JP2002177521A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
を行なうようにすること。 【解決手段】、CPU1020は、第1の抽選結果を表
示する際に用いられるキャラクタを、第2の抽選過程を
表示する際および最終的な抽選結果を表示する際に登場
させるので、これによっても演出の面白さが発揮され
る。
Description
ることにより、遊技者にとって有利な遊技状態を付与す
るか否かの各種抽選を行い、この抽選結果を表示可能な
遊技機に関する。
が挙げられる。例えば、特開平5−177041号公報
に記載の遊技機は、確変決定判定装置に関するもので、
特別図柄、確率変動決定図柄および普通図柄の総ての抽
選結果を図柄の組合わせで表示していた。
来技術によれば、特別図柄と確率変動決定図柄との関連
性は何ら無く、演出効果に乏しく面白みのないものとな
っていた。しかも、これら図柄の画像データを格納する
ためのメモリ容量が大きく、プログラミング上の障害と
なっていた。
るためになされたものであり、これらの図柄を関連させ
て演出を行なうようにした遊技機を提供することを目的
とする。
に、本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態を付与す
るか否かの各種抽選を行い、この抽選結果を表示可能な
遊技機において、特定遊技状態を生起させるか否かの第
1の抽選に関する情報を表示する表示領域と、特定遊技
状態および準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起
させる可能性を向上させるか否かの第2の抽選に関する
情報を表示する表示領域と、を含む表示領域群が表示装
置の同一表示画面に出現可能に構成され、前記第1の抽
選に関する情報を表示する際に用いられるキャラクタ
と、前記第2の抽選に関する情報を表示する際に用いら
れるキャラクタとを同一の画像情報として記憶する記憶
手段と、前記記憶手段に記憶された前記キャラクタを、
表示装置の同一表示画面上に前記抽選結果に関する情報
を表示する際に出現させる表示制御手段を備えたことを
特徴とするようにした。
報を表示する際に用いられるキャラクタを第2の抽選に
関する情報を表示する際にも用いるようにしたので両抽
選結果を表示するための図柄に関連を持たせることがで
き演出の面白さも発揮される。しかも、従来よりも、記
憶しておくべき画像データ容量が低減されるという利点
もある。
て有利な遊技状態を付与するか否かの各種抽選を行い、
この抽選結果を表示可能な遊技機において、特定遊技状
態を生起させるか否かの第1の抽選に関する情報を表示
する表示領域と、特定遊技状態および準特定遊技状態の
内の少なくとも一方を生起させる可能性を向上させるか
否かの第2の抽選に関する情報を表示する表示領域と、
を含む表示領域群が表示装置の同一表示画面に出現可能
に構成され、前記第1の抽選に関する情報を表示する際
に用いられるキャラクタを、前記第2の抽選に関する情
報を表示する際にも用いるようにした表示制御手段を備
えたことを特徴とするようにした。
れぞれの表示演出において用いるキャラクタを同一の種
類のものとすることで相互に関連した遊技であることを
遊技者に理解させることができる。
前記表示装置の表示画面に表示されたキャラクタと同一
種類のキャラクタを前記第2の抽選に関する情報を表示
する際に登場させる手段を備えるようにしても良い。更
に、準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選に関する
情報を表示する表示領域も前記表示領域群に含まれるよ
うに構成され、表示制御手段が、この準特定遊技状態を
生起させるか否かの抽選に関する情報を対応する表示領
域に表示する手段を備えるようにするのも好ましい。こ
の発明においては、複数の抽選に関する情報が単一の表
示装置により表示可能であるため、遊技者の注視位置を
一箇所に集中させることができる。また表示装置が複数
必要になることによって遊技盤面上の表示装置が占める
割合が大きくなり遊技球流下領域が狭くなるという不都
合も解消できる。
る情報の表示とは、例えば、何らかの表示対象物が一連
の動作を行ないこの一連の動作終了後に当落選の結果を
識別可能となるような情報を表示することを指す。より
具体的には、例えば3桁の数字図柄が変動表示しこの変
動表示終了後に同一図柄が揃って停止表示された場合に
は当選状態を示しこれ以外の場合には落選状態を示すこ
とを指す。また、キャラクタ同士のレース、格闘等の対
戦によって勝者となったキャラクタの種類が特定のもの
である場合には当選状態を示しこれ以外の場合には落選
状態を示すこと等も含む趣旨である。なお、表示装置と
しては液晶表示装置やLED等の電気的に表示されるも
のでも良いしこれらを適宜組合わせて使用しても良い。
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手
順を読み取って実行することによって実現できる。この
ような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導
体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本
発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解
の容易化を図る。
る。遊技盤10の略中央部には、遊技者にとって有利な
遊技状態を付与するか否かの各種抽選結果を表示可能な
各種抽選結果表示装置100が配設されており、その真
下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特
別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート10
2、102が配設されている。また、一対の開閉部材1
20、120が特別図柄始動口104を形成するように
離間して開閉可能に設けられている。そして、本発明の
実施形態の各種抽選結果表示装置100は、同一の表示
画面内に各種抽選結果を表示するための特別図柄、普通
図柄、確率変動決定図柄を表示可能にされているととも
に、特別図柄と確率変動決定図柄とを関連付けた点に特
徴がある。また、各種抽選結果表示装置100は特定遊
技状態中のキャラクタ画像、エラー発生中のエラー報知
用画像等も表示可能となっている。
は、大入賞口106、アウト口114がこの順で配設さ
れており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方
にはランプ表示装置110、110が配設されていると
共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置
(より具体的にはLED装置)112、112が配設さ
れている。
入賞されて乱数抽選(第1の抽選)が行われ、この抽選
された乱数が大当り値(特定遊技状態を生起させる値)
である時には、後に説明する特別図柄表示エリア180
0において特別図柄の変動表示が開始され、その後、当
り有効ライン上に所定パターン(例えば「7、7、
7」)の表示が各種抽選結果表示装置100によって行
われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて
遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)
となる。また、前述した乱数抽選によって大当り値が選
択される確率(前記所定パターンが表示させる確率)は
低確率時(例えば確率300分の1)と高確率時(例え
ば確率50分の1)と複数存在する。この高確率時は確
率変動状態や確変状態と称される。
選(第2の抽選)結果の表示は特別図柄が前記所定パタ
ーンになったときにのみ行われ、後述するように、特定
のキャラクタが揃った場合や、当り有効ライン上に揃っ
た味方キャラクタとこれ以外の敵キャラクタとが対戦し
味方キャラクタが格闘で勝った表示演出が行われた場合
に、特定遊技状態終了後から次回の特定遊技状態が生起
されるまでの期間中に確率変動状態が生起される。
の通過を検出すると、乱数抽選(第3の抽選)が行われ
この抽選された乱数が小当り値(準特定遊技状態を生起
させる値)である時には、各種抽選結果表示装置100
の普通図表示エリア1810の当選マークを特定色で塗
りつぶすような表示が行われ、その後に、開閉部材12
0が数秒間だけ開状態(準特定遊技状態)となって遊技
玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に
乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である
時には、後に説明する特別図柄表示エリア1800にお
ける変動表示が開始され、その後、当り有効ライン上に
所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が各
種抽選結果表示装置100によって行われ、大入賞口1
06が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有
利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウ
ト口114を介して排出される。なお、特別図柄が高確
率中の時には普通図柄の小当り確率も向上させるように
構成されている。
易くなる開状態の場合において、10個の遊技球の入賞
が行なわれるに際し、その特定領域であるVゾーン(図
示せず)を通過する遊技球がある場合には、一度、大入
賞口106を閉状態としてから再度、大入賞口106を
開状態として遊技球を入賞し易くする。これを1ラウン
ドと称して、最大16回のラウンドが消化された場合に
大入賞口106を遊技者にとって有利な状態とする大当
り動作制御を終了するようにされている。
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、各種抽選結果表示装置100を制御するための各種
のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンド
を格納するコマンドデータテーブル領域202および一
連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御デ
ータ等を格納するROM201とワークエリアが形成さ
れるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチ
ップマイコンとなっている。
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。なお、Vゾーン入賞スイッ
チ等は図示省略している。
15を介して、LCD等で実現される各種抽選結果表示
装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置11
0、112、効果音を発生する効果音発生装置116、
始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作
動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な
開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド
302が接続され、主制御部200は各装置を制御する
ための制御信号を送信可能となっている。そして、主制
御部200は、特に各種抽選結果表示装置100に対し
ては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミン
グで送信可能となっていて、各種抽選結果表示装置10
0は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼
らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようにな
っている。さらに主制御部200から各種抽選結果表示
装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信によ
る通信形態を採っている。
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
0から各種抽選結果表示装置100に送られる表示制御
用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別
子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MOD
E)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バ
イト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)と
でなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納さ
れたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用
コマンドデータの一部を示している。
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。
00は、大当り値が抽選された場合には確率変動抽選を
行いその抽選結果を反映させた表示パターンを指定する
第4のコマンド()を第3のコマンドに次いで送信す
る。なお、第1のコマンドには、図柄変動パターン
それに付随するキャラクタの演出動作、表示される背
景画像等を指定することを含むコマンドとなっていて、
これら〜を総称して変動パターンと称する。主制御
部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況
となったときこれらの5つのコマンド(または6つのコ
マンド)を1回の変動表示制御において所定のタイミン
グで各種抽選結果表示装置100に送信する。さらに、
主制御部200が普通図柄での抽選を行いその抽選結果
を表示させるための普通図柄当落選表示用コマンドを各
種抽選結果表示装置100に適宜送信する。
細かな表示制御は各種抽選結果表示装置100側が担う
ことになるので、主制御部200用のプログラムが簡素
化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくて
も良くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主
制御部200は、図柄の変動表示を開始してから停止さ
せるまでの時間を定義したコマンドと、図柄を指定する
ためのコマンドとを送信するだけなので、一層プログラ
ムの簡素も図られている。また、抽選確率を意図的に改
良したりする不正が懸念される主制御部200の制御容
量が軽減することによって検査機関での検査量軽減や不
正発見が容易になる。
ロック構成図である。各種抽選結果表示装置100は、
主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信
するためのデータ受信回路1140(データレベルを変
換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に
電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンド
に基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生
成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力する
CPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の
動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムR
OM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして
機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処
理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI
(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記
憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(V
DP)1060が画像展開するために必要なデータとし
て例えば図17に示す特別図柄や確率変動図柄等のデー
タを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRA
M1080に一時的に記憶された画像データを受け取っ
て送出するLCDパネル用インターフェイス回路110
0と、このLCDパネル用インターフェイス回路110
0から送出された画像データを用いて表示画像を出力す
るLCDパネル1120とを有している。
100には抽選結果表示関連信号として第1、第2、第
3の抽選によって行われるそれぞれの図柄変動中である
ことを示す信号、各種図柄が確定したことを示す信号、
各種確定した図柄の種類を示す信号、コマンド通信不良
等のエラー信号等を遊技機外部に出力するための出力ポ
ートや信号線を備えていて、これにより検査機関での検
査が容易になるとともに遊技情報の把握が容易になる。
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
後に説明する第1の実施形態では数字「0〜9」までと
その一部に数字を備えたキャラクタ1700〜1704
とが特別図柄となっているとともに、キャラクタ170
0〜1704が確率変動決定図柄ともなっている。つま
り、第1の実施形態では、その一部に数字を備えたキャ
ラクタ1700が特別図柄となっているとともに確率変
動決定図柄となっている。より具体的には、第3の抽選
において「ゼウス」、「メデューサ」、「ヘラクレス」
が3つ揃った場合には確率変動状態に突入する。一方、
これ以外のキャラクタが3つ揃った場合には確率変動状
態には突入しない。また、キャラクタ1700〜170
4は、特定遊技状態中のキャラクタ画像にも登場する。
ラクタが当り有効ライン上に揃って大当りとなった場合
に、その揃ったキャラクタである味方キャラクタ(17
00〜1704のいずれか)とこれ以外の敵キャラクタ
(1700〜1704のいずれか)とが格闘を行なって
味方キャラクタが勝利した場合に確率変動状態に突入す
るように構成されている。
U1020は、データ受信回路1140が受信したコマ
ンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI
(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(V
DP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から
獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領
域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデー
タ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM10
80上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、
一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェ
イス回路1100に送ることによって、LCDパネル1
120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像
表示が細かに行われる。
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、各種抽選結果表示
装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUST
B)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り
込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に
格納する。
果表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動
作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図
11を参照して説明し、その後、図15等を参照して本
発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解
の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主
制御部200が実行するが、リセット回路213から所
定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信
号をトリガとして先頭のステップから実行する。
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用、確率変動
突入判定等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウン
ト値をインクリメントし、ステップS130では、遊技
機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
抽選結果表示装置100の表示制御に必要なコマンド
(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をR
AM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマの
タイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステッ
プS180において、主制御部200は、遊技制御に応
じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデー
タテーブル領域202を参照して決定し、決定したモー
ド、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定
エリアに格納する。
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、各種抽選結果表示装置100に対して、まず、スト
ローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM20
3に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に
示したようにして送信する。これによって、各種抽選結
果表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示した
コマンドが主制御部200から送信され、受信すること
になる。
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
表示装置100のCPU1020の動作について、図1
1を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100に
おいて、CPU1020は自身のスタックポインタの設
定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身
の初期化等を行いステップS1102において、新しい
コマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制
御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には
(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以
外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、各種抽選結果表示
装置100における設定された表示位置において、設定
された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行わ
れる。
示関連信号を送信する外部情報送信処理を実行する。以
上に渡る、CPU1020の動作により特定遊技状態を
生起させるか否かの抽選に関する情報を表示する第1の
表示制御処理と、準特定遊技状態を生起させるか否かの
抽選に関する情報を表示する第2の表示制御処理と、特
定遊技状態および準特定遊技状態の内の少なくとも一方
を生起させる可能性を向上させるか否かの抽選に関する
情報を表示する第3の表示制御処理がそれぞれ必要に応
じて適宜実行される。このように抽選結果表示手段を単
一構成とすることで、表示内容毎にそれぞれの表示制御
手段(表示用CPU)を備える必要が無いので、抽選結
果を表す表示制御系が1つになり、表示制御が簡素化さ
れる。なお、本発明にあっては、抽選結果表示制御手段
を2つ以上設けた構成としても良い。
抽選結果表示装置100へ送信するコマンドの送信タイ
ミングの一例、特別図柄の変動に関連する送信コマンド
の説明図であり、これらの図を参照すれば分かるよう
に、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球
が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図
柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するた
めのコマンドを送信し()、これからT1時間経過後
に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、これからT3時間経
過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し
()、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を
停止させるためのコマンド()を送信し、さらに、こ
れらのコマンドを受信した各種抽選結果表示装置100
のCPU1020は、を受信して指定された変動パタ
ーンで図柄速度変化等の細かな表示制御を行い、第3の
コマンドの受信を契機として変動表示制御を終了する。
なお、先にも説明したように大当りの場合には確変抽選
を行うのでその抽選結果に応じて表示パターンを指定す
るため、主制御部200は各種抽選結果表示装置100
に第4のコマンド()を送信する(図16参照)。な
お、これらコマンド以外に普通図柄を変動させるコマン
ドや特定遊技状態中のキャラクタ画像を指定するコマン
ドやエラー発生中のエラー報知用画像を指定するコマン
ド等がある。
形態である表示制御を説明するためのフローチャートで
ある図15、表示の変化の様子を示した説明図である図
18〜図23等を参照して本発明の特徴である表示制御
について説明する。これらの処理は、図11のステップ
S1110〜1116におけるデータを適宜設定変更す
ること等によって実現できる。CPU1020は以下に
示すような表示制御を行う。
は、小当りの当選表示を指定する普通図柄抽選結果表示
用コマンドと第1のコマンド(図14の参照)を受信
しているものとする。ステップS1500において、C
PU1020は、受信した第1のコマンドに応答して、
LCDパネル1120の横長の表示エリア1121の特
別図柄表示エリア1800内において左、中、右の縦3
列で図柄のスクロール変動表示を開始するとともに、表
示エリア1121の右下の普通図柄表示エリア1810
内の当選に対する丸印マーク1811を特定色で塗りつ
ぶすような表示制御を実行する。このように普通図柄抽
選結果は当落に応じたマークを択一的に表示制御して抽
選結果を表示する。この様子を図18に示す。
通図柄を表示するエリアで構成される。これにより、確
率変動図柄を表示するエリアが存在しないため、特別図
柄および普通図柄を表示するエリアの大きさを確保で
き、遊技者は特定遊技状態および準特定遊技状態を生起
させるか否かの抽選結果が見易くなる。
および第3のコマンドを受信し、第3のコマンドに応答
して第2のコマンドで指定される特別図柄を停止表示さ
せる表示制御を行う。この場合は図18と同じ表示エリ
アで停止した特別図柄(「333」)を表示する。
PU1020は、受信した第2のコマンド等から、3桁
の特別図柄が揃ったか否かを判定する。揃っていない場
合(No)には処理を終了し、一方、揃っている場合
(Yes)には、ステップS1506に移行する。な
お、本実施形態においては、ステップS1506に移行
する直前に、小当りの落選表示を指定する普通図柄抽選
結果表示用コマンドをCPU1020が受信する場合を
想定している。
1020は、受信した第3のコマンドに応答して第2の
コマンドで指定される特別図柄を停止図柄として表示し
ているが、この場合、図21に示すように、表示エリア
1121の左上方に位置する、縮小された特別図柄表示
エリア1801内に停止特別図柄を表示する(「33
3」)。かくして、特別図柄の抽選結果は3桁の図柄組
合せで表示させることになる。この際、CPU1020
は、落選表示を指定する普通図柄抽選結果表示用コマン
ドも受信しているので、表示エリア1121の右下の普
通図柄表示エリア1810内の落選に対する丸印マーク
1812を特定色で塗りつぶすような表示制御を実行す
る。そして、この普通図柄表示エリア1810はその大
きさが他の図柄表示エリアに比べて最も小さくされてい
て、表示制御中では常時確保される。
生起させるか否かの抽選を行っているため、確率変動抽
選結果に応じた表示パターンを指定する第4のコマンド
を送信しCPU1020はこの第4のコマンドを受信す
る。
結果に応じた表示パターンを指定する第4のコマンド
(図16参照)を先に受信しているので、ステップS1
508で確率変動図柄表示処理を行う。その一例を図2
1、図22を参照して説明する。
例えば確率変動図柄を変動表示させた後にキャラクタ1
700を3つ揃って停止表示した場合には、主制御部2
00は、特定遊技状態終了後に遊技機を確率変動状態と
なるように制御する。なお、CPU1020は、特別図
柄表示エリア1801に確率変動図柄の停止結果を表示
するとともに、表示エリア1121の下部に「確変当
選」なるメッセージ2110を表示する。一方、図22
に示すように、CPU1020が、例えばキャラクタ1
701を3つ揃って停止表示した場合には、主制御部2
00は遊技機を確率変動状態非突入とする。なお、CP
U1020は、特別図柄表示エリア1801に確率変動
図柄の停止結果を表示するとともに、表示エリア112
1の下部に「確変落選」なるメッセージ2111を表示
する。
ば、CPU1020は、第1の抽選結果を表示する際に
用いられるキャラクタ1700〜1704を第2の抽選
にも用いるようにしたので両抽選結果を表示するための
図柄に関連を持たせることができ演出の面白さも発揮さ
れる。しかも、第1および第2の抽選時に表示されるキ
ャラクタを同一画像情報としてキャラクタROM118
0に記憶しているので、従来よりも記憶しておくべき画
像データ容量が低減されるという利点もある。この場
合、同じ図柄を使用しても第1の抽選に関する情報の表
示時と第2の抽選に関する情報の表示時とで背景画像を
異なるようにしているので、遊技者にどの抽選結果を表
示しているのかを容易に把握させることができる。もち
ろん、第1および第2の抽選時に表示されるキャラクタ
を同一画像情報とするのではなく、第1の抽選時のキャ
ラクタを別のデータとして例えば2D(2次元)画像で
第2の抽選時のキャラクタを3D(3次元)でキャラク
タROM1180に各々記憶させるようにしても良い。
は、特別図柄としても機能する味方キャラクタと敵キャ
ラクタとの格闘の結果によって第3の抽選結果を表示す
る点に特徴がある。まず、CPU1020は、小当りの
当選表示を指定する普通図柄抽選結果表示用コマンドと
第1のコマンド(図14の参照)を受信しているもの
とする。ステップS1500において、CPU1020
は、受信した第1のコマンドに応答して、LCDパネル
1120の横長の表示エリア1121の特別図柄表示エ
リア1800内において左、中、右の縦3列で図柄のス
クロール変動表示を開始するとともに、表示エリア11
21の右下の普通図柄表示エリア1810内の当選に対
する丸印マーク1811を特定色で塗りつぶすような表
示制御を実行する。このように普通図柄抽選結果は当落
に応じたマークを択一的に表示制御して抽選結果を表示
する。この様子を図18に示す。
通図柄を表示するエリアで構成される。これにより、確
率変動図柄を表示するエリアが存在しないため、特別図
柄および普通図柄を表示するエリアの大きさを確保で
き、遊技者は特定遊技状態および準特定遊技状態を生起
させるか否かの抽選結果が見易くなる。
および第3のコマンドを受信し、第3のコマンドに応答
して第2のコマンドで指定される特別図柄を停止表示さ
せる表示制御を行う。この場合、図23で示すように当
り有効ライン2300上に同じキャラクタ(この場合は
キャラクタ1700)が停止表示されているものとす
る。
PU1020は、受信した第2のコマンド等から、3桁
の特別図柄が揃ったか否かを判定する。揃っていない場
合(No)には処理を終了し、一方、揃っている場合
(Yes)には、ステップS1506に移行する。な
お、本実施形態においては、ステップS1506に移行
する直前に、小当りの落選表示を指定する普通図柄抽選
結果表示用コマンドをCPU1020が受信する場合を
想定している。
1020は、受信した第3のコマンドに応答して第2の
コマンドで指定される特別図柄を停止図柄として表示し
ているが、この場合、図19に示すように、表示エリア
1121の左上方に位置する、縮小された特別図柄表示
エリア1801内に停止特別図柄を表示する(図示しな
いがキャラクタ1701が3つ表示される)。かくし
て、特別図柄の抽選結果はキャラクタの組合せで表示さ
せることになる。この際、CPU1020は、落選表示
を指定する普通図柄抽選結果表示用コマンドも受信して
いるので、表示エリア1121の右下の普通図柄表示エ
リア1810内の落選に対する丸印マーク1812を特
定色で塗りつぶすような表示制御を実行する。そして、
この普通図柄表示エリア1810はその大きさが他の図
柄表示エリアに比べて最も小さくされていて、表示制御
中では常時確保される。
生起させるか否かの抽選を行っているため、確率変動抽
選結果に応じた表示パターンを指定する第4のコマンド
を送信しCPU1020はこの第4のコマンドを受信す
る。
結果に応じた表示パターンを指定する第4のコマンド
(図16参照)を先に受信しているので、ステップS1
508で確率変動図柄表示処理を行う。その一例を図1
9、図20を参照して説明する。
0上に揃った味方キャラクタ「ゼウス」と、これ以外の
敵キャラクタの一例である「ポセイドン」とを最も広い
確率変動抽選結果表示エリア1820内で対戦させるよ
うなアクション演出を行なう。そして、敵キャラクタ
「ポセイドン」がこの確率変動抽選結果表示エリア18
20内から消滅させられ、味方キャラクタ「ゼウス」が
残った場合には「ゼウス」が勝利したとして特定遊技状
態終了後に確変状態に移行し、これをメッセージにて表
示する。なお、この処理中においても、普通図柄表示エ
リア1810が確保されていて当選結果を表示してい
る。
図柄としても機能するキャラクタのアクションによって
表示させることになる。特に、本実施形態では、画像デ
ータとしては異なるが大当りとなったことを示す特別図
柄と同一内容のキャラクタが確率変動抽選に関する情報
を表示する際にも登場することで、特別図柄抽選による
大当り結果表示とその後の確率変動抽選結果表示を1つ
の関連した遊技として表示することが可能になるので、
異なる抽選に関するそれぞれの表示演出でも相互に関連
した遊技であることを遊技者に理解させることができ
る。また、確率変動抽選に関する情報を表示する際のキ
ャラクタの画像を動画画像としてキャラクタROM11
80に記憶する構成でも良い。このようにキャラクタの
種類が同じであれば各種抽選に関する表示で異なる形状
であることや異なる動作表示を行なうようにしても良
い。また、特定遊技状態中は、特定遊技状態中専用の所
定の画像が表示させるが、このときにも普通図柄の表示
エリアはそのままの状態を維持する。これにより、特定
遊技状態中も普通図柄による抽選結果を遊技者が把握で
きる。
を表示する際に用いられるキャラクタを第2の抽選過程
を表示する際および最終的な抽選結果を表示するのに用
いるようにして説明したが、キャラクタを第2の抽選過
程を表示する際のみに登場・消滅させ、最終的な抽選結
果はメッセージで通知するようにしても良いし、更にま
た、CPU1020は、最終的な抽選結果を表示する際
にのみキャラクタを登場させるようにしても良い。
ば、CPU1020は、第1の抽選結果を表示する際に
用いられるキャラクタを、第2の抽選過程を表示する際
および/または最終的な抽選結果を表示する際に登場さ
せるので、これによっても演出の面白さが発揮される。
2300上で揃った味方キャラクタとこれ以外の敵キャ
ラクタとを登場させ、味方キャラクタが勝利した場合に
は、第2の抽選結果を当選とするような表示を行なうの
で、敵、味方キャラクタの対戦によって抽選結果を表示
することができて演出の面白みが一層増す。更に、小当
り(準特定遊技状態)を生起させるか否かの抽選結果を
表示する表示領域も表示エリア1121上の表示領域群
に含まれるように構成し、CPU1020がこ準特定遊
技状態を生起させるか否かの抽選結果を対応する表示領
域である普通図柄表示エリア1810に常に表示させる
ので、比較的抽選回数の多い小当り抽選の当落結果が常
時見られる。
する小当り抽選結果は、当落結果を択一的に表示する態
様以外の表示態様も考えられる。例えばCPU1020
は、2桁の図柄組合わせで「37」または「73」とを
外れ時に表示し、「33」または「77」を小当り時に
表示するような表示制御を行うようにしても良い。
0は、小当り当落を択一的に示すマークの特定色塗りつ
ぶし表示制御に替えて、特別図柄表示エリア1801
(第1の表示領域)に表示される3桁の図柄よりも少な
い桁数の2桁の図柄での図柄組合わせで小当り(準特定
遊技状態)を生起させるか否かの抽選結果を表示するの
で、これによっても各抽選結果の抽選結果表示態様を異
ならせつつ、小当り抽選結果を把握容易に表示できる。
さらに、間接的に大当り抽選結果表示や確率変動結果表
示に遊技者の意識を向かわせる効果も有する。また、こ
の構成では、図柄枚数が2つ(3と7)だけであり、特
別図柄の枚数よりも少なく設定してあり、これによっ
て、小当り抽選結果を更に簡素化した表示を行える。ま
た、小当り抽選結果である普通図柄の表示を複数のLE
Dにて表示する構成としても良い。
する。この実施形態は、主制御部200が各種抽選結果
表示装置100に送信する表示指令信号であるコマンド
を単純化させた点に特徴がある。先ず主制御部200
は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した際に特定
遊技状態(大当り状態)が成立するか否か、準特定遊技
状態(小当り)が成立するか否か、および、確変となる
か否かの乱数抽選を行う。
を示す情報(例えば3ビットのデータ)をコマンドとし
て各種抽選結果表示装置100に送信する。このコマン
ドを受信した各種抽選結果表示装置100は、各種抽選
結果に応じた表示制御を行うべく表示パターンを適宜選
択する。まず、選択した表示パターンで特別図柄を変動
させ、所定時間経過後に抽選結果に応じた特別図柄を停
止させる表示制御を特別図柄表示エリア1800内にて
行うとともに、普通図柄表示エリア1810内に普通図
柄の当落選結果を表示する。そして更に、各種抽選結果
表示装置100は、確率変動抽選結果表示エリア182
0内に抽選結果に応じた表示パターンでの表示を行な
う。つまり、前述したように図18〜図23に示す表示
制御を行う。
の当落結果の情報を送信するのみで、各図柄の表示パタ
ーン(背景画像、キャラクタ画像の表示パターン等も含
む)や停止図柄は主制御部200による抽選の当落結果
に反しない限りにおいて、各種抽選結果表示装置100
が任意に選択可能となるので、主制御部200の制御負
担が軽減する。さらに、コマンドが単純化するのでノイ
ズによる通信エラーも低減させる効果がある。
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、大
当り状態の確変抽選に替えてあるいはこれとともに小当
り状態の確変抽選を主制御部200が行いこの抽選結果
も同一の表示画面内に表示させるようにすること、等が
挙げられる。
び準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可
能性を向上させる状態を当りとなる確率を向上させるよ
うにしたが、これ以外に図柄変動時間を通常時よりも短
縮させたり、図柄始動記憶数を通常時よりも増加させる
こと、更には準特定遊技状態による開閉部材の開時間を
増加させる等によって当りとなる可能性を向上させるよ
うにしても良く、さらにはこれらの組合せを採用しても
良い。
態の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向上させ
るか否かを抽選表示する時期はこれに限定されず、特定
遊技状態中、特定遊技状態終了後、特定遊技状態の生起
とは無関係に行われるようにしても良い。
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、表示演出可能な表示部を備える他の遊技機に
対しても適用可能であることはいうまでもない。
明によれば、第1の抽選結果を表示する際に用いられる
キャラクタを第2の抽選にも用いるようにしたので両抽
選結果を表示するための図柄に関連を持たせることがで
き演出の面白さも発揮され、しかも、従来よりも、記憶
しておくべき画像データ容量が低減されるという効果も
得られる。
抽選に関するそれぞれの表示演出において用いるキャラ
クタを同一種類とすることで相互に関連した遊技である
ことを遊技者に理解させることができるという効果が得
られる。さらに、複数の抽選に関する情報が単一の表示
装置に表示させるため、遊技者の注視位置を一箇所に集
中させることができたり、遊技盤面上の遊技球流下領域
が狭くなるという不都合を回避することができるという
効果が得られる。
である。
タの説明図である。
チャートである。
るコマンドの説明図である。
るコマンドの説明図である。
るコマンドの説明図である。
るコマンドの説明図である。
ラルフローチャートである。
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
示すタイミングチャートである。
る。
めのフローチャートである。
Claims (4)
- 【請求項1】 遊技者にとって有利な遊技状態を付与す
るか否かの各種抽選を行い、この抽選結果を表示可能な
遊技機において、 特定遊技状態を生起させるか否かの第1の抽選に関する
情報を表示する表示領域と、特定遊技状態および準特定
遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向
上させるか否かの第2の抽選に関する情報を表示する表
示領域と、を含む表示領域群が表示装置の同一表示画面
に出現可能に構成され、 前記第1の抽選に関する情報を表示する際に用いられる
キャラクタと、前記第2の抽選に関する情報を表示する
際に用いられるキャラクタとを同一の画像情報として記
憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記キャ
ラクタを、表示装置の同一表示画面上に前記抽選結果に
関する情報を表示する際に出現させる表示制御手段を備
えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 遊技者にとって有利な遊技状態を付与す
るか否かの各種抽選を行い、この抽選結果を表示可能な
遊技機において、 特定遊技状態を生起させるか否かの第1の抽選に関する
情報を表示する表示領域と、特定遊技状態および準特定
遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向
上させるか否かの第2の抽選に関する情報を表示する表
示領域と、を含む表示領域群が表示装置の同一表示画面
に出現可能に構成され、 前記第1の抽選に関する情報を表示する際に用いられる
キャラクタを、前記第2の抽選に関する情報を表示する
際にも用いるようにした表示制御手段を備えたことを特
徴とする遊技機。 - 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 第1の抽選により前記表示装置の表示画面に表示された
キャラクタと同一種類のキャラクタを前記第2の抽選に
関する情報を表示する際に登場させる手段を備えたこと
を特徴とする遊技機。 - 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
項に記載の遊技機において、 準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選に関する情報
を表示する表示領域も前記表示領域群に含まれるように
構成され、 表示制御手段が、この準特定遊技状態を生起させるか否
かの抽選に関する情報を対応する表示領域に表示する手
段を備えたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000376856A JP2002177521A (ja) | 2000-12-12 | 2000-12-12 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000376856A JP2002177521A (ja) | 2000-12-12 | 2000-12-12 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002177521A true JP2002177521A (ja) | 2002-06-25 |
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ID=18845662
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000376856A Pending JP2002177521A (ja) | 2000-12-12 | 2000-12-12 | 遊技機 |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002177521A (ja) |
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