JP2014064750A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】シナリオ演出において演出データを削減しつつ豊富な演出パターンを実現する。
【解決手段】シナリオデータをもとに、シナリオ演出の開始点及び終了点となるゲームに対応するシナリオ要素を、遊技状況に応じて特定可能なシナリオ設定手段222を設け、演出決定手段220は、シナリオ要素のうち、シナリオ設定手段222が特定したシナリオ演出の開始点となるシナリオ要素から、シナリオ設定手段222が特定したシナリオ演出の終了点となるシナリオ要素までのシナリオ要素に基づいて、ゲームごとに、演出実行手段に実行させる演出態様を選択し決定する。
【選択図】図5

Description

この発明は、抽選結果に対応して演出を行わせる遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、役抽選で所定の役が当選したことなどを契機に、当該役の当選に基づき、所定の特典、例えばボーナスゲームなどの有利遊技への移行や、有利遊技の態様に関する利益、例えば有利遊技のゲーム数上乗せや有利期間の継続などが付与されうる。そして、それらの特典の有無を遊技者に示唆する様々な演出が行われる。一方、抽選結果がハズレの場合であっても、ゲームごとに行われる演出抽選に当選した場合には、何らかの演出が行われる。
このような演出の決定方法として、あらかじめ演出の実行予定(シナリオ)を決めておき、シナリオに沿って、各ゲームで実行する演出を決定していく手法が知られている。この方法では、ゲーム数や内容がそれぞれ異なる複数のシナリオデータを大量に設ける必要があった。例えば、特許文献1には、ボーナス放出までに行われる前兆演出について、複数の前兆演出パターンを有することが記載されている。
特開2004−321486号公報
ここで、長期間にわたってシナリオに沿って行われるシナリオ演出を実行しようとすると、膨大な量のシナリオデータを設けなくてはならないが、制御装置の記憶容量には限度があるので、設定可能なパターンが限られてしまうという問題点があった。
そこで、本願発明は、シナリオ演出において、演出データを削減しつつ豊富な演出パターンを実現することを目的とする。
本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、以下の点を特徴とする。
すなわち、当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得る遊技機であって、所定の契機が発生した場合に演出の実行の有無を決定するとともに、演出態様を決定する演出決定手段(221)と、前記演出決定手段(221)の決定に基づいて、演出を実行させる演出実行手段と、遊技の進行上の一区間である所定の単位期間において演出を行う際に参照されるシナリオ要素を、時系列的に順次配置させることにより、どのような演出をどのような順序で行うかの演出の実行予定を定めたシナリオデータと、前記シナリオデータをもとに、実行すべきシナリオ演出を決定するためのシナリオ設定手段(22)と、を備え、前記シナリオ設定手段(222)は、前記シナリオデータを構成するシナリオ要素のうちから、シナリオ演出の開始点となるシナリオ要素、シナリオ演出の終了点となるシナリオ要素の少なくともいずれか一方を、遊技状況に応じて特定可能である。そして、前記演出決定手段(221)は、前記シナリオ要素のうち、最初のシナリオ要素又は前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の開始点となるシナリオ要素から、最後のシナリオ要素又は前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の終了点となるシナリオ要素までのシナリオ要素に基づいて、単位期間ごとに、前記演出実行手段に実行させる演出態様を選択し決定するように形成されていることを特徴とする。
(作用・効果)
ここで、「所定の単位期間」とは、遊技の進行上の一区間であって、例えば、1回のゲームが行われる期間や、1回のゲーム中の所定期間(例えば複数の操作手段の操作間の期間)とすることができる。
また、「シナリオ要素」とは、シナリオ演出を構成する個々の要素であり、シナリオ演出で行われる演出の態様を特定するために参照されるデータである。シナリオ要素が「時系列的に順次配置」されているとは、例えば、所定の単位期間が1回のゲームであるとすると、1回目のゲームに対応するシナリオ要素の次に、2回目のゲームに対応するシナリオ要素が配置されていることが該当する。
前記演出決定手段(211)は、ゲーム中の所定の契機で、例えば演出実行抽選よって、例えば有利状態の開始時期があらかじめ設定されている場合にはその開始時期の前兆期間となった場合に、シナリオ演出の実行を決定する。シナリオ演出の実行が決定されると、シナリオ設定手段(222)は、シナリオデータを構成するシナリオ要素の中から、シナリオ演出の開始点となるシナリオ要素(1)、又はシナリオ演出の終了点となるシナリオ要素(2)、あるいはシナリオ演出の開始点及び終了点となるシナリオ要素(3)を特定する。シナリオ設定手段(222)は、上記した(1)〜(3)のうちのいずれかのパターンを実行可能であればよく、(1)〜(3)の全てのパターンを実行可能であって遊技状態に応じて使い分けることができるようになっていてもよい。
シナリオ設定手段(222)によりシナリオ演出の開始点及び/又は終了点が特定されると、シナリオ演出が設定されたものとなり、設定されたシナリオ演出に係るシナリオ要素に対応する単位期間ごとに、当該単位期間に対応付けられたシナリオ要素に基づいて、所定の演出態様が、抽選により、あるいは遊技状態等の諸条件に応じて選択決定される。そして、決定された演出を、演出実行手段が実行する。
本発明において、シナリオ設定手段(222)がシナリオ演出の開始点のみを特定した場合には、開始点として特定されたシナリオ要素から、シナリオデータの最後に設定されているシナリオ要素までの回数の演出が行われる。また、シナリオ設定手段(222)がシナリオ演出の終了点のみを特定した場合には、シナリオデータの最初に設定されているシナリオ要素から、終了点として特定されたシナリオ要素までの回数の演出が行われる。そして、シナリオ設定手段(222)がシナリオ演出の開始点及び終了点を特定した場合には、開始点として特定されたシナリオ要素から、終了点として特定されたシナリオ要素までの回数の演出が行われる。
本発明によれば、シナリオ設定手段(222)が単一のシナリオデータの開始点又は終了点を特定することによって、シナリオ演出の長さ(演出回数)をコントロールすることができるので、回数の異なる複数のシナリオデータを設ける必要がない。したがって、シナリオデータとして保有すべきデータが膨大になることがなく、データ量の削減を図ることができるとともに、シナリオ演出のバリエーションも豊富にすることができる。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、前記シナリオ設定手段(222)は、シナリオ演出の開始点となるシナリオ要素を特定可能であることを特徴とする。
本発明によれば、前記演出決定手段(221)は、前記シナリオ要素のうち、前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の開始点となるシナリオ要素から、最後のシナリオ要素までのシナリオ要素に基づいて、単位期間ごとに、実行させる演出態様を選択し決定するものとなる。
本発明は、一連のシナリオ演出を途中からスタートさせたい場合に有効である。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項1又は2記載の発明の特徴点に加え、前記シナリオ設定手段(222)は、シナリオ演出の終了点となるシナリオ要素を特定可能であることを特徴とする。
本発明によれば、前記演出決定手段(221)は、前記シナリオ要素のうち、最初のシナリオ要素又は前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の開始点となるシナリオ要素から、前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の終了点となるシナリオ要素までのシナリオ要素に基づいて、単位期間ごとに、実行させる演出態様を選択し決定するものとなる。
本発明は、一連のシナリオ演出を途中で終了させたい場合に有効である。
本願発明は、以上のように構成されているので、シナリオ演出において、演出データを削減しつつ豊富な演出パターンを実現することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 演出に関するデータの概念図である。 シナリオ実行パターンを示すタイムチャートである。 シナリオ演出決定の流れを示す説明図である。 スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。 シナリオ演出実行処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の変形例であって、シナリオデータを示す概念図である。 従来のシナリオデータを示す概念図である。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、特に図示しないが、「7」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ表示されている。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。電源装置5は、電源生成回路等を備えた電源基板を外装箱に収納したものである。外装箱の正面には電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすると、メイン制御装置21及びサブ制御装置22のそれぞれに、所定の電圧が供給されるようになっている。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大50枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、I/O等を備えた制御基板を基板ケースに収納したものである。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図3に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。メイン制御装置21の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65の各パーツが接続されている。
そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、当選抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選か否かの当選判定の抽選を行うためのものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。本実施の形態においては、前記役として、所定の図柄(例えばスイカ図柄、ベル図柄など)が対応付けられており入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役(例えばスイカ役、ベル役など)と、所定の図柄(例えばリプレイ図柄など)が対応付けられており入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄(例えば7図柄など)が対応付けられており入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に移行するRB役と、入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)に移行するBB役とが設けられている。RBゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。BBゲームは、RBゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
ここで、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインとしては、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の上段に位置する図柄とを結ぶ右上がりライン、左リール41の上段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の下段に位置する図柄とを結ぶ右下がりラインなどを設けてある。そして、スロットマシン10は、1ゲームにつき、メダルを最大3枚ベットする(賭ける)ことが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、各入賞ラインが有効になり、有効ラインとなるものである。なお、ベット数により有効となるライン数が変化するようにしてもよい。
前記役抽選テーブルは、ループカウンタのカウント値(例えば0〜65535)を全領域として、所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の役抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。
具体的には、役抽選テーブルとしては、通常状態において参照される通常テーブル、RT状態において用いられるRTテーブル、ボーナス状態において参照されるボーナステーブル、及びボーナス内部中において参照される内部中テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
ここで、RT状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン状態であり、ボーナス状態とはボーナスゲームが行われるメイン状態である。通常状態とは、上記以外の状態であって、スロットマシン10の初期設定(出荷時又は設定変更後)のメイン状態である。ボーナス状態は、通常状態よりも多くの利益を付与可能な特別状態に該当する。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。例えば、通常テーブル及びRTテーブルのそれぞれには、各ボーナス役の当選領域と、小役の当選領域と、再遊技役の当選領域がそれぞれ所定の範囲(所定の確率で)設定されている。内部中テーブルには、小役の当選領域が通常役抽選テーブルと同一の範囲(同一の確率)で設定されているとともに、再遊技役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)設定されている。ボーナス内部中は、BB、RBの当選判定は行われない。また、ボーナステーブルには、小役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)設定されている。
本実施の形態では、RTテーブルにおいては、再遊技役の当選確率が通常テーブルよりも高い確率に設定されている。これにより、遊技状態がRT状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
なお、再遊技役の当選確率が通常テーブルともRTテーブルとも異なる他のRTテーブルを設け、複数種類のRT状態を実行可能な仕様にしてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ(スイカフラグ、ベルフラグなど)が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ(BBフラグ、RBフラグ)が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは1ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
(メイン状態移行制御手段80)
メイン状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。ここで、遊技状態移行のための所定条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、メイン状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス状態への移行、再遊技の作動、所定のRT状態への移行又は終了(他のRT状態への移行又は通常状態への復帰)を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了(通常状態又は所定のRT状態への復帰)、所定のRT状態の終了などを決定するようになっている。
そして、メイン状態移行制御手段80の決定に応じて、役抽選手段70が決定に対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス状態、RT状態などの所定のメイン状態が発動する。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図示しないが、回転制御手段と、停止制御手段とを少なくとも備えている。
回転制御手段は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動パルスを出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。なお、ステッピングモータを駆動開始させるための駆動パルスをスタート信号というものとする。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
停止制御手段は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ(図示せず)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
ここで、停止制御手段は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役>小役>ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
停止制御手段は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。
(遊技結果判定手段100)
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ(例えば所定の当選役を取りこぼしたときに表示されるブランク図柄)が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及びメイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、ボーナス状態やRT状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
(ホッパー制御手段110)
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、主として遊技に付随する演出を制御するものであり、サブ制御装置22の出力側には、演出装置6が接続されている。ここで、演出装置6としては、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69が設けられている。画像表示部67は、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部の奥に設置された液晶表示装置などを用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により遊技状態や遊技結果等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
そして、サブ制御装置22は、図2に示すように、AT制御手段200、演出データ記憶手段210、演出実行制御手段220及び演出データ出力手段230の各手段として機能する。
(AT制御手段200)
AT制御手段200は、当選役に関する報知が行われるAT(アシストタイム)を制御する手段である。具体的には、AT制御手段200は、特に図示しないが、ATゲーム数やセット数をカウントするATカウンタを少なくとも備え、メイン制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、ATカウンタのカウント値に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
すなわち、所定のAT開始条件に該当した場合には、サブ状態をAT状態(当選役に関する情報の報知が行われる状態)に移行させるとともに、所定のAT終了条件に該当した場合には、AT状態を終了させ、サブ状態を通常状態(AT状態でない状態)に戻すようになっている。そして、AT中は、画像表示部67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
ATは、所定の契機、所定の抽選契機役の当選時に行われるART抽選に当選した場合に、遊技状態が所定のRT状態に移行することを契機として開始され、所定のゲーム数又はセット数消化や、遊技状態の移行(通常状態への転落やボーナス当選)により終了する。すなわち、本実施の形態では、メイン状態がRT状態でサブ状態がAT状態であるARTが行われる。また、遊技中の所定時、例えばスイカ役やチェリー役などの当選時に、ATゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、抽選により決定された所定回数のATゲームが上乗せされる。
さらに、本実施の形態においては、ARTの終了後、ART抽選に当選せずに所定ゲーム数を消化することよりATへの移行が決定される、いわゆる天井が設けられている。ATへの移行が決定される所定ゲーム数(AT解除ゲーム数)は、所定契機、例えばART開始時やART中やART終了時などにおいて抽選により決定される天井モードに応じて、選択されるゲーム数が異なっている。例えば、通常モードでは、1000ゲーム、600ゲームのいずれかが選択され、通常モードよりも有利なモードである特別モードでは、100ゲーム、32ゲームのいずれかが選択されるようなっている。なお、AT解除ゲーム数の設定方法は、上記した態様に限られず、所定契機での抽選により、例えば32ゲームから1000ゲームまでの範囲内で選択されるようにしてもよい。
ここで、ATの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番(押し順)を報知するものと、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄(指標図柄)を報知するものがあるが、本実施の形態ではそのいずれでもよい。
ストップスイッチ50の押し順を報知する場合には、役抽選の抽選結果に対してストップスイッチ50の押し順を設定し、押し順の設定された当選領域が当選した場合に設定された押し順(正解の押し順)で停止操作がされたか否かにより、遊技結果が異なるように形成する。例えば、正解の押し順で停止操作がされた場合には、所定の役(正解役)を、条件によっては必ず、入賞させるように停止制御を行う。一方、正解の押し順で停止操作がされなかった場合には、正解役を入賞させず、他の役(不正解役)を入賞させるか、あるいは何の役も入賞させないように停止制御を行う。そして、AT中においては、押し順が設定されている当選領域が当選した場合には、正解の押し順を報知する表示を行わせる。例えば、画像表示部67に、最初に停止操作すべきストップスイッチ50や3個のストップスイッチ50の押し順を、左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、ストップスイッチ50の押しボタンの内部に発光体を設け、発光体を点灯させたり発光色を変化させたりして、あるいは、スピーカ69から左、右などの音声を出力させて、操作すべきトップスイッチ50を報知する。
また、指標図柄を報知する場合には、例えば、役として、「白7・ベル・ベル」「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白7」「赤7」「青7」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白7」「赤7」「青7」のいずれかの図柄や色彩を、画像表示部67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるように報知するように形成することができる。
いずれの場合にも、報知に従って停止操作をすることにより、当選役を入賞させ、有利な結果を得ることができるものとなる。
(演出データ記憶手段210)
演出データ記憶手段210は、演出データとして、画像表示部67に所定の動画や静止画を表示されるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどを記憶するためのものである。
演出データとしては、上記した画像データ、発光パターンデータ、音声データにより構成される、それぞれ内容が異なる複数の実行演出データが設けられている(図3(C)参照)。これらの実行演出データは、異なる演出カテゴリにグループ分けされた演出群として、カテゴリテーブルに記憶されている(図3(B)参照)。演出カテゴリは、演出を内容に応じて分類したもので、図3(B)のカテゴリナンバー0、1、2などがそれに該当する。同一カテゴリに含まれる演出は、遊技者がその演出を見たときに、同系統の演出であると認識できるような内容になっている。例えば、図3(B)におけるカテゴリナンバー1には、TA2、TA3、TA4の3つの演出群が含まれており、各演出群は、図3(C)に示すように、TA2は演出データefgh、TA3は実行演出データijek、TA4は実行演出データfilmを含んでいる。各実行演出データe〜mは、それぞれ内容が異なるもので、同一の演出カテゴリが選択されても、種々の演出が行われ得るようなっている。例えば、ボーナス内部中である場合とそうでない場合、ATへの移行が確定している場合とそうでない場合では、異なる演出が行われ得る。
また、演出データ記憶手段210は、演出の筋書きであるシナリオに沿って実行されるシナリオ演出を行わせるためのシナリオデータを複数備えている。シナリオデータは、遊技の進行上の一区間である所定の単位期間において演出を行う際に参照されるシナリオ要素を、時系列的に順次配置させることにより、どのような演出をどのような順序で行うかの演出の実行予定を定めたものである。
具体的には、各シナリオデータは、図3(A)に示すように、複数の領域に区分けされた記憶領域のそれぞれに所定のシナリオ要素を格納したものであり、区分けされた各記憶領域が、1の単位期間としての1ゲーム(ベットから遊技結果判判定に基づく処理の終了まで)に対応するようになっている。
ここで、シナリオ要素とは、シナリオデータを構成する個々の要素を特定するためのデータであり、図3(A)に示す「単発」「発展」「継続」などの、シナリオ演出で行われる演出の態様を特定するためのものである。シナリオ要素のうち、「単発」は、1ゲームで完結する演出態様に係り、「継続」は、複数ゲームにわたり実行される演出であってストーリーが展開していく連続演出の演出態様に係るものである。「発展」は、連続演出の前段的なものであって、連続演出が開始されることを告知する演出態様に係る。また、シナリオ要素中の「結果」は、連続演出後に行われる結果表示演出に係るものである。結果表示演出には、所定の有利状態への移行が確定したことを告知する報知と、有利状態への移行が確定していないことを告知する報知が含まれる。有利状態への移行が確定したことを告知する報知とは、例えば、ボーナス当選や、ATに関するAT抽選に当選した旨を告知する報知であり、有利状態への移行が確定していないことを告知する報知とは、ボーナスやAT抽選に当選していないことを告知する報知とすることができる。本実施の形態におけるAT抽選に関する結果表示演出は、AT状態への移行確定の有無を報知するものとなっている。具体的には、連続演出がバトル演出である場合、ボーナスが当選している場合やAT状態への移行が確定している場合には結果的にバトルに勝つ内容の結果表示演出が行われ、ボーナスが当選していない場合やAT状態への移行が確定していない場合にはバトルに負ける内容の結果表示演出が行われる。また、ボーナスが当選している場合には「ボーナス確定」、ATへの移行が確定している場合には「AT確定」が表示される。
前記シナリオデータとしては、図3(A)に示すように、44ゲーム分のシナリオ要素が規定されているシナリオデータ1と、4ゲーム分のシナリオ要素が規定されているシナリオデータ2が設けられている。具体的には、シナリオデータ1は、最初の単位期間である1ゲーム目に該当する1個目の記憶領域から43ゲーム目に該当する43個目の記憶領域までのそれぞれに「単発」を特定するためのデータが格納され、最後の単位期間である44ゲーム目に該当する44個目の記憶領域に「発展」を特定するためのデータが格納されたものである。すなわち、シナリオデータ1は、1ゲーム目から43ゲーム目までは「単発」に係る単発演出が行われ、44ゲーム目に「発展」に係る発展演出が行われるシナリオ演出を実行可能なデータである。また、シナリオデータ2は、最初の単位期間である1ゲーム目に該当する1個目の記憶領域から3ゲーム目に該当する3個目の記憶領域までのそれぞれに「継続」を特定するためのデータが格納され、最後の単位期間である4ゲーム目に該当する4個目の記憶領域に「結果」を特定するためのデータが格納されたものである。すなわち、シナリオデータ2は、1ゲーム目から3ゲーム目までは「継続」に係る連続演出が行われ、4ゲーム目に「結果」に係る結果表示演出が行われるシナリオ演出を実行可能なデータである。以下、シナリオデータにおいてシナリオ要素が記憶されている記憶領域を、便宜上、シナリオデータの1ゲーム目、2ゲーム目というものとする。ここで、シナリオ演出が行われる場合には、まずシナリオデータ1が適用され、シナリオデータ1の適用後に、シナリオデータ2が連続して適用され得るものとなっているが、これについては後述する。
なお、シナリオデータの構成やゲーム数は図3(A)に示す態様に限られない。例えば、シナリオデータ2を、「継続」が4ゲーム分と「結果」とから構成される5ゲーム分のシナリオデータとしてもよい。また、上記したシナリオデータ1に設定されるシナリオ要素として、「単発」「発展」の他に、当該ゲームではシナリオ演出を行わず、通常演出(例えば画像表示部67にあらかじめ定められた規定の内容が表示され、遊技状態に対応する特別な表示が行われない演出)が行われる「演出なし」を設けてもよい。
さて、前述したカテゴリテーブルは、各シナリオ要素ごとに設けられている。例えば、「単発」に対しては図3(B)に示すようなカテゴリテーブルが設けられ、図示しないが、「継続」などの他のシナリオ要素に対しても、それぞれカテゴリテーブルが設けられている。各シナリオ要素に対応するカテゴリテーブルは、対応するシナリオ要素により異なるように形成されており、シナリオデータ1の1ゲーム目の「単発」とシナリオデータ1の2ゲーム目の「単発」とでは、演出カテゴリが異なる場合があるように形成されている。例えば、図示していないが、同一シナリオ要素の「単発」であっても、「単発A」「単発B」のように、複数の種類が設けられている。本実施の形態においては、後述する演出決定手段210により所定のシナリオデータに基づくシナリオ演出の実行が決定されている場合には、当該シナリオ演出のシナリオ要素に応じて、実行される演出の演出カテゴリが選択されるようになっている。
演出データ記憶手段210は、上記したシナリオ演出に係る演出データ以外の演出データ、例えばAT制御手段200の制御に基づくATゲームに関する報知用のデータなども備えているが、説明は省略する。
(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、演出の実行を制御するものであり、図2示すように、少なくとも、演出決定手段221及びシナリオ設定手段222を備えている。演出実行制御手段220は、これらの手段の他に、ゲーム数をカウントするゲーム数カウンタを備えていてもよい。
(演出決定手段221)
演出決定手段221は、演出実行の有無及び演出の態様を決定するためのものであり、図示しないが、役抽選の結果等の遊技状態に応じて、演出抽選を行う演出抽選手段を備えている。なお、演出抽選の方法は、前述した役抽選手段70の役抽選と同様に、所定の契機(例えばスタートスイッチ30の操作)でピックアップした演出抽選用の乱数を、所定の演出抽選テーブルと対比することにより行われる。そして、演出決定手段211は、演出抽選手段による演出抽選として、少なくとも、演出実行抽選と、カテゴリ抽選と、演出決定抽選を行う。
演出実行抽選は、図示しない演出実行抽選テーブルを用いて、演出実行の有無を決定するものである。演出実行抽選テーブルは、演出有り(アタリ)の領域と演出無し(ハズレ)の領域が所定の割合(抽選確率)で規定されたものであり、役抽選の結果等の遊技状態に応じて複数の演出実行抽選テーブルを設けてもよい。
カテゴリ抽選は、図示しないカテゴリ抽選テーブルを用いて、今回実行する演出の演出カテゴリを決定するものである。カテゴリ抽選テーブルは、後述するシナリオ設定手段222により設定されたシナリオ演出のシナリオ要素に対応するカテゴリテーブル(図3(B)参照)の各カテゴリについて、所定の当選領域を定めたものである。ここで、同一カテゴリに複数の演出群が含まれる場合(例えばカテゴリナンバー1、2、3)には、カテゴリを抽選した後、当該カテゴリに含まれる演出群の中からいずれか1つを選択する抽選を行う。なお、カテゴリ抽選テーブルを各シナリオ要素について複数設け、遊技状態よってカテゴリ抽選テーブルを使い分けるようにしてもよい。例えば、ボーナス内部中などおいては、所定の演出カテゴリの当選確率を高くして、同一の演出カテゴリが連続して選択されやすいように形成してもよい。このように形成することにより、同系統演出が連続することによる「あつさ」を表現することができるものとなる。
演出決定抽選は、図示しない演出データ抽選テーブルを用いて、選択された演出カテゴリに属する演出群の中から、今回実行する演出に係る演出データを決定するものである。演出データ抽選テーブルは、演出データテーブル(図3(C)参照)に規定されている各演出データについて、所定の当選領域を定めたものである。
本実施の形態においては、演出決定手段221は、後述するシナリオ設定手段222によりシナリオ演出が設定されている場合には、設定されたシナリオ演出に基づいて、ゲームごとにカテゴリ抽選及び演出決定抽選を行わせる。また、シナリオ演出が設定されていない場合には、演出実行抽選を行わせるようになっている。さらに、後に述べるように、特定の契機に該当した場合には、演出実行抽選によらず、シナリオ演出の実行を決定可能となっている。そして、演出決定手段221により演出を実行する旨が決定された場合には、シナリオ設定手段222によるシナリオ演出の設定が行われるようになっている。
ここで、本実施の形態におけるシナリオ演出には、通常シナリオ演出と、有利状態の開始時期があらかじめ定められている場合に行われる前兆シナリオ演出とがある。前兆シナリオ演出は、AT状態への移行可能性を示唆するシナリオ演出であって、ART終了後のゲーム数が所定のAT解除ゲーム数に達する所定ゲーム前から開始されるように形成されている(図4のB〜E参照)。すなわち、演出決定手段221は、ART終了後のゲーム数があらかじめ設定された所定ゲーム数となった場合に、前兆シナリオ演出の実行を決定するものである。通常シナリオ演出は、前兆シナリオ演出の実行契機に該当しない場合に行われ得るものであり、シナリオ演出の実行中でない場合に、演出実行抽選の抽選結果に基づいて、あるいは役抽選の抽選結果に応じて行われるものである。具体的には、ART抽選の抽選契機となっている特定役(抽選契機役)の当選時や、ボーナス当選時に、演出実行抽選に基づき所定の確率で行われ、抽選契機役やボーナスに当選していないときであっても演出実行抽選に当選した場合にも行われ得る。
またここで、シナリオ演出には、有利状態(AT状態やボーナス状態)への移行が確定している場合にその有利状態への移行を示唆する本演出と、有利状態への移行が確定していない場合にその有利状態への移行を示唆するフェイク演出とが含まれる。例えば、ART抽選の抽選契機役が当選したことを契機に行われるシナリオ演出(図4のA)は、抽選契機役の当選に基づくART抽選に当選している場合にも、当選していない場合にも行われ得る。同様に、ボーナス当選を示唆するシナリオ演出は、ボーナスが当選している場合にも、当選していない場合にも行われ得る。また、AT解除ゲーム数に達する前に開始される前兆シナリオ演出は、例えば、所定のAT解除ゲーム数(例えばART終了後600ゲーム目)でATへの移行が確定している場合(特別Aモードが当選している場合)に、600ゲームの所定ゲーム前(例えば48ゲーム前)から開始される場合と、前記した所定のAT解除ゲーム数(600ゲーム)でのATへの移行が確定していない場合(特別Aモードが当選していない場合)に、600ゲームの所定ゲーム前から開始される場合がある。以下、「AT解除ゲーム数」という場合には、実際にATに移行すると決定しているゲーム数のみならず、ATに移行するか否かにかかわらず移行する場合があるものとしてあらかじめ定められたゲーム数も含んでいるものとする。
フェイク演出の内容は、本演出の内容と全く同一とすることができ、本演出と近似した内容(例えば同一カテゴリの演出において登場するキャラクタの服の色が違う)とすることもできる。あるいは、フェイク演出と本演出を異なる内容(例えば連続演出のストーリー展開が異なる)にしてもよい。なお、フェイク演出の場合には、発展演出が行われなかったり、結果表示演出でAT状態に移行しないことの報知が行われるものとなる。また、フェイク演出中に、契機役の当選に基づきARTが当選した場合には、シナリオ要素に基づき決定される演出内容を変化させたり、結果表示演出においてARTの確定を報知したりすることができる。
(シナリオ設定手段222)
シナリオ設定手段222は、シナリオデータに基づいて、実行すべきシナリオ演出を設定するものである。
具体的には、シナリオ設定手段222は、演出決定手段221によりシナリオ演出の実行が決定された場合には、シナリオデータ1を適用する際の開始点及び終了点となるシナリオデータ上の単位期間を、抽選により、あるいは所定条件に基づいて特定する。シナリオ演出の開始点及び終了点は、遊技状況に応じて選択される対象が変化するようになっている。例えば、ボーナス内部中か否かや、ATへの移行が確定しているか否かに応じて、シナリオ演出の終了点が変化し、役抽選の結果や、AT解除ゲーム数までの残りゲーム数が何ゲームかなどに応じて、シナリオ演出の開始点が変化する。シナリオ演出の開始点及び終了点が特定されることにより、複数のシナリオパターンが生成されるものとなる。
詳述すると、シナリオ設定手段222がシナリオ演出の開始点及び終了点を特定すると、開始点から終了点までの単位期間に対応して設定されたシナリオ要素に関する情報が、所定のシナリオ記憶領域(図5(A)参照)に記憶される。シナリオ記憶領域は、最大48個の領域を備えたRAMであり、開始点とされた単位期間に対応するシナリオ要素を特定するためのデータ(識別番号など。以下シナリオ特定データという)が、シナリオ記憶領域の先頭領域(図示する左側、領域番号1)に格納されるとともに、終了点とされた単位期間までに対応するシナリオ特定データが、順次、シナリオ記憶領域の各領域に格納される。例えば、シナリオデータ1について、開始点が41、終了点が44と特定された場合には、シナリオデータ1の41ゲーム目に設定されているシナリオ要素から、44ゲーム目に設定されているシナリオ要素までのシナリオ要素をそれぞれ特定するためのデータが、4つのシナリオ記憶領域に、41ゲーム目のシナリオ要素「単発」を特定するデータ、42ゲーム目のシナリオ要素「単発」を特定するデータ、43ゲーム目のシナリオ要素「単発」を特定するデータ、44ゲーム目のシナリオ要素「発展」を特定するデータの順で記憶される。このように、シナリオ設定手段222がシナリオ演出の開始点及び終了点を特定し、シナリオ要素に関する情報がシナリオ記憶領域に記憶されることを、シナリオ演出が設定されたというものとする。また、シナリオデータ2についても、上記と同様にシナリオ演出の設定を行うことができる。
以下、シナリオ演出の設定について具体的に説明する。
まず、通常シナリオ演出が行われる状態(前兆シナリオ演出の開始契機に該当していない場合)においては、シナリオデータ1の最後尾から5個の領域(40ゲーム目〜44ゲーム目)に設定されているシナリオ要素の中から、最大5ゲーム分のシナリオ演出を設定可能であるとともに、設定したシナリオ演出の終了点のシナリオ要素に応じて、シナリオデータ2の全てに設定されているシナリオ要素の中から最大4ゲーム分のシナリオ演出を設定可能に形成されている。すなわち、通常シナリオ演出が行われる場合には、最大9ゲームのシナリオ演出が実行され得るようになっている。
具体的には、シナリオ設定手段222は、ボーナス内部中でない場合や、抽選契機役の当選に基づくART抽選に当選していない場合には、シナリオ演出の終了点がシナリオデータ1の43ゲーム目となる確率が高い抽選(そのような抽選テーブルを用いた抽選)により終了点を特定し、ボーナス内部中である場合や、ART抽選に当選している場合には、シナリオ演出の終了点が44ゲーム目となる確率が高い抽選により終了点を特定する。シナリオ演出の開始点は、シナリオデータ1の40ゲーム目から43ゲーム目までの間から、例えば均等な確率で抽選により特定する。そして、開始点から終了点までのシナリオ特定データが、それぞれ、シナリオ記憶領域の先頭から順に格納される(図5(A)参照)。これにより、終了点を43ゲーム目と特定した場合には、単発演出が1〜4のいずれかの回数実行され、発展しないシナリオ演出が設定されることとなる。また、終了点を44ゲーム目と特定した場合には、単発演出が1〜4回実行され、発展するシナリオ演出が設定されることとなる。なお、上記の例において、ボーナス内部中等でない場合には、必ずシナリオ演出の終了点を43ゲーム目と特定し、ボーナス内部中等である場合には、必ずシナリオ演出の終了点を44ゲーム目と特定するようにしてもよい。
さらに、シナリオ演出の終了点を44ゲーム目と特定した場合(発展する場合)には、シナリオ設定手段222は、シナリオデータ2についても、シナリオ演出の終了点及び開始点を特定する(発展シナリオ演出の設定)。この場合において、ボーナス内部中等でない場合には、シナリオ演出の終了点がシナリオデータ2の3ゲーム目(継続)となる確率が高い抽選により終了点を特定し、ボーナス内部中等である場合には、シナリオ演出の終了点がシナリオデータ2の4ゲーム目(結果)となる確率が高い抽選により終了点を特定する。開始点は1ゲーム目から3ゲーム目までの間から所定の確率で抽選により特定する。そして、開始点から終了点までのシナリオ特定データが、それぞれ、シナリオ記憶領域の、「発展」の次の領域から順に格納される(図5(A)参照)。これにより、終了点を3ゲーム目と特定した場合には、継続に係る演出(連続演出)が1〜3回実行され、結果表示演出が行われないシナリオ演出が設定されることとなる。また、終了点を4ゲーム目と特定した場合には、連続演出が1〜3回実行され、結果表示演出が行われるシナリオ演出が設定されることとなる。結果表示演出は、ボーナス内部中等か否かに応じた内容のものとなる。なお、結果表示演出はボーナス内部中等か否かにかかわらず行われる(終了点を必ず4ゲーム目にする)ように形成してもよい。
一方、前兆シナリオ演出が行われる場合には、シナリオ設定手段222は、シナリオデータ1の全てに設定されているシナリオ要素の中から、最大44ゲーム分のシナリオ演出を設定可能であるとともに、シナリオデータ2に基づく4ゲーム分のシナリオ演出を設定するように形成されている。すなわち、前兆シナリオ演出が行われる場合には、シナリオデータ2に基づく連続演出及び結果表示演出を必ず含む最大48ゲーム分のシナリオ演出を設定可能に形成されている。
具体的には、シナリオ設定手段222は、AT解除ゲーム数までの残りゲーム数に応じて、シナリオ演出の開始点を特定する。例えば、図4のCDEに示す期間に行われる前兆シナリオ演出の場合には、残りゲーム数が、シナリオデータ1の最大ゲーム数44に、シナリオデータ2の最大ゲーム数4をプラスしたゲーム数(48)となったゲームを、前兆シナリオ演出が開始され得る最も早い起点とする。そして、残りゲーム数が48ゲームとなったゲームで前兆シナリオ演出を開始する場合には、シナリオデータ1の1ゲーム目を開始点とする。なお、残りゲーム数が47ゲームとなったゲームで前兆シナリオ演出を開始する場合には、シナリオデータ1の2ゲーム目を開始点とする。また、図4のBに示す期間に行われる前兆シナリオ演出の場合には、ART終了後、例えば10ゲーム目に前兆シナリオ演出を開始するものとする。この場合には、AT解除ゲーム数までの残りゲーム数が22ゲームとなるので、22からシナリオデータ2の最大ゲーム数4をマイナスしたゲーム数18をシナリオデータ1の最後尾から特定し、シナリオデータ1の27ゲーム目を開始点にする(図5(B)参照)。ART終了後11ゲーム目に前兆シナリオ演出を開始する場合には、シナリオデータ1の28ゲーム目を開始点とする。
シナリオ設定手段222は、以上のようにしてシナリオデータ1についてのシナリオ演出の開始点を特定すると、シナリオ演出の開始点以降の領域についての全てのシナリオ特定データを、シナリオ記憶領域の先頭から順に格納する。さらに、シナリオデータ1の44ゲーム目のシナリオ特定データが格納されたシナリオ記憶領域の次の領域からは、シナリオデータ2の4ゲーム分のシナリオ特定データを順次格納する(図5(B)参照)。このようにして設定されたシナリオ演出により、前兆シナリオ演出では、最大43ゲームの単発演出が行われ、次の1ゲームで発展後に、3ゲームの連続演出が実行され、最後の1ゲームで結果表示演出が行われる流れとなる。
ここで、前兆シナリオ演出を開始する時期は、AT解除ゲーム数に達する所定ゲーム前(ART終了後10ゲーム目、52ゲーム目、552ゲーム目、952ゲーム目)となったときに、開始時期を、例えば、即時開始、3ゲーム後、5ゲーム後などの中から抽選により決定してもよい。この場合において、3ゲーム後など、即時開始しない場合には、演出開始決定時におけるAT解除ゲーム数までの残りゲーム分のシナリオ特定データをシナリオ記憶領域に格納した後、シナリオ記憶領域の先頭から所定ゲーム分、「演出無し」のシナリオ特定データを上書きするようにしてもよい。所定ゲーム分「演出無し」が参照されることにより、結果として、所定ゲーム経過後に、シナリオ演出が開始されることとなる。
(シナリオ演出決定の流れ)
次に、演出実行制御手段220による演出決定の流れを図5に基づき説明する。
ここで、本実施の形態においては、ゲーム開始時において、シナリオ演出が設定されていない場合、すなわちシナリオ記憶領域にシナリオ特定データが記憶されていない場合には、演出決定手段221により演出実行抽選が行われ、演出実行抽選に当選した場合に、シナリオ設定手段222によりシナリオ演出の設定が行われる。スロットマシン10の初期状態(電源投入時、設定変更時)では、シナリオ記憶領域は空なので、例えばスタートスイッチ30の操作を契機に、まず演出実行抽選が行われる。
演出実行抽選に当選すると、上述したように、シナリオ設定手段222が当該シナリオデータにおける開始点及び終了点を特定し、シナリオ演出を設定する。シナリオ演出が設定されると、まずシナリオ開始点に該当するシナリオ要素に対応するカテゴリ抽選テーブルが取得される。そして、カテゴリ抽選が行われ、所定の演出カテゴリが決定されると、決定された演出カテゴリに対応する演出データ抽選テーブルが取得される。そして、演出決定抽選が行われ、実行に係る演出データが選択される。
カテゴリ抽選は、シナリオ記憶領域の先頭から順次、格納されているシナリオ特定データを参照することにより、1ゲームごとに行われる。例えば、通常シナリオ演出が実行される状況において、図5(A)に示すように、シナリオ設定手段122により、開始点が41ゲーム目、終了点が44ゲーム目と特定された場合、それらに対応するシナリオ要素に係るシナリオ特定データがシナリオ記憶領域の1番目から4番目の領域に格納され、4ゲーム間のシナリオ演出の実行が決定される。そして、シナリオ演出の1ゲーム目では、シナリオ記憶領域の1番目に格納されているシナリオデータ1の41ゲーム目のシナリオ要素に係るシナリオ特定データを参照し、次ゲームではシナリオ記憶領域の2番目に格納されているシナリオデータの42ゲーム目のシナリオ要素に係るシナリオ特定データを参照する。そして、シナリオ演出の4ゲーム目では、シナリオ記憶領域の4番目に格納されているシナリオデータ1の44ゲーム目のシナリオ要素(発展)に係るシナリオ特定データを参照してカテゴリ抽選を行う。
ここで、「発展」が参照された場合において、次に参照すべきシナリオ記憶領域が空である場合には、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時に、発展シナリオ演出の設定が行われる。そして、シナリオ演出の開始点が、例えば、シナリオデータ2の3ゲーム目、終了点が4ゲーム目と特定された場合には、それらに対応するシナリオ要素に係るシナリオ特定データがシナリオ記憶領域の5番目、6番目の領域に格納され、さらに2ゲーム間のシナリオ演出の実行が決定される。そして、上記と同様にカテゴリ抽選が行われる。そして、シナリオデータ2に基づくシナリオ演出が終了すると、次ゲーム(シナリオ演出の開始から7ゲーム目)では、シナリオ演出が設定されていない状態(参照すべき領域が空)となるので、演出実行抽選が行われる。このように、発展後のシナリオ演出を、発展時において設定可能とすることにより、シナリオ演出実行中に遊技状況の変化があった場合(ボーナスやARTが当選した場合)に、継続の回数や結果表示演出にて対処することが可能となる。なお、上述した例で、発展しないパターンのシナリオ演出が設定されている場合には、最後のシナリオ記憶領域が参照された後に、シナリオ記憶領域の参照すべき領域が空となっているので、演出実行抽選が行われる。
前兆シナリオ演出の場合も、上記と同様に、シナリオ設定手段122により特定されたシナリオ演出の開始点及び終了点に基づきシナリオ記憶領域に記憶されたシナリオ特定データを参照して、カテゴリ抽選及び演出決定抽選を行う。例えば、天井モード特別B(AT解除ゲーム数32)が当選しており、あるいは、天井モード特別Bが当選していないが、演出実行抽選により、ART終了後10ゲーム目から、前兆シナリオ演出(又はフェイク演出)を実行することが決定された場合には、図5(B)に示すように、シナリオ設定手段122は、シナリオデータ1の27ゲーム目をシナリオ演出の開始点として特定し、シナリオデータ1の44ゲーム目の「発展」の後、4ゲームの発展シナリオ演出を設定する。これにより、ARTの終了後10ゲーム目から前兆シナリオ演出の1回目が開始され、17ゲームの単発演出の後発展して4ゲームの連続演出が行われ、ARTの終了後32ゲーム目(AT解除ゲーム)で結果表示演出(確定演出)を行うことができる。また、例えば、ART終了後952ゲーム目において、前兆シナリオ演出を即実行することが決定された場合には、ART終了後952ゲーム目を前兆シナリオ演出の1回目とし、シナリオデータ1の1ゲーム目をシナリオ演出の開始点とすることにより、ART終了後1000ゲーム目に確定演出が行われるようにすることができる。
なお、演出実行制御手段220は、上記したシナリオ演出以外の演出、例えばボーナス中の特別演出やARTのナビ演出などについての実行決定を行うことができるのは言うまでもないが、ここでは説明を省略する。
(演出データ出力手段230)
演出データ出力手段230は、演出決定抽選により選択された演出データを、所定の演出装置6に出力して、演出を実行させるための演出実行手段である。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図6のフローに基づき説明する。
まず、図6に示すステップ100において、遊技を行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。ベットがされない場合にはステップ100に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONとならない場合には、ステップ104に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、次のステップ105に進む。
ステップ105において、ONとなったストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ108に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、1回のゲームが終了する。所定の役は入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の移行処理や、演出制御装置21への信号出力処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま1回のゲームが終了する。
次に、サブ制御装置22の制御に基づく演出実行処理について、図7のフローに基づき説明する。なお、図7は、スタートスイッチ30の操作時における処理を示すものである。また、役抽選の結果などのメイン状態は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
まず、図7のステップ200において、シナリオ演出が設定されているか否かが判断される。具体的には、シナリオ記憶領域にシナリオ特定データが記憶されているか否かが判断される。シナリオ演出が設定されていない場合には、次のステップ201に進む。
ステップ201において、前兆シナリオ演出の実行契機に該当しているか否かが判断される。すなわち、AT解除ゲーム数の所定ゲーム前に該当するか否かが判断される。前兆シナリオ演出の実行契機に該当していない場合には、次のステップ202に進む。
ステップ202において、演出実行抽選処理が行われ、演出の有無が決定される。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、演出有りか否か、すなわち演出実行抽選の結果が当選であるか否かが判断される。演出有りと判断されない場合、すなわち演出無しの場合には、そのまま演出実行処理を終了する。演出有りと判断された場合には、次のステップ204に進む。
前記ステップ201において、前兆シナリオ演出の実行契機に該当していると判断された場合には、ステップ202,203を飛び越して、ステップ204に進む。
ステップ204において、シナリオ設定手段222によりシナリオ演出の設定が行われる。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、カテゴリ抽選処理が行われる。すなわち、今回のゲームで参照するシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ要素をもとに、演出決定手段221によるカテゴリ抽選が行われ、実行に係る演出の演出カテゴリが選択される。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、演出決定抽選処理が行われる。すなわち、演出決定手段221による演出決定抽選が行われ、選択された演出カテゴリに含まれる演出データの中から、実行に係る演出データが選択される。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、演出実行処理が行われる。すなわち、選択された演出データが演出データ出力手段230よって演出装置6に出力され、演出装置6が作動して所定の演出が行われる。そして、演出実行処理を終了する。
(総括)
以上のように、本実施の形態によれば、シナリオデータとして、最大ゲーム数に対応するシナリオデータを少なくとも一つ設けてある。また、シナリオ設定手段222は、シナリオデータに基づきシナリオ演出の開始点及び終了点となる単位期間を特定するとともに、開始点に特定したシナリオデータの所定の単位期間から、終了点に特定したシナリオデータの所定の単位期間までに、それぞれ規定されているシナリオ要素について、各シナリオ要素に係るシナリオ特定データを、所定のシナリオ記憶領域の先頭から順次記憶させる。そして、シナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ特定データに基づいて、実行演出のカテゴリや演出データを決定することにより、実行させる演出態様の選択決定に際して、シナリオ演出の開始点として特定された単位期間から、シナリオ演出の終了点として特定された単位期間までの各単位期間に対して規定されているシナリオ要素が参照されるように形成してある。すなわち、本実施の形態によれば、最大ゲーム数に対応するシナリオデータに規定されているシナリオ要素の一部を抜き出して、ゲーム数が異なる複数のシナリオパターンを生成することができるものである。
ここで、上記したようなシナリオ設定手法を用いないで、ゲーム数の異なるシナリオ演出を実行させようとすると、多大なシナリオデータを保持しないとならなくなる。具体的に説明すると、例えば、シナリオ要素「単発」と「発展」を有する4ゲームまでのシナリオで、発展パターンを異ならせたい場合には、図9に示すように、「単発〜発展」、「単発〜単発〜発展」、「単発〜単発〜単発〜発展」、の3つのシナリオデータを設ける必要がある。これが、例えば48ゲームといった長期間のシナリオ演出になると、異なる発展パターンを形成するのに、膨大な数のシナリオデータが必要となる。
これに対し、本実施の形態によれば、5ゲームのシナリオ演出を行う場合でも、48ゲームのシナリオ演出を行う場合でも、シナリオ演出の開始点及び終了点をコントロールすることで、最大ゲーム数(48ゲーム)のシナリオデータを少なくとも1つ設けておくだけで足りる。これにより、記憶しておくべきシナリオデータの数を大幅に減らすことができ、記憶容量の削減を図ることができるものである。換言すれば、データを削減できる分、シナリオ演出のパターンを増やすことが可能となる。そして、契機役の当選等により発生可能なシナリオ演出に加え、長期間にわたるフェイク演出にもシナリオ演出による方向性を持たせることが可能となり、演出のバリエーションを豊富にして、遊技機の商品性を高めることができるものとなる。
(変形例)
上記した実施の形態では、発展するまでのシナリオ演出を規定したシナリオデータ1と、結果表示が行われるまでのシナリオ演出を規定したシナリオデータ2とを別個に設けた構成としたが、シナリオデータとして、図3(A)に示すシナリオデータ1の後に、シナリオデータ2を繋げた単一のシナリオデータを設けてもよい(図8参照)。この場合には、シナリオ演出の開始点として所定の単位期間を特定し、シナリオ演出の終了点として、開始点よりも後方で「発展」の前までのいずれか(例えば42ゲーム目)、「発展」の後「結果」の前までのいずれか(例えば46ゲーム目)、「結果」(48ゲーム目)、を特定することで、単独のシナリオデータで、発展しないパターン、発展して継続するが結果表示がされないパターン、発展後継続して結果表示がされるパターン、の全てを網羅できる。さらに、図8に示すシナリオテーブルの途中に、「発展」、複数の「継続」(いずれもフェイク)、「結果」(ハズレ)のシナリオ要素を規定してもよい。このように形成した場合、このシナリオテーブルの1ゲーム目以降から、シナリオテーブル1の途中に設定されている「発展」〜「継続」〜「結果」を含む部分を抜き出して(それらを含むように開始点、終了点を特定して)、フェイクシナリオ演出を設定することができる。このように形成した場合には、単一のシナリオデータで、よりバリエーションに富んだシナリオ演出を設定可能となる。ただし、このように形成した場合には、上記した実施の形態とは異なり、発展から結果表示までのゲーム数は変えられない。
また、上記した実施の形態では、シナリオ設定手段222は、シナリオ演出の開始点及び終了点を特定するように形成してあったが、本発明におけるシナリオ設定手段222は、シナリオ演出の開始点、シナリオ演出の終了点の、少なくともいずれか一方を特定可能であればよい。シナリオ演出の開始点のみを特定する場合には、シナリオ演出の終了点は、図8に示すシナリオデータの48ゲーム目に固定し、開始点は44ゲーム目よりも前のいずれかの中から特定するように形成することができる。あるいは、図3(A)に示すシナリオデータ1の44ゲーム目を終了点として固定し、シナリオデータ2の4ゲーム目を終了点として固定するようにしてもよい。シナリオ演出の終了点のみを特定する場合には、シナリオ演出の開始点はシナリオデータの1ゲーム目に固定し、終了点は2ゲーム目以降のいずれかの中から特定する。ただしこの場合には、規定されているシナリオ要素の種類(単発、継続など)が異なる複数のシナリオデータを設けるのが好ましい。
さらに、シナリオ設定手段222は、シナリオ演出の開始点のみを特定すること、シナリオ演出の終了点のみを特定すること、シナリオ演出の終了点及び開始点を特定することを、遊技状態に応じて使い分けることができるように形成されていてもよい。例えば、所定回数の単発演出後、発展するシナリオパターンを生成する場合には、図3(A)に示すシナリオデータ1で開始点のみを特定する。これにより、開始点の例えば40ゲーム目から最後の44ゲーム目までがシナリオ演出として設定される。また、発展しないシナリオパターンを生成する場合には、図3(A)に示すシナリオデータ1で終了点のみを特定する。これにより、最初の1ゲーム目から終了点の例えば4ゲーム目までがシナリオ演出として設定される。
なお、本発明において、所定の単位期間は、遊技の進行上の一区間であれば、1ゲームの期間に限られない。例えば、1ゲーム中において、遊技を進行させるために順次行われる操作と操作の間の期間を、1の単位期間としてもよい。具体的には、回転リール40が回転開始してから最初のストップスイッチ50が操作されるまでの期間1、最初のストップスイッチ50が操作されてから2番目のストップスイッチ50が操作されるまでの期間2、2番目のストップスイッチ50が操作されてから3番目のストップスイッチが操作されるまでの期間3を、それぞれ1の単位期間とすることができる。この場合のカテゴリ抽選は、各期間の開始時(ストップスイッチ50の操作時)に実行する。
そして、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
また、本発明は、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞することに基づいて、所定の表示領域において複数の絵柄を所定の態様で変動表示させた後に停止表示させる変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームの結果、停止表示された絵柄の組み合わせが予め設定された特別の組み合わせとなることで所定の当たり(特別遊技状態)となり、特別変動入賞装置が遊技球を受け入れ易い状態となって、特別変動入賞装置への多くの遊技球の入賞に基づいて遊技者が大量の遊技球を獲得可能となるようにしたパチンコ遊技機に利用することもできる。この場合、シナリオ演出は、前記した変動表示ゲームの1変動(変動開始から変動停止まで)を1の単位期間として、複数の変動表示ゲームにわたって連続して行われる演出(例えば液晶画面に表示されるストーリー展開を有する演出)とすることができる。また、通常状態よりも多くの利益を付与可能な特別状態は、大当たり、当たり、小当たり、確変付き当たり、時短付き当たりなどとすることができる。
10 スロットマシン 20 制御装置
21 メイン制御装置 22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 70 役抽選手段
221 演出決定手段 222 シナリオ設定手段

Claims (3)

  1. 当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得る遊技機であって、
    所定の契機が発生した場合に演出の実行の有無を決定するとともに、演出態様を決定する演出決定手段と、
    前記演出決定手段の決定に基づいて、演出を実行させる演出実行手段と、
    遊技の進行上の一区間である所定の単位期間において演出を行う際に参照されるシナリオ要素を、時系列的に順次配置させることにより、どのような演出をどのような順序で行うかの演出の実行予定を定めたシナリオデータと、
    前記シナリオデータをもとに、実行すべきシナリオ演出を決定するためのシナリオ設定手段と、を備え、
    前記シナリオ設定手段は、前記シナリオデータを構成するシナリオ要素のうちから、シナリオ演出の開始点となるシナリオ要素、シナリオ演出の終了点となるシナリオ要素の少なくともいずれか一方を、遊技状況に応じて特定可能であり、
    前記演出決定手段(221)は、前記シナリオ要素のうち、最初のシナリオ要素又は前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の開始点となるシナリオ要素から、最後のシナリオ要素又は前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の終了点となるシナリオ要素までのシナリオ要素に基づいて、単位期間ごとに、前記演出実行手段に実行させる演出態様を選択し決定するように形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記シナリオ設定手段は、シナリオ演出の開始点となるシナリオ要素を特定可能であり、
    前記演出決定手段は、前記シナリオ要素のうち、前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の開始点となるシナリオ要素から、最後のシナリオ要素までのシナリオ要素に基づいて、単位期間ごとに、実行させる演出態様を選択し決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記シナリオ設定手段は、シナリオ演出の終了点となるシナリオ要素を特定可能であり、
    前記演出決定手段は、前記シナリオ要素のうち、最初のシナリオ要素又は前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の開始点となるシナリオ要素から、前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の終了点となるシナリオ要素までのシナリオ要素に基づいて、単位期間ごとに、実行させる演出態様を選択し決定することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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