JPH11253621A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH11253621A
JPH11253621A JP10060018A JP6001898A JPH11253621A JP H11253621 A JPH11253621 A JP H11253621A JP 10060018 A JP10060018 A JP 10060018A JP 6001898 A JP6001898 A JP 6001898A JP H11253621 A JPH11253621 A JP H11253621A
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image data
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determination
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Application number
JP10060018A
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English (en)
Inventor
Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Katsuyoshi Doi
勝義 土井
Goichi Kanejima
吾一 金島
Akihiro Araya
晃弘 荒谷
Ken Tsuge
建 柘植
Takahiro Hayashi
貴弘 林
Makoto Shibuya
真 澁谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 弾球遊技機において、遊技者の多様な好みに
対応すること。 【解決手段】 初期的には画像初期設定(S300)に
おいてA、B、C図柄組のいずれかが選択され、遊技開
始後は図柄組選択(S1000)において、同様に選択
されるので、遊技者は自分の好みの図柄組により当たり
表示を行わせることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機の技術
分野に属する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機やアレンジボール式パチンコ
機に代表される弾球遊技機には、予め定められている判
定実行条件が成立したことに起因して当たり外れの判定
を行う判定手段、この判定手段による判定結果に応じて
当たりを示す当たり図柄又は外れを示す外れ図柄の表示
を指示する表示指示手段、当たり図柄及び外れ図柄の構
成要素となる単位図柄の画像データを記憶する画像デー
タ記憶手段、画像データを用い表示指示手段の指示に応
じて当たり図柄又は外れ図柄を表示する図柄表示手段及
び図柄表示手段により当たり図柄が表示されたことに起
因して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行
手段を備えるものがある。
【0003】普通、判定実行条件は、遊技球が始動入球
口へ入球するか始動ゲートを通過すると成立する設定で
あり、当たり図柄又は外れ図柄は、数字やアルファベッ
ト等の文字、花札や麻雀牌等の遊戯具の図形、動物等の
キャラクタといったもの(単位図柄)の組合せで表示さ
れていた。そして、例えば777のように3桁が揃えば
当たり図柄で、揃わなければ外れ図柄となるのが普通
で、数字以外を用いる場合も同様(3つ揃うか揃わない
か)である。
【0004】また、特別遊技は、当たり図柄が表示され
れば即座に実行される場合と、他の条件、例えば遊技球
が特定の領域を通過したこととのアンド条件が成立した
ときに実行される場合とがある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、遊技者が弾
球遊技機の機種を選択する場合、その機種のゲーム内容
によるところが大きいが、当たり図柄又は外れ図柄がど
のように表示されるかも選択要素の一つであった。した
がって、ゲーム内容と図柄の表示形態との両方が好みに
合うのが最良と言える。
【0006】しかし、従来の弾球遊技機では、当たり図
柄又は外れ図柄を構成する単位図柄は、弾球遊技機の機
種毎に1種類(1組)に決められていて、遊技者の多様
な好みに対応することが難しかった。本発明は、単位図
柄が機種毎に1組しかないことによる、上述のような不
具合を解消することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための手段として、請求項1記載の弾球遊
技機は、予め定められている判定実行条件が成立したこ
とに起因して当たり外れの判定を行う判定手段と、該判
定手段による判定結果に応じて当たりを示す当たり図柄
又は外れを示す外れ図柄の表示を指示する表示指示手段
と、前記当たり図柄及び外れ図柄の構成要素となる単位
図柄の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前
記画像データを用い前記表示指示手段の指示に応じて前
記当たり図柄又は外れ図柄を表示する図柄表示手段と、
該図柄表示手段により前記当たり図柄が表示されたこと
に起因して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技
実行手段とを備える弾球遊技機において、複数の前記単
位図柄の画像データを1組として構成される画像データ
組の複数組を前記画像データ記憶手段に記憶させてお
き、該複数の画像データ組から1組を選択する図柄組選
択手段を設け、前記図柄表示手段は、該図柄組選択手段
によって選択された画像データ組に属する前記画像デー
タを用いて前記当たり図柄又は外れ図柄を表示すること
を特徴とする。
【0008】この弾球遊技機では、複数の単位図柄の画
像データを1組として構成される画像データ組の複数組
を画像データ記憶手段に記憶させておき、図柄組選択手
段によりそれら複数の画像データ組から1組を選択し、
図柄表示手段は、図柄組選択手段によって選択された画
像データ組に属する画像データを用いて当たり図柄又は
外れ図柄を表示するので、図柄組選択手段による選択に
応じて、異なる組の単位図柄を用い当たり図柄又は外れ
図柄が表示される。すなわち、同一の機種であってもそ
れぞれに異なる単位図柄が用いられるので、遊技者とし
ては、自分の好みの単位図柄が用いられる弾球遊技機を
選ぶことができる。
【0009】請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記
載の弾球遊技機において、前記図柄組選択手段は、該弾
球遊技機の起動時に前記画像データ組の選択を行うこと
を特徴とするので、画像データ組の選択を、例えば弾球
遊技機の起動時における初期設定の一部として実行する
ことができる。弾球遊技機の起動時、すなわち遊技店の
開店の前に画像データ組の選択がされているので、遊技
者が自分の好みの単位図柄を用いる弾球遊技機を容易に
選択できる。
【0010】その際、請求項5記載のように、前記画像
データ記憶手段に前記複数の画像データ組のそれぞれに
対応する初期画像データを記憶させておき、前記図柄表
示手段は、前記図柄組選択手段によって画像データ組の
選択がなされると該選択された画像データ組に対応する
前記初期画像データを用いて初期画像を表示する構成と
しておけば、遊技者は、どの組の単位図柄が使用される
かを初期画像により判断できるから、弾球遊技機の選択
に便利である。もちろん、どの組の単位図柄が使用され
るかを他の手法で遊技者に知らせることも可能である。
【0011】また、弾球遊技機の稼働中に生じる事象を
きっかけにして画像データ組の選択を行うことにより、
画像データ組すなわち単位図柄の組(図柄組という)を
変更することもできる。その図柄組の変更を実現する手
段として、請求項3記載の構成を採用できる。
【0012】請求項3記弾球遊技機は、請求項1記載の
弾球遊技機において、前記判定実行条件は遊技球が始動
入球口へ入球するか始動ゲートを通過すると成立する設
定であり、前記図柄組選択手段は、該判定実行条件の成
立に起因して前記画像データ組の選択を行うことを特徴
とする。
【0013】このように構成すれば、弾球遊技機の稼働
中に図柄組を変更できるから、例えば遊技者が好みの図
柄組を用いている弾球遊技機を選べなかったとしても、
弾球遊技の実行に伴って図柄組が変更されるから、いず
れ遊技者の好みの図柄組が選択されるわけで、弾球遊技
機選択の自由度が高まる。
【0014】なお、この請求項3の構成を採用した場合
にも、請求項5記載のように、選択された画像データ組
に対応する初期画像を表示する構成とすれば、遊技者
は、画像データ組の選択が行われた段階でどの図柄組が
使用される遊技者に知らせることができる。
【0015】ところで、始動入球口への入球(始動入
賞)等がある毎に図柄組が変更されたのでは、遊技者が
好む図柄組を長期にわたって使用することができなくな
り、かえってサービスの低下になりかねない。そこで、
請求項4記載の弾球遊技機は、請求項3記載の弾球遊技
機において、前記判定実行条件が成立したもののこれに
対応して前記判定手段によって行われる判定結果の前記
図柄表示手段による表示が未開始の前記判定実行条件の
成立又は該成立した判定実行条件に対応する前記判定手
段による判定結果を保留記憶として記憶する保留記憶手
段を設け、前記図柄組選択手段は、前記保留記憶がない
ときに前記始動入賞が成立した際に前記画像データ組の
選択を行う構成としている。
【0016】このように構成すれば、保留記憶がある限
り画像データ組の選択すなわち図柄組の選択はなされな
いから、遊技者は、自分の好みの図柄組が選択されてい
るときには保留記憶を絶やさないようにしてその継続使
用を図り、一方、自分の好みではない場合には、例えば
遊技球の発射を一時的に停止して保留記憶を解消させて
から始動入賞等を成立させることで図柄組を選択(変
更)させて、自分の好みの図柄組の選択を図ることがで
きる。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本発明の具体例を図面を参
照して説明することにより発明の実施の形態を説明す
る。
【0018】
【具体例】図1に示すように、本具体例の弾球遊技機と
してのパチンコ機30は、パチンコ機本体32とプリペ
イドカード(PC)の読み書きを行うカードユニット
(CRユニット)34とから構成されている。カードユ
ニット34には、カード出入口36が設けられており、
カード出入口36からPCを取込み、また吐出する。カ
ードユニット34の内部構造は周知であるので詳細の図
示と説明は省略するが、PCに記録されている残高を読
取り、その読取ったデータをパチンコ機本体32に送信
し、パチンコ機本体32から送られてきたデータに基づ
いてPCの残高を書換え、その書換え後の残高に応じて
PCにパンチ穴を開けることができる。
【0019】パチンコ機本体32は、本体枠38及び前
面枠40によって外殻が形成されており、その内部や前
面枠40の表面に様々な装置類が設置されている。前面
枠40は、上下一対のヒンジ42により本体枠38に開
閉自在に取付けられている。この前面枠40には金枠4
4によって縁取られた窓状の開口が設けられており、金
枠44の内側には、一方の縦辺(図示左側の辺)側を軸
として開閉可能に、ガラス枠46及び皿扉48が取付け
られている。
【0020】皿扉48には上皿50が取付けられてお
り、上皿50の上縁部52には残高表示部54、貸出ボ
タン56及び精算ボタン58を備えるCR操作パネル6
0が取付けられている。また、前面枠40には、上皿5
0の下方に下皿62が取付けられ、下皿62に隣接して
発射ハンドル65が取付けられている。
【0021】さらに、前面枠40には、金枠44の上辺
に沿って左ランプ63、中央ランプ64及び右ランプ6
6を有する天枠飾68が設置され、金枠44の右辺に沿
っては、上から順に満タンランプ70、補給ランプ7
2、発射同期ランプ74及び払出同期ランプ76が設置
されている。
【0022】一方、前面枠40の背後には遊技盤78が
保持されており、その前面側はガラス枠46に保持され
た2層のガラス板80によって覆われている。図1及び
図2に示すように、遊技盤78の中央部には、図柄表示
装置82(本体部の図示は省略)の表示面84aを取り
巻く枠状のセンター役物88が設置されている。センタ
ー役物88の上部中央には、手前側に庇状に張り出す庇
部90が設けられており、その頂部には天入口92が開
口している。また、庇部90の前面側上部には7セグメ
ントLEDの普通図柄保留表示器94が設置され、その
下側には4個の保留ランプ96が配されている。
【0023】天入口92は俗に言うワープ入口であり、
ここに流入した遊技球は、図示省略するワープ通路を通
り、図1に示すようにセンター役物88の左右の下隅に
設けられているワープ出口98(図示は右側のみ、左側
はこれと対称の位置)から、ステージ100上に流出す
る構造である。
【0024】なお、天入口92には、ここを通過する遊
技球を検出するための通過スイッチ93(図1及び図2
には示さない、図5参照)が設置されており、詳細は後
述するが、その通過スイッチ93にて遊技球が検出され
たことに起因して実行される普通図柄判定の結果に応じ
て、左または右のワープ通路がワープ出口98の上流側
で一時的に閉鎖される。
【0025】図1及び図2に示すように、ステージ10
0は、左右方向については左右端側が高く中央が低い傾
斜が、前後方向については手前が低く奥側がわずかに高
い傾斜が施されており、ワープ出口98からステージ1
00上に流出した遊技球は、ステージ100の中央部に
向かって、かつステージ100の手前縁に向かって移動
することになる。
【0026】ステージ100の中央部には、ステージ1
00に沿って左右に往復移動可能な一対の可動板104
が配されている。これら可動板104は、始動口ソレノ
イド105(図1及び図2には示さない、図5参照)に
よって駆動されて図1及び図2に示される普通位置と図
3に示される拡大位置とに変位し、可動板104間の間
隔は、普通位置では遊技球の直径をわずかに超え(本具
体例では12.5mmに設定されている)、拡大位置で
はその約2.5倍に拡大される(本具体例では30mm
に設定されている)。したがって、可動板104が普通
位置にあるときでも遊技球がステージ100から可動板
104間に流入可能であるが、拡大位置にあるときの方
が格段に流入しやすい。
【0027】図1〜図3に示すように、可動板104の
下側にはポケット103が設けられており、図2及び図
3に示すように、ポケット103の内部には遊技盤78
を貫通する始動入賞口102が設けられている。このた
め、ステージ100から可動板104間に落下した遊技
球は、始動入賞口102に入球して遊技盤78の背面側
に流出する。この始動入賞口102に入球した遊技球
は、始動スイッチ107(図1及び図2には示さない、
図5参照)によって検出される。
【0028】図2に示すように、センター役物88の左
右には、周知の風車106及び普通入賞口108が設置
されている。また、センター役物88の下方には大入賞
装置110が設置されている。大入賞装置110は、開
閉板112によって開閉される大入賞口114、一対の
普通入賞口118等を備える複合的な入賞装置であるな
お、大入賞装置110の内部には、開閉板112を駆動
する大入賞口ソレノイド116、大入賞口114に入賞
した遊技球を検出するための10カウントスイッチ12
0、それらの内で特定領域を通過したものを検出するV
スイッチ122等(いずれも図2には示さない、図5参
照)が備えられている。
【0029】図3に示すように、パチンコ機30の背面
側には、賞球タンク130、タンクレール132、払出
装置134等からなる賞球及び貸出球の放出に関わる機
構、発射装置136、遊技盤78に取付けられている電
気部品の動作を制御する遊技盤制御装置140、遊技盤
78以外に取付けられている電気部品の動作を制御する
枠制御装置150等が配されている。
【0030】図5に示すように、遊技盤制御装置140
は、CPU140a、ROM140b、RAM140
c、入出力ポート(I/O)140d、送信インタフェ
イス140e等を備えるマイクロコンピュータである。
入出力ポート140dには、前述の図柄表示装置82、
始動スイッチ107、通過スイッチ93、10カウント
スイッチ120、Vスイッチ122、大入賞口ソレノイ
ド116、始動口ソレノイド105、普通図柄保留表示
器94、保留ランプ96、遊技盤78に取付けられてい
る遊技盤上ランプ142、遊技盤制御装置140と外部
の機器(例えばホールコンピュータ)とを中継するため
の外部接続端子144等が接続されている。
【0031】枠制御装置150は、CPU150a、R
OM150b、RAM150c、受信インタフェイス1
50d、入出力ポート(I/O)150e、モータコン
トローラ150f、サウンドジェネレータ150g等を
備えるマイクロコンピュータである。枠制御装置150
の受信インタフェイス150dは、遊技盤制御装置14
0の送信インタフェイス140eと接続されており、枠
制御装置150は、遊技盤制御装置140から送られて
くるデータ等を取得できる。
【0032】入出力ポート150eには、払出装置13
4から払出される遊技球をカウントするための払出検出
スイッチ161、入賞球(セーフ球)を集合させる集合
樋(図示略)の下流端に設置されて入賞球を検出するた
めの入賞球計数スイッチ162、賞球タンク130内の
遊技球の有無を検出するための補給要求スイッチ16
3、払出装置134への遊技球の流入の有無を検出する
ための中継樋スイッチ165、下皿62が満杯であるか
否かを検出するための満杯スイッチ166、前面枠40
の開放を検出するための前面枠開放スイッチ167、ガ
ラス枠46の開放を検出するための金枠開放スイッチ1
68、前述の払出装置134、音声出力のためのスピー
カ169、前述した左ランプ63、中央ランプ64、右
ランプ66、満タンランプ70、補給ランプ72、発射
同期ランプ74及び払出同期ランプ76、枠制御装置1
50と外部の機器とを中継するための外部接続端子17
0等が接続されている。
【0033】また、入出力ポート150eには、カード
ユニットインタフェイス171を介してカードユニット
34が接続されており、さらにCR操作パネル60や発
射電力回路172も接続されている。発射電力回路17
2は、モータコントローラ150fが生成したパルス信
号を増幅して発射装置136のパルスモータに供給する
ための回路である。また、この発射電力回路172に
は、定点停止センサ173からの定点検出信号及び発射
ハンドル65の外周に設けられているタッチリング17
4からのタッチ信号が入力される。発射電力回路172
は、タッチ信号が遊技者の接触を示すレベルで(遊技者
が発射ハンドル65を操作していて)モータコントロー
ラ150fが生成したパルス信号があれば発射装置13
6にパルス電力を供給する。そして、タッチ信号のレベ
ルが反転した際には、定点検出信号が入力されるまでパ
ルス電力の供給を継続たし後に、その供給を停止する。
【0034】一方、図6に示すように、図柄表示装置8
2は、液晶表示装置84と表示制御装置85とから構成
されており、図1に示される表示面84aは液晶表示装
置84の液晶盤である。表示制御装置85は、ビデオR
AM(VRAM)85a、入力インタフェイス85b、
作業RAM85c、ビデオディスプレイプロセッサ(V
DP)85d、CPU85e、制御ROM85f、A図
柄ROM85g、B図柄ROM85h、C図柄ROM8
5i、普通図柄ROM85j等からなり、入力インタフ
ェイス85bにより遊技盤制御装置140に接続されて
いる。なお、作業RAM85cはCPU85eのワーク
エリアとされ、制御ROM85fにはCPU85eのプ
ログラムが格納されている。
【0035】また、A図柄ROM85g、B図柄ROM
85h及びC図柄ROM85iは、それぞれ画像データ
記憶手段に該当し、A図柄ROM85gには、図17に
示されるタイトル画像109(ピラミッドの謎タイト
ル)の画像データ、図18に示される背景画像111並
びに特別図柄用図柄113の画像データ等が格納され、
B図柄ROM85hには、図19に示されるタイトル画
像115(くのいち忍法帳タイトル)の画像データ、図
20及び21に示される背景画像117並びに特別図柄
用図柄119の画像データ等が格納され、C図柄ROM
85iには、図22に示されるタイトル画像121(ミ
ルキーウェイタイトル)の画像データ、図23に示され
る背景画像123並びに特別図柄用図柄125の画像デ
ータ等が格納されている。同様に普通図柄ROM85j
には普通図柄表示部103にて使用される画像データが
格納されている。なお、各特別図柄用図柄が本発明の単
位図柄に該当し、各タイトル画像は初期画像に該当して
いる。
【0036】次に、遊技盤制御装置140が実行する処
理に従って、パチンコ機30の動作について説明する。
図7は、電源が投入された直後並びにタイマ割込がある
毎に、CPU140aが実行する遊技制御メイン処理の
フローチャートである。この図7に示すように、遊技制
御メイン処理(以下、単にメイン処理ともいう)を開始
すると、CPU140aは、プログラム開始の設定とし
て、割込処理に際してのRAM140cへのレジスタの
待避先頭番地の設定とベクトルスタート番地の設定を行
う(ステップ100、以下ステップをSと略記する)。
次に、CPU140aは、タイマ割込によるリセットか
(動作中か)電源投入によるスタートかを判断し(S2
00)、動作中でないなら(S200:NO)、画像初
期設定処理を実行する(S300)。
【0037】図8に示すように、画像初期値設定処理で
は、まず初期数値選択演算処理(S310)が実行され
る。この具体例ではCPU140aのアドレス割付は、
図10に示すように0000〜007FがRAM領域、
8000〜801Fが出力番地、E000〜FFFFが
制御プログラムのためのROM領域であり、残りの領域
は未設定である。
【0038】さて、電源投入時のRAM140cの内容
は例えば図11に例示されるようにランダムであり、こ
の初期数値選択演算処理は、RAM140cの特定領域
(256バイト)の数値を加算する処理である。図9に
示すように、初期数値選択演算処理では、CPU140
aは、まずインデックスレジスタXにRAM140cの
特定領域の先頭番地を設定する(S311)。次にCP
U140aはインデックスレジスタXの示す番地の内容
をAレジスタに読込み(S312)、インデックスレジ
スタXをインクリメントし(S313)、Aレジスタの
内容をBレジスタに加算する(S314)。続いて、C
PU140aは、インデックスレジスタXの値がRAM
140cの特定領域の最終番地+1になっているか否か
を判断する(S315)。S315で否定判断ならS3
12に回帰し、S315で肯定判断となるまでS312
〜S315を繰り返す。S315で肯定判断となればR
AM140cの特定領域の256バイトの内容の加算処
理が完了したことになる。そして、その場合には(S3
15:YES)、CPU140aはBレジスタの内容を
07でアンド処理して(すなわちBレジスタの内容の上
位5桁をクリアして)(S316)、その結果をRAM
140cに設定されている変更参照部に書き込む(S3
17)。なお、ここで上位5桁をクリアするのは、以下
に説明する図柄組の選択等では下位の3桁のみを使用
し、上位5桁分は他の処理で使用されるためである。
【0039】図8に示すように、初期数値選択演算処理
(S310)に続いて、CPU140aは、上述のS3
17で変更参照部に書き込まれたデータの下位2桁を図
柄組選択用フラグとして使用し、3桁目を普通図柄位置
選択用フラグとして使用して、A図柄組、B図柄組また
はC図柄組の選択、設定と普通図柄を画面の上側に表示
するか下側に表示するかの普通図柄位置の選択、設定を
行う。
【0040】詳しくは、図柄組選択用フラグが01であ
れば(S321:YES)、A図柄組に設定し(S32
2)、10であれば(S324:YES)、B図柄組に
設定し(S325)、いずれでもない(11または0
0)ときにはC図柄組に設定する(S326)。本具体
例では、A図柄組としてピラミッドの謎図柄組(図18
参照)、B図柄組としてくのいち忍法帳図柄組(図2
0、21参照)、C図柄組としてミルキーウェイ図柄組
(図23参照)が設定されている。そして、どの図柄組
が選択されたかが図柄表示装置82に通知され、選択さ
れた図柄組に応じたタイトル画像(図17:ピラミッド
の謎、図19:くのいち忍法帳、図22:ミルキーウェ
イ)が表示される。
【0041】CPU140aは、これらS323、S3
25またはS326に続いて、普通図柄位置選択用フラ
グが0なら(S327:YES)、普通図柄位置を上位
置に設定し(S328)、そうでなければ普通図柄位置
を下位置に設定して(S329)、メイン処理にリター
ンする。
【0042】図7に示すように、CPU140aは、画
像初期設定処理(S300)に続いてシステム初期値設
定処理(S400)及び枠制御装置データ設定処理(S
500)を実行する。説明を戻すが、S200における
動作中か否かの判断は、システム初期値が設定されてい
るかいないかに基づいて行われる。
【0043】S500の後またはS200で肯定判断で
あったときには、CPU140aは、例えば大当たりの
判定用の乱数、普通図柄判定用の乱数など、パチンコ遊
技の進行に応じて必要となる各種の乱数値の更新(S6
00)、図5に示される始動スイッチ107等のスイッ
チ類からの信号の取込(S700)、音声データ作成
(S800)、RAM140cの出力番地への書込(S
900)を実行する。遊技盤上ランプ142、大入賞口
ソレノイド116、始動口ソレノイド105等のオン、
オフは、この出力番地への書込みによって制御される。
また、図柄表示装置82や枠制御装置150に出力する
内容も、ここで書き込まれる。
【0044】次に、CPU140aは、図柄組選択処理
を実行する(S1000)。この図柄組選択処理は、上
述した画像初期設定処理とは別に、パチンコ機30の稼
働中に行われるものである。図12に示すように、図柄
組選択処理では、CPU140aは、まず始動スイッチ
107からの入賞信号が入力されているか否か(始動入
賞口102に入賞したか否か)が判断され(S101
0)、否定判断であれば実質的な処理を行うことなくメ
イン処理にリターンする。
【0045】始動入賞信号があったなら(S1010:
YES)、CPU140aは保留記憶があるか否かを判
断する(S1020)。保留記憶は、図柄表示装置82
による当たり外れの表示が開始されていない始動入賞の
記憶であり、本具体例の場合最大4つまでの始動入賞が
保留記憶され、その記憶数は保留ランプ96の点灯数で
示される。S1020で肯定判断なら実質的な処理を行
うことなくメイン処理にリターンするが、否定判断(保
留記憶なし)なら変更参照部更新処理が行われる(S1
030)。
【0046】図13に示すように、変更参照部更新処理
では、CPU140aはBレジスタにRAM140cの
変更参照部の値を取込む(S1031)。変更参照部が
数値データCDとすれば、Bレジスタには101011
01が取り込まれる。続いて、同じ値をAレジスタに取
込み(S1032)、それをF8でAND処理した値
(10101000)をAレジスタに格納する(S10
33)。次に、Bレジスタをインクリメントし(S10
34)、これを07でAND処理した値(000011
0)をBレジスタに格納する(S1035)。さらに、
Bレジスタの値をAレジスタの値でOR処理し(S10
36)、その結果(10101110)を変更参照部に
書き込んで更新する(S1037)。この例では、単に
変更参照部の値に1を加算しただけの結果となっている
が、前述したように、変更参照部のデータは、図柄組の
選択等では下位の3桁のみを使用するだけで、上位5桁
分は他の処理で使用されるので、S1034の処理で桁
上がりが生じたときにこれを解消するために(すなわち
上位5桁に影響を及ぼさないために)、S1032、S
1033、S1035、S1036の処理が実行されて
いる。
【0047】図12に示すように、CPU140aは、
変更参照部処理(S1030)に続いて図柄表示装置8
2が特別図柄を変動表示中か否かを判断する(S104
0)。ここで肯定判断ならメイン処理にリターンする
が、否定判断(変動表示中ではない)なら最後に特別図
柄の表示が行われたときから変更時間(予め設定されて
いる)を経過したか否かが判断される(S1050)。
この変更時間の減少度合いは、例えば図21に示される
砂時計画像129によって遊技者に表示する。このた
め、遊技者は、砂時計画像129において砂が落下し尽
くすまでに始動入賞させればこれまでの図柄組を継続で
きるし、あるいは図柄組を変更したいと思えばその間は
始動入賞をさせなければよい。
【0048】なお、図18、図20、図21及び図23
に示されるように、表示面84aの上縁部または下縁部
には、16個のラウンド表示131からなり、大当たり
ゲームにおける大入賞口114の開放回数(ラウンド
数)をラウンド表示131の色または輝度の変化で表示
するラウンド数表示部133と、同様に10個のカウン
ト表示135からなり、その色または輝度の変化で各ラ
ウンドにおける大入賞口114への入賞個数を表示する
10カウント表示部137が形成されているので、砂時
計画像129に代えてこれらラウンド数表示部133ま
たは10カウント表示部137を利用することもでき
る。その場合、例えばラウンド数表示部133のラウン
ド表示131の全数を点灯させて時間の経過と共に点灯
数を減らす形態、逆に点灯数を増加して行く形態、変更
時間が残っていればラウンド数表示部133または10
カウント表示部137全体を点滅させ変更時間が終わる
と点滅をしない形態など、さまざまとできる。
【0049】S1050で肯定判断なら、画像初期値設
定処理におけると同様に変更参照部のデータの下位2桁
を図柄組選択用フラグとして使用し、図柄組選択用フラ
グが01で(S1060:YES)、前回の設定がA図
柄組でなければ(S1070:NO)A図柄組に設定し
(S1080)、図柄組選択用フラグが10で(S10
90:YES)前回の設定がB図柄組でなければ(S1
200:NO)B図柄組に設定し(S1210)、図柄
組選択用フラグが01または10のどちれでもないとき
(11または00のとき)には、前回の設定がC図柄組
でなければ(S1220:NO)C図柄組に設定する
(S1230)。また、S1070、S1200または
S1220で肯定判断のとき(選択が前回と同じ図柄組
になるとき)には、S1030に回帰する。
【0050】S1080、S1210またはS1230
の後、CPU140aは、普通図柄の表示位置の変更が
必要か否かを判断し(S1240)、変更が必要と判断
したなら(S1240:YES)、普通図柄位置変更処
理(S1250)において、画像初期値設定処理におけ
ると同様に変更参照部のデータの下位から3桁目を普通
図柄位置選択用フラグとして、これが0なら普通図柄位
置を上位置に設定し、そうでなければ普通図柄位置を下
位置に設定して、メイン処理にリターンする。
【0051】図7に示すように、メイン処理では、図柄
組選択処理(S1100)に続いて図柄変動制御処理
(S1300)が実行される。図14に示すように、C
PU140aは、図柄変動制御処理では、まず始動スイ
ッチ107からの始動入賞信号があったこと及び通過ス
イッチ93からの通過信号があったことを保留記憶する
保留記憶処理を実行する(1310)。
【0052】この保留記憶処理では、始動入賞信号があ
ったときに選択される大当たり判定乱数をRAM140
cの大当たり判定保留エリアに書込み、通過信号があっ
たときに選択される普通図柄判定乱数をRAM140c
の普通図柄判定保留エリアに書込む。ただし、両保留エ
リアとも、それぞれ4個分までしか記憶容量がなく、そ
の記憶容量が満杯ならこれらの乱数の書込は行われな
い。
【0053】次に、CPU140aは、普通図柄判定保
留エリアに書込まれている普通図柄判定乱数の中で最も
古いものを読出して、これが普通図柄当たり値と一致す
るか否かによって普通図柄の当たり外れを判定し、その
結果に応じた指示を図柄表示装置82に出して、表示面
84a上の普通図柄表示部103に普通図柄の当たり外
れを表示させる(S1320)。図18、図20〜図2
2に示されるように表示面84aの上部または図23に
示されるように表示面84aの下部に形成されるが、上
位置とするか下位置とするかは前述の画像初期設定処理
または普通図柄位置変更処理において決められる。ま
た、普通図柄表示部103における当たり外れの表示
は、例えば図18、図20〜図23に示されるように、
「当り」の文字または「外れ」の文字を背景部分の色や
輝度の変化にて表示するもので、この例では輝度が高い
背景部分が左右に移動し、最終的に停止した位置の「当
り」の文字または「外れ」の文字によって当たり外れを
表示する。ここで「当り」が表示されると、CPU14
0aは、始動口ソレノイド105を励磁させて可動板1
04を拡大位置に移動させ、始動入賞口102に入賞し
やすくする。なお、可動板104は、約0.5秒後に拡
大位置から普通位置に戻される。また、判定の対象とさ
れた普通図柄判定乱数は普通図柄判定保留エリアから抹
消される。
【0054】続いて、CPU140aは、特別図柄変動
制御処理を実行する(S1330)。この特別図柄変動
制御処理は、図柄表示装置82による特別図柄の表示を
制御するものであり、図柄表示装置82は、遊技盤制御
装置140からの指示に従って変動表示、停止表示等を
おこなうが、その際に使用される図柄は、前述の画像初
期値設定処理または図柄組選択処理において設定された
ものが使用される。
【0055】図15に示すように、特別図柄変動制御処
理では、CPU140aは、まず再変動フラグFが1に
セットされているか否かを判断する(S1341)。否
定判断なら、大当たり判定乱数がRAM140cの大当
たり判定保留エリアに書込まれているか否か、すなわち
特別図柄の表示が必要か否かを判断し(S1342)、
保留されていなければメイン処理にリターンする。
【0056】S1342で肯定判断なら、RAM140
cの大当たり判定保留エリアに書込まれている大当たり
判定乱数(保留記憶乱数)のうちで最も古いものが当た
り値と一致するか否かにより当たり外れを判定し、図柄
表示装置82に左、中央及び右の3図柄の変動表示を指
示する(S1343)。次にCPU140aは、再変動
を実行するか否かを決める(S1344)。本具体例の
場合、前述の大当たり判定保留エリアに書込まれている
保留記憶が4つなら特別図柄の表示を速やかに行うため
に再変動を実行しないと決める。また、保留記憶が3つ
以下の場合、再変動決定乱数に基づいて約10%の確率
で再変動を実行すると決める。そして、再変動を実行す
ると決めた場合には(S1344:YES)、再変動開
始前に表示するための、特別図柄の仮組合せを決める
(S1345)。この仮組合せは、例えば227のよう
に左図柄と中央図柄が一致する組合せまたは277のよ
うに中央図柄と右図柄が一致する組合せとされる。
【0057】次に、CPU140aは、設定された時間
の経過を待ってから、左と右の2図柄を半停止すること
を図柄表示装置82に指示する(S1346)。半停止
とは、図柄が例えば上下に微動するものの次の図柄に切
り替わらない状態であり、遊技者は何の図柄が表示され
ているかを確認できるが、左右の図柄が確定されたわけ
ではない。続いて、CPU140aは、左右の図柄を半
停止した状態がリーチであるか否か(左右の図柄が同じ
か否か)を判断し(S1347)、リーチであれば(S
1347:YES)、図柄表示装置82に指示して、左
右の図柄を完全停止させ、さらにリーチアクション等を
実行させた後に中央の図柄を停止させて特別図柄の当た
り外れを確定させ、今回の特別図柄表示の原因とされた
保留記憶乱数をRAM140cの大当たり判定保留エリ
アから抹消する(S1352)。
【0058】なお、基本的には3つの図柄が揃えば当た
りの表示であるが、例えば図23に示される例のよう
に、7と星の図柄(左図柄)、ライオンと7の図柄(中
央図柄)、7の図柄(右図柄)が表示された場合、7が
共通しているので当たりの表示となる。つまり、7と星
の図柄やライオンと7の図柄のように2つの要素から構
成されている図柄の場合、一方の要素(例えば7)とし
て取り扱ってもよいし、他方の図柄(例えばライオン)
として取り扱ってもよく、当たり表示になる可能性が高
いとも言える。
【0059】左右の図柄を半停止したときにリーチでな
ければ(S1347:NO)、CPU140aは図柄表
示装置82に指示して中央の図柄を停止させる(S13
48)。このときに中央の図柄と左右いずれかの図柄が
一致していて、且つ上述のS1344で肯定判断であっ
たなら(S1349:YES)、再変動フラグFを1に
セットし(S1350)、再変動時間Tを予め決められ
ている初期値に設定し(S1351)、一旦メイン処理
にリターンする。
【0060】次に、この特別図柄変動制御処理が開始さ
れたときには、再変動フラグFが1にセットされていれ
るので(S1341:YES)、CPU140aは、再
変動時間Tが正の値であるか否かを判断し(S135
3)、肯定判断であれば図柄表示装置82に指示して左
図柄及び右図柄を変動させ(S1354)、再変動時間
Tをデクリメントし(S1355)、一旦メイン処理に
リターンする。
【0061】また、再変動時間Tが正の値でないときに
は(S1353:NO)、再変動のための時間が経過し
たことになるから、左右の図柄の停止表示を図柄表示装
置82に指示して特別図柄の表示を確定させ、今回の特
別図柄表示の原因とされた保留記憶乱数をRAM140
cの大当たり判定保留エリアから抹消する(S135
6)。なお、ここで確定される表示は、S1343での
判定結果に対応したものである。続いて、CPU140
aは、再変動フラグF及び再変動時間Tをクリアしてメ
イン処理にリターンする。
【0062】このように、保留記憶が3つ以下の場合に
は約10%の確率で図柄の再変動表示が実行されるの
で、遊技者としては一旦外れたかに見えたところが、再
び当たりの機会が与えられたことになり、特をした気分
になる。図7に示すように、メイン処理では、図柄変動
制御処理(S1300)に続く当たり処理(S140
0)においては、S1343での判定結果が当たりで図
柄表示装置82によって当たりを示す特別図柄が表示さ
れたことに起因して大入賞口114を開放する周知の大
当たりゲーム(特別遊技)に関わる処理や前述の可動板
104の移動に関わる処理が行われる。
【0063】続いて、CPU140aは、図柄表示装置
82へのデータの送信(S1500)、枠制御装置15
0へのデータの送信(1600)を実行し、次に動作説
明処理(1700)を実行する。図16に示すように、
動作説明処理では、タイトル画像の表示中で(171
0:YES)且つ一定時間以上始動入賞口102への入
賞がないとき(S1720:NO)に、パチンコ機30
の動作説明として、大当たりの表示となる図柄の組合せ
の説明、大当たりの判定確率、普通電動役物(本具体例
では可動板104の開閉)の説明、大当たりゲーム中に
おけるいわゆる右打ちの説明等の文字(画像)を横スク
ロールで表示し、適宜のタイミングで「ただいま遊技の
説明をしています。」といった音声説明を行うものであ
る。したがって、遊技者は始動入賞をさせないようにす
れば、より確実には例えば発射ハンドル65から手を離
して遊技球の発射をせずにいれば、このような遊技の説
明をさせることができる。
【0064】以上説明したように、本具体例のパチンコ
機30によれば、当たり外れを示すための特別図柄の表
示に際して特別図柄の構成要素となる単位図柄の画像デ
ータをピラミッドの謎図柄組、くのいち忍法帳図柄組及
びミルキーウェイ図柄組の3組用意しておき、それぞれ
をA図柄ROM85g、B図柄ROM85h、C図柄R
OM85iに記憶させておき、遊技盤制御装置140に
よりそれらの中から1組を選択し、図柄表示装置82
は、選択された図柄組の画像データを用いて当たり図柄
または外れ図柄を表示する。すなわち、同一の機種であ
ってもそれぞれに異なる単位図柄が用いられるので、遊
技者としては、自分の好みの単位図柄が用いられるパチ
ンコ機を選ぶことができる。
【0065】また、このパチンコ機30では、図柄組の
選択をパチンコ機の起動時における初期設定の一部とし
て実行するので、遊技店の開店時には既に図柄組の選択
が済んでいて、遊技者は自分の好みの単位図柄を用いる
パチンコ機を容易に選択できる。
【0066】しかも、選択された図柄組を代表するタイ
トル画像が表示されるから、遊技者は、どの図柄組の単
位図柄が使用されるかをタイトル画像により判断でき
る。よって、パチンコ機の選択に便利である。さらに、
このパチンコ機30は、始動入賞口102に入賞すると
図柄組の選択を行うのだが、保留記憶があればその選択
を行わない。つまり、保留記憶がある限り図柄組の選択
はなされないから、遊技者は、自分の好みの図柄組が選
択されているときには保留記憶を絶やさないようにして
その継続使用を図り、一方、自分の好みではない場合に
は、例えば遊技球の発射を一時的に停止して保留記憶を
解消させてから始動入賞等を成立させることで図柄組を
選択(変更)させて、自分の好みの図柄組の選択を図る
ことができる。
【0067】なお、この具体例では、遊技盤制御装置1
40特にCPU140aが、判定手段、表示指示手段、
図柄組選択手段として機能し大入賞装置110と共同し
て特別遊技実行手段として機能し、RAM140cは保
留記憶手段に該当している。また、図柄表示装置82は
図柄表示手段に該当すると共にA図柄ROM85g、B
図柄ROM85h及びC図柄ROM85iが画像データ
記憶手段に該当している。
【0068】以上、具体例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような具体例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 具体例のパチンコ機の正面側の斜視図であ
る。
【図2】 具体例のパチンコ機の遊技盤の正面図であ
る。
【図3】 具体例のパチンコ機の始動入賞口付近の拡大
図である。
【図4】 具体例のパチンコ機の背面側の斜視図であ
る。
【図5】 具体例のパチンコ機の電気的な構成のブロッ
ク図である。
【図6】 具体例のパチンコ機の図柄表示装置のブロッ
ク図である。
【図7】 具体例のパチンコ機の遊技盤制御装置のCP
Uが実行する遊技制御メイン処理のフローチャートであ
る。
【図8】 具体例のパチンコ機の遊技盤制御装置のCP
Uが実行する画像初期値設定処理のフローチャートであ
る。
【図9】 具体例のパチンコ機の遊技盤制御装置のCP
Uが実行する初期値選択演算処理のフローチャートであ
る。
【図10】 具体例のパチンコ機の遊技盤制御装置のC
PUのアドレス割付の説明図である。
【図11】 具体例のパチンコ機の起動直後における遊
技盤制御装置のRAMの内容の例示図である。
【図12】 具体例のパチンコ機の遊技盤制御装置のC
PUが実行する図柄組選択処理のフローチャートであ
る。
【図13】 具体例のパチンコ機の遊技盤制御装置のC
PUが実行する変更参照部更新処理のフローチャートで
ある。
【図14】 具体例のパチンコ機の遊技盤制御装置のC
PUが実行する図柄変動制御処理のフローチャートであ
る。
【図15】 具体例のパチンコ機の遊技盤制御装置のC
PUが実行する特別図柄変動制御処理のフローチャート
である。
【図16】 具体例のパチンコ機の遊技盤制御装置のC
PUが実行する動作説明処理のフローチャートである。
【図17】 具体例のパチンコ機の図柄表示装置が表示
するピラミッドの謎タイトル画像の説明図である。
【図18】 具体例のパチンコ機の図柄表示装置におけ
るピラミッドの謎図柄組による特別図柄の表示の説明図
である。
【図19】 具体例のパチンコ機の図柄表示装置が表示
するくのいち忍法帳タイトル画像の説明図である。
【図20】 具体例のパチンコ機の図柄表示装置におけ
るくのいち忍法帳図柄組による特別図柄の表示の説明図
である。
【図21】 具体例のパチンコ機の図柄表示装置におけ
るくのいち忍法帳図柄組による特別図柄の表示の説明図
である。
【図22】 具体例のパチンコ機の図柄表示装置が表示
するミルキーウェイタイトル画像の一例の説明図であ
る。
【図23】 具体例のパチンコ機の図柄表示装置におけ
るミルキーウェイ図柄組による特別図柄の表示の説明図
である。
【符号の説明】
30…パチンコ機(弾球遊技機)、34…カードユニッ
ト、78…遊技盤、82…図柄表示装置(図柄表示手
段)、84…液晶表示装置(図柄表示手段)、85…表
示制御装置(図柄表示手段)、85g…A図柄ROM
(画像データ記憶手段)、85h…B図柄ROM(画像
データ記憶手段)、85i…C図柄ROM(画像データ
記憶手段)、88…センター役物、94…普通図柄保留
表示器、102…始動入賞口(始動入球口)、103…
普通図柄表示部、104…可動板、107…始動スイッ
チ、109…タイトル画像、110…大入賞装置(特別
遊技実行手段)、111…背景画像、113…特別図柄
用図柄、114…大入賞口、115…タイトル画像、1
17…背景画像、119…特別図柄用図柄、121…タ
イトル画像、123…背景画像、125…特別図柄用図
柄、129…砂時計画像、131…ラウンド表示、13
3…ラウンド数表示部、135…カウント表示、137
…10カウント表示部、140…遊技盤制御装置(判定
手段、表示指示手段、特別遊技実行手段、図柄組選択手
段、保留記憶手段)、140a…CPU(判定手段、表
示指示手段、特別遊技実行手段、図柄組選択手段)、1
40c…RAM(保留記憶手段)、150…枠制御装
置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 金島 吾一 東京都台東区東上野1丁目11番10号 (72)発明者 荒谷 晃弘 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 (72)発明者 柘植 建 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 (72)発明者 林 貴弘 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 (72)発明者 澁谷 真 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め定められている判定実行条件が成立
    したことに起因して当たり外れの判定を行う判定手段
    と、該判定手段による判定結果に応じて当たりを示す当
    たり図柄又は外れを示す外れ図柄の表示を指示する表示
    指示手段と、前記当たり図柄及び外れ図柄の構成要素と
    なる単位図柄の画像データを記憶する画像データ記憶手
    段と、前記画像データを用い前記表示指示手段の指示に
    応じて前記当たり図柄又は外れ図柄を表示する図柄表示
    手段と、該図柄表示手段により前記当たり図柄が表示さ
    れたことに起因して遊技者に有利な特別遊技を実行する
    特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、 複数の前記単位図柄の画像データを1組として構成され
    る画像データ組の複数組を前記画像データ記憶手段に記
    憶させておき、 該複数の画像データ組から1組を選択する図柄組選択手
    段を設け、 前記図柄表示手段は、該図柄組選択手段によって選択さ
    れた画像データ組に属する前記画像データを用いて前記
    当たり図柄又は外れ図柄を表示することを特徴とする弾
    球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記図柄組選択手段は、該弾球遊技機の起動時に前記画
    像データ組の選択を行うことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記判定実行条件は遊技球が始動入球口へ入球するか始
    動ゲートを通過すると成立する設定であり、 前記図柄組選択手段は、該判定実行条件の成立に起因し
    て前記画像データ組の選択を行うことを特徴とする弾球
    遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の弾球遊技機において、 前記判定実行条件が成立したもののこれに対応して前記
    判定手段によって行われる判定結果の前記図柄表示手段
    による表示が未開始の前記判定実行条件の成立又は該成
    立した判定実行条件に対応する前記判定手段による判定
    結果を保留記憶として記憶する保留記憶手段を設け、 前記図柄組選択手段は、前記保留記憶がないときに前記
    始動入賞が成立した際に前記画像データ組の選択を行う
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1ないし4のいずれか記載の弾球
    遊技機において、 前記画像データ記憶手段に前記複数の画像データ組のそ
    れぞれに対応する初期画像データを記憶させておき、 前記図柄表示手段は、前記図柄組選択手段によって画像
    データ組の選択がなされると該選択された画像データ組
    に対応する前記初期画像データを用いて初期画像を表示
    することを特徴とする弾球遊技機。
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Cited By (12)

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