以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図2はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、第一停止ボタン19a,第二停止ボタン19b,第三停止ボタン19cと、清算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、第一停止ボタン操作検出センサ65a,第二停止ボタン操作検出センサ65b,第三停止ボタン操作検出センサ65cと、第一回胴リール駆動手段66a,第二回胴リール駆動手段66b,第三回胴リール駆動手段66cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。ここで、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50が本発明の演出手段に該当する。
図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cが配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。第一回胴リール11aは第一回胴リール駆動手段66aにより駆動され、第二回胴リール11bは第二回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、第三回胴リール11cは第三回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。
各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄(赤7図柄)、青色の数字「7」図柄(青7図柄)、BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、青色のチェリー図柄(青チェリー図柄)、アルファベット「D」図柄(D図柄)等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
図3は各回胴リール11a,11b,11cに配置される図柄列の一例を示す図である。図3の例では、各回胴リール11a,11b,11cに21個の図柄が配されている。また、各回胴リール11a,11b,11cにおいては、各図柄に図柄番号(0から20)が付されている。具体的に、第一回胴リール11aには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤7図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、D図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、BAR図柄、ベル図柄、青7図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、D図柄、チェリー図柄、D図柄がこの順番で配されている。第二回胴リール11bには、チェリー図柄、リプレイ図柄、D図柄、赤7図柄、ベル図柄、チェリー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、青チェリー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、青7図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、ベル図柄がこの順番で配されている。そして、第三回胴リール11cには、青チェリー図柄、ベル図柄、ベル図柄、赤7図柄、リプレイ図柄、青7図柄、チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、チェリー図柄、BAR図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、チェリー図柄、青7図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、D図柄、リプレイ図柄がこの順番で配されている。尚、各回胴リール11a,11b,11cは、図3に示す図柄列が上から下に移動するように駆動される。
表示窓12は回胴リール11a,11b,11cに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図1に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄を目視することができる。
メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる投入メダル検出センサ61からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。メダル投入口13からメダルを投入すると、主制御基板70は、投入メダル検出センサ61からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部14に表示させる。また、主制御基板70は、ゲーム(遊技)において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダルを賭けてゲーム(遊技)を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。これにより、主制御基板70は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
表示窓12の左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
スタートレバー(開始手段)18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板70は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から4.1秒以上経過していれば直ちに、4.1秒経過前であれば4.1秒経過後に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。
第一停止ボタン19aは第一回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン19bは第二回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン19cは第三回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。これらの停止ボタン19a,19b,19cは本発明の停止手段に該当する。第一停止ボタン操作検出センサ65aは第一停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ65bは第二停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ65cは第三停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、それらの回胴リール11a,11b,11cに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
本実施形態の回胴式遊技機では、役の種類として、大役と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイ役(再遊技役)と、特定役とがある。このうち、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板70による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役が成立する。また、主制御基板70による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役が成立する。更に、主制御基板70による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は第一回胴リール11aに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能となる。そして、第一回胴リール11aに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役が成立する。かかる小役が成立したときには、それぞれの小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。
また、主制御基板70による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役が成立する。このリプレイ役が成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが投入されたとみなし、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
大役には、BB(ビッグボーナス)、CTBB1(チャレンジタイムビッグボーナス1)、CTBB2(チャレンジタイムビッグボーナス2)という三種類の役がある。主制御基板70による役の抽選処理によりBBに当選すると、遊技者は、三つの赤7図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤7図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BBが成立する。このBBが成立した場合には、回胴式遊技機は、BBゲームに突入する。BBゲームでは、ベル小役、スイカ小役、チェリー小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このBBゲームは、メダルの払出枚数が345枚を超えたときに終了する。また、主制御基板70による役の抽選処理によりCTBB1に当選すると、遊技者は、三つの青7図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つの青7図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CTBB1が成立する。一方、主制御基板70による役の抽選処理によりCTBB2に当選すると、遊技者は、三つのBAR図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つのBAR図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CTBB2が成立する。かかるCTBB1又はCTBB2が成立した場合には、回胴式遊技機は、CTBB1ゲーム又はCTBB2ゲームに突入する。CTBB1ゲーム又はCTBB2ゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ここで、CTBB1ゲームは、メダルの払出枚数が253枚を超えたら終了し、CTBB2ゲームは、メダルの払出枚数が110枚を超えたら終了する。
本実施形態では、役として、大役、小役、リプレイ役の他に、特定役が定義されている。この特定役を成立させるための図柄の組合せは、大役、小役、リプレイ役のいずれかを成立させるための図柄を含んで構成される組合せであって、二種類又は三種類の図柄の組合せにより構成される。ここでは、「BAR図柄・青チェリー図柄・青チェリー図柄」という図柄の組合せを、特定役を成立させるための図柄の組合せとしている。主制御基板70による役の抽選処理により特定役に当選したときには、遊技者は、BAR図柄・青チェリー図柄・青チェリー図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。かかる図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、特定役が成立する。かかる特定役が成立したときには、一枚(最小枚数)のメダルが払い出される。特定役以外の他の役を成立させるための図柄の組合せが一種類の図柄により構成されていることと比べて考えると、この特定役が成立しても、遊技者は、表示窓12を見ただけで特定役が成立したことを直ちに知ることは困難である。このように、特定役については、あえて、その成立図柄の組合せを遊技者が一目で分かりづらい構成にすると共にその成立時のメダルの払出枚数を最小枚数に設定している。実際、特定役は、その特定役の成立を積極的に狙わせてメダル獲得の機会を遊技者に与えるという目的で導入されたものではなく、遊技内容や演出内容に幅を持たせて、遊技性の向上を図るという目的で導入されたものである。この点については、後に詳述する。
払出数表示部22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が清算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶パネル31を制御する液晶制御基板32とを有する。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大当り確定を予告する連続演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部30の演出制御は、主制御基板70からのコマンド(指令信号)に基づいて演出制御基板80により行われる。
電飾表示部40は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード(light-emitting diode、以下「LED」とも称する。)を用いている。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。具体的に、電飾表示部40は、図2に示すように、トップLED基板41と、左サイドLED基板42と、右サイドLED基板43と、左パネルLED基板44と、右パネルLED基板45と、左操作部LED基板46と、右操作部LED基板47とを有する。
トップLED基板41には、トップLEDユニット41aが搭載されている。トップLEDユニット41aは、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の上部に設けられている。このトップLEDユニット41aは、60個の赤色発光のLEDから構成される。
左サイドLED基板42には、左上部LEDユニット42a及び左サイドLEDユニット42bが搭載されている。左上部LEDユニット42aは、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の左側上部に設けられている。この左上部LEDユニット42aは、5個の赤色発光のLEDから構成されている。また、左サイドLEDユニット42bは、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の左側部に設けられている。この左サイドLEDユニット42bは、25個の三色(赤、緑、青)発光のLEDから構成されている。
右サイドLED基板43には、右上部LEDユニット43a及び右サイドLEDユニット43bが搭載されている。右上部LEDユニット43aは、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の右側上部に設けられている。この右上部LEDユニット43aは、5個の赤色発光のLEDから構成されている。また、右サイドLEDユニット43bは、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の右側部に設けられている。この右サイドLEDユニット43bは、25個の三色(赤、緑、青)発光のLEDから構成されている。
左パネルLED基板44には、左パネルLEDユニット44aが搭載されている。左パネルLEDユニット44aは、図1に示すように、前扉の裏側であって左サイドLEDユニット42bの内側に設けられている。この左パネルLEDユニット44aは、25個の赤色発光のLEDから構成されている。また、右パネルLED基板45には、右パネルLEDユニット45aが搭載されている。右パネルLEDユニット45aは、図1に示すように、前扉の裏側であって右サイドLEDユニット43bの内側に設けられている。この右パネルLEDユニット45aは、15個の赤色発光のLEDから構成されている。
左操作部LED基板46には、左操作部LEDユニット46aが搭載されている。左操作部LEDユニット46aは、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の左側中央部に設けられている。すなわち、遊技者が操作するスタートレバー18の近傍に設けられている。この左操作部LEDユニット46aは、10個の赤色発光のLEDから構成されている。また、右操作部LED基板47には、右操作部LEDユニット47aが搭載されている。右操作部LEDユニット47aは、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の右側中央部に設けられている。すなわち、遊技者が操作する第三停止ボタン19cの近傍に設けられている。この右操作部LEDユニット47aは、10個の赤色発光のLEDから構成されている。
スピーカ部50は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかるスピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図1において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52である。また、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70は、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM(記憶手段)72と、RAM73と、CPU74とを備えている。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、演出制御基板80を制御することによって演出の制御を行ったりする。具体的に、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
まず、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。その乱数値はCPU74に送られ、CPU74はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。ここで、ROM72には、役と乱数値との対応関係を示した役抽選テーブルが格納されている。CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、いずれの役にも当選しない、いわゆる「はずれ」であるかを決定する。CPU74は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板80に送ったりする。
次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理を説明する。CPU74は、遊技の制御の一つとして、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御がある。リールの駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー16が押されたときに、三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動動作を開始するように制御することをいう。具体的に、CPU74は、投入メダル検出センサ61からメダルが投入された旨の信号が送られて、所定枚数のメダルが投入されたことを認識したこと、又は、MAXベットボタン操作検出センサ62若しくは一枚投入ボタン操作検出センサ63から信号が送られたことを条件として、その後、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたときに、三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動を開始する。また、リールの駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止するように制御することをいう。具体的に、CPU74は、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押され、その停止ボタンに対する停止ボタン操作検出センサから当該停止ボタンが押された旨の信号を受けたときに、当該回胴リールの停止データに基づいて、当該回胴リールの駆動を停止する。
いま、各回胴リールの停止データについて詳しく説明する。かかる停止データはROM72に格納されている。各回胴リールの停止データには、当該回胴リールに対応する停止ボタンが押されたときに当該回胴リールが所定の基準位置(例えば表示窓12の上段の位置)に表示している図柄と実際に当該回胴リールが停止表示する図柄との関係が役抽選の結果毎に定められている。また、役抽選結果毎の各回胴リールの停止データは、他の回胴リールの停止態様毎に定められた複数の停止データから構成される。例えば、役抽選の結果がはずれである場合における第一回胴リール11aの停止データは、いずれの回胴リールも停止していない場合における停止データ、第二回胴リール11bにおける図柄番号4のベル図柄が基準位置に停止表示されている場合における停止データ、第三回胴リール11cにおける図柄番号4のリプレイ図柄が基準位置に停止表示されている場合における停止データ、第二回胴リール11bにおける図柄番号4のベル図柄及び第三回胴リール11cにおける図柄番号4のリプレイ図柄がそれぞれ基準位置に停止表示されている場合における停止データ等から構成されている。
図4は役抽選の結果がはずれである場合における第一回胴リール11aの停止データと、役抽選の結果が特定役の当選である場合における第一回胴リール11aの停止データと、役抽選の結果がBBの当選である場合における第一回胴リール11aの停止データとを示す図である。ここで、この図4に示す各停止データは、いずれの回胴リールも未だ停止していない場合の停止データである。また、図4では、停止ボタンが押されたときに回胴リールが所定の基準位置(例えば表示窓12の上段の位置)に表示している図柄と実際に回胴リールが停止表示する図柄との関係を示す情報として、「停止位置」及び「スベリコマ数」が定められている。スベリコマ数とは、停止ボタンが押されたときに表示窓12の上段に位置する当該回胴リールの図柄についてその図柄をさらに何コマだけ移動させた後に当該回胴リールを停止させるかを表すものである。このようなスベリコマ数を設定したことにより、表示窓12に停止表示される当該回胴リールの三つの図柄の組合せとしては、21通りすべての組合せが可能であるというわけではなく、特定の組合せだけに制限される。この表示窓12に停止表示される特定の図柄の組合せを示すのが、図4における停止位置の項目である。すなわち、かかる停止テーブルを利用して回胴リールの停止制御を行う場合には、停止位置の項目において黒丸を付した図柄が表示窓12の上段に位置するような図柄の組合せしか、表示窓12に停止表示されない。
図4から分かるように、一般に、はずれの場合に対する第一回胴リール11aの停止データは、BBに当選した場合に対する第一回胴リール11aの停止データと大きく異なっている。また、本実施形態では、役抽選の結果が特定役の当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合における第一回胴リール11aの停止データを、役抽選の結果がBBの当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合における第一回胴リール11aの停止データと同じに設定している。実際、本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cの各々について、役抽選の結果が特定役の当選である場合の停止データと、役抽選の結果がBBの当選である場合の停止データとは、少なくとも一部が同じであるように設定されている。
例えば、役抽選の結果がはずれであっていずれの回胴リールも停止していない場合、遊技者が、図柄番号18のD図柄が表示窓12の上段に位置するときに第一停止ボタン19aを押すと、図4に示すように、はずれの場合に対する停止データには、その図柄番号18のD図柄に対するスベリコマ数として「2」が設定されているので、CPU74は、当該D図柄を2コマだけ移動させた後に、第一回胴リール11aを停止させる。すなわち、この場合、第一回胴リール11aが停止すると、表示窓12には、図柄番号16のリプレイ図柄、図柄番号17のベル図柄、図柄番号18のD図柄が停止表示されることになる。また、役抽選の結果がBBの当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合、遊技者が、図柄番号18のD図柄が表示窓12の上段に位置するときに第一停止ボタン19aを押すと、図4に示すように、BBに当選した場合に対する停止データには、その図柄番号18のD図柄に対するスベリコマ数として「3」が設定されているので、CPU74は、当該D図柄を3コマだけ移動させた後に、第一回胴リール11aを停止させる。すなわち、この場合、第一回胴リール11aが停止すると、表示窓12には、図柄番号15のスイカ図柄、図柄番号16のリプレイ図柄、図柄番号17のベル図柄が停止表示されることになる。特に、本実施形態では、第一回胴リール11aについて、役抽選の結果が特定役の当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合の停止データと、役抽選の結果がBBの当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合の停止データとを同じに設定しているので、役抽選の結果が特定役の当選である場合、遊技者が、図柄番号18のD図柄が表示窓12の上段に位置するときに第一停止ボタン19aを押すと、役抽選の結果がBBの当選である場合と同様に、表示窓12には、図柄番号15のスイカ図柄、図柄番号16のリプレイ図柄、図柄番号17のベル図柄が停止表示されることになる。
ところで、従来のように役の種類に特定役を設けていない場合には、はずれの場合に対する停止データとBBに当選した場合に対する停止データとが大きく異なっているため、遊技者は、三つの回胴リール11a,11b,11cのうち第一回胴リール11aを停止させたときの図柄の停止表示を見ただけで、今回のゲームにおいて大役に当選したかどうかを知ることが可能である。例えば、上述したように、図柄番号18のD図柄が表示窓12の上段に位置するときに第一停止ボタン19aを押すと、役抽選結果がはずれである場合と、役抽選結果がBBである場合とで、表示窓12に停止表示される第一回胴リール11aの図柄の組合せが異なるからである。こうして、最初に第一回胴リール11aを停止させたときに役抽選の結果がはずれであることが遊技者に知られてしまうと、その時点で、第二回胴リール11b及び第三回胴リール11cを停止させて所定の図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えようという、遊技者のゲームに対する意欲が失われてしまうことになる。これに対し、本実施形態では、役抽選の結果が特定役の当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合における第一回胴リール11aの停止データを、役抽選の結果がBBの当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合における第一回胴リール11aの停止データと同じに設定している。これにより、CPU74は、役抽選により特定役に当選した場合であって未だいずれの回胴リールも停止していない場合に、第一回胴リール11aの停止制御をBBに当選した場合と同じように行うことができる。このため、遊技者は、第一停止ボタン19aを所定のタイミングで押し、第一回胴リール11aを停止させたときの図柄の停止表示を見ただけでは、BBに当選していないことを直ちに知ることができなくなる。したがって、最初に第一回胴リール11aを停止させた時点でも、遊技者は、BBに当選しているかもしれないという期待感を維持することができる。このことから、特定役は、図柄の停止表示に関してBBに当選しているかのような状況を生み出すという役割を果たすものであるといえる。
また、図4に示す停止データを用いて第一回胴リール11aの駆動を停止する場合には、表示窓12の上段の位置に図柄番号10のベル図柄が停止する停止態様は、役抽選の結果がBBの当選であるときの他、役抽選の結果がはずれであるとき、特定役の当選であるときにも現れることがある。表示窓12の上段の位置に図柄番号10のベル図柄が停止すると、BB当選の期待感を遊技者に与えることが可能であるが、役抽選の結果がはずれであるときであっても上記の停止態様が現れる可能性があるので、この停止態様が現れたときに遊技者に与えるBB当選の期待感は小さいものとなる。これに対し、表示窓12の上段の位置に図柄番号3の赤7図柄が停止する停止態様は、役抽選の結果がBB又は特定役の当選であるときに現れる可能性があり、役抽選の結果がはずれであるときには決して現れない。このため、もしこの停止態様が、役抽選の結果がはずれ、小役、リプレイ役の当選であるときに現れず、特定役又はBBの当選であるときにのみ出現し得る特有の停止態様であるとすれば、その停止態様が現れた場合には、たとえ役抽選の結果が特定役の当選であったとしても、BB当選の大きな期待感を遊技者に与えることができる。したがって、図柄の停止表示に関してBBに当選しているかのような状況を生み出すという特定役の役割を十分発揮させるためには、各回胴リール11a,11b,11cについて、役抽選の結果が特定役の当選である場合の停止データと役抽選の結果がBBの当選である場合の停止データとのうち同じ内容のデータが設定されている部分に、特定役の当選時及びBBの当選時にのみ当該回胴リールが停止表示し得る図柄に関するデータ(特有の停止態様を実現するためのデータ)を含ませておくことが望ましい。つまり、特定役及びBB以外の他の役の当選時(はずれを含む。)には表示窓12の上段の位置(基準位置)に停止表示し得ない図柄を、特定役の当選時及びBBの当選時に基準位置に停止表示できるように各停止データを設定すれば、特定役の当選時に当該図柄が基準位置に停止表示した場合には、BBに当選しているかもしれない旨の期待感を遊技者に与えることができる。一般に、基準位置への停止が特定役の当時時及びBBの当選時にのみ出現し得る特徴的な図柄がある場合には、役抽選の結果が特定役の当選である場合の停止データと役抽選の結果がBBの当選である場合の停止データとのうち、少なくともその特徴的な図柄の停止に関する部分のデータを同じに設定しておけば、上述したような、各回胴リールについて役抽選の結果が特定役の当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合における停止データと役抽選の結果がBBの当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合における停止データとを同じに設定した場合と同様の効果を得ることができる。例えば、第一回胴リールの基準位置に図柄番号1のベル図柄が停止表示することは特定役の当選時及びBBの当選時のみに出現し得る特徴的な停止態様であるように各停止データを設定すれば、役抽選の結果が特定役の当選である場合の停止データと役抽選の結果がBBの当選である場合の停止データとに相違する部分があったとしても、第一回胴リールの基準位置に図柄番号1のベル図柄が停止表示した場合には、BBに当選しているかもしれない旨の期待感を遊技者に与えることができる。
次に、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cの停止データの具体例を説明する。図5は、役抽選の結果がはずれであってすでに第一回胴リール11aにおける図柄番号10のベル図柄が基準位置に停止表示されている場合における第二回胴リール11bの停止データと、役抽選の結果が特定役の当選であってすでに第一回胴リール11aにおける図柄番号10のベル図柄が基準位置に停止表示されている場合における第二回胴リール11bの停止データと、役抽選の結果がBBの当選であってすでに第一回胴リール11aにおける図柄番号10のベル図柄が基準位置に停止表示されている場合における第二回胴リール11bの停止データとを示す図である。図6は、役抽選の結果がはずれであってすでに第一回胴リール11aにおける図柄番号10のベル図柄及び第二回胴リール11bにおける図柄番号20のベル図柄がそれぞれ基準位置に停止表示されている場合における第三回胴リール11cの停止データを示す図である。そして、図7は、役抽選の結果が特定役の当選であってすでに第一回胴リール11aにおける図柄番号10のベル図柄及び第二回胴リール11bにおける図柄番号0のチェリー図柄がそれぞれ基準位置に停止表示されている場合における第三回胴リール11cの停止データと、役抽選の結果がBBの当選であってすでに第一回胴リール11aにおける図柄番号10のベル図柄及び第二回胴リール11bにおける図柄番号0のチェリー図柄がそれぞれ基準位置に停止表示されている場合における第三回胴リール11cの停止データとを示す図である。ここで、図5〜図7の各停止データを用いて当該回胴リールの駆動停止制御を行う場合には、停止ボタンが押されたときに表示窓12の上段に位置する図柄についての「停止位置」の項目に黒丸が付いていれば、当該図柄が表示窓12の上段に位置するように当該回胴リールが停止する。一方、停止ボタンが押されたときに表示窓12の上段に位置する図柄についての「停止位置」の項目に黒丸が付いていなければ、「停止位置」の項目に黒丸が付いている図柄であって、当該図柄の上側において最も近くに位置する図柄が表示窓12の上段に位置するように当該回胴リールが停止することになる。
図5に示すように、役抽選の結果が特定役の当選であってすでに第一回胴リール11aにおける図柄番号10のベル図柄が基準位置に停止表示されている場合における第二回胴リール11bの停止データと、役抽選の結果がBBの当選であってすでに第一回胴リール11aにおける図柄番号10のベル図柄が基準位置に停止表示されている場合における第二回胴リール11bの停止データとは全く同じに設定されている。また、図7に示すように、役抽選の結果が特定役の当選であってすでに第一回胴リール11aにおける図柄番号10のベル図柄及び第二回胴リール11bにおける図柄番号0のチェリー図柄がそれぞれ基準位置に停止表示されている場合における第三回胴リール11cの停止データと、役抽選の結果がBBの当選であってすでに第一回胴リール11aにおける図柄番号10のベル図柄及び第二回胴リール11bにおける図柄番号0のチェリー図柄がそれぞれ基準位置に停止表示されている場合における第三回胴リール11cの停止データとでは、その一部のみ、すなわち、図柄番号1から図柄番号7までの各図柄に関するデータのみが同じに設定されている。
次に、CPU74が図4〜図7に示す停止データを用いて三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動を停止する制御の具体例を説明する。図8は三つの回胴リール11a,11b,11cの停止態様の例を示す図である。
いま、図8における上段の表に示すように、第一回胴リール11aのみが停止し、表示窓12には、図柄番号10のベル図柄、図柄番号11のリプレイ図柄、図柄番号12のBAR図柄が停止表示されているものとする。ここで、かかる停止態様は、上述したように、役抽選の結果がはずれ、特定役、BBのいずれであっても出現し得る。次に、遊技者は第二停止ボタン19bを操作すると、CPU74は、図5に示す停止データに基づいて第二回胴リール11bの駆動停止制御を行う。図5に示す停止データによれば、役抽選の結果がはずれである場合と、役抽選の結果が特定役又はBBの当選である場合とでは停止データの内容が全く異なっているので、第二回胴リール11bの停止態様は、役抽選の結果がはずれであるか、特定役又はBBの当選であるかに応じて異なることになる。例えば、遊技者が第二回胴リール11bにおける図柄番号0のチェリー図柄が表示窓12の上段の位置に表示されているタイミングで第二停止ボタン19bを押したとする。役抽選の結果がはずれである場合には、CPU74は、図柄番号0のチェリー図柄を第二回胴リールの回転方向に沿って1コマだけ移動させた後に、第二回胴リール11bを停止させる。すなわち、役抽選の結果がはずれである場合、第二回胴リール11bが停止すると、表示窓12には、図柄番号20のベル図柄、図柄番号0のチェリー図柄、図柄番号1のリプレイ図柄が停止表示される。一方、役抽選の結果が特定役又はBBの当選である場合には、CPU74は、図柄番号0のチェリー図柄を移動させずに、第二回胴リール11bを停止させる。すなわち、役抽選の結果が特定役又はBBの当選である場合、第二回胴リール11bが停止すると、表示窓12には、図柄番号0のチェリー図柄、図柄番号1のリプレイ図柄、図柄番号2のD図柄が停止表示される。
その後、遊技者は第三回胴リール11cにおける図柄番号0の青チェリー図柄が表示窓12の上段の位置に表示されているタイミングで第三停止ボタンを押したとする。役抽選の結果がはずれである場合には、図6に示すように、CPU74は、図柄番号0の青チェリー図柄を第三回胴リールの回転方向に沿って1コマだけ移動させた後に、第三回胴リール11cを停止させる。すなわち、第三回胴リール11cが停止すると、表示窓12には、図柄番号20のリプレイ図柄、図柄番号0の青チェリー図柄、図柄番号1のベル図柄が停止表示される。
一方、図7に示すように、役抽選の結果が特定役の当選である場合と、BBの当選である場合とでは、図柄番号0の青チェリー図柄に対する停止データの内容が異なっているので、第三回胴リール11cの停止態様は、役抽選の結果が特定役の当選であるか、BBの当選であるかに応じて異なることになる。具体的に、役抽選の結果が特定役の当選である場合には、CPU74は、図柄番号0の青チェリー図柄を第三回胴リールの回転方向に3コマだけ移動させた後に、第三回胴リール11cを停止させる。すなわち、第三回胴リール11cが停止すると、表示窓12には、図柄番号18のリプレイ図柄、図柄番号19のD図柄、図柄番号20のリプレイ図柄が停止表示される。これに対し、役抽選の結果がBBの当選である場合には、CPU74は、図柄番号0の青チェリー図柄を第三回胴リールの回転方向に1コマだけ移動させた後に、第三回胴リール11cを停止させる。すなわち、第三回胴リール11cが停止すると、表示窓12には、図柄番号20のリプレイ図柄、図柄番号0の青チェリー図柄、図柄番号1のリプレイ図柄が停止表示される。
こうして三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて停止したときの停止態様は、図8における各表に示されている。図8の例では、役抽選の結果がはずれ、特定役、BBのいずれであるかに応じて、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止態様が異なっているが、これは、上述したように、リールの駆動停止制御の際に用いる第二回胴リール11bの停止データの内容、第三回胴リール11cの停止データの内容が、役抽選の結果がはずれ、特定役、BBのいずれであるかに応じて異なっているからである。
また、上述したように、図柄番号10のベル図柄、図柄番号11のリプレイ図柄、図柄番号12のBAR図柄という第一回胴リール11aの停止態様は、役抽選の結果がはずれ、特定役、BBのいずれであっても、出現し得るので、第一回胴リール11aの停止時点では、遊技者はその停止態様を見ても、未だどの役に当選したのかを判別することができない。その後、図柄番号0のチェリー図柄、図柄番号1のリプレイ図柄、図柄番号2のD図柄という第二回胴リール11bの停止態様が出現した時点で、遊技者は、役抽選の結果がはずれである可能性がないことを認識し、BB当選の期待感を持つようになる。特に、この場合には、図柄番号0のチェリー図柄、図柄番号1のリプレイ図柄、図柄番号2のD図柄という第二回胴リール11bの停止態様が、役抽選の結果がはずれ、小役、リプレイ役の当選であるときに現れず、特定役又はBBの当選であるときにのみ現れる特有の停止態様となるように、第二回胴リール11bの停止データを設定しておくことが望ましい。これにより、第二回胴リール11bについての上記の停止態様が出現した場合には、その時点で、BB当選の大きな期待感を遊技者に与えることができる。
尚、ここでは図を用いて説明しないが、役抽選の結果が特定役の当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合における第二回胴リール11bの停止データは、役抽選の結果がBBの当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合における第二回胴リール11bの停止データと同じに設定されている。同様に、役抽選の結果が特定役の当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合における第三回胴リール11cの停止データは、役抽選の結果がBBの当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合における第三回胴リール11cの停止データと同じに設定されている。
また、CPU74のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われるはずれ制御等がある。はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイ役、特定役のいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が所定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
リール引込み制御とは、役抽選により所定の役に当選した場合、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、停止データにしたがった図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
また、二つの回胴リールがすでに停止しており、残り一つの回胴リールが所定の位置で停止すれば所定の役が成立する状況にある場合、その停止ボタンが押されたタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内にその役を構成する図柄が存在したとしても、その役が今回のゲーム開始の際に役抽選により決定された役でなければ、その図柄は有効なライン上に引き込まれることはない。すなわち、CPU74は、各ゲームにおいてはそのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞を許容するように、リール引込み制御及びリール駆動停止制御を行っている。このため、当該ゲームの結果は、当該役抽選により決定された役が成立するか、又は、いずれの役に対応する図柄も揃わない、いわゆる「はずれ」となるかであり、当該ゲームにおいて、当該役抽選により決定された役以外の役が成立することはない。
次に、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「BB遊技状態」、「CTBB1遊技状態」、「CTBB2遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ここで、「一般遊技状態」は、通常の遊技状態のことである。遊技機が一般遊技状態にある場合における役抽選テーブルには、少なくともBBと特定役とが当選可能な役として定義されている。「高確率再遊技状態」は、乱数値に基づく役の抽選処理においてリプレイ役に当選する確率が高く設定された遊技状態である。「BB遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームを実行する遊技状態である。また、「CTBB1遊技状態」は、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なCTBB1ゲームを実行する遊技状態であり、「CTBB2遊技状態」は、BBゲーム及びCTBB1ゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なCTBB2ゲームを実行する遊技状態である。CPU74は、内部抽選の結果やゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。このように遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。
次に、演出制御基板80へのコマンド送信処理について説明する。CPU74から演出制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)等がある。
CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。具体的には、スタートレバー18の押下時、第一停止ボタン19aの押下時、第二停止ボタン19bの押下時、第三停止ボタン19cの押下時、そして、メダルの投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー18の押下時には、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン19aの押下時には、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン19bの押下時には、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン19cの押下時には、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、MAXベットボタン15の押下時には、MAXベットボタン15が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン16の押下時には、一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、CPU74は、メダルの投入時、MAXベットボタン15の押下時、一枚投入ボタン16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
また、CPU74は、スタートレバー16が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板80はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。更に、CPU74は、三つの停止ボタン19a,19b,19cが押され、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、それら回胴リール11a,11b,11cの停止位置を示す停止位置コマンドを演出制御基板80に出力する。このように、CPU74は、演出制御基板80に所定の指令信号(演出コマンド、操作コマンド、停止位置コマンド等)を送ることにより、演出制御基板80を制御している。
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
演出制御基板80は、主制御基板70と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板80は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。演出制御基板80は、図2に示すように、ROM81と、RAM82と、CPU83とを有する。ROM81には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU83は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。具体的に、CPU83は、主制御基板70からの指示(演出コマンド、操作コマンド、停止位置コマンド等)に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する演出制御手段としての役割を果たす。
ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、演出抽選テーブルがROM81に格納されている。かかる演出抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。図9は演出抽選テーブルを説明するための図である。ここで、図9に示す演出抽選テーブルは一般遊技状態に対するものである。演出抽選テーブルには、図9に示すように、演出内容を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる遊技演出の内容については、CPU83が抽選により決定する。この抽選の確率が演出抽選テーブルに記述されているのである。図9に記載された各数値を100で除した値が実際の抽選確率である。例えば、遊技機が一般遊技状態にあり、「特定役」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板70から送られた場合、CPU83は、一般遊技状態に対する演出抽選テーブルにおいて「特定役」の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、演出内容の種類を決定する。
具体的に、図9に示す演出抽選テーブルには、演出内容として、「なし」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E+F+G」、「E+F+H」の7種類の演出が含まれている。「なし」は演出を行わないという演出内容を表すものである。「A」はリプレイ役当選時の演出内容を表し、「B」はチェリー小役当選時の演出内容を表し、「C」はベル小役当選時の演出内容を表し、「D」はスイカ小役当選時の演出内容を表す。具体的に、リプレイ役当選時の演出内容「A」には、リプレイ役に当選したことを遊技者に告知する画像演出が含まれ、各小役当選時の演出内容「B」〜「D」には、当該小役に当選したことを遊技者に告知する画像演出が含まれている。例えば、演出内容「C」が選ばれると、画像表示部30にはベルの図形が表示される。これにより、遊技者はベル小役に当選したことを知り、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うように停止ボタン19a,19b,19cを操作することになる。このように、リプレイ役や各小役に当選したときには、当該役に当選したことを遊技者に告知する画像演出が行われることがある。これに対して、特定役に当選したときに、特定役に当選したことを遊技者に告知するような画像演出が行われることはない。演出抽選テーブルには、演出内容として、特定役当選時の演出内容を表すものが含まれていないからである。
また、「E」は、主人公と敵のキャラクターとがバトルを開始するという画像演出を含む演出内容を表し、「F」は、そのバトルが行われている最中の画像演出を含む演出内容を表す。そして、「G」は、そのバトルの結果、主人公が敗北したという画像演出を含む演出内容を表し、「H」は、そのバトルの結果、主人公が勝利したという画像演出を含む演出内容を表す。
演出抽選テーブルにおいて、一個のアルファベットで表される演出は、ゲームが一回行われるまでの間において画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに行わせる通常演出を意味する。これに対し、複数個のアルファベットの和で表される演出は、ゲームが複数回行われるまでの間において画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに行わせる連続演出を意味する。したがって、演出抽選により「A」、「B」、「C」、「D」が選ばれた場合には、CPU83は、今回のゲームにおいて、その選ばれた演出内容にしたがった演出を画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に行わせる。また、演出抽選により「E+F+G」又は「E+F+H」が選ばれた場合には、CPU83は、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に、今回の回胴リールの変動表示の開始からすべての回胴リールの停止までは「E」に対応する演出内容を行わせ、次回の回胴リールの変動表示の開始からすべての回胴リールの停止までは「F」に対応する演出内容を行わせ、そして、さらにその次の回胴リールの変動表示の開始からすべての回胴リールの停止までは「G」又は「H」に対応する演出内容を行わせることになる。
連続演出は、複数回の役抽選処理にわたって大役に当選したかどうかを遊技者に告知する演出である。連続演出「E+F+G」と連続演出「E+F+H」とでは、二回目の停止表示が行われるまではその演出内容が同じである。そして、三回目の変動表示が行われたときの画像演出で「G」の内容が表示されると、遊技者は、主人公がバトルで敗北したという画像演出を見て、大役に当選しなかったことを知り、一方、「H」の内容が表示されると、遊技者は、主人公がバトルで勝利したという画像演出を見て、大役に当選したことを知ることができる。実際、本実施形態では、役抽選により大役(BB、CTBB1、CTBB2)に当選した場合、連続演出「E+F+H」が95/100という高い確率で選ばれる。すなわち、大役に当選したことの告知は多くの場合、この連続演出「E+F+H」で行われるのである。したがって、連続演出が行われると、遊技者は、大役に当選したかもしれないという期待感をその後の役抽選処理においても持続することになる。尚、当然のことであるが、連続演出「E+F+H」が行われるのは、役抽選により大役に当選した場合のみである。
特に、本実施形態では、演出抽選テーブルにおいて、特定役に当選した場合の演出内容の抽選確率として、「なし」が1/10、「E+F+G」が9/10に設定している。すなわち、特定役に当選した場合には、連続演出「E+F+G」に当選する確率が演出なしに当選する確率に比べてとても高く設定されている。しかも、特定役に当選した場合に連続演出「E+F+G」に当選する確率は、小役に当選した場合に連続演出「E+F+G」に当選する確率に比べてとても高く設定されている。これにより、CPU83は、特定役に当選した場合に、連続演出「E+F+G」を高い頻度で画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に行わせることができる。このことから、特定役は、それに当選したときに、演出内容に関して大役に当選しているかのような状況を生み出すという役割を果たすものであるといえる。
このように、本実施形態において、特定役を設けたのは、役抽選処理により特定役に当選した場合に、回胴リールの図柄の停止表示及び遊技の演出内容に関して大役に当選しているかのような状況を生み出すためである。かかる特定役の役割が十分果たせるようにするには、特定役に当選したことを遊技者に悟られないようにしなければならない。例えば、もし、遊技者が停止ボタンを押す前に特定役に当選していることを知ってしまうと、停止ボタンを押して大役を成立させようとする遊技者の遊技に対する意欲が失われてしまう。また、もし、特定役に当選していることが遊技者に知られた状況で、連続演出が行われれば、遊技者は大役に当選していないことからその連続演出の結果(主人公の敗北)を容易に予測することができるので、その後の演出は全く無意味となってしまう。かかる理由により、本実施形態では、特定役の成立図柄の組合せを遊技者が一目で分かりづらい構成にすると共に、特定役に当選した場合に決定され得る演出内容には、特定役に当選したことを遊技者に告知する演出を含めていないのである。
上述したように、演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより、演出内容が決定されるが、その決定された演出内容に対応する実際の演出データはROM81に格納されている。具体的に、各演出データにおいては、スタートレバー18の押下時、第一停止ボタン19aの押下時、第二停止ボタン19bの押下時、第三停止ボタン19cの押下時、及び、メダルの一枚目投入時又はベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時(一枚目投入時)の合計五つの操作タイミングが定められている。そして、各演出データには、各操作タイミングに対応して、画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータを特定するデータ(例えば番号)が含まれている。ここで、画像演出用パターンデータは画像表示部30を制御するためのデータであり、電飾演出用パターンデータは電飾表示部40を制御するためのデータであり、音声演出用パターンデータはスピーカ部50を制御するためのデータである。これら演出用パターンデータはROM81に格納されている。
CPU83は、主制御基板70から演出コマンドを受けたとき、所定の演出抽選テーブルにおいて当該演出コマンド(役抽選の結果)に対する抽選確率を用いて、演出内容の抽選を行う。CPU83は、その抽選で決定した演出内容に対応する演出データをROM81から取得し、RAM82に一時記憶する。そして、CPU83は、その決定した演出データに基づいて各演出用パターンデータをROM81から取得し、その取得した当該各演出用パターンデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。
また、CPU83は、主制御基板70から送られた停止位置コマンドに基づいて、所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上で揃ったかどうかを判断する。CPU83は、所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃って、大役、小役及びリプレイ役のうちいずれかの役が成立したと判断すると、当該役が成立したことを遊技者に報知する報知演出の制御を行う。この報知演出は、主として、電飾表示部40の左サイドLEDユニット42b及び右サイドLEDユニット43bと、スピーカ部50とによって行われる。例えば、ベル小役が成立すると、CPU83は、電飾表示部40を制御して、左サイドLEDユニット42b及び右サイドLEDユニット43bにベル図柄の色と同じ色の光(例えば黄色)を発光させる。一方、CPU83は、BAR図柄・青チェリー図柄・青チェリー図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃って、特定役が成立したと判断しても、かかる報知演出の制御を行わない。すなわち、CPU83は、特定役が成立したことを遊技者に対して積極的に報知するようなことをしない。これは、特定役が成立した場合に、特定役が成立したことを遊技者に悟られないようにして、特定役が、演出内容に関して大役に当選しているかのような状況を生み出すという役割を十分に果たすことができるようにするためである。
更に、CPU83は、メダルの払出しが行われる場合に、その払出し音を発するようにスピーカ部50を制御している。しかし、特定役が成立した場合にあっては、その払出し音をスピーカ部50から発生させないようにしている。これも、特定役が成立したことを遊技者に悟られないようにするためである。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図10は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
まず、主制御基板70のCPU74は、ベットボタン操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62又は一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、CPU74は、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、ROM72に格納されている所定の役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。その後、CPU74は、その役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する(S4)。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
次に、CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段66a,66b,66cを制御して、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cを回転させる(S6)。
次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU74は、第一停止ボタン操作検出センサ65aから信号を受けたときに、第一回胴リール11aの所定の停止データにしたがって第一回胴リール駆動手段66aを制御して、第一回胴リール11aを停止させると共に、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。特に、本実施形態では、役抽選の結果が特定役の当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合における第一回胴リール11aの停止データと、役抽選の結果がBBの当選であっていずれの回胴リールも停止していない場合における第一回胴リール11aの停止データとを同じに設定しているので、特定役に当選した場合であっていずれの回胴リールも停止していない場合には、第一回胴リール11aの停止制御が、BBに当選した場合と同じように行われる。これにより、遊技者は、第一回胴リール11aの図柄の停止表示を見ただけで、役抽選の結果が特定役の当選であるかBBの当選であるかを識別することができず、少なくとも第一回胴リール11aを停止させた時点まで、遊技者に対しては、BBに当選しているかもしれないという期待感を持続させることができる。また、CPU74は、第二停止ボタン操作検出センサ65bから信号を受けたときに、第二回胴リール11bの所定の停止データにしたがって第二回胴リール駆動手段66bを制御して、第二回胴リール11bを停止させると共に、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、第三停止ボタン操作検出センサ65cから信号を受けたときに、第三回胴リール11cの所定の停止データにしたがって第三回胴リール駆動手段66cを制御して、第三回胴リール11cを停止させると共に、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。その後、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止位置に関する停止位置コマンドを演出制御基板80に送信する(S8)。
こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、CPU74は、所定数のメダルを払い出す(S9)。ここで、CPU74は、かかるメダルの払い出しを行う場合には、所定の図柄−役−払出テーブルを参照する。この図柄−役−払出テーブルの一例を図13に示す。以上で、図10に示す処理フローが終了するが、その後、CPU74は、再びステップS1から処理を開始する。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図11は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
演出制御基板80のCPU83は、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出データの中から、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に対する各演出用パターンデータの番号を認識する。その後、CPU83は、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する(S11)。
次に、CPU83は、役抽選の結果に基づいて生成された演出コマンドが主制御基板70から送られると、演出内容の抽選処理を行う(S12)。具体的には、CPU83は、所定の演出抽選テーブルにおいて当該演出コマンド(役抽選の結果)に対する抽選確率を用いて、演出内容の抽選を行う。CPU83は、その決定した演出内容に対応する演出データをROM81から取得し、RAM82に一時記憶する。すなわち、RAM82に記憶されていた前回のゲーム時に決定された演出データは、今回のゲーム時に決定された演出データによって書き換えられる。尚、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、その連続演出が行われる場合には、ステップS12における演出内容の抽選処理はスキップされる。すなわち、CPU83は、今回のゲームにおいては、RAM82にすでに記憶されている当該連続演出に対する演出データに基づいて遊技演出の制御を行うことになる。
その後、CPU83は、RAM82に記憶されている演出データの中から、スタートレバー18の押下時に対する各演出用パターンデータの番号を認識する。その後、CPU83は、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する(S13)。ここでは、演出コマンドが、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たしている。
次に、CPU83は、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出データの中から、第一停止ボタン19aの押下時に対する各演出用パターンデータの番号を認識する。その後、CPU83は、その認識した番号の各演出用パターンデータにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する(S14)。
また、CPU83は、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出データの中から、第二停止ボタン19bの押下時に対する各演出用パターンデータの番号を認識する。その後、CPU83は、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する(S15)。
更に、CPU83は、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出データの中から、第三停止ボタン19cの押下時に対する各演出用パターンデータの番号を認識する。その後、CPU83は、その認識した各番号の演出用パターンデータにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する(S16)。
次に、CPU83は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止位置を示す停止位置コマンドが主制御基板70から送られると、役成立報知の演出制御処理を行う(S17)。図12はCPU83が行う役成立報知の演出制御処理の手順を説明するためのフローチャートである。CPU83は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止位置を示す停止位置コマンドを受信すると(S21)、その停止位置コマンドに基づいて、大役、小役及びリプレイ役のうちいずれかの役を成立させるための図柄の組合せが有効な入賞ライン上に表示されているかどうかを判断する(S22)。大役、小役及びリプレイ役のうちのいずれかの役を成立させるための図柄の組合せが有効な入賞ライン上に表示されていると判断すると、CPU83は、電飾表示部40の左サイドLEDユニット42b及び右サイドLEDユニット43bと、スピーカ部50とに、その成立した役の種類に応じた報知演出を行わせる(S23)。一方、大役、小役及びリプレイ役のうちいずれかの役を成立させるための図柄の組合せが有効な入賞ライン上に表示されていない、すなわち、各役を成立させるための図柄の組合せ以外の図柄の組合せ又は特定役を成立させるための図柄の組合せが有効な入賞ライン上に表示されていると判断すると、CPU83は、かかる報知演出を行わない。これにより、役抽選により特定役に当選し、特定役が成立したとしても、特定役が成立したということを遊技者に悟られないようにすることができる。
以上で、図11に示す処理フローが終了するが、その後、CPU83は、再びステップS11から処理を開始することになる。尚、ゲームはスタートレバー18の操作により開始するので、ステップS12の処理から次に図11の処理フローを開始したときのステップS11の処理までが、今回のゲーム時に行われる処理である。
本実施形態の回胴式遊技機では、役の抽選処理により決定され得る役として、大役、小役、リプレイ役の他に、特定役が定義されており、三つの回胴リールの各々について、役の抽選処理の結果が特定役の当選である場合の停止データと、役の抽選処理の結果がBBの当選である場合の停止データとは、少なくとも一部が同じであるように設定されている。これにより、特定役に当選した場合に、主制御基板のCPUが各回胴リールの停止データのうちその同じに設定されている部分を利用して各回胴リールの停止制御を行えば、各回胴リールの停止制御はBBに当選した場合と同じように行われることになる。このため、遊技者は、ある停止ボタンを所定のタイミングで操作したときに、当該停止ボタンに対応する回胴リールの停止表示を見ただけでは、大役に当選していないことを直ちに知ることができなくなる。このように、特定役を設けたことにより、回胴リールの停止表示に関して大役に当選しているかのような状況を生み出すことができ、これによって遊技性の向上を図ることができる。
また、本実施形態では、演出制御基板のCPUは、役の抽選処理の結果が特定役の当選である場合には、複数回の役の抽選処理にわたって一連の演出を行うようにする連続演出を、役の抽選処理の結果が小役の当選である場合に比べて高い割合で決定する。これにより、演出制御基板のCPUは、特定役に当選した場合に、連続演出を高い頻度で画像表示部等に行わせることができる。そして、遊技者は、連続演出が行われると、大役に当選したかもしれないという期待感をその後の遊技においても維持することになる。このように、特定役を設けたことにより、遊技の演出内容に関しても大役に当選しているかのような状況を生み出すことができ、これによって遊技性の向上を図ることができる。
また、本実施形態では、演出制御基板のCPUは、役の抽選処理の結果が特定役の当選である場合には、特定役に当選したことを遊技者に告知する演出を決定することがない。これにより、特定役に当選したことを遊技者に告知する演出が行われることはないので、特定役に当選したことを遊技者に悟られないようにすることができる。このため、特定役は、回胴リールの停止表示及び遊技の演出内容に関して大役に当選しているかのような状況を生み出すという役割を十分に果たすことができる。
更に、本実施形態では、演出制御基板のCPUは、主制御基板から送られた停止位置コマンドに基づいて特定役を成立させるための図柄の組合せが三つの回胴リールに停止表示されたと判断しても、特定役が成立したことを遊技者に報知するための演出を電飾表示部等に実行させない。これにより、特定役が成立したことを遊技者に悟られないようにすることができるので、特定役は遊技の演出内容に関して大役に当選しているかのような状況を生み出すという役割を十分に果たすことができる。
また、本実施形態では、役抽選により特定役に当選し、特定役を成立させるための図柄の組合せが三つの回胴リールに停止表示された場合、主制御基板のCPUは、最小枚数(一枚)のメダルの払い出しを行う。これにより、特定役が成立したことを遊技者に悟られないようにすることができるので、特定役は大役に当選しているかのような状況を生み出すという役割を十分に果たすことができる。
更に、本実施形態では、特定役を成立させるための図柄の組合せは、大役、小役及びリプレイ役のいずれかを成立させるための図柄を含んで構成される組合せであって二種類又は三種類の図柄の組合せにより構成されている。これにより、遊技者は三つの回胴リールに停止表示された図柄の組合せを見て、特定役が成立したことを直ちに知ることは困難である。このため、特定役が成立したことを遊技者に悟られないようにすることができるので、特定役は大役に当選しているかのような状況を生み出すという役割を十分に果たすことができる。
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
例えば、上記の実施形態では、三つの回胴リールの各々について、役の抽選処理の結果が特定役の当選である場合の停止データと、役の抽選処理の結果がBB(大役)の当選である場合の停止データとは、少なくとも一部が同じであるように設定されている場合について説明したが、一般には、三つの回胴リールのうち少なくとも一つの回胴リールについて、役の抽選処理の結果が特定役の当選である場合の停止データと、役の抽選処理の結果が大役の当選である場合の停止データとは、少なくとも一部が同じに設定されていればよい。これにより、特定役に当選した場合に、主制御基板のCPUが当該回胴リールの停止データのうちその同じに設定されている部分を利用して当該回胴リールの停止制御を行えば、当該回胴リールの停止制御は大役に当選した場合と同じように行われることになる。このため、遊技者は、当該回胴リールに対応する停止ボタンを所定のタイミングで押したときに、当該回胴リールの停止表示を見ただけでは、大役に当選していないことを直ちに知ることができなくなるので、回胴リールの停止表示に関して大役に当選しているかのような状況を生み出すことができる。
また、三つの回胴リールのうち少なくとも一つの回胴リールについて、役の抽選処理の結果が特定役の当選である場合の停止データと、役の抽選処理の結果が大役の当選である場合の停止データとを、同じに設定するようにしてもよい。これにより、特定役に当選した場合に、主制御基板のCPUは、当該回胴リールの停止制御を大役に当選した場合と同じように行うことができるので、当該回胴リールの停止表示に関しては大役に当選しているかのような状況を生み出すことができる。