JP2013111393A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利状態中に行う当選演出として、他の当選図柄との間で重複することのない個別の演出を確定図柄に対応付けて決定することができる遊技機を提供する。
【解決手段】個々のデモ図柄には、それぞれ異なるキャラクタが個別に対応付けられている。大当り遊技中に行われる当選演出では、大当りの当選の確定表示に用いられたデモ図柄に対応する個々のキャラクタを用いた演出が行われる。すなわち、デモ図柄の組合せとして[111]が確定表示されれば、[1]に対応するキャラクタ[A]を用いた当選演出が、大当り遊技中に行われ、[777]が確定表示されれば、[7]に対応するキャラクタ[G]を用いた当選演出が行われる。
【選択図】図3

Description

本発明は、有利状態中に行う当選演出を複数種類備える遊技機に関する。
従来、取得した乱数に基づいて有利状態(大当り遊技状態)が生起される遊技機において、大当り中に行う演出の内容を、複数種類備える遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。特許文献1は、大当り遊技中演出として、遊技機のモチーフとなるキャラクタを出現させる通常用の大当り遊技中表示パターンと、モチーフとなっているキャラクタの仲間4人のキャラクタを出現させる特別大当り遊技中表示パターンと、仲間4人のキャラクタすべてを表示させる特定大当り遊技中表示パターンとがある。そして、個別情報の記憶態様に応じて、各表示パターンの内容に変化を生じさせている。
特開2010−119652号公報
しかしながら、特許文献1における大当り遊技中演出の変化は、個別情報の記憶態様に応じて各表示パターンの内容が変化するものであるので、つまりは、開始時におけるオープニング演出の内容を起点とし、進行に伴って各ラウンド演出の内容が分岐していき、エンディング演出の内容が展開に応じて異なったものとなるだけである。よって、特許文献1において、演出の基本となる流れが違い、演出そのものが全く異なるものといえるのは、大別して、通常用の大当り遊技中表示パターンと、特別大当り遊技中表示パターンと、特定大当り遊技中表示パターンとの3種類である。遊技者がその3種類の表示パターンを一旦経験してしまえば、以降は大当りのたびに、いずれかの表示パターンによる演出が展開を異ならせて行われるだけであり、飽きを生じてしまう虞があった。
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、有利状態中に行う当選演出として、他の当選図柄との間で重複することのない個別の演出を確定図柄に対応付けて決定することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の第1態様によれば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することを契機に乱数を取得する取得手段と、前記取得手段に取得された前記乱数が、予め当りと決められて遊技者に有利な遊技状態である有利状態を生起する当選乱数であるか否かを判定する第一判定手段と、複数の図柄を変動させた後に確定表示し、そのときに表示する前記図柄の組み合わせによって、前記第一判定手段の判定結果を表示する表示手段と、前記第一判定手段によって前記乱数が前記当選乱数であると判定された場合に、当りの場合における前記図柄の組み合わせとして予め決められた複数種類の当選図柄のうちの1つを確定図柄として選択する第一選択手段と、前記第一選択手段によって選択された前記確定図柄が前記表示手段に確定表示された場合に、前記有利状態を生起する生起手段と、前記生起手段によって生起される前記有利状態中に行われる演出である当選演出を、前記確定図柄に応じて決定する第一決定手段と、前記有利状態中に、前記第一決定手段によって決定された前記当選演出を実行する第一実行手段と、を備え、前記第一決定手段は、前記確定図柄に対応付けて、他の当選図柄との間で重複することのない個別の演出を、前記当選演出として決定することを特徴とする遊技機が提供される。
第1態様では、複数種類の当選図柄のそれぞれに個別の当選演出が対応付けられているので、遊技者は、当選図柄が異なれば、異なる当選演出を楽しむことができる。ゆえに、遊技者に、すべての当選演出を楽しむため、すべての当選図柄で当りを得たいという欲求を生じさせ、遊技への興趣を高めることができる。
第1態様は、前記有利状態を、遊技者にとって有利な第一有利状態とするか、前記第一有利状態よりもさらに有利な第二有利状態とするかを決定する第二決定手段と、前記第二決定手段によって決定される前記有利状態が前記第二有利状態であるか否かを遊技者に報知するための演出である特別演出を、前記当選演出に加えて実行するか否かを決定する第三決定手段と、前記第三決定手段によって前記特別演出を実行することが決定された場合に、前記複数の当選図柄の中から前記第一有利状態の生起を示唆する当選図柄である第一当選図柄を前記確定図柄として選択する第二選択手段と、前記第二選択手段に選択された前記第一当選図柄に対応付けられた前記個別の演出を前記当選演出として決定する第四決定手段と、前記第一当選図柄、または、前記第二有利状態の生起を示唆する第二当選図柄に対応付けられた前記個別の演出を前記特別演出として決定する第五決定手段と、前記有利状態中に、前記第四決定手段に決定された前記当選演出を実行したのち、前記第五決定手段に決定された前記特別演出を実行する第二実行手段と、をさらに備えてもよい。
第1態様において、当選演出に加えて特別演出を行うことが決定された場合、有利状態の開始当初は第一有利状態を示唆する第一当選図柄に応じた当選演出が行われると、遊技者は落胆する。しかし、有利状態の途中で、特別演出が行われることによって、遊技者は、第二有利状態への昇格を期待して気分が高揚し、遊技への興趣を高めることができる。
第1態様において、前記第二決定手段によって前記有利状態を前記第二有利状態にすることが決定された場合に、前記第五決定手段は、前記第二当選図柄に対応付けられた前記個別の演出を前記特別演出として決定してもよい。
第1態様において、第二決定手段によって内部的に第二有利状態が決定された場合には、特別演出が第二当選図柄に対応する演出によって行われるので、遊技者は、第二有利状態への昇格をより強く期待することができ、遊技への興趣を高めることができる。
第1態様において、前記第二選択手段が前記確定図柄として選択する前記第一当選図柄は複数種類あり、前記第二決定手段によって前記有利状態を前記第二有利状態にすることが決定された場合に、前記第二選択手段は、少なくとも1種類の前記第一当選図柄を、前記第二有利状態にすることが決定されなかった場合よりも高い割合で、前記確定図柄として選択してもよい。
第1態様において、内部的に第二有利状態が決定された場合に、確定表示される第一当選図柄としての図柄の組み合わせに、より高い割合で選択されるものがあるため、その組み合わせが確定表示された場合に、遊技者は第二有利状態への昇格を期待することができ、遊技への興趣を高めることができる。
第1態様の前記第一決定手段は、前記第二決定手段によって前記有利状態を前記第二有利状態にすることが決定された場合に、前記確定図柄として選択された当選図柄とは異なる当選図柄に対応付けられた前記個別の演出を、前記当選演出として決定する第六決定手段をさらに備えてもよい。
第1態様において、表示手段に表示される当選図柄と、実際に行われる当選演出とが対応していないため、遊技者は矛盾を感じ、この矛盾の解釈から遊技者は第二有利状態への昇格を期待することができ、遊技への興趣を高めることができる。
パチンコ機1の正面図である。 制御部40の電気的構成を示すブロック図である。 ROM63に記憶された演出キャラ決定テーブルを示す概念図である。 サブ制御基板処理のフローチャートである。 図柄決定処理のフローチャートである。
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1を参照し、パチンコ機1の概略的な構成について説明する。
図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形であり、透明なガラス板を保持した前面枠13によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿5の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン9が配設されている。上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。前面枠13の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。
遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技領域4の略中央には、LCD(液晶ディスプレイ)等で構成される画像表示装置28が配設されている。画像表示装置28は、動画、メッセージ等の様々な映像を表示可能な表示画面を有する。特に、画像表示装置28は、大当り判定の結果を報知するためのデモ図柄を表示する。パチンコ機1は、複数(本実施形態では3つ)のデモ図柄を変動させた後に、大当り判定の結果を示すデモ図柄の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当り判定の結果を遊技者に報知する。また、詳細は後述するが、画像表示装置28は、大当り遊技中に行われる大当り演出(以下、「当選演出」という。)として、大当りを示すデモ図柄の組合せに対応する演出映像を表示する。
画像表示装置28の周囲には、画像表示装置28の外縁を取り囲むように、各種演出を行う様々な演出装置が設けられている。以下では、便宜上、これら様々な演出装置を取りまとめて演出部30と称する。各種の演出装置は、モータ等の動力を用いて装飾体を駆動し、LED等の発光体を発光させ、画像表示装置28およびスピーカ48等と連動しながら様々な演出を行う。また、演出部30は、画像表示装置28の直下に、セグメント表示部10を備える。セグメント表示部10は、大型の7セグメントを2つ横並びに備えており、2桁の数字、文字、記号等を表示することができる。パチンコ機1は、例えば大当りに対する期待度をセグメント表示部10に表示することができる。
画像表示装置28の外縁を取り囲むように、各種演出を行う演出部30が設けられている。演出部30は、モータ等の動力を用いて装飾体を駆動し、さらにLED等の発光体を発光させ、画像表示装置28およびスピーカ48等と連動しながら様々な演出を行う。
セグメント表示部10の下方には、第一特別図柄始動入賞口14が設けられている。画像表示装置28の右方には普通図柄始動ゲート12が設けられており、普通図柄始動ゲート12の下方には第二特別図柄始動電動役物15が配設されている。第二特別図柄始動電動役物15の左斜め下方には、Vアタッカー17と通常アタッカー16とが並べて設けられている。
第二特別図柄始動電動役物15は開閉部材を備える。第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材は、下端を中心として前後方向に揺動可能である。開閉部材が前方に揺動して開放状態となると、第二特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が容易になる。通常アタッカー16およびVアタッカー17も、前後方向に揺動可能な開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放した状態でのみ、通常アタッカー16およびVアタッカー17に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。
Vアタッカー17には、遊技球の通過を契機に特別な遊技状態を生起するため、遊技球が通過可能な特定領域(図示外)が設けられている。パチンコ機1では、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することが、大当り遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。本実施形態では、Vアタッカー17は1回の大当り遊技中に1回開放される。Vアタッカー17の開放パターンには、1回の開放動作で最大13秒開放される長時間開放パターンと、最大0.3秒しか開放されない短時間開放パターンとがある。短時間開放パターンの場合には、Vアタッカー17に遊技球が入賞する確率は低い。そして、大当り遊技の種類には、長時間開放パターンが選択される長時間開放大当りと、短時間開放パターンが選択される短時間開放大当りとが設けられている。よって、長時間開放大当りとなるか否かによって、確率変動状態が生起される割合は変化する。
遊技領域4の右斜め下部には図柄表示部8が設けられている。図柄表示部8は、普通図柄表示部、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄記憶数表示LED、第一特別図柄記憶数表示LED、および第二特別図柄記憶数表示LEDを備える。普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過すると普通当り判定が行われて、判定結果が普通図柄表示部に表示される。第一特別図柄始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第一大当り判定が行われ、判定の結果に応じて複数の特別図柄のうちの1つが第一特別図柄表示部に表示される。第二特別図柄始動電動役物15へ遊技球が入賞すると、第二大当り判定が行われ、その判定結果は第二特別図柄表示部に表示される。
普通図柄記憶数表示LEDは、普通図柄作動保留球数を4つまで表示する。普通図柄作動保留球数とは、普通図柄始動ゲート12を通過し、且つ普通図柄表示部に普通当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第一特別図柄記憶数表示LEDは、第一特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第一特別図柄作動保留球数とは、第一特別図柄始動入賞口14に入賞し、且つ第一大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示LEDは、第二特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第二特別図柄作動保留球数とは、第二特別図柄始動電動役物15に入賞し、且つ第二大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。
図2を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。図2に示すように、制御部40は、主基板41、サブ制御基板60、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、および中継基板47等を備える。
主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演出処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。CPU51は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板60、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動口スイッチ72、および第二始動口スイッチ73に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動口スイッチ72は、第一特別図柄始動入賞口14に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ73は、第二特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する。
サブ制御基板60は、CPU61、RAM62、およびROM63を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、およびスピーカ48に接続している。サブ制御基板60は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、サブ制御基板60から受信するコマンドを変換し、演出部30に設けられた各種装置に振り分けて指示を送信し、演出用電飾LED等を点灯・点滅させたり、演出用の役物を駆動させたりする。演出制御基板43は、CPU43a等を備え、サブ制御基板60から受信するコマンドに従って画像表示装置28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
中継基板47には、電動役物開閉ソレノイド69、通常アタッカー開閉ソレノイド70、およびVアタッカー開閉ソレノイド71が接続されている。電動役物開閉ソレノイド69は、普通当り遊技中に第二特別図柄始動電動役物15(図1参照)の開閉部材を開閉する。通常アタッカー開閉ソレノイド70は、大当り遊技中に通常アタッカー16の開閉部材を開閉する。Vアタッカー開閉ソレノイド71は、大当り遊技中にVアタッカー17の開閉部材を開閉する。
中継基板47にはさらに、普通図柄作動スイッチ74、通常アタッカースイッチ75、特定領域スイッチ76、およびVアタッカースイッチ78が接続されている。普通図柄作動スイッチ74は、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する。通常アタッカースイッチ75は、通常アタッカー16に入賞した遊技球を検出する。Vアタッカースイッチ78は、Vアタッカー17に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ76は、Vアタッカー17に入賞してVアタッカースイッチ78を通過し、さらにVアタッカー17内の特定領域を通過した遊技球を検出する。さらに、中継基板47には図柄表示部8が接続されている。
電源基板42は、主基板41および遊技球発射装置37に接続されており、各基板および遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、発射ハンドル7の操作に応じて、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
次に、本実施の形態のパチンコ機1における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機1は、第一大当り判定および第二大当り判定において大当りと判定される確率が約1/399である非確率変動状態と、約1/59である確率変動状態とを生起させることができる。また、第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、その割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを生起させることができる。パチンコ機1は、これらの組合せにより、「非確率変動非時短状態」(以下、「通常状態」という。)」、「非確率変動時短状態(いわゆる時短)」、および「確率変動時短状態(いわゆる確変)」の3つの遊技状態を生起する。なお、パチンコ機1が生起できる遊技状態の種類は変更可能であることは言うまでもない。例えば、上記3つの遊技状態に加えて「確率変動非時短状態」等の他の遊技状態を生起できるパチンコ機にも、本発明は適用できる。「通常状態」および「確率変動時短状態」の2つの遊技状態のみを生起できるパチンコ機にも本発明は適用できる。
「非確率変動時短状態」および「確率変動時短状態」は、第一大当り判定の回数と第二大当り判定の回数との和が規定回数(本実施の形態では99回)に達すると終了し、「通常状態」へ移行する。つまり、パチンコ機1の確率変動状態は、大当り判定の回数の和が規定回数に達することで、いわゆる回数切り確変機能の作動によって終了する。なお、「非確率変動時短状態」および「確率変動時短状態」は、大当り遊技開始時にも終了する。この場合、規定回数の計数はクリアされる。
「通常状態」中には、第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材が開放される割合は時短状態中よりも低い。よって、遊技者は、第二特別図柄始動電動役物15よりも第一特別図柄始動入賞口14の方が容易に遊技球を入賞させることができる。第一特別図柄始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第一大当り判定が行われる。第一大当り判定によって大当りと判定された場合には、Vアタッカー17が最大13秒開放される長時間開放大当り、および最大0.3秒しか開放されない短時間開放大当りのいずれを生起するかが決定される。本実施の形態では、第一大当り判定によって大当りと判定された場合、長時間開放大当りが決定される割合を50%とし、短時間開放大当りが決定される割合を50%としている。なお、長時間開放大当りが決定される割合は変更してもよい。
パチンコ機1では、大当り遊技中に遊技球がVアタッカー17の特定領域を通過すると、大当り遊技終了後に「確率変動時短状態」が生起される。遊技球が特定領域を通過しなければ、大当り遊技終了後には「非確率変動時短状態」が生起される。したがって、「通常状態」から大当り遊技を経て「確率変動時短状態」へ移行する確率は約50%となる。
「確率変動時短状態」中には、第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材が開放される割合は「通常状態」中よりも高い。したがって、遊技者は、第一特別図柄始動入賞口14よりも第二特別図柄始動電動役物15の方が容易に遊技球を入賞させることができるため、遊技球を遊技盤2の右側に打ち出す(いわゆる「右打ち」を行う)。第二特別図柄始動電動役物15へ遊技球が入賞すると、第二大当り判定が行われる。第二大当り判定によって大当りと判定された場合には、第一大当り判定によって大当りと判定された場合よりも高い割合で長時間開放大当りが決定される。
本実施の形態では、第二大当り判定によって大当りと判定された場合には100%の割合で長時間開放大当りが決定される。したがって、「確率変動時短状態」が大当り遊技を介して連続する確率は、100%に非常に近い値となる。つまり、パチンコ機1では、「通常状態」から「確率変動時短状態」へ移行する確率よりも、「確率変動時短状態」が大当り遊技を介して連続する確率の方が高い。「確率変動時短状態」が生起されている間(規定回数の大当り判定が行われる間)に第二大当り判定において大当りと判定される限り、「確率変動時短状態」と大当り遊技とが高い確率で交互に連続する。大当り判定の結果が規定回数連続してはずれとなると、遊技状態は「通常状態」へ移行する。
大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過せず、「非確率変動時短状態」が生起された場合にも、第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材は開放されやすい。よって、遊技者は右打ちを行う。「非確率変動時短状態」中に大当りと判定される確率は、「確率変動時短状態」中よりも低い。しかし、はずれが規定回数連続して「通常状態」へ移行する前に、第二大当り判定の結果が大当り(いわゆる「引き戻し」)となると、大当り遊技終了後に非常に高い確率で「確率変動時短状態」が生起される。本実施の形態では、引き戻しによって大当りを獲得した場合には、100%の割合で長時間開放大当りが決定される。したがって、パチンコ機1では、「確率変動時短状態」が生起されずに「非確率変動時短状態」が生起された場合でも、遊技者は期待感を損なうことなく遊技を楽しむことができる。
このように遊技が行われるパチンコ機1では、サブ制御基板60のCPU61がサブ制御基板処理を実行し、主基板41から送信されるコマンドに従って、画像表示装置28、演出部30、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。大当りの判定結果は、サブ制御基板60のCPU61によって決定されるデモ図柄の組合せを画像表示装置28に確定表示することによって遊技者に報知される。なお、図柄表示部8の第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部において表示される特別図柄の組合せによっても大当りの判定結果が報知されるが、特別図柄についての説明は省略する。
本実施の形態において、デモ図柄は、[1]〜[7]の数字と、各数字にそれぞれ対応付けられた7人のキャラクタによって構成される。以下では便宜上、[1][2][3][4][5][6][7]の各数字にそれぞれキャラクタ[A][B][C][D][E][F][G]が対応付けられているものとする。判定結果の報知は、前述したように、画像表示装置28において3つデモ図柄を変動させた後に、大当りまたははずれを示すデモ図柄の組合せを確定表示させる報知演出を実行することでなされる。そして、大当りと判定される場合には、大当りを示すデモ図柄の組合せである当選図柄として、[111][222][333][444][555][666][777]の7種類のいずれかの組合せが、確定図柄として、確定表示され、はずれと判定される場合には、それ以外の組合せが確定表示される。
大当りと判定された場合に行われる大当り遊技では、上記[111]〜[777]のいずれかのデモ図柄の組合せの確定表示とともに、キャラクタを用いた当選演出が行われる。本実施の形態では、確定表示[111]〜[777]によって示される個々の数字[1]〜[7]のそれぞれに対応付けられたキャラクタ[A]〜[G]を用いた当選演出が行われる。具体的に、例えば、[111]が確定表示された場合の当選演出では、キャラクタ[A]を用いた演出映像が表示される。
また、本実施の形態では、デモ図柄の組合せ[111]〜[777]のうち、長時間開放大当りには、[1][3][5][6][7]の5種類のデモ図柄による組合せが対応付けられ、短時間開放大当りには、[2][4]の2種類のデモ図柄による組合せが対応付けられている。したがって、キャラクタ[A]〜[G]も、長時間開放大当りには、キャラクタ[A][C][E][F][G]を用いた当選演出が対応付けられ、短時間開放大当りには、キャラクタ[B][D]を用いた当選演出が対応付けられている。
デモ図柄の組合せと当選演出に用いるキャラクタは、図3に示す、演出キャラ決定テーブルの参照により決定される。演出キャラ決定テーブルはROM63に記憶されており、後述するサブ制御基板処理においてCPU61が参照する。演出キャラ決定テーブルでは、昇格演出または敗北演出の有無、矛盾演出の有無、デモ図柄の組合せ、当選演出において用いられるキャラクタ、特別演出において用いられるキャラクタが、それぞれ、デモ図柄の決定や演出内容を決定するのに用いる乱数(以下では便宜上、「デモ乱数」という。)に対応付けられている。デモ乱数は、本実施の形態では0〜511の数値としてCPU61が乱数発生器(図示外)より取得する。デモ乱数は、大当りの種類(長時間開放大当りまたは短時間開放大当り)によって、対応付けられる演出内容が異なる。
昇格演出とは、長時間開放大当りを行う場合に、遊技者に、短時間開放大当りの当選をあえて示唆して落胆させつつも、長時間開放大当り当選を示唆する演出(例えばキャラクタがバトルを行う演出で勝利する勝利演出など)を行って、長時間開放大当りへの当選に対する遊技者の期待感を高める演出である。敗北演出は、遊技者に、短時間開放大当りの当選を示唆した後、昇格演出と同様の演出により長時間開放大当りへの期待感を持たせつつも、短時間開放大当りの示唆を行う演出(例えばキャラクタがバトルを行う演出で敗北する敗北演出など)である。矛盾演出とは、デモ図柄の組合せの確定表示と、そのデモ図柄とは対応付けられていないキャラクタを用いた当選演出を行うことにより、遊技者に矛盾を認識させ、長時間開放大当りへの当選に対する遊技者の期待感を高める演出である。
特別演出とは、当選演出に加えて行う演出であり、昇格演出あるいは敗北演出を行う場合の当選演出で用いたキャラクタとは別のキャラクタを用いて行う演出である。長時間開放大当り当選を示唆するキャラクタを用いることにより、遊技者に、長時間開放大当りへの当選に対する期待感を高めさせる。なお、演出キャラ決定テーブルにおいて、例えば「ACEFGのいずれか」と記載した部分は、実際には、それぞれがデモ乱数に対応付けられている点を略記したものである。なお、特別演出は、当選演出と同様に、画像表示装置28にキャラクタを用いた演出映像を表示することによって行われる。演出映像としては、例えば、キャラクタを用いて大当り遊技の手順をナビゲートしたり、キャラクタにまつわるストーリーを紹介したりする映像等が挙げられる。キャラクタを用いた演出映像は、ROM63にあらかじめ記憶されている。
また、演出キャラ決定テーブルでは、短時間開放大当りを示唆するデモ図柄に対応するキャラクタ[B]と[D]の決定割合が異なるように設定されている。長時間開放大当りに当選した場合に、短時間開放大当りを示唆するデモ図柄の組合せのうち、[222]が選択されるのは、デモ乱数が400〜416の値を採る場合であり、選択率は16/512である。これに対し、[444]が選択されるのは、デモ乱数が416〜511の値を採る場合であり、選択率は96/512である。一方、短時間開放大当りに当選した場合に、[222]が選択されるのは、デモ乱数が0〜239および256〜495の値を採る場合であり、選択率は480/512である。これに対し、[444]が選択されるのは、デモ乱数が240〜255および496〜511の値を採る場合であり、選択率は32/512である。すなわち、短時間開放大当りを示唆するデモ図柄の組合せのうち、[444]は、長時間開放大当りが当選した場合に選択されやすく、言い換えると、昇格演出において昇格しやすい。これに対して[222]は、長時間開放大当りが当選した場合に選択されにくく、言い換えると、昇格演出において昇格しにくい。これにより、例え短時間開放大当りを示唆するデモ図柄の組合せである[444]が確定表示されたとしても、遊技者は、昇格演出を経た長時間開放大当りへの昇格を期待することができる。なお、演出キャラ決定テーブルにおいて、デモ乱数の振り分けが単なる一例に過ぎないことは言うまでもない。
確定表示するデモ図柄の組合せや当選演出に用いるキャラクタは、サブ制御基板60のCPU61が実行するサブ制御基板処理において決定される。以下、図4,図5を参照して、サブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理は、パチンコ機1の電源がONされたことを契機として、ROM63に記憶されているプログラムに従って、CPU61が実行する。以下の説明では、フローチャートにおける各ステップを「S」と表記する。
図4に示す、サブ制御基板処理の実行が開始されると、CPU61は、主基板41から送信されるコマンドを受信するまで待機する(S2:NO,S6:NO,S10:NO,S14:NO,S18:NO,S26:NO,S30:NO,S38:NO,S42:NO,S2)。
通常状態や非確率変動時短状態、確率変動時短状態には、第一特別図柄始動入賞口14や第二特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞を契機に主基板41のCPU51が乱数(以下では便宜上、「抽選乱数」という。)を取得する。CPU51は、抽選乱数に基づいて図示しないテーブルを参照し、第一大当り判定または第二大当り判定を行う。また、判定の結果、大当りと判定した場合には、同様にテーブルを参照し、大当りの種類(長時間開放大当りまたは短時間開放大当り)の判定を行う。CPU51は、これら大当りの判定結果を示す信号を、特別図柄指定コマンドとして、サブ制御基板60に送信する。
サブ制御基板60のCPU61が特別図柄指定コマンドを受信すると(S2:YES)、判定結果に基づくデモ図柄の決定と、大当り遊技中に行う演出の種類を決定する図柄決定処理を行う(S4)。図5に示すように、図柄決定処理では、まず、デモ乱数を取得し(S50)、特別図柄指定コマンドによって伝えられた大当り判定の結果が、大当りか否かを確認する(S52)。大当りでなければ(S52:NO)、演出キャラ決定テーブル(図3参照)を参照し、取得したデモ乱数に基づいて、はずれであることを報知するデモ図柄の組合せを決定する(S54)。デモ図柄の組合せをRAM62の所定の記憶エリアに記憶後、サブ制御基板処理(図4参照)に戻って次のコマンド受信を待機する。なお、はずれの場合におけるデモ図柄の組合せの決定は、デモ乱数とデモ図柄の組合せとを対応付けた図示しないテーブルを参照してもよいし、大当りの組合せを除く3桁の数字をデモ乱数に基づいて決定してもよい。
一方、S52において、特別図柄指定コマンドによって伝えられた大当り判定の結果が大当りであった場合(S52:YES)、特別図柄指定コマンドによって伝えられた大当りの種類について確認を行う(S56)。大当りの種類が長時間開放大当りであった場合(S53:YES)、CPU61は、デモ乱数に基づいて、昇格演出を行うか否かを決定する(S58)。
昇格演出を行わない場合(S58:NO)、CPU61は、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ乱数に基づいて確定図柄として表示するデモ図柄の組合せを、[111][333][555][666][777]の中から1つ決定する(S60)。決定した確定図柄をRAM62に記憶する。そしてS60で決定したデモ図柄([1][3][5][6][7]のうちの1つ)に対応するキャラクタ([A][C][E][F][G]の対応する1人)を演出キャラ決定テーブルから決定する(S62)。CPU61は、決定したキャラクタを用いた当選演出を行う旨を示すフラグをRAM62に記憶した後、サブ制御基板処理(図4参照)に戻り、次のコマンド受信を待機する。
S58において、昇格演出を行う場合(S58:YES)、CPU61は、デモ乱数に基づいて、矛盾演出を行うか否かを決定する(S64)。矛盾演出を行う場合(S64:YES)、CPU61は、矛盾演出による昇格演出を行うため、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ乱数に基づいて、確定図柄として表示するデモ図柄の組合せを、[222]または[444]に決定する(S66)。決定した確定図柄をRAM62に記憶する。そしてS66で決定したデモ図柄に対応するキャラクタ[B][D]とは異なるキャラクタの中から1人のキャラクタを、演出キャラ決定テーブルから決定する(S68)。具体的に、デモ図柄の組合せが[222]である場合には、キャラクタ[A][C][D][E][F][G]の中から1キャラクタを決定し、デモ図柄の組合せが[444]である場合は、キャラクタ[A][B][C][E][F][G]の中から1キャラクタを決定する。CPU61は、決定したキャラクタを用いた当選演出を行う旨を示すフラグをRAM62に記憶した後、サブ制御基板処理(図4参照)に戻り、次のコマンド受信を待機する。
そして、S64において、矛盾演出を行わない場合(S64:YES)、CPU61は、通常の昇格演出を行うため、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ乱数に基づいて、確定図柄として表示するデモ図柄の組合せを、[222]または[444]に決定する(S70)。決定した確定図柄をRAM62に記憶する。さらに、当選演出に用いるキャラクタとして、S70で決定したデモ図柄に対応するキャラクタ[B]または[D]を決定し、そのキャラクタに基づく当選演出のフラグをRAM62に記憶する。
次いでCPU61は、当選演出に加えて行う特別演出に用いるキャラクタを決定するため、S72で決定したキャラクタ[B][D]とは異なるキャラクタの中から1人のキャラクタを、演出キャラ決定テーブルから決定する(S74)。ここでは、長時間開放大当り当選を示唆するキャラクタとして、キャラクタ[A][C][E][F][G]の中から1キャラクタが決定される。CPU61は、決定したキャラクタを用いた特別演出を行う旨と、勝利演出を行う旨を示すフラグをRAM62に記憶した後、サブ制御基板処理(図4参照)に戻り、次のコマンド受信を待機する。
一方、S56において、特別図柄指定コマンドによって伝えられた大当りの種類が短時間開放大当りであった場合(S56:NO)、CPU61は、デモ乱数に基づいて、敗北演出を行うか否かを決定する(S76)。敗北演出を行わない場合(S76:NO)、CPU61は、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ乱数に基づいて、確定図柄として表示するデモ図柄の組合せを、[222]または[444]に決定する(S78)。決定した確定図柄をRAM62に記憶する。そしてS78で決定したデモ図柄に対応するキャラクタ[B]または[D]を、演出キャラ決定テーブルから決定する(S80)。CPU61は、決定したキャラクタを用いた当選演出を行う旨を示すフラグをRAM62に記憶した後、サブ制御基板処理(図4参照)に戻り、次のコマンド受信を待機する。
S76において、敗北演出を行う場合(S76:YES)、CPU61は、デモ乱数に基づいて、確定図柄として表示するデモ図柄の組合せを、[222]または[444]に決定し(S82)、確定図柄をRAM62に記憶する。さらに、当選演出に用いるキャラクタとして、デモ図柄に対応するキャラクタ[B]または[D]を決定し(S84)、そのキャラクタに基づく当選演出のフラグをRAM62に記憶する。
次いでCPU61は、特別演出に用いるキャラクタとして、S84で決定したキャラクタ[B][D]とは異なるキャラクタの中から1人のキャラクタを、演出キャラ決定テーブルから決定する(S86)。上記同様、長時間開放大当り当選を示唆するキャラクタとして、キャラクタ[A][C][E][F][G]の中から1キャラクタが決定される。CPU61は、決定したキャラクタを用いた特別演出を行う旨と、敗北演出を行う旨を示すフラグをRAM62に記憶した後、サブ制御基板処理(図4参照)に戻り、次のコマンド受信を待機する。
主基板41のCPU51は、上記の第一大当り判定または第二大当り判定を行った後、テーブル(図示外)の参照により、判定結果(大当りか否か、長時間開放大当りか否か)に基づいて、特別図柄の変動パターンの決定を行う。変動パターンとは、大当り判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられるデモ図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部に表示される特別図柄の変動時間(デモ図柄の変動時間に等しい)と、特別図柄の変動に同期して演出部30、画像表示装置28、スピーカ48等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。CPU51は、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを送信する。
サブ制御基板60のCPU61は、変動パターン指定コマンドを受信すると(S6:YES)、RAM62に記憶されたデモ図柄の組合せと、指定された変動パターンに基づき、報知演出を制御してデモ図柄の変動を開始し(S8)、変動演出を行う。CPU61は、デモ図柄の変動演出を継続しながら、次のコマンド受信を待機する。そして、主基板41のCPU51が、変動を開始した特別図柄の変動時間の終了を報知する変動停止コマンドを送信し、サブ制御基板60のCPU61が、変動停止コマンドを受信すると(S10:YES)、CPU61は、RAM62に記憶されたデモ図柄の組合せを確定表示する(S12)。主基板41のCPU51による大当りの判定結果がはずれであれば、大当り遊技に関するコマンドは送信されず、サブ制御基板60のCPU61は、次のコマンド受信を待機する。
主基板41のCPU51による大当りの判定結果が大当りであった場合、サブ制御基板60では、上記のように、主基板41からのコマンドに従い、S4の図柄決定処理によって決定されたデモ図柄の変動からその組合せの確定表示がなされる。大当りの場合、主基板41のCPU51は、特別図柄の確定表示に次いで大当り遊技を開始するため、大当り遊技開始コマンドを送信する。サブ制御基板60のCPU61は、大当り遊技開始コマンドを受信すると(S14:YES)、RAM62に記憶された当選演出のキャラクタを示すフラグに基づき、確定表示されたデモ図柄の組合せに対応するキャラクタを用いた当選演出を開始する(S16)。CPU61は、当選演出の内容(当選演出で再生する演出映像)をROM63から読み出して、当選演出のキャラクタを示すフラグに対応する演出映像を、画像表示装置28に表示する。CPU61は、当選演出を継続しながら、次のコマンド受信を待機する。
主基板41のCPU51からは、大当り遊技中のラウンド経過に応じ、ラウンド数を通知するコマンドが送信される。サブ制御基板60のCPU61がラウンド通知コマンドを受信しても(S18:YES)、RAM62に特別演出を行う旨を示すフラグが記憶されていなければ(S20:NO)、CPU61は、当選演出を継続しながら、次のコマンド受信を待機する。
上記したように、この場合に行われる当選演出で再生される演出映像は、確定表示されたデモ図柄の組合せに対応するキャラクタを用いた演出映像であり、個々のデモ図柄ごとに異なるキャラクタを用いた、重複することのない個別の演出映像である。具体的に、確定表示されたデモ図柄の組合せが[777]であれば、[7]に対応するキャラクタ[G]を用いた演出映像が再生される。同様に、デモ図柄の組合せが[444]であれば、[4]に対応するキャラクタ[D]を用いた演出映像が再生される。
デモ図柄に対応するキャラクタを用いた演出映像が再生されることにより、そのキャラクタが長時間開放大当り当選を示唆するデモ図柄に対応するキャラクタであれば、遊技者は、長時間開放大当りの当選を大いに期待しながら演出映像を見守ることになる。キャラクタが短時間開放大当りを示唆するデモ図柄に対応するキャラクタであれば、遊技者は、長時間開放大当りへの昇格演出が開始されることを望みながら、演出映像を見守ることになる。
なお、矛盾演出が行われる場合は、例えば、確定表示されるデモ図柄の組合せが[222]であるのに対し、[2]に対応しないキャラクタ、例えば[6]に対応するキャラクタ[F]を用いた演出映像が再生される。デモ図柄の数字に非対応のキャラクタを用いた演出映像が再生されることによって、矛盾を感じ、矛盾発生の理由として長時間開放大当りの当選を思い浮かべて大いに期待しながら、演出映像を見守ることになる。
また、RAM62に特別演出を行う旨を示すフラグが記憶されている場合(S18:YES,S20:YES)、CPU61は、通知されたラウンドが、特別演出を開始するラウンドしてあらかじめ決められたラウンドでなければ(S22:NO)、CPU61は、当選演出を継続しながら、次のコマンド受信を待機する。そして、通知されたラウンドが、特別演出を開始するラウンドであった場合(S22:YES)、CPU61は、RAM62に記憶された特別演出のキャラクタを示すフラグに対応する演出映像をROM63から読み出して画像表示装置28に表示し、特別演出を開始する(S24)。CPU61は、特別演出を継続しながら、次のコマンド受信を待機する。
上記したように、特別演出において再生される演出映像は、長時間開放大当り当選を示唆するデモ図柄、具体的に、[1][3][5][6][7]に対応付けられたキャラクタを用いた演出映像である。この場合には、短時間開放大当りを示唆するデモ図柄の組合せ、具体的には、例えば[222]が確定表示され、そのデモ図柄に対応付けられたキャラクタ[B]を用いた演出映像による当選演出がまず行われる。次いで、所定のラウンドから、長時間開放大当り当選を示唆するデモ図柄に対応付けられたキャラクタ、例えば[A]を用いた演出映像による特別演出が行われる。遊技者は、長時間開放大当りの当選を期待しつつ演出映像を見守り、内容の展開(例えばバトルの勝敗)に一喜一憂することになる。
主基板41のCPU51からは、大当り遊技が終了すると、大当り遊技終了コマンドが送信される。サブ制御基板60のCPU61は、大当り遊技終了コマンドを受信すると(S26:YES)、演出映像の再生を終了する(S28)。CPU61は、次のコマンド受信を待機する。
主基板41のCPU51は、大当り遊技の終了後、大当り中にVアタッカー17の特定領域を遊技球が通過したことを検知していれば確率変動時短状態(確変)を開始し、検知できなければ、非確率変動時短状態(時短)を開始する。いずれの場合も時短遊技が行われるため、CPU51は、確変か否かと、時短遊技の開始を通知するコマンドを送信する。サブ制御基板60のCPU61は、時短遊技開始コマンドを受信したら(S30:YES)、確率変動状態が生起されている場合には(S32:YES)、確率変動時の時短演出を開始する(S34)。また、確率変動状態が生起されていなければ(S32:NO)、通常時の時短演出を開始する(S36)。なお、時短演出の詳細については説明を省略する。CPU61は、時短演出を継続しながら、次のコマンド受信を待機する。
時短遊技中に行われる第一大当り判定の回数と第二大当り判定の回数との和が規定回数(99回)に達すると、主基板41のCPU51は、時短遊技を終了することを伝えるコマンドを送信する。サブ制御基板60のCPU61は、時短遊技終了コマンドを受信したら(S38:YES)、時短演出を終了し(S40)、次のコマンド受信を待機する。
なお、詳細については省略するが、サブ制御基板60のCPU61が主基板41のCPU51から受信するコマンドは、上記以外にも、例えば、エラーを報知する処理等を指示するコマンドなど多数ある。それらのコマンドを受信したら(S42:YES)、CPU61は、コマンドに応じた各種処理を実行し(S44)、次のコマンド受信を待機する。
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機1では、大当りを示すデモ図柄の組合せとしての当選図柄が複数種類あり、そのそれぞれに個別のキャラクタを用いた当選演出が対応付けられているので、遊技者は、当選図柄が異なれば、異なる当選演出を楽しむことができる。ゆえに、遊技者に、すべての当選演出を楽しむため、すべての当選図柄で当りを得たいという欲求を生じさせ、遊技への興趣を高めることができる。
また、当選演出に加えて特別演出を行うことが決定された場合、大当り遊技の開始当初は短時間開放大当りを示唆するデモ図柄である[2]または[4]に応じた当選演出が行われると、遊技者は落胆する。しかし、大当り遊技の途中で、特別演出が行われることによって、遊技者は、長時間開放大当りへの昇格を期待して気分が高揚し、遊技への興趣を高めることができる。
また、内部的に、長時間開放大当りが決定された場合には、特別演出が長時間開放大当り当選を示唆するデモ図柄である[1][3][5][6]または[7]に対応する演出によって行われるので、遊技者は、長時間開放大当りへの昇格を、より強く期待することができ、遊技への興趣を高めることができる。
また、内部的に長時間開放大当りが決定された場合に、確定表示される短時間開放大当りを示唆するデモ図柄の組み合わせにおいて、より高い割合で選択されるものがあるため、その組み合わせが確定表示された場合に、遊技者は長時間開放大当りへの昇格を期待することができ、遊技への興趣を高めることができる。
また、デモ図柄の組合せとして表示される当選図柄と、実際に行われる当選演出とが対応していなければ、遊技者は矛盾を感じ、この矛盾の解釈から遊技者は長時間開放大当りへの昇格を期待することができ、遊技への興趣を高めることができる。
本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることはいうまでもない。例えば、特別演出において勝利演出あるいは敗北演出を行う場合、当選演出として、短時間開放大当りを示唆するキャラクタ[B]または[D]を用いた演出を行ったが、長時間開放大当りを示唆するキャラクタ[A][C][E][F]または[G]を用いた当選演出を行い、特別演出でキャラクタ[B]または[D]を用いて勝利演出あるいは敗北演出を行ってもよい。
また、演出キャラ決定テーブルにおいて、キャラクタ[B]と[D]の選択率に差を設けたが、キャラクタ[A][C][E][F][G]についても選択率に差を設け、特別演出で勝利しやすいキャラクタや敗北しやすいキャラクタを設けてもよい。
また、矛盾演出ではデモ図柄に短時間開放大当りを示唆する[2]または[4]が決定されるようにしたが、S56において大当りの種類が短時間開放大当りであった場合に長時間開放大当りを示唆する[1][3][5][6]または[7]をデモ図柄とした矛盾演出が行われるようにして、矛盾が生じたら昇格に失敗し、短時間開放大当りが行われる演出としてもよい。
デモ図柄の種類は[1]〜[7]の7種類としたが、7種類に限定するものではなく、5種類でも、あるいは10種類であってもよく、何種類であってもよい。また、長時間開放大当りを示唆するデモ図柄と、短時間開放大当りを示唆するデモ図柄の数をそれぞれ5種類、2種類として大きく異ならせたが、例えば5種類ずつとしたり、あるいはそれぞれ3種類、6種類とするなど、任意の配分としてもよい。
また、演出キャラ決定テーブルを用いてデモ乱数とデモ図柄や当選演出等の対応付けを行ったが、個々に抽選を行って決定してもよい。また、キャラクタの例として人を挙げたが、これに限らず、動植物などの生物、生物を模したロボット等でもよいし、ぬいぐるみ、マスコット、道具などの静物、あるいは感情、自然、国家など概念を擬人化したものであってもよい。
本実施形態において、パチンコ機1が、本発明の「遊技機」に相当する。第一特別図柄始動入賞口14や第二特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞を契機に抽選乱数を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「取得手段」に相当する。大当り遊技状態が、本発明の「有利状態」に相当し、その種類としての短時間開放大当りが、本発明の「第一有利状態」に相当し、長時間開放大当りが、本発明の「第二有利状態」に相当する。デモ図柄が、本発明の「図柄」に相当する。S12において、CPU51による大当り判定結果に基づくデモ図柄の組合せを画像表示装置28に確定表示するCPU61が、本発明の「表示手段」に相当する。S60またはS78において、演出キャラ決定テーブルを参照し、確定図柄としてのデモ図柄の組合せを決定するCPU61が、本発明の「第一選択手段」に相当する。特別図柄の確定表示に次いで大当り遊技を開始する主基板41のCPU51が、本発明の「生起手段」に相当する。S62またはS80において、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ図柄に対応するキャラクタを用いた当選演出を決定するCPU61が、本発明の「第一決定手段」に相当する。S16において、当選演出の実行を開始するCPU61が、本発明の「第一実行手段」に相当する。
S56において、大当りの種類が長時間開放大当りか、短時間開放大当りかを確認するCPU61が、本発明の「第二決定手段」に相当する。S58またはS76において、演出キャラ決定テーブルを参照し、昇格演出または敗北演出を実行するか否かを決定するCPU61が、本発明の「第三決定手段」に相当する。S70またはS82において、演出キャラ決定テーブルを参照し、確定図柄としてのデモ図柄の組合せを決定するCPU61が、本発明の「第二選択手段」に相当する。S72またはS84において、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ図柄に対応するキャラクタを用いた当選演出を決定するCPU61が、本発明の「第四決定手段」に相当する。S74またはS86において、演出キャラ決定テーブルを参照し、長時間開放大当りに対応するキャラクタを用いた特別演出を決定するCPU61が、本発明の「第五決定手段」に相当する。S24において、特別演出の実行を開始するCPU61が、本発明の「第二実行手段」に相当する。S68において、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ図柄に対応しないキャラクタを用いた当選演出を決定するCPU61が、本発明の「第六決定手段」に相当する。
1 パチンコ機
2 遊技盤
14 第一特別図柄始動入賞口
15 第二特別図柄始動電動役物
28 画像表示装置
41 主基板
51 CPU
60 サブ制御基板
61 CPU
63 ROM

Claims (5)

  1. 遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することを契機に乱数を取得する取得手段と、
    前記取得手段に取得された前記乱数が、予め当りと決められて遊技者に有利な遊技状態である有利状態を生起する当選乱数であるか否かを判定する第一判定手段と、
    複数の図柄を変動させた後に確定表示し、そのときに表示する前記図柄の組み合わせによって、前記第一判定手段の判定結果を表示する表示手段と、
    前記第一判定手段によって前記乱数が前記当選乱数であると判定された場合に、当りの場合における前記図柄の組み合わせとして予め決められた複数種類の当選図柄のうちの1つを確定図柄として選択する第一選択手段と、
    前記第一選択手段によって選択された前記確定図柄が前記表示手段に確定表示された場合に、前記有利状態を生起する生起手段と、
    前記生起手段によって生起される前記有利状態中に行われる演出である当選演出を、前記確定図柄に応じて決定する第一決定手段と、
    前記有利状態中に、前記第一決定手段によって決定された前記当選演出を実行する第一実行手段と、
    を備え、
    前記第一決定手段は、前記確定図柄に対応付けて、他の当選図柄との間で重複することのない個別の演出を、前記当選演出として決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記有利状態を、遊技者にとって有利な第一有利状態とするか、前記第一有利状態よりもさらに有利な第二有利状態とするかを決定する第二決定手段と、
    前記第二決定手段によって決定される前記有利状態が前記第二有利状態であるか否かを遊技者に報知するための演出である特別演出を、前記当選演出に加えて実行するか否かを決定する第三決定手段と、
    前記第三決定手段によって前記特別演出を実行することが決定された場合に、前記複数の当選図柄の中から前記第一有利状態の生起を示唆する当選図柄である第一当選図柄を前記確定図柄として選択する第二選択手段と、
    前記第二選択手段に選択された前記第一当選図柄に対応付けられた前記個別の演出を前記当選演出として決定する第四決定手段と、
    前記第一当選図柄、または、前記第二有利状態の生起を示唆する第二当選図柄に対応付けられた前記個別の演出を前記特別演出として決定する第五決定手段と、
    前記有利状態中に、前記第四決定手段に決定された前記当選演出を実行したのち、前記第五決定手段に決定された前記特別演出を実行する第二実行手段と、
    をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第二決定手段によって前記有利状態を前記第二有利状態にすることが決定された場合に、前記第五決定手段は、前記第二当選図柄に対応付けられた前記個別の演出を前記特別演出として決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第二選択手段が前記確定図柄として選択する前記第一当選図柄は複数種類あり、
    前記第二決定手段によって前記有利状態を前記第二有利状態にすることが決定された場合に、前記第二選択手段は、少なくとも1種類の前記第一当選図柄を、前記第二有利状態にすることが決定されなかった場合よりも高い割合で、前記確定図柄として選択することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記第一決定手段は、前記第二決定手段によって前記有利状態を前記第二有利状態にすることが決定された場合に、前記確定図柄として選択された当選図柄とは異なる当選図柄に対応付けられた前記個別の演出を、前記当選演出として決定する第六決定手段をさらに備えることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
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