以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図2はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、左側回胴リール11a,中央回胴リール11b,右側回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、左側停止ボタン19a,中央停止ボタン19b,右側停止ボタン19cと、精算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、払出装置25と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、左側停止ボタン操作検出センサ65a,中央停止ボタン操作検出センサ65b,右側停止ボタン操作検出センサ65cと、左側回胴リール駆動手段66a,中央回胴リール駆動手段66b,右側回胴リール駆動手段66cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。
図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、左側回胴リール11a、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cが並べて配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。左側回胴リール11aは左側回胴リール駆動手段66aにより駆動され、中央回胴リール11bは中央回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、右側回胴リール11cは右側回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。尚、主制御基板70は、各回胴リール11a,11b,11cが表示窓12内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄(赤7図柄)、青色の数字「7」図柄(青7図柄)、BAR図柄、赤色のリプレイ図柄(赤リプレイ図柄)、青色のリプレイ図柄(青リプレイ図柄)、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、ブランク図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
図3は各回胴リール11a,11b,11cに配置される図柄列の一例を示す図である。図3の例では、各回胴リール11a,11b,11cに21個の図柄が配されている。また、各回胴リール11a,11b,11cにおいては、各図柄に図柄番号(0から20)が付されている。具体的に、左側回胴リール11aには、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、赤7図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、BAR図柄、チェリー図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青7図柄、ベル図柄、青リプレイ図柄、ブランク図柄、チェリー図柄、BAR図柄がこの順番で配されている。中央回胴リール11bには、青リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、赤7図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、青7図柄、ブランク図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、BAR図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄がこの順番で配されている。そして、右側回胴リール11cには、スイカ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤7図柄、赤リプレイ図柄、スイカ図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、青7図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、BAR図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄、チェリー図柄、青リプレイ図柄、ベル図柄、赤リプレイ図柄がこの順番で配されている。尚、各回胴リール11a,11b,11cは、図3に示す図柄列が上から下に移動するように駆動される。
表示窓12は回胴リール11a,11b,11cの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓12は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、図1に示すように、左側回胴リール11a、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄(合計九つの図柄)を目視することができる。
回胴式遊技機では、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム(遊技)が行われる。すなわち、三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を開始した後に三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓12に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる投入メダル検出センサ61からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。主制御基板70は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを1枚、2枚又は3枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。1枚、2枚又は3枚のメダルを投入することは、ゲームを行うための条件である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、1枚、2枚又は3枚のメダルをメダル投入口13から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル1枚分、メダル2枚分又はメダル3枚分のクレジット数を使用しなければならない。
MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダル投入口13から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から1枚、2枚又は3枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、クレジットされているメダルの中から1枚、2枚又は3枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、クレジットされているメダルの中から1枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、クレジットされているメダルの中から2枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。
MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各ボタン操作検出センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる検出信号を受けると、何枚のメダルを使用してゲームを行うのかを認識すると共に、現在のクレジット数からその認識したメダル枚数分のクレジット数を減算し、その減算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
表示窓12の左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームに使用するメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
スタートレバー18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板70は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から4.1秒以上経過していれば直ちに、4.1秒経過前であれば4.1秒経過後に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。このように、スタートレバー18は、三つの回胴リール11a,11b,11cの変動表示動作を開始する契機を与える変動指示手段としての役割を果たしている。
左側停止ボタン19aは左側回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、中央停止ボタン19bは中央回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、右側停止ボタン19cは右側回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン19a,19b,19cは、当該回胴リールが停止表示する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、左側停止ボタン操作検出センサ65aは左側停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、中央停止ボタン操作検出センサ65bは中央停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、右側停止ボタン操作検出センサ65cは右側停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。1枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。2枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、3枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
役の種類には、ベル小役と、スイカ小役と、チェリー小役と、第一ビッグボーナス(BB1)と、第二ビッグボーナス(BB2)と、チャレンジタイムビッグボーナス(CTBB)と、二種類の再遊技役とがある。このうち、ベル小役、スイカ小役及びチェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板70による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役の入賞となる。また、主制御基板70による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。更に、主制御基板70による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて左側回胴リール11aに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、左側回胴リール11aに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役の入賞となる。このように小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。例えば、ベル小役の入賞時には8枚のメダルが、スイカ小役の入賞時には7枚のメダルが、チェリー小役の入賞時には4枚のメダルが払い出される。
BB1、BB2及びCTBBは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板70による役の抽選処理によりBB1に当選すると、遊技者は、三つの赤7図柄(BB1図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。BB1図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BB1の入賞となる。一方、主制御基板70による役の抽選処理によりBB2に当選すると、遊技者は、三つの青7図柄(BB2図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。BB2図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BB2の入賞となる。BB1又はBB2に入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なBBゲームが実行される。BBゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このBBゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば345枚を超えたときに終了する。
また、主制御基板70による役の抽選処理によりCTBBに当選すると、遊技者は、左から順に赤7図柄・赤7図柄・BAR図柄という図柄の組合せ(CTBB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CTBBの入賞となる。CTBBに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なCTBBゲームが実行される。CTBBゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このCTBBゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば200枚を超えたときに終了する。
再遊技役には、リプレイA役、リプレイB役という二種類の役がある。主制御基板70による役の抽選処理によりリプレイA役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つの青リプレイ図柄(リプレイA図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、リプレイA図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイA役の入賞となる。また、主制御基板70による役の抽選処理によりリプレイB役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて青リプレイ図柄・青リプレイ図柄・赤リプレイ図柄という図柄の組合せ(リプレイB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、リプレイB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイB役の入賞となる。リプレイA役又はリプレイB役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、再遊技役はメダルの払出しがないことから、再遊技役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、再遊技役を小役として取扱うことも可能である。
払出数表示部22は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が精算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置25は、所定の回転機構(不図示)を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口23から払い出す装置である。かかる払出装置25の動作は、主制御基板70により制御される。
画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶制御基板32とを有する。液晶パネル31は表示窓12の上側中央に配置されている。液晶制御基板32は液晶パネル31を制御するものである。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を液晶パネル31の画面に変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる一般演出を行う。この画像表示部30の演出制御は、主制御基板70からのコマンド(指令信号)に基づいて演出制御基板80により行われる。
電飾表示部40は、複数の表示用ランプ(表示素子)を点灯表示することにより、遊技に関わる一般演出、期待度演出、遊技状態の報知演出等を行うものである。これら各演出の内容については後に詳述する。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード(light-emitting diode)を用いている。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。具体的に、電飾表示部40は、図1及び図2に示すように、トップランプユニット41と、左サイドランプユニット42と、右サイドランプユニット43と、左パネルランプユニット44と、右パネルランプユニット45とを有する。
トップランプユニット41は、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の上部に設けられている。左サイドランプユニット42は、前扉の裏側であってその外周の左側の上部及び中央部に設けられ、右サイドランプユニット43は、前扉の裏側であってその外周の右側の上部及び中央部に設けられている。
左パネルランプユニット44は、図1に示すように、前扉の裏側であって左サイドランプユニット42の内側に設けられている。具体的に、表示窓12の左側には五つのパネル部が形成されており、これら五つのパネル部に対応する部分に左パネルランプユニット44が設けられている。そして、左パネルランプユニット44は、各パネル部に応じて五つのグループに分けられている。左パネルランプユニット44の点灯制御はグループ毎に行われる。
右パネルランプユニット45は、図1に示すように、前扉の裏側であって右サイドランプユニット43の内側に設けられている。具体的に、表示窓12の右側には三つのパネル部が形成されており、これら三つのパネル部に対応する部分に右パネルランプユニット45が設けられている。そして、右パネルランプユニット45は、各パネル部に応じて三つのグループに分けられている。右パネルランプユニット45の点灯制御はグループ毎に行われる。
特に、本実施形態では、左パネルランプユニット44を構成する五つのグループのうち、上から第一番目及び第二番目に位置するパネル部に対応する二つのグループと、右パネルランプユニット45を構成する三つのグループとをそれぞれ、第一遊技状態報知ランプ441a,441b,451a,451b,452として利用している。詳しくは後述するが、本実施形態の回胴式遊技機には、第一遊技状態、第二遊技状態という二種類の遊技状態があり、第一遊技状態、第二遊技状態としてそれぞれ、複数の遊技状態が定義されている。第一遊技状態報知ランプ441a,441b,451a,451b,452は、現在の第一遊技状態を報知するためのものである。これら第一遊技状態報知ランプ441a,441b,451a,451b,452の点灯態様については後述する。
また、左パネルランプユニット44を構成する五つのグループのうち、下から第一番目、第二番目及び第三番目に位置するパネル部に対応する三つのグループを、チャンスランプ442a,442b,442cとして利用している。かかるチャンスランプ442a,442b,442cは、第一遊技状態が特定の遊技状態(後述のRT1遊技状態)である場合に、大役当選の期待度を表現するための期待度演出を行うものである。この期待度演出はゲームの度に行われるが、期待度演出の各終了時点における三つのチャンスランプ442a,442b,442cの基本的な点灯状態としては、三つのチャンスランプ442a,442b,442cすべての非点灯、一つのチャンスランプ442aだけの点灯、二つのチャンスランプ442a,442bだけの点灯、チャンスランプ442a,442b,442cすべての点灯という四つの点灯状態がある。そして、かかるチャンスランプの点灯個数により、大役当選の期待度が表現される。具体的には、チャンスランプの点灯個数が多くなればなるほど、チャンスランプはより高い大役当選の期待度を表現することになる。したがって、遊技者は、チャンスランプの点灯個数を見るだけで、大役当選の期待度を容易に把握することができる。尚、チャンスランプ442a,442b,442cが表現する期待度の内容は、大役に当選しているという事実を示唆するものではない。かかる期待度の表現はあくまで一つの演出にすぎない。また、以下では、チャンスランプ442aを「第一チャンスランプ442a」、チャンスランプ442bを「第二チャンスランプ442b」、チャンスランプ442cを「第三チャンスランプ442c」とも称することにする。
スピーカ部50は、音により遊技に関わる一般演出等を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかるスピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図1において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52である。また、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
尚、画像表示部30、電飾表示部(パネルランプユニット44,45を除く。)40及びスピーカ部50は本発明の一般演出手段に該当し、チャンスランプ442a,442b,442cは本発明の期待度演出手段に該当する。
次に、主制御基板70について説明する。主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70には、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU74とを備える。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。
CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
まず、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機には、第一遊技状態、第二遊技状態という二種類の遊技状態がある。CPU74は、ゲームの状況、すなわち、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて、第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行をそれぞれ独立に制御する。第一遊技状態は、ゲーム内容の相違に応じて定められた遊技状態であり、一方、第二遊技状態は、大役当選の有無に応じて定められた遊技状態である。
第二遊技状態としては、「大役非内部中状態」、「BB1内部中状態」、「BB2内部中状態」、「CTBB内部中状態」が定義されている。「大役非内部中状態」とは、通常の遊技状態、すなわち、BB1内部中状態、BB2内部中状態及びCTBB内部中状態のいずれでもない遊技状態のことである。第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりBB1に当選すると、CPU74は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からBB1内部中状態に移行させる。「BB1内部中状態」とは、役抽選によりBB1に当選したときからBB1に入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がBB1内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりBB1図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、BB1図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第二遊技状態をBB1内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。
また、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりBB2に当選すると、CPU74は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からBB2内部中状態に移行させる。「BB2内部中状態」とは、役抽選によりBB2に当選したときからBB2に入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がBB2内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりBB2図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、BB2図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第二遊技状態をBB2内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。
更に、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりCTBBに当選すると、CPU74は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からCTBB内部中状態に移行させる。「CTBB内部中状態」とは、役抽選によりCTBBに当選したときからCTBBに入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりCTBB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第二遊技状態をCTBB内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。尚、以下では、「BB1内部中状態」、「BB2内部中状態」及び「CTBB内部中状態」をまとめて「大役内部中状態」とも称することにする。
図4は第一遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、第一遊技状態として、図4に示すように、「一般遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」、「BB遊技状態」、「CTBB遊技状態」が定義されている。尚、以下では、「BB遊技状態」及び「CTBB遊技状態」をまとめて「大役遊技状態」、また、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」及び「RT3遊技状態」をまとめて「RT遊技状態」とも称することにする。更に、「RT1遊技状態」は、本発明の特別遊技状態に該当する。
「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。かかる通常ゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、通常ゲームでは、役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選することがある。
一般遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図4に示すように、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態、CTBB遊技状態の四つがある。具体的には、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がBB1内部中状態(又はBB2内部中状態)である場合、BB1図柄(又はBB2図柄)が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からBB遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合、CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からCTBB遊技状態に移行させる。また、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイA役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイA図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からRT2遊技状態に移行させる。一方、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイB役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。但し、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態が大役内部中状態(BB1内部中状態、BB2内部中状態又はCTBB内部中状態)である場合には、今回のゲームでリプレイA役又はリプレイB役に入賞しても、第一遊技状態の移行は行われない。
「BB遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したBBゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。BBゲームは、メダルの累積払出枚数が345枚を超えたときに終了する。そして、BBゲームが終了すると、CPU74は、図4に示すように、直ちに第一遊技状態をBB遊技状態から一般遊技状態に移行させる。また、「CTBB遊技状態」は、CTBBゲームが行われることによりBB遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。CTBBゲームは、メダルの累積払出枚数が200枚を超えたときに終了する。そして、CTBBゲームが終了すると、CPU74は、図4に示すように、直ちに第一遊技状態をCTBB遊技状態からRT3遊技状態に移行させる。
「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」及び「RT3遊技状態」は、RTゲームを行う遊技状態である。かかるRTゲームでは、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイA役に当選する確率、リプレイB役に当選する確率がそれぞれ、通常ゲーム時における当該確率と異なる値に設定されている。したがって、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態は、一般遊技状態と比べて、リプレイA役の当選確率、リプレイB役の当選確率を変動させた遊技状態ということができる。ここで、RT1遊技状態とRT2遊技状態、RT2遊技状態とRT3遊技状態、RT3遊技状態とRT1遊技状態をそれぞれ比べると、リプレイA役の当選確率及びリプレイB役の当選確率のうち少なくとも一方が異なっている。また、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態はそれぞれ、原則として、RTゲームが所定の回数(上限回数)だけ消化されるまで継続する。具体的に、RT1遊技状態ではRTゲームが最大50回行われ、RT2遊技状態ではRTゲームが最大773回行われ、そして、RT3遊技状態ではRTゲームが最大15回行われる。RTゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、RTゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選することがある。尚、「RT」とは、リプレイタイムの略である。
RT1遊技状態又はRT2遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図4に示すように、一般遊技状態、BB遊技状態、CTBB遊技状態がある。具体的に、第一遊技状態がRT1遊技状態又はRT2遊技状態であって、第二遊技状態がBB1内部中状態(又はBB2内部中状態)である場合、BB1図柄(又はBB2図柄)が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第一遊技状態を当該RT1遊技状態又はRT2遊技状態からBB遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態がRT1遊技状態又はRT2遊技状態であって、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合、CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第一遊技状態を当該RT1遊技状態又はRT2遊技状態からCTBB遊技状態に移行させる。すなわち、このような条件を満たすときには、RTゲームを上限回数消化しなくても、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からBB遊技状態又はCTBB遊技状態への移行が行われ得る。また、第一遊技状態がRT1遊技状態である場合には、CPU74は、RTゲームが50回行われると、直ちに第一遊技状態をRT1遊技状態から一般遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態がRT2遊技状態である場合には、CPU74は、RTゲームが773回行われると、直ちに第一遊技状態をRT2遊技状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、RT1遊技状態又はRT2遊技状態から一般遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。
RT3遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図4に示すように、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態、CTBB遊技状態の五つがある。具体的に、第一遊技状態がRT3遊技状態であって、第二遊技状態がBB1内部中状態(又はBB2内部中状態)である場合、BB1図柄(又はBB2図柄)が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第一遊技状態をRT3遊技状態からBB遊技状態に移行させる。同様に、第一遊技状態がRT3遊技状態であって、第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合、CTBB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第一遊技状態をRT3遊技状態からCTBB遊技状態に移行させる。すなわち、このような条件を満たすときには、RTゲームを15回消化しなくても、RT3遊技状態からBB遊技状態又はCTBB遊技状態への移行が行われ得る。
また、第一遊技状態がRT3遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイA役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイA図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第一遊技状態をRT3遊技状態からRT2遊技状態に移行させる。一方、第一遊技状態がRT3遊技状態であって、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりリプレイB役に当選し、当該ゲームにおいてリプレイB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに第一遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。すなわち、これらの条件を満たすときには、RTゲームを15回消化しなくても、RT3遊技状態からRT2遊技状態又はRT1遊技状態への移行が行われ得る。尚、第一遊技状態がRT3遊技状態であって、第二遊技状態が大役内部中状態(BB1内部中状態、BB2内部中状態又はCTBB内部中状態)である場合には、今回のゲームでリプレイA役又はリプレイB役に入賞しても、第一遊技状態の移行は行われない。
更に、第一遊技状態がRT3遊技状態である場合には、CPU74は、リプレイA役又はリプレイB役に入賞することなくRTゲームが15回行われると、直ちに第一遊技状態をRT3遊技状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、RT3遊技状態から一般遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。
尚、役抽選による大役の当選はRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態の移行条件ではない。このため、第一遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合、今回のゲームで役抽選により大役に当選したとしても、そのことだけでは、第一遊技状態の移行は行われない。
上述したように、CPU74は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果、そのゲームの結果、RTゲームの回数等に基づいて第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行を制御している。ここで、役抽選の結果が移行の条件となるのは、第二遊技状態だけである。そして、CPU74は、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはRAM73に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、BBゲーム累積払出枚数、CTBBゲーム累積払出枚数、RTモード、RTゲーム回数、BB1内部中フラグ、BB2内部中フラグ、CTBB内部中フラグ等が含まれる。
BBゲーム累積払出枚数はBB遊技状態に関する遊技データであり、当該BB遊技状態におけるBBゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。CTBBゲーム累積払出枚数はCTBB遊技状態に関する遊技データであり、当該CTBB遊技状態におけるCTBBゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。また、RTモード及びRTゲーム回数は、RT遊技状態に関する遊技データである。RTモードは、現在の第一遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の第一遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RTモードは「1」に設定され、現在の第一遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RTモードは「2」に設定され、現在の第一遊技状態がRT3遊技状態である場合には、RTモードは「3」に設定される。そして、現在の第一遊技状態がRT遊技状態でない場合には、RTモードは「0」に設定される。RTゲーム回数は、当該RT遊技状態におけるRTゲームの回数、すなわち、当該RT遊技状態において今回のRTゲームが何回目のRTゲームであるかを示すものである。
更に、BB1内部中フラグ、BB2内部中フラグ及びCTBB内部中フラグは、現在の第二遊技状態がBB1内部中状態、BB2内部中状態、CTBB内部中状態、大役非内部中状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。すなわち、現在の第二遊技状態がBB1内部中状態である場合には、BB1内部中フラグはオンに、BB2内部中フラグ及びCTBB内部中フラグはそれぞれオフに設定され、現在の第二遊技状態がBB2内部中状態である場合には、BB2内部中フラグはオンに、BB1内部中フラグ及びCTBB内部中フラグはそれぞれオフに設定される。現在の第二遊技状態がCTBB内部中状態である場合には、CTBB内部中フラグはオンに、BB1内部中フラグ及びBB2内部中フラグはそれぞれオフに設定される。そして、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、BB1内部中フラグ、BB2内部中フラグ及びCTBB内部中フラグはすべてオフに設定される。CPU74は、遊技状態に関する遊技データの各内容を適宜、更新することにより、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態を管理している。
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からのゲーム開始信号が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はCPU74に送られ、CPU74はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、第一遊技状態毎、第二遊技状態毎に設けられている。具体的に、複数の役抽選テーブルの中には、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、RT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT1遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、RT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT2遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、RT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT3遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルが含まれている。
各役抽選テーブルはROM72に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、0から65535までの合計65536個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。CPU74は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板80に送ったりする。尚、以下では、「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図5(a)は一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図5(b)は一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図6(a)はRT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図6(b)はRT1遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図7(a)はRT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図7(b)はRT2遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図8(a)はRT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図8(b)はRT3遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。尚、図5、図6、図7及び図8においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。
一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、RT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルには、図5(a)、図6(a)、図7(a)及び図8(a)に示すように、当選可能な役として、各役に単独で当選したという内容の役(単独当選役)と、複数の役に同時に当選したという内容の役(同時当選役)とが定義されている。具体的に、単独当選役としては、「不当選」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「リプレイA役」、「リプレイB役」、「BB1」、「BB2」、「CTBB」の合計9種類の役がある。また、同時当選役としては、「BB1及びスイカ小役」、「BB2及びスイカ小役」、「CTBB及びスイカ小役」、「BB1及びチェリー小役」、「BB2及びチェリー小役」、「BB2及びリプレイB役」、「CTBB及びリプレイB役」の合計7種類の役がある。かかる同時当選役には必ず大役が含まれている。役抽選により同時当選役に当選した場合には、遊技者はその同時当選役を構成する各役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能となる。このように、スイカ小役、チェリー小役、リプレイB役については、単独で当選するだけでなく、大役と同時に当選することもあるので、遊技者は、ゲームの結果がスイカ小役、チェリー小役又はリプレイB役の入賞となると、大役に当選しているかもしれないと考えることになる。
一方、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、RT1遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、RT2遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、RT3遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルには、図5(b)、図6(b)、図7(b)及び図8(b)に示すように、当選可能な役として、「不当選」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「リプレイA役」、「リプレイB役」の合計6種類の役が定義されている。すなわち、同じ第一遊技状態に対する役抽選テーブルであって、大役非内部中状態に対するものと大役内部中状態に対するものとの違いは、当選可能な役として大役(BB1、BB2、CTBB)が定義されているかどうかである。本実施形態では、同時当選役は、大役と小役、大役と再遊技役という組合せで構成されているので、大役内部中状態に対する各役抽選テーブルには、同時当選役は定義されておらず、単独当選役だけが定義されているのである。
一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図5(a)に示すように、単独当選役「ベル小役」に当選する確率が9164/65536に、単独当選役「スイカ小役」に当選する確率が860/65536に、単独当選役「チェリー小役」に当選する確率が450/65536に、単独当選役「リプレイA役」に当選する確率が2694/65536に、単独当選役「リプレイB役」に当選する確率が6265/65536に、単独当選役「BB1」に当選する確率が9/65536に、単独当選役「BB2」に当選する確率が9/65536に、単独当選役「CTBB」に当選する確率が11/65536に、同時当選役「BB1及びスイカ小役」に当選する確率が10/65536に、同時当選役「BB2及びスイカ小役」に当選する確率が10/65536に、同時当選役「CTBB及びスイカ小役」に当選する確率が20/65536に、同時当選役「BB1及びチェリー小役」に当選する確率が14/65536に、同時当選役「BB2及びチェリー小役」に当選する確率が14/65536に、同時当選役「BB2及びリプレイB役」に当選する確率が11/65536に、同時当選役「CTBB及びリプレイB役」に当選する確率が10/65536に、そして、「不当選」に当選する確率が45985/65536に、それぞれ設定されている。したがって、個々の役に当選する合成確率としては、「ベル小役」に当選する合成確率が9164/65536、「スイカ小役」に当選する合成確率が(860+10+10+20)/65536=900/65536、「チェリー小役」に当選する合成確率が(450+14+14)/65536=478/65536、「リプレイA役」に当選する合成確率が2694/65536(約1/24.3)、「リプレイB役」に当選する合成確率が(6265+11+10)/65536=6286/65536(約1/10.4)、「BB1」に当選する合成確率が(9+10+14)/65536=33/65536、「BB2」に当選する合成確率が(9+10+14+11)/65536=44/65536、「CTBB」に当選する合成確率が(11+20+10)/65536=41/65536である。
一方、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図5(b)に示すように、「ベル小役」に当選する確率が9164/65536に、「スイカ小役」に当選する確率が900/65536に、「チェリー小役」に当選する確率が478/65536に、「リプレイA役」に当選する確率が2694/65536に、「リプレイB役」に当選する確率が6286/65536に、そして、「不当選」に当選する確率が46014/65536に、それぞれ設定されている。すなわち、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、各役(不当選を除く。)に当選する確率は、図5(a)に示す一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルにおいて当該役に当選する合成確率と同じである。
また、RT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、RT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、RT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルが、図5(a)に示す一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、単独当選役「リプレイA役」に当選する確率、単独当選役「リプレイB役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。
具体的に、RT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図6(a)に示すように、単独当選役「リプレイA役」に当選する確率が53500/65536に、単独当選役「リプレイB役」に当選する確率が21/65536に、「不当選」に当選する確率が1423/65536に、それぞれ設定されている。したがって、「リプレイA役」に当選する合成確率は53500/65536(約1/1.2)であり、「リプレイB役」に当選する合成確率は(21+11+10)/65536=42/65536(約1/1560)である。このように、RT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイA役」に当選する合成確率はとても高く設定され、一方、「リプレイB役」に当選する合成確率はとても低く設定されている。そして、「リプレイA役」又は「リプレイB役」に当選する合成確率が全体として高くなった分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。
RT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図7(a)に示すように、単独当選役「リプレイA役」に当選する確率が8940/65536に、単独当選役「リプレイB役」に当選する確率が21/65536(約1/1560)に、「不当選」に当選する確率が45983/65536に、それぞれ設定されている。したがって、「リプレイA役」に当選する合成確率は8940/65536(約1/7.3)であり、「リプレイB役」に当選する合成確率は(21+11+10)/65536=42/65536(約1/1560)である。このように、RT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイA役」に当選する合成確率が高く設定され、一方、「リプレイB役」に当選する合成確率はとても低く設定されている。但し、「リプレイA役」又は「リプレイB役」に当選する合成確率は略同じに設定されている。
RT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図8(a)に示すように、単独当選役「リプレイA役」に当選する確率が4490/65536に、単独当選役「リプレイB役」に当選する確率が4490/65536に、「不当選」に当選する確率が45964/65536に、それぞれ設定されている。したがって、「リプレイA役」に当選する合成確率は4490/65536(約1/14.6)であり、「リプレイB役」に当選する合成確率は(4490+11+10)/65536=4511/65536(約1/14.5)である。このように、RT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイA役」に当選する合成確率が少し高く設定され、一方、「リプレイB役」に当選する合成確率は少し低く設定されている。
また、RT1遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図6(b)に示すように、「ベル小役」に当選する確率が9164/65536に、「スイカ小役」に当選する確率が900/65536に、「チェリー小役」に当選する確率が478/65536に、「リプレイA役」に当選する確率が53500/65536に、「リプレイB役」に当選する確率が42/65536に、「不当選」に当選する確率が1452/65536に、それぞれ設定されている。すなわち、RT1遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、各役(不当選を除く。)に当選する確率は、図6(a)に示すRT1遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルにおいて当該役に当選する合成確率と同じである。
RT2遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図7(b)に示すように、「ベル小役」に当選する確率が9164/65536に、「スイカ小役」に当選する確率が900/65536に、「チェリー小役」に当選する確率が478/65536に、「リプレイA役」に当選する確率が8940/65536に、「リプレイB役」に当選する確率が42/65536に、「不当選」に当選する確率が46012/65536に、それぞれ設定されている。すなわち、RT2遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、各役(不当選を除く。)に当選する確率は、図7(a)に示すRT2遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルにおいて当該役に当選する合成確率と同じである。
RT3遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図8(b)に示すように、「ベル小役」に当選する確率が9164/65536に、「スイカ小役」に当選する確率が900/65536に、「チェリー小役」に当選する確率が478/65536に、「リプレイA役」に当選する確率が4490/65536に、「リプレイB役」に当選する確率が4511/65536に、「不当選」に当選する確率が45993/65536に、それぞれ設定されている。すなわち、RT3遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、各役に当選する確率は、図8(a)に示すRT3遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルにおいて当該役に当選する合成確率と同じである。
このように、第一遊技状態がRT1遊技状態である場合には、第二遊技状態が大役非内部中状態であるか大役内部中状態であるかにかかわらず、役抽選によりリプレイA役に当選する合成確率がとても高く設定されているため、第一遊技状態が一般遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合と比べると、50回のRTゲームの間に、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはなく、実際、メダルの数が増加することが予想される。この点で、RT1遊技状態は遊技者にとってとても有利な遊技状態であるといえる。これに対し、第一遊技状態がRT2遊技状態である場合には、第二遊技状態が大役非内部中状態であるか大役内部中状態であるかにかかわらず、役抽選により「リプレイA役」又は「リプレイB役」に当選する合成確率は一般遊技状態の場合と略同程度に設定されている。しかも、RT2遊技状態においてはRTゲームの継続回数が773回と非常に多く設定されていることを考慮すると、第一遊技状態がRT2遊技状態である場合には、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことが予想される。このため、遊技者は、本遊技機でゲームを行う場合、役抽選により大役に当選するまでは、第一遊技状態が一般遊技状態とRT1遊技状態との間で移行を繰り返すことを望むであろう。そして、第一遊技状態が一般遊技状態である場合には、役抽選でリプレイA役に当選し、当該ゲームの結果がリプレイA役の入賞となってしまうのを避けたいと考えるであろう。
本実施形態では、上述したことから分かるように、第一遊技状態が一般遊技状態である場合、第二遊技状態が大役非内部中状態であるか大役内部中状態であるかにかかわらず、リプレイA役に当選する合成確率とリプレイB役に当選する合成確率との比は、約3:7であり、第一遊技状態が一般遊技状態からRT1遊技状態へ移行する可能性は、一般遊技状態からRT2遊技状態へ移行する可能性よりも高い。また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態への移行はRT3遊技状態からも起こり得る。第一遊技状態がRT3遊技状態である場合、第二遊技状態が大役非内部中状態であるか大役内部中状態であるかにかかわらず、リプレイA役に当選する合成確率とリプレイB役に当選する合成確率との比は1:1であるので、第一遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態へ移行する可能性とRT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行する可能性とは同じである。
次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理を説明する。CPU74は、遊技の制御の一つとして、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー18が押下されたときに、三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動動作を開始させる制御である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止させる制御である。ここで、CPU74は、各ゲームにおいて、そのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞を許容するように、リール駆動停止制御を行う。尚、CPU74は、第二遊技状態が大役内部中状態である場合にあっては、当該大役の入賞をも許容するようにリール駆動停止制御を行う。
また、リール駆動停止制御には、小役・再遊技役・大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役・再遊技役・大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役・再遊技役・大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役・再遊技役・大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該入賞が許容されている役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
特に、本実施形態では、各回胴リール11a,11b,11cに、図3に示すような図柄列を配置している。かかる図柄列では、隣り合う青リプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。また、第三回胴リール11cの図柄列では、隣り合う赤リプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、役抽選によりリプレイA役又はリプレイB役に当選した場合には、遊技者が三つの停止ボタン19a,19b,19cをどのようなタイミングで押したとしても、上記リール引込み制御により、リプレイA図柄又はリプレイB図柄が必ず有効な入賞ライン上に揃い、当該ゲームの結果はリプレイA役又はリプレイB役の入賞となる。すなわち、役抽選によりリプレイA役又はリプレイB役に当選した場合、当該リプレイA役又はリプレイB役が成立する確率は100%であり、リプレイA役又はリプレイB役についてはその成立を取りこぼしてしまうことはない。
ところで、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、役抽選により複数の役に同時当選することがある。また、上述したように、第二遊技状態が大役内部中状態である場合には、CPU74は、今回の役抽選で当選した役の入賞を許容するだけでなく、当該大役の入賞をも許容するように、リールの駆動停止制御を行う。このような場合、CPU74は、その入賞を許容する複数の役については、所定の優先順位にしたがってリール引込み制御を行う。この優先順位は、再遊技役>大役>小役というように予め定められている。例えば、BB1とベル小役との入賞が許容されている場合には、CPU74は、BB1の入賞をベル小役の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。このため、例えば、第二回胴リール11bに対する第二停止ボタン19bが押されたときに、もし赤7図柄とベル図柄との両方の図柄が引込み制御可能な範囲に存在すれば、赤7図柄をベル図柄よりも優先して有効な入賞ライン上に停止するように第二回胴リール11bの停止位置を制御する。また、もしベル図柄が引込み制御可能な範囲に存在し、赤7図柄が引込み制御可能な範囲に存在しなければ、ベル図柄を有効な入賞ライン上に停止するように第二回胴リール11bの停止位置を制御する。一方、リプレイA役(又はリプレイB役)とBB1との入賞が許容されている場合には、CPU74は、リプレイA役(又はリプレイB役)の入賞をBB1の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。しかしながら、本実施形態では、リプレイA役(又はリプレイB役)の成立を取りこぼすことはないので、リプレイA役(又はリプレイB役)に当選した場合には、常に当該ゲームの結果はリプレイA役(又はリプレイB)の入賞となり、BB1の入賞となることはない。このため、第二遊技状態が大役内部中状態である場合、役抽選によりリプレイA役又はリプレイB役に当選してしまうと、遊技者は、当該ゲームにおいては当該大役図柄(BB1図柄、BB2図柄、CTBB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができない。遊技者は、役抽選によりリプレイA役及びリプレイB役以外の役に当選したときに、当該大役図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。
また、上述したように、第一遊技状態がRT1遊技状態である場合、役抽選で大役に当選しただけでは第一遊技状態の移行は行われないが、役抽選により大役に当選し、その後、当該大役に入賞すると、第一遊技状態はRT1遊技状態から大役遊技状態に移行する。すなわち、このときには、RTゲームを50回消化しなくても、第一遊技状態の移行が行われ得る。しかしながら、このRT1遊技状態はメダル数の増加が見込まれる有利な遊技状態である。このため、遊技者は、第一遊技状態がRT1遊技状態になると、50回のRTゲームを最後まで消化しようと考えるであろう。RT1遊技状態がRTゲームを50回消化する前に終了してしまうと、その未消化分のRTゲームに起因するメダル獲得の機会が失われてしまうからである。実際、遊技者は、第一遊技状態がRT1遊技状態である場合、大役の入賞を避けるために、大役図柄に対して上記リール引込み制御が働かくことのないタイミングで停止ボタンの操作を行うこととなる。この点で、RT1遊技状態というのは、RTゲームを最大継続回数(50回)消化することにより遊技者が有利な状況を得ることができる遊技状態であるといえる。
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けて、1枚、2枚若しくは3枚のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
次に、演出制御基板80へのコマンド送信処理について説明する。CPU74から演出制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)等がある。CPU74は、これらのコマンドを演出制御基板80に送信することにより、演出制御基板80に様々な情報を伝えて、演出制御基板80を制御している。
CPU74は、スタートレバー18が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものである。このとき、CPU74は、演出コマンドと共に、その役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に出力する。すなわち、RTモードに関する情報、RTゲーム回数に関する情報、BB1内部中フラグに関する情報、BB2内部中フラグに関する情報、CTBB内部中フラグに関する情報等を演出制御基板80に出力する。ここで、CPU74は役抽選の結果に基づいて第二遊技状態の移行を制御するが、第二遊技状態が移行された場合、CPU74によって出力される遊技状態に関する遊技データは、移行後の遊技状態に関する遊技データではなく、移行前の遊技状態に関する遊技データである。演出制御基板80は、かかる演出コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを生成し、その生成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。例えば、スタートレバー18が押下された時、左側停止ボタン19aが押下された時、左側停止ボタン19aの押下状態が解放された時、中央停止ボタン19bが押下された時、中央停止ボタン19bの押下状態が解放された時、右側停止ボタン19cが押下された時、右側停止ボタン19cの押下状態が解放された時、そして、メダルが投入された時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下された時に、操作コマンドが生成される。具体的に、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64からの検出信号を受け取ると、スタートレバー18が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。また、CPU74は、例えば、各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号の立ち上がりエッジを検知すると、当該停止ボタンが押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成し、一方、各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号の立ち下がりエッジを検出すると、当該停止ボタンの押下状態が解放されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。更に、CPU74は、投入メダル検出センサ61からの検出信号を受け取ると、メダルが投入されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成し、MAXベットボタン操作検出センサ62からの検出信号を受け取ると、MAXベットボタン15が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成し、そして、一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号を受け取ると、一枚投入ボタン16が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。しかし、実際に、CPU74は、メダルの投入時、MAXベットボタン15の押下時、一枚投入ボタン16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
次に、演出制御基板80について説明する。演出制御基板80は、主に演出に関する制御を行うものである。演出制御基板80は、図2に示すように、ROM(記憶手段)81と、RAM82と、CPU83と、音源LSI84と、音源データROM85と、パワーアンプ86とを有する。ROM81には、演出の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。このRAM82には、例えば、主制御基板70から送られた指令信号(演出コマンド、操作コマンド等)や遊技状態に関する遊技データ等が記憶される。これにより、CPU83は、今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態(第一遊技状態、第二遊技状態)を認識したり、遊技者によって所定の操作が行われたことを認識したりすることができる。CPU83は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、演出の制御を行う。すなわち、CPU83は、主制御基板70から送られた演出コマンド等に基づいて演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する演出制御手段としての役割を果たす。また、CPU83は、現在のチャンスランプの点灯個数を、チャンスランプ点灯個数に関するデータで管理している。このチャンスランプ点灯個数に関するデータはRAM82に記憶される。
音源LSI84は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データROM85に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部50へ送出してサウンドを再生出力させるものである。音源データROM85には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源LSI84における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部50でのサウンドの再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ86は、音源LSI84から送出された音信号を増幅して、スピーカ部50に出力するためのものである。
CPU83が画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる演出としては、例えば、一般演出、期待度演出等がある。一般演出とは、遊技に関連した内容の演出であり、画像表示部30、電飾表示部40(パネルランプユニット44,45を除く。)及びスピーカ部50によって実行される。期待度演出とは、第一遊技状態がRT1遊技状態である場合に、大役の入賞が許容されていることに対する期待度(大役当選の期待度)を表現するための演出であり、三つのチャンスランプ442a,442b,442cによって実行される。ここで、上述したように、大役当選の期待度は、期待度演出後におけるチャンスランプの点灯個数により表現される。一般演出の内容及び期待度演出の内容はそれぞれ、CPU83の行う抽選により決定される。尚、一般演出における「一般」とは、その演出が期待度演出ではないということを意味しているにすぎない。
ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このROM81に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図9は演出制御基板80のROM81に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM81のデータ格納領域としては、図9に示すように、期待度演出モード番号テーブル格納領域81a、期待度演出抽選テーブル格納領域81b、期待度演出制御データ格納領域81c、一般演出モード番号テーブル格納領域81d、一般演出抽選テーブル格納領域81e、連続演出パターンデータテーブル格納領域81f、通常演出組合せデータテーブル格納領域81g、一般演出基本データ格納領域81h、電飾演出用パターンデータ格納領域81i、サウンド演出用パターンデータ格納領域81j等がある。
ROM81の期待度演出モード番号テーブル格納領域81aには、期待度演出モード番号テーブルが格納されている。図10は期待度演出モード番号テーブルを説明するための図である。期待度演出モード番号テーブルには、図10に示すように、第二遊技状態(大役の入賞が許容されているかどうか)及びチャンスランプの点灯個数(大役当選の期待度)に応じて期待度演出モード番号が定められている。ここで、期待度演出モード番号は、後述する期待度演出抽選テーブルの種類を表すものである。CPU83は、第一遊技状態がRT1内部中状態であって今回のRTゲーム回数が46回以下である場合に、期待度演出モード番号テーブルを用いて期待度演出モード番号を特定する。具体的に、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数がゼロである場合には、期待度演出モード番号「001」が特定され、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数がゼロである場合には、期待度演出モード番号「002」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が1個である場合には、期待度演出モード番号「003」が特定され、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が1個である場合には、期待度演出モード番号「004」が特定される。そして、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が2個である場合には、期待度演出モード番号「005」が特定され、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が2個である場合には、期待度演出モード番号「006」が特定される。尚、チャンスランプの点灯個数が3個である場合、すなわち、三つのチャンスランプ442a,442b,443cがすべて点灯している場合には、期待度演出モード番号は特定されない。
ROM81の期待度演出抽選テーブル格納領域81bには、期待度演出モード番号「001」〜「006」に対する6種類の期待度演出抽選テーブルが格納されている。各期待度演出抽選テーブルには、期待度演出の各内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。CPU83は、主制御基板70から演出コマンド及び遊技状態に関する遊技データを受けたときに、現在の第一遊技状態がRT1遊技状態であって今回のRTゲーム回数が46回以下であると判断すると、期待度演出モード番号テーブルにしたがって期待度演出モード番号を特定する。その後、CPU83は、その特定した期待度演出モード番号に対する期待度演出抽選テーブルにおいて当該演出コマンド(役抽選の結果)に対する抽選確率を用いて、期待度演出内容の抽選を行い、一つの期待度演出内容を決定する。そして、CPU83は、今回のゲームにおいてその決定した内容の期待度演出をチャンスランプ442a,442b,442cに実行させる。
図11〜図16は期待度演出抽選テーブルを説明するための図である。ここで、図11には第二遊技状態が大役非内部中状態であってチャンスランプの点灯個数がゼロである場合に用いられる期待度演出モード番号「001」に対する期待度演出抽選テーブルが、図12には第二遊技状態が大役内部中状態であってチャンスランプの点灯個数がゼロである場合に用いられる期待度演出モード番号「002」に対する期待度演出抽選テーブルが示される。図13には第二遊技状態が大役非内部中状態であってチャンスランプの点灯個数が1個である場合に用いられる期待度演出モード番号「003」に対する期待度演出抽選テーブルが、図14には第二遊技状態が大役内部中状態であってチャンスランプの点灯個数が1個である場合に用いられる期待度演出モード番号「004」に対する期待度演出抽選テーブルが示される。そして、図15には第二遊技状態が大役非内部中状態であってチャンスランプの点灯個数が2個である場合に用いられる期待度演出モード番号「005」に対する期待度演出抽選テーブルが、図16には第二遊技状態が大役内部中状態であってチャンスランプの点灯個数が2個である場合に用いられる期待度演出モード番号「006」に対する期待度演出抽選テーブルが示される。
各種の期待度演出抽選テーブルには、図11〜図16に示すように、期待度演出番号を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。期待度演出番号は、期待度演出の内容を特定するためのものである。チャンスランプ442a,442b,442cに実行させる期待度演出の具体的な内容については、CPU83が抽選で決定するが、この抽選の確率が期待度演出抽選テーブルに記述されているのである。図11〜図16の各期待度演出抽選テーブルに記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。例えば、「スイカ小役」という内容を示す演出コマンドが主制御基板70から送られた場合、CPU83は、所定の期待度演出抽選テーブルにおいて「スイカ」の項目に記載された抽選確率を用いて期待度演出の抽選を行うことにより、期待度演出番号を決定する。尚、図11〜図16の各期待度演出抽選テーブルに示されている「大役」は、「BB1」、「BB2」又は「CTBB」を意味する。
いま、各期待度演出番号によって特定される期待度演出の内容を詳しく説明する。図17は期待度演出の具体的な内容を説明するための図である。本実施形態では、図17に示すように、11種類の期待度演出の内容が定義されており、それら期待度演出の各内容には「1」から「11」までの11個の番号の中から所定の番号が期待度演出番号として付与されている。期待度演出の各内容としては、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に所定のチャンスランプに実行させる演出内容が定められている。ここで、かかる期待度演出の内容では、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時(第一押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時(第二押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時(第三押下時)、その三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った時(第三押下解放時)の合計4つの操作タイミングが定められている。
具体的に、期待度演出番号「1」に対応する期待度演出は、上記4つの操作タイミング時のいずれにおいても、非点灯状態にあるチャンスランプによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「2」,「3」,「4」に対応する3種類の期待度演出には、三つのチャンスランプ442a,442b,442cのうち第一チャンスランプ442aに実行させる演出内容が定められている。期待度演出番号「2」に対応する期待度演出は、第一押下時に第一チャンスランプ442aを一瞬点灯して消灯し、他の操作タイミング時には第一チャンスランプ442aによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「3」に対応する期待度演出は、第一押下時及び第二押下時に第一チャンスランプ442aを一瞬点灯して消灯し、他の操作タイミング時には第一チャンスランプ442aによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「4」に対応する期待度演出は、第一押下時、第二押下時及び第三押下時に第一チャンスランプ442aを一瞬点灯して消灯し、第三押下解放時に第一チャンスランプ442aを点灯してその点灯状態を維持するという内容を有する。このため、期待度演出番号「2」に対応する期待度演出又は期待度演出番号「3」に対応する期待度演出が実行されても、三つのチャンスランプ442a,442b,442cが表現する大役当選の期待度は変化しないが、期待度演出番号「4」に対応する期待度演出が実行されると、第一チャンスランプ442aが点灯することにより、三つのチャンスランプ442a,442b,442cが表現する大役当選の期待度は高くなる。
期待度演出番号「5」,「6」,「7」に対応する3種類の期待度演出には、三つのチャンスランプ442a,442b,442cのうち第二チャンスランプ442bに実行させる演出内容が定められている。期待度演出番号「5」に対応する期待度演出は、第一押下時に第二チャンスランプ442bを一瞬点灯して消灯し、他の操作タイミング時には第二チャンスランプ442bによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「6」に対応する期待度演出は、第一押下時及び第二押下時に第二チャンスランプ442bを一瞬点灯して消灯し、他の操作タイミング時には第二チャンスランプ442bによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「7」に対応する期待度演出は、第一押下時、第二押下時及び第三押下時に第二チャンスランプ442bを一瞬点灯して消灯し、第三押下解放時に第二チャンスランプ442bを点灯してその点灯状態を維持するという内容を有する。このため、期待度演出番号「5」に対応する期待度演出又は期待度演出番号「6」に対応する期待度演出が実行されても、三つのチャンスランプ442a,442b,442cが表現する大役当選の期待度は変化しないが、期待度演出番号「7」に対応する期待度演出が実行されると、第二チャンスランプ442bが点灯することにより、三つのチャンスランプ442a,442b,442cが表現する大役当選の期待度は高くなる。
期待度演出番号「8」,「9」,「10」に対応する3種類の期待度演出には、三つのチャンスランプ442a,442b,442cのうち第三チャンスランプ442cに実行させる演出内容が定められている。期待度演出番号「8」に対応する期待度演出は、第一押下時に第三チャンスランプ442cを一瞬点灯して消灯し、他の操作タイミング時には第三チャンスランプ442cによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「9」に対応する期待度演出は、第一押下時及び第二押下時に第三チャンスランプ442cを一瞬点灯して消灯し、他の操作タイミング時には第三チャンスランプ442cによる演出を行わないという内容を有する。期待度演出番号「10」に対応する期待度演出は、第一押下時、第二押下時及び第三押下時に第三チャンスランプ442cを一瞬点灯して消灯し、第三押下解放時に第三チャンスランプ442cを点灯してその点灯状態を維持するという内容を有する。このため、期待度演出番号「8」に対応する期待度演出又は期待度演出番号「9」に対応する期待度演出が実行されても、三つのチャンスランプ442a,442b,442cが表現する大役当選の期待度は変化しないが、期待度演出番号「10」に対応する期待度演出が実行されると、第三チャンスランプ442cが点灯することにより、三つのチャンスランプ442a,442b,442cが表現する大役当選の期待度は高くなる。
また、期待度演出番号「11」に対応する期待度演出は、第一押下時に、非点灯状態にあるチャンスランプを点灯してその点灯状態を維持するという内容を有する。このため、期待度演出番号「11」に対応する期待度演出が実行されると、非点灯状態にあるチャンスランプがすべていきなり点灯することにより、三つのチャンスランプ442a,442b,442cが表現する大役当選の期待度は最も高くなる。
本実施形態では、図11及び図12に示すように、期待度演出モード番号「001」に対応する期待度演出抽選テーブル及び期待度演出モード番号「002」に対応する期待度演出抽選テーブルには、期待度演出番号「1」,「2」,「3」,「4」,「11」のうちのいずれかが決定されるような抽選確率を設定している。期待度演出モード番号「001」に対応する期待度演出抽選テーブル又は期待度演出モード番号「002」に対応する期待度演出抽選テーブルはチャンスランプの点灯個数がゼロである場合に用いられるので、当該期待度演出抽選テーブルを用いて期待度演出の抽選が行われると、第一チャンスランプ442aが点灯する可能性と、三つのチャンスランプ442a,442b,442cがすべていきなり点灯する可能性とがある。したがって、チャンスランプの点灯個数が1個であるということは、第一チャンスランプ442aが点灯していることを意味する。また、図13及び図14に示すように、期待度演出モード番号「003」に対応する期待度演出抽選テーブル及び期待度演出モード番号「004」に対応する期待度演出抽選テーブルには、期待度演出番号「1」,「5」,「6」,「7」,「11」のうちのいずれかが決定されるような抽選確率を設定している。期待度演出モード番号「003」に対応する期待度演出抽選テーブル又は期待度演出モード番号「004」に対応する期待度演出抽選テーブルはチャンスランプの点灯個数が1個である場合に用いられるので、当該期待度演出抽選テーブルを用いて期待度演出の抽選が行われると、現在点灯している第一チャンスランプ442aの他に、第二チャンスランプ442bが点灯する可能性と、チャンスランプ442b,442cがいきなり点灯する可能性とがある。したがって、チャンスランプの点灯個数が2個であるということは、第一チャンスランプ442aと第二チャンスランプ442bとが点灯していることを意味する。更に、図15及び図16に示すように、期待度演出モード番号「005」に対応する期待度演出抽選テーブル及び期待度演出モード番号「006」に対応する期待度演出抽選テーブルには、期待度演出番号「1」,「8」,「9」,「10」のうちのいずれかが決定されるような抽選確率を設定している。期待度演出モード番号「005」に対応する期待度演出抽選テーブル又は期待度演出モード番号「006」に対応する期待度演出抽選テーブルはチャンスランプの点灯個数が2個である場合に用いられるので、当該期待度演出抽選テーブルを用いて期待度演出の抽選が行われると、現在点灯しているチャンスランプ442a,442bの他に、第三チャンスランプ442cが点灯する可能性がある。
ここで、図11〜図16から明らかであるように、各期待度演出抽選テーブルを用いて決定され得る内容の期待度演出には、チャンスランプの点灯個数を現在の点灯個数より減少させるという内容のものが含まれていない。このため、第一遊技状態がRT1遊技状態である場合に、あるチャンスランプが点灯すれば、当該RT1遊技状態の期間中、当該チャンスランプは消灯することはない。したがって、チャンスランプの点灯個数は、第一遊技状態がRT1遊技状態である期間にわたって累増的にのみ変化し得る。
具体的に、第一チャンスランプ442aは、三つのチャンスランプ442a,442b,442cがすべて消灯しているときに点灯することがある。第二チャンスランプ442bは、第一チャンスランプ442aだけが点灯しているときに点灯することがあり、又は、三つのチャンスランプ442a,442b,442cがすべて消灯しているときに第一チャンスランプ442aと同時に点灯することがある。第三チャンスランプ442cは、第一チャンスランプ442a及び第二チャンスランプ442bが点灯しているときに点灯することがあり、又は、三つのチャンスランプ442a,442b,442cがすべて消灯しているときに第一チャンスランプ442a及び第二チャンスランプ442bと同時に点灯することがある。
ROM81の期待度演出制御データ格納領域81cには、各期待度演出番号に対する期待度演出制御データが格納されている。各期待度演出制御データは、当該期待度演出番号に対応する期待度演出をチャンスランプに実行させるためのデータである。CPU83は、前述の期待度演出の抽選を行い、一つの期待度演出番号を決定したときに、当該期待度演出番号に対する期待度演出制御データを期待度演出制御データ格納領域81cから取得する。この取得した期待度演出制御データはRAM82に一時記憶される。そして、CPU83は、そのRAM82に記憶されている期待度演出制御データに基づいて当該ゲームにおける各操作タイミング時に所定のチャンスランプを制御する。尚、CPU83は、第一遊技状態がRT1遊技状態以外の遊技状態である場合、三つのチャンスランプ442a,442b,442cをすべて消灯させておく。
ROM81の一般演出モード番号テーブル格納領域81dには、複数の一般演出モード番号テーブルが格納されている。かかる一般演出モード番号テーブルは、第一遊技状態に対応して設けられている。各一般演出モード番号テーブルには、複数の一般演出モード番号と、各一般演出モード番号が選ばれるための条件とが記述されている。ここで、一般演出モード番号とは、後述する一般演出抽選テーブルの種類を表すものである。
いま、特に、RT1遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルについて詳しく説明する。図18はRT1遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルの内容を説明するための図である。本実施形態では、図18に示すように、RT1遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルには、34個の一般演出モード番号「28」〜「61」が記述されている。そして、各一般演出モード番号が選ばれるための条件として、第二遊技状態、RTゲーム回数、及び、チャンスランプの点灯個数が定められている。具体的に、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、今回のRTゲーム回数が46回以下であれば、現在のチャンスランプの点灯個数にかかわらず、一般演出モード番号「28」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が0個である場合には、今回のRTゲーム回数が47回であれば一般演出モード番号「29」が特定され、今回のRTゲーム回数が48回であれば一般演出モード番号「30」が特定され、今回のRTゲーム回数が49回であれば一般演出モード番号「31」が特定され、今回のRTゲーム回数が50回であれば一般演出モード番号「32」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が1個である場合には、今回のRTゲーム回数が47回であれば一般演出モード番号「38」が特定され、今回のRTゲーム回数が48回であれば一般演出モード番号「39」が特定され、今回のRTゲーム回数が49回であれば一般演出モード番号「40」が特定され、今回のRTゲーム回数が50回であれば一般演出モード番号「41」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が2個である場合には、今回のRTゲーム回数が47回であれば一般演出モード番号「46」が特定され、今回のRTゲーム回数が48回であれば一般演出モード番号「47」が特定され、今回のRTゲーム回数が49回であれば一般演出モード番号「48」が特定され、今回のRTゲーム回数が50回であれば一般演出モード番号「49」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が3個である場合には、今回のRTゲーム回数が47回であれば一般演出モード番号「54」が特定され、今回のRTゲーム回数が48回であれば一般演出モード番号「55」が特定され、今回のRTゲーム回数が49回であれば一般演出モード番号「56」が特定され、今回のRTゲーム回数が50回であれば一般演出モード番号「57」が特定される。
一方、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態である場合には、今回のRTゲーム回数が46回以下であれば、現在のチャンスランプの点灯個数にかかわらず、一般演出モード番号「33」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が0個である場合には、今回のRTゲーム回数が47回であれば一般演出モード番号「34」が特定され、今回のRTゲーム回数が48回であれば一般演出モード番号「35」が特定され、今回のRTゲーム回数が49回であれば一般演出モード番号「36」が特定され、今回のRTゲーム回数が50回であれば一般演出モード番号「37」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が1個である場合には、今回のRTゲーム回数が47回であれば一般演出モード番号「42」が特定され、今回のRTゲーム回数が48回であれば一般演出モード番号「43」が特定され、今回のRTゲーム回数が49回であれば一般演出モード番号「44」が特定され、今回のRTゲーム回数が50回であれば一般演出モード番号「45」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が2個である場合には、今回のRTゲーム回数が47回であれば一般演出モード番号「50」が特定され、今回のRTゲーム回数が48回であれば一般演出モード番号「51」が特定され、今回のRTゲーム回数が49回であれば一般演出モード番号「52」が特定され、今回のRTゲーム回数が50回であれば一般演出モード番号「53」が特定される。今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって現在のチャンスランプの点灯個数が3個である場合には、今回のRTゲーム回数が47回であれば一般演出モード番号「58」が特定され、今回のRTゲーム回数が48回であれば一般演出モード番号「59」が特定され、今回のRTゲーム回数が49回であれば一般演出モード番号「60」が特定され、今回のRTゲーム回数が50回であれば一般演出モード番号「61」が特定される。
ROM81の一般演出抽選テーブル格納領域81dには、複数の一般演出抽選テーブルが格納されている。各一般演出抽選テーブルには一般演出モード番号が付与されている。図19は一般演出抽選テーブルを説明するための図である。図19には、代表的に一般演出モード番号「1」に対する一般演出抽選テーブルを示している。各一般演出モード番号に対する一般演出抽選テーブルには、図19に示すように、一般演出番号及び抽選フラグを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。一般演出番号は後述する通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この一般演出番号により一般演出の内容が特定される。抽選フラグは当該一般演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。
画像表示部30、電飾表示部40(パネルランプユニット44,45を除く。)及びスピーカ部50に実行させる一般演出の具体的な内容については、CPU83が決定する。一般演出の具体的な内容は通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに指定されており、抽選により所定の通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータの管理番号(一般演出番号)が決定される。この抽選の確率が一般演出抽選テーブルに指定されているのである。図19に記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。例えば、「チェリー小役」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板70から送られた場合、CPU83は、一般演出モード番号テーブルにしたがって一般演出モード番号「1」を特定したとすると、図19に示す一般演出モード番号「1」に対する一般演出抽選テーブルにおいて「チェリー」の項目に記載された抽選確率を用いて一般演出の抽選を行うことにより、一般演出番号及び抽選フラグを決定する。
一般演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」の二種類のフラグが導入されている。一般演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」は、一般演出の種類を表す。すなわち、「NRML_ACT」は、当該一般演出が通常演出であることを意味し、一方、「CNTA_ACT」は、当該一般演出が連続演出であることを意味する。通常演出とは、ゲームが一回行われるまでの間における一般演出の内容が定められた通常演出組合せデータにしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における一般演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。このため、一般演出の抽選により連続演出が選ばれると、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が行われることになる。特に、本実施形態では、連続演出として、大役の入賞が許容されているかどうか(大役当選の有無)を報知する内容の演出を行うことにしている。また、通常演出には、一般的な内容の演出の他に、例えば、役抽選により所定の役に当選したときに当該役に対応する図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべき旨を遊技者に報知する内容の演出や、大役当選の有無を報知する内容の演出等が含まれる。
上述したように、一般演出抽選テーブルで用いられる一般演出番号は通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる一般演出番号が通常演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する一般演出番号は、通常演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する一般演出番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、通常演出組合せデータに付与された管理番号のことを「通常演出番号」、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを「連続演出番号」とも称することにする。
抽選フラグとして「CNTA_ACT」が指定されている場合には、当該連続演出が行われるゲーム回数(連続演出ゲーム回数)に関する情報もその抽選フラグの項目に指定されている。図19の例では、抽選フラグの項目において「CNTA_ACT」の次に示されている数値が、連続演出ゲーム回数に関する情報を示している。ここで、CPU83には、連続演出カウンタ(不図示)が内蔵されている。CPU83は、一般演出の抽選処理において抽選フラグとして「CNTA_ACT」を取得した際に、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する。そして、主制御基板70から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタの計数値から1を減算する。すなわち、連続演出カウンタは、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、CPU83は、連続演出カウンタにより連続演出が行われるゲームの回数を管理している。
ROM81の連続演出パターンデータテーブル格納領域81fには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図20は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図20に示すように、各連続演出番号に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40(パネルランプユニット44,45を除く。)、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、通常演出組合せデータの通常演出番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、通常演出組合せデータの通常演出番号を複数個含んでいる。通常演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における遊技演出の内容が定められているので、連続演出パターンデータに含まれる通常演出組合せデータの通常演出番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各通常演出番号が記述されている順番は、当該通常演出番号に対応する通常演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる通常演出組合せデータの通常演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの通常演出番号が記述されている順に、当該通常演出番号に対応する通常演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。
ROM81の通常演出組合せデータテーブル格納領域81gには、通常演出組合せデータテーブルが格納されている。図21は通常演出組合せデータテーブルを説明するための図である。通常演出組合せデータテーブルには、図21に示すように、各通常演出番号に対応する通常演出組合せデータが記述されている。各通常演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40(パネルランプユニット44,45を除く。)、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる通常演出組合せデータにおいては、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドを受け取った時(レバー押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時(第一押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時(第二押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時(第三押下時)、及び、メダルが投入された旨、MAXベットボタン15が押下された旨若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドを受け取った時(ベット押下時)の合計5つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、通常演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する一般演出基本データの番号を用いている。
CPU83は、前述の一般演出抽選処理を行い、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する一般演出番号(通常演出番号)を決定した場合には、当該通常演出番号に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した通常演出組合せデータはRAM82に一時記憶される。そして、CPU83は、そのRAM82に記憶されている通常演出組合せデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40(パネルランプユニット44,45を除く。)、スピーカ部50を制御する。すなわち、その通常演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から次回、スタートレバー18が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、通常演出組合せデータテーブルには、図21に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある通常演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「BET_FIX」が指定されている場合には、当該通常演出組合せデータにしたがってベット押下時に表示される画面がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「NULL」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。
また、CPU83は、前述の一般演出抽選処理を行い、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する一般演出番号(連続演出番号)を決定した場合には、当該連続演出番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはRAM82に一時記憶される。CPU83は、そのRAM82に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40(パネルランプユニット44,45を除く。)、スピーカ部50を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18を押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる通常演出組合せデータの通常演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー18が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。
ROM81の一般演出基本データ格納領域81hには、複数の一般演出基本データが格納されている。図22は一般演出基本データを説明するための図である。各一般演出基本データには、図22に示すように、当該一般演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容及び画像演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、トップランプ演出用パターンデータの番号、左サイドランプ演出用パターンデータの番号、右サイドランプ演出用パターンデータの番号が用いられる。トップランプ演出用パターンデータは、トップランプユニット41を制御するためのデータである。左サイドランプ演出用パターンデータは、左サイドランプユニット42を制御するためのデータであり、右サイドランプ演出用パターンデータは、右サイドランプユニット43を制御するためのデータである。これら各ランプ演出用パターンデータは、ROM81の電飾演出用パターンデータ格納領域81iに格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部50を制御するためのデータであり、ROM81のサウンド演出用パターンデータ格納領域81jに格納されている。更に、画像演出の内容を特定する情報としては、例えば、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。CPU83が画像演出用コマンドを液晶制御基板32に送信すると、液晶制御基板32はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板32に搭載された画像ROM(不図示)に格納されている。尚、図22に示すように、一般演出基本データにおいて、パターンデータの番号や画像演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。
CPU83は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における一般演出基本データ番号を特定した後、その特定した一般演出基本データ番号に対応する一般演出基本データを決定する。その後、CPU83は、その決定した一般演出基本データに記述されている各ランプ演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号及び画像演出用コマンドを取得する。次に、CPU83は、その取得した番号に対応する各ランプ演出用パターンデータをROM81の電飾演出用パターンデータ格納領域81iから読み出し、その読み出した各ランプ演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、CPU83がその生成した点灯指令信号を電飾表示部40に送出すると、電飾表示部40はその点灯指令信号に基づいて所定の点灯表示を行う。また、CPU83は、その取得した番号に対応するサウンド演出用パターンデータをROM81のサウンド演出用パターンデータ格納領域81jから読み出し、その読み出したサウンド演出用パターンデータを音源LSI84に送ると、音源LSI84は、当該サウンド演出用パターンデータに対応する音源データと再生制御データとを音源データROM85から読み出す。そして、音源LSI84は、その再生制御データに基づいて当該音源データの送出を制御する。音源LSI84から送出された音信号は、パワーアンプ86で増幅された後、スピーカ部50から出力される。更に、CPU83は、その取得した画像演出用コマンドを液晶制御基板32に送る。これにより、液晶制御基板32はその画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示する。
上述したように、CPU83は、期待度演出抽選により決定される期待度演出の内容にしたがってチャンスランプ442a,442b,442cの制御を行うと共に、一般演出抽選により決定される通常演出・連続演出の内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40(パネルランプユニット44,45を除く。)、スピーカ部50の制御を行う。ここで、期待度演出は、第一遊技状態がRT1遊技状態である場合にのみ行われ、その期待度演出によるチャンスランプの点灯個数は、当該RT1遊技状態におけるRTゲーム回数が46回以下であるときにのみ変動し得る。そのRTゲーム回数が47回であるときから当該RT1遊技状態が終了するまでの間、チャンスランプの点灯個数は、46回目のRTゲームの終了時点における点灯個数のまま維持される。特に、本実施形態では、RT1遊技状態におけるRTゲーム回数が47回であるときから当該RT1遊技状態が終了するまでの間にあっては、チャンスランプの点灯個数が多いほど、大役当選の有無を報知する内容の一般演出が出現しやすいように一般演出抽選テーブルの内容を定めている。すなわち、かかる大役当選の有無を報知する内容の一般演出は、チャンスランプの点灯個数によって表現された大役当選の期待度と関連して、本当に大役に当選しているのかどうかという実際の結果を報知する役割を果たす。
いま、RT1遊技状態に対する一般演出抽選テーブルの内容について詳しく説明する。本実施形態では、図18に示すように、RT1遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルには、一般演出モード番号「28」〜「61」が記述されている。このため、第一遊技状態がRT1遊技状態である場合には、一般演出モード番号「28」〜「61」に対する34個の一般演出抽選テーブルのいずれかが用いられることになる。
まず、一般演出モード番号「28」に対する一般演出抽選テーブルと一般演出モード番号「33」に対する一般演出抽選テーブルとを説明する。図18に示すように、一般演出モード番号「28」の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって、今回のRTゲーム回数が46回(基準回数)以下である場合に用いられ、一般演出モード番号「33」の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって、今回のRTゲーム回数が46回(基準回数)以下である場合に用いられる。これらの一般演出抽選テーブルには、通常演出番号のみが含まれており、連続演出番号は含まれていない。しかも、これらの一般演出抽選テーブルに含まれている通常演出番号は、大役当選の有無を報知する内容の通常演出に対応する通常演出番号ではなく、一般的な内容の通常演出に対応する通常演出番号である。すなわち、一般演出モード番号「28」,「33」に対する各一般演出抽選テーブルでは、大役当選の有無を報知する内容の一般演出が決定される確率がゼロに設定されている。このため、RT1遊技状態におけるRTゲーム回数が46回以下である場合には、大役の入賞が許容されているとしても、一般演出により大役当選を報知する画面が液晶パネル31上に表示されることはない。上述したように、RT1遊技状態はメダル数の増加が見込まれる有利な遊技状態であるので、このRT1遊技状態におけるRTゲームは最後まで消化することが望ましい。しかし、一般に、大役当選を示唆する画面が液晶パネル31上に表示されると、遊技者には直ちに大役図柄を有効な入賞ライン上に揃えようという意識が強く働くことになる。そこで、本実施形態では、RT1遊技状態におけるRTゲーム回数が46回以下である場合には、大役の入賞が許容されているとしても、あえて大役当選を報知する画面を表示しないようにすることにより、遊技者がRTゲームを最後まで消化しやすくしているのである。尚、このとき、遊技者は、一般演出の内容に基づいて大役に当選しているかどうかを判別することができないが、その代わりに、チャンスランプの点灯個数に基づいて大役に当選しているかどうかを推測することになる。
次に、一般演出モード番号「29」,「38」,「46」,「54」に対する4種類の一般演出抽選テーブルを説明する。これらの一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって、今回のRTゲーム回数が47回である場合に用いられる。かかる4種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図18に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルには、通常演出番号と連続演出番号とが含まれている。しかも、これらの一般演出抽選テーブルに含まれている通常演出番号は、大役当選の有無を報知する内容の通常演出に対応する通常演出番号ではなく、一般的な内容の通常演出に対応する通常演出番号である。一方、これらの一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号はすべて、4回のゲームに跨って行われる連続演出に対応する連続演出番号である。これにより、かかる連続演出番号に対応する連続演出が実行されると、当該RT1遊技状態における最後(50回目)のRTゲーム時に、大役当選の有無が報知されることになる。当然のことであるが、上記4種類の一般演出抽選テーブルは今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態である場合に用いられるので、これらの一般演出抽選テーブルに含まれる連続演出番号に対応する連続演出は、大役の入賞が許容されていないことを報知する内容のものである。また、一般演出モード番号「29」,「38」,「46」,「54」に対する4種類の一般演出抽選テーブルでは、連続演出番号が決定される確率が異なっている。すなわち、これらの一般演出抽選テーブルのうち、チャンスランプの点灯個数が多い場合に用いられる一般演出抽選テーブルでは、チャンスランプの点灯個数が少ない場合に用いられる一般演出抽選テーブルに比べると、連続演出番号が決定される確率が高く設定されている。これは、大役当選の期待度が高いほど、大役当選の有無を報知する連続演出が出現しやすくするためである。
一般演出モード番号「34」,「42」,「50」,「58」に対する4種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって、今回のRTゲーム回数が47回である場合に用いられる。かかる4種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図18に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルの内容はそれぞれ、上述した一般演出モード番号「29」,「38」,「46」,「54」に対する各一般演出抽選テーブルの内容と略同様である。但し、一般演出モード番号「34」,「42」,「50」,「58」に対する4種類の一般演出抽選テーブルは今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態である場合に用いられるので、これらの一般演出抽選テーブルに含まれる連続演出番号に対応する連続演出は、大役の入賞が許容されていることを報知する内容のものである。
一般演出モード番号「30」,「39」,「47」,「55」に対する4種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって、今回のRTゲーム回数が48回である場合に用いられる。かかる4種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図18に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルの内容はそれぞれ、上述した一般演出モード番号「29」,「38」,「46」,「54」に対する各一般演出抽選テーブルの内容と略同様である。但し、一般演出モード番号「30」,「39」,「47」,「55」に対する4種類の一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号はすべて、3回のゲームに跨って行われる連続演出に対応する連続演出番号である。
一般演出モード番号「35」,「43」,「51」,「59」に対する4種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって、今回のRTゲーム回数が48回である場合に用いられる。かかる4種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図18に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルの内容はそれぞれ、上述した一般演出モード番号「34」,「42」,「50」,「58」に対する各一般演出抽選テーブルの内容と略同様である。但し、一般演出モード番号「35」,「43」,「51」,「59」に対する4種類の一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号はすべて、3回のゲームに跨って行われる連続演出に対応する連続演出番号である。
一般演出モード番号「31」,「40」,「48」,「56」に対する4種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって、今回のRTゲーム回数が49回である場合に用いられる。かかる4種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図18に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルの内容はそれぞれ、上述した一般演出モード番号「29」,「38」,「46」,「54」に対する各一般演出抽選テーブルの内容と略同様である。但し、一般演出モード番号「31」,「40」,「48」,「56」に対する4種類の一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号はすべて、2回のゲームに跨って行われる連続演出に対応する連続演出番号である。
一般演出モード番号「36」,「44」,「52」,「60」に対する4種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって、今回のRTゲーム回数が49回である場合に用いられる。かかる4種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図18に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルの内容はそれぞれ、上述した一般演出モード番号「34」,「42」,「50」,「58」に対する各一般演出抽選テーブルの内容と略同様である。但し、一般演出モード番号「36」,「44」,「52」,「60」に対する4種類の一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号はすべて、2回のゲームに跨って行われる連続演出に対応する連続演出番号である。
一般演出モード番号「32」,「41」,「49」,「57」に対する4種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であって、今回のRTゲーム回数が50回である場合に用いられる。かかる4種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図18に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルには、通常演出番号のみが含まれており、連続演出番号は含まれていない。そして、これらの一般演出抽選テーブルに含まれている通常演出番号は、一般的な内容の通常演出に対応する通常演出番号と、大役当選の有無を報知する内容の通常演出に対応する通常演出番号とからなる。ここで、これらの一般演出抽選テーブルのうち、チャンスランプの点灯個数が多い場合に用いられる一般演出抽選テーブルでは、チャンスランプの点灯個数が少ない場合に用いられる一般演出抽選テーブルに比べると、大役当選の有無を報知する内容の通常演出に対応する通常演出番号が決定される確率が高く設定されている。尚、かかる大役当選の有無を報知する内容の通常演出は、大役の入賞が許容されていないことを報知する内容のものである。
一般演出モード番号「37」,「45」,「53」,「61」に対する4種類の一般演出抽選テーブルは、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であって、今回のRTゲーム回数が50回である場合に用いられる。かかる4種類の一般演出抽選テーブルのうちいずれの一般演出抽選テーブルを用いるかは、図18に示すように、現在のチャンスランプの点灯個数に応じて定められている。これらの一般演出抽選テーブルには、通常演出番号のみが含まれており、連続演出番号は含まれていない。そして、これらの一般演出抽選テーブルに含まれている通常演出番号は、一般的な内容の通常演出に対応する通常演出番号と、大役当選の有無を報知する内容の通常演出に対応する通常演出番号とからなる。ここで、これらの一般演出抽選テーブルのうち、チャンスランプの点灯個数が多い場合に用いられる一般演出抽選テーブルでは、チャンスランプの点灯個数が少ない場合に用いられる一般演出抽選テーブルに比べると、大役当選の有無を報知する内容の通常演出に対応する通常演出番号が決定される確率が高く設定されている。尚、かかる大役当選の有無を報知する内容の通常演出は、大役の入賞が許容されていることを報知する内容のものである。
上述のように、CPU83は、演出抽選により決定される期待度演出・一般演出の内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50の制御を行うが、CPU83が画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に実行させる演出の種類はこれだけではない。すなわち、CPU83は、遊技の状況に応じて、上記の期待度演出・一般演出以外の他の演出を画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に実行させる。かかる他の演出としては、例えば、第一遊技状態の報知演出等がある。第一遊技状態の報知演出とは、現在の第一遊技状態を遊技者に報知するための演出であり、パネルランプユニット44,45に含まれる第一遊技状態報知ランプ441a,441b,451a,451b,452によって実行される。
具体的に、CPU83は、第一遊技状態が一般遊技状態である場合、第一遊技状態報知ランプ452を点灯させ、他の第一遊技状態報知ランプ441a,441b,451a,451bを消灯させる。CPU83は、第一遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態である場合、第一遊技状態報知ランプ441a,441bを点灯させ、他の第一遊技状態報知ランプ451a,451b,452を消灯させる。CPU83は、第一遊技状態がRT2遊技状態である場合、第一遊技状態報知ランプ441a,441b,451a,451b,452をすべて消灯させる。そして、CPU83は、第一遊技状態がBB遊技状態又はCTBB遊技状態である場合、第一遊技状態報知ランプ451a,451bを点灯させ、他の第一遊技状態報知ランプ441a,441b,452を消灯させる。すなわち、第一遊技状態報知ランプ452は第一遊技状態が一般遊技状態である期間中、点灯し、第一遊技状態報知ランプ441a,441bは第一遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態である期間中、点灯し、そして、第一遊技状態報知ランプ451a,451bは第一遊技状態が大役遊技状態である期間中、点灯する。
尚、第一遊技状態報知ランプ451a,451bを、大役の入賞が許容されていることを報知する大役報知ランプとして用いるようにしてもよい。すなわち、CPU83は、大役の入賞が許容されていることを報知するという内容の一般演出を実行する際に、第一遊技状態報知ランプ451a,451bを点灯させるように制御してもよい。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図23は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
まず、主制御基板70のCPU74は、メダル投入操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62又は一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、CPU74は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口13からメダルが投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、現在の遊技状態(第一遊技状態及び第二遊技状態)に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。このとき、CPU74は、その役抽選の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。また、CPU74は、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選処理で決定された当選役が「BB1」、「BB1及びスイカ小役」又は「BB1及びチェリー小役」であれば、現在の第二遊技状態を大役非内部中状態からBB1内部中状態に移行させる。そして、役抽選処理で決定された当選役が「BB2」、「BB2及びスイカ小役」、「BB2及びチェリー小役」又は「BB2及びリプレイB役」であれば、現在の第二遊技状態を大役非内部中状態からBB2内部中状態に移行させ、役抽選処理で決定された当選役が「CTBB」、「CTBB及びスイカ小役」又は「CTBB及びリプレイB役」であれば、現在の第二遊技状態を大役非内部中状態からCTBB内部中状態に移行させる。
その後、CPU74は、役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する(S4)。また、このとき、CPU74は、演出コマンドとともに、今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に送信する。すなわち、CPU74は、当該役抽選の結果に基づいて第二遊技状態が移行されたとしても、その移行前の遊技状態に関する遊技データを演出制御基板80に送信する。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
次に、CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段66a,66b,66cを制御して、三つの回胴リール11a,11b,11cを回転させる(S6)。
次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU74は、左側停止ボタン操作検出センサ65aから信号を受けたときに、左側回胴リール駆動手段66aを制御して、左側回胴リール11aを停止させる。そして、左側停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板80に送信した後、左側停止ボタン19aの押下状態が解放された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、中央停止ボタン操作検出センサ65bから信号を受けたときに、中央回胴リール駆動手段66bを制御して、中央回胴リール11bを停止させる。そして、中央停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板80に送信した後、中央停止ボタン19bの押下状態が解放された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、右側停止ボタン操作検出センサ65cから信号を受けたときに、右側回胴リール駆動手段66cを制御して、右側回胴リール11cを停止させる。そして、右側停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板80に送信した後、右側停止ボタン19cの押下状態が解放された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板80に送信する。
こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて停止すると、CPU74は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う(S8)。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、CPU74は、所定枚数のメダルを払い出す。また、CPU74は、当該遊技の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。以上で、図23に示す処理フローが終了するが、その後、CPU74は、再びステップS1から処理を開始する。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図24は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャート、図25は演出制御基板80が行う期待度演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャート、図26及び図27は演出制御基板80が行う一般演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
まず、演出制御基板80のCPU83は、図24のフローにしたがい、コマンド待ち処理を行う(S21)。主制御基板70は、演出制御基板80に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、CPU83は、主制御基板70からコマンドが送られてくるのを待つ。CPU83は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する(S22)。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップS25に移行する。一方、そのコマンドが演出コマンドであれば、当該演出コマンドをRAM82に一時記憶する。ここで、主制御基板70は演出コマンドとともに今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に送信するので、CPU83は、その遊技状態に関する遊技データを受け取ると、その遊技状態に関する遊技データをもRAM82に一時記憶する。具体的に、遊技状態に関する遊技データには、RTモード、RTゲーム回数、BB1内部中フラグ、BB2内部中フラグ、CTBB内部中フラグ等が含まれている。その後は、ステップS23に移行する。
ステップS23では、期待度演出抽選処理が行われる。この期待度演出抽選処理は図25のフローにしたがって行われる。まず、CPU83は、RAM82に記憶されているRTモードに基づいて、現在の第一遊技状態がRT1遊技状態であるかどうかを判断する(S51)。現在の第一遊技状態がRT1遊技状態でなければ、CPU83は今回のゲームで期待度演出抽選処理を行わないことを決定し、図25の期待度演出抽選処理を終了する。一方、現在の第一遊技状態がRT1遊技状態である場合には、CPU83は、RAM82に記憶されているRTゲーム回数に基づいて、今回のRTゲーム回数が46回以下であるかどうかを判断する(S52)。今回のRTゲーム回数が46回より多ければ、CPU83は今回のゲームで期待度演出抽選処理を行わないことを決定し、図25の期待度演出抽選処理を終了する。
ステップS52において今回のRTゲーム回数が46回以下であると判断すると、CPU83は、RAM82に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における第二遊技状態を認識すると共に、RAM82に記憶されているチャンスランプ点灯個数に関するデータに基づいて現在のチャンスランプの点灯個数を認識する(S53)。そして、CPU83は、ROM81の期待度演出モード番号テーブル格納領域81aに記憶されている期待度演出モード番号テーブルを用いて、その認識した第二遊技状態及びチャンスランプの点灯個数に応じて所定の期待度演出モード番号を特定する(S54)。
次に、CPU83は、RAM82に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、ステップS54の処理で特定した期待度演出モード番号の期待度演出抽選テーブルにおいてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて期待度演出の抽選を行い、一つの期待度演出番号を決定する(S55)。その後、CPU83は、かかる期待度演出の抽選により決定した期待度演出番号に対応する期待度演出制御データをROM81の期待度演出制御データ格納領域81cから取得し、その取得した期待度演出制御データをRAM82に一時記憶する(S56)。その後、CPU83は図25の期待度演出抽選処理を終了する。
こうして、図25の期待度演出抽選処理が行われた後、CPU83は、一般演出抽選処理を行う(S24)。この一般演出抽選処理は図26及び図27のフローにしたがって行われる。まず、CPU83は、連続演出カウンタの計数値が“0”であるかどうかを判断する(S61)。連続演出カウンタの計数値が“0”でなければ、CPU83は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップS62に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“0”であれば、CPU83は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき一般演出の内容を決定するために、ステップS64に移行する。
ステップS61の処理において連続演出カウンタの計数値が“0”でないと判断した場合、CPU83は、連続演出カウンタの計数値を1だけデクリメントする(S62)。このデクリメント後の連続演出カウンタの計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、CPU83は、連続演出カウンタの計数値が“0”であるかどうかを判断する(S63)。このステップS63の処理において、連続演出カウンタの計数値が“0”であると判断した場合、CPU83は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき一般演出の内容を決定するために、ステップS64に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“0”でないと判断した場合、CPU83は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、CPU83は、今回のゲームにおいては、RAM82にすでに記憶されている当該連続演出パターンデータに基づいて遊技演出の制御を行うことになる。この場合、CPU83は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における通常演出番号に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した通常演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S71)。その後、CPU83は図26及び図27の一般演出抽選処理を終了し、図24におけるステップS21に移行する。
ステップS64では、CPU83は、RAM82に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて現在の第一遊技状態がRT1遊技状態であるかどうかを判断する。現在の第一遊技状態がRT1遊技状態でなければ、CPU83は、当該第一遊技状態に対する一般演出モード選択テーブルを用いて一般演出モード番号を特定する(S66)。一方、現在の第一遊技状態がRT1遊技状態であれば、CPU83は、今回の役抽選時における第二遊技状態、今回のRTゲーム回数及び現在のチャンスランプの点灯個数を認識する(S65)。そして、CPU83は、RT1遊技状態に対する一般演出モード選択テーブルを用いて、今回の役抽選時における第二遊技状態、今回のRTゲーム回数及び現在のチャンスランプの点灯個数に基づいて一般演出モード番号を特定する(S66)。ステップS66の処理の後、CPU83は、RAM82に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識し、上記特定した一般演出モード番号の一般演出抽選テーブルにおいてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて一般演出の抽選を行い、一般演出番号及び抽選フラグを取得する(S67)。
次に、CPU83は、一般演出の抽選により取得した抽選フラグが「CNTA_ACT」であるかどうかを判断する(S68)。当該抽選フラグが「NRML_ACT」であれば、CPU83は、一般演出抽選により取得した一般演出番号(通常演出番号)に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した通常演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S71)。その後、CPU83は図26及び図27の一般演出抽選処理を終了し、図24におけるステップS21に移行する。
一方、ステップS68の処理において当該抽選フラグが「CNTA_ACT」であると判断した場合、CPU83は、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する(S69)。次に、CPU83は、当該一般演出番号(連続演出番号)に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをRAM82に一時記憶する(S70)。そして、CPU83は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回(最初)のゲーム時における通常演出番号に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した通常演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S71)。その後、CPU83は図26及び図27の一般演出抽選処理を終了し、図24におけるステップS21に移行する。
ステップS25では、CPU83は、主制御基板70から送られたコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する。そのコマンドが操作コマンドでなければ、CPU83は、当該コマンドに基づいてその他の処理を行う(S30)。その後は、ステップS21に移行する。
ステップS25において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、CPU83は、RAM82に期待度演出制御データが記憶されていれば、その期待度演出制御データにおいて当該操作コマンドに対応する期待度演出が定められているかどうかを判断する(S26)。当該操作コマンドに対応する期待度演出が定められていなければ、ステップS28に移行する。一方、ステップS26において当該操作コマンドに対応する期待度演出が定められていると判断すると、CPU83は、RAM82に記憶されている期待度演出制御データに基づいて期待度演出処理を行う(S27)。すなわち、RAM82に期待度演出制御データが記憶されており、その期待度演出制御データにおいて当該操作コマンドに対応する期待度演出が定められている場合には、CPU83は、その期待度演出制御データの中から当該操作タイミング時におけるデータを取得し、その取得したデータに基づいてチャンスランプ442a,442b,442cを制御する。
具体的には、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合、CPU83は、RAM82に記憶されている期待度演出制御データの中に第一押下時に対するデータが含まれていれば、その第一押下時に対するデータに基づいて所定のチャンスランプを制御する。停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合、CPU83は、RAM82に記憶されている期待度演出制御データの中に第二押下時に対するデータが含まれていれば、その第二押下時に対するデータに基づいて所定のチャンスランプを制御する。また、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合、CPU83は、RAM82に記憶されている期待度演出制御データの中に第三押下時に対するデータが含まれていれば、その第三押下時に対するデータに基づいて所定のチャンスランプを制御する。そして、当該三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った場合、CPU83は、RAM82に記憶されている期待度演出制御データの中に第三押下解放時に対するデータが含まれていれば、その第三押下解放時に対するデータに基づいて所定のチャンスランプを制御する。こうして、チャンスランプ442a,442b,442cは期待度演出を行う。尚、ステップS27の処理の後は、ステップS28に移行する。
ステップS28では、CPU83は、RAM82に記憶されている通常演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する通常演出が定められているかどうかを判断する。当該操作コマンドに対応する通常演出が定められていなければ、ステップS30に移行する。一方、当該操作コマンドに対応する通常演出が定められている場合には、CPU83は、RAM82に記憶されている通常演出制御データに基づいて通常演出処理を行う(S29)。すなわち、CPU83は、RAM82に記憶されている通常演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における一般演出基本データ番号を特定した後、その特定した一般演出基本データ番号に対応する一般演出基本データをROM81から取得し、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。
具体的に、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、CPU83は、レバー押下時に対する一般演出基本データに基づいて、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、レバー押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の演出を行う。また、CPU83は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合には、第一押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合には、第二押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御し、そして、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合には、第三押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、各停止ボタンが押下された時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の演出を行う。更に、メダル投入口13からメダルが投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、CPU83は、ベット押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、ベット押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の演出を行う。尚、ステップS29の処理の後は、ステップS30に移行する。
本実施形態の回胴式遊技機では、遊技に関する一般演出を行う画像表示部等に加えて、第一遊技状態がRT1遊技状態である場合に大役当選の期待度を表現するための期待度演出を行うチャンスランプを設けている。ここで、大役当選の期待度はチャンスランプの点灯個数により表現される。また、演出制御基板のCPUは、所定の一般演出抽選テーブルを用いて一般演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の一般演出を画像表示部等に実行させると共に、所定の期待度演出抽選テーブルを用いて期待度演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の期待度演出をチャンスランプに実行させる。そして、各期待度演出抽選テーブルを用いて決定され得る期待度演出には、チャンスランプの点灯個数を現在の点灯個数よりも減少させるという内容の期待度演出が含まれていない。これにより、チャンスランプは、第一遊技状態がRT1遊技状態である期間にわたって、大役当選の期待度を累増的に表現することができる。このため、RT1遊技状態の期間中、かかる期待度がどこまで高くなるかという点に遊技者の興味を向けさせることができるので、演出効果を高めて、遊技性の向上を図ることができる。
また、RT1遊技状態におけるRTゲーム回数が46回以下の回数である場合に用いられるRT1遊技状態に対する一般演出抽選テーブルでは、大役当選の有無を報知するという内容の一般演出が決定される確率がゼロに設定されており、RT1遊技状態におけるRTゲーム回数が46回よりも多い回数である場合であってチャンスランプの点灯個数が多い場合に用いられるRT1遊技状態に対する一般演出抽選テーブルでは、RT1遊技状態におけるRTゲーム回数が上記と同じ回数である場合であってチャンスランプの点灯個数が少ない場合に用いられるRT1遊技状態に対する一般演出抽選テーブルに比べて、大役当選の有無を報知するという内容の一般演出が決定される確率が高く設定されている。これにより、大役当選の有無を報知するという内容の一般演出を、RT1遊技状態が終了する直前まで行わないようにすることができるので、50回のRTゲームをすべて消化して当該RT1遊技状態を終了しようという意識を遊技者に持たせることができると共に、遊技者がチャンスランプの点灯個数から受ける大役当選の期待感を、第一遊技状態がRT1遊技状態である期間中ずっと、遊技者に持たせ続けることができる。
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
例えば、上記の実施形態では、期待度演出をチャンスランプにだけ実行させる場合について説明したが、期待度演出をチャンスランプだけでなくスピーカ部にも実行させるようにしてもよい。