以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール110乃至112の左右両側には、それぞれ複数のライン表示LED(図示省略)が配置されており、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130(ワンベットボタンともいう)が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131(MAXBETボタンともいう)が押下されると3枚投入されるようになっている。このようにメダル投入ボタン131は当該遊技において、最大の遊技媒体(メダル又は玉等)を賭数として設定することから最大賭数設定操作手段と言い換えることもできる。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット136に設けられたストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ210と呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、液晶表示装置180及び扉装置183を備え、各種の演出を行うようになっている。
液晶表示装置180は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
<制御部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御情報(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326、設定キースイッチ327、設定変更スイッチ328、リセットスイッチ329、判定回路319の状態を検出し、各センサを監視している。
スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ320は、メダル投入ブロック134の内部の通路に2個設置されており、判定回路319を介して、メダルの通過有無を検出する。設定キースイッチ327は、スロットマシン100の設定を変更するためのキースイッチである。設定変更スイッチ328は、設定キースイッチ327がONの状態において押下すると、設定値が変更されるボタンである。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるもので、複数段階の設定値、例えば、設定「1」〜設定「6」まで設定可能である。リセットスイッチ329は、ホッパーやセレクタのメダル詰まり等のエラーを解除するためのスイッチである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)、設定値を表示する設定表示器342が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を左右両側より照明するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、スロットマシン100の設定を行うDIPスイッチ422(例えば、所定の場合に警告音や警告表示を出力するなど)が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ210、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410から扉・液晶画面制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部500は、液晶表示装置180及び扉装置183を制御する制御部である。
尚、本実施形態においては、後述するように、液晶表示装置180を介して、キャラクタ及びアイテムを用いた演出(以下、アイテム表示演出という)を行うようになっているが、アイテム表示演出に使われるキャラクタ及びアイテムに関するデータ(例えば、キャラクタイメージデータ、アイテムイメージデータなど)は、図4に示すように、副制御部400の扉・液晶画面制御部500のキャラクタROM503に格納されているものである。
<アイテムの定義>
ここで、本実施形態における「アイテム」とは、演出に変化をもたらす情報(特典識別情報ともいう)であり、演出の主体(キャラクタ)に対して付随して表示されるものである。例えば、具体的には、人物、武器、道具、コイン、金貨、食べ物、服、アクセサリ、装飾品、機械、乗り物、動物、雑貨、特技、能力ステータス、などが「アイテム」に含まれ、キャラクタに装着されたり、装備されたりすることが多く、数ゲームに亘って、継続的に表示されたりする場合が多い。このように、「アイテム」は数ゲームに亘って継続的に表示装置などにおいて表示されるため、継続表示識別表示体と言い換えることもできる。
また、「アイテム」は、内部抽選結果に応じて態様を決定することにより、遊技者にとって有利な状態への移行を示唆する、いわゆるボーナス当選を期待させる意味を持させることができる。このように「アイテム」は、遊技者にとって有利な状態への移行を期待させる期待識別表示体である。また、「アイテム」の態様(形状の態様や表示の態様や数量の態様が挙げられる)によりボーナス当選の可能性を示唆できるようにすれば、「アイテム」はボーナス当選の可能性を示唆する可能性示唆識別表示体でもある。
上記のように「アイテム」は、演出の主体に付随して、遊技者の期待感を高めたり、遊技者の遊技意欲を継続させる効果を奏するものである。
<入賞役>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の入賞役について説明する。図5は、各入賞役の絵柄組合せ、抽選データ、及び入賞時のメダル払出枚数を示している。尚、図5では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば黄色のベルの絵を模した絵図等を描くことができる。また、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(小役1〜3、JAC)の他、メダルの配当がない作動役(BB1〜4、RB、再遊技1、2)も含む意味である。本実施形態のスロットマシン100の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、図5(a)乃至(c)に示すように、通常遊技、BB中の一般遊技、RB(SRB)遊技の3種類が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び抽選データが異なって設定されている。
(1)通常遊技における入賞役
・BB(ビッグボーナス)1〜4
赤セブン−赤セブン−赤セブン又は青セブン−青セブン−青セブンの絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うとBBに入賞する。BBに入賞するとBB中の一般遊技に移行し、次回の遊技からBB中の一般遊技が開始される。ここで、本実施形態においては、それぞれ別フラグで管理された4種類のBB入賞役BB1乃至4を設けており、図6に示すように、BB1及びBB3は、それぞれBB1及びBB3に内部当選する当選データを備えているが、BB2及びBB4は、それぞれBB2及びBB4に内部当選するとともに、再遊技1にも内部当選する当選データを備えている。このようにBB2と再遊技1、BB4と再遊技1を、それぞれグループ入賞役と定義し、前者を第1のグループ入賞役、後者を第2のグループ入賞役と呼ぶ。単にグループ入賞役と表記した場合には、上記BB2と再遊技1、若しくはBB4と再遊技1のグループ入賞役の双方を指す。
また、BB中の一般遊技中においては、青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せがSRBに設定されている。BB中の一般遊技中のみ設定されているこのSRBに入賞すると、次回の遊技から後述するSRB遊技に移行する。SRB遊技が終了すると再びBB中の一般遊技へと戻る。BB中の終了条件は、BB中に獲得したメダルの枚数が所定数に達した時点(例えば400枚)で終了する。
・RB( レギュラーボーナス)
BAR−BAR−BARの絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、次回の遊技からRB遊技が開始される。RB遊技は、所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、JACと呼ばれる15枚払い出しの入賞役(青リプレイ−青リプレイ−青リプレイ)が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、RB遊技は、12ゲームの間にJACに8回入賞すると終了する。
・小役1乃至3
小役1のスイカ−スイカ−スイカの絵柄組合せは12枚、小役2のベル−ベル−ベルの絵柄組合せは8枚、小役3のチェリー−ANY−ANYの絵柄組合せは2枚が、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。「ANY」はどの絵柄でもよいことを示している。
・再遊技1及び2
赤リプレイ−青リプレイ−青リプレイ又は青リプレイ−青リプレイ−青リプレイが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。このように、本実施形態においては、再遊技が2種類設定されており、再遊技1と再遊技2は、後述するように所定の条件を契機に、当選確率が変動するようになっている(再遊技1では163→8192とし、当選確率を顕著に高く設定する。また、再遊技2では2244と2275とを交互に切り替えて設定する)。
(2)BB中の一般遊技における入賞役
・SRB(シフトレギュラーボーナス)
青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、次回の遊技からSRB遊技が開始される。SRB遊技は、上記RBで述べたRB遊技と同様である。
・小役1乃至3
BB一般遊技における小役1乃至3の配当枚数は、小役1のスイカ−スイカ−スイカは12枚、小役2のベル−ベル−ベルは8枚、小役3のチェリー−ANY−ANYは2枚が、設定されている。
(3)RB(SRB)遊技における入賞役
・JAC
青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せが絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出される。
尚、上述した各入賞役の内部当選確率は、遊技状態(通常遊技、BB中の一般遊技、RB(SRB)遊技)毎に設定されており、図5(a)乃至(c)に示す各表の抽選データ欄に記載されている値を全乱数値(16384)で除した数値となっている。各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の1段階(設定1)についてのみ図5に例示し、他の設定に関しては省略している。
<再遊技1及び2の当選確率変動>
次に、上述した一般遊技における再遊技1及び2の当選確率の変動について説明する。図7は、再遊技1の当選確率の変動の様子を示す図であり、図8は、再遊技2の当選確率の変動の様子を示す図である。
再遊技1の当選確率は、図7に示すように、再遊技1に入賞することにより当選確率が1/100(=163/16384)から1/2(=8192/16384)に上昇するようになっている。ここで、単に再遊技1に入賞したときは(図7に示す再遊技1入賞A)、次遊技から所定の遊技回数(本実施形態においては7ゲーム)の間だけ、再遊技1の当選確率が高確率な状態に設定される。一方、グループ入賞役(第1のグループ入賞役又は第2のグループ入賞役)に内部当選したときは、上述したように再遊技1にも同時に内部当選しており、このときには、当該遊技においてはBB2又はBB4の絵柄組合せは揃わず、再遊技1の絵柄組合せが揃うように制御され、再遊技1に入賞するので(図7に示す再遊技1入賞D)、次遊技からBB2又はBB4に入賞するまでの間、再遊技1の当選確率が高確率に設定される(本実施形態においては、BB1乃至4及びRBは内部当選の持ち越しが可能となっている。ここで、「内部当選の持ち越し」とは、BB又はRBに内部当選したにも関わらず、当該遊技においてそれらに入賞しなかった場合に、入賞するまで次遊技以降も、それらに内部当選したものとして取り扱うことをいう)。尚、図7に示すように、再遊技1の当選確率が高確率に設定されると、後述するアイテム表示演出が行われるようになっている。
このように本実施形態においては、再遊技1の絵柄組合せが揃った後、再遊技1の入賞が頻出すると、遊技者にBB入賞の可能性を予感させるので、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技に取り組むことができる。また、再遊技1の絵柄組合せが揃うことにより、アイテム表示演出も行われるので、これによっても、遊技者にBB入賞の可能性を予感させ、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技に取り組むことができる。
尚、再遊技2の当選確率は、図8に示すように、小役2に入賞することにより、当選確率1/7.3と1/7.2とを、交互に設定されるようになっている(図8に示す小役2入賞A〜C)。また、BB1〜4のいずれかに内部当選することにより、再遊技2の当選確率を1/7.3に設定するようになっている。また、BB1〜4のいずれかに内部当選中であるときは、小役2に入賞しても、再遊技2の当選確率は変動しない(図8に示す小役2入賞D)。
以上から、本実施形態においては、図9に示すように、再遊技1及び再遊技2の異なる当選確率の組合せが4種類存在することとなる。即ち、詳しくは、通常遊技においては、4種類の遊技状態が存在することになる(通常0〜3;各遊技状態は、再遊技1及び2の抽選データの値だけが異なっており、他の入賞役、具体的には、BB1〜4、RB、小役1〜3の抽選データの値は同一となっている)。
<遊技の基本的制御>
図10は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS100では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。また、ベットボタン(メダル投入ボタン130、131)によるベット操作があると、副制御部400には、ベットボタンが操作されたことを示すベットボタン操作コマンドを送信する。また、所定の時間以上、メダルの投入がないと、副制御部400にはデモ表示コマンドを送信する。また、ストップボタンが操作されたときには、ストップボタン操作コマンドを副制御部400に送信する。尚、ステップS100の投入処理に関しては、詳しくは、後述する。
ステップS200では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。尚、スタートレバー135が操作されたときは、副制御部400にスタートレバー受付コマンドを送信する。
ステップS300では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS400では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS500では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。尚、副制御部400には、内部抽選の情報が含まれる内部抽選コマンドを送信する。
ステップS600では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS700では、ストップボタン137乃至139の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップS500の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ROM312に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。尚、副制御部400には、停止絵柄の位置情報を示す停止位置コマンドを送信する。
ステップS800では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部400には、入賞判定結果の情報が含まれる入賞コマンドを送信する。
ステップS900では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS1000では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBB中の一般遊技やRB遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるように準備する。また、本実施形態においては、上述したように、再遊技1及び再遊技2の当選確率の変動があるので、通常遊技0乃至4間の状態制御を行う。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<投入処理>
図11は、図10のステップS100の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS102では、遊技開始コマンドを副制御部400に送信し、ステップS104では、遊技状態(通常遊技、BB中の一般遊技、RB(SRB)遊技)に応じたメダルの規定枚数の設定を行う。
ステップS106では、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。前回の遊技でリプレイに入賞したときは、ステップS108に進み、ベット情報として、前回のメダルの賭け数を設定し、前回の遊技でリプレイに入賞しなかったときは、ステップS110に進み、ベット情報をクリアする。
ステップS112では、精算ボタン132の操作があったか否かを判定する。精算ボタン132の操作があったときは、ステップS114に進み、メダルの精算処理を行い、精算ボタン132の操作がなかったときは、ステップS120に進む。
ステップS120では、ベット処理、即ち、電子的に貯留されているメダルの投入処理を行う。ここで、図12を参照して、ステップS120のベット処理を、詳しく説明する。尚、図12は、ステップS120のベット処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS121では、ベットボタン(ワンベットボタン130、MAXBETボタン131)の操作があったか否かを判定する。これは、メダル投入ボタンセンサ323の検知により判断するもので、ベットボタンの操作があったときは、ステップS122以降に進み、ベットボタンの操作がないときは、ステップS140に進む。
ステップS122では、ベットボタン操作情報(どのベットボタンが操作されたかの情報)を設定し、ステップS123では、設定されたベットボタン操作情報に応じたベットボタン操作コマンドを設定する。
次いで、ステップS124では、設定されたベットボタン操作情報をクリアし、ステップS125では、設定されたベットボタン操作コマンドを副制御部400に送信する。このように、本実施形態においては、メダルの貯留枚数及び投入枚数に関わらず、ベットボタンが操作されるたびに、副制御部400にベットボタン操作コマンドが送信される(即ち、電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入する処理以外のケースにおいてベットボタンが操作されても、副制御部400にベットボタン操作コマンドが送信される)。
ステップS126では、現在のクレジット数情報を取得し、ステップS127では、リプレイ入賞による賭け数設定があるか否かを判定し、リプレイ入賞による賭け数設定があるときはステップS140に進み、リプレイ入賞による賭け数設定がないときは、ステップS128に進む。
ステップS128では、ベット情報にメダル賭け数が設定済であるか否かを判定し、ベット情報にメダル賭け数が設定済みであるときは、ステップS140に進み、ベット情報にメダル賭け数が設定済みでないときは、ステップS129に進み、取得した現在のクレジット数が0より大きいか否かを判定する。取得した現在のクレジット数が0より大きいときは、ステップS130に進み、現在のクレジット数がメダル賭け数以上であるか否かを判定する。現在のクレジット数がメダル賭け数以上であるときは、ステップS132に進み、ベット情報としてメダル賭け数(ベットボタンに応じたメダル投入数)を設定する。一方、現在のクレジット数がメダル賭け数未満であるときは、ステップS134に進み、ベット情報として現在の貯留数を設定する。尚、ステップS129で、取得した現在のクレジット数が0のときは、ステップS140に進む。
ステップS136では、設定されたメダル賭け数を減算して、クレジット数を更新し、ステップS140では、メダルがメダル投入口に投入されたか否かを確認するメダル投入確認処理を行う。メダル投入確認処理は、メダル投入の有無により、現在、遊技がなされているか否かを判断し、所定の時間、遊技がなされていないときは、副制御部400にデモ表示コマンドを送信する処理である。ここで、図13を用いて、メダル投入確認処理を詳しく説明する。尚、図13は、図12のステップS140のメダル投入確認処理をより詳しく示すフローチャートである。
ステップS141では、メダルの投入があったか否かをメダル投入センサ320により判定する。メダルの投入があったときは、遊技が開始されたので、メダル投入確認処理を終了し、メダルの投入がないときは、現在、遊技がなされていないので、ステップS142に進む。
ステップS142では、デモ開始タイマを確認する。ここで、デモ開始タイマには、図10のステップS1000の遊技状態制御処理において、1遊技の終了時に所定の初期値(例えば、35秒)が設定され、時間の経過とともにデモ開始タイマの値が減算されていくようになっているので、当該デモ開始タイマの値を参照するものである。
ステップS143では、デモ開始タイマの値が0であるか否かを判定する。デモ開始タイマの値が0であるときは、設定された時間(例えば、35秒)が経過したので、遊技はなされていないと判断し、デモ表示を開始すべく、ステップS144以下に進むが、デモ開始タイマの値が0でないときは、メダル投入確認処理を終了する。
ステップS144では、デモ開始フラグを設定する。デモ開始フラグは、デモ開始コマンドを送信するか否かを判断するフラグであり、デモ開始フラグを設定されているときは、副制御部400にデモ開始フコマンドを送信するようになっている。次いで、ステップS145では、デモ開始コマンドを副制御部400に送信し、ステップS146では、設定されたデモ開始フラグを消去する。
このように、遊技媒体が投入されたか否かを検知するメダル投入確認処理においては、デモ開始タイマによって、一の遊技終了から、一定の時間が経過したことを計測した場合に、遊技の状態を待機状態にする。
次に、図11に戻り、ステップS150では、操作選択処理を行う。これは、ストップボタン137乃至139(左・中・右)の操作があったか否かを判定し、ストップボタンの操作があったときは、ストップボタン操作コマンドを副制御部400に送信するものである。本実施形態においては、ストップボタン137乃至139をリールの停止操作に用いる他、後述するように、アイテムの選択などアイテム表示演出に関連する操作に用いるようになっているので、当該操作に際して、ストップボタン操作コマンドが送信されるものである。尚、ストップボタン137乃至139をリールの停止操作以外に用いる例として、上記アイテム表示演出に関連する操作を説明したが、キャラクタの選択、演出モードの選択など、「選択」を求める選択演出に用いても良い。
ここで、図14を参照して、ステップS150の操作選択処理を、詳しく説明する。尚、図14は、ステップS150の操作選択処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS151では、ストップボタンセンサ322の検知により、左ストップボタン137の操作があったか否かを判定する。左ストップボタン137の操作があったときは、ステップS152に進み、左ストップボタン操作情報を設定し、さらにステップS153に進み、設定された左ストップボタン操作情報に応じた左ストップボタン操作コマンドを副制御部400に送信する。一方、左ストップボタン137の操作がないときは、ステップS154に進む。
ステップS154では、ストップボタンセンサ322の検知により、中ストップボタン138の操作があったか否かを判定する。中ストップボタン138の操作があったときは、ステップS155に進み、さらに中ストップボタン操作情報を設定し、ステップS156に進み、設定された中ストップボタン操作情報に応じた中ストップボタン操作コマンドを副制御部400に送信する。一方、中ストップボタン138の操作がないときは、ステップS157に進む。
ステップS157では、ストップボタンセンサ322の検知により、右ストップボタン139の操作があったか否かを判定する。右ストップボタン139の操作があったときは、ステップS158に進み、右ストップボタン操作情報を設定し、さらにステップS159に進み、設定された右ストップボタン操作情報に応じた右ストップボタン操作コマンドを副制御部400に送信する。一方、右ストップボタン139の操作がないときは、選択操作受付処理を終了する。
再び、図11に戻り、次に、ステップS160では、クレジット数が50であるか否かを判定する。これは、本実施形態のスロットマシン100においては、50枚までしか電子的に貯留できないためである。クレジット数が50であるときは、ステップS162に進み、メタルブロッカを返却状態に設定する。一方、クレジット数が50でないときは、ステップS164に進み、メダル通過検知があるか否かを判定する。これは、メダル投入センサ320の検知により判断するもので、メダル通過検知があるときは、ステップS166に進み、通過したメダルの数に応じて、クレジット数を加算更新し、メダル通過検知がないときは、ステップS168に進む。
ステップS168では、ベット情報にメダル賭け数が設定されているか否かを判定する。ベット情報にメダル賭け数が設定されているときは、ステップS170に進み、ベット情報にメダル賭け数が設定されていないときは、ステップS114に戻る。
ステップS170では、設定されたメダル賭け数は規定枚数の条件を満たしているか否かを判定し、設定されたメダル賭け数が規定枚数の条件を満たしているときは、ステップS172に進み、設定されたメダル賭け数が規定枚数の条件を満たしていないときは、ステップS114に戻る。
ステップS172では、スタートレバー135の受付があったか否かを判定する。スタートレバー135の受付があったときは、メダル投入処理を終了し、スタートレバー135の受付がないときは、ステップS114に戻る。
<副制御部の処理>
図15は副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、副制御部400のCPU410が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のメイン処理を繰り返し実行する。
ステップS1100では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からコマンドを受信したときは、ステップS1200に進み、主制御部300からコマンドを受信しないときは、ステップS1100を繰り返す。
ステップS1200では、受信したコマンドを解析し、次いで、ステップS1300では、受信したコマンドに応じた演出を実行する演出処理を行う。
尚、本実施形態における「演出」とは、遊技者の期待感を減退させない効果を奏する演出をいい、より詳しくは、遊技者にとって有利な決定(例えば、内部抽選結果など)、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出をいい、具体的には、液晶表示装置180による映像出力、扉装置183の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカ483からの音声出力により演出が実行される。尚、期待感演出は、遊技者が1ゲームに費やす時間(平均的な時間)よりも長い時間行われる場合が多く、例えば、数ゲームに亘って連続した演出を行う場合がある。このような場合、キャラクタ等を用いてストーリ性のある演出が展開される。
本実施形態に係るスロットマシン100は、上述したアイテム表示演出を行う点に特徴があり、種々の演出態様が考えられるので、以下、演出態様に応じた実施例ごとに、ステップS1300の演出処理を説明する。
<第1実施例>
第1実施例の演出処理は、スロットマシン100がデモ表示しているときに、メダルの投入があると、現在のクレジット数に応じたアイテムを表示する演出を行い(クレジットト数により、異なるアイテムが表示される)、当該アイテムが選択されるようになっている。尚、遊技が開始されると、選択されたアイテムを用いた演出が行われ、当該演出は、アイテムに応じて異なる演出内容となっている。以下、図16を用いて、本実施例の演出処理を説明する。尚、図16は、図15のステップS1300に示した演出処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS1310では、受信したコマンドがデモ開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがデモ開始コマンドであるときは、ステップS1320に進み、デモ表示処理を行う。一方、受信したコマンドがデモ開始コマンドでないときは、ステップS1330に進み、その他の演出処理を行う。
図17は、上述したステップS1320のデモ表示処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS1321では、デモ表示設定を行い、液晶表示画面180上にデモ表示を行う。次いで、ステップ1322では、メダル投入の検知があるか否かを判定する。これは、図11の投入処理のステップS164でメダルの通過を検知したときに、主制御部300から送信されるメダル検知コマンドに基づいて判断するもので、メダル投入の検知があるときは、ステップS1323に進み、メダル投入の検知がないときは、ステップS1327に進み、デモ表示の継続設定を行い、デモ表示は継続される。
ステップS1323では、現在のクレジット数を参照し、ステップS1324では、参照されたクレジット数に応じたアイテム表示を液晶表示画面180上に行う。ここで、参照されるクレジット数に関しては、主制御部300から副制御部400に送信されるベットボタン操作コマンドに基づいて、副制御部400がクレジットされたメダル数を計数し、計数されたメダル数を記憶して管理してもよいし、また、主制御部300が副制御部400にクレジット数を示すコマンドを送信することにより、副制御部400が把握できるようにしてもよい。
ステップS1325では、回転開始コマンドを受信したか否かを判定する。回転開始コマンドを受信したときには、スタートレバー135が叩かれ、遊技は開始されたので、デモ表示を中止すべく、ステップS1326に進み、アイテム表示の終了設定を行い、アイテム表示を中止する。
尚、本実施例では、クレジット数に応じたアイテム表示を行うようにしていたが、投入されたメダルを検知して、検知によりカウントされたメダル枚数を計数して、当該メダル枚数に応じたアイテム表示を行うようにしてもよい(カウントされたメダル枚数の大・小に応じてアイテムを表示する)。
図18は、本実施例のアイテム表示を具体的に示す図である。図18では、メダルのクレジット数が10枚以下のときは、アイテムは表示されず、キャラクタ(吉宗)だけが表示され(アイテム表示なし)、メダルのクレジット数が11枚以上40枚以下のときは、キャラクタに加えて、アイテム(爺)が1人追加され(第1アイテム表示)、また、メダルのクレジット数が41枚以上50枚以下のときは、さらに、アイテム(姫)が1人追加されるようになっている(第2アイテム表示)。尚、このようなメダルのクレジット数に応じたアイテム表示は、表示態様選択テーブルの内容により制御される。
このように本実施例においては、スロットマシン100がデモ表示を行っているとき、即ち、遊技待機状態において、アイテム表示演出を行うので、これから遊技を開始しようとする遊技者の遊技意欲を高めて、遊技台に人を惹きつける集客効果がある。
図19は本実施例のアイテム表示の他の具体例である。図19に示すように、液晶表示装置180の他、扉装置183も加えて、クレジット数に応じたアイテム表示を行うようになっている。即ち、メダルを投入して、アイテム表示を行う条件が満たされると、扉装置183が駆動して、左右に開閉するので、扉装置183の動きに連動して、液晶表示装置180に出力される画像も変化させるものである(クレジット数に応じて、アイテムの態様が変化するごとに、即ち、第1アイテム表示、第2アイテム表示及び第3アイテム表示と、アイテムの変遷があるごとに、扉装置183を閉じて液晶表示装置180を遮蔽し、遮蔽後、扉装置183を開いて、液晶表示装置180が視認可能となったときに、液晶表示装置180に変遷されたアイテムの表示を行う)。
従って、本実施例の演出処理によれば、遊技待機状態からメダルの投入を行うと、遊技開始演出として、クレジット数に応じたアイテムを取得するアイテム取得演出を行い、アイテムの態様がクレジット数に応じて変化するので、これから遊技を行おうとする遊技者の興趣を高めることができる。つまり、面白みのあるアイテム表示演出を行って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
尚、本実施例においては、スロットマシン100がデモ表示しているときにメダルの投入があると、現在のクレジット数に応じたアイテムを表示する演出を行ったが、アイテムの態様は投入されたメダル枚数だけに依存するのではなく、遊技が開始された以降の入賞に伴うメダルの払出枚数に応じてアイテム表示演出を行うようにしてもよい。この場合には、表示されたアイテムの態様により、遊技者は、メダルの払出枚数をおおよそ把握することができる。
また、本実施例におけるアイテム表示では、デモ表示中にアイテムを選択できるようにしていたが、キャラクタ及びアイテムの双方を選択できるようにしてもよい。図20は、デモ表示中にキャラクタ及びアイテムの双方を遊技者が選択できる一例を示している。
図20に示す例では、デモ表示中に、MAXBETボタン131を操作すると(より詳しくは、デモ表示中であってクレジット数が0のときに、MAXBETボタン131を押下すると)、副制御部400は、MAXBETボタン131に関するベットボタン操作コマンドを主制御部300より受信するので、これを契機にキャラクタ及びアイテムの選択画面を表示するものである。
選択画面が表示されると、まず、MAXBETボタン131を操作して、キャラクタを決定する(例えば、遊技者の好みにより、吉宗、爺、姫の3人の中から1人を選択する)。尚、選択されたキャラクタにより、以後の演出モードは異なってくる(例えば、吉宗演出モード、爺演出モード、姫演出モード)。
次いで、選択されたキャラクタに付随するアイテムを選択し(例えば、キャラクタとして「吉宗」を選択したときは、剣、斧、弓の中から選択する)、MAXBETボタン131を操作して、アイテムを決定する。アイテムが決定されると、画面上には選択されたアイテムを獲得した旨の表示がされる(例えば、「弓をGET!」など)。尚、アイテムの選択の際には、ストップボタン137乃至139を用いて選択操作を行うようになっている。これは、3つのアイテムのうち、画面中央下に位置づくアイテムにフォーカスがあたるようになっているので(MAXBETボタン131の操作があると、フォーカスされたアイテムが選択される)、左ストップボタン137を操作して、アイテムを時計周りに回転させて、画面中央下に位置づくアイテムを変更させるものである。また、右ストップボタン139を操作して、アイテムを反時計周りに回転させて、画面中央下に位置づくアイテムを変更させるものである。このアイテムの選択操作に関する説明は、所定の方法(例えば、液晶表示画面180に表示するなど)で遊技者に報知される。勿論、これとは別の方法、例えば、所定の時間が経過すると、フォーカスされるアイテムが変更される方法など、でアイテム選択操作を行ってもよい。
図21は、デモ表示中にキャラクタ及びアイテムを選択できる他の例を示している。図21においては、選択したキャラクタに対して、複数のアイテム(例えば、キャラクタに身に着けるものをアイテムとしており、服、くつ、帽子など)を選択できるようにしており、この点が図20に示す例とは異なっている。
図22は、上述した演出モード(吉宗演出モード、爺演出モード、姫演出モード)を具体的に説明する図である。ここで、各演出モードは、複数種類の演出態様(音、ランプ、画像等の態様、及びそれらの組合せからなる)の中からいずれの演出態様を行うか否かを決定する演出抽選において、異なる抽選確率で抽選を行って、演出を決定するようになっている。また、各演出モードにおいては、異なるキャラクタを採用し、演出態様も異なるように予め定められている。さらには、遊技者にとって有利な有利状態(ビッグボーナス等)を示唆する報知演出の実行割合(信頼度とも言われる)が、演出モード毎に異なるように設定されている。一般的には、演出モードは、遊技者の好みによって選択されたり、遊技の進行に応じて変動するものであるが、本実施形態においては、遊技者は演出モードの変更をキャラクタの違いによって容易に認識することができるようになっている。
例えば、図21に示す吉宗演出モード、爺演出モード、姫演出モードにおいては、それぞれ異なるキャラクタを用いており、当然、演出内容も異なるようになっている。また、各演出モードごとに、信頼度は異なって設定され、演出モード内で選択されるアイテムによっても、信頼度は異なっている(例えば、吉宗演出モードにおいては、剣、弓、斧のアイテムによって各演出のボーナス内部当選時の信頼度も異なっている)。このように、キャラクタ及びアイテムの双方を遊技者の嗜好に応じて選択することができ、かつ、選択されたキャラクタ及びアイテムに応じて演出内容が異なるようになっているので、遊技者は遊技に対する興趣を高めることができる。即ち、同一演出モードであっても、所持したアイテムに応じて演出の発生率が異なるため、遊技に対する興趣を高めることができる。
<第2実施例>
第2実施例の演出処理は、スロットマシン100がデモ表示しているときに、MAXBETボタン131の操作があると、スロットマシン100が現在備えているアイテム(後述する所定の条件により、スロットマシン100にはアイテムが蓄積されていくようになっている)を表示するとともに、表示されたアイテムを他のアイテムに交換する獲得アイテム表示演出を行うようになっている。尚、本実施例では、アイテムの交換により、演出モードが変更されるようになっている。以下、本実施例の演出処理を図23を用いて説明する。ここで、図23は、図15のステップS1300に示した演出処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS1310では、受信したコマンドがデモ開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがデモ開始コマンドであるときは、ステップS1340に進み、デモ表示処理を行う。一方、受信したコマンドがデモ開始コマンドでないときは、ステップS1360に進み、その他の演出処理を行う。
図24は、上述したステップS1340のデモ表示処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS1341では、デモ表示設定を行い、液晶表示画面180上にデモ表示を行う。次いで、ステップ1342では、MAXBETボタン131に関するベットボタン操作コマンドを受信したか否かを判定する。MAXBETボタン131に関するベットボタン操作コマンドを受信したときには、ステップS1350に進み、獲得アイテム表示演出を行う。一方、MAXBETボタン131に関するベットボタン操作コマンドを受信しないときは、ステップS1343に進み、デモ表示の継続設定を行い、デモ表示は継続される。
図25は、上述したステップS1350の獲得アイテム表示処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS1351では、遊技台が今までに獲得したアイテムを表示し、次いで、ステップS1352では、アイテム交換・キャンセル選択画面を表示する。
ステップS1353では、選択操作があったか否かを判定する。これは、アイテム交換又はキャンセルのいずれかが選択されたかを判定するものである。選択操作があったときは、ステップS1354に進み、選択操作がなかったときは、ステップS1353を繰り返す。
ステップS1354では、アイテム交換が選択されたか否かを判定する。アイテム交換が選択されたときは、ステップS1355に進み、アイテム交換表示を行い、交換後のアイテムを表示する。次いで、ステップS1356では、交換後のアイテムに対応した演出モードが設定される。
ここで、図26を用いて獲得アイテム表示演出を具体的に説明する。図26に示すように、デモ表示中にMAXBETボタン131が操作されると、今までにスロットマシン100が獲得したアイテムが表示され(例えば、スコップ、如雨露、袋)、次いで、アイテム交換が可能な選択画面が表示される。ここで、アイテム交換を選択すると(所定の時間経過により「交換」と「キャンセル」が交互にフォーカスされるので、「交換」にフォーカスがされたときに、MAXBETボタン131を操作すると、アイテム交換が選択される)、アイテム交換が実行され(アイテムが花に交換される)、交換されたアイテムに対応する演出モードに更新される(演出モードが通常モードから沖スロモードAに更新される)。尚、アイテム交換を行うには、予め定められた交換条件を具備することが必要であり、獲得されたアイテムがこの交換条件を満たしていないときには、アイテム交換が選択されても、アイテム交換は行われないものである。
図27は、アイテムの獲得条件、及びアイテム交換によって得られる利益を示している。アイテムの獲得条件としては、遊技に関連する遊技情報、例えば、遊技台がホールに設置されてからの累計の特定小役の入賞回数、総日数、ボーナス当選回数、メダルの総投入枚数、メダルの総払出枚数、及び総遊技数などに条件を設定し、当該条件に設定された各閾値をクリアすることにより、アイテムが獲得されるようにしてもよい。また、本実施例では、交換したアイテムにより、演出モードが変更されるという特典が付与されたが、交換したアイテムによる特典はこれに限定されず、例えば、キャラクタの変更、パスワード付与(当該パスワードにより、次回も同一アイテムを備えて遊技を実行することができる)などの特典が付与されてもよい。
図28は、上述した演出モードの推移を示している。本実施例では、演出モードは不可逆的であり、矢印に示す一方向にしか推移せず、最終的にはプレミアモードに達するようになっている。尚、図28(a)に示す滞在モード表示とは、当該演出モードを示す象徴的な事象を表示することを意味し、遊技者はこれを見れば、現在の演出モードを把握できるものである。また、図28(b)に示すように、本実施例においては、長期的なスパンで演出モードが推移するように設定され、演出モードの変更は強制的なもので、さらに遊技者が自由に変更できるものではないので、例えば、プレミアモードを備える遊技台は希少性を有し、遊技者にとって魅力的となる。従って、本実施例の演出処理によれば、所定の条件を具備することにより、所持するアイテムを交換することができ、交換後のアイテムに応じて特典が与えられるようになっているので、遊技者はよりアイテムを貯めて、多くの特典を獲得しようと興趣をもって遊技に取り組むことができる。つまり、面白みのあるアイテム表示演出を行って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
また、図29(a)に示すような、実施例も考えられる。同一機種において、当初の演出からキャラクタ別に設定されている遊技台において、つまり、主人公であるキャラクタが同一機種において、複数人予め設定されており、遊技者、及び、遊技店の係員等により、キャラクタを変更することができないように構成されている。(例えば副制御部400内の扉・液晶画面制御部における基板内にキャラクタ切替スイッチが配設されており、該キャラクタ切替スイッチを触れないようにカバー部材で隠蔽したりする場合や、基板内を覆う基板ケースを封止したときにその基板ケースを破壊しない限りキャラクタ切替スイッチに触れることができないように構成されている場合や、工場初期出荷時にキャラクタ切替スイッチに固着塗料等を塗布させてキャラクタ切替スイッチ動作を不能化する場合などが挙げられる。)このような遊技台では、キャラクタ固有の演出が展開されるように構成されている。キャラクタ固有の演出では、登場する主人公がストーリ性ある演出を展開させるようになっている。図29(b)では、演出の主体となるキャラクタが(1)幼少期→(2)少年期→(3)青年期→(4)成人期というようにキャラクタが成長していくようなストーリ演出がなされ、比較的長期にわたり、ストーリ演出が展開される。それぞれキャラクタは遊技者によって達成される移行条件を満足することにより成長していく。例えば、(1)幼少期→(2)少年期への移行条件(移行条件(1))として、ボーナス入賞がトータルで500回を超えたこと(例えば、数日に亘り計測可能なボーナス入賞カウンタを備え、カウンタ値が500回を計測したことを条件とする)にする条件や、(2)少年期→(3)青年期への移行条件(移行条件(2))として、設定変更回数が200回を超えたこと(例えば、数日に亘り計測可能な設定変更回数カウンタを備え、カウンタ値が200回を計測したことを条件とする)にする条件や、(3)青年期→(4)成人期への移行条件(移行条件(3))として、差枚数10000枚を計3回を計測したこと(例えば、数日に亘り計測可能な万枚カウンタ備え、カウンタ値が3回を計測したことを条件にする)にする条件などを挙げることができる。このような遊技台に対する移行条件にアイテム獲得に関する条件を移行条件としてもよい。このように、展開されるストーリ演出により、遊技者の遊技意欲を比較的長期に亘り、低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
尚、本実施例においては、獲得アイテム表示演出をデモ表示のときに実行するようにしたが、獲得アイテム表示演出が実行される時期は、遊技待機中のときに限定されるわけではなく、遊技の途中であってもよい。具体的には、メダルのクレジットが0でMAXBETボタン131を操作されたとき、又は規定枚数のメダル賭け数が設定されているときに、さらにMAXBETボタン131を操作されたときは、ベットボタン操作コマンドを副制御部400に送信するので、これを受けて獲得アイテム表示演出を行うようにしてもよい。
<第3実施例>
第3実施例の演出処理は、ボーナス終了時にアイテムが付与されるとともに、当該アイテムを行使することにより、チャレンジ演出を行えるようになっている。図30は、本実施例の演出処理のフローチャートを示している。
ステップS1370では、受信したコマンドがボーナス終了コマンドであるか否かを判定する。尚、ボーナス終了コマンドは、図10のステップS1000の遊技状態制御処理において、BBが終了した際に、主制御部300から送信されるコマンドである。受信したコマンドがボーナス終了コマンドであるときは、ステップS1380に進み、チャレンジ演出を行う。一方、受信したコマンドがボーナス終了コマンドでないときは、ステップS1390に進み、その他の演出処理を行う。
以下、図31を用いて、本実施例のアイテムを用いたチャレンジ演出を具体的に説明する。図31に示すように、BBが終了すると、液晶表示装置180には、アイテム選択画面が表示される(剣又は弓が選択可能である)。ここで、アイテムを選択し、選択したアイテムを行使する選択を行うと、チャレンジ演出が開始され、所定の抽選に当選すると、最終的には有益情報が得られるようになっている(例えば、アイテムとして弓を選択し、弓を使う選択をした場合には、弓を用いたチャレンジ演出が開始され、チャレンジ演出中に弓が的に当たると「当り」が表示され、設定値が報知される)。一方、アイテムを行使しない選択をしたときには、選択したアイテムは蓄えられ、通常演出が行われる。
尚、チャレンジ演出では、規定回のチェレンジ演出を行って、いずれも「ハズレ」であった場合、救済として有益情報が報知されるようにしても良い。
また、アイテム行使の選択に関しては、特定の遊技操作により、選択が行われるようにしてもよい。例えば、リールの停止操作にアイテム行使の選択を兼ねさせてもよく、逆押し、即ち、右ストップボタン139、中ストップボタン138、左ストップボタン137の順に停止操作したときは、アイテムを使う選択がされ、順押し、即ち、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139の順に停止操作したときは、アイテムを使わない選択がされるようにしてもよい。これにより、必要最小限な遊技操作だけで、アイテム行使の選択を行うことができる。また、本実施例では、ボーナス終了時にアイテムを行使する演出を行ったが、アイテムを行使する演出を実行する機会はボーナス終了時に限定されるものでなく、遊技者にとって有利な状態が終わったときであれば、他の機会であってもよい。
従って、本実施例の演出処理によれば、所定の時期に、取得したアイテムを行使するアイテム行使演出を行い、アイテム行使演出の結果、さらに有益情報の報知も行うようになっているので、遊技者の興趣を高めることができる。つまり、面白みのあるアイテム表示演出を行って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
<第4実施例>
第4実施例の演出処理は、図7に示した再遊技1の当選確率が高確率な状態を利用して、アイテム表示演出を実行するようになっている。図32は、本実施例のアイテム表示演出の一具体例の概略を示す図である。図32に示すアイテム表示演出は、再遊技1に入賞するとアイテム表示演出が開始されるようになっており、図32に示すように、数ゲームに亘って飛行体(キャラクタ)が燃料(アイテム)を獲得していく演出である。詳しくは、再遊技1に入賞すると、MAXBETボタン131の押下を促す表示が液晶表示装置180にされるので、遊技者は表示に従ってMAXBETボタン131を押下する。MAXBETボタン131の押下により、燃料獲得のための抽選が行われ、抽選により獲得された所定の燃料ポイントが表示されるとともに、当該燃料ポイントが現在の燃料ポイントに加算される。最終的には、燃料ポイントが予め定められた閾値(図32においては、燃料が満タン)に達すると、「大当たり」が表示されるが、燃料ポイントが予め定められた閾値に達しないときは、「残念」の表示がされる。ここで、本実施形態のスロットマシン100においては、図7に示すように、再遊技1に入賞するケースとしては、再遊技1に内部当選して再遊技1に入賞する場合と、グループ入賞役(第1のグループ入賞役としてBB2と再遊技1の双方に内部当選する役と、第2のグループ入賞役としてBB4と再遊技2の双方に内部当選する役)に内部当選して、再遊技1に入賞する場合の2通りが考えられるので、各ケースを「残念」と「大当たり」の演出にそれぞれ割り当てている。即ち、再遊技1に内部当選して再遊技1に入賞したときは、7ゲームの間、再遊技1の確率が高くなるので、7ゲーム目に「残念」が表示される演出(7ゲーム間に蓄えられた燃料ポイントが閾値に達しない)となるが、グループ入賞役に内部当選して、再遊技1に入賞するときは、7ゲーム目に「大当たり」が表示される演出(7ゲーム間に蓄えられた燃料ポイントが閾値に達する)となる。
このように本実施例においては、アイテム表示演出はBBへの内部当選を示唆するので、アイテム表示演出が開始されると、遊技者は期待感をもってアイテム表示演出に臨むことができる。
以下、本実施例の演出処理を、図33を用いて説明する。ここで、図33は、図15のステップS1300に示した演出処理を詳しく示すフローチャートである。尚、上述した具体例では、再遊技1に入賞することを契機にアイテム表示演出を開始するようにしたが、アイテム表示演出を開始する契機はこれに限定されるものではないので、以下においては、より一般的に、主制御部300から内部抽選コマンドを受信して、アイテム表示演出を行うか否かの抽選をし、抽選で当選したときには、アイテム表示演出を開始するものとして説明する。また、上述した具体例では、7ゲーム目にアイテム表示演出が終了するように制御したが、アイテム表示演出の終了条件に関しても、これに限定されるわけではないので、これに限定することなく説明する。
ステップS1400では、アイテム表示演出実行中か否かを判定する。これは、アイテム表示演出実行中であるときは、アイテム表示演出を実行するか否かの抽選を行う必要はないので、アイテム表示演出実行中か否かを判断するものである。アイテム表示演出実行中でないときは、ステップS1410に進み、アイテム表示演出実行中であるときは、ステップS1440に進む。
ステップS1410では、受信したコマンドは内部抽選コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが内部抽選コマンドであるときは、ステップS1420に進み、アイテム表示演出実行抽選を行い、ステップS1430では、抽選に当選したか否かを判定する。アイテム表示演出実行抽選に当選したときは、ステップS1440に進み、アイテム表示演出処理(詳しくは後述する)を行う。一方、アイテム表示演出実行抽選に当選しなかったときは、ステップS1470に進み、その他の演出処理を行う。また、ステップS1410で、受信したコマンドが内部抽選コマンドでないときは、ステップS1470に進み、その他の演出処理を行う。
次に、上述したステップS1440のアイテム表示演出処理を、図34を用いて詳しく説明する。図34は、ステップS1440のアイテム表示演出処理を詳しく示すフローチャートである。
本実施例のアイテム表示演出処理は、概説すると、アイテム表示数(アイテムの個数;図32に示す具体例においては、燃料ポイント)取得のための2種類の抽選テーブルを備えており、内部当選した入賞役に応じて2つの抽選テーブルを切り替えて、アイテム表示数を取得し、表示するようになっている。即ち、グループ入賞役(第1のグループ入賞役として、BB2と再遊技1とが双方に内部当選する役、第2のグループ入賞役として、BB4と再遊技1とが双方に内部当選する役)に内部当選、又は再遊技1に内部当選したときは、当該遊技以降アイテム表示演出が終了するまで、高いポイント値を取得する可能性が高い高期待度抽選テーブルを参照し、それ以外の場合には、予め定められた特定役に内部当選したときを除き、低いポイント値を取得する可能性が高い低期待度抽選テーブルを参照するものである。ここで、高期待度抽選テーブル及び低期待度抽選テーブルの一例を図35に示す。図35に示すように、高期待度抽選テーブルはポイントアップ率が高いテーブル、低期待度抽選テーブルはポイントアップ率が低いテーブルとなっており、抽選により選択された一のポイントデータが取得される。尚、図35に示す一例においては、正のポイント値しか設定されていなかったが、負のポイント値が設定された抽選テーブルを設けるようにしてもよい。また、本実施例においては、2つの期待度抽選テーブルを用いて、ポイント値を取得するようにしていたが、より条件を詳細に設定して、3つ以上の期待度抽選テーブルを用いて、ポイント値を取得するようにしてもよい。
ステップS1442では、高期待度フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、高期待度フラグは、グループ入賞役(第1のグループ入賞役として、BB2と再遊技1とが双方に内部当選する役、第2のグループ入賞役として、BB4と再遊技1とが双方に内部当選する役)又は再遊技1に内部当選したときに設定されるフラグであり、当該フラグがセットされているときは、高期待抽選テーブルが参照されるようになっている。高期待度フラグがセットされていないときは、ステップS1444に進み、高期待度フラグがセットされているときは、ステップS1462に進む。
ステップS1444では、受信した内部抽選コマンドから、グループ入賞役(第1のグループ入賞役として、BB2と再遊技1とが双方に内部当選する役、第2のグループ入賞役として、BB4ち再遊技1とが双方に内部当選する役)に内部当選したか否かを判定する。グループ入賞役に内部当選したときは、上述したように高期待度フラグをセットする必要があるので、ステップS1450に進み、グループ入賞役に内部当選しなかったときは、ステップS1446に進む。
ステップS1446では、受信した内部抽選コマンドから、再遊技1に内部当選したか否かを判定する。再遊技1に内部当選したときは、上述したように高期待度フラグをセットする必要があるので、ステップS1450に進み、再遊技1に内部当選しなかったときは、ステップS1448に進む。
ステップS1448では、受信した内部抽選コマンドから、予め定められた特定役(例えば、小役1など)に内部当選したか否かを判定する。予め定められた特定役に内部当選しなかったときは、ステップS1460に進み、予め定められた特定役に当選したときは、ステップS1462に進む。
ステップS1450では、高期待度フラグをセットする高期待度フラグセット処理を行う。この高期待度フラグセット処理を、図36を用いて詳しく説明する。図36は、ステップS1450の高期待度フラグセット処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS1452では、グループ入賞役に内部当選したか否かを判定する。グループ入賞役に内部当選したときは、ステップS1454に進み、高期待度フラグに真の設定をし、グループ入賞役に内部当選しなかったとき、即ち、再遊技1に内部当選したときは、ステップS1456に進み、高期待度フラグに偽の設定をする。このように本実施例では、高期待度フラグに2種類の設定値を備えており、この高期待度フラグの設定値により、後述するアイテム表示演出の終了条件が異なるようになっている。
ステップS1458では、アイテム表示演出の終了条件を高期待度フラグの設定値ごとに設定する。例えば、高期待度フラグが真のときには、アイテム表示演出の終了条件を例えば、グループ入賞役の絵柄組合せが揃うまで、又は予め定めた規定数のポイントが貯まるまでとしてもよい。これにより、グループ入賞役に入賞するまで、又は規定数のポイントが貯まるまで、アイテム表示演出は継続されることになる。また、高期待度フラグが偽のときには、例えば、予め定めた遊技数(例えば、7ゲーム)が終了するまでとしてもよい。これにより、予め定めた遊技数が終了すると、アイテム表示演出は自動的に終了することになる。尚、アイテム表示演出の終了条件としては、高期待度フラグの種類に応じた遊技数を設定してもよく、高期待度フラグが真のときには、例えば、長い遊技数を設定し、高期待度フラグが偽のときには、短い遊技数を設定してもよい。これにより、グループ入賞役に内部当選したときには、長く継続してアイテム表示演出が行われるので、この間に予め定めた閾値をクリアできるように制御し、また、再遊技1に内部当選したときは、短いアイテム演出が行われるので、この間には予め定めた閾値をクリアできないように制御することが可能となる。
図34に戻り、ステップS1460では、低期待度抽選テーブルを参照する。一方、ステップS1462では、高期待度抽選テーブルを参照する。
次いで、ステップS1470では、アイテム表示数の設定処理を行う。このアイテム表示数の設定処理を、図37を用いて詳しく説明する。図37は、ステップS1470のアイテム表示数の設定処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS1472では、低期待度抽選テーブル又は高期待度抽選テーブルを参照し、抽選により取得したアイテム表示数を設定する。次いでステップS1474では、設定されたアイテム演出の終了条件が成立しているか否かを判定する。設定されたアイテム演出の終了条件が成立しているときは、ステップS1476以降の処理に進み、設定されたアイテム演出の終了条件が成立していないときは、アイテム表示数の設定処理を終了する。
ステップS1476では、高期待度フラグが設定されているか否かを判定する。高期待度フラグが設定されているときは、ステップS1478に進み、高期待度フラグの設定を解除し、高期待度フラグが設定されていないときは、ステップS1480に進む。
ステップS1480では、アイテム表示演出の終了設定を行う。これは、高期待度フラグが真であるときは、BB当選を示唆する演出(例えば、図32に示す具体例では、「大当たり」を表示する演出)、高期待度フラグが偽であるときは、BB当選を示唆しない演出(例えば、図32に示す具体例では、「残念」を表示する演出)を設定するものである。
再び、図34に戻り、ステップS1482では、アイテム表示タイミングの設定を行う。これは、設定されたアイテム表示数を反映したアイテム表示演出をいつのタイミングで行うか設定するものである。例えば、図32に示す具体例においては、ベットボタンを操作したときに燃料メータがアップされるアイテム表示演出が行われている。
ステップS1484では、設定された表示タイミングはベットボタン操作時であるか否かを判定する。設定された表示タイミングはベットボタン操作時であるときは、ステップS1486に進み、ベットボタンの操作があったか否かを判定する。ベットボタンの操作があったときは、ステップS1490に進み、設定されたアイテム表示数を反映したアイテム表示演出を実行する、つまり設定されたアイテム表示数を表示するとともに、今までに蓄積されたアイテム表示数に当該アイテム表示数を加算したアイテム表示数を表示する。一方、ステップS1486で、ベットボタンの操作がなかったときは、ステップS1488に進み、所定時間経過したか否かを判定し、所定時間経過していないときは、ステップS1486に戻り、所定時間経過したときはアイテム表示処理を終了する。これに対して、ステップS1484で設定された表示タイミングはベットボタン操作時でないときは、設定された表示タイミング(例えば、ストップボタン操作時など)で、設定されたアイテム表示数を反映したアイテム表示演出を実行する。
従って、本実施例の演出処理によれば、所定の条件を契機にアイテム表示数を獲得するアイテム表示演出を行い、このアイテム表示演出はボーナス当選を期待できる演出となっているので、アイテム表示演出が開始されると、遊技者は興趣を高めることができる。つまり、面白みのあるアイテム表示演出を行って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。このように「アイテム」は、ボーナス当選を期待させる期待識別表示体であり、「アイテム」の態様(形状の態様や表示の態様や数量の態様が挙げられる)によりボーナス当選の可能性を示唆できるようになっており、「アイテム」はボーナス当選の可能性を示唆する可能性示唆識別表示体でもある。
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施の形態においては、メダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いたスロットマシン(パチロット若しくはパロットなどと呼ばれることがある)にも適用できるものである。