JP2000070467A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000070467A
JP2000070467A JP10243692A JP24369298A JP2000070467A JP 2000070467 A JP2000070467 A JP 2000070467A JP 10243692 A JP10243692 A JP 10243692A JP 24369298 A JP24369298 A JP 24369298A JP 2000070467 A JP2000070467 A JP 2000070467A
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Japan
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JP10243692A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置の表示内容を変化に富んだ遊技
機を提供する。 【解決手段】 可変表示部5においてリーチ状態が成立
すると、最終停止図柄を表示するための中リール207
上の図柄200について、上下に交互に移動するバウン
ド変動表示が行なわれる。また、リーチ図柄203に類
似した図柄より構成されるキャラクタ201を、リーチ
図柄203の前景として表示する。さらに、キャラクタ
201を縮小させた図柄により構成される小キャラクタ
202をリーチ図柄203の背景として表示する。な
お、キャラクタ201と小キャラクタ202とは、交互
に表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報とキャラク
タとを可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となっ
た場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術および発明が解決しようとする課題】この
種の遊技機において、従来から一般的に知られているも
のに、複数種類の識別情報を所定の順序で可変表示する
可変表示装置を備えるものがあった。そして、この種の
遊技機の多くは、当該可変表示装置の表示結果に応じて
遊技者に所定の遊技価値を付与可能となるように構成さ
れていた。このことから、この種の遊技機の中には、可
変表示装置の表示内容を変化に富んだものにして、遊技
内容を充実させるために、当該可変表示装置に、上記の
識別情報に加えて、さらに、図形等を表すキャラクタを
表示できるように構成されていたものがあった。
【0003】そして、可変表示装置における上記の識別
情報およびキャラクタの表示の態様を工夫し、可変表示
装置における表示内容をより変化に富んだものにし、遊
技機における遊技内容を充実させることが望まれてい
る。
【0004】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、遊技機において、可変表示装
置の表示内容を変化に富んだものにすることである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
にかかる遊技機は、複数種類の識別情報とキャラクタと
を可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置
の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場
合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機
であって、前記可変表示装置を可変表示させた後、表示
結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段を
含み、該可変表示制御手段は、前記可変表示装置により
リーチ状態が成立した場合に、前記キャラクタを前記識
別情報の前景または背景として表示可能であるととも
に、前記識別情報の背景として表示されるキャラクタを
前記識別情報の前景として表示するキャラクタよりも縮
小して表示するキャラクタ表示制御が可能であることを
特徴とする。
【0006】請求項2に記載の本発明にかかる遊技機
は、請求項1に記載の発明にかかる遊技機の構成に加え
て、前記可変表示制御手段は、所定の条件が成立した場
合に、前記識別情報の可変表示の変動パターンを変化さ
せる変動パターン制御が可能であり、前記変動パターン
制御は、所定の周期で前記識別情報の変動パターンを変
化させる制御であり、前記キャラクタ表示制御は、前記
所定の周期に同期して前記キャラクタの表示を行なう制
御であることを特徴とする。
【0007】請求項3に記載の本発明にかかる遊技機
は、請求項1または請求項2に記載の発明にかかる遊技
機の構成に加えて、前記キャラクタ表示制御は、前記キ
ャラクタを前記識別情報の前景としての表示と背景とし
ての表示とを交互に行なう制御であることを特徴とす
る。
【0008】請求項4に記載の本発明にかかる遊技機
は、請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の発明に
かかる遊技機の構成に加えて、前記可変表示制御手段
は、前記可変表示装置により前記識別情報をスクロール
表示させる制御が可能であり、前記変動パターン制御
は、予め定められた条件が成立した場合に、当該予め定
められた条件の成立以前における前記識別情報のスクロ
ール方向とは逆方向にスクロール表示させる制御を含む
ことを特徴とする。
【0009】請求項5に記載の本発明にかかる遊技機
は、請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の発明に
かかる遊技機の構成に加えて、前記キャラクタ表示制御
は、前記キャラクタが所定の軌道上を周期運動している
表示制御を含み、かつ、前記所定の軌道上を前記キャラ
クタが移動することにより当該キャラクタが一旦前記可
変表示装置の表示領域外に出る態様で消える表示制御で
あることを特徴とする。
【0010】請求項6に記載の本発明にかかる遊技機
は、複数種類の識別情報とキャラクタとを可変表示可能
な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にと
って有利な状態に制御可能となる遊技機であって、前記
可変表示装置を可変表示させた後、表示結果を導出表示
させる制御を行なう可変表示制御手段を含み、該可変表
示制御手段は、所定条件の成立に伴って、前記キャラク
タを、第1の大きさと、前記第1の大きさとは異なる第
2の大きさとで、所定の周期をもって交互に表示するキ
ャラクタ表示制御が可能であることを特徴とする。
【0011】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、可変表示装置によりリーチ状態が
成立した場合、キャラクタが、識別情報の前景または背
景として表示され、かつ、キャラクタは識別情報の背景
として表示される場合識別情報の前景として表示される
よりも縮小して表示される。
【0012】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明による作用に加えて、可変表示制御手段
の働きにより、所定の条件が成立すると、識別情報の可
変表示の変動パターンが変化する。なお、識別情報の変
動パターンは所定の周期で変化され、かつ、キャラクタ
の表示は前記所定の周期に同期して行なわれる。
【0013】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明による作用に加えて、キ
ャラクタの、識別情報の前景としての表示と、背景とし
ての表示とが交互に行なわれる。
【0014】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれか1項に記載の発明による作用に
加えて、可変表示装置により、識別情報はスクロール表
示され、かつ、予め定められた条件が成立すると、識別
情報は、通常時と逆方向にも、スクロール表示される。
【0015】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項4のいずれか1項に記載の発明による作用に
加えて、キャラクタは、一旦可変表示装置の表示領域外
に消えるような、所定の軌道上の周期運動をするように
表示される。
【0016】請求項6に記載の本発明によれば、可変表
示制御手段の働きにより、所定条件が成立すると、大き
さの異なるキャラクタが、所定の周期をもって、交互に
表示される。
【0017】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシンなどであってもよく、複数種類の識別情報
とキャラクタとを可変表示可能な可変表示装置を含み、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可
能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能
である。
【0018】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1の遊技
盤には、遊技領域3が形成されている。パチンコ遊技機
1には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル
28が設けられており、この打球操作ハンドル28を遊
技者が操作することにより、上皿29内に貯留されてい
るパチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射さ
れたパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領域
3内に導かれる。
【0019】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報としての特別図柄を可変表示させることが可能な可変
表示装置4が設けられている。可変表示装置4の下方に
は、可変入賞球装置12が設けられている。この可変入
賞球装置12は、ベース板23を遊技領域3に固定する
ことにより取付けられている。可変入賞球装置12は、
後述するソレノイド49が励磁されることにより開閉板
22が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利と
なる第1の状態と、ソレノイド49が消磁されることに
より開閉板22が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者に
とって不利な第2の状態とに変化可能に構成されてい
る。可変入賞球装置12には、遊技状態に応じて点灯ま
たは点滅表示するLED24が6個設けられている。
【0020】可変表示装置4の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口17が設けられている。
このワープ入口17に進入した打玉は、可変表示装置4
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口10から再
度遊技領域3に放出される。このため、ワープ出口10
から放出された打玉は、始動口9に比較的入賞しやすい
状態となる。可変表示装置4の左側方部分に設けられた
ワープ入口17に進入した打玉の通過経路には、普通図
柄始動ゲート8が設けられている。この普通図柄始動ゲ
ート8には、玉の通過を検出するための通過球検出器1
3が設けられている。
【0021】遊技領域3内に打込まれた打玉が普通図柄
始動ゲート8に進入すれば、その通過球が通過球検出器
13により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄
表示器20が可変開始される。
【0022】普通図柄表示器20はたとえば7セグメン
ト表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情
報が可変表示される。この普通図柄表示器20の表示結
果が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)とな
れば、後述するソレノイド50が励磁されて、始動口9
に設けられた左右1対の可動片14が所定期間だけ開成
し、打玉がより始動入賞しやすい状態となる。この始動
口9に入賞した始動入賞球は後述する始動球検出器34
により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置
4が可変開始される。
【0023】この可変表示装置4は、たとえばCRT表
示器53で構成されており、可変表示部5が設けられて
いる。この可変表示部5においては、3行×3列の合計
9個の特別図柄を表示することができる。また、可変表
示部5は、9個の特別図柄のほかに、キャラクタ画像お
よびその他の多種類の画像を適宜表示することが可能で
ある。ここで、キャラクタとは、可変表示部5に表示さ
れる人間,動物,図形あるいはもの等を表す映像をい
う。可変表示部5においては、表示画面の左から右へ並
ぶ左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部との3つ
の可変表示部が表示される。そして、3つの可変表示部
では、それぞれ、縦に3個の特別図柄を表示することが
できる。各可変表示部においては、特別図柄が個別に可
変表示される。左,中,右のすべての可変表示部が一斉
に可変開始することにより複数種類の特別図柄からなる
識別情報が上から下に向かってスクロール表示される。
そして、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変
表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御
される。左可変表示部が停止制御されると、可変表示部
5における9個の特別図柄の中の最左行にある3個の特
別図柄の表示結果が決定される。また、右可変表示部が
停止制御されると、可変表示部5の9個の特別図柄の中
の最右行にある3個の特別図柄の表示結果が決定され
る。そして、中可変表示部が停止制御されると、可変表
示部5の9個の特別図柄の中の中央の行にある3個の特
別図柄の表示結果が決定される。
【0024】この可変表示装置4が可変停止された状態
で、特別図柄が、当りライン上において、予め定められ
た特定の特別図柄の組合せ(たとえば777)となるこ
とにより、表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なった場合には、特定遊技状態(大当り状態)が発生し
て可変入賞球装置12が第1の状態に制御されて遊技者
にとって有利な状態となる。なお、可変表示装置4にお
ける当りラインとしては、たとえば、3行×3列の合計
9個の特別図柄において、横方向における上段,中段,
下段の3本の当りラインと、斜め対角線上の2本の当り
ラインの合計5ラインを設定することができる。なお、
当りラインは、少なくとも1本あればよく、斜め対角線
上の当りラインは設けなくてもよい。
【0025】可変表示装置4の可変表示中においては、
リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチ状態
とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点
でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れてい
ない表示態様をいう。また、リーチとは、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を
異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示
結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった
場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態
となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がま
だ導出表示されていない段階で、既に導出表示されてい
る表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を
満たしている表示状態をもいう。また、別の表現をすれ
ば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複
数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者
にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前
記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない
段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい
可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状
態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組
合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部
による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれ
る。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常の
リーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。こ
のような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0026】可変入賞球装置12内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞球
が後述する特定球検出スイッチ32により検出される。
また可変入賞球装置12内に入賞したすべての入賞球が
球数検出スイッチ33により検出される。具体的には、
特定球検出スイッチ32により検出された特定入賞球
と、特定入賞領域以外の通常入賞領域に入賞した通常入
賞球とが球数検出スイッチ33により検出される。第1
の状態となった可変入賞球装置12内に進入した打玉が
所定個数(たとえば9個)球数検出スイッチ33により
検出された場合または所定期間(たとえば30秒間)経
過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場
合に可変入賞球装置12の第1の状態が終了して第2の
状態となる。なお球数検出スイッチ33による検出個数
は、7セグメント表示器よりなる個数表示器25により
表示される。そして、可変入賞球装置12が第1の状態
となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入
賞し、可変入賞球装置12が第2の状態になった後に特
定球検出スイッチ32により検出されれば、再度可変入
賞球装置12を第1の状態にする繰返し継続制御が実行
される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば
16回と定められている。繰返し継続制御において、可
変入賞球装置12が第1の状態にされている状態がラウ
ンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16
回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの
16ラウンド分、可変入賞球装置12が第1の状態にさ
れ得る。
【0027】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に始動入賞して始動球検出器34により検出さ
れれば、その始動入賞球が記憶され、可変表示装置4が
可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから
前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変
開始される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば
「4」と定められている。現時点における始動入賞記憶
個数が始動記憶表示器6により表示される。
【0028】遊技領域3内には、さらに風車19、通常
の入賞口7,11,15、および、遊技領域3内に打込
まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入
賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口1
6が設けられている。さらに、遊技盤には、飾り図柄表
示用のサイドランプ18が設けられている。
【0029】始動口9、可変入賞球装置12、通常の入
賞口7,11,15などの各種入賞領域に打玉が入賞す
ると、その入賞口に応じた所定個数の景品玉が上皿29
に払出される。上皿29の下方には、上皿玉抜きレバー
26を操作することにより上皿29から排出される打玉
を貯留しておくための下皿31が設けられている。下皿
31に貯留された打玉は、下皿玉抜きレバー30を操作
することにより排出できる。
【0030】遊技領域3の上部の左右には、ステレオ音
の音声などの効果音を発生するためのスピーカ81,8
1が設けられている。また、図中27は、パチンコ遊技
機1の前面側の枠である前面枠を開閉できないようにす
るための鍵である。
【0031】次に、パチンコ遊技機1の遊技上の特徴点
についてさらに詳細に説明する。前述したように、可変
表示装置4の可変表示部で可変表示される特別図柄が所
定の組合せで停止表示されたときに大当りが発生する。
また、可変表示装置4において予め定められた確変図柄
で大当りが発生した場合には、確率変動状態(高確率状
態)に制御される。遊技状態が確率変動状態にある場合
には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が向上さ
れる。このため、確率変動状態は、確率向上状態とも呼
ばれる。また、確率変動状態にある場合には、普通図柄
表示器20における普通図柄の可変表示結果が当りとな
る確率も高くされる。
【0032】本実施の形態に示すパチンコ遊技機1で
は、確率変動情報の組合せが確率変動を可能とする条件
を満たした組合せとなり、大当りが発生して、繰返し継
続制御がすべて終了した後に確率変動が生じ、所定期間
にわたって高確率状態になる。その確率変動時に発生し
た大当りが確率変動を可能とする条件を満たした確率変
動情報の組合せを伴うものである場合には、その大当り
後に再び所定期間にわたって高確率状態になる。一方、
確率変動が発生しているときに大当りとなり、確率変動
を可能とする条件を満たした確率変動情報の組合せでな
かった場合、大当りに伴う繰返し継続制御終了後、確率
変動の生じていない状態に戻る。
【0033】また、このパチンコ遊技機1では高確率状
態中に大当りが発生して、所定の繰返し継続制御が終了
して確率の変動していない状態に戻った際、普通図柄表
示器20における普通図柄の変動時間(可変表示時間)
を短縮する制御(以下、変動時間短縮制御)が行なわれ
る。変動時間短縮制御は、前述した大当り状態の終了
後、可変表示装置が60回の可変表示をするまで継続さ
れる。このような変動時間短縮制御が行なわれると、可
動片14が頻繁に開くため、大当りが発生する確率は向
上していなくとも短時間で大当りが発生しやすくなり、
遊技者に有利な状態となる。このように、大当りが発生
する確率を直接向上させることなく、短期間のうちに大
当りが発生しやすくなるように調整された遊技状態を特
に普電開放向上状態と呼ぶ。さらに、普電開放向上状態
でも高確率状態でもなく、また大当り状態(特定遊技状
態)でもない状態を特に通常状態と呼ぶ。
【0034】普通図柄の変動時間(可変表示時間)は通
常状態においては30秒、変動時間短縮制御がなされる
普電開放向上状態においては5秒になる。
【0035】なお、パチンコ遊技機1では、大当りが発
生する確率を直接向上させることなく、短期間のうちに
大当りが発生しやすくなるように調整された普電開放向
上状態を構成するのに変動時間短縮制御が行なわれるよ
うに構成したが、その他の手段を用いることも可能であ
る。たとえば、始動口9への始動入賞を容易にするため
に、普通図柄の可変停止結果に基づいて開成する可動片
14の開成時間が長くなるように制御する開成時間延長
制御がなされるように構成したり、あるいは、可動片1
4の開成回数が多く(たとえば通常状態は1回に対して
普電開放向上状態は2回となるようにする)なるように
制御する開成回数増加制御がなされるように構成したり
することが考えられる。あるいは、変動時間短縮制御と
開成時間延長制御と開成回数増加制御とを組合せて普電
開放向上状態を構成してもよい。
【0036】なお、この実施の形態においては、可変表
示装置4が、CRTにより構成された例を示した。しか
し、これに限らず、可変表示装置4は、たとえばLCD
(液晶表示装置)、ドットマトリクス、LED,エレク
トロルミネッセンス等のその他の表示装置により構成さ
れてもよい。
【0037】次に、パチンコ遊技機1の遊技制御に用い
られる制御回路について説明する。図2および図3は、
パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる各種制御回路
の構成を示すブロック図である。それらの各種制御回路
は、パチンコ遊技機1の裏面側に取付けられた遊技制御
基板に設けられている。
【0038】図2および図3を参照して、制御回路は、
基本回路45、アドレスデコード回路41、入力回路3
5、LED回路46、情報出力回路37、初期リセット
回路38、定期リセット回路39、電飾信号回路40、
ソレノイド回路48、CRT回路54、ランプ回路5
5、音声合成回路56、音量増幅回路57、および、電
源回路58を含む。
【0039】基本回路45は、遊技制御用プログラムに
従ってパチンコ遊技機1の各種機器を制御する。基本回
路45は、マイクロコンピュータ(マイコン)68によ
り構成されている。マイクロコンピュータ68には、遊
技制御用プログラムを記憶しているROM(Read Only
Memory)69、遊技制御用プログラムに従って制御動作
を行なうためのCPU(Central Processing Unit )7
1、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM(Ra
ndom Access Memory)70、図示を省略したI/O(In
put/Output)ポート、および、図示を省略したクロック
発生回路などが含まれている。
【0040】入力回路35は、始動口9に始動入賞した
打玉を検出するための始動玉検出器34と、可変入賞球
装置12の特定入賞領域に入賞した打玉を検出するため
の特定球検出スイッチ32と、可変入賞球装置12の大
入賞口に入賞した打玉を検出するための球数検出スイッ
チ33と、普通図柄始動ゲート8を通過した打玉を検出
するための通過球検出器13とそれぞれ接続される。入
力回路35は、特定球検出スイッチ32、球数検出スイ
ッチ33および通過球検出器13の各検出器から出力さ
れる検出信号を基本回路45へ送信する。
【0041】LED回路46は、個数表示器25のLE
D、始動記憶表示器6のLED、普通図柄表示器20の
普通図柄を表示するためのLED、通過記憶表示器21
のLED、および、LED24を含むその他のLED4
7と接続される。LED回路46は、基本回路45から
出力される制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態
を制御する。
【0042】初期リセット回路38は、電源投入時に基
本回路45をリセットするための回路である。初期リセ
ット回路38から送られてきた初期リセットパルスに応
答して、基本回路45はパチンコ遊技機1を初期化す
る。
【0043】定期リセット回路39は、基本回路45に
対し、定期的(たとえば2msecごと)にリセットパ
ルスを与え、基本回路45のROMに記憶されている遊
技制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための
回路である。
【0044】この種のパチンコ遊技機1では、大当りを
発生させるか否かの判定が基本回路45のRAM70内
に構成された大当り決定用カウンタのカウンタ値を大当
り決定値と比較照合することにより行なわれる。基本回
路45は、入力回路35から始動入賞信号が入力されて
きたタイミングで大当り決定用カウンタのカウンタ値を
抽出してそのカウンタ値が予め定められている大当り決
定値であるか否かを判定し、大当り決定値である場合に
は、大当りを発生させることを事前決定する。
【0045】ソレノイド回路48は、始動口9の可動片
14を駆動するためのソレノイド50、および可変入賞
球装置12の開閉板22を駆動するためのソレノイド4
9を制御するための回路である。ソレノイド回路48
は、基本回路45から出力される制御信号に応答して、
所定のタイミングでソレノイド50およびソレノイド4
9を作動させる。
【0046】アドレスデコード回路41は、基本回路4
5から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回
路45に含まれるROM69およびRAM70などのい
ずれか1つを選択するための信号を出力する回路であ
る。
【0047】情報出力回路37は、基本回路45から与
えられるデータ信号に基づいて、大当り情報や図柄確定
情報、確率変動情報などの各種遊技情報をホストコンピ
ュータであるホール用管理コンピュータなどに対して出
力する。ここで、大当り情報とは、大当りの発生を示す
ための情報であり、図柄確定情報とは、始動口9に入賞
した打玉の入賞個数のうち実際に可変表示装置4におけ
る図柄の可変表示の始動に使用された個数を示すための
情報であり、確率変動情報とは、高確率状態(確率向上
状態)の発生に関する情報である。
【0048】電飾信号回路40は、パチンコ遊技機1に
設けられた複数種類の電飾(図示省略)の点灯状態を制
御する電飾基板(図示省略)へランプ制御データD0〜
D3を送信する。ランプ制御データD0〜D3は、電飾
の点灯状態を制御するためのデータであり、大当り時、
あるいは高確率状態などにおける電飾の点灯状態を指定
する。なお、ランプ制御データコモンは共通線信号であ
る。
【0049】CRT回路54は、基本回路45から出力
される表示制御データに従って、CRT表示器53を駆
動制御するための回路である。CRT回路54からCR
T表示器53に送信される表示制御データの中には、コ
マンド信号としてのCD0〜CD7と、表示制御通信ト
リガ信号(割込信号)であるINTとが含まれる。さら
に、CRT回路54とCRT表示器53とを接続する信
号線には、電源供給のための+5V線と、+12V線
と、グランド信号線であるGND線とがある。基本回路
45は、定期リセット回路39からの定期リセット信号
が入力されたタイミングでCRT回路54を介して画像
表示制御基板(サブ基板)216へ、割込信号(IN
T)と画像表示制御信号(コマンド信号CD0〜CD
7)とを出力する。
【0050】ランプ回路55は、サイドランプ22等の
各種ランプと接続される。ランプ回路55は、基本回路
45から出力される制御信号に応じて、上記各種ランプ
の点灯状態を制御する。
【0051】電源回路58は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V、+21V、+12V、+5Vの複
数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路であ
る。なお、電源回路58から発生される+30Vの直流
電圧はCRT表示器53へ出力される。
【0052】音声合成回路56は、基本回路45から出
力される音声発生指令信号に応じて効果音データを合成
し、合成した効果音データを音量増幅回路57に与え
る。音量増幅回路57は、効果音を増幅して電飾基板へ
出力する。
【0053】図4は、画像表示制御基板(サブ基板)2
16に形成された回路の構成を示すブロック図である。
画像表示制御基板216は、遊技制御基板(コントロー
ル基板)112からの制御信号に応じて可変表示装置4
の表示状態を制御する。
【0054】画像表示制御基板216には、CRTコン
トロール回路67、VDP(Video Displa
y Processor)59、リセット回路64、発
振回路65、VRAM60、キャラクタROM61、D
A変換回路62が設けられている。
【0055】CRTコントロール回路67は、図2、図
3に示した回路が形成されている遊技制御基板112と
接続されている。CRTコントロール回路67は、遊技
制御基板112から画像表示のためのコマンドデータC
D0〜CD7、INT信号を定期的に受ける。さらに、
CRTコントロール回路67は、+12Vおよび+5V
の2種類の電源電圧の供給を受ける。また、画像表示制
御基板216は、遊技制御基板112から延びるGND
線により接地されている。
【0056】CRTコントロール回路67は、受信した
コマンドデータCD0〜CD7に応答して、画像表示制
御基板216に形成された回路全体を制御する。CRT
コントロール回路67は、VDP59にアドレス信号、
データ信号および制御信号を送り、VDP59とCRT
コントロール回路67との間で、データ信号の送受信を
行なう。そして、CRTコントロール回路67は、受信
したデータに基づいて、画像表示制御基板216に形成
された回路全体の制御を行なう。
【0057】VDP59は、発振回路65から供給され
るクロック信号を受けて動作し、リセット回路64から
供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされ
る。このVDP59は、CRTコントロール回路67か
らの制御信号に応答して、画像データを生成する。VD
P59は、VRAMアドレス信号、VRAMデータ信
号、およびVRAM制御信号などの信号をVRAM60
へ送信する。VRAM60からVDP59へは、VRA
Mデータ信号などの信号が返信される。VDP59は、
キャラクタROMアドレス信号、キャラクタROMデー
タ信号およびキャラクタROM制御信号をキャラクタR
OM61へ送信する。キャラクタROM61からVDP
59へは、キャラクタROMデータ信号などの信号が返
信される。
【0058】VDP59は、CRTコントロール回路6
7から出力される制御信号に応答して、可変表示部5に
表示される画像を構成するための画像データを生成す
る。VRAM60は、VDP59が生成した画像データ
を一時的に記憶する。VDP59が生成し、VRAM6
0に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を
単位としたキャラクタの識別番号である。ここで、キャ
ラクタとは、可変表示装置4に表示される人間,動物,
あるいは物等を表わす映像をいう。
【0059】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、CRTコントロール回路67内に予め記憶されてい
る。可変表示部5に表示される画面を構成するために必
要なキャラクタの識別番号がCRTコントロール回路6
7から読出され、VDP59により、表示画面における
キャラクタの配置関係を示すためのマップデータとし
て、VRAM60に記憶される。
【0060】キャラクタROM61は、キャラクタの識
別番号に対応するドットデータを予め記憶している。V
DP59は、所定のタイミングでVRAM60からマッ
プデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラク
タの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータ
を読出す。VDP59は、読出したドットデータに基づ
いて、画像表示信号を生成する。生成された信号は、D
A変換回路62によりアナログのRGB(RED,GR
EEN,BLUE)信号に変換されて画像表示用の表示
装置63に入力される。さらにVDP59は、複合同期
信号SYNCを表示装置63へ供給する。表示装置63
は、送信されてきたRGB信号、複合同期信号SYNC
に基づいて、可変表示部5に画像を表示する。なお、表
示装置63は、遊技制御基板112から延びるGND線
により接地されている。
【0061】図5は、パチンコ遊技機1に用いられる主
なランダムカウンタを示す説明図である。ランダムカウ
ンタとは、大当りの決定および可変表示装置4の特別図
柄の可変表示制御等の各種制御に用いられる乱数をカウ
ントするカウンタである。
【0062】ここでは、ランダムカウンタの代表例とし
て、C HIT、C KHIT、および、C TZUの
3種類のランダムカウンタが示されている。これらのラ
ンダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミン
グで抽出され、その値に基づいて各種制御が行なわれ
る。ランダムカウンタのカウンタ値の抽出処理は、基本
回路45の内部に設けられたCPU71がROM69に
格納された遊技制御用プログラムに従って実行する。
【0063】C HITは、可変表示装置4における特
別図柄の可変表示の結果、大当りを発生させるか否かを
事前に決定するための大当り決定用のランダムカウンタ
である。C HITは、0〜255のカウント範囲にお
いて、カウンタ値が所定タイミングごとに1ずつカウン
トアップ(加算)される。C HITは、その上限まで
カウントアップされると、再度0からカウントをし直す
ように構成されている。
【0064】C HITの抽出値が予め定められた大当
り判定値と一致した場合には、大当りを発生させること
が事前に決定される。大当り判定値は、確率変動時と、
それ以外の通常時とで異なっている。本実施の形態で
は、通常時における大当り判定値は、「7」に設定され
ている。一方、確率変動時における大当り判定値は、
「7」,「37」,「67」,「97」,「127」に
設定されている。したがって、確率変動時には、大当り
発生確率が通常時の5倍に向上する。
【0065】C KHITは、大当りが発生した場合
に、確率変動状態に制御するか否かを決定するための確
率決定用のランダムカウンタである。C KHITは、
0〜9のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイ
ミングごとに1ずつカウントアップ(加算)される。C
KHITは、その上限までカウントアップされると、
再度0からカウントをし直すように構成されている。
【0066】C KHITの抽出値が予め定められた確
変判定値と一致した場合には、確率変動状態を発生させ
ることが事前に決定される。確変判定値は、「1」,
「3」,「5」,「7」,「9」に設定されている。し
たがって、大当りが発生した場合には、1/2の割合で
確率変動状態に制御され得る。
【0067】C TZUは、可変表示装置4において可
変表示される特別図柄の表示結果の図柄の種類を決定す
るために用いられる図柄決定用のランダムカウンタであ
る。C TZUは、0〜4のカウント範囲において、カ
ウンタ値が所定タイミングごとに1ずつカウントアップ
(加算)される。C TZUは、その上限までカウント
アップされると、再度0からカウントをし直すように構
成されている。ROM69には、0〜4のカウンタ値の
それぞれに対応して図柄の種類を定めたデータテーブル
が記憶されており、そのデータテーブルに定められた対
応関係に基づいて、C TZUの抽出値から表示結果の
図柄の種類が決定される。
【0068】以上に示された各種ランダムカウンタの値
は、ランダムカウンタ毎に定められたタイミングで抽出
され、各種制御に用いられる。
【0069】次に、このパチンコ遊技機1の基本回路4
5により実行される遊技制御のプロセス処理において用
いられるプロセスデータの構成について説明する。
【0070】図6は、プロセスデータの構成を表形式で
示す図である。図6においては、プロセスデータにおけ
る1バイト目〜5N+2バイト目の各バイトのデータの
種類および内容が示されている。この場合は、5バイト
で1つのデータグループが構成されており、そのような
データグループの複数の集合体により1つのプロセスデ
ータが構成されている。
【0071】たとえば、1バイト目および2バイト目
は、プロセスの処理時間を規定するプロセスタイマデー
タである。このプロセスタイマデータは、特別図柄変動
時間および大入賞口動作時間を規定するために用いられ
る。3バイト目は、各種ランプの動作のために用いられ
るランプフラグデータである。このランプフラグデータ
には、00:待機中,01:図柄変動中,02:消灯等
のフラグデータによりランプの動作状態を示すランプ用
データフラグが含まれている。4バイト目は、音声の出
力のために用いられる音声フラグデータである。この音
声フラグデータには、00:消音,01:図柄変動中等
のフラグデータにより音声の出力状態を示す音声用デー
タフラグが含まれている。5バイト目は、特別図柄の表
示制御を行なうために用いられる表示制御データであ
る。この表示制御データは、特別図柄の表示制御に用い
られる特別図柄表示制御データが含まれている。6バイ
ト目以降にも、各種制御用のデータが示されているが、
ここでは、その説明を省略する。
【0072】この場合は、5バイトで1つのデータグル
ープが構成されており、プロセスデータは、1または複
数のデータグループにより構成されている。5N+1バ
イト目(Nは、整数)および5N+2バイト目は、終了
コード(00H)を示すデータである。この終了コード
は、プロセスを終了させるために用いられる。次に、可
変表示装置4に表示される特別図柄の配列構成について
説明する。左図柄、中図柄、および、右図柄の各特別図
柄は、数字等の複数種類(この例では10種類)の図柄
により構成されており、可変表示の際にスクロール表示
される。各特別図柄は、複数の図柄が所定の順序で配列
された図柄データとして、基本回路45のROM69に
記憶されている。
【0073】特別図柄データの具体的な構成は、次のと
おりである。左,中,右図柄の各々においては、10種
類の図柄のそれぞれに対応して、0,1,…,8,9の
図柄ポジション番号が割り振られている。このような図
柄ポジション番号は、C TZUから抽出され得る0〜
9のカウンタ値のそれぞれに対応している。
【0074】大当りが事前決定された場合には、C T
ZUの抽出値が図柄ポジション番号と一致する場所の図
柄が左,中,右の各予定停止図柄として選択決定され
る。これにより、大当りが事前決定された場合には、
左,中,右の各予定停止図柄が同じ図柄に揃う。一方、
ハズレが事前決定された場合には、C TZUの抽出値
に基づいて左,中,右の各予定停止図柄の一部が選択決
定され、その一部以外の図柄の予定停止図柄は、左,
中,右の各予定停止図柄が同じ図柄の種類に揃わないよ
うに選択決定される。
【0075】次に、基本回路45での制御用プログラム
の実行により行なわれる遊技制御の内容を説明する。
【0076】図7は、遊技制御のメインプログラムの処
理手順を示すフローチャートである。まず、ステップS
(以下、単にSという)1によりクロックモニタ制御レ
ジスタをクロックモニタイネーブルに設定する処理がな
される。次に、S2により、スタックポインタのアドレ
ス(00FFH)を設定する処理がなされる。
【0077】次に、S3により、システムチェック処理
が実行される。このシステムチェック処理においては、
遊技制御の実行に用いられる基本回路45のRAM70
の作業領域の初期化が行なわれる。次に、S4により、
表示制御データ設定処理が実行される。この表示制御デ
ータ設定処理においては、表示制御データを書込むRA
M70のアドレスが設定される。次に、S5により、表
示制御データ伝送処理が実行される。この表示制御デー
タ伝送処理においては、表示制御データを画像表示制御
基板216のCRTコントロール回路67に向けて伝送
する処理が行なわれる。
【0078】次に、S6により、データ出力処理が実行
される。このデータ出力処理においては、各種機器の制
御を行なうための制御データおよびパチンコ遊技機1の
外部に所定の情報を出力するための情報データを出力す
る処理が行なわれる。次に、S7により、ランプタイマ
処理が実行される。このランプタイマ処理においては、
タイマを用いて各種ランプを動作させるための処理が行
なわれる。
【0079】次に、S8により、出力データ設定処理が
実行される。このデータ設定処理においては、S6によ
り出力するデータを設定するための処理が行なわれる。
次に、S9により、エラー処理が実行される。このエラ
ー処理においては、エラー状態が発生した場合にエラー
状態を設定してその旨の報知を行なう処理と、所定条件
下でエラー状態を解除する処理とが行なわれる。次に、
S10により、判定用乱数更新処理が実行される。この
判定用乱数更新処理においては、前述した大当り決定用
のランダムカウンタC HITを更新する処理が行なわ
れる。
【0080】次に、S11により、特別図柄プロセス処
理が実行される。この特別図柄プロセス処理において
は、複数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するた
めのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分
岐実行させるための処理が行なわれる。次に、S12に
より、普通図柄プロセス処理が実行される。この普通図
柄プロセス処理においては、複数のプロセスに分けられ
た普通図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選
択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行な
われる。
【0081】次に、S13により、スイッチ処理が実行
される。このスイッチ処理においては、特定球検出スイ
ッチ32および球数検出スイッチ33等の各種スイッチ
のスイッチ別の出力信号の論理判定を実行させるための
処理が行なわれる。次に、S14により、音声処理が実
行される。この音声処理においては、効果音等に用いら
れる音声を出力するための処理が行なわれる。
【0082】次に、S15により、表示用乱数更新処理
が実行される。この表示用乱数更新処理においては、C
TZU等の可変表示のために用いる各種ランダムカウ
ンタを更新する処理がなされる。次に、S16により、
入賞球信号処理がなされる。この入賞球信号処理におい
ては、入賞球の検出に応じた景品玉の払出しを実行させ
るための処理が行なわれる。次に、S17により、S1
4と同様の表示用乱数更新処理が繰返し実行される。
【0083】次に、前述したS11の特別図柄プロセス
処理の内容を詳細に説明する。図8は、特別図柄プロセ
ス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0084】まず、図示を省略しているが、遊技の状態
を示すプロセスフラグがどのような値にセットされてい
るかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、所定
の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を順序正しく制
御するために必要となるものであり、遊技状態の進行状
況に応じてその値が更新される。このようなプロセスフ
ラグの値に応じて図8に示されるように、実行されるプ
ログラムが選択される。
【0085】プロセスフラグが「1」の場合には、S1
8による特別図柄変動待ち処理が行なわれる。特別図柄
変動待ち処理の内容については、図9を用いて後述す
る。プロセスフラグが「2」の場合には、S19による
大当り判定処理が行なわれる。大当り判定処理の内容に
ついては、図10を用いて後述する。プロセスフラグが
「3」の場合には、S20による特別図柄停止図柄設定
処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理の内容に
ついては、図12を用いて後述する。プロセスフラグが
「4」の場合には、S21による揺れ動作設定処理が行
なわれる。揺れ動作設定処理の内容については、図13
を用いて後述する。プロセスフラグが「5」の場合に
は、S22による特別図柄変動中処理が行なわれる。特
別図柄変動中処理の内容については、図14を用いて後
述する。プロセスフラグが「6」の場合には、S23に
よる最終停止図柄変動処理が行なわれる。最終停止図柄
変動処理の内容については、図15を用いて後述する。
プロセスフラグが「7」の場合には、S24による特別
図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理の内容に
ついては、図16を用いて後述する。プロセスフラグが
「8」の場合には、S25による大当り処理が行なわれ
る。大当り処理の実行により、前述したような大当り状
態での各種の制御動作が行なわれる。
【0086】次に、前述したS18の特別図柄変動待ち
処理の内容を説明する。図9は、特別図柄変動待ち処理
の処理内容を示すフローチャートである。
【0087】まず、ステップSA(以下、単にSAとい
う)1により、可変表示装置4において表示する所定の
デモンストレーション画像の表示のためのプロセスデー
タを設定する処理がなされる。次に、SA2に進み、プ
ロセスデータ/タイマ処理が実行される。これにより、
SA1により設定されたプロセスデータに基づいて、デ
モンストレーション画像が可変表示装置4に表示され
る。プロセスデータ/タイマ処理の処理内容について
は、図17を用いて後述する。
【0088】次に、SA3に進み、始動入賞があったか
否かの判断がなされる。SA3により始動入賞があった
と判断された場合は、SA4に進み、プロセスフラグの
データが「1」だけ加算された後、この特別図柄変動待
ち処理が終了する。このようにプロセスフラグのデータ
が「1」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセ
ス処理の実行時に大当り判定処理が実行される。一方、
SA3により始動入賞がなかったと判断された場合は、
そのままこの特別図柄変動待ち処理が終了する。このよ
うにプロセスフラグが加算されない場合は、次回の特別
図柄プロセス処理の実行時に再びこの特別図柄変動待ち
処理が実行される。
【0089】次に、前述したS19の大当り判定処理の
内容を説明する。図10は、大当り判定処理の処理内容
を示すフローチャートである。
【0090】まず、ステップSB(以下、単にSBとい
う)1により、現在が確率変動(確変)中であるか否か
の判断がなされる。SB1により確率変動中であると判
断された場合は、SB2に進み、大当り判定値として高
確率判定値を設定する処理がなされる。これにより、確
率変動時の大当り判定値が設定される。その後、後述す
るSB4に進む。一方、SB1により確率変動中ではな
いと判断された場合は、SB3に進み、大当り判定値と
して低確率判定値を設定する処理がなされる。これによ
り、通常時の大当り判定値が設定される。その後、SB
4に進む。
【0091】SB4では、大当りを発生させるか否かの
判断がなされる。具体的には、入賞バンクのBANK0
に格納されたC HITの抽出値が、SB2またはSB
3により設定された大当り判定値と一致するか否かを判
断し、一致する場合に大当りを発生させることを事前決
定するのである。
【0092】ここで、入賞バンクとは、始動入賞に応じ
て抽出されたランダムカウンタCHIT、C KHI
T、および、C TZUのそれぞれの抽出値のデータを
一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路45
のRAM70の作業領域に設けられている。始動入賞は
最大4つまで記憶されるため、入賞バンクは、BANK
0〜BANK3の4つの記憶領域を有するシフトレジス
タにより構成されている。図11に、このシフトレジス
タの作業領域における記憶内容を表形式で示す。入賞バ
ンクにおいては、始動入賞があるごとに、BANK0,
1,2,3の順序で始動入賞に対応する各抽出値のデー
タが記憶されていく。
【0093】具体的に、始動入賞に応じたC HIT、
C KHIT、および、C TZUのそれぞれの抽出値
は、最大4つずつ記憶されるが、最も古いタイミングで
の抽出値が入賞バンクのBANK0に記憶され、始動入
賞に応じて、BANK1,2,3の順に抽出値が記憶さ
れて行く。入賞バンクのBANK0〜3のうちのBAN
K0に記憶されている抽出値が、各種制御に用いられ
る。そして、BANK0のデータの使用が済むと、BA
NK0の記憶データがクリアされるとともに、BANK
1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクずつB
ANK0に向けてシフトされる。そして、そのような大
当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されること
により、始動入賞記憶に応じた各種の制御が行なわれ
る。
【0094】再び図10を参照して、SB4により大当
りを発生させないと判断された場合は、後述するSB1
0に進む。SB4により大当りを発生させると判断され
た場合は、SB5に進み、大当りフラグを設定する処理
がなされる。ここで、大当りフラグとは、大当り状態に
ある旨を示すために用いられるフラグである。
【0095】SB5の後、SB6に進み、入賞バンクの
BANK0に格納されたC TZUの抽出値に基づいて
大当り発生時における特別図柄の停止図柄を設定する処
理がなされる。この大当り発生時には、左,中、右の特
別図柄がC TZUの抽出値に基づいて同じ図柄に揃え
られて停止表示される。SB6の後、SB7に進み、S
B4により判定された大当りが確率変動への制御を伴う
大当りであるか否かの判断がなされる。具体的には、入
賞バンクのBANK0に格納されたC KHITの抽出
値が確変判定値と一致するか否かを判断し、一致する場
合には確率変動を伴う大当りであると判断するのであ
る。
【0096】SB7により確率変動への制御を伴う大当
りではないと判断された場合は、後述するSB9に進
む。一方、SB7により確率変動を伴う大当りであると
判断された場合は、SB8に進み、確率変動フラグ(確
変フラグ)を設定する処理がなされた後、SB9に進
む。確変フラグとは、パチンコ遊技機1を確率変動状態
に制御可能にするためのフラグであり、後述するSP2
で、設定されているか否かが判断される。さらに、可変
表示装置4の表示結果として確率変動を伴う大当りを示
す図柄を設定する処理を行ない、SB9に進む。
【0097】SB9では、前述したような入賞バンクの
バンクデータをシフトする入賞バンク更新処理が実行さ
れた後、SB10に進む。SB10では、プロセスフラ
グのデータが「1」だけ加算され、その後、この大当り
判定処理が終了する。このようにプロセスフラグのデー
タが「1」加算されたことにより、次回の特別図柄プロ
セス処理の実行時に特別図柄停止図柄設定処理が実行さ
れる。
【0098】次に、前述したS20の特別図柄停止図柄
設定処理の内容を説明する。図12は、特別図柄停止図
柄設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0099】まず、ステップSC(以下、単にSCとい
う)1により、前述した大当りフラグが設定されている
か否かをチェックすることにより、大当り発生の事前決
定がなされているか否かの判断がなされる。SC1によ
り大当り発生の事前決定がなされていると判断された場
合は、後述するSC8に進む。一方、SC1により大当
り発生の事前決定がなされていないと判断された場合、
すなわち、ハズレの事前決定がなされている場合は、S
C2に進む。
【0100】SC2では、リーチ状態を発生させること
が事前に決定されているか否かの判断がなされる。ここ
で、このパチンコ遊技機1においては、リーチ状態が大
当りが発生するか否かにかかわらず発生し得るが、特別
図柄の表示結果がハズレになる場合には、リーチ状態を
発生させるか否かが所定の処理によりランダムに決定さ
れる。
【0101】SC2によりリーチ状態が発生されると判
断された場合は、後述するSC5に進む。一方、SC2
によりリーチ状態が発生されないと判断された場合は、
SC3に進み、入賞バンクのBANK0に格納されたC
TZUのデータに基づいて特別図柄の左図柄の予定停
止図柄である第1停止図柄を設定する処理がなされる。
次に、SC4に進み、SC3により設定された第1停止
図柄を参照してリーチ状態や大当り状態を発生させない
ように、特別図柄の右図柄の予定停止図柄である第2停
止図柄と特別図柄の中図柄の予定停止図柄である最終停
止図柄とをそれぞれランダムに設定する処理がなされ
る。
【0102】前述したSC2によりリーチ状態が発生さ
れると判断されてSC5に進んだ場合は、入賞バンクの
BANK0に格納されたC TZUのデータに基づいて
第1停止図柄および第2停止図柄を設定する処理がなさ
れる。
【0103】次に、SC6に進み、SC5により設定さ
れた第1停止図柄および第2停止図柄と一致しないよう
に、最終停止図柄をランダムに設定する処理がなされ
る。SC6の後、SC7に進む。このようなSC5およ
びSC6により、大当りが発生しないハズレのリーチ状
態が発生させられることになる。SC7では、前述した
SB9と同様の入賞バンク更新処理が実行される。これ
により、入賞バンクのバンクデータがシフトされる。S
C7の後、SC8に進む。
【0104】SC8では、プロセスフラグのデータが
「1」だけ加算され、その後、この特別図柄停止図柄設
定処理が終了する。このようにプロセスフラグのデータ
が「1」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセ
ス処理の実行時に揺れ動作設定処理が実行される。
【0105】次に、前述したS21の揺れ動作設定処理
の内容を説明する。図13は、揺れ動作設定処理の処理
内容を示すフローチャートである。
【0106】まず、ステップSO(以下、単にSOとい
う)1により、第1停止表示部の揺れ動作を設定する処
理がなされ、次に、SO2により、第2停止表示部の揺
れ動作を設定する処理がなされる。ここで、表示部と
は、可変表示装置4の可変表示部5の左,中,右の各可
変表示部を意味する。また、第1停止表示部とは、3つ
の可変表示部が一斉に可変開始された後、これらの中で
最初に停止制御される左可変表示部を意味する。また、
第2の停止表示部とは、2番目に停止制御される右可変
表示部を意味する。そして、SO1の処理により、左可
変表示部および右可変表示部が一旦停止制御されてか
ら、中可変表示部が停止制御され最終的に中可変表示部
の表示結果が導出表示された状態となるまで、左可変表
示部の3個の特別図柄が同様に揺れて表示されるよう制
御される。また、SO2の処理により、左可変表示部お
よび右可変表示部が一旦停止制御されてから、中可変表
示部が停止制御され最終的に中可変表示部の表示結果が
導出表示された状態となるまで、右可変表示部の3個の
特別図柄が同様に揺れて表示されるよう制御される。S
O2の処理が行なわれた後、SO3の処理が行なわれ
る。
【0107】SO3では、前述のSC2と同様に、リー
チ状態を発生させることが事前に決定されているか否か
の判断がなされる。リーチ状態を発生させることが事前
に決定されていなければSO7に進み、決定されていれ
ばSO4に進む。
【0108】SO4では、リーチ図柄が確変図柄である
か否か、すなわち、可変表示装置4においてリーチ状態
が発生している場合に、左可変表示部および右可変表示
部で表示されているリーチ図柄が確率変動を伴う図柄で
あるか否かの判断がなされる。確変図柄である場合には
SO5に進み、左可変表示部の中のリーチ状態を構成し
ている特別図柄と右可変表示部の中のリーチ状態を構成
している特別図柄を、拡大したり縮小して表示する処理
を行ない、SO7に進む。SO1、SO2およびSO5
の処理が実行されると、左可変表示部および右可変表示
部が一旦停止制御されてから、中可変表示部が停止制御
され最終的に中可変表示部の表示結果が導出表示された
状態となるまで、左可変表示部および右可変表示部のそ
れぞれ3個の特別図柄が同様の方向に揺れ、さらに、そ
の中のリーチ状態を構成する左右1個ずつの特別図柄が
拡大されたり縮小されたりするよう制御される。
【0109】一方、SO4において確変図柄でないと判
断された場合には、SO6に進み、左可変表示部の中の
リーチ状態を構成している特別図柄と右可変表示部の中
のリーチ状態を構成している特別図柄を、SO1および
SO2とは異なる態様で揺らせて表示する処理を行な
い、SO7に進む。SO1、SO2およびSO6の処理
が実行されると、左可変表示部および右可変表示部が一
旦停止制御されてから、中可変表示部が停止制御され最
終的に中可変表示部の表示結果が導出表示された状態と
なるまで、左可変表示部および右可変表示部のそれぞれ
3個の特別図柄が同様の方向に揺れ、さらに、その中の
リーチ状態を構成する左右1個ずつの特別図柄が別の態
様でも揺らされるように、つまり、たとえば、左可変表
示部および右可変表示部の合計6個の特別図柄が縦方向
に揺れ、また、その6個の特別図柄の中のリーチ状態を
構成する左右1個ずつの特別図柄がさらに横方向に揺れ
るように、制御される。
【0110】SO7では、プロセスフラグのデータを特
別図柄変動中処理を実行するためのデータに設定する処
理がなされる。このようにプロセスフラグのデータが設
定されることにより、次回の特別図柄プロセス処理の実
行時に特別図柄変動中処理が実行される。SO7の後、
この揺れ動作設定処理が終了する。
【0111】次に、前述したS22の特別図柄変動中処
理の内容を説明する。図14は、特別図柄変動中処理の
処理内容を示すフローチャートである。
【0112】まず、ステップSP(以下、単にSPとい
う)1により、パチンコ遊技機1を特別図柄の変動中
(可変表示中)の状態に制御するための図柄変動中プロ
セスデータを設定する処理がなされる。次に、SP2に
進み、現在が確率変動状態中であるか否かの判断がなさ
れる。SP2により確率変動状態中ではないと判断され
た場合は、後述するSP4に進む。一方、SP2により
確率変動状態中であると判断された場合は、SP3に進
み、変動時間の短縮等の確率変動中特有の可変表示制御
を行なうための確変中変動プロセスデータを設定する処
理がなされる。その後、SP4に進む。
【0113】SP4では、プロセスデータ/タイマ処理
が実行される。これにより、SP1,SP3により設定
されたプロセスデータに基づいて、特別図柄の変動中の
プロセスの制御が行なわれる。プロセスデータ/タイマ
処理の処理内容については、図17を用いて後述する。
次に、SP5に進み、プロセスデータ/タイマ処理によ
り実行されている特別図柄変動中のプロセスが継続中で
あるか否かの判断がなされる。具体的には、後述するS
D5によりプロセス継続中のデータが設定されているか
否かの判断を行ない、そのデータが設定されている場合
に、プロセスが継続中であると判断する。
【0114】SP5によりプロセスが継続中であると判
断された場合は、この特別図柄変動中処理が終了する。
この場合には、プロセスフラグのデータが更新されない
ため、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別図柄
変動中処理が繰返し実行される。一方、SP5によりプ
ロセスが継続中ではないと判断された場合は、SP6に
進み、プロセスフラグのデータを最終停止図柄変動処理
を実行するためのデータに設定する処理がなされる。こ
のようにプロセスフラグのデータが設定されることによ
り、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に最終停止図
柄変動処理が実行される。SP6の後、この特別図柄変
動中処理が終了する。
【0115】次に、前述したS23の最終停止図柄変動
処理の内容を説明する。図15は、最終停止図柄変動処
理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステ
ップSQ(以下、単にSQという)1により、最終停止
図柄を通常時の変動態様で変動させるためのプロセスデ
ータである通常時変動プロセスデータのアドレスを設定
する処理がなされる。なお、本実施の形態において最終
停止図柄とは、具体的には、可変表示部5の中可変表示
部の3個の特別図柄のことである。そして、最終停止図
柄の通常時の変動態様とは、中可変表示部の1方向の
(上から下に向かって)スクロール表示が減速され、そ
のまま、最終的に中可変表示部が停止制御されることを
意味する。
【0116】次に、SQ2により、前述のSC2と同様
に、リーチ状態を発生させることが事前に決定されてい
るか否かの判断がなされる。リーチ状態を発生させるこ
とが事前に決定されていなければSQ6に進み、決定さ
れていればSQ3に進む。
【0117】SQ3では、最終停止図柄をリーチ時の変
動態様で変動させるためのプロセスデータであるリーチ
時変動プロセスデータのアドレスを設定する処理がなさ
れる。なお、本実施の形態において、最終停止図柄のリ
ーチ時の変動態様とは、バウンド変動表示である。バウ
ンド変動表示とは、中可変表示部のスクロール方向が減
速されて、一旦停止制御された後に、中可変表示部が、
スクロール方向とは逆方向に1図柄分だけ可変表示さ
れ、次に、スクロール方向(順方向)に2図柄分だけ可
変表示され、また、1図柄分だけ逆方向に可変表示さ
れ、そして、順方向に2図柄分可変表示され、というよ
うに、中可変表示部において表示される特別図柄が行っ
たり来たりしながら変化し、最終的に停止制御されるこ
とを意味する。SQ3の処理が行なわれると、次に、S
Q4の処理が行なわれる。なお、SQ3でリーチ時変動
プロセスデータのアドレスが設定されると、SQ1で設
定された通常時変動プロセスデータのアドレスは無効と
される。
【0118】SQ4では、中可変表示部より先に停止表
示される左可変表示部と右可変表示部の中のリーチ状態
を構成している特別図柄が確変図柄であるか否かが判断
される。確変図柄である場合にはSQ5に進み、確変図
柄でない場合にはSQ6に進む。
【0119】SQ5では、最終停止図柄を確率変動リー
チ時の変動態様で変動させるためのプロセスデータであ
る確変図柄時変動プロセスデータのアドレスを設定する
処理がなされる。なお、本実施の形態において、最終停
止図柄の確率変動リーチ時の変動態様とは、上記のバウ
ンド変動表示が行なわれ、かつ、識別情報にキャラクタ
が可変表示部5に表示されることである。なお、この場
合に表示されるキャラクタは、たとえば、確変図柄と同
一または類似の模様のキャラクタである。なお、SQ5
で確変図柄時変動プロセスデータのアドレスが設定され
ると、SQ3で設定されたリーチ時変動プロセスデータ
のアドレスは無効とされる。
【0120】SQ6では、SQ1,SQ3,SQ5のい
ずれかで設定されたアドレスから中可変表示部で停止さ
れる特別図柄の変動態様を決定するプロセスデータであ
る特別図柄停止変動プロセスデータを設定する処理がな
され、SQ7に進む。
【0121】SQ7では、プロセスデータ/タイマ処理
が実行され、SQ8に進む。なお、プロセスデータ/タ
イマ処理の処理内容は、図17を用いて後述する。
【0122】SQ8では、プロセスデータ/タイマ処理
により実行されている特別図柄の変動に関するプロセス
が継続中であるか否かの判断がなされる。具体的には、
後述するSD5によりプロセス継続中のデータが設定さ
れているか否かの判断を行ない、そのデータが設定され
ている場合に、プロセスが継続中であると判断する。継
続中であると判断されると、そのまま処理を終了し、継
続中ではないと判断されると、SQ9で、プロセスフラ
グのデータを特別図柄停止処理を実行するためのデータ
に設定する処理がなされ、処理を終了する。このように
プロセスフラグのデータが設定されることにより、次回
の特別図柄プロセス処理の実行時に特別図柄停止処理が
実行される。
【0123】次に、前述したS24の特別図柄停止処理
の内容を説明する。図16は、特別図柄停止処理の処理
内容を示すフローチャートである。
【0124】まず、ステップSR(以下、単にSRとい
う)1により、特別図柄をハズレの図柄で停止表示させ
るためのプロセスデータである図柄ハズレ停止プロセス
データのアドレスを設定する処理がなされる。次に、S
R2に進み、前述した大当りフラグが設定されているか
否かをチェックすることにより、大当りを発生させるこ
とが事前決定されているか否かの判断がなされる。SR
2により大当りを発生させることが事前決定されていな
いと判断された場合には、後述するSR4に進む。一
方、SR2により大当りを発生させることが事前決定さ
れていると判断された場合には、SR3に進み、特別図
柄を大当り図柄(当りライン上で「777」等の図柄が
揃った図柄の状態)で停止表示させるためのプロセスデ
ータである図柄当たり停止プロセスデータのアドレスを
設定する処理がなされる。このSR3により図柄当たり
停止プロセスデータのアドレスが設定された場合には、
SR1で設定されたアドレスは無効となる。SR3の
後、SR4に進む。
【0125】SR4では、SR1またはSR3により設
定されたアドレスに基づいて、特別図柄を停止させるた
めのプロセスデータである特別図柄停止プロセスデータ
を設定する処理がなされる。なお、特別図柄停止プロセ
スデータには、可変表示部5の表示結果が導出表示され
たされた際に、揺れ動作設定処理や最終停止図柄変動処
理で設定される、特別図柄の揺れやキャラクタ表示等を
終了させる旨のデータが含まれる。
【0126】次に、SR5に進み、プロセスデータ/タ
イマ処理が実行される。これにより、SR4により設定
されたプロセスデータに基づいて、特別図柄の停止に関
するプロセスの制御が行なわれる。プロセスデータ/タ
イマ処理の処理内容については、図17を用いて後述す
る。次に、SR6に進み、プロセスデータ/タイマ処理
により実行されている特別図柄の停止に関するプロセス
が継続中であるか否かの判断がなされる。具体的には、
後述するSD5によりプロセス継続中のデータが設定さ
れているか否かの判断を行ない、そのデータが設定され
ている場合に、プロセスが継続中であると判断する。
【0127】SR6によりプロセスが継続中であると判
断された場合は、この特別図柄停止処理が終了する。こ
の場合には、プロセスフラグのデータが更新されないの
で、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別図柄停
止処理が繰返し実行される。一方、SR6によりプロセ
スが継続中ではないと判断された場合は、SR7に進
み、プロセスフラグのデータを特別図柄変動待ち処理を
実行するためのデータに設定するとともに、リーチフラ
グおよび変動フラグ等のこれまでの制御に用いられたフ
ラグをクリアする処理がなされる。
【0128】次に、SR8に進み、前述した大当りフラ
グが設定されているか否かをチェックすることにより、
大当りを発生させることが事前決定されているか否かの
判断がなされる。SR8により大当りを発生させること
が事前決定されていないと判断された場合には、この特
別図柄停止処理が終了する。その場合には、SR7にお
いて特別図柄変動待ち処理を実行するためのプロセスフ
ラグのデータが設定されたことにより、次回の特別図柄
プロセス処理の実行時に特別図柄変動待ち処理が実行さ
れる。
【0129】一方、SR8により大当りを発生させるこ
とが事前決定されていると判断された場合には、SR9
に進み、プロセスフラグのデータを大当り処理を実行す
るためのデータに設定するとともに、リーチフラグおよ
び変動フラグ等のこれまでの制御に用いられたフラグを
クリアする処理がなされる。処理がなされる。SR9に
よるプロセスフラグのデータの設定が行なわれた場合に
は、前述したSR7において設定されたプロセスフラグ
は無効となる。したがって、大当りを発生させることが
事前決定されている場合には、大当り処理を実行するた
めのプロセスフラグのデータが設定されたことにより、
次回の特別図柄プロセス処理の実行時に大当り処理が実
行される。SR9の後、この特別図柄停止処理が終了す
る。
【0130】次に、前述したSA2,SP4,SQ7,
SR5において呼び出されて実行されるプロセスデータ
/タイマ処理の処理内容を説明する。図17は、プロセ
スデータ/タイマ処理の処理内容を示すフローチャート
である。
【0131】まず、ステップSD(以下、単にSDとい
う)1により、特別図柄プロセスタイマ設定処理が実行
される。これにより、前述したような特別図柄の可変表
示についてのプロセスタイマのアドレスが、データポイ
ンタによって指定されて設定される。特別図柄プロセス
タイマ設定処理の処理内容については、図18を用いて
後述する。
【0132】次に、SD2に進み、特別図柄プロセスデ
ータ設定処理が実行される。これにより、制御される各
種ランプの表示、音の発生、および特別図柄の表示等に
ついてのプロセスデータが設定される。このようにプロ
セスデータが設定されると、設定されたプロセスデータ
に基づいて各種制御が実行される。その制御の実行に際
してはプロセスタイマにより時間管理が行なわれる。特
別図柄プロセスデータ設定処理の処理内容については、
図19を用いて後述する。
【0133】次に、SD3に進み、現在設定されている
プロセスタイマのタイマ値を「1」だけ減算更新させる
処理がなされる。ここで、プロセスタイマは、予め定め
られた値から時間経過に伴って減算更新されていくもの
であり、このSD3により減算更新される。
【0134】次に、SD4に進み、プロセスタイマのタ
イマ値が「0」になっているか否かの判断がなされる。
SD4によりタイマ値が「0」になっていないと判断さ
れた場合は、SD5に進み、プロセスの継続中であるこ
とを示すデータを設定する処理がなされた後、このプロ
セスデータ/タイマ処理が終了する。一方、SD4によ
りタイマ値が「0」になっていると判断された場合は、
SD6に進み、データポインタの値を更新する処理がな
される。この実施の形態の場合は、前述したように、5
バイトで1つのデータグループが構成されており、デー
タポインタは、5バイトずつ更新される。これにより、
現在設定されているプロセスデータにおいて、次のデー
タグループのプロセスタイマがデータポインタにより指
定される。
【0135】次に、SD7に進み、SD6でのデータポ
インタの更新に応じて、次のデータグループでの新たな
プロセスタイマを設定する処理がなされる。次に、SD
8に進み、SD6で更新されたデータポインタが指示す
るデータが前述した終了コードであるか否かの判断がな
される。SD8により終了コードではないと判断された
場合は、前述したSD5に進み、プロセスの継続中であ
ることを示すデータが設定された後、このプロセスデー
タ/タイマ処理が終了する。
【0136】一方、SD8により終了コードであると判
断された場合は、SD9に進み、プロセスが終了したこ
とを示すデータを設定する処理がなされる。次に、SD
10に進み、現在未処理で残っているプロセスデータを
実行するために、そのプロセスデータのアドレスをデー
タポインタに設定する処理がなされる。そして、SD1
1に進み、プロセスタイマを設定する処理がなされる。
このようなSD10およびSD11を実行するのは、最
後に実行されるデータグループにおいて前述した終了コ
ードが含まれているため、SD8により最後のデータグ
ループにおいて終了コードを発見した場合でも、プロセ
スを終了させる前にそのデータグループのデータに含ま
れているプロセスデータを実行する必要があるからであ
る。SD11の後、このプロセスデータ/タイマ処理が
終了する。
【0137】次に、プロセスデータ/タイマ処理におい
て実行されるSD1の特別図柄プロセスタイマ設定処理
を説明する。図18は、特別図柄プロセスタイマ設定処
理の処理内容を示すフローチャートである。
【0138】まず、ステップSE(以下、単にSEとい
う)1により、プロセスデータのアドレスの変更がある
か否かの判断がなされる。SE1によりアドレスの変更
がないと判断された場合は、後述するSE5に進む。一
方、SE1によりアドレスの変更があると判断された場
合は、SE2に進み、当該変更後のアドレスを、実行す
るデータのアドレスとして設定する処理がなされる。
【0139】次に、SE3に進み、変更後のアドレスの
データに基づいて、新たなプロセスタイマを設定する処
理がなされる。次に、SE4に進み、SE3により設定
されたプロセスタイマをRAM70のプロセスタイマ用
の作業領域に格納する処理がなされた後、SE5に進
む。
【0140】SE5では、プロセスデータのアドレスを
設定する処理がなされる。これにより、SE1から直接
SE5に進んだ場合は変更されていないプロセスデータ
のアドレスが設定されて現状のプロセスタイマが使用さ
れ、一方、SE4からSE5に進んだ場合は変更された
プロセスデータのアドレスが設定されて新たなプロセス
タイマが使用される。SE5の後、この特別図柄プロセ
スタイマ設定処理が終了する。
【0141】次に、プロセスデータ/タイマ処理におい
て実行されるSD2の特別図柄プロセスデータ設定処理
を説明する。図19は、特別図柄プロセスデータ設定処
理の処理内容を示すフローチャートである。
【0142】まず、ステップSF(以下、単にSFとい
う)1により、前述したランプフラグのデータにより指
定されるランプデータを設定する処理がなされる。次
に、SF2に進み、ランプデータの変更がないか否かの
判断がなされる。SF2によりランプデータの変更がな
いと判断された場合は、後述するSF5に進む。一方、
SF2によりランプデータの変更があると判断された場
合は、SF3に進み、変更後のランプデータのアドレス
およびアドレスポインタを設定する処理がなされる。次
に、SF4に進み、SF3により変更設定されたランプ
データのアドレスおよびアドレスポインタにしたがっ
て、変更後のランプタイマを設定する処理がなされる。
SF4の後、SF5に進む。
【0143】SF5では、音声フラグを設定する処理が
なされる。これにより、SF2からSF5に進んだ場合
はランプデータの変更がされずに音声フラグが設定さ
れ、SF4からSF5に進んだ場合はランプデータの変
更に伴って音声フラグが設定される。SF5の後、SF
6に進み、特別図柄の表示制御データを設定する処理が
なされる。SF6の後、この特別図柄プロセスデータ設
定処理が終了する。
【0144】次に、可変表示装置4における具体的な表
示例を説明する。図20および図22〜図24は、表示
例を示す表示画面図である。
【0145】図20には、前述の最終停止図柄変動処理
の中で説明した、確率変動リーチ時の最終停止図柄の変
動の表示例が示されている。図20において、(a)に
は確変図柄でリーチ状態となり、かつ、一旦中可変表示
部が確変大当りとなった状態で停止している表示態様が
示されており、(b)〜(d)には、最終停止図柄のバ
ウンド変動表示とキャラクタ表示が行なわれている表示
態様が示されている。また、図20において、可変表示
部5の表示は、(a)〜(d)の順に変化する。
【0146】まず、図20(a)を参照して、可変表示
部5においては、2つのリーチ図柄203によりリーチ
状態が構成されている。そして、可変表示部5では、中
可変表示部のリール207(以下、「中リール207」
という)が、順方向(図20(a)では上から下に向く
方向)にスクロール表示した後、一旦、可変表示部5の
中段の当りライン上に、確変図柄の一例である黒塗りの
7が3個並ぶように、停止している。なお、リーチ状態
が発生すると、可変表示部5の表示結果が導出表示され
るまで、図20では図示を省略しているが、左可変表示
部のリール206(以下、「左リール206」という)
と右可変表示部のリール205(以下、「右リール20
5」という)は、上下方向に揺れるように表示される。
【0147】次に、図20(b)を参照して、可変表示
部5には、2つのキャラクタ201が、2つのリーチ図
柄203のそれぞれに引き寄せられるように、可変表示
部5の下方から上昇するよう表示されている。キャラク
タ201は、リーチ図柄203と重なる位置にまで上昇
してくると、リーチ図柄203の前景として、すなわち
リーチ図柄203よりも前面に位置するように表示され
ている。なお、本実施の形態では、キャラクタ201の
一例として、リーチ図柄203と同形で色違いの図柄で
ある、白抜きの7が示されているが、本発明のキャラク
タはこれに限定されるものではない。
【0148】また、図20(b)を参照して、可変表示
部5において、図20(a)から、中可変表示部の表示
が、特別図柄1つ分だけ、通常のスクロール方向とは逆
方向に変化している。これは、最終停止図柄であり中可
変表示部のバウンド変動表示が行なわれているからであ
る。
【0149】次に、図20(c)を参照して、可変表示
部5には、図20(b)では表示されていたキャラクタ
201が、可変表示部5の下方に移動して表示されなく
なり、その代わりに、4つの小キャラクタ202が、可
変表示部5の下方から上昇するよう表示されている。小
キャラクタ202は、リーチ図柄203と重なる位置に
まで上昇してくると、リーチ図柄203の背景として、
すなわちリーチ図柄203よりも後面に位置するように
表示されている。なお、本実施の形態では、小キャラク
タ202の一例として、リーチ図柄203を縮小したも
のであって色違いの図柄である、白抜きの小型の7が示
されているが、リーチ図柄203の背景として表示され
る、本発明の小キャラクタはこれに限定されるものでは
ない。
【0150】また、図20(c)を参照して、可変表示
部5において、図20(b)から、中可変表示部の表示
が、特別図柄2つ分だけ、通常のスクロール方向と同じ
方向である順方向に変化している。これは、最終停止図
柄のバウンド変動表示のためである。次に、図20
(d)を参照して、可変表示部5には、図20(c)で
は表示されていた小キャラクタ202が、可変表示部5
の下方に移動して表示されなくなり、その代わりに、キ
ャラクタ201が、可変表示部5の下方から上昇するよ
う再び表示されている。キャラクタ201は、図20
(b)と同様に、リーチ図柄203の前景として表示さ
れている。
【0151】また、図20(d)を参照して、可変表示
部5において、図20(c)から、中可変表示部の表示
が、特別図柄1つ分だけ、通常のスクロール方向と逆方
向に変化している。これは、最終停止図柄のバウンド変
動表示のためである。
【0152】以上図20を用いて説明した可変表示部5
の表示においては、キャラクタ201と小キャラクタ2
02とによって、白抜きの7というキャラクタが、リー
チ図柄203の付近でありリーチ図柄203よりも前面
(図20(b)のキャラクタ201の位置)と、可変表
示部5の下方であってその表示領域外の所定の位置と、
リーチ図柄203の付近でありリーチ図柄203よりも
後面(図20(c)の小キャラクタ202の位置)とを
含む軌道上を移動するような表示が行なわれる。このよ
うな表示が行なわれることにより、遊技者に、可変表示
部5の表示領域外にあると思われるキャラクタの移動経
路を想像させることができるため、可変表示装置4の表
示に対する遊技者の興味をより大きくすることができ
る。
【0153】また、白抜きの7というキャラクタが、キ
ャラクタ201または小キャラクタ202として、すな
わち大きさを異ならせて交互に表示されることにより、
平面で構成できる可変表示部5に奥行きを持たせること
ができる。
【0154】なお、キャラクタ201,小キャラクタ2
02を、リーチ図柄と同一または類似のキャラクタとす
れば、リーチ図柄を、遊技者にアピールすることができ
る。また、キャラクタ201,小キャラクタ202を、
中リール207を変動する図柄と同一または類似のキャ
ラクタとすれば、当該図柄を、遊技者にアピールするこ
とができる。また、リーチ図柄と同一の図柄が中リール
207を変動する際に、図20に示す表示を行なっても
よい。
【0155】図21は、可変表示装置4においてリーチ
状態が発生した際に可変表示部5を可変表示する場合の
制御タイミングを示すタイミングチャートである。図2
1には、全図柄の変動態様(可変表示部5の表示が全体
として変動しているか停止しているか:図中a)、第
1,第2停止表示部の変動態様(リーチ状態が成立して
からの左可変表示部および右可変表示部の変動態様:図
中b)、リーチ図柄変化パターン(左可変表示部および
右可変表示部の中のリーチ状態を構成している特別図柄
の変動態様:図中c〜e)、最終停止図柄の変動態様
(リーチ状態が成立してからの中可変表示部の変動態
様:図中f)、キャラクタの変動態様(図20のキャラ
クタ201の表示の変動態様:図中g)、小キャラクタ
の変動態様(図20の小キャラクタ202の表示の変動
態様:図中h)が時間経過にしたがって示される。
【0156】以下に、図21を参照しつつ、始動入賞に
より可変表示部5が開始されてから可変表示部5全体の
表示の変動が停止するまで(図21(a)の「全図柄」
の欄が「停止」となるまで)の、可変表示部5の表示態
様について説明する。
【0157】まず、第1,第2停止表示部の表示態様に
ついて説明する。なお、本実施の形態において、第1停
止表示部とは、前述したように左可変表示部であり、第
2停止表示部とは、右可変表示部である。
【0158】図21(b)を参照して、リーチ状態が成
立するまでは、第1,第2停止表示部は、いずれも、順
方向に、すなわち、上から下に向けてスクロール表示し
ている。ここで、順方向のスクロール表示を、「順変
動」という。そして、リーチ状態が成立すると、第1,
第2停止表示部は、この順変動と、順方向とは逆方向の
スクロール表示である「逆変動」とを、可変表示部5全
体の表示の変動が停止するまで、交互に繰返す。
【0159】なお、第1,第2停止表示部上にあり、か
つ、リーチ状態を構成しているリーチ図柄については、
さらに、図21(c)〜図21(e)のいずれかのパタ
ーンで表示態様が変化する。ここで、リーチ図柄の表示
態様について詳細に説明する。
【0160】リーチ図柄は、確変図柄でない場合には、
図21(c)または図21(d)のパターンで表示態様
が変化する。なお、このことは、図13のSO6の処理
内容に対応している。
【0161】図21(c)のパターンに従うと、リーチ
図柄は、上下方向に、かつ、第1,第2停止表示部上の
他の特別図柄とは反対方向に変動する。この変動状態
を、さらに、図22(a)を用いて説明する。なお、図
22(a)では、白抜きの「7」により、リーチ図柄が
構成されている。図22(a)を参照して、可変表示部
5内において、リーチ図柄203に、リーチ図柄203
の移動方向を示す黒色矢印と白抜き矢印が付されてい
る。また、右リール205の左側および左リール206
の右側には、それぞれのリールの表示の変動方向を示す
黒色矢印と白抜き矢印が記載されている。そして、リー
チ図柄203が黒色矢印の方向に移動表示される場合に
は、右リール205および左リール206も黒色矢印の
方向に変動表示される。また、リーチ図柄203が白抜
き矢印の方向に移動表示される場合には、右リール20
5および左リール206も白抜き矢印の方向に変動表示
される。このようにして、リーチ図柄203は、上下方
向に、かつ、第1,第2停止表示部上の他の特別図柄と
は反対方向に変動する。なお、図22(a)では、中リ
ール207はスクロール表示の最中であることが表現さ
れている。
【0162】図21(d)のパターンに従うと、リーチ
図柄は、第1,第2停止表示部上の他の特別図柄と同様
に上下方向に変動し、かつ、左右方向に変動する。この
変動状態を、図22(b)に示す。なお、図22(b)
では、ハッチングを施された「7」により、リーチ図柄
が構成されている。図22(b)を参照して、可変表示
部5内において、リーチ図柄203に、リーチ図柄20
3の移動方向を示す白抜き両矢印が付されている。ま
た、右リール205の左側および左リール206の右側
には、それぞれのリールの表示の変動方向を示す白抜き
両矢印が記載されている。
【0163】一方、リーチ図柄は、確変図柄である場
合、図21(e)のパターンで表示態様が変化する。な
お、このことは、図13のSO5の処理内容に対応して
いる。図21(e)のパターンに従うと、リーチ図柄
は、他の特別図柄と同様に上下方向に変動し、かつ、変
形するように(ここでは、拡大と縮小を交互に繰返すよ
うに)変動する。この変動状態を図22(c)に示す。
なお、図22(c)では、ハッチングを施された「7」
により、リーチ図柄が構成されている。さらに、この場
合、ハッチングを施された「7」が確変図柄を構成して
いることにもなる。図22(c)を参照して、可変表示
部5内において、右リール205の左側および左リール
206の右側には、それぞれのリールの表示の変動方向
を示す白抜き両矢印が記載されている。また、右リール
205上のリーチ図柄203は、通常の大きさ(たとえ
ば図22(b)で示す大きさ)よりも拡大され、左リー
ル206上のリーチ図柄203は、通常の大きさよりも
縮小されている。なお、2つのリーチ図柄203は、同
じように変形(拡大または縮小)することもできるし、
また、互いに異なるように変形する(一方を拡大させ他
方を縮小する)こともできる。
【0164】次に、最終停止図柄の変動態様について説
明する。本実施の形態で、最終停止図柄とは、可変表示
部5の中可変表示部の3個の特別図柄である。図15を
用いた最終停止図柄変動処理において例示したように、
リーチ状態が発生すると、最終停止図柄はバウンド変動
表示される。このバウンド変動処理を、図21(f)を
参照して、具体的に説明する。リーチ状態が発生する
と、最終停止図柄は、1図柄分だけ逆変動する。次に、
2図柄分だけ順変動する。なお、このように1図柄分の
逆変動と2図柄分の順変動が1回ずつ行なわれると、結
果として、最終停止図柄は、1図柄分だけ順変動したこ
とになる。1図柄分の逆変動と2図柄分の順変動が数回
(図21では逆変動3回、順変動2回)交互に行なわれ
た後、最終停止図柄は、上下に揺れ、最後に変動を停止
する。
【0165】次に、キャラクタの変動態様について説明
する。図15および図20を用いて説明したように、確
率変動リーチが発生した場合には、キャラクタが表示さ
れる。なお、本実施の形態では、図20を用いて説明し
たように、キャラクタとして、同形であり大きさの異な
る2つのキャラクタであるキャラクタ201(図21で
は大キャラ)と小キャラクタ202(図21では小キャ
ラ)とを交互に表示させることができる。これらのキャ
ラクタの変動態様を、図21(g)および図21(h)
を参照して、具体的に説明する。リーチ状態が発生する
と、まず、大キャラが可変表示部5に表示される(図中
「導出」状態)。それから所定時間が経過すると、大キ
ャラが表示されなくなり(図中「非導出」状態)、入れ
替わるように、小キャラが表示されるようになる。そし
て、さらに所定時間が経過すると、小キャラと入れ替わ
って大キャラが表示される。なお、可変表示部5の表示
の変動が停止され、可変表示部5の表示結果が導出され
ると、大キャラおよび小キャラの表示は終了する。
【0166】上記のような大キャラと小キャラの表示の
入れ替わりは、或る周期で行なわれる。一方で、上述の
最終停止図柄のパウンド変動表示も所定の周期で行なわ
れる。そして、上記の入れ替わりについての或る周期
は、バウンド変動表示をより視覚に訴えるものにするた
めに、バウンド変動表示についての所定の周期に同期し
て行なわれる。なお、本発明は、必ずしもこれらの周期
が同期することに限定されるものではなく、最終停止図
柄の変動態様とキャラクタの入れ替わり表示は同期せず
に、異なるタイミングで実行されても良い。
【0167】なお、図21(f)〜図21(h)を用い
て説明した最終停止図柄と大キャラ、小キャラの表示制
御タイミングは、図20に対応している。つまり、リー
チ状態が発生し、最終停止図柄が1図柄分逆変動して大
キャラが表示される部分は、図20(b)に対応してい
る。また、その次に、最終停止図柄が2図柄分順変動
し、大キャラが表示されなくなり、小キャラが表示され
る部分は、図20(c)に対応している。そして、その
次に、最終停止図柄が1図柄分逆変動し、小キャラが表
示されなくなり、大キャラが表示される部分は、図20
(d)に対応している。
【0168】次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙す
る。 (1) 本実施の形態では、図20等に示すように、キ
ャラクタ201および小キャラクタ202により構成さ
れるキャラクタが、特別図柄により構成される識別情報
の前景または背景として表示されたが、可変表示部5上
の或る識別情報を、可変表示部5上の他の識別情報の前
景または背景として表示することもできる。図23にこ
のような表示例を示す。
【0169】図23を参照して、可変表示部5において
は、複数の特別図柄が、右リール205,左リール20
6および中リール207上に表示されている。そして、
所定の条件が成立した場合(たとえば、リーチ状態が発
生した場合や、可変表示部5の可変表示が所定回数行わ
れた場合)、右リール205の表示が拡大されて、可変
表示部5の左端へ、中リール207の前を通るように移
動して表示され、かつ、左リール206の表示が縮小さ
れて、可変表示部5の右端へ、中リール207の後ろを
通るように移動して表示される。このような表示が行な
われると、識別情報(特別図柄)自体の表示により、可
変表示部5上の表示に遠近感を表現することができ、遊
技者の、可変表示部5の表示に対する興味を向上するこ
とができる。
【0170】(2) 本実施の形態では、図20等を用
いて説明したように、キャラクタは、識別情報の変動周
期と同期して変動表示され、かつ、識別情報の前景また
は背景として表示された。すなわち、キャラクタは識別
情報に関連付けられて表示されていた。しかしながら、
キャラクタの表示は、必ずしも識別情報に関連付けられ
て表示される必要はない。また、本実施の形態では、図
20等を用いて説明したように、キャラクタは、可変表
示装置4においてリーチ状態が発生した場合にのみ表示
されていたが、キャラクタの表示タイミングは、これに
限定されるものではない。
【0171】キャラクタは、識別情報の表示の変動のタ
イミングと無関係に、かつ、リーチ状態以外の場合に表
示されてもよい。このような表示例を、図24を用いて
説明する。図24(a)を参照して、可変表示部5で
は、右リール205,左リール206,中リール207
は、スクロール表示を行なっている。そして、可変表示
部5には、キャラクタ201が、右リール205,左リ
ール206,中リール207の各リール上の特別図柄の
前面を、右端から左下方向に移動するように表示されて
いる。そして、可変表示部5では、所定の時間が経過す
ると、キャラクタ201が可変表示部5の下方向に向け
て移動し最終的に消えるような表示が行なわれる。その
後、さらに所定の時間が経過すると、図24(b)に示
すように、小キャラクタ202が、右リール205,左
リール206,中リール207の各リール上の特別図柄
の後面を、可変表示部5の左下から右上方向に移動する
ように表示されている。この後、可変表示部5では、小
キャラクタ202が可変表示部5の右上方向に向けて移
動し最終的に消えるような表示が行なわれる。この後、
図24(a)の表示と図24(b)の表示が繰返され
る。
【0172】図24では、飛行機の図形によりキャラク
タ201が構成されている。また、小キャラクタ202
は、キャラクタ201の飛行機の図形を縮小した図形に
より構成されている。そして、上述のように、キャラク
タ201と小キャラクタ202が入れ替わるように交互
に表示されることにより、可変表示部5の表示において
奥行きを表現することができる。
【0173】(3) 本実施の形態では、図20等を用
いて説明したように、キャラクタ201と小キャラクタ
202とは、交互に表示されたが、これらは必ずしも交
互に表示されなくともよい。キャラクタ201と小キャ
ラクタ202の両方が、互いにタイミングを異ならせて
表示されれば、それだけで、可変表示部5の表示におい
て奥行きを表現することができるからである。また、必
ずしも交互に表示されないことにより、遊技者に、次は
どちらが表示されるのであろう、という、可変表示部5
の表示に対する新たな期待感を持たせることもできる。
【0174】(4) 本実施の形態では、図20等を用
いて説明したように、リーチ状態が発生すると、特別図
柄を逆変動させる等により、識別情報の変動の態様を変
化させたが、識別情報の変動の態様を変化させる条件
は、リーチ状態の発生に限定されない。たとえば、所定
回数可変表示部5の可変表示が行なわれる毎に、識別情
報の変動の態様を変化させてもよいし、所定時間遊技が
行われる毎に、識別情報の変動の態様を変化させてもよ
い。
【0175】(5) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【0176】
【課題を解決するための手段の具体例】(1) 図1等
に示されたパチンコ遊技機1により、複数種類の識別情
報とキャラクタとを可変表示可能な可変表示装置を含
み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制
御可能となる遊技機が構成されている。また、図4に示
されたCRTコントロール回路67等により、前記可変
表示装置を可変表示させた後、表示結果を導出表示させ
る制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。そ
して、可変表示部5において図20を用いて説明した表
示制御が行なわれることにより、前記可変表示装置によ
りリーチ状態が成立した場合に、前記キャラクタを前記
識別情報の前景または背景として表示可能であるととも
に、前記識別情報の背景として表示されるキャラクタを
前記識別情報の前景として表示するキャラクタよりも縮
小して表示するキャラクタ表示制御が可能である、該可
変表示制御手段の制御内容が開示されている。
【0177】(2) 図20等を用いて説明した可変表
示部5の表示制御において、識別情報を逆変動させるこ
とにより、所定の条件が成立した場合に、前記識別情報
の可変表示の変動パターンを変化させる変動パターン制
御を行なう前記可変表示制御手段の制御内容が開示され
ている。また、図21を用いて説明した最終停止図柄の
変動態様と、大キャラおよび小キャラの変動態様との関
係により、前記変動パターン制御は、所定の周期で前記
識別情報の変動パターンを変化させる制御であり、前記
キャラクタ表示制御は、前記所定の周期に同期して前記
キャラクタの表示を行なう制御である旨が開示されてい
る。
【0178】(3) 図20等を用いて説明した可変表
示部5の表示制御により、前記キャラクタ表示制御は、
前記キャラクタを前記識別情報の前景としての表示と背
景としての表示とを交互に行なう制御である旨が開示さ
れている。
【0179】(4) 可変表示部5の右,左,中可変表
示部において特別図柄がスクロール表示されることによ
り、前記可変表示装置により前記識別情報をスクロール
表示させる前記可変表示制御手段の制御内容が開示され
ている。また、図21等を用いて説明したバウンド変動
において、最終停止図柄が順変動と逆変動を行なうこと
により、前記変動パターン制御は、予め定められた条件
が成立した場合に、当該予め定められた条件の成立以前
における前記識別情報のスクロール方向とは逆方向にス
クロール表示させる制御を含む旨が開示されている。
【0180】(5) 図20を用いて説明した可変表示
部5の表示において、キャラクタ201と小キャラクタ
202とにより、白抜きの7というキャラクタが、可変
表示部5の表示領域外の所定の位置を含む軌道上を移動
するような表示が行なわれることにより、前記キャラク
タ表示制御が、前記キャラクタが所定の軌道上を周期運
動している表示制御を含み、かつ、前記所定の軌道上を
前記キャラクタが移動することにより当該キャラクタが
一旦前記可変表示装置の表示領域外に出る態様で消える
表示制御である旨が開示されている。
【0181】(6) 図20等を用いて説明したよう
に、リーチ状態にある可変表示部5において、キャラク
タ201と小キャラクタ202が交互に表示されること
により、該可変表示制御手段が、所定条件の成立に伴っ
て、前記キャラクタを、第1の大きさと、前記第1の大
きさとは異なる第2の大きさとで、所定の周期をもって
交互に表示するキャラクタ表示制御が可能である旨が開
示されている。
【0182】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、キャラクタが識別情報を基準として当該識
別情報の前景および背景として表示されることにより、
可変表示装置において識別情報が強調される。また、キ
ャラクタが識別情報の背景として表示される場合は前景
として表示される場合よりも縮小されて表示されること
により、可変表示装置において奥行きを表現できる。こ
れらのことから、遊技機において、可変表示装置の表示
内容を、より効果的に、変化に富んだものにすることが
できる。したがって、遊技機において、遊技の興趣を向
上させることができる。
【0183】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、所定の条件が成立すると識別情報の変動パ
ターンが変化することにより、遊技機において、可変表
示装置の表示内容を、より効果的に、変化に富んだもの
にすることができる。また、キャラクタの表示が、識別
情報の変動パターンの変化の周期と同期して行なわれる
ことにより、遊技機において、可変表示装置の表示内容
を、より効果的に、遊技者に認識させることができる。
したがって、遊技機において、より一層、遊技の興趣を
向上させることができる。
【0184】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、キャラクタが、可変表示装
置において、3次元的に運動しているように表示される
ため、可変表示装置において3次元的な広がりを効果的
に表現できる。これにより、遊技機において、可変表示
装置の表示内容を、より効果的に、変化に富んだものに
することができる。
【0185】請求項4に関しては、請求項1〜請求項3
のいずれか1項に関する効果に加えて、予め定められた
条件が成立すると、スクロール表示の方向が変化するた
め、遊技機において、可変表示装置の表示内容を、より
効果的に、変化に富んだものにすることができる。
【0186】請求項5に関しては、請求項1〜請求項4
のいずれか1項に関する効果に加えて、キャラクタの周
期運動を見た遊技者は、当該周期運動が可変表示装置の
表示領域外に続く軌道上で行なわれていると想像する。
このことから、遊技機において、可変表示装置の表示内
容を、より効果的に、変化に富んだものにすることがで
きる。
【0187】請求項6に関しては、キャラクタが、可変
表示装置において、3次元的に運動しているように表示
されるため、可変表示装置において3次元的な広がりを
効果的に表現できる。これにより、遊技機において、可
変表示装置の表示内容を、より効果的に、変化に富んだ
ものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる各種制
御回路の構成を示すブロック図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる各種制
御回路の構成を示すブロック図である。
【図4】画像表示制御基板に形成された回路の構成を示
すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる主なランダムカウ
ンタを示す説明図である。
【図6】プロセスデータの構成を表形式で示す図であ
る。
【図7】遊技制御のメインプログラムの処理手順を示す
フローチャートである。
【図8】特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフロー
チャートである。
【図9】特別図柄変動待ち処理の処理内容を示すフロー
チャートである。
【図10】大当り判定処理の処理内容を示すフローチャ
ートである。
【図11】パチンコ遊技機のシフトレジスタの作業領域
における記憶内容を表形式で示す図である。
【図12】特別図柄停止図柄設定処理の処理内容を示す
フローチャートである。
【図13】揺れ動作設定処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【図14】特別図柄変動中処理の処理内容を示すフロー
チャートである。
【図15】最終停止図柄変動処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
【図16】特別図柄停止処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【図17】プロセスデータ/タイマ処理の処理内容を示
すフローチャートである。
【図18】プロセスタイマ設定処理の処理内容を示すフ
ローチャートである。
【図19】プロセスデータ設定処理の処理内容を示すフ
ローチャートである。
【図20】可変表示装置における具体的な表示例を説明
するための表示画面図である。
【図21】可変表示装置においてリーチ状態が発生して
いる際に可変表示部を可変表示する場合の制御タイミン
グを示すタイミングチャートである。
【図22】可変表示装置における具体的な表示例を説明
するための表示画面図である。
【図23】可変表示装置における具体的な表示例を説明
するための表示画面図である。
【図24】可変表示装置における具体的な表示例を説明
するための表示画面図である。
【符号の説明】
1はパチンコ遊技機(遊技機)、4は可変表示装置(可
変表示装置)、5は可変表示部、67はCRTコントロ
ール回路(可変表示制御手段)、201はキャラクタ、
202は小キャラクタ、203はリーチ図柄である。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報とキャラクタとを可
    変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表
    示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に
    遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機であ
    って、 前記可変表示装置を可変表示させた後、表示結果を導出
    表示させる制御を行なう可変表示制御手段を含み、 該可変表示制御手段は、前記可変表示装置によりリーチ
    状態が成立した場合に、前記キャラクタを前記識別情報
    の前景または背景として表示可能であるとともに、前記
    識別情報の背景として表示されるキャラクタを前記識別
    情報の前景として表示するキャラクタよりも縮小して表
    示するキャラクタ表示制御が可能であることを特徴とす
    る、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示制御手段は、所定の条件が
    成立した場合に、前記識別情報の可変表示の変動パター
    ンを変化させる変動パターン制御が可能であり、 前記変動パターン制御は、所定の周期で前記識別情報の
    変動パターンを変化させる制御であり、 前記キャラクタ表示制御は、前記所定の周期に同期して
    前記キャラクタの表示を行なう制御であることを特徴と
    する、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタ表示制御は、前記キャラ
    クタを前記識別情報の前景としての表示と背景としての
    表示とを交互に行なう制御であることを特徴とする、請
    求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記可変表示制御手段は、前記可変表示
    装置により前記識別情報をスクロール表示させる制御が
    可能であり、 前記変動パターン制御は、予め定められた条件が成立し
    た場合に、当該予め定められた条件の成立以前における
    前記識別情報のスクロール方向とは逆方向にスクロール
    表示させる制御を含むことを特徴とする、請求項1〜請
    求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記キャラクタ表示制御は、前記キャラ
    クタが所定の軌道上を周期運動している表示制御を含
    み、かつ、前記所定の軌道上を前記キャラクタが移動す
    ることにより当該キャラクタが一旦前記可変表示装置の
    表示領域外に出る態様で消える表示制御であることを特
    徴とする、請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の
    遊技機。
  6. 【請求項6】 複数種類の識別情報とキャラクタとを可
    変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表
    示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に
    遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機であ
    って、 前記可変表示装置を可変表示させた後、表示結果を導出
    表示させる制御を行なう可変表示制御手段を含み、 該可変表示制御手段は、所定条件の成立に伴って、前記
    キャラクタを、第1の大きさと、前記第1の大きさとは
    異なる第2の大きさとで、所定の周期をもって交互に表
    示するキャラクタ表示制御が可能であることを特徴とす
    る、遊技機。
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