JP2006075278A - スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法 - Google Patents

スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 スロットマシンにおいて、連続演出の結果を遊技者に予測し得ないものとし、もって遊技者の連続演出に対する期待感を維持させること。
【解決手段】 連続演出を行うに当たって、まず、役成立抽選の結果に基づいて、連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数が抽選により決定される(S5)。連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数が決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数に基づき演出態様決定テーブル群が選択され、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する演出態様決定テーブルを参照して演出態様が抽選により決定される(S6〜S9)。演出態様が決定されると、その決定された演出態様に従って連続演出が実行される(S10)。
【選択図】 図15

Description

本発明は、所定の事象が発生することを条件として、複数ゲームに亘って互いに関連性のある演出が連続して行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法に関する。
一般に、スロットマシンでは、遊技が開始されるに伴ってマシン内部で役の成立に関する電子抽選が行われ、この抽選結果に基づいて、演出パターンが選択され、この選択された演出パターンに従って、例えば、ボーナス役の入賞の可能性を遊技者に知らせる演出が行われる。
ここに、ボーナス役には、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)役とビッグボーナス(以下、「BB」という)との2種類が存在する。RB役の入賞が成立すると、相対的に大きな利益を与えるJACゲームを所定回数連続して行える。他方、BB役の入賞が成立すると、上記JACゲームが複数セット行え、しかも各セット間に、相対的に小さな利益を与える小役ゲームを複数回連続して行える。なお、以下の説明において、「RB役」及び「BB役」の両者を総称するときは「ボーナス役」と称する。
かかるスロットマシンは、1ゲーム毎に、上記の役成立抽選の結果に基づいて上記の演出を行ってその演出を完結させている。そのため、次回のゲームの演出は、再度、当該ゲームでの役成立抽選の結果に基づいて行われるので、前回のゲームの演出との関連性がなく別個独立したものとなり、結果として、遊技者は、1ゲーム毎に、ボーナス役の入賞の可能性を知るのみであるのが実情である。
近時、多様化した演出及び遊技者に次のゲームへの期待感を高めるような演出を行うスロットマシンが種々開発されている。このようなスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1及び特許文献2にて提案されているものを挙げることができる。
特許文献1及び特許文献2にて開示されているスロットマシンでは、役成立抽選が行われると、この抽選結果に基づいて演出パターンデータテーブルから何れかの演出パターンが選択され、この選択された演出パターンに基づいて演出の制御が行われる。このとき、上記演出パターンデータテーブルに登録されている演出パターンの中には、連続演出パターンが含まれているので、この連続演出パターンが選択されたときには、複数ゲームに亘って一連の演出が行われる。
特開2001−187185号公報
特開2003−250963号公報
しかしながら、上記特許文献1及び特許文献2に係るスロットマシンにおける連続演出は、例えば、演出用のリプレイタイム(RT)やストックタイム(ST)満了までのゲーム数によって演出の連続回数が決定されている。また、いわゆるガセ連続演出の場合には、上記のゲーム数とは無関係且つ上記のタイミングとは別のタイミングで行われている。
このように、ガセ連続演出パターン及びガセでない連続演出パターン同士の演出が互いに異なるので、何度も遊技を繰り返していくうちに、遊技者の目前で行われている連続演出の結果が分かるようになる。その結果、遊技者の連続演出に対する期待感が薄れてしまう虞がある。
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、連続演出の結果を遊技者に予測し得ないものとし、もって遊技者の連続演出に対する期待感を維持させることができる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明者は、連続演出を行うに当たって、連続演出ゲーム数を演出態様よりも先に決定するようにすればよいのではないかと着想した。
かかる着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
第1の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてゲームをスタートさせるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、を備えているスロットマシンであって、このスロットマシンは、演出態様を決定するための複数のテーブルとして、1ゲーム目〜nゲーム目(但し、nは1以上の整数)までの各ゲームの演出態様決定テーブルをそれぞれ有する複数の演出態様決定テーブル群と、連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数m(≦n:但し、mは2以上の整数)を抽選により決定するための連続演出ゲーム数決定手段と、この連続演出ゲーム数決定手段により連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数mが決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数mに基づきそのゲーム数mに対応する1ゲーム目〜mゲーム目までの上記演出態様決定テーブル群を選択し、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する上記演出態様決定テーブルを参照して演出態様を抽選により決定するための演出態様決定手段と、この演出態様決定手段により決定された演出態様に従って連続演出を実行するための連続演出実行手段と、を含む。
また、上記スロットマシンは、上記連続演出実行手段により連続演出が行われている途中において上記役成立抽選手段による抽選でボーナス役が内部当選した場合には、遊技者に有利な結果をかもし出すための演出を行うと共に、連続演出ゲーム数の残りをクリアーするための手段をさらに含む。
上記構成では、連続演出中に役成立抽選においてボーナス役が内部的に成立した(内部当選した)場合には、遊技者に有利な結果をかもし出すような演出が行われる。そのため、遊技者は、この演出を見て、内部的にボーナス役が成立している(ボーナス役が内部当選している)旨を知ることができる。その結果、目押し操作を行う際の遊技者のゲームに対する集中力及び期待感がより高まることになる。また、上記遊技者に有利な結果をかもし出す演出が行われた後には、残りの連続演出ゲーム数がクリアーされるが、上記演出時にボーナス役の入賞が成立しなかった場合でも、このボーナス役が内部的に成立した旨を示すフラグ(ボーナス役内部当選フラグ)は、以後ボーナス役の入賞が成立するまで持ち越されるので、遊技者にとって不利な状態とはならない。
第2の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてゲームをスタートさせるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、を備えているスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、演出態様を決定するための複数のテーブルとして、1ゲーム目〜nゲーム目(但し、nは1以上の整数)までの各ゲームの演出態様決定テーブルをそれぞれ有する複数の演出態様決定テーブル群を用意する第1のステップと、連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数m(≦n:但し、mは2以上の整数)を抽選により決定するための第2のステップと、この第2のステップにおいて連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数mが決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数mに基づきそのゲーム数mに対応する1ゲーム目〜mゲーム目までの上記演出態様決定テーブル群を選択し、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する上記演出態様決定テーブルを参照して演出態様を抽選により決定するための第3のステップと、この第3のステップにおいて決定された演出態様に従って連続演出を実行するための第4のステップと、を含む。
なお、上記図柄表示手段とは、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものと、を含む概念である。上記メカニカルリール方式では、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列された複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、シミュレートリール方式では、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示手段が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び定時表示が達成される。
本発明では、連続演出を行うに当たって、まず、連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数mが抽選により決定される。連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数mが決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数mに基づきそのゲーム数mに対応する1ゲーム目〜mゲーム目までの演出態様決定テーブル群が選択され、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する演出態様決定テーブルを参照して演出態様が抽選により決定される。演出態様が決定されると、その決定された演出態様に従って連続演出が実行される。このように、先に連続演出を行うゲーム数を決定した後に、その連続ゲーム数に基づいて連続演出態様を決定しているので、連続演出の結果は、遊技者が予測し得ないものなる。その結果、遊技者の連続演出に対する期待感を維持させることができる。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
[外観構成]
図1乃至図4を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。特に、表示窓5及び各リール6L,6C,6Rは、正面パネル4上において遊技者に対してアップライトに面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、遊技の結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態がATに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
ここに、「AT」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、BBゲーム中の小役ゲーム数及びJACゲーム数やRBゲーム中のJACゲーム数並びにATゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、以下の説明において、「BBゲーム」及び「RBゲーム」の両者を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、LCD18が設けられている。このLCD18は、遊技の演出に関連する情報(以下、単に「遊技演出情報」という)を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、LCD18に代えて、LED表示装置やEL表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー19A,19Bが上パネル18に装着されている。これらスピーカー19A,19Bは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面の始動レバー26及び左停止ボタン27Lの中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ9が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13Aの左端の賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13Aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプAの点灯に加えて、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cの左端の賭けライン表示ランプ7B,7Cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13D及び第5賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7A〜7Cの点灯に加えて、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eの左端の賭けライン表示ランプ7D,7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、メダルの賭け枚数は3枚が限度である。
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。換言すると、メダル1枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。換言すると、メダル2枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B、第3の賭けライン13C、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。換言すると、メダル3枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1では、4回以上の操作は無効となる。
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図7参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の1つが揃うと、制御装置100は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが各々上下方向に並ぶように合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、その3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、BBゲームにおける最高獲得枚数や、1日のBB当選回数、RB当選回数、前回のBBゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18に表示される。切り替えボタンKには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
[内部構成]
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
図5に示すように、ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
[電気的構成]
図7を参照して、制御装置100は、マイクロコンピューターであって、スロットマシン1全体を制御するためのメイン基板200と、このメイン基板200とは独立して遊技の演出を制御するためのサブ基板300と、これらメイン基板200及びサブ基板300の両者を中継するI/Oポート400とを備えている。
サブ基板300は、I/Oポート400を介して、メイン基板200からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、サブ基板300には、メイン基板200からのみアクセス可能となっている。
(メイン基板の構成)
図8を参照して、メイン基板200上には、CPU2001、RAM2002、ROM2003、クロックパルス発生回路2004、乱数発生器2005、モーター駆動制御回路2006、表示器駆動制御回路2007及びホッパー駆動制御回路2008が搭載されている。
CPU2001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM2003に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU2001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種の表示器14〜16及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路2006、表示駆動制御回路2007及びホッパー駆動制御回路2008を介して、CPU1001から与えられる。
CPU2001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー500及びメダル排出検知センサー600の各センシング出力と、回転位置検出回路700の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路800によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU2001に入力される。
メダル投入検知センサー500は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー600は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路900によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU2001に入力される。
回転位置検出回路700は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路700の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU2001に入力が受け付けられる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
RAM2002は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU2001のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、RAM2002の所定のメモリー領域上では、CPU1001によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
ROM2003には、スロットマシン1を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン1では、始動レバー26が操作されることを契機として役の成立に関する抽選が行われ、この抽選結果に基づき複数ゲームに亘って互いに関連性のある演出が連続して行われるように構成されている。それゆえ、ROM2003のテーブル格納領域TR1には、上記連続演出の態様を決定するのに先立って、連続演出を行うか否かを含めて連続演出ゲーム数を決定する際に参照されるテーブルT1(図10参照)が格納されている。また、遊技プログラムには、上記役成立抽選結果に基づき上記連続演出ゲーム数決定テーブルT1を参照し、連続演出を行うか否かを含めて連続演出ゲーム数を抽選により決定するための手順と、当該決定された連続演出ゲーム数が消化されるまでの間、1ゲーム毎にそのゲームの演出態様の決定を促すコマンドを上記決定された連続ゲーム数と共にサブ基板300側に送出するための手順とが含まれている。これらの手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置100のメインCPU2001により実行される。さらに、遊技プログラムには、上記連続演出が行われている途中において上記役成立抽選でボーナス役が内部当選した場合には、遊技者に有利な結果をかもし出すための演出(以下、単に「ボーナス当たり演出」という)を行うことを促すコマンドをサブ基板300側に送出すると共に、残りの連続演出ゲーム数をクリアーするための手順が含まれている。この手順も、上記制御装置100のメインCPU2001により実行される。
クロックパルス発生回路2004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU2001に供給する。
乱数発生器2005は、役成立、連続演出ゲーム数及び連続演出態様等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU2001に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがCPU2001から乱数発生器2005に対して与えられると、乱数発生器2005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器2005から入力されると、CPU2001は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM2003に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
表示器駆動制御回路2007は、CPU2001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
ホッパー駆動制御回路2008は、CPU2001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
(サブ基板の構成)
図9を参照して、サブ基板300上には、CPU3001,ROM3002,RAM3003,EEPROM3004,VDP305,キャラクターROM3006,VRAM3007,ランプ制御回路3008,LCD駆動制御回路3009及び音出力制御回路30010が搭載されている。
CPU3001は、遊技の演出の制御中枢を司るものであって、I/Oポート400を介して送られてきた、メイン基板200からのコマンドに従って所定のプログラムに処理を実行する。このCPU300の制御対象としては、各種のランプ7A〜7E,8〜12,LCD18及びスピーカー19A,19Bを挙げることができる。各種のランプ7A〜7E,8〜12に対する制御信号は、ランプ駆動制御回路3008を介してCPU3001から与えられる。LCD18に対する制御信号は、VDP305及びLCD駆動制御回路3009を介してCPU3001から与えられる。スピーカー19A,19Bに対する制御信号は、音出力制御回路30010を介してCPU301から与えられる。
ROM3002には、遊技に関連する演出情報をLCD18に表示するためのプログラムが格納されている。それゆえ、ROM3002のテーブル格納領域には、上記連続演出態様を決定するための複数のテーブルとして、1ゲーム目〜nゲーム目(但し、nは1以上の整数)までの各ゲームの演出態様決定テーブルT21,T22及びT31,T32,T33並びにT41,T42,T43,T44,T45をそれぞれ有する複数の演出態様決定テーブル群TG1,TG2,TG3(図11参照)が格納されている。また、遊技演出プログラムには、上記メイン基板200側で決定された連続演出ゲーム数m(≧n:但し、mは2以上の整数)に基づき、そのゲーム数に対応する1ゲーム目〜mゲームまでの演出態様決定テーブル群TG1〜TG2を選択するための手順と、上記決定された連続演出ゲーム数が消化されるまでの間、1ゲーム毎にメイン基板200側から送出されてきた上記演出態様決定コマンドに基づいて、連続演出ゲームの各ゲームにおいてそのゲームに該当する上記演出態様決定テーブル(換言すると、上記選択された演出態様決定テーブル群TG1〜TG3各々に属するテーブル)T21,T22及びT31〜T33並びにT41〜T45(図12〜図14参照)を参照し抽選により決定するための手順と、この決定された演出態様に従って連続演出画像をLCD18上に表示させるための手順とが含まれている。これら手順は、マイクロコンピューターとしての制御装置100のサブCPU3001により実行される。さらに、遊技演出プログラムには、メイン基板200側から送出されてきた上記ボーナス当たり演出コマンドに基づいて、LCD18上にボーナス当たり演出情報を表示させるための手順が含まれている。この手順も、上記制御装置100のサブCPU3001により実行される。
RAM3003は、CPU3001を互いにインターフェイスをとっており、CPU3001のワーキングエリアとして機能する。換言すると、RAM3003では、データ等の書き込み及び読み出しがラムダムに行われる。
EEPROM3004は、スロットマシン1の遊技履歴を蓄積して記憶する。このEEPROM3004に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、上記の履歴情報としてLCD18上に表示されることにより遊技者に提供される。
VDP3005に対するCPU2001からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU3001を経由して受け渡される。それゆえ、VDP3005は、CPU3001からの指示信号を基にキャラクターROM3006を参照し、この参照結果に基づいてLCD18に表示するための画像データを生成する。VDP3005により生成された画像データは、VRAM3007上で展開され、その後、VDP3005に読み出されてLCD駆動制御回路3009に与えられる。そうすると、LCD駆動制御回路3009は、VDP3005から与えられた画像データに基づいて、LCD18の表示面に所定の読出画像を表示させる。
ランプ駆動制御回路3008に対するCPU2001からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU3001を格納して受け渡される。それゆえ、ランプ駆動制御回路3008は、CPU3001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を表示する。
音出力制御回路305に対するCPU2001からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU3001を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路3005は、CPU3001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、効果音を発する。
[連続演出ゲーム数決定テーブルの構成]
図10を参照して、連続演出ゲーム数決定テーブルT1では、乱数値「0〜63」、「64〜127」、「128〜191」及び「192〜256」に関連付けて連続演出ゲーム数が登録されている。それゆえ、メイン基板200側のCPU2001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、連続演出ゲーム数として「0」が選択される。すなわち、連続演出を行わない旨が決定される。メイン基板200側のCPU2001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、連続演出ゲーム数として「2」が選択される。メイン基板200側のCPU2001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、連続演出ゲーム数として「3」が選択される。メイン基板200側のCPU2001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、連続演出ゲーム数として「5」が選択される。
[演出態様決定テーブル群の構成]
図11を参照して、第1の演出態様決定テーブル群TG1は、メイン基板200側で連続演出ゲーム数が「2」に決定された場合に、サブ基板300側のCPU3001により選択的に読み出されるテーブル群である。このテーブル群TG1は、連続演出の1ゲーム目及び2ゲーム目の各ゲームの演出態様を決定する際にCPU3001に参照されるテーブルT11,T12を有している。
また、第2の演出態様決定テーブルTG2は、メイン基板200側で連続演出ゲーム数が「3」に決定された場合に、サブ基板300側のCPU3001により選択的に読み出されるテーブル群である。このテーブル群TG2は、連続演出の1ゲーム目、2ゲーム目及び3ゲーム目の各ゲームの演出態様を決定する際にCPU3001により参照されるテーブルT31〜33を有している。
さらに、第3の演出態様決定テーブルTG3は、メイン基板200側で連続演出ゲーム数が「5」に決定された場合に、サブ基板300側のCPU3001により選択的に読み出されるテーブル群である。このテーブル群TG3は、連続演出の1ゲーム目、2ゲーム目、3ゲーム目、4ゲーム目及び5ゲーム目の各ゲームの演出態様を決定する際にCPU3001により参照されるテーブルT41〜T45を有している。
[第1の演出態様決定テーブル群に属するテーブルの構成]
図12(A)及び図12(B)を参照して、上記第1の演出態様決定テーブルTG1に属する2つのテーブルT21,T22では、乱数値「0〜63」、「64〜127」、「128〜191」及び「192〜256」に関連付けて、連続演出ゲームの各ゲームの演出態様が登録されている。
具体的には、演出態様決定テーブルT21は、連続演出ゲーム数が「2」であり且つその連続演出ゲーム数が1ゲーム目である場合に利用される。図12(A)に示すように、サブ基板300側のCPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、上記1ゲーム目の演出態様として「A11」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、上記1ゲーム目の演出態様として「A12」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、上記1ゲーム目の演出態様として「A13」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、上記1ゲーム目の演出態様として「A14」が選択される。
演出態様決定テーブルT12は、連続演出ゲーム数が「2」であり且つその連続演出ゲーム数が2ゲーム目である場合に利用される。図12(B)に示すように、サブ基板300側のCPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、上記2ゲーム目の演出態様として「A21」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、上記2ゲーム目の演出態様として「A22」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、上記2ゲーム目の演出態様として「A23」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、上記2ゲーム目の演出態様として「A24」が選択される。
[第2の演出態様決定テーブル群に属するテーブルの構成]
図13(A)〜図13(C)を参照して、上記第2の演出態様決定テーブルTG2に属する3つのテーブルT31〜T33では、乱数値「0〜63」、「64〜127」、「128〜191」及び「192〜256」に関連付けて、連続演出ゲームの各ゲームの演出態様が登録されている。
具体的には、演出態様決定テーブルT31は、連続演出ゲーム数が「3」であり且つその連続演出ゲーム数が1ゲーム目である場合に利用される。図13(A)に示すように、サブ基板300側のCPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、上記1ゲーム目の演出態様として「B11」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、上記1ゲーム目の演出態様として「B12」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、上記1ゲーム目の演出態様として「B13」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、上記1ゲーム目の演出態様として「B14」が選択される。
演出態様決定テーブルT32は、連続演出ゲーム数が「3」であり且つその連続演出ゲーム数が2ゲーム目である場合に利用される。図13(B)に示すように、サブ基板300側のCPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、上記2ゲーム目の演出態様として「B21」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、上記2ゲーム目の演出態様として「B22」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、上記2ゲーム目の演出態様として「B23」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、上記2ゲーム目の演出態様として「B24」が選択される。
演出態様決定テーブルT33は、連続演出ゲーム数が「3」であり且つその連続演出ゲーム数が3ゲーム目である場合に利用される。図13(C)に示すように、サブ基板300側のCPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、上記3ゲーム目の演出態様として「B31」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、上記3ゲーム目の演出態様として「B32」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、上記3ゲーム目の演出態様として「B33」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、上記3ゲーム目の演出態様として「B34」が選択される。
[第3の演出態様決定テーブル群に属するテーブルの構成]
図14(A)〜図14(E)を参照して、上記第3の演出態様決定テーブルTG3に属するテーブルT41〜T45では、乱数値「0〜63」、「64〜127」、「128〜191」及び「192〜256」に関連付けて、連続演出ゲームの各ゲームの演出態様が登録されている。
具体的には、演出態様決定テーブルT41は、連続ゲーム数が「5」であり且つその連続演出ゲーム数が1ゲーム目である場合に利用される。図14(A)に示すように、サブ基板300側のCPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、上記1ゲーム目の演出態様として「C11」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、上記1ゲーム目の演出態様として「C12」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、上記1ゲーム目の演出態様として「C13」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、上記1ゲーム目の演出態様として「C14」が選択される。
演出態様決定テーブルT42は、連続演出ゲーム数が「5」であり且つその連続演出ゲーム数が2ゲーム目である場合に利用される。図14(B)に示すように、サブ基板300側のCPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、上記2ゲーム目の演出態様として「C21」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、上記2ゲーム目の演出態様として「C22」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、上記2ゲーム目の演出態様として「C23」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、上記2ゲーム目の演出態様として「C24」が選択される。
演出態様決定テーブルT43は、連続演出ゲーム数が「5」であり且つその連続演出ゲーム数が3ゲーム目である場合に利用される。図14(C)に示すように、サブ基板300側のCPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、上記3ゲーム目の演出態様として「C31」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、上記3ゲーム目の演出態様として「C32」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、上記3ゲーム目の演出態様として「C33」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、上記3ゲーム目の演出態様として「C34」が選択される。
演出態様決定テーブルT44は、連続演出ゲーム数が「5」であり且つその連続演出ゲーム数が4ゲーム目である場合に利用される。図14(D)に示すように、サブ基板300側のCPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、上記4ゲーム目の演出態様として「C41」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、上記4ゲーム目の演出態様として「C42」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、上記4ゲーム目の演出態様として「C43」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、上記4ゲーム目の演出態様として「C44」が選択される。
演出態様決定テーブルT45は、連続演出ゲーム数が「5」であり且つその連続演出ゲーム数が5ゲーム目である場合に利用される。図14(E)に示すように、サブ基板300側のCPU3001が乱数値「0〜63」をサンプリングしたときには、上記5ゲーム目の演出態様として「C51」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「64〜127」をサンプリングしたときには、上記5ゲーム目の演出態様として「C52」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「128〜191」をサンプリングしたときには、上記5ゲーム目の演出態様として「C53」が選択される。サブ基板300側のCPU3001が乱数値「192〜256」をサンプリングしたときには、上記5ゲーム目の演出態様として「C54」が選択される。
[制御の流れ]
図15を参照して、まず、制御装置100のメイン基板200側のCPU2001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入することによって、賭けラインが有効化されると、CPU2001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
始動レバー26が操作されると、メイン基板200側のCPU2001は、役の成立に関する抽選を行う(ステップS3)。この抽選は、マシン1内部で電子的に行われる。
上記役成立抽選を終了すると、メイン基板200側のCPU2001は、当該抽選においてボーナス役が内部当選したか否かを判別する(ステップS4)。ボーナス役が内部当選した場合には、CPU2001は、処理をステップS50(図19参照)に移す。他方、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、CPU2001は、処理をステップS5に移す。
図19を参照して、ステップS50に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグをONする。
上記ボーナス役成立フラグをONすると、メイン基板200側のCPU2001は、ボーナス役成立フラグがONされた旨を示すコマンドをサブ基板300側に送出する。このコマンドを受け取ると、制御装置100のサブ基板300側のCPU3001は、LCD18上にボーナス当たり演出画像を表示する等してボーナス当たり演出を実行する(ステップS51)。なお、この演出は、遊技者に有利な結果をかもし出す演出である。
上記ボーナス当たり演出を実行すると、メイン基板200側のCPU2001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する(ステップS52)。その結果、表示窓5内において図柄の変動表示が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転が開始すると、メイン基板200側のCPU2001は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS53及びステップS54)。このとき、各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止する。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止表示される。なお、「目押し」とは、表示窓5内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓5内に出現するタイミングを見計らって停止ボタン27L,27C,27Rを押す行為をいう。
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、メイン基板200側のCPU2001は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS55)。ここで、有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄が揃い、ボーナス役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU2001は、BB役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する(ステップS56)。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿22に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン1にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿22に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。このとき、CPU2001は、ボーナス役成立フラグをOFFする(ステップS57)。これに伴って、メイン基板200側のCPU2001は、ボーナス当たり演出を終了する旨のコマンドをサブ基板300側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板300側のCPU3001は、上記ボーナス当たり演出を終了する(ステップS58)。これと並行して、メイン基板200側のCPU2001は、ボーナスゲーム処理を行う(ステップS59)。このボーナスゲーム処理が終了すると、CPU2001は、処理をステップS1(図15参照)に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄が揃わず、ボーナス役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU2001は、処理をステップS60及びステップS61(図20参照)に移す。なお、ボーナスゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
図20を参照して、ステップS60及びステップS61に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ。ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU2001は、役成立抽選を行う(ステップS62)。
上記役成立抽選が終了すると、メイン基板200側のCPU2001は、当該抽選においてボーナス役が内部当選したか否かを判別する(ステップS63)。ボーナス役が内部当選した場合には、CPU2001は、ボーナス役成立フラグをONし(ステップS64)。その後、処理をステップS65に移す。他方、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、CPU2001は、ボーナス役成立フラグをONすることなく、処理をステップS65に移す。
ステップS65に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する。その後、CPU2001は、目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS66及びステップS67)。
目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、メイン基板200側のCPU2001は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS68)。ボーナス役の入賞が成立した場合には、CPU2001は、利益付与を行うと共に、上記ボーナス役成立フラグをOFFする(ステップS69及びステップS70)。その後、CPU2001は、ON状態にあるボーナス役成立フラグの数が「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。上記ON状態ボーナス役成立フラグがない場合には、メイン基板の200側のCPU2001は、ボーナス当たり演出を終了する旨のコマンドをサブ基板300側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板300側のCPU3001は、ボーナス当たり演出を終了させる(ステップS72)。これと並行して、CPU2001は、ボーナスゲーム処理を行う(ステップS73A)。その後、CPU2001は、処理をステップS1(図15参照)に戻してベットの完了を待つ。これに対し、上記ON状態ボーナス役成立フラグが未だ残っている場合には、CPU2001は、大当たり演出終了コマンドをサブ基板300側に送出することなく、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS73B)、その後、処理をステップS60に戻してベットの完了を待つ。その結果、ボーナス当たり演出は続行される。他方、ボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、CPU2001は、処理をステップS74に移す。
ステップS74に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU2001は、利益付与を行い(ステップS75)、その後、処理をステップS60に戻す。その結果、ボーナス当たり演出は続行される。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、CPU2001は、はずれとみなして上記利益付与を行うことなく、処理をステップS60に戻す。この場合にも、ボーナス当たり演出は続行される。
すなわち、ボーナス当たり演出が実行されると、この演出は、ボーナス役の入賞が成立し、且つ、ON状態ボーナス役成立フラグがなくなるまで続行する。
図15を参照して、ステップS5に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、連続演出を行うか否かを含めて連続演出ゲーム数を決定するための抽選を行う。具体的には、CPU2001は、ROM2003のテーブル格納領域TR1に格納されている連続演出ゲーム数決定テーブルT1を読み出し、この読み出したテーブルT1を参照して連続演出ゲーム数を抽選する。このとき、サンプリング乱数値が「0〜63」の範囲である場合には、CPU2001は、連続演出ゲーム数として「0」を選択する。サンプリング乱数値が「64〜127」の範囲である場合には、CPU2001は、連続演出ゲーム数として「2」を選択する。サンプリング乱数値が「128〜191」の範囲である場合には、CPU2001は、連続演出ゲーム数として「3」を選択する。サンプリング乱数値が「192〜256」の範囲である場合には、CPU2001は、連続演出ゲーム数として「5」を選択する。
上記連続演出ゲーム決定抽選が終了すると、メイン基板200側のCPU2001は、当該抽選の結果に基づいて、連続演出を行う必要があるか否かを判別する(ステップS6)。具体的には、上記連続演出ゲーム決定抽選において連続演出ゲーム数「0」が選択された場合には、CPU2001は、連続演出を行う必要がないとみなして処理をステップS76(図21参照)に移す。他方、上記連続演出ゲーム数決定抽選において連続演出ゲーム数「2」、連続演出ゲーム数「3」及び連続演出ゲーム数「5」が選択された場合には、CPU2001は、連続演出を行う必要があるとみなして処理をステップS7に移す。
図21を参照して、ステップS76に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、通常演出を実行する旨のコマンドをサブ基板300側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板300側のCPU3001は、LCD18上に通常演出画像を表示する等して通常演出を実行する。
通常演出が実行されると、メイン基板200側のCPU2001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS77)。その後、CPU2001は、目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS78及びステップS79)。
目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、メイン基板200側のCPU2001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS80)。小役の入賞が成立した場合には、CPU2001は、利益付与を行う(ステップS81)。その後、メイン基板200側のCPU2001は、通常演出を終了する旨のコマンドをサブ基板300側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板300側のCPU3001は、通常演出を終了する(ステップS82)。その後、CPU2001は、処理をステップS1(図15参照)に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、CPU2001は、上記利益付与を行うことなく、上記通常演出終了コマンドをサブ基板300側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板300側のCPU3001は、通常演出を終了する(ステップS82)。その後、CPU2001は、処理をステップS1に戻す。
すなわち、通常演出は、1ゲームが消化される毎に終了する。
図15を参照して、ステップS7に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、上記選択された2以上のゲーム数を連続演出ゲーム数として設定する。
連続演出ゲーム数を設定すると、メイン基板200側のCPU2001は、この設定した連続演出ゲーム数をサブ基板300側に送出する。設定連続演出ゲーム数を受け取ると、サブ基板300側のCPU3001は、当該設定連続演出ゲーム数に対応する演出態様決定テーブルを選択する(ステップS8)。具体的には、上記設定連続演出ゲーム数が「2」である場合には、第1の演出態様決定テーブル群TG1が選択される。設定連続演出ゲーム数が「3」である場合には、第2の演出態様決定テーブル群TG2が選択される。上記設定連続演出ゲーム数が「5」である場合には、第3の演出態様決定テーブル群TG3が選択される。
連続演出態様決定テーブル群を選択すると、サブ基板300側のCPU3001は、この選択した連続演出態様決定テーブル群に属する1ゲーム目のテーブルをROM3002のテーブル格納領域TR2から読み出し、この読み出した1ゲーム目のテーブルを参照して演出態様を決定する(ステップS10)。例えば、連続演出ゲーム数が「3」であり、且つ、第2の演出態様決定テーブル群TG2が選択されている場合には、この演出態様決定テーブル群TG2に属する1ゲーム目のテーブルT31が参照される。このとき、サンプリング乱数値が「0〜63」の範囲である場合には、演出態様が「B11」に決定される。サンプリング乱数値が「64〜127」の範囲である場合には、演出態様が「B12」に決定される。サンプリング乱数値が「128〜191」の範囲である場合には、演出態様が「B13」に決定される。サンプリング乱数値が「192〜256」の範囲である場合には、演出態様が「B14」に決定される。上記乱数は、メイン基板200側からサブ基板300側に送出される。
演出態様を決定すると、サブ基板300側のCPU3001は、LCD18上にこの演出態様に従った演出画像を表示する等して連続演出を実行する(ステップS10)。
図16を参照して、連続演出を実行すると、メイン基板200側のCPU2001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS11)。その後、CPU2001は、目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS12及びステップS13)。
目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、メイン基板200側のCPU2001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS14)。小役の入賞が成立した場合には、利益付与を行い(ステップS15)、その後、 処理をステップS16に移す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、上記利益付与を行うことなく、処理をステップS16に移す。
ステップS16に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、連続演出ゲーム数を「1」ディクリメントすると共に、残りの連続演出ゲーム数が「0」か否かを判別する(ステップS16及びステップS17)。この段階では、未だ1ゲーム目が消化されただけであるので、残りの連続演出ゲーム数が未だ残っている。そのため、CPU2001は、処理をステップS19及びステップS20に移して連続演出を続行する。
ステップS19及びステップS20に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、メイン基板200側のCPU2001は、役成立抽選を行い、その結果、ボーナス役が内部当選したか否かを判別する(ステップS21及びステップS22)。ボーナス役が内部当選した場合には、CPU2001は、処理をステップS23(図17参照)に移す。他方、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、CPU2001は、処理をステップS9(図15参照)に戻す。
図15を参照して、処理をステップS9に戻すと、メイン基板200側のCPU2001は、2ゲーム目の演出態様を決定する旨のコマンドをサブ基板300側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板300側のCPU3001は、上記選択連続演出態様決定テーブル群に属する2ゲーム目のテーブルをROM3002から読み出し、この読み出した2ゲーム目のテーブルを参照して演出態様を決定する。例えば、連続演出ゲーム数が「3」であり、且つ、第2の演出態様決定テーブル群TG2が選択されている場合には、この演出態様決定テーブル群TG1に属する2ゲーム目のテーブルT31が参照される。このとき、サンプリング乱数値が「0〜63」の範囲である場合には、演出態様が「B21」に決定される。サンプリング乱数値が「64〜127」の範囲である場合には、演出態様が「B22」に決定される。サンプリング乱数値が「128〜191」の範囲である場合には、演出態様が「B23」に決定される。サンプリング乱数値が「192〜256」の範囲である場合には、演出態様が「B24」に決定される。上記乱数は、メイン基板200側からサブ基板300側に送出される。
演出態様を決定すると、サブ基板300側のCPU3001は、LCD18上にこの演出態様に従った演出画像を表示する等して連続演出を実行する(ステップS10)。
図16を参照して、連続演出を実行すると、メイン基板200側のCPU2001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS11)。その後、CPU2001は、目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS12及びステップS13)。
目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、メイン基板200側のCPU2001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS14)。小役の入賞が成立した場合には、利益付与を行い(ステップS15)、その後、処理をステップS16に移す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、上記利益付与を行うことなく、処理をステップS16に移す。
ステップS16に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、連続演出ゲーム数を「1」ディクリメントすると共に、残りの連続演出ゲーム数が「0」か否かを判別する(ステップS16及びステップS17)。残りの連続演出ゲーム数が未だ残っている場合には、CPU2001は、処理をステップS19に移して、連続演出を続行する。他方、残りの連続演出ゲーム数がない場合には、メイン基板200側のCPU2001は、連続演出を終了する旨のコマンドをサブ基板300側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板300側のCPU3001は、連続演出を終了する(ステップS18)。これと並行して、CPU2001は、処理をステップS1(図15参照)に戻してベットの完了を待つ。
図17を参照して、連続演出の途中でボーナス役が内部当選してステップS23に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、ボーナス役成立フラグをONする。
ボーナス役成立フラグをONすると、メイン基板200側のCPU2001は、その旨を示すコマンドをサブ基板300側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板300側のCPU3001は、演出を連続演出から遊技者に有利な結果をかもし出すボーナス当たり演出に切り替える(ステップS24)。このとき、メイン基板200側のCPU2001は、残りの連続演出ゲーム数をクリアーする(ステップS25)。
上記連続演出ゲーム数をクリアーすると、メイン基板200側のCPU2001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS26)。その後、CPU2001は、目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS27及びステップS28)。
目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、メイン基板200側のCPU2001は、ボーナス役が成立したか否かを判別する(ステップS29)。ボーナス役の入賞が成立した場合には、CPU2001は、利益付与を行うと共に、上記ボーナス役成立フラグをOFFする(ステップS30及びステップS31)。その後、CPU2001は、ボーナス当たり演出を終了する旨のコマンドをサブ基板300側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板300側のCPU3001は、ボーナス当たり演出を終了する(ステップS32)。これと並行して、CPU2001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS33)、その後、処理をステップS1(図15参照)に戻してベットの完了を待つ。他方、ボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、CPU2001は、処理をステップS34及びステップS35(図18参照)に移す。
図18を参照して、ステップS34及びステップS35に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、メイン基板200側のCPU2001は、役成立抽選を行い、その結果、ボーナス役が内部当選したか否かを判別する(ステップS36及びステップS37)。ボーナス役が内部当選した場合には、CPU2001は、ボーナス役成立フラグをONし(ステップS38)、その後、処理をステップS39に移す。他方、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、CPU2001は、上記ボーナス役成立フラグをONすることなく、処理をステップS39に移す。
ステップS39に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する。その後、CPU2001は、目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの観点が停止するのを待つ。
目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、メイン基板200側のCPU2001は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS42)。ボーナス役の入賞が成立すると、CPU2001は、利益付与を行うと共に、上記ボーナス役成立フラグをOFFする(ステップS43及びステップS44)。その後、CPU2001は、ON状態にあるボーナス役成立フラグの数が「0」か否かを判別する(ステップS45)。上記ON状態ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、CPU2001は、上記ボーナス当たり演出を終了する旨のコマンドをサブ基板300側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板300側のCPU3001は、ボーナス当たり演出を終了する(ステップS46)。これと並行して、CPU2001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS47A)、その後、処理をステップS1(図15参照)に戻してベットの完了を待つ。これに対し、上記ON状態ボーナス役成立フラグが未だ残っている場合には、CPU2001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS47B)、その後、処理をステップS34に戻してベットの完了を待つ。その結果、ボーナス当たり演出は続行される。他方、ボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、CPU2001は、処理をステップS48に移す。
ステップS48に移行すると、メイン基板200側のCPU2001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が成立した場合には、CPU2001は、利益付与を行い(ステップS49)、その後、処理をステップS34に戻す。その結果、ボーナス当たり演出は続行される。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、CPU2001は、上記利益付与を行うことなく、処理をステップS34に戻す。この場合、ボーナス当たり演出は続行される。
すなわち、連続演出は、連続演出ゲーム数が消化されるまでの間は継続され、この間にボーナス役が内部当選した場合には、遊技者に有利な結果をかもし出すボーナス当たり演出が行われると共に、残りの連続演出ゲーム数がクリアーされる。
[作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
連続演出を行うに当たって、まず、連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数mが抽選により決定される。連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数mが決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数mに基づきそのゲーム数mに対応する1ゲーム目〜mゲーム目までの演出態様決定テーブル群TG1〜TG3が選択され、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する演出態様決定テーブルT21,T22及びT31〜T33並びにT41〜T45を参照して演出態様が抽選により決定される。演出態様が決定されると、その決定された演出態様に従って連続演出が実行される。このように、先に連続演出を行うゲーム数を決定した後に、その連続ゲーム数に基づいて連続演出態様を決定しているので、連続演出の結果は、遊技者が予測し得ないものなる。その結果、遊技者の連続演出に対する期待感を維持させることができる。
また、連続演出中に役成立抽選においてボーナス役が当選した場合には、遊技者に有利な結果をかもし出すようなボーナス当たり演出が行われる。そのため、遊技者は、この演出を見て、ボーナス役が内部当選している旨を知ることができる。その結果、目押し操作を行う際の遊技者のゲームに対する集中力及び期待感がより高まることになる。また、上記遊技者に有利な結果をかもし出す演出(ボーナス当たり演出)が行われた後には、残りの連続演出ゲーム数がクリアーされるが、上記演出時にボーナス役の入賞が成立しなかった場合でも、ボーナス役が成立フラグは、以後ボーナス役の入賞が成立するまで持ち越されるので、遊技者にとって不利な状態とはならない。
さらに、演出態様を抽選により決定するための乱数がメイン基板200側で発生され、この発生された乱数がメイン基板200によって抽出され、この抽出された乱数が当該メイン基板200側からサブ基板300側に送出される。他方、サブ基板300側では、メイン基板200から送出された上記乱数をパラメーターとして、演出態様決定抽選テーブル群TG1〜TG3に属するテーブルT21,T22及びT31〜T33並びにT41〜T45が参照され、この参照結果に基づいて演出態様が決定される。演出態様が決定されると、サブ基板300によって、当該決定された演出態様に従った演出が実行される。すなわち、演出態様を抽選に決定するに当たり、当該抽選用の乱数をメイン基板200側からサブ基板300側に送信するようにしているので、メイン基板200の乱数発生器とは別に、演出態様を抽選により決定するための乱数発生器をサブ基板300に設けなくて済む。そのため、上記サブ基板300を安価にし、もって実行される演出全体を変更するためにサブ基板300を交換しても価格的に問題が生じることはない。その結果、汎用性のあるスロットマシンを提供することができる。また、上記の決定された演出態様は、遊技の結果を変更する可能性及び度合いが少ないものなので、メイン基板200及びサブ基板300の両者の間にいわゆる裏ROMを介在させて当該演出態様の決定に関して不正を働いても意味がなくなる。その結果、必然的に不正行為がなされる可能性及び頻度が少なくなる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、役成立抽選の結果に基づいて、連続演出を行うか否かを含めて連続演出ゲーム数が抽選により決定する例について記載したが、役成立抽選の結果とは無関係に、ある事象が発生することを条件として、上記の抽選を行うようにしても構わない。また、上記実施の形態では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明は、連続演出の結果を遊技者に予測し得ないものとし、もって遊技者の連続演出に対する期待感を維持させることができるゆえ、所定の事象が発生することを条件として、複数ゲームに亘って互いに関連性のある演出が連続して行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法として有用である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。 スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの側面図である。 スロットマシンの上面図である。 スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。 スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。 制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 メイン基板の電気的構成を示すブロック図である。 サブ基板の電気的構成を示すブロック図である。 連続演出ゲーム数決定テーブルの構成を示す図である。 演出態様決定テーブル群の構成を示す図である。 第1の演出態様決定テーブル群に属するテーブルの構成を示す図である。 第2の演出態様決定テーブル群に属するテーブルの構成を示す図である。 第3の演出態様決定テーブル群に属するテーブルの構成を示す図である。 制御の流れを示すフローチャートである。 制御の流れを示すフローチャートであって、図15の続きを示す。 制御の流れを示すフローチャートであって、図16の続きを示す。 制御の流れを示すフローチャートであって、図17の続きを示す。 制御の流れを示すフローチャートであって、図15の続きを示す。 制御の流れを示すフローチャートであって、図19の続きを示す。 制御の流れを示すフローチャートであって、図15の続きを示す。
符号の説明
1 スロットマシン
5 表示窓
6L,6C,6R リール
18 LCD
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
200 メイン基板
2001 CPU
2002 RAM
2003 ROM
300 サブ基板
3001 CPU
3002 ROM
3003 RAM
3004 EEPROM
3005 VDP
3006 キャラクターROM
3007 VRAM
3009 LCD駆動制御回路
TG1〜TG3 演出態様決定テーブル群
T21,T22及びT31〜T33並びにT41〜T45 演出態様決定テーブル

Claims (3)

  1. 列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてゲームをスタートさせるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、を備えているスロットマシンであって、
    このスロットマシンは、
    演出態様を決定するための複数のテーブルとして、1ゲーム目〜nゲーム目(但し、nは1以上の整数)までの各ゲームの演出態様決定テーブルをそれぞれ有する複数の演出態様決定テーブル群と、
    連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数m(≦n:但し、mは2以上の整数)を抽選により決定するための連続演出ゲーム数決定手段と、
    この連続演出ゲーム数決定手段により連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数mが決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数mに基づきそのゲーム数mに対応する1ゲーム目〜mゲーム目までの上記演出態様決定テーブル群を選択し、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する上記演出態様決定テーブルを参照して演出態様を抽選により決定するための演出態様決定手段と、
    この演出態様決定手段により決定された演出態様に従って連続演出を実行するための連続演出実行手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
  2. 上記連続演出実行手段により連続演出が行われている途中において上記役成立抽選手段による抽選でボーナス役が内部当選した場合には、遊技者に有利な結果をかもし出すための演出を行うと共に、連続演出ゲーム数の残りをクリアーするための手段をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてゲームをスタートさせるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、を備えているスロットマシンを制御するための方法であって、
    この制御方法は、
    演出態様を決定するための複数のテーブルとして、1ゲーム目〜nゲーム目(但し、nは1以上の整数)までの各ゲームの演出態様決定テーブルをそれぞれ有する複数の演出態様決定テーブル群を用意する第1のステップと、
    連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数m(≦n:但し、mは2以上の整数)を抽選により決定するための第2のステップと、
    この第2のステップにおいて連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数mが決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数mに基づきそのゲーム数mに対応する1ゲーム目〜mゲーム目までの上記演出態様決定テーブル群を選択し、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する上記演出態様決定テーブルを参照して演出態様を抽選により決定するための第3のステップと、
    この第3のステップにおいて決定された演出態様に従って連続演出を実行するための第4のステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
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