演出決定処理により決定された演出は特定演出であるか否かを判別する(ステップS82)。第1制御マイコン81は、決定された演出は特定演出であると判別したときには、ワークRAM84の所定領域にセットされた特定演出フラグをオンにする(ステップS83)。続いて、特定演出フラグをオンにすると、特定演出データ(投入)を決定する(ステップS84)。特定演出データ(投入)が決定されると、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、遊技中での出現頻度の低い特定の演出画像が液晶表示装置5の表示画面5aに表示され、これに伴って所定の効果音がスピーカ21L,21Rから出力され、所定の発光パターンがLED101及びランプ102から出力され、メダル投入処理を終了する。
次に、第1制御マイコン81は、ステップS82において決定された演出は特定演出ではないと判別したときには、通常演出データ(投入)を決定する(ステップS86)。第1制御マイコン81は、通常演出データ(投入)が決定されると、遊技中での出現頻度が高い通常の演出画像が液晶表示装置5の表示画面5aに表示され、メダル投入処理を終了する。
図16を参照して、遊技開始処理について説明する。
遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。スタートコマンドは、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされると出力される。
初めに、第1制御マイコン81は、スタートコマンドから遊技状態や内部当選役などの各種情報を抽出し(ステップS91)、ワークRAM84に格納する。
次に、第1制御マイコン81は、特定演出フラグに応じて、特定演出データ又は通常演出データを決定する(ステップS92)。第1制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データを決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データを決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データに対応する演出画像、効果音、光が出力される。
図17を参照して、リール停止処理について説明する。
リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。リール停止コマンドは、各ストップボタン7L,7C,7Rの操作により各ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされると出力される。
初めに、第1制御マイコン81は、リール停止コマンドからオンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSを識別する情報を抽出する(ステップS101)。また、第1制御マイコン81は、抽出した情報に基づいてストップスイッチ識別子をワークRAM84に格納する。
次に、第1制御マイコン81は、ワークRAM84に格納されたストップスイッチ識別子に基づいて、オンされたストップスイッチは左のストップスイッチ7LSであるか否かを判別する(ステップS102)。第1制御マイコン81は、左のストップスイッチ7LSであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(左停止)又は通常演出データ(左停止)を決定する(ステップS103)。第1制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(左停止)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(左停止)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(左停止)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
第1制御マイコン81は、ステップS102において、左のストップスイッチ7LSではないと判別したときには、オンされたストップスイッチは中央のストップスイッチ7CSであるか否かを判別する(ステップS104)。第1制御マイコン81は、中央のストップスイッチ7CSであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(中停止)又は通常演出データ(中停止)を決定する(ステップS105)。第1制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(中停止)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(中停止)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(中停止)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
第1制御マイコン81は、ステップS104において、中央のストップスイッチ7LSではないと判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(右停止)又は通常演出データ(右停止)を決定する(ステップS106)。第1制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(右停止)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(右停止)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(右停止)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
次に、図18及び図19を参照して、主制御回路71における不定期割込処理について説明する。
この不定期割込処理は、遊技機1の内部にクレジットされているメダルを所定個数だけ副払出口15aから払出す処理であり、図1に示すドリンクホルダ19に景品であるジュースの入った容器が載置されると所定個数のメダルを払出す第1不定期割込処理と、遊技者が払出数設定手段を操作することによって所定個数のメダルを払出す第2不定期割込処理とがある。
(第1不定期割込処理)
第1不定期割込処理では、ドリンクホルダ19にジュースの入った容器が載置され、遊技者又は店員により検知開始ボタン26が操作されると、検知開始スイッチ26SからCPU31に検知開始信号が入力され、CPU31が図18に示す景品情報読取処理を行う(ステップS200)。
この景品情報読取処理において、CPU31は、検知開始信号が入力されると、景品センサ20に景品の検知を開始させる制御を行う。
この制御により景品センサ20は、ジュースの入った容器の底面に添付してあるコード表に書き込まれた景品情報を読取り、読取った景品情報を検知信号としてCPU31に入力する。
そして、CPU31は、検知信号からジュースと等価なメダル数(払出数)を検出して払出数表示装置駆動回路38を制御することにより、この払出数を払出数表示装置25に表示する払出数表示処理を行う(ステップS201)。
次に、CPU31は、払出数とRAM33に記憶しているクレジット数とを比較する(ステップS203)。
ここで、クレジット数よりも払出数の方が多いと判断した場合に、CPU31は、払出数表示装置駆動回路38を制御することにより、払出数表示装置25に払出数を所定時間点滅表示させる点滅表示処理を行う(ステップS204)。
ステップS203において、クレジット数が払出数よりも多いと判断した場合に、CPU31は、ホッパー駆動回路41を制御することによりホッパー40から払出数のメダルを払出す払出処理を行う(S205)。
このステップS205において、CPU31は、副払出口15aからメダルを払出すようにホッパー駆動回路41を制御する。
次に、ステップS205の払出処理又はステップS204の点滅表示処理を終了した後、CPU31は、払出数表示装置駆動回路38を制御することにより払出数表示装置25での払出数の表示を停止する払出数表示停止処理(ステップS206)を行って第1不定期割込処理を終了する。
このように第1不定期割込処理を行うので、この遊技機1で遊技を行う遊技者は、遊技の途中でジュースなどの景品を欲しくなった場合に、所望する景品に相当する個数のメダルを数えるといった煩わしい作業をすることなく景品とメダルとを容易に交換することができる。
すなわち、遊技者は、近くにいる店員に所望する景品を注文し、店員が注文された景品をジュースホルダ19に載置した後に、検知開始ボタン26を操作することにより副払出口15aから払出されるメダルを店員に手渡すだけで、その景品に相当する個数のメダルと景品とを容易に交換することができる。
また、本実施形態では、注文した景品がドリンクホルダ19に載置された後に、検知開始ボタン26を押すことによって景品に添付しているコード表から景品情報を読取るように構成しているが、CPU31が景品センサ20に対し常時景品の有無を監視させるような制御を行うように構成にすれば、検知開始ボタン26を設ける必要はなく、ドリンクホルダ19に景品を載置するだけで、その景品に相当する個数のメダルを副払出口15aから自動的に払出すようにすることもできる。
(第2不定期割込処理)
第2不定期割込処理においてCPU31は、遊技者又は店員により選択ボタン26が操作されたか否かの判断を行う(S300)。
このときCPU31は、選択ボタン26が操作されていないと判断した場合に、処理を戻すことによって第2不定期割込処理を終了する。
一方、CPU31は、ステップS300において、選択ボタン26が操作されたと判断した場合に、副払出口15aから払出すメダルの払出数を選択する払出数選択処理を行う(S301)。
この払出数選択処理において、CPU31は、十字型をした選択ボタン23の上側凸部が操作されると選択スイッチ23Sから入力される加算信号に基づいてRAM33に記憶させる払出数を1加算し、下側凸部が操作されると選択スイッチ23Sから入力される減算信号に基づいてRAM33に記憶させる払出数を1減算する処理を行う。
次に、CPU31は、決定ボタン24が操作されたか否かの判断を行う(ステップS302)。
このときCPU31は、決定ボタン24が所定時間(たとえば、30秒間。)経過しても操作されていないと判断した場合に、処理を戻すことによって第2不定期割込処理を終了する。
一方、CPU31は、決定ボタン24が操作されたと判断した場合に、決定スイッチ24Sから入力される決定信号に基づいて、払出数をRAM33に記憶させた後、払出数表示処理(S303)を行う。
この払出数表示処理において、CPU31は、払出数表示装置駆動回路38を制御することによって、RAM33に記憶させた払出数を払出数表示装置25に継続的に表示させる。
次に、CPU31は、ステップS302においてRAM33に記憶させた払出数と、同じくRAM33に記憶させているクレジット数との比較を行う(ステップS304)
ここで、クレジット数よりも払出数の方が多いと判断した場合に、CPU31は、払出数表示装置駆動回路38を制御することにより、払出数表示装置25に払出数を所定時間点滅表示させる点滅表示処理を行う(ステップS305)。
ステップS304において、クレジット数が払出数よりも多いと判断した場合に、CPU31は、ホッパー駆動回路41を制御することによりホッパー40からメダルを払出す払出処理を行う(S306)。
このステップS306において、CPU31は、RAM33に記憶させている払出数を参照して、副払出口15aからメダルを払出すようにホッパー駆動回路41を制御する。
ステップS306の払出処理又はステップS305の点滅表示処理を終了した後、CPU31は、払出数表示装置駆動回路38を制御することにより払出数表示装置25での払出数の表示を停止する払出数表示停止処理(ステップS307)を行って第2不定期割込処理を終了する。
このように第2不定期割込処理を行うので、この遊技機1で遊技を行う遊技者は、景品を注文する際に店員が近くにいない場合や、注文した景品が運ばれてくる前に予めその景品と等価な個数のメダルを用意しておきたい場合には、選択ボタン23を操作することにより副払出口15aから払出すメダルの払出数を選択し、決定ボタン24を操作することにより払出数を決定するだけで、所望する景品と等価な個数のメダルを副払出口15aから払出させることができ、景品とその景品に相当する個数のメダルとを円滑に交換することができる。
また、この遊技機1は、複数種類の景品から遊技者が所望する景品を選択可能とするメニュー画像を液晶表示装置5に表示させ、選択ボタン23を操作して所望する景品を選択し、決定ボタン24を操作して所望する景品を決定することによって、その景品に相当する個数のメダルを副払出口15aから払い出すように構成することもできる。
このように、液晶表示装置5を用いて景品に相当する個数のメダルを払出すように構成する場合には、予め主制御回路71内のROM32に、複数種類の景品と、各景品に相当するメダルの個数とを対応させた景品テーブルを記憶させておき、副制御回路72内の画像ROM88に、複数種類の景品から遊技者が所望する景品を選択可能とするメニュー画像の画像データを記憶させておく。
そして、遊技者により十字形の選択ボタン23の左右いずれかの凸部が操作された場合に、CPU31が上記メニュー画像を表示させるようなコマンドを副制御回路72に送信する。
その後、遊技者が液晶表示装置5を見ながら選択ボタン23と決定ボタン24とを操作することにより所望する景品を決定すると、CPU31がROM32に記憶させている景品テーブルを参照して、その景品に相当する個数のメダルを払出すように構成する。
また、本発明によれば、景品センサ20を備えたドリンクホルダ19と、選択ボタン23と、決定ボタン24と、払出数表示装置25と、検知開始ボタン26とを一体型とした景品保持ユニットを形成して、遊技機1の筐体から離隔した任意の位置に設けることができる。
このように、第1及び第2不定期割込処理に係る操作部と検知部のみを遊技機1の筐体と離隔した任意の位置に設けることができるので、遊技者が操作しやすい位置に選択ボタン23と、決定ボタン24と、検知開始ボタン26を設けることができ、遊技者が利用しやすく店員が載置しやすい位置にドリンクホルダ19を設けることができるので、遊技中の景品交換をより一層円滑に行うことができる。
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明に係る遊技機の概観を示す斜視図 本発明に係る遊技機の内部を示す部分断面図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 遊技機の電気回路の構成の例を示すブロック図である。 遊技機の副制御回路の構成の例を示すブロック図である。 遊技機の表示役と図柄の組合せと払出数との関係の例を示す図である。 遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図である。 遊技機の停止テーブル群の例を示す図である。 主制御回路で行われるメインフローチャートの例を示す図である。 図9に続くフローチャートの例を示す図である。 主制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。 副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。 副制御回路の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。 副制御回路のメダル投入処理を示すフローチャートである。 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。 副制御回路のリール停止処理を示すフローチャートである。 主制御回路の第1不定期割込処理を示すフローチャートである。 主制御回路の第2不定期割込処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
1a キャビネット
1b 前面扉1b
2 パネル表示部
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
10 台座部
15 主払出口
15a 副払出口
16 主受け部
16a 副受け部
17 操作部
18 情報表示部
19 ドリンクホルダ
20 景品センサ
22メダル投入口
22S メダルセンサ
23 選択ボタン
23S 選択スイッチ
24 決定ボタン
24S 決定スイッチ
25 払出数表示装置
26 検知開始ボタン
26S 検知開始スイッチ
27 メダル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
38 払出数表示装置駆動回路
40 ホッパー
40a ガイド体
40b 流路切替装置
41 ホッパー駆動回路
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (7)

  1. 遊技媒体を用いて所定のゲームを行い、ゲーム結果に基づいて、景品と交換可能な遊技媒体を払出す遊技機であって、
    前記遊技媒体を貯留する貯留手段と、
    前記貯留手段に貯留した前記遊技媒体を払出す払出手段とを有し、
    前記払出手段は、前記景品を検知した検知信号に基づいて所定個数の遊技媒体を払出すことを特徴とする遊技機。
  2. 前記景品を検知し、前記検知信号を出力する検知手段を設けたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機
  3. 前記払出手段は、前記検知手段が検知した景品の種類に応じた個数の遊技媒体を払出すことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記景品を保持する景品保持手段を設け、この保持手段に前記検知手段を設けたことを特徴とする請求項2〜請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記払出手段により払出す遊技媒体の個数を設定する払出数設定手段を設けたことを特徴とする請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記払出数設定手段により設定した遊技媒体の払出し個数を表示する表示手段を設けたことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記ゲームの結果に基づいて遊技媒体を払出す主払出口と、前記検知信号に基づいて遊技媒体を払出す副払出口とをそれぞれ独立して設け、さらに、前記主払出口から払出される遊技媒体を受ける主受け部と、前記副払出口から払出される遊技媒体を受ける副受け部とをそれぞれ独立して設けたことを特徴とする請求項1〜請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。
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