JP6950973B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
上述した遊技機においては、遊技の進行や遊技媒体の付与等に関する制御処理として、乱数を生成する構成から乱数を取得し、取得した乱数とデータテーブルとを参照することで、各種抽選処理を実行する構成が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2017−12414号公報
特許文献1に記載の遊技機では、乱数を用いた抽選として、役を決定する役抽選において、各乱数のそれぞれに抽選結果が対応付けられたデータテーブルである役決定テーブルを用いた役抽選を実行するように構成されている。このように構成された遊技機においては、抽選ごとに異なるデータテーブルを有することで多様な遊技性を実現可能となるが、抽選の数に比例してデータテーブルの数が増えてしまうことで、データ容量が増大してしまう虞がある。また、近年、遊技機においては、遊技の進行に係る制御処理におけるデータ容量を低減することが求められており、データテーブル自体の容量だけでなくデータテーブルを参照する制御処理に係るプログラム容量を低減することも求められている。
そこで、本発明は、遊技の進行に係る制御処理で用いられるデータ及びプログラムの容量を低減できる遊技機を提供することを目的としている。
本発明は、複数のリールと、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役のうち少なくとも1つを含む複数種類の当選態様と、
前記複数種類の当選態様のそれぞれに対応付けられた複数の値数を記憶する内部抽選テーブルと、
乱数を取得し、該取得した乱数と前記内部抽選テーブルに記憶された複数の値数とを参照して前記複数種類の当選態様の当否を決定する乱数判定処理と、前記乱数判定処理で当選したと判定した当選態様に含まれる役を成立状態に設定する成立設定処理と、を行う内部抽選手段と、
前記リールの回転態様及び停止態様を制御するリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した場合における有効ライン上の図柄組合せに基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
前記複数種類の当選態様と、前記内部抽選手段が不当選と扱う不当選領域と、を記憶し、前記内部抽選手段が前記乱数判定処理を実行する際における前記複数種類の当選態様の当否を決定する順序を設定する順序設定テーブルと、を備え、
前記複数の遊技状態は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態において前記ボーナスが前記成立状態に設定されたことに基づいて移行するボーナス成立状態と、
前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて移行するボーナス状態と、を含み、
前記内部抽選手段は、前記通常遊技状態及び前記ボーナス成立状態で共通の前記内部抽選テーブルを参照し、
前記順序設定テーブルは、
前記通常遊技状態及び前記ボーナス成立状態における前記乱数判定処理で参照される前記内部抽選テーブルにおいて値数が対応付けられている第1当選態様領域と、
前記ボーナス状態における前記乱数判定処理で参照される前記内部抽選テーブルにおいて値数が対応付けられている第2当選態様領域と、を記憶し、
前記内部抽選手段による前記乱数判定処理において前記複数種類の当選態様の当否が決定される順序として、前記第1当選態様領域に含まれる当選態様、前記第2当選態様領域に含まれる当選態様、前記不当選領域の順に設定されている、ことを特徴とする。
本発明によれば、遊技の進行に係る制御処理で用いられるデータ及びプログラムの容量を低減できる遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選で当選可能な当選エリアと各当選エリアに含まれる当選役とを示す図である。 (A)は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、(B)は、有利期間制御手段が制御する非有利期間及び有利期間と、指示機能制御手段が制御する指示機能状態と、に係る遷移図である。 本発明の実施例の遊技機における内部抽選テーブルを示す図である。 本発明の比較例1の遊技機における内部抽選テーブルを示す図である。 本発明の比較例2の遊技機における内部抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態の遊技機において、実施例、比較例1、比較例2のそれぞれにおける乱数判定処理とボーナスの当選に係る処理と、を比較した図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.遊技機の構成の概要
図1は、本発明の本実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニット310(図2参照)が収められている。また、筐体内のリールユニット310の下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによる有効ラインについて、有効ラインL1が設定されている。本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数がいずれの遊技状態においても3枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示器から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯する報知表示が実行される。
また、主制御表示装置500には、7セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段200A(図2参照)によって有利期間が開始され、小役の入賞が補助されることでメダルの獲得期待値が1以上となっている場合に点灯する有利期間報知部500Aが設けられている。また、本実施形態のスロットマシン1では、音を用いた演出を行うための音響装置340が前面上扉UDと前面下扉DDとに複数設けられている。音響装置340からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを清算するための清算ボタンBSも設けられている。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、清算ボタンBSが押下された場合、清算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す清算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段10によって制御される。遊技制御手段10は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチ250及びリセットスイッチ260の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出装置300、リールユニット310、ホッパーユニット320及び主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。
また、遊技制御手段10は、設定変更手段100、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190、有利期間制御手段200A及び指示機能制御手段200Bを含む。遊技制御手段10を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
設定変更手段100は、記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている設定値を変更する制御(設定変更制御)を行う。設定変更手段100は、設定変更スイッチ250がON状態となり設定変更を許可する状態である設定変更許可状態において、設定変更手段100は、電源装置に設けられているリセットスイッチ260からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段191に記憶されている設定値を設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン1では、設定変更許可状態におけるスタートレバーSLの操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段191に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191において確定された設定値に応じて、内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。つまり、設定変更手段100は、内部抽選手段120による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更可能に構成されている。
なお、本実施形態のスロットマシン1においては、設定変更手段100による設定変更制御が実行された場合に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態に係る制御及び有利期間制御手段200Aが実行する有利期間に係る制御が初期化されるように構成されており、遊技状態が後述する非リプレイタイム(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)状態に設定され、非有利期間が設定されるように構成されている。このため、スロットマシン1では、指示機能制御手段200Bが設定変更前において指示機能に係る制御についても、初期化されるように構成されている。一方、スロットマシン1においては、遊技制御手段10への電力の供給が遮断(電断)され、その後再度電力の供給が再開された場合、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態に係る制御及び有利期間制御手段200Aが実行する有利期間に係る制御について、電断前の状態から再開されるように構成されている。このため、スロットマシン1においては、指示機能制御手段200Bが実行する指示機能に係る制御についても、電断が発生しその後電力の供給が再開された場合に、電断前の状態が維持されるように構成されている。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間内において、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MI(図1参照)にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、ボーナス当選判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段192に格納されており、それぞれ抽選の対象となる当選エリア(当選態様)が設定されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役が対応付けられている。
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
ボーナス当選判定処理では、ボーナスを含む当選エリアが乱数判定処理において当否を決定される対象となったか否かを判定する処理を実行する。ボーナス当選判定処理の詳細については、後述する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段193に格納される。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230からスタート信号が出力されたことに基づいて、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し第1リールR1〜第3リールR3の回転態様を制御するリール回転制御を実行する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作を検出したストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、停止操作を検出したストップスイッチ240に対応する第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御(リール停止制御)を行う。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3をそれぞれ押下操作することについて、最初の押下操作を第1停止操作、2番目の押下操作を第2停止操作、3番目の押下操作を第3停止操作とも記載する。
本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点(ストップスイッチ240が停止操作を検出した時点)から所定の期間としての190msが経過するまでに、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されており、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンの押下時点で有効ラインL1上に表示されているコマから4コマ回転するまでの計5コマが、有効ラインL1上に図柄を引き込み可能な範囲(引き込み範囲)となっている。
リール制御手段130は、リール停止制御の実行時において、抽選フラグが成立状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールを停止させる引き込み処理と、抽選フラグが非成立状態に設定された役を入賞させることができないように回転中のリールを停止させる蹴飛ばし処理と、を含むロジック演算により予め設定された優先順位に基づき回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理と、を行い、回転中のリールを停止させ有効ラインL1上に図柄を表示(以下、リール停止制御によって回転中のリールを停止させて有効ラインL1上に図柄を表示することを「停止表示」とも記載)している。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法(個数優先制御)と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法(枚数優先制御)とが存在する。ただし、枚数優先制御を実行する場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段195に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3のすべてが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお、以下の記載において、役の入賞形態を示す図柄組合せを「入賞図柄組合せ」とも記載する。
本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理と、ボーナスの作動及び終了に係る処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、1つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか1つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、例えば、音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、音響装置340からの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
有利期間制御手段200Aは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間(有利区間)と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間(非有利区間、通常区間)と、の間での移行に係る制御を、有利期間制御データ記憶手段198に記憶されているデータを用いて実行する。有利期間制御データ記憶手段198には、非有利期間において有利期間を開始するか否かを決定する有利期間移行抽選で用いられる有利期間移行抽選テーブルや、有利期間制御手段200Aが有利期間内において実行する所定の制御処理でON状態又はOFF状態にセットする各種フラグ、カウンタが格納されている。
有利期間制御手段200Aは、有利期間を終了する条件が成立した際に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始するとともに、有利期間内において設定した各種フラグ、数値等を初期化する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段200Aは、有利期間を開始し、かつ入賞補助制御が実行されることで、メダルの獲得期待値が1以上となる場合に有利期間報知部500Aを点灯させる。このため、有利期間制御手段200Aは、有利期間を開始している場合であっても、後述する指示機能制御手段200Bによって入賞補助制御が実行されない指示機能状態である場合には、有利期間報知部500Aを消灯可能に構成されている。
非有利期間は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく指示機能制御手段200Bによる指示機能に係る制御が実行されない期間であり、有利期間は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく指示機能制御手段200Bによる指示機能に係る制御が実行可能な期間である。
有利期間制御手段200Aは、有利期間を開始した遊技から1回の遊技が実行されるごとに、1ゲームに相当する値である値「1」を有利期間ゲーム数カウンタに加算し、有利期間ゲーム数カウンタに記憶される値(記憶値)を累積的にインクリメント更新するゲーム数更新処理を実行する。また、有利期間制御手段200Aは、有利期間を開始した遊技からメダルの払出数をメダルの投入数で減算した値(差枚数)を有利期間差枚数カウンタに累積的に記録する差枚数更新処理を実行する。
ここで、有利期間ゲーム数カウンタは、有利期間制御データ記憶手段198に含まれるカウンタであり、有利期間制御手段200Aによって更新される値(遊技回数)を記憶するカウンタである。また、有利期間差枚数カウンタは、有利期間制御データ記憶手段198に含まれるカウンタであり、有利期間制御手段200Aによって更新される値として、メダルが投入された場合に投入数に対応する値を減算し、メダルが払い出された場合に払出数に対応する値を加算することで差枚数を記憶するカウンタである。
本実施形態の有利期間制御手段200Aは、有利期間に制御している場合、遊技状態である場合にも、1回の遊技が実行されるごとに1ゲームに相当する値である値「1」ずつ有利期間ゲーム数カウンタの記憶値に累積的に加算(更新)するゲーム数更新処理と、メダルの差枚数に相当する値を有利期間差枚数カウンタの記憶値に累積的に更新する差枚数更新処理と、を実行する。
ここで、有利期間制御手段200Aは、有利期間差枚数カウンタの記憶値を更新する差枚数更新処理において、当該遊技におけるメダルの払出数が規定投入数未満であることで有利期間差枚数カウンタの記憶値を減算した際に、有利期間差枚数カウンタの記憶値が値「0」未満となる場合、有利期間差枚数カウンタの記憶値を値「0」にセットする。これにより、有利期間制御手段200Aは、有利期間差枚数カウンタの記憶値が最下点となる際の値について、値「0」に固定することができるため、有利期間差枚数カウンタの記憶値を用いた制御処理において、最下点における具体的な数値に応じて判定の閾値となる値を変動させる必要がなくなり、有利期間差枚数カウンタの記憶値を用いた制御処理の負荷を軽減させることができる。
有利期間制御手段200Aは、1500ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間ゲーム数カウンタの記憶値が値「1500」になった場合又は有利期間において最もメダルを消費した時点から2400枚のメダルを遊技者が獲得した場合、つまり有利期間差枚数カウンタの記憶値が最も低い値(最下点)であった時点から値「2400」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。
有利期間制御手段200Aは、終了処理において、有利期間においてON状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。なお、有利期間制御手段200Aは、特定終了条件以外の予め設定されている条件(通常終了条件)が成立した場合にも有利期間を終了可能であり、通常終了条件が成立した場合にも終了処理を実行する。
指示機能制御手段200Bは、有利期間制御手段200Aによって有利期間が開始されている場合に、特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理(入賞補助制御)と、入賞補助制御を実行可能な状態であるアシストタイム状態(以下、アシストタイムを「AT」とも記載)を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理と、等の指示機能に係る制御(アシストタイム制御)を行う。本実施形態のスロットマシン1では、指示機能制御手段200Bによるアシストタイム制御において用いるプログラムデータやデータテーブル、カウンタ、ON状態又はOFF状態にセットする各種フラグについて、記憶手段190の指示機能制御データ記憶手段199に記憶されている。
本実施形態において、指示機能制御手段200Bは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、指示機能作動処理として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作方法を指示する機能(指示機能)である報知表示が主制御表示装置500に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。入賞補助制御が実行されストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様が報知されるAT状態における遊技が、本実施形態における報知遊技を構成する。
2.本実施形態における遊技機が備える構成
次に、図3〜図8を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1が備える各構成の詳細について説明する。
<内部抽選の対象となる当選エリア>
図3は、本実施形態のスロットマシン1における内部抽選手段120が、乱数判定処理を実行する際における各当選エリアの当否を決定する順序を設定した順序設定テーブルと、各当選エリアに含まれる当選役と、を示す図である。図3に示すように、順序設定テーブルにおいては、各当選エリアに当選番号が対応付けられている。内部抽選手段120は、乱数判定処理において、当選番号24番に対応付けられた当選エリアから当選番号0番に対応付けられた不当選に向かう順番で、各当選エリアの当否を決定していく。
本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選した場合に入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベルA、ベルB、1枚役A〜1枚役F及びレア役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜「打順ベル12」と、当選エリア「全1枚役」と、当選エリア「全小役」と、が設定されている。ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味する。また、以下の記載において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されるタイミングを「押下タイミング」とも記載する。
当選番号1番が設定された当選エリア「全1枚役」は、1枚役A〜1枚役F及びレア役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらず1枚役A〜1枚役Fのいずれかが入賞する。当選番号2番が設定された当選エリア「全小役」は、ベルA、ベルB、1枚役A〜1枚役F及びレア役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルAが入賞する。
当選番号3番〜当選番号8番が設定された当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルAと、1枚役A〜1枚役Fのうち1つと、に重複当選する当選エリアであり、それぞれ重複当選する入賞役が異なる構成となっている。当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」には、それぞれベルAを入賞可能にする打順(正解打順)が設定されている。当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時において、スロットマシン1では、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、ベルAが入賞し、正解打順とは異なる打順(不正解打順)でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかが入賞し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞できないタイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
当選番号9番〜当選番号14番が設定された当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」は、ベルBと、1枚役A〜1枚役Fのうち1つと、に重複当選する当選エリアであり、それぞれ重複当選する入賞役が異なる構成となっている。当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」には、それぞれベルBを入賞可能にする打順(正解打順)が設定されている。当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」の当選時において、スロットマシン1では、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、ベルBが入賞し、正解打順とは異なる打順(不正解打順)でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ押下タイミング当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかが入賞し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞できないタイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
当選番号15番が設定された当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合にレア役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB3の押下タイミングがレア役を入賞させることができないタイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。なお、本実施形態の内部抽選手段120は、小役を含む各当選態様の当選確率について、当選エリア「レア役」に当選する確率が、他の小役を含む当選態様のいずれかに当選する確率よりも低い確率となる、いわゆるレア役として構成されている。
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。本実施形態のスロットマシン1では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ3」と、が設定されている。
当選番号16番が設定された当選エリア「通常リプレイ」は、リプレイAに当選し、打順及び押下タイミングによらずリプレイAを入賞可能に構成されている。当選番号17番〜当選番号19番が設定された当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ3」は、リプレイAと、リプレイB〜リプレイDのいずれかと、に重複して当選するエリアである。
当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ3」には、それぞれリプレイB〜リプレイDを入賞可能にする打順(特定リプレイ打順)が設定されている。当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ3」の当選時において、スロットマシン1では、特定リプレイ打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、リプレイB〜リプレイDが入賞し、特定リプレイ打順とは異なる打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、リプレイAが入賞する。
次に、ボーナスを含む当選エリアについて説明する。本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスを含む当選エリアとして、ボーナスと小役を含む当選エリア「RBB&1枚役1」〜当選エリア「RBB&1枚役4」と、が設定され、ボーナスのみを含む当選エリアとして、当選エリア「RBB」が設定されている。
当選番号20番〜当選番号23番が設定された当選エリア「RBB&1枚役1」〜当選エリア「RBB&1枚役4」は、それぞれRBBと、1枚役A〜1枚役Dのいずれかと、に重複して当選する当選エリアである。当選エリア「RBB&1枚役1」〜当選エリア「RBB&1枚役4」の当選時において、スロットマシン1では、当選している1枚役A〜1枚役Dのいずれかが1/4の確率で入賞し、3/4の確率でいずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
当選番号24番が設定された当選エリア「RBB」は、RBBに当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合にRBBを入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングがRBBを入賞させることができないタイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、持越可能フラグが対応付けられる役としては、RBBがあり、小役及びリプレイは、持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRBBを含む当選エリアに当選すると、当選したRBBの抽選フラグの成立状態を、RBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
<内部抽選テーブル>
本実施形態のスロットマシン1は、通常遊技状態としての非リプレイタイム(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)状態と、ボーナス成立状態と、のボーナスが作動していない非ボーナス状態における内部抽選で内部抽選手段120に参照される内部抽選テーブルAと、RBB作動状態、つまりボーナスが作動しているボーナス状態における内部抽選で内部抽選手段120に参照される内部抽選テーブルBと、を内部抽選テーブル記憶手段192に記憶させている。
内部抽選テーブルAでは、順序設定テーブルに記憶されている当選エリアのうち、当選番号3番〜当選番号24番の当選エリアのそれぞれに乱数が対応付けられている。内部抽選テーブルBでは、順序設定テーブルに記憶されている当選エリアのうち、当選番号1番、当選番号2番の当選エリアのそれぞれに乱数が対応付けられている。
<乱数判定処理>
本実施形態の内部抽選手段120は、乱数判定処理において、乱数生成手段110から取得した乱数を、内部抽選テーブル記憶手段192から取得した内部抽選テーブルにおいて、各当選エリアに対応させて記憶されている値数で順次減算していき、減算した結果が負の値となった場合に、当該減算した値数に対応する当選エリアに当選したと判定する。また、内部抽選手段120は、内部抽選テーブルに記憶されているすべての値数で減算し終えた時点で減算した結果が正の値である場合、いずれの役にも当選しなかった不当選であると判定する。
<ボーナス当選判定処理>
上述した通り、本実施形態の内部抽選手段120は、非RT状態及びボーナス成立状態において、共通の内部抽選テーブルAを用いて乱数判定処理を実行する。このため、内部抽選手段120は、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ当選番号24番の当選エリア「RBB」〜当選番号20番の当選エリア「RBB〜1枚役1」が乱数判定処理において当否を決定する対象となる場合に、既にRBBが成立状態に設定されている状態で再度RBBが当選してしまう可能性があることから、新たに当選したRBBを成立状態に設定しないために、乱数判定処理で当否を決定される当選エリアがボーナスを含む当選エリアであるか否かを判定するボーナス当選判定処理を実行する。
内部抽選手段120は、ボーナス当選判定処理において、乱数判定処理でボーナスを含む当選エリアが当否を決定される対象となると判定した場合、ボーナスを含む当選エリアが当選し、かつ遊技状態がボーナス成立状態である場合に、ボーナスを成立状態に設定する処理をスキップする処理を実行する。
ボーナス当選判定処理を実行し既に成立状態に設定されているRBBを新たに成立状態に設定する処理が実行されない構成であることで、内部抽選手段120は、非RT状態及びボーナス成立状態で共通の内部抽選テーブルを用いた乱数判定処理を実行することができる。
<リール制御手段>
本実施形態のスロットマシン1では、いずれの遊技状態である場合にも、リール停止制御において有効ラインL1上に停止させる役の優先順序が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
<小役の配当>
本実施形態において、ベルA、ベルBの配当は、規定投入数(3枚)よりも多い枚数の払出数(例えば9枚)に設定されている。また、1枚役A〜1枚役F及びレア役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数(例えば1枚)に設定されている。
<遊技状態移行制御手段>
図4(A)は、本実施形態の遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。
図4(A)に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態(初期遊技状態、通常遊技状態)であり、ボーナスが作動及び成立していない非ボーナス状態となっている。非RT状態において、遊技状態移行制御手段170は、内部抽選手段120に内部抽選テーブルAを用いた内部抽選を実行させる。
ボーナス成立状態は、非RT状態における内部抽選で当選エリア「RBB」、当選エリア「RBB&1枚役1」〜当選エリア「RBB&1枚役4」のいずれかに当選し、RBBが成立状態に設定された場合に移行する遊技状態である。ボーナス成立状態において、遊技状態移行制御手段170は、内部抽選手段120に内部抽選テーブルAを用いた内部抽選を実行させる。
RBB作動状態は、RBBが入賞することで移行される遊技状態(ボーナス状態)である。RBB作動状態において、遊技状態移行制御手段170は、払い出されたメダルの合計数によって作動しているRBBの終了条件が成立したかを判定し、予め定められた所定の払出数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出された場合に、RBBの作動を終了させることでボーナス状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態へ移行させる。RBB作動状態において、遊技状態移行制御手段170は、内部抽選手段120に内部抽選テーブルBを用いた内部抽選を実行させる。
RBB作動状態について詳細に説明する。本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選テーブルBが選択されるRBB作動状態において当選エリア「全小役」又は当選エリア「全1枚役」に当選する確率は、内部抽選テーブルAにおいて小役を含む当選エリアのいずれかに当選する確率よりも高い、つまりRBB作動状態において小役に当選する確率がRBB作動状態以外のRBB非作動時の遊技状態においていずれかの小役に当選する確率よりも高い確率に設定されている。また、内部抽選テーブルBにおいて、当選エリア「全小役」に当選する確率は、内部抽選テーブルAにおいて当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」のそれぞれに当選する確率よりも高い確率に設定されている。
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン1は、RBB作動状態において、ボーナスの非作動時である非RT状態及びボーナス成立状態である場合よりもすべての小役の当選確率が上昇するとともに、いずれかの小役に当選する確率も上昇するように構成されている。
また、スロットマシン1は、RBB作動状態において、当選エリア「全小役」に当選する確率が、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選する確率(当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の各当選確率を合算した当選確率)及び当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」のいずれかに当選する確率(当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」の各当選確率を合算した当選確率)よりも高く、かつ、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」のいずれかに当選する確率(当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」の各当選確率を合算した当選確率)よりも低くなるように構成されている。
このため、本実施形態のスロットマシン1は、RBB作動状態について、メダルの獲得率の期待値が100%未満となっている。
ここで、RBB作動状態以外の遊技状態においては、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」の当選時に、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作しないとベルA、ベルBを入賞させることができない構成であることから、ベルA、ベルBのいずれかが入賞する確率は、6種類の打順から正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作できた場合に限定される。一方、後述する指示機能制御手段200Bによって入賞補助制御が実行されるAT遊技が実行された場合には、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」の当選時に、正解打順が報知されるため、ベルA、ベルBのいずれかが入賞する確率について、入賞補助制御が実行されない場合に対して最大で6倍まで高めることができる。
このように、本実施形態においては、正解打順で停止操作した場合に入賞する規定投入枚数よりも多くのメダルを払い出す入賞役(特定役)として、ベルA、ベルBの2種類を設定している。そして、RBB作動状態において特定役を含む当選態様が得られる確率を、RBB作動状態以外の遊技状態において特定役を含む当選態様が得られる確率の約1/2に圧縮している。このように構成することで、RBB作動状態以外の遊技状態においてN種類の特定役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、RBB作動状態においてN種類の特定役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、RBB作動状態において特定役を含む当選態様が得られる確率を、RBB作動状態以外の遊技状態において特定役を含む当選態様が得られる確率の約1/Nに圧縮することができる。これにより、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を100%未満にまで引き下げた上でAT遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、AT機能を備えたスロットマシン1の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
この、複数種類の第1小役としてのベルA、ベルBが互いに重複せずに他の小役と重複当選する当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」が、本実施形態における複数種類の第1当選態様を構成する。また、ベルA、ベルBが重複して当選する当選エリア「全小役」が、本実施形態における第2当選態様を構成する。
<有利期間制御手段と指示機能制御手段>
図4(B)は、本実施形態の有利期間制御手段200Aによって制御される期間と、指示機能制御手段200Bによって制御される指示機能状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
図4(B)に示すように、非有利期間は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく指示機能制御手段200Bによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段200Aは、非有利期間内における遊技のうち、ボーナスが作動していない遊技において、内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアのうち、当選確率が1/17500以上に設定された当選エリアに当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間抽選を実行する。
有利期間抽選において、有利期間制御手段200Aは、まず、記憶手段190のうち有利期間に係るデータを記憶している有利期間制御データ記憶手段198から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ(不当選)」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段200Aは、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、有利期間を開始するか否かを決定する。なお、有利期間制御データ記憶手段198には、有利期間制御手段200Aが有利期間内において実行する所定の制御処理でON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。なお、有利期間制御手段200Aは、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、有利期間抽選における「有利期間の開始」の当選確率と、を乗算した確率について、1/17500以上となるように有利期間抽選を実行する。
有利期間において、指示機能制御手段200Bは、指示機能に係る状態(指示機能状態)として、非AT状態と、チャンスゾーン(CZ)状態と、AT状態と、有している。指示機能制御手段200Bは、指示機能制御データ記憶手段199に記憶されている各種抽選テーブルを参照し、各指示機能状態に応じた抽選に係る処理を実行する。
非AT状態は、有利期間制御手段200Aによって有利期間が開始され、かつ他の指示機能状態に移行していない場合に設定される、複数種類の指示機能状態の中で通常状態に相当する指示機能状態(通常指示機能状態)である。非AT状態において、指示機能制御手段200Bは、内部抽選手段120による内部抽選で、当選エリア「レア役」に当選した場合に、指示機能状態をCZ状態に移行するか否かを決定するCZ抽選を実行する。ここで、指示機能制御手段200Bは、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、CZ抽選における「CZ状態への移行」の当選確率と、を乗算した確率について、1/17500以上となるようにCZ抽選を実行する。
また、指示機能制御手段200Bは、非AT状態において、有利期間を開始してから1200ゲームの遊技が実行された場合と、有利期間を開始してから最もメダルを消費した後に2000枚のメダルを遊技者が獲得した場合と、に、指示機能状態を非AT状態からCZ状態に移行させる。
CZ状態は、非AT状態から移行可能な指示機能状態である。CZ状態において、指示機能制御手段200Bは、CZ状態の開始時に指示機能制御データ記憶手段199のCZ終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、遊技が実行される都度、CZ終了判定カウンタの記憶値を1ゲームに相当する値「1」で減算するデクリメント更新を実行する。指示機能制御手段200Bは、CZ状態において10ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにAT状態の実行を決定するか否かを抽選するAT抽選を実行するように構成されており、当選エリア「レア役」に当選した場合にのみCZ抽選が実行される非AT状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。
CZ状態において10ゲームの遊技が実行されるまでにAT抽選で「AT状態への移行」に当選した場合、指示機能制御手段200Bは、CZ状態の開始から10ゲームの遊技が実行された後に指示機能状態をCZ状態からAT状態に移行する。一方、CZ状態において10ゲームの遊技が実行されるまでにAT抽選で「AT状態への移行」に当選しなかった場合、指示機能制御手段200Bは、CZ状態の開始から10ゲームの遊技が実行された後に指示機能状態をCZ状態から非AT状態に移行する。なお、指示機能制御手段200Bは、CZ状態におけるAT抽選において「AT状態への移行」に当選した遊技において、指示機能状態をCZ状態からAT状態に移行するように構成されていてもよい。また、指示機能制御手段200Bは、CZ状態において、有利期間を開始してから1210ゲームの遊技が実行された場合と、有利期間を開始してから最もメダルを消費した後に2010枚のメダルを遊技者が獲得した場合と、に、指示機能状態をCZ状態からAT状態に移行させる。
AT状態は、非AT状態又はCZ状態においてAT状態への移行条件が成立することで移行する指示機能状態である。AT状態において、指示機能制御手段200Bは、内部抽選手段120による内部抽選において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順によって入賞役が変化する当選エリアに当選したことに基づき入賞補助制御を実行可能に構成されている。ここで、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役(特定の役)は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」、の当選時のベルA、ベルBである。
指示機能制御手段200Bは、AT状態を開始した場合に、AT状態において実行された遊技回数を計数するカウンタであるAT状態遊技回数カウンタに、AT状態で実行可能な遊技回数に相当する初期値をセットし、1回の遊技が実行されるごとに1ゲームに相当する値「1」でAT状態遊技回数カウンタの記憶値を減算するデクリメント更新を実行する。本実施形態において、指示機能制御手段200Bは、遊技状態が非RT状態である状態で有利期間が開始された場合、AT状態遊技回数カウンタに初期値として値「50」をセットする。
また、本実施形態において、指示機能制御手段200Bは、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合に、指示機能に係る制御として、AT状態遊技回数カウンタの記憶値に抽選により決定された値を加算するか否かを決定することで、AT状態が継続する期間を加算(上乗せ)するか否かを決定する上乗せ抽選を実行する。
AT状態においてAT状態遊技回数カウンタの記憶値が値「0」になった場合、つまり、AT状態が終了した場合、有利期間制御手段200Aは、通常終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了して非有利期間に制御するとともに、終了処理を実行する。終了処理が実行されることで、スロットマシン1では、有利期間制御データ記憶手段198に含まれる有利期間中に更新されたデータ(例えば有利期間ゲーム数カウンタの記憶値等)と、指示機能制御データ記憶手段199に含まれる有利期間中に更新されたデータ(例えば、AT状態遊技回数カウンタの記憶値等)と、が初期化される。
3.内部抽選手段による制御の詳細
次に、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選手段120が実行する乱数判定処理と、ボーナス当選判定処理と、の詳細について説明する。
[実施例]
図5は、本実施例の順序設定テーブルと、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBにおいて乱数が対応付けられている当選エリアと、について示す図である。図5に示す○がつけられた当選エリアには、各遊技状態で参照される内部抽選テーブルにおいて乱数が対応付けられており、×がつけられた当選エリアには、各遊技状態で参照される内部抽選テーブルにおいて乱数が対応付けられていない。なお、●がつけられている不当選には、乱数は対応付けられていないものの、各内部抽選テーブルを参照した乱数判定処理の結果、いずれの当選エリアにも当選しなかったと判定された場合に、不当選であると判定されることを示している。
まず、遊技状態が非RT状態又はボーナス成立状態である場合について説明する。本実施例の内部抽選手段120は、遊技状態が非RT状態又はボーナス成立状態である場合における乱数判定処理において、当選番号24番の当選エリア「RBB」から順に各当選エリアの当否を決定していき、当選したと判定した時点で乱数判定処理を終了する。
具体的には、まず、内部抽選手段120は、乱数生成手段110が生成した乱数を取得し、取得した乱数を記憶手段190に設けられた乱数格納カウンタ(不図示)に記憶させる。次に、内部抽選手段120は、内部抽選テーブルAにおいて当選番号24番の当選エリア「RBB」に対応付けられている値数で乱数格納カウンタに記憶された値(記憶値)を減算し、減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させる。減算した結果、つまり乱数格納カウンタの記憶値が正の値である場合、内部抽選手段120は、当選番号24番の次の当選番号である当選番号23番の当選エリア「RBB&1枚役4」に対応付けられている値数で、乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させる。
内部抽選手段120は、乱数格納カウンタの記憶値が負の値になるまで、内部抽選テーブルAに記憶されている値数で乱数格納カウンタの記憶値を順次減算及び減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させていき、乱数格納カウンタの記憶値が負の値となった際に減算に用いた値数が対応付けられている当選エリアが当選したと判定する。具体的には、内部抽選手段120は、内部抽選テーブルAにおいて当選番号13番の当選エリア「打順ベル11」に対応付けられている値数で乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果が負の値になった場合に、当選エリア「打順ベル11」が当選したと判定する。
内部抽選手段120は、内部抽選テーブルAを参照して乱数判定処理を実行する場合、当選番号3番の当選エリア「打順ベル1」に対応付けられた値数で乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果が正の値である場合、当選番号2番の当選エリア「全小役」と当選番号1番の当選エリア「全1枚役」には、内部抽選テーブルAにおいて値数が対応付けられていないことから、乱数格納カウンタの記憶値を減算することなく処理を進める。そして、内部抽選手段120は、当選番号24番〜当選番号1番のすべての当選エリアの当否を判定した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値でありいずれの当選エリアにも当選していないと判定したことから、不当選であると判定し、乱数判定処理を終了する。
このように、本実施例の内部抽選手段120は、内部抽選テーブルAを参照して乱数判定処理を実行する場合、当選番号0番の不当選と、当選番号1番〜当選番号24番の当選エリアと、の合計25個の要素について、当否の判定を行うように構成されている。
次に、遊技状態がRBB作動状態である場合について説明する。本実施例の内部抽選手段120は、遊技状態がRBB作動状態である場合における乱数判定処理において、内部抽選テーブルBで値数が対応付けられている当選エリアが当選番号2番の当選エリア「全小役」と、当選番号1番の当選エリア「全1枚役」と、2つであることから、当選番号2番の当選エリア「全小役」から順に各当選エリアの当否を決定していき、当選したと判定した時点で乱数判定処理を終了する。
具体的には、まず、内部抽選手段120は、乱数生成手段110が生成した乱数を取得し、取得した乱数を乱数格納カウンタに記憶させる。次に、内部抽選手段120は、内部抽選テーブルBにおいて当選番号2番の当選エリア「全小役」に対応付けられている値数で乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させる。減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が負の値である場合、内部抽選手段120は、当選エリア「全小役」が当選したと判定する。一方、減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値である場合、内部抽選手段120は、当選番号2番の次の当選番号である当選番号1番の当選エリア「全1枚役」に対応付けられている値数で、乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させる。減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が負の値である場合、内部抽選手段120は、当選エリア「全1枚役」が当選したと判定する。一方、減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値である場合、内部抽選手段120は、当選番号2番、当選番号1番の内部抽選テーブルBにおいて値数が対応付けられているすべての当選エリアの当否を判定した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値でありいずれの当選エリアにも当選していないと判定したことから、不当選であると判定し、乱数判定処理を終了する。
このように、本実施例の内部抽選手段120は、内部抽選テーブルBを参照して乱数判定処理を実行する場合、当選番号0番の不当選と、当選番号1番、当選番号2番の当選エリアと、の合計3個の要素について、当否の判定を行うように構成されている。
次に、内部抽選手段120によるボーナス当選判定処理について説明する。本実施例の内部抽選手段120は、当選番号24番の当選エリア「RBB」〜当選番号20番の当選エリア「RBB&1枚役1」が乱数判定処理において当否を決定する対象となっている場合にボーナス当選判定処理を実行するように構成されており、当選番号24番の当選エリア「RBB」が乱数判定処理において当否を決定する対象となった場合にボーナス当選判定処理を開始し、当選番号19番の当選エリア「打順リプレイ3」が乱数判定処理において当否を決定する対象なった場合にボーナス当選判定処理を終了するように構成されている。
このように、本実施例の順序設定テーブルでは、当選番号24番の当選エリア「RBB」〜当選番号20番の当選エリア「RBB&1枚役1」と、乱数判定処理において内部抽選手段120によって参照される順序が連続した順になるように設定されている。このため、内部抽選手段120は、ボーナス当選判定処理を開始及び終了する回数が、1回となっている。
また、本実施例の順序設定テーブルでは、乱数判定処理において最初に当否を決定される当選エリアがボーナスのみを有する当選番号24番の当選エリア「RBB」である。このため、内部抽選手段120は、乱数判定処理の開始時にボーナス当選判定処理を開始可能に構成されている。
[比較例1]
図6は、比較例1の順序設定テーブルと、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBにおいて乱数が対応付けられている当選エリアと、について示す図である。図6に示す比較例1の順序設定テーブルは、ボーナスのみを含む当選エリア、リプレイのみを含む当選エリア、ボーナスと小役とを含む当選エリア、小役のみを含む当選エリア、不当選の順に当選番号が設定されている。
ここで、一般に、遊技機においては、規定の試射試験において規定の試験装置に向けて当選した当選エリアに係る信号を出力可能に構成されている。規定の試射試験においては、当選した当選エリアに係る信号として、当選エリアに対応する数値を出力するように構成されている。
また、規定の試射試験において、小役を含む当選エリアに対応する数値の一群と、リプレイを含む当選エリアに対応する数値の一群と、は、いずれも一塊にされている必要がある。このため、比較例1の順序設定テーブルは、リプレイのみを含む当選エリアを当選番号23番〜当選番号20番に設定し、ボーナスと小役とを含む当選エリアと小役のみを含む当選エリアとを当選番号19番〜当選番号1番に設定することで、規定の試験装置に向けて出力する信号として当選番号を出力するように構成されている。
なお、実施例の順序設定テーブルは、ボーナスと小役とを含む当選エリア、リプレイのみを含む当選エリア、小役のみを含む当選エリアの順に当選番号が設定されている。このため、スロットマシン1は、当選した当選エリアに係る信号を規定の試験装置に向けて出力する場合において、ボーナスと小役とを含む当選エリアに当選した場合と、リプレイのみを含む当選エリアに当選した場合と、には、試射試験に適合する順序に対応する数値に当選番号を変換する変換テーブルを用いて変換した数値を、規定の試験装置に出力する。
ここで、当選番号を変換する変換テーブル及び当選番号を変換するプログラムは、記憶手段190のうち遊技の進行を制御するモジュールである遊技制御処理モジュールが記述された領域である使用領域とは別に設けられ、遊技制御処理モジュール以外のモジュールである別処理モジュールが記述された領域である別領域に記憶されており、使用領域から呼び出すことで実行可能に構成されている。
比較例1において、乱数判定処理で当選したと判定する制御については実施例と同一(減算した結果乱数格納カウンタの記憶値が負の値となった場合に、減算に用いた値数に対応付けられた当選エリアを当選と判定)となっている。
まず、遊技状態が非RT状態又はボーナス成立状態である場合について説明する。比較例1の内部抽選手段120は、遊技状態が非RT状態又はボーナス成立状態である場合における乱数判定処理において、当選番号24番の当選エリア「RBB」から順に各当選エリアの当否を決定していき、当選したと判定した時点で乱数判定処理を終了する。
具体的には、まず、内部抽選手段120は、乱数生成手段110が生成した乱数を取得し、取得した乱数を記憶手段190に設けられた乱数格納カウンタに記憶させる。次に、内部抽選手段120は、内部抽選テーブルAにおいて当選番号24番の当選エリア「RBB」に対応付けられている値数で乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させる。減算した結果、つまり乱数格納カウンタの記憶値が正の値である場合、内部抽選手段120は、当選番号24番の次の当選番号である当選番号23番の当選エリア「打順リプレイ3」に対応付けられている値数で、乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させる。
内部抽選手段120は、内部抽選テーブルAを参照して乱数判定処理を実行する場合、当選番号3番の当選エリア「打順ベル1」に対応付けられた値数で乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果が正の値である場合、当選番号2番の当選エリア「全小役」と当選番号1番の当選エリア「全1枚役」には、内部抽選テーブルAにおいて値数が対応付けられていないことから、乱数格納カウンタの記憶値を減算することなく処理を進める。そして、内部抽選手段120は、当選番号24番〜当選番号1番のすべての当選エリアの当否を判定した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値でありいずれの当選エリアにも当選していないと判定したことから、不当選であると判定し、乱数判定処理を終了する。
このように、本実施例の内部抽選手段120は、内部抽選テーブルAを参照して乱数判定処理を実行する場合、当選番号0番の不当選と、当選番号1番〜当選番号24番の当選エリアと、の合計25個の要素について、当否の判定を行うように構成されている。
次に、遊技状態がRBB作動状態である場合について説明する。本実施例の内部抽選手段120は、遊技状態がRBB作動状態である場合における乱数判定処理において、内部抽選テーブルBで値数が対応付けられている当選エリアが当選番号2番の当選エリア「全小役」と、当選番号1番の当選エリア「全1枚役」と、2つであることから、当選番号2番の当選エリア「全小役」から順に各当選エリアの当否を決定していき、当選したと判定した時点で乱数判定処理を終了する。
具体的には、まず、内部抽選手段120は、乱数生成手段110が生成した乱数を取得し、取得した乱数を乱数格納カウンタに記憶させる。次に、内部抽選手段120は、内部抽選テーブルBにおいて当選番号2番の当選エリア「全小役」に対応付けられている値数で乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させる。減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が負の値である場合、内部抽選手段120は、当選エリア「全小役」が当選したと判定する。一方、減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値である場合、内部抽選手段120は、当選番号2番の次の当選番号である当選番号1番の当選エリア「全1枚役」に対応付けられている値数で、乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させる。減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が負の値である場合、内部抽選手段120は、当選エリア「全1枚役」が当選したと判定する。一方、減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値である場合、内部抽選手段120は、当選番号2番、当選番号1番の内部抽選テーブルBにおいて値数が対応付けられているすべての当選エリアの当否を判定した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値でありいずれの当選エリアにも当選していないと判定したことから、不当選であると判定し、乱数判定処理を終了する。
このように、本実施例の内部抽選手段120は、内部抽選テーブルBを参照して乱数判定処理を実行する場合、当選番号0番の不当選と、当選番号1番、当選番号2番の当選エリアと、の合計3個の要素について、当否の判定を行うように構成されている。
次に、内部抽選手段120によるボーナス当選判定処理について説明する。本実施例の内部抽選手段120は、当選番号24番の当選エリア「RBB」が乱数判定処理において当否を決定する対象となっている場合と、当選番号19番の当選エリア「RBB&1枚役4」〜当選番号16番の当選エリア「RBB&1枚役1」が乱数判定処理において当否を決定する対象となっている場合と、にボーナス当選判定処理を実行するように構成されており、当選番号24番の当選エリア「RBB」が乱数判定処理において当否を決定する対象となった場合にボーナス当選判定処理を開始し、当選番号23番の当選エリア「打順リプレイ3」が乱数判定処理において当否を決定する対象なった場合にボーナス当選判定処理を終了し、当選番号19番の当選エリア「RBB&1枚役4」が乱数判定処理において当否を決定する対象となった場合にボーナス当選判定処理を開始し、当選番号15番の当選エリア「レア役」が乱数判定処理において当否を決定する対象なった場合にボーナス当選判定処理を終了するように構成されている。このため、内部抽選手段120は、ボーナス当選判定処理を開始及び終了する回数が、2回となっている。
[比較例2]
図7は、比較例2の順序設定テーブルと、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBにおいて乱数が対応付けられている当選エリアと、について示す図である。図7に示す比較例2の順序設定テーブルは、ボーナスのみを含む当選エリア、ボーナスと小役とを含む当選エリア、小役のみを含む当選エリア、リプレイのみを含む当選エリア、不当選の順に当選番号が設定されている。乱数判定処理において当選したと判定する制御については実施例と同一(減算した結果乱数格納カウンタの記憶値が負の値となった場合に、減算に用いた値数に対応付けられた当選エリアを当選と判定)となっている。
まず、遊技状態が非RT状態又はボーナス成立状態である場合について説明する。比較例2の内部抽選手段120は、内部抽選テーブルAを参照して実行する乱数判定処理において、当選番号24番の当選エリア「RBB」に対応付けられた値数から順次乱数格納カウンタの記憶値を減算及び減算した結果の正の値を記憶させていき、当選番号7番の当選エリア「打順ベル1」に対応付けられた値数で乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値である場合、当選番号6番の当選エリア「全小役」と当選番号5番の当選エリア「全1枚役」には、内部抽選テーブルAにおいて値数が対応付けられていないことから、乱数格納カウンタの記憶値を減算することなく処理を進める。
次に、内部抽選手段120は、当選番号4番の当選エリア「打順リプレイ3」に対応付けられている値数で乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させる。減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が負の値である場合、内部抽選手段120は、当選エリア「打順リプレイ3」が当選したと判定する。一方、減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値である場合、内部抽選手段120は、当選番号4番の次の当選番号である当選番号3番の当選エリア「打順リプレイ2」に対応付けられている値数で、乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させ、減算した結果が負の値となるまで順次減算及び減算した結果の乱数格納カウンタへの記憶を継続する。そして、内部抽選手段120は、当選番号24番〜当選番号1番の内部抽選テーブルAにおいて値数が対応付けられているすべての当選エリアの当否を判定した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値でありいずれの当選エリアにも当選していないと判定した場合に、不当選であると判定し、乱数判定処理を終了する。
このように、比較例2の内部抽選手段120は、内部抽選テーブルAを参照して乱数判定処理を実行する場合、当選番号0番の不当選と、当選番号1番〜当選番号24番の当選エリアと、の合計25個の要素について、当否の判定を行うように構成されている。
次に、遊技状態がRBB作動状態である場合について説明する。比較例2の内部抽選手段120は、遊技状態がRBB作動状態である場合における乱数判定処理において、内部抽選テーブルBで値数が対応付けられている当選エリアが当選番号6番の当選エリア「全小役」と、当選番号5番の当選エリア「全1枚役」と、2つであることから、当選番号6番の当選エリア「全小役」から順に各当選エリアの当否を決定していき、当選したと判定した時点で乱数判定処理を終了する。
具体的には、まず、内部抽選手段120は、乱数生成手段110が生成した乱数を取得し、取得した乱数を乱数格納カウンタに記憶させる。次に、内部抽選手段120は、内部抽選テーブルBにおいて当選番号6番の当選エリア「全小役」に対応付けられている値数で乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させる。減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が負の値である場合、内部抽選手段120は、当選エリア「全小役」が当選したと判定する。一方、減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値である場合、内部抽選手段120は、当選番号6番の次の当選番号である当選番号5番の当選エリア「全1枚役」に対応付けられている値数で、乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果を乱数格納カウンタに記憶させる。減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が負の値である場合、内部抽選手段120は、当選エリア「全1枚役」が当選したと判定する。一方、減算した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値である場合、内部抽選手段120は、当選番号4番の当選エリア「打順リプレイ3」〜当選番号1番の当選エリア「通常リプレイ」には、内部抽選テーブルBにおいて値数が対応付けられていないことから、乱数格納カウンタの記憶値を減算することなく処理を進める。そして、内部抽選手段120は、当選番号6番〜当選番号1番のすべての当選エリアの当否を判定した結果、乱数格納カウンタの記憶値が正の値でありいずれの当選エリアにも当選していないと判定したことから、不当選であると判定し、乱数判定処理を終了する。
このように、比較例2の内部抽選手段120は、内部抽選テーブルBを参照して乱数判定処理を実行する場合、当選番号0番の不当選と、当選番号1番〜当選番号6番の当選エリアと、の合計7個の要素について、当否の判定を行うように構成されている。
次に、内部抽選手段120によるボーナス当選判定処理について説明する。比較例2の内部抽選手段120は、当選番号24番の当選エリア「RBB」〜当選番号20番の当選エリア「RBB&1枚役1」が乱数判定処理において当否を決定する対象となっている場合にボーナス当選判定処理を実行するように構成されており、当選番号24番の当選エリア「RBB」が乱数判定処理において当否を決定する対象となった場合にボーナス当選判定処理を開始し、当選番号19番の当選エリア「レア役」が乱数判定処理において当否を決定する対象なった場合にボーナス当選判定処理を終了するように構成されている。このため、内部抽選手段120は、ボーナス当選判定処理を開始及び終了する回数が、1回となっている。
<実施例、比較例1、比較例2の比較>
図8は、実施例、比較例1、比較例2のそれぞれの順序設定テーブルを用いた場合において、内部抽選手段120が参照する当選エリアの数と、ボーナス当選判定処理を実行する回数と、を示す図である。
図8に示すように、内部抽選手段120は、図5に示す実施例の順序設定テーブル又は図6に示す比較例1の順序設定テーブルを用いて乱数判定処理を実行する場合、内部抽選テーブルAを用いる際には当選番号24番〜当選番号1番の24個の当選エリア及び当選番号0番の不当選の計25個が参照され、内部抽選テーブルBを用いる際には当選番号2番、当選番号1番の2個の当選エリア及び当選番号0番の不当選の計3個が参照されるため、合計で28個の当選エリア及び不当選が参照されることになる。
一方、内部抽選手段120は、図7に示す比較例2の順序設定テーブルを用いて乱数判定処理を実行する場合、内部抽選テーブルAを用いる際には当選番号24番〜当選番号1番の24個の当選エリア及び当選番号0番の不当選の計25個が参照され、内部抽選テーブルBを用いる際には当選番号6番〜当選番号1番の6個の当選エリア及び当選番号0番の不当選の計7個が参照されるため、合計で32個の当選エリア及び不当選が参照されることになる。
また、内部抽選手段120は、図5に示す実施例の順序設定テーブル又は図7に示す比較例2の順序設定テーブルを用いてボーナス当選判定処理を実行する場合、当選番号24番〜当選番号20番の当選エリアが乱数判定処理において当否を決定する対象となっている場合にボーナス当選判定処理を実行するように構成されており、ボーナス当選判定処理を開始及び終了する回数が、1回となっている。
一方、内部抽選手段120は、図6に示す比較例1の順序設定テーブルを用いてボーナス当選判定処理を実行する場合、当選番号24番の当選エリアと、当選番号19番〜当選番号16番の当選エリアと、が乱数判定処理において当否を決定する対象となっている場合にボーナス当選判定処理を実行するように構成されており、ボーナス当選判定処理を開始及び終了する回数が、2回となっている。
このような構成であることから、本実施例の順序設定テーブルは、比較例1の順序設定テーブルを用いる場合よりも内部抽選手段120がボーナス当選判定処理を実行する回数を削減することができ、比較例2の順序設定テーブルを用いる場合よりも内部抽選手段120が乱数判定処理で参照する当選エリアの数を削減することができる。
この、図5に示す順序設定テーブルにおいて内部抽選テーブルAで値数が対応付けられている当選番号24番〜当選番号3番の当選エリアが、本実施形態における第1当選領域を構成し、図5に示す順序設定テーブルにおいて内部抽選テーブルBで値数が対応付けられている当選番号2番、当選番号1番の当選エリアが、本実施形態における第2当選領域を構成し、当選番号0番の不当選が、本実施形態における不当選領域を構成する。また、当選番号24番の当選エリア「RBB」が、本実施形態における第1ボーナス当選態様を構成し、当選番号23番の当選エリア「RBB&1枚役4」〜当選番号20番の当選エリア「RBB&1枚役1」が、本実施形態における第2ボーナス当選態様を構成する。
4.本実施形態のまとめ
以上のように、本実施形態の遊技機(1)は、
複数のリール(R1,R2,R3)と、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役のうち少なくとも1つを含む複数種類の当選態様と、
前記複数種類の当選態様のそれぞれに対応付けられた複数の値数を記憶する内部抽選テーブルと、
乱数を取得し、該取得した乱数と前記内部抽選テーブルに記憶された複数の値数とを参照して前記複数種類の当選態様の当否を決定する乱数判定処理と、前記乱数判定処理で当選したと判定した当選態様に含まれる役を成立状態に設定する成立設定処理と、を行う内部抽選手段(120)と、
前記リールの回転態様及び停止態様を制御するリール制御手段(130)と、
前記複数のリールが停止した場合における有効ライン(L1)上の図柄組合せに基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段(140)と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段(170)と、
前記複数種類の当選態様と、前記内部抽選手段が不当選と扱う不当選領域と、を記憶し、前記内部抽選手段が前記乱数判定処理を実行する際における前記複数種類の当選態様の当否を決定する順序を設定する順序設定テーブルと、を備え、
前記複数の遊技状態は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態において前記ボーナスが前記成立状態に設定されたことに基づいて移行するボーナス成立状態と、
前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて移行するボーナス状態と、を含み、
前記内部抽選手段は、前記通常遊技状態及び前記ボーナス成立状態で共通の前記内部抽選テーブルを参照し、
前記順序設定テーブルは、
前記通常遊技状態及び前記ボーナス成立状態における前記乱数判定処理で参照される前記内部抽選テーブルにおいて値数が対応付けられている第1当選態様領域と、
前記ボーナス状態における前記乱数判定処理で参照される前記内部抽選テーブルにおいて値数が対応付けられている第2当選態様領域と、を記憶し、
前記内部抽選手段による前記乱数判定処理において前記複数種類の当選態様の当否が決定される順序として、前記第1当選態様領域に含まれる当選態様、前記第2当選態様領域に含まれる当選態様、前記不当選領域の順に設定されている。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、非RT状態及びボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルAを用いた乱数判定処理においては、当選番号24番〜当選番号1番の24個の当選エリア及び当選番号0番の不当選の計25個が参照され、RBB作動状態において参照される内部抽選テーブルBを用いた乱数判定処理においては、当選番号2番、当選番号1番の2個の当選エリア及び当選番号0番の不当選の計3個が参照されるため、乱数判定処理において参照される当選エリアの数を最小限の数に抑えることができ、遊技の進行に係る制御処理のうち内部抽選手段120による乱数判定処理で用いられるデータ及びプログラムの容量を低減できる。
また、本実施形態において、
前記第1当選態様領域には、
前記ボーナスのみを有する第1ボーナス当選態様と、
前記ボーナスと他の役を含む第2ボーナス当選態様と、が含まれ、
前記順序設定テーブルは、前記内部抽選手段による前記乱数判定処理において前記複数種類の当選態様の当否が決定される順序として、前記第1ボーナス当選態様と前記第2ボーナス当選態様とが連続した順になるように設定されている。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、非RT状態及びボーナス成立状態で参照される内部抽選テーブルAを用いた乱数判定処理において、当選番号24番の当選エリア「RBB」が当否を決定する対象となった場合にボーナス当選判定処理を開始し、当選番号20番の当選エリア「RBB&1枚役1」の当否を決定する対象となり、ボーナス当選判定処理を実行した後に終了するように構成されることで、ボーナス当選判定処理を開始及び終了する回数を最小回数である1回にすることができ、遊技の進行に係る制御処理のうち内部抽選手段120によるボーナス当選判定処理で用いられるデータ及びプログラムの容量を低減できる。
また、本実施形態において、
前記順序設定テーブルは、前記内部抽選手段による前記乱数判定処理において、前記第1ボーナス当選態様又は前記第2ボーナス当選態様が最初に当否を決定される順序に設定されている。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、非RT状態及びボーナス成立状態で参照される内部抽選テーブルAを用いた乱数判定処理において、最初に乱数判定処理において当否を決定する対象となる当選番号24番の当選エリア「RBB」が当否を決定する対象となった場合にボーナス当選判定処理を開始することができ、乱数判定処理の開始時にボーナス当選判定処理を開始することができるため、遊技の進行に係る制御処理のうち内部抽選手段120によるボーナス当選判定処理で用いられるデータ及びプログラムの容量を低減できる。
5.変形例
なお、本実施形態において、順序設定テーブルは、ボーナスのみを有する当選エリアである当選エリア「RBB」の次にボーナスと小役とを含む当選エリアである当選エリア「RBB&1枚役4」が、乱数判定処理において当否を決定される対象となるように構成されているが、これに限定されない。順序設定テーブルは、ボーナスと小役とを含む当選エリア「RBB&1枚役4」〜当選エリア「RBB&1枚役1」の当否が決定された後にボーナスのみを有する当選エリアである当選エリア「RBB」の当否が決定される対象となるように構成されていてもよい。
つまり、順序設定テーブルは、当選番号24番に当選エリア「RBB&1枚役4」を設定し、当選番号23番に当選エリア「RBB&1枚役3」を設定し、当選番号22番に当選エリア「RBB&1枚役2」を設定し、当選番号21番に当選エリア「RBB&1枚役1」を設定し、当選番号20番に当選エリア「RBB」を設定していてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、乱数判定処理の結果、参照している内部抽選テーブルにおいて記憶されている値数で乱数格納カウンタの記憶値を減算し終えた時点で乱数格納カウンタの記憶値が正の値である場合に、不当選であると判定するように構成されており、不当選について、内部抽選テーブルで値数が対応付けられていない構成となっているが、これに限定されない。スロットマシン1は、内部抽選テーブルにおいて不当選にも値数を対応付け、不当選に対応付けた値数で乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果が負の値となった場合に、不当選であると判定するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、内部抽選で当選可能な当選エリアとして、ボーナスのみを有する当選エリアと、ボーナスと小役とを含む当選エリアと、リプレイのみを有する当選エリアと、小役のみを有する当選エリアと、を有しているが、これに限定されない。スロットマシン1は、内部抽選で当選可能な当選エリアとして、ボーナスとリプレイとを含む当選エリアを有していてもよい。ボーナスとリプレイとを含む当選エリアを有する場合、順序設定テーブルは、ボーナスのみを有する当選エリアと、ボーナスと小役とを含む当選エリアと、ボーナスとリプレイとを含む当選エリアと、が乱数判定処理において連続した順で当否が決定されるように構成されていればよく、各当選エリアの先後はいずれであってもよい。
また、本実施形態において、順序設定テーブルは、内部抽選手段120による乱数判定処理において複数種類の当選エリアの当否が決定される順序として、第1当選態様領域に含まれる当選エリア、第2当選態様領域に含まれる当選エリア、不当選領域の順に設定されているが、これに限定されない。順序設定テーブルは、例えば、第1当選領域に含まれる当選エリアの数よりも第2当選領域に含まれる当選エリアの方が多い場合、つまり、非ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルで値数が対応付けられている当選エリアの数よりも、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルで値数が対応付けられている当選エリアの数の方が多い場合には、内部抽選手段120による乱数判定処理において複数種類の当選エリアの当否が決定される順序として、第2当選態様領域に含まれる当選エリア、第1当選態様領域に含まれる当選エリア、不当選領域の順に設定されていてもよい。
また、本実施形態において、順位設定テーブルは、乱数判定処理において当否が決定される順序として、当選番号24番から当選番号0番に向かうように当選番号が設定されているが、これに限らず、例えば、当選番号0番から当選番号24番に向かうように当選番号が設定されていてもよい。
また、本実施形態において、内部抽選手段120は、乱数判定処理において内部抽選テーブルにおいて記憶されている値数で乱数格納カウンタの記憶値を減算し、減算した結果が負の値となった場合に役の当選を決定するように構成されているが、これに限らず、例えば、乱数生成手段110から取得した乱数を乱数格納カウンタに記憶し、内部抽選テーブルにおいて記憶されている値数を乱数格納カウンタの記憶値に加算し、加算した結果が所定の値(例えば65536)以上となった場合に、役の当選を決定するように構成されていてもよい。つまり、乱数判定処理において実行する演算は、減算に限らずいずれの演算であってもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、各カウンタや記憶手段の記憶値に初期値として値をセットし、毎回の遊技の実行時に1ずつ減算するデクリメント更新や、毎回の遊技の実行時に1ずつ加算するインクリメント更新を実行するように構成されているが、これに限らず、各カウンタや記憶手段の更新方法については乗算や除算等を実行するように構成されていてもよく、特に限定されない。
1 スロットマシン(遊技機)
120 内部抽選手段
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
170 遊技状態移行制御手段
L1 有効ライン
R1 第1リール
R2 第2リール
R3 第3リール

Claims (3)

  1. 複数のリールと、
    小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役のうち少なくとも1つを含む複数種類の当選態様と、
    前記複数種類の当選態様のそれぞれに対応付けられた複数の値数を記憶する内部抽選テーブルと、
    乱数を取得し、該取得した乱数と前記内部抽選テーブルに記憶された複数の値数とを参照して前記複数種類の当選態様の当否を決定する乱数判定処理と、前記乱数判定処理で当選したと判定した当選態様に含まれる役を成立状態に設定する成立設定処理と、を行う内部抽選手段と、
    前記リールの回転態様及び停止態様を制御するリール制御手段と、
    前記複数のリールが停止した場合における有効ライン上の図柄組合せに基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
    複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
    前記複数種類の当選態様と、前記内部抽選手段が不当選と扱う不当選領域と、を記憶し、前記内部抽選手段が前記乱数判定処理を実行する際における前記複数種類の当選態様の当否を決定する順序を設定する順序設定テーブルと、を備え、
    前記複数の遊技状態は、
    通常遊技状態と、
    前記通常遊技状態において前記ボーナスが前記成立状態に設定されたことに基づいて移行するボーナス成立状態と、
    前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて移行するボーナス状態と、を含み、
    前記内部抽選手段は、前記通常遊技状態及び前記ボーナス成立状態で共通の前記内部抽選テーブルを参照し、
    前記順序設定テーブルは、
    前記通常遊技状態及び前記ボーナス成立状態における前記乱数判定処理で参照される前記内部抽選テーブルにおいて値数が対応付けられている第1当選態様領域と、
    前記ボーナス状態における前記乱数判定処理で参照される前記内部抽選テーブルにおいて値数が対応付けられている第2当選態様領域と、を記憶し、
    前記内部抽選手段による前記乱数判定処理において前記複数種類の当選態様の当否が決定される順序として、前記第1当選態様領域に含まれる当選態様、前記第2当選態様領域に含まれる当選態様、前記不当選領域の順に設定されている、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1当選態様領域には、
    前記ボーナスのみを有する第1ボーナス当選態様と、
    前記ボーナスと他の役を含む第2ボーナス当選態様と、が含まれ、
    前記順序設定テーブルは、前記内部抽選手段による前記乱数判定処理において前記複数種類の当選態様の当否が決定される順序として、前記第1ボーナス当選態様と前記第2ボーナス当選態様とが連続した順になるように設定されている、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記順序設定テーブルは、前記内部抽選手段による前記乱数判定処理において、前記第1ボーナス当選態様又は前記第2ボーナス当選態様が最初に当否を決定される順序に設定されている、
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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