JP2003205096A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003205096A
JP2003205096A JP2002006636A JP2002006636A JP2003205096A JP 2003205096 A JP2003205096 A JP 2003205096A JP 2002006636 A JP2002006636 A JP 2002006636A JP 2002006636 A JP2002006636 A JP 2002006636A JP 2003205096 A JP2003205096 A JP 2003205096A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技を継続することで興趣を得ることができ
る遊技機を提供すること。 【解決手段】 複数回の変動表示の中で断続的に発生す
るハズレリーチに、予め定めた特定表示(本実施例では
同一のリーチ図柄によるリーチ表示)が所定回数(本実
施例では4回)連続して現出する場合には、乱数カウン
タに大当たりが発生する値である「7」を書き込み、そ
の値を変動表示のデータとして図柄回転メモリに記憶す
る。このため、ハズレリーチが1のリーチ図柄で4回連
続して現出する場合、ハズレリーチが確定していた4回
目のリーチが大当たりとなって、遊技状態は、特別遊技
状態へと遷移する。よって、複数回の変動表示に跨った
演出を行うことができると共に、段階的な演出を行うこ
とができるので、遊技者は同じパチンコ機Pでの遊技を
継続することで興趣を得ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンに代表される遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】 従来、パチンコ機等の遊技機において
は、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われる
ものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置
(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊
技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変
動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止
した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め
定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態
を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)
とするものである。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、この
変動表示ゲームは、1回の変動表示でゲームが完結して
いるため、遊技性が断続的であり、例えば、大当たりに
近い図柄でスクロールが停止したとしても、次回に行わ
れる変動表示ゲームには影響しない。よって、遊技者
は、同じ遊技機において、遊技を継続して行うことによ
る興趣を得ることできないといった問題点があった。 【0004】本発明は、上述した問題点を解決するため
になされたものであり、遊技を継続することで興趣を得
ることができる遊技機を提供することを目的としてい
る。 【0005】 【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示
装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる
制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定め
た表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別
遊技状態を付与するものであり、前記制御手段は、前記
表示装置に予め定めた特定表示が所定回数連続して現出
する場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態
へ遷移させるものである。 【0006】 【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。 【0007】図1は、本発明の第1実施例におけるパチ
ンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲に
は、球が入賞することにより5個から15個の球が払い
出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技
盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄など
を表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と称
す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は縦
方向に3分割されており、3分割された各表示領域3
a,3b,3cにおいて、それぞれ上から下へ縦方向に
スクロールしながら図柄の変動表示が行われる。 【0008】LCD3の下方には、図柄作動口(第1種
始動口)4が設けられており、球がこの図柄作動口4に
入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開
始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入
賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LC
D3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合
わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が
入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過する
まで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入
賞口である。 【0009】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが
設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放さ
れる。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。 【0010】なお、第3種パチンコ遊技機において所定
の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、L
CD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み
合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間
開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球
がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に
設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。 【0011】図2は、パチンコ機Pの電気的構成を示し
たブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cに
は、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU2
1が搭載されている。このMPU21には、MPU21
により実行される各種の制御プログラムや固定値データ
を記憶したROM22と、そのROM22内に記憶され
る制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一
時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込
回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が
内蔵されている。図3から図6に示すフローチャートの
プログラムは、制御プログラムの一部としてROM22
内に記憶されている。 【0012】RAM23は、乱数カウンタ23aと、ハ
ズレリーチカウンタ23bと、ハズレリーチ図柄メモリ
23cと、連続リーチカウンタ23dと、連続リーチ図
柄メモリ23eと、5つの図柄回転メモリ23f〜23
jと、バックアップエリア23kとを備えている。ま
た、RAM23には、パチンコ機Pの電源のオフ後にお
いても、電源基板50からバックアップ電圧が供給され
ており、データを保持(バックアップ)できるように構
成されている。 【0013】乱数カウンタ23aは、大当たりの発生を
決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理
(図4、S16参照)によって、「0〜630」の範囲
で2ms毎に1カウントずつ更新される。この乱数カウ
ンタ23aの値は、遊技盤1に打ち込まれた球が図柄作
動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ18で
検出されたとき(始動入賞時)に取得され、このとき取
得された乱数カウンタ23aの値が「7」または「31
5」であった場合には、大当たりが発生する。大当たり
が発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Cから後
述する表示用制御基板Dへ送信され、表示用制御基板D
は、その大当たりコマンドに基づいたLCD3の変動表
示を行う。なお、始動入賞時に取得された乱数カウンタ
23aの値は、図柄回転メモリ23f〜23jの1つに
書き込まれて記憶される。 【0014】ハズレリーチカウンタ23bは、ハズレリ
ーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示
の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズ
レリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハ
ズレとするかは、ハズレリーチカウンタ23bの値に基
づいて決定される。このハズレリーチカウンタ23bの
値は、後述する乱数更新処理(図4、S16参照)によ
って、「0〜9」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更
新される。かかるハズレリーチカウンタ23bの値は、
前記した乱数カウンタ23aの値と同様に始動入賞時に
取得され、このとき取得されたハズレリーチカウンタ2
3bの値が「7」であった場合には、ハズレリーチが発
生する。なお、始動入賞時に取得されたハズレリーチカ
ウンタ23bの値は、前記した乱数カウンタ23aの値
と共に、図柄回転メモリ23f〜23jの1つに書き込
まれて記憶される。 【0015】ここで、リーチ表示とは、図柄の変動表示
が開始された後、先に停止する左右の表示領域3a,3
cに表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満
たしており、変動表示が続いている中央の表示領域3b
の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者
に示唆する表示である。 【0016】ハズレリーチ図柄メモリ23cは、ハズレ
リーチの発生時にLCD3の各表示領域3a,3b,3
cに表示する図柄の組み合わせを記憶するためのメモリ
である。このハズレリーチ図柄メモリ23cには、後述
する図柄カウンタ更新処理(図4、S20参照)で更新
されるカウンタの値に基づいて、図柄チェック処理(図
4、S21参照)により決定されたリーチ図柄が記憶さ
れる。始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ2
3bの値が「7」であってハズレリーチが発生する場合
には、このハズレリーチ図柄メモリ23cに記憶された
図柄の組み合わせに従って変動表示が停止する。ここ
で、リーチ図柄とは、図柄の変動表示が開始された後、
先に停止してリーチ表示を構成する2つの図柄を表すも
のである。 【0017】連続リーチカウンタ23dは、ハズレリー
チが1のリーチ図柄で連続して現出する回数を記憶する
カウンタである。この連続リーチカウンタ23dの値
は、始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ23
bの値が「7」であってハズレリーチの発生が確定し、
且つ、そのハズレリーチが、前に発生が確定したハズレ
リーチ(以下、前回のハズレリーチと称す)と同一のリ
ーチ図柄で現出する場合に「1」加算される(図6、S
55参照)。一方、ハズレリーチが、前回のハズレリー
チとは異なるリーチ図柄で現出する場合には、連続リー
チカウンタ23dの値は0クリアされる(図6、S58
参照)。また、ハズレリーチカウンタ23bの値が
「7」以外の場合には、連続リーチカウンタ23dの値
は変更されること無く維持される。この連続リーチカウ
ンタ23dの値が「3」以上になると、乱数カウンタ2
3aに大当たりが発生する値「7」が書き込まれ(図
6、S57参照)、この書き込まれた値「7」が、始動
入賞時に取得される乱数カウンタ23aの値とされて大
当たりが発生する。 【0018】ここで、従来、LCD3で行われる変動表
示ゲームは、始動条件が成立(例えば、図柄作動口4へ
の入賞)したときに取得される乱数カウンタの値に応じ
て1回毎に決定していたので、変動表示が開始してから
停止するまでの1回の変動表示ゲームで1の遊技が完結
していた。このため、大当たりを期待することができる
表示(例えば、リーチ表示)は、その表示が発生した回
の変動後の表示結果に対するものであり、その回以降の
変動表示ゲームには全く関連の無いものであった。よっ
て、リーチ表示などによって遊技者に付与される大当た
りへの期待感は、変動表示が停止した時点で途絶えてし
まい、複数回の変動表示ゲームに跨って大当たりへの期
待感を継続させることができなかった。 【0019】しかし、本実施例では、ハズレリーチが同
一のリーチ図柄で連続現出する回数を記憶する連続リー
チカウンタ23dの値が「3」以上となった場合には、
乱数カウンタ23aに大当たりが発生する値「7」が書
き込まれて大当たりが発生する。よって、ハズレリーチ
が同一のリーチ図柄で連続して発生するほど、大当たり
となり易い状態であることを遊技者に示唆することがで
き、段階的に大当たりに近づく興趣を遊技者に付与する
ことができる。 【0020】連続リーチ図柄メモリ23eは、前回のハ
ズレリーチに使用されたリーチ図柄を記憶するメモリで
ある。この連続リーチ図柄メモリ23eには、大当たり
となり得るリーチ図柄毎にそれぞれ割り当てられた1バ
イトの図柄コード(例えば、10Hや1AHなど)が前
回のリーチ図柄として記憶される。始動入賞時に取得さ
れたハズレリーチカウンタ23bの値が「7」であって
ハズレリーチが発生する場合には、ハズレリーチ図柄メ
モリ23cに記憶されるリーチ図柄と、連続リーチ図柄
メモリ23eに記憶される前回のリーチ図柄とが同一で
あるか否かが確認される。即ち、ハズレリーチが同一の
リーチ図柄で連続して現出するか否かが確認されるので
ある。確認の結果、同一のリーチ図柄でないと判断され
ると、ハズレリーチ図柄メモリ23cに記憶されるリー
チ図柄は、連続リーチ図柄メモリ23eに書き込まれ、
次にハズレリーチの発生が確定したときの前回のリーチ
図柄として使用される。この確認の結果に基づいて連続
リーチカウンタ23dの値は、加算或いは0クリアされ
る。 【0021】なお、本実施例においては、同一のリーチ
図柄によるリーチ表示が連続して現出する場合に連続の
条件を満たしていると判断しているが、必ずしも同一で
あることを連続の条件とする必要はない。前回のリーチ
図柄とは異なるリーチ図柄であっても、予め定めた条件
を満たすリーチ図柄によるリーチ表示が連続して現出す
る場合に連続の条件を満たしていると判断しても良い。
例えば、個々のリーチ図柄が1から9の数字によって構
成されている場合に奇数のリーチ図柄と偶数のリーチ図
柄とで区分し、奇数若しくは偶数のリーチ図柄が連続し
て現出するか否かを連続の条件としても良く、又は、リ
ーチ図柄が赤色と青色のうちいずれか一方の色で表示さ
れる場合に赤色のリーチ図柄と青色のリーチ図柄とで区
分し、赤色若しくは青色のリーチ図柄が連続して現出す
るか否かを連続の条件としても良い。予め定めた条件を
満たすリーチ図柄が表示される場合に連続しているとみ
なすことによって、リーチ図柄の連続を期待して遊技を
行う遊技者の期待感をより高めることができる。 【0022】図柄回転メモリ23f〜23jは、LCD
3の各表示領域3a,3b,3cに表示される図柄の変
動パターンや停止図柄に対応した乱数カウンタ23aや
ハズレリーチカウンタ23b等の値を変動表示のデータ
(変動表示情報)として記憶するメモリである。この図
柄回転メモリ23f〜23jへの変動表示情報の記憶
は、始動入賞時に実行される。ここで、本実施例におけ
る変動表示の最大待機回数は4回であるので、図柄回転
メモリ23f〜23jは全部で5つ設けられている。即
ち、図柄回転メモリ23f〜23jの1つには変動中の
変動表示情報が記憶され、他の4つには待機中の変動表
示情報が記憶される。この5つの図柄回転メモリ23f
〜23jのデータは、1回の変動表示毎に使用される。
なお、変動表示情報として、乱数カウンタ23aやハズ
レリーチカウンタ23bの値をそのまま使用しても良
く、又は、これらカウンタ23a,23bの値に対応づ
けた別の値や文字に変換して使用しても良い。 【0023】バックアップエリア23kは、停電などの
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのエリアである。このバックアップエリア2
3kへの書き込みは、NMI割込処理(図3参照)によ
って電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア2
3kに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消
による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図5
参照)において実行される。なお、MPU21のNMI
(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込
端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する
停電監視回路50bから出力される停電信号51が入力
されるように構成されており、停電の発生により、図3
の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。 【0024】かかるROM22およびRAM23を内蔵
したMPU21は入出力ポート25と接続されており、
入出力ポート25は、電源基板50に設けられたクリア
スイッチ50cと、払出モータ26によって賞球や貸球
の払出制御を行う払出制御基板Hと、前記した図柄の変
動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、スピーカ27
から効果音の出力制御を行う効果音制御基板Sと、LE
Dや各種ランプ28の点灯制御を行うランプ制御基板L
と、第1種始動口スイッチ18と、そのほか、他の入出
力装置29とにそれぞれ接続されている。 【0025】第1種始動口スイッチ18は、図柄作動口
(第1種始動口)4に入賞した球を検出するためのスイ
ッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第
1種始動口スイッチ18によって球が検出されると、図
示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。
また、第1種始動口スイッチ18によって球が検出され
た場合には、乱数カウンタ23a及びハズレリーチカウ
ンタ23bの値が取得され、その取得された値が図柄回
転メモリ23f〜23jの1つに書き込まれて記憶され
る。 【0026】電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電
力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50
bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視
回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御
基板CのMPU21のNMI端子へ停電信号51を出力
するための回路である。停電監視回路50bは、電源部
50aから出力される最も大きい電圧である直流安定2
4ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満に
なった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信
号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するよ
うに構成されている。この停電信号51の出力によっ
て、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を
認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図3のNM
I割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流
安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後にお
いても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制
御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持す
るように構成されているので、主制御基板C及び払出制
御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができる
のである。 【0027】クリアスイッチ50cは、主制御基板Cの
RAM23および払出制御基板HのRAM(図示せず)
にバックアップされるデータをクリアするためのスイッ
チであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されてい
る。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチ
ンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入
を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによっ
て、それぞれのRAM23のデータがクリアされる。 【0028】次に、上記のように構成されたパチンコ機
Pで実行される各処理を、図3から図6の各フローチャ
ートを参照して説明する。図3は、停電の発生等による
パチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行される
NMI割込処理のフローチャートである。このNMI割
込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基
板Cの状態がバックアップエリア23kに記憶される。 【0029】停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が
断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主
制御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Inter
rupt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行
中の制御を中断して、図3のNMI割込処理を開始す
る。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基
板Cの処理が実行可能なように電源基板50の電源部5
0aから電力供給がなされており、この所定時間内にN
MI割込処理が実行される。 【0030】NMI割込処理では、まず、各レジスタお
よびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S
1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリ
ア23kへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発
生情報をバックアップエリア23kへ書き込んで(S
3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。
その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が
完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をルー
プする。 【0031】図4は、パチンコ機Pの主制御基板Cにお
いて実行されるメイン処理のフローチャートである。パ
チンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行
される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S
11)、図5に示す初期化処理を実行する(S12)。
ここで、図5のフローチャートを参照して、初期化処理
について説明する。 【0032】図5は、パチンコ機Pの電源入時に主制御
基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S1
2)のフローチャートである。この処理では、バックア
ップが有効であれば、バックアップエリア23kに記憶
された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が
断される前の状態から続行する。一方、バックアップが
有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっ
ても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合
には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、
この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記
載されているが、スタックポインタの設定前に実行され
る処理なので、実際には、サブルーチンコールされず
に、S11の処理後に順に実行される。 【0033】まず、スタックポインタを設定し(S4
1)、クリアスイッチ50cがオンされているか否かを
確認する(S42)。クリアスイッチ50cがオンされ
ていなければ(S42:No)、バックアップが有効で
あるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM
23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく
記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正
しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆
に、キーワードが正しくなければバックアップデータは
破壊されているので、そのバックアップは有効ではな
い。バックアップが有効であれば(S43:Yes)、
処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源
断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効で
なかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ5
0cがオンされていれば(S42:Yes)、RAMク
リア及び初期化処理を実行して(S44)、RAM23
及びI/O等の各値を初期化し、この初期化処理を終了
する。このS44の処理の終了後は、図4のS13の処
理が実行される。 【0034】S45からの復電処理では、まず、バック
アップエリア23kからスタックポインタの値を読み出
して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前
(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す
(S45)。次に、バックアップエリア23kへ退避し
た各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエ
リア23kから読み出して、これら各データを元のレジ
スタやI/O等へ書き込む(S46)。更に、割込状態
を停電発生時に実行される図3の処理で記憶しておいた
電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状
態に戻し(S47)、NMI割込リターンを実行して処
理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電
源断前の状態から続行する。 【0035】図4のフローチャートに戻って説明する。
S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。
ここで設定されるタイマ割込としては、LCD3の変動
表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Dへ送
信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込な
どがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態と
する(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理
(S25)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ
・情報処理(S28)などにより、前回の処理で更新さ
れた出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力
処理を実行する(S15)。 【0036】更に、大当たりを決定するための乱数カウ
ンタ23aの値及びハズレリーチカウンタ23bの値を
「+1」更新する乱数更新処理(S16)を実行し、記
憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記憶タイマ減
算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且
つ、LCD3において図柄の変動表示中である場合に、
図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。 【0037】スイッチ監視処理(S18)は、INT割
込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域
へ打ち込まれた球の入賞口2や特定入賞口5、図柄作動
口4への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を
行うものである。図柄カウンタ更新処理(S20)で
は、LCD3で行われる変動表示の結果、停止表示され
る図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われ
る。また、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウ
ンタ更新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基
づいて、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当
たり図柄や、ハズレ図柄、更にはリーチ図柄などが決定
される。大当たりやハズレリーチなどの変動表示を設定
するための図6に示す変動表示設定処理は、この図柄チ
ェック処理(S21)の中で実行される。 【0038】次いで、普通図柄変動処理(S23)によ
って、7セグメントLED(図示せず)の変動表示を行
うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合
には普通電動役物(図示せず)を所定時間開放する当た
り処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし
(S24)、LCD3において図柄の変動開始または変
動表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄変
動処理(S25)によって、球が図柄作動口4に入賞す
るタイミングで読み取った乱数カウンタ23aの値に基
づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LC
D3において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フ
ラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S2
4:大当り中)、特定入賞口5を開放するなどの大当た
り処理(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェ
ックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなけれ
ば(S24:その他)、S25及びS26の処理をスキ
ップして、S27の表示データ作成処理へ移行する。 【0039】表示データ作成処理(S27)では、図柄
の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、
7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ラン
プ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータを
はじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理
(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作
成される。なお、これらの表示データ及び効果音データ
は、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処
理によって各制御基板H,D,S,Lへ出力される。 【0040】効果音処理(S29)の終了後は、次のS
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、大当たりを決定するための乱数カウンタ23aの
初期値を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り
返し実行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行
する必要があるので、S31の処理において前回のS1
5の処理の実行からの経過時間をチェックする(S3
1)。チェックの結果、前回のS15の処理の実行から
2ms経過していれば(S31:Yes)、処理をS1
5へ移行する。一方、2ms経過していなければ(S3
1:No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更新
処理(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S
29の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化す
るので、次のS15の処理の実行タイミングが到来する
までの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かか
る残余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)を
繰り返し実行することにより、乱数カウンタ23aの初
期値をランダムに更新することができる。 【0041】図6は、図柄チェック処理(S21)の中
で実行される変動表示設定処理のフローチャートであ
る。この変動表示設定処理では、LCD3で行われる変
動表示にハズレリーチが発生するとき、そのハズレリー
チが同一のリーチ図柄で4回連続して現出した場合に、
乱数カウンタ23aの値を大当たりが発生する値「7」
に書き換える。 【0042】この変動表示設定処理では、まず、第1種
始動口スイッチ18が球を検出したか否かを確認する
(S51)。第1種始動口スイッチ18が球を検出して
いれば(S51:Yes)、次に、乱数カウンタ23a
の値が大当たりが発生する値、即ち、「7」または「3
15」か否かを確認する(S52)。乱数カウンタ23
aの値が「7」または「315」でなければ(S52:
No)、大当たりが発生する値ではないので、次に、ハ
ズレリーチカウンタ23bの値がハズレリーチが発生す
る値、即ち、「7」か否かを確認する(S53)。ハズ
レリーチカウンタ23bの値が「7」であれば(S5
3:Yes)、ハズレリーチ図柄メモリ23cに記憶さ
れたリーチ図柄が連続リーチ図柄メモリ23eに記憶さ
れた前回のリーチ図柄と同一か確認する(S54)。リ
ーチ図柄が同一であれば(S54:Yes)、ハズレリ
ーチが同一のリーチ図柄で連続して現出するので、連続
リーチカウンタ23dの値に「1」加算し(S55)、
連続リーチカウンタ23dの値が「3」以上であるか否
かを確認する(S56)。 【0043】連続リーチカウンタ23dの値が「3」以
上である場合には(S56:Yes)、ハズレリーチが
同一のリーチ図柄で4回連続して現出することが確定す
るので、乱数カウンタ23aに「7」を書き込み(S5
7)、乱数カウンタ23aの値を大当たりが発生する値
に変更する。そして、連続リーチカウンタ23dの値を
「0」クリアし(S58)、乱数カウンタ23a、ハズ
レリーチカウンタ23b及びハズレリーチ図柄メモリ2
3cの内容を変動表示データとして図柄回転メモリ23
f〜23jの1つに記憶して(S59)、この変動表示
設定処理を終了する。なお、ハズレリーチが同一のリー
チ図柄で4回連続して現出する場合に、乱数カウンタ2
3aの値を「7」にして大当たりとしているが、これに
代えて、その他の大当たり値(例えば、「315」)に
するようにしても良い。 【0044】一方、S53の処理においてハズレリーチ
カウンタ23bの値がハズレリーチが発生する値でない
場合(S53:No)、及び、S56の処理において連
続リーチカウンタ23dの値が「3」以上でない場合
(S56:No)には、処理をS59へ移行する。ま
た、S54の処理においてハズレリーチ図柄メモリ23
cに記憶されたリーチ図柄が連続リーチ図柄メモリ23
eに記憶された前回のリーチ図柄と同一でない場合には
(S54:No)、ハズレリーチ図柄メモリ23cに記
憶されたリーチ図柄を連続リーチ図柄メモリ23eに書
き込み(S60)、処理をS58へ移行する。S52の
処理において乱数カウンタ23aの値が大当たりが発生
する値である場合にも(S52:Yes)、処理をS5
8へ移行する。なお、S51の処理において、第1種始
動口スイッチ18が球を検出していない場合には(S5
1:No)、S52〜S60の処理をスキップして、変
動表示設定処理を終了する。 【0045】ここで、従来のパチンコ機には、大当たり
の発生が確定したときに図柄回転メモリの内容を書き換
えて、複数回の変動表示に跨って大当たりの発生を示唆
する演出(例えば、大当たりの発生前にハズレリーチを
連続発生させる)を行うものもあるが、この種のパチン
コ機では、待機中の変動表示が無いときには大当たりの
発生を示唆する演出を行うことができなかった。また、
その演出を行う変動表示の回数は、書き換え可能な変動
表示の回数に制限されてしまい、最長の場合でも最大待
機回数(本実施例では4回)とされていた。本実施例の
パチンコ機Pは、同一のリーチ図柄で連続したハズレリ
ーチの回数が連続リーチカウンタ23dに記憶され、そ
の回数が所定回数に達したときに大当たりを発生させる
ので、待機中の変動表示が無い場合にも大当たりの発生
を示唆する演出を継続することができると共に、その演
出を最大待機回数より多くの変動表示に跨って行うこと
ができる。 【0046】このように、変動表示設定処理を行うこと
により、複数回の変動表示の中からハズレリーチが発生
するときのみを対象にして、そのハズレリーチが同一の
リーチ図柄で4回連続して現出する場合に乱数カウンタ
23aの値を変更して大当たりを発生させることができ
る。よって、複数回の変動表示に跨ってパチンコ機Pの
遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと遷移させるこ
とができ、遊技者は、1のパチンコ機Pで遊技を継続す
ることで興趣を得ることができる。また、ハズレリーチ
が1のリーチ図柄で連続して現出しない場合には、その
リーチ図柄に代えて、連続が途切れた変動表示において
現出する他のリーチ図柄が連続リーチ図柄メモリ23e
に書き込まれるので、リーチ図柄の連続現出が途切れた
後に、遊技者は、他のリーチ図柄の現出を期待して遊技
を継続することができる。また、乱数カウンタ23aの
値を直接変更して大当たりを発生させるので、簡易な制
御で大当たりを発生させることができる。 【0047】次に、図7を参照して、第2実施例につい
て説明する。この第2実施例は、前記した第1実施例に
対し、ハズレリーチが同一のリーチ図柄で4回連続して
現出するときに大当たりを発生させる方式を変えたもの
である。即ち、第1実施例においては、乱数カウンタ2
3aに大当たりが発生する値を直接書き込むことによっ
て大当たりを発生させたのに対し、第2実施例では、始
動入賞に基づいて乱数カウンタ23aの値を図柄回転メ
モリ23f〜23jに記憶した後、その記憶した図柄回
転メモリ23f〜23jの内容を書き換えて大当たりを
発生させるものである。以下、第2実施例の説明にあた
り、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を
付してその説明は省略し、異なる部分のみを説明する。 【0048】図7は、第2実施例における変動表示設定
処理のフローチャートである。この処理では、第1実施
例の変動表示設定処理に対して、S61からS69の処
理の部分が変更されている。図7の変動表示設定処理
も、図柄チェック処理(S21)の中で実行される。 【0049】S51の処理で第1種始動口スイッチ18
が球を検出した場合、乱数カウンタ23a、ハズレリー
チカウンタ23b及びハズレリーチ図柄メモリ23cの
内容を変動表示のデータとして図柄回転メモリ23f〜
23jの1つに記憶し(S61)、その記憶した乱数カ
ウンタ23aの値が大当たりが発生する値か否かを確認
する(S62)。乱数カウンタ23aの値が大当たりが
発生する値でない場合には(S62:No)、図柄回転
メモリ23f〜23jに記憶されたハズレリーチカウン
タ23bの値がハズレリーチが発生する値か否かを確認
する(S63)。ハズレリーチカウンタ23bの値がハ
ズレリーチが発生する値であれば(S63:Yes)、
図柄回転メモリ23f〜23jに記憶されたリーチ図柄
が連続リーチ図柄メモリ23eに記憶された前回のリー
チ図柄と同一か否かを確認する(S64)。確認の結
果、リーチ図柄が同一であれば(S64:Yes)、ハ
ズレリーチが同一のリーチ図柄で連続して現出するの
で、連続リーチカウンタ23dの値に「1」加算し(S
65)、連続リーチカウンタ23dの値が「3」以上で
あるか否かを確認する(S66)。 【0050】連続リーチカウンタ23dの値が「3」以
上であれば(S66:Yes)、ハズレリーチが同一の
リーチ図柄で4回連続して現出することが確定するの
で、図柄回転メモリ23f〜23jに記憶された乱数カ
ウンタ23aの値を「7」に書き換えて(S67)、大
当たりを発生させる。S67の処理をした後は、連続リ
ーチカウンタ23dの値を「0」クリアして(S6
8)、この変動表示設定処理を終了する。 【0051】一方、S63の処理において、図柄回転メ
モリ23f〜23jに記憶されたハズレリーチカウンタ
23bの値がハズレリーチが発生する値でない場合(S
63:No)、又は、S66の処理において連続リーチ
カウンタ23dの値が「3」以上でない場合には(S6
6:No)、この変動表示設定処理を終了する。また、
S64の処理において図柄回転メモリ23f〜23jに
記憶されたリーチ図柄が連続リーチ図柄メモリ23eに
記憶された前回のリーチ図柄と同一でない場合には(S
64:No)、S61の処理で図柄回転メモリ23f〜
23jに記憶されたリーチ図柄を連続リーチ図柄メモリ
23eに書き込み(S69)、処理をS68へ移行す
る。S62の処理において、図柄回転メモリ23f〜2
3jの1つに記憶された乱数カウンタ23aの値が大当
たりが発生する値である場合にも(S62:Yes)、
処理をS68へ移行する。 【0052】以上説明したように、第2実施例では、ハ
ズレリーチが同一のリーチ図柄で4回連続して現出する
場合に図柄回転メモリ23f〜23jの内容を書き換え
て大当たりを発生させるので、乱数カウンタ23aの値
を変更することなく大当たりを発生させることができ
る。 【0053】次に、図8を参照して、第3実施例につい
て説明する。前記した第1実施例では、ハズレリーチが
同一のリーチ図柄で4回連続して現出する場合に乱数カ
ウンタ23aの値を書き換えて、4回目のハズレリーチ
が現出する変動表示を大当たりにしていた。 【0054】これに対し、第3実施例では、ハズレリー
チが同一のリーチ図柄で4回連続して現出する場合に、
4回目のハズレリーチが現出する変動表示の次に開始さ
れる変動表示を大当たりにするものである。また、大当
たりが発生する回の変動表示は、ハズレリーチが同一の
リーチ図柄で連続現出して得られる大当たりと、始動入
賞時に取得される乱数カウンタ23aの値に基づいた変
動表示とを比較して決定し、遊技者にとって有利な一方
の遊技状態へと遷移させるものである。 【0055】ここで、大当たりを付与する図柄には、普
通変動図柄と、確率変動図柄との2種が定められてお
り、普通変動図柄で大当たりが発生した場合には、特別
遊技状態の終了後、通常の遊技状態に遷移する。一方、
確率変動図柄で大当たりが発生した場合には、特別遊技
状態の終了後、大当たりの発生確率が高確率とされる確
率変動状態に遷移する。この確率変動図柄で発生する大
当たりが遊技者にとって最も有利な大当たりであり、大
当たりの後に特別遊技状態と確率変動状態とが連続して
付与される遊技状態が、遊技者にとって最も有利な遊技
状態である。なお、第3実施例では、ハズレリーチが同
一のリーチ図柄で4回連続して現出した場合に普通変動
図柄で大当たりが発生する。以下、第3実施例の説明に
あたり、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符
号を付してその説明を省略する。 【0056】図8は、第3実施例における変動表示設定
処理のフローチャートである。この処理では、第1実施
例の変動表示設定処理に対して、S71からS78の処
理の部分が変更されている。図8の変動表示設定処理
も、図柄チェック処理(S21)の中で実行される。 【0057】S51の処理で第1種始動口スイッチ18
が球を検出した場合、連続リーチカウンタ23dの値が
「3」以上であるか確認する(S71)。連続リーチカ
ウンタ23dの値が「3」以上でなければ(S71:N
o)、乱数カウンタ23aの値が大当たりが発生する値
であるか確認する(S72)。乱数カウンタ23aの値
が大当たりが発生する値でない場合は(S72:N
o)、ハズレリーチカウンタ23bの値がハズレリーチ
が発生する値であるか確認する(S73)。ハズレリー
チカウンタ23bの値がハズレリーチが発生する値であ
れば(S73:Yes)、ハズレリーチ図柄メモリ23
cに記憶されたリーチ図柄が連続リーチ図柄メモリ23
eに記憶された前回のリーチ図柄と同一か確認する(S
74)。リーチ図柄が同一でなければ(S74:N
o)、ハズレリーチ図柄メモリ23cに記憶されたリー
チ図柄を連続リーチ図柄メモリ23eに書き込み(S7
5)、連続リーチカウンタ23dの値を「0」クリアし
て(S76)、処理をS59へ移行する。 【0058】一方、S74の処理において、ハズレリー
チ図柄メモリ23cに記憶されたリーチ図柄が連続リー
チ図柄メモリ23eに記憶された前回のリーチ図柄と同
一であれば(S74:Yes)、連続リーチカウンタ2
3dの値に「1」加算し(S79)、処理をS59へ移
行する。S73の処理において、ハズレリーチカウンタ
23bの値がハズレリーチが発生する値でない場合にも
(S73:No)、処理をS59へ移行する。 【0059】また、S71の処理において連続リーチカ
ウンタ23dの値が「3」以上であれば(S71:Ye
s)、前回の始動入賞によってハズレリーチが同一のリ
ーチ図柄で4回連続して現出することが確定しているの
で、乱数カウンタ23aの値が確率変動図柄で大当たり
が発生する値「7」であるか確認し(S77)、「7」
でない場合には(S77:No)、乱数カウンタ23a
に普通変動図柄で大当たりが発生する値「315」を書
き込み(S78)、処理をS76へ移行する。 【0060】S77の処理において、乱数カウンタ23
aの値が「7」である場合には(S77:Yes)、S
78の処理をスキップして、処理をS76へ移行する。
また、S72の処理において、乱数カウンタ23aの値
が大当たりが発生する値である場合には(S72:Ye
s)、処理をS76へ移行する。 【0061】以上説明したように、第3実施例では、前
回の始動入賞によってハズレリーチが同一のリーチ図柄
で4回連続して現出することが確定している場合に乱数
カウンタ23aの値を変更して大当たりを発生させるの
で、パチンコ機Pで遊技をする遊技者に4回のハズレリ
ーチが同一のリーチ図柄で連続して現出したことを確認
させた後の変動表示を大当たりとすることができる。ま
た、ハズレリーチが同一のリーチ図柄で連続現出して得
られる普通変動図柄での大当たりと、始動入賞時の乱数
カウンタ23aの値に基づいた変動表示とを比較し、乱
数カウンタ23aの値に基づいた変動表示が確率変動図
柄での大当たりとなった場合には、次回の変動表示で発
生する大当たりは、始動入賞により取得された確率変動
図柄での大当たりとされる。よって、遊技者には、当選
した大当たりの内、最も有利な遊技状態に遷移する大当
たりを確実に提供することができる。 【0062】次に、図9を参照して、第4実施例につい
て説明する。前記した第3実施例では、ハズレリーチが
同一のリーチ図柄で4回連続して現出する場合に、ハズ
レリーチが同一のリーチ図柄で連続現出して得られる大
当たりと、始動入賞時の乱数カウンタ23aの値に基づ
いた変動表示とを比較して変動表示を決定していた。こ
れに対し、第4実施例では、ハズレリーチが同一のリー
チ図柄で4回連続して現出する場合に、ハズレリーチが
同一のリーチ図柄で連続現出して得られる大当たりを優
先して変動表示を決定するものである。以下、第4実施
例の説明にあたり、前記した第3実施例と同一の部分に
は同一の符号を付してその説明を省略する。 【0063】図9は、第4実施例における変動表示設定
処理のフローチャートである。この処理では、第3実施
例の変動表示設定処理に対して、S81の処理の部分が
変更されている。図9の変動表示設定処理も、図柄チェ
ック処理(S21)の中で実行される。 【0064】S71の処理で連続リーチカウンタ23d
の値が「3」以上であると確認された場合には、乱数カ
ウンタ23aに確率変動図柄で大当たりが発生する値
「7」を書き込み(S81)、処理をS76へ移行す
る。 【0065】このように、第4実施例では、連続リーチ
カウンタ23dの値が「3」以上であってハズレリーチ
が同一のリーチ図柄で4回連続して現出することが確認
された場合に、ハズレリーチが同一のリーチ図柄で連続
現出して得られる大当たりを優先し、乱数カウンタ23
aに確率変動図柄で大当たりが発生する値「7」を書き
込む。ここで、本実施例では、乱数カウンタ23aの値
に基づいて決定される大当たりの中で、遊技者にとって
最も有利な大当たりは、確率変動図柄での大当たりであ
る。よって、ハズレリーチが同一のリーチ図柄で連続現
出して得られる大当たりと、乱数カウンタ23aの値に
基づく変動表示とをわざわざ比較する必要が無く、主制
御基板Cでの処理を迅速に行うことができる。 【0066】次に、図10を参照して、第5実施例につ
いて説明する。前記した第3実施例では、ハズレリーチ
が同一のリーチ図柄で4回連続して現出する場合に、ハ
ズレリーチが同一のリーチ図柄で連続現出して得られる
大当たりと、始動入賞時の乱数カウンタ23aの値に基
づいた変動表示とを比較して変動表示を決定した。これ
に対し、第5実施例では、ハズレリーチの現出に関わら
ず、始動入賞時の乱数カウンタ23aの値に基づいた変
動表示が大当たりとなったときは、乱数カウンタ23a
の値を優先して変動表示を決定するものである。以下、
第5実施例の説明にあたり、前記した第3実施例と同一
の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。 【0067】図10は、第5実施例における変動表示設
定処理のフローチャートである。この処理では、第3実
施例の変動表示設定処理に対して、S91からS93の
処理の部分が変更されている。図10の変動表示設定処
理も、図柄チェック処理(S21)の中で実行される。 【0068】S51の処理で第1種始動口スイッチ18
が球を検出した場合、乱数カウンタ23aの値が大当た
りが発生する値であるか確認する(S91)。確認の結
果、大当たりが発生する値であれば(S91:Ye
s)、処理をS76へ移行する。 【0069】一方、S91の処理において、乱数カウン
タ23aの値が大当たりが発生する値でなければ(S9
1:No)、連続リーチカウンタ23dの値が「3」以
上であるか確認し(S92)、確認の結果、「3」以上
でなければ(S92:No)、処理をS73へ移行す
る。また、S92の処理において、連続リーチカウンタ
23dの値が「3」以上であれば(S92:Yes)、
乱数カウンタ23aに普通変動図柄で大当たりが発生す
る値「315」を書き込み(S93)、処理をS76へ
移行する。 【0070】このように、第5実施例では、始動入賞時
の乱数カウンタ23aの値が大当たりが発生する値であ
るか確認し、大当たりが発生する値であれば、始動入賞
時の乱数カウンタ23aの値を優先して図柄回転メモリ
23f〜23jに記憶する。よって、第3実施例のよう
に、ハズレリーチが同一のリーチ図柄で4回連続して現
出した場合に得られる大当たりと、乱数カウンタ23a
の値に基づく変動表示とをわざわざ比較する必要が無
く、主制御基板Cでの処理を迅速に行うことができる。 【0071】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良
が可能であることは容易に推察できるものである。 【0072】例えば、上記実施例では、ハズレリーチの
リーチ図柄に基づいた連続の条件を設定し、その条件を
満たした場合に大当たりを発生させたが、これに代え
て、変動表示の途中で表示される「女の子」や「魚群」
などの示唆表示が所定回数連続して現出した場合に大当
たりを発生させても良い。ここで、示唆表示とは、変動
表示の途中で所定の図柄が現出して大当たりとなり易い
変動表示であることを遊技者に示唆するものである。ま
た、リーチ表示が現出した変動表示の表示結果であって
大当たりを発生させる図柄の組み合わせに対して最後に
停止する中央の変動表示領域3bの停止図柄が前または
後に1つだけずれて停止した表示結果(表示)が所定回
数連続して現出した場合に大当たりが発生するようにし
ても良い。例えば、リーチ図柄が「1」でリーチ表示が
現出した場合には、最後に停止する図柄が「0」或いは
「2」で停止した「101」或いは「121」の表示で
あり、リーチ図柄が「7」でリーチ表示が現出した場合
には最後に停止する図柄が「6」或いは「9」で停止し
た「767」或いは「787」の表示である。 【0073】また、上記実施例では、全ての回の変動表
示の中からハズレリーチが発生する変動表示のみを対象
としてリーチ図柄を確認し、そのリーチ図柄が同一であ
ることを連続の条件として大当たりを発生させたが、全
ての回の変動表示を対象として予め定めた表示が現出す
るか否かを確認し、その表示が連続して現出することを
連続の条件として大当たりを発生させても良い。例え
ば、連続する3回の変動表示にリーチ表示が3回連続し
て現出する場合や、連続する2回の変動表示に同一の図
柄の組み合わせが2回連続して現出する場合に大当たり
が発生するようにしても良い。また、図柄の変動表示が
開始された後、先に停止する左右の表示領域3a,3c
に表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満た
さないハズレ表示が所定回数(例えば、30回)連続し
て現出した場合に大当たりが発生するようにしても良
い。更に、リーチ表示、示唆表示若しくはハズレ表示な
どの大当たりに関連した表示とは異なり、大当たりの発
生とは無関係な表示(専用表示)が連続して現出した場
合に大当たりが発生するようにしても良い。例えば、始
動条件の成立によって取得された乱数カウンタ23aの
値が「100」である場合にのみ、変動表示の途中で
「サメ」を表示し、「サメ」の表示が連続する2回の変
動表示に連続して現出した場合に大当たりが発生するよ
うにしても良い。 【0074】また、上記実施例では、ハズレリーチが同
一のリーチ図柄で4回連続して現出した場合に毎回同一
の遊技状態に遷移する大当たりを発生させたが、遊技価
値の異なる2種の遊技状態に遷移する大当たりから1の
大当たりを選定して発生させても良い。例えば、始動入
賞により取得される乱数カウンタ23aの値が奇数であ
るか偶数であるかを確認し、その値が奇数であるならば
その乱数カウンタ23aの値を確率変動図柄で大当たり
が発生する「7」に書き換え、その値が偶数であるなら
ばその乱数カウンタ23aの値を普通変動図柄で大当た
りが発生する「315」に書き換えても良い。 【0075】また、上記実施例では、ハズレリーチが同
一のリーチ図柄で4回連続して現出した場合に遷移する
遊技状態は特別遊技状態であったが、これに代えて、特
別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確
率変動状態、始動条件の成立(例えば、図柄作動口4へ
の入賞)が通常状態より容易にされると共に1回の変動
表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され
易い時間短縮状態などとしても良い。この場合には、確
率変動状態或いは時間短縮状態であるか否かをチェック
するためのフラグをRAM23に設け、そのフラグの状
態に基づいて図4のS25で示した特別図柄変動処理に
よって遊技状態を選定するように構成し、フラグのオン
とオフとを切り替えることによって遊技状態を遷移させ
ても良い。なお、確率変動状態や時間短縮状態に遷移し
た遊技状態を通常の状態に戻すタイミングとしては、大
当たりが発生して特別遊技状態が付与されたとき、所定
回数の変動表示が終了したとき、又は、変動表示の中で
現出するリーチ表示、示唆表示若しくはハズレ表示等か
ら予め定めた表示がLCD3に所定回数連続して現出し
たとき等とすることができる。 【0076】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した
遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良
い。 【0077】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に
図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手
段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が
開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の
操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイ
ン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0078】なお、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 【0079】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、前記制御手段は、前記表示装置に
前記特定表示が連続して現出する連続現出回数を記憶す
る回数記憶手段と、その回数記憶手段に記憶される連続
現出回数が所定回数に達したか否かを判断する第1判断
手段と、その第1判断手段により前記連続現出回数が所
定回数に達したと判断された場合に、遊技状態を遊技者
にとって有利な遊技状態へ遷移させる遊技状態変更手段
とを備えていることを特徴とする遊技機1。従来の遊技
機においては、動的表示の開始から停止までの1の動的
表示によって1の遊技が完結しており、1の遊技と、そ
の遊技以降の動的表示による他の遊技とは関連の無い独
立したものとされていた。このため、特別遊技状態が付
与され易いことを示唆するリーチ表示や示唆表示など
は、その表示が現出した1回の動的表示の表示結果に対
するものであり、その回以降の動的表示には全く関連の
無いものであった。よって、リーチ表示や示唆表示など
の現出によって遊技者に付与される特別遊技状態への期
待感は、動的表示が停止した時点で途絶えてしまい、複
数回の動的表示に跨って特別遊技状態への期待感を持続
させることができなかった。しかし、遊技機1によれ
ば、特定表示の連続現出回数が所定回数に達すると、遊
技状態変更手段により遊技状態が遊技者にとって有利な
遊技状態へと遷移させられるので、特定表示の連続現出
回数が所定回数へ近づく程、有利な遊技状態となり易い
ことを遊技者に示唆することができる。よって、従来の
ように、動的表示が停止した時点で途絶えていた有利な
遊技状態に対する遊技者の期待感を複数回の動的表示に
跨って持続させることができると共に、段階的に有利な
遊技状態に近づく興趣を付与することができる。 【0080】なお、遊技者にとって有利な遊技状態とし
ては、例えば、球、コイン又はメダル等の有価価値が遊
技者に付与される特別遊技状態(大当たり状態)であっ
ても良い。遊技者は、特定表示が所定回数連続して現出
することによって直接的な利益を得ることができるの
で、動的表示の表示結果と同様に特定表示の連続現出を
期待して遊技を行うことができる。また、遊技者にとっ
て有利な遊技状態として、特別遊技状態の発生確率が通
常状態より高確率とされる確率変動状態、或いは、始動
条件の成立(例えば、図柄作動口への入賞)が通常状態
より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短
縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態であ
っても良い。特定表示の連続現出によって遊技者に球、
コイン又はメダル等の有価価値が直接的に付与されない
ので、遊技場に直接的な損失を与えることなく遊技者に
特定表示の現出による遊技の興趣を提供することができ
る。更に、遊技状態変更手段により遊技状態を遊技者に
とって有利な遊技状態へ遷移させるタイミングは、表示
装置に特定表示が現出する動的表示からとしても良く、
又は、特定表示が現出する動的表示より後に開始する動
的表示からとしても良い。 【0081】遊技機1において、前記制御手段は、所定
のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カ
ウンタの値を更新する更新手段と、前記乱数カウンタの
値に基づいた遊技情報を記憶する記憶手段と、その記憶
手段に記憶された遊技情報に基づいて遊技状態を選定す
る選定手段とを備え、前記遊技状態変更手段は、前記記
憶手段に記憶された遊技情報を所定の遊技情報に変更し
て遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させ
るものであることを特徴とする遊技機2。遊技状態は、
記憶手段に記憶される遊技情報に基づいて選定手段によ
り選定されるので、その遊技情報を遊技状態変更手段に
より所定の遊技情報に変更して遊技状態を遊技者にとっ
て有利な遊技状態へ遷移させることができる。また、遊
技状態変更手段により変更される遊技情報は、記憶手段
に記憶されているので、乱数カウンタの値を乱すことな
く遊技情報を変更することができる。よって、遊技状態
に直接影響する乱数カウンタの値を更新させ続けること
ができ、遊技状態を決定する際のランダム性と公平性と
を維持することができる。なお、乱数カウンタの値に基
づいた遊技情報としては、乱数カウンタの値をそのまま
使用しても良く、又は、乱数カウンタの値に対応させた
別の値や文字などを使用しても良い。また、遊技状態変
更手段によって変更される遊技情報としては、特定表示
が現出して有利な遊技状態への遷移が確定する回の動的
表示に対するものとしても良く、又は、その遷移が確定
する回の次に開始される動的表示に対するものとしても
良い。即ち、遊技状態変更手段は、特定表示が現出して
有利な遊技状態への遷移が確定する回の動的表示に対す
る記憶手段に記憶された遊技情報を所定の遊技情報に変
更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移
させるものであっても、特定表示が現出して有利な遊技
状態への遷移が確定する回の次に開始される動的表示に
対する記憶手段に記憶された遊技情報を所定の遊技情報
に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ
遷移させるものであっても良い。 【0082】遊技機1において、前記制御手段は、所定
のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カ
ウンタの値を更新する更新手段と、前記乱数カウンタの
値に基づいて遊技状態を選定する選定手段とを備え、前
記遊技状態変更手段は、前記乱数カウンタの値を所定の
値に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態
へ遷移させるものであることを特徴とする遊技機3。遊
技状態は、乱数カウンタの値に基づいて選定手段に選定
されるので、遊技状態変更手段により乱数カウンタの値
を所定の値に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な
遊技状態へ遷移させることができる。また、遊技状態変
更手段は、乱数カウンタの値を所定の値に変更するの
で、選定手段により選定される遊技状態を簡易に制御す
ることができる。なお、遊技状態変更手段によって変更
される乱数カウンタの値は、特定表示が現出して有利な
遊技状態への遷移が確定する回の動的表示に対するもの
としても良く、又は、その遷移が確定する回の次に開始
される動的表示に対するものとしても良い。即ち、遊技
状態変更手段は、特定表示が現出して有利な遊技状態へ
の遷移が確定する回の動的表示に対する乱数カウンタの
値を所定の値に変更して遊技状態を遊技者にとって有利
な遊技状態へ遷移させるものであっても、特定表示が現
出して有利な遊技状態への遷移が確定する回の次に開始
される動的表示に対する乱数カウンタの値を所定の値に
変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷
移させるものであっても良い。 【0083】遊技機1から3のいずれかにおいて、前記
制御手段は、遊技状態情報を記憶する遊技状態記憶手段
と、その遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報に
基づいて遊技状態を選定する第2選定手段とを備えてお
り、前記遊技状態変更手段は、前記遊技状態記憶手段に
記憶された遊技状態情報を変更して遊技状態を遊技者に
とって有利な遊技状態へ遷移させるものであることを特
徴とする遊技機4。遊技状態は、遊技状態記憶手段に記
憶される遊技状態情報に基づいて第2選定手段により選
定されるので、遊技状態変更手段により遊技状態情報を
変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷
移させることができる。なお、遊技状態記憶手段として
は、1ビットのメモリで構成されるフラグであっても、
2ビット以上のメモリで構成されるカウンタ等であって
も良い。 【0084】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
4のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示
が所定条件を満たすか否かを判断する第2判断手段を備
え、その第2判断手段により所定条件を満たしていると
判断された動的表示に前記特定表示が所定回数連続して
現出する場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技
状態へ遷移させるものであることを特徴とする遊技機
5。複数回の動的表示の中から第2判断手段により所定
条件を満たすと判断された動的表示(例えば、リーチ表
示が現出するもの)に特定表示(例えば、「7」の図柄
によるリーチ表示)が所定回数連続して現出した場合に
遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させる
ことができる。 【0085】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
5のいずれかにおいて、前記制御手段は、1の特定表示
が連続して現出しない場合には、その特定表示に代えて
他の表示を特定表示とする特定表示変更手段を備えてい
ることを特徴とする遊技機6。特定表示が所定回数(例
えば、4回)に達する直前(例えば、3回)まで連続し
て現出した後、特定表示が現出しないで連続現出回数が
初期化されると、有利な遊技状態への期待感が増大され
ていた分だけ遊技者の落胆も大きく、遊技者の遊技に対
する継続意欲が減衰してしまう。しかし、遊技機6によ
れば、1の特定表示が連続して現出しない場合には、特
定表示変更手段によって他の表示を特定表示に変更す
る。よって、遊技者は、特定表示に変更された他の表示
の現出を期待して遊技を継続することができる。なお、
特定表示変更手段によって特定表示とされる他の表示と
しては、特定表示の連続現出が途切れた動的表示におい
て現出するリーチ表示や示唆表示などを使用しても良
く、又は、その動的表示の表示結果(例えば、3つの識
別情報の組み合わせ)を使用しても良い。 【0086】遊技機6において、前記制御手段は、前記
特定表示に基づいた特定表示情報を記憶する特定表示記
憶手段を備えており、前記特定表示変更手段は、その特
定表示記憶手段に記憶された特定表示情報を変更して前
記他の表示を前記特定表示に変更するものであることを
特徴とする遊技機7。特定表示情報としては、特定表示
の表示データをそのまま使用しても良く、又は、特定表
示とする表示毎に対応させた別の値や文字などを使用し
ても良い。 【0087】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
7のいずれかにおいて、前記特定表示は、前記特別遊技
状態が付与され易い動的表示であることを、その動的表
示が表示結果を現出する前に示唆する有利表示とされて
いることを特徴とする遊技機8。動的表示の途中で有利
表示が現出した場合、特別遊技状態が付与され易い動的
表示であることが遊技者に示唆されるので、その動的表
示に対する遊技者の期待感は増大する。しかし、有利表
示が現出した回の動的表示が特別遊技状態を付与しない
表示結果を現出すると、遊技者が落胆し、遊技者の遊技
に対する継続意欲が減衰してしまう。遊技機8によれ
ば、特定表示が有利表示とされているので、有利表示が
現出した場合に、遊技者に特別遊技状態を期待させるこ
とができると共に、有利表示が現出した回の動的表示が
特別遊技状態を付与しない表示結果を現出しても、特定
表示の連続現出回数が所定回数に近づくことにより有利
な遊技状態が近づく興趣を遊技者に付与することができ
る。よって、遊技者の遊技に対する継続意欲が持続さ
れ、遊技を継続することによる興趣を遊技者に堪能させ
ることができる。 【0088】ここで、有利表示とは、リーチ表示や示唆
表示など動的表示の中で特別遊技状態が付与され易い動
的表示であることを示唆する表示である。リーチ表示と
は、複数の識別情報からなる識別情報列が予め定めた識
別情報の組み合わせで確定停止して特別遊技状態が付与
される遊技機において、少なくとも1つの識別情報列を
残して他の識別情報列の動的表示が停止したとき、その
停止した識別情報が特別遊技状態を付与する組み合わせ
の1部を構成し、動的表示中の表示結果如何によって特
別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。ま
た、示唆表示とは、動的表示の途中で予め定めた図柄や
文字などの識別情報が表示装置に現出して通常とは異な
る動的表示であることを示唆する表示である。 【0089】なお、リーチ表示が現出した動的表示の表
示結果であって特別遊技状態が付与される表示結果に対
して予め定めた関係を有するものを特定表示としても良
く、例えば、複数の識別情報からなる識別情報列の並び
順に基づいた関係を有する表示結果を特定表示としても
良い。特別遊技状態が付与される表示結果(例えば、
「111」や「777」など3つの識別情報が同一の組
み合わせ)に対して最後に停止する識別情報列が前また
は後に1つだけずれて停止した表示結果(例えば、最後
に中央の識別情報が停止する場合、「101」や「78
7」などの組み合わせ)を特定表示としても良い。特別
遊技状態が付与される表示結果に近い識別情報の組み合
わせを特定表示とすることによって、従来は遊技状態に
全く影響しなかった当たりに近い識別情報の組み合わせ
が所定回数連続して現出した場合に遊技状態を遊技者に
とって有利な状態に遷移させることができる。 【0090】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
8のいずれかにおいて、前記特定表示は、前記特別遊技
状態が付与され難い動的表示であることを、その動的表
示が表示結果を現出する前に示唆する不利表示とされて
いることを特徴とする遊技機9。特別遊技状態が付与さ
れ易い動的表示であることを示唆する有利表示が動的表
示中の所定のタイミングで現出しない場合、その動的表
示が特別遊技状態が付与され難い動的表示(不利表示)
であることが遊技者に示唆される。この不利表示が連続
して現出する場合には、遊技者は、単調な遊技に苛立ち
を感じ、遊技者の遊技に対する継続意欲が減衰してしま
う。しかし、遊技機9によれば、特定表示が不利表示と
されているので、不利表示が連続して現出した場合であ
っても、特定表示の連続現出回数が所定回数に近づくこ
とにより有利な遊技状態が近づく興趣を遊技者に付与す
ることができ、単調な遊技に対する遊技者の苛立ちを緩
和することができる。よって、遊技者の遊技に対する継
続意欲が持続され、遊技を継続することによる興趣を遊
技者に堪能させることができる。また、従来の遊技機に
おいては低価値でしかなかった不利表示を有利な遊技状
態に遷移する契機とすることができ、不利表示を期待し
て遊技を行う新たな興趣を遊技者に提供することができ
る。 【0091】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
9のいずれかにおいて、前記特定表示は、前記動的表示
の表示結果とは無関係に、その動的表示に現出する専用
表示とされていることを特徴とする遊技機10。特定表
示が、動的表示の表示結果とは無関係に現出する専用表
示であるので、遊技者は、動的表示の表示結果に基づい
て付与される特別遊技状態と、特定表示の連続現出によ
って遷移する有利な遊技状態とを、それぞれ個別に期待
して遊技を行うことができる。なお、専用表示とは、例
えば、始動条件の成立によって取得された乱数カウンタ
の値が「100」である場合にのみ動的表示の途中で現
出させる「サメ」の表示などの偶発的な表示であり、特
別遊技状態が付与され易い又は付与され難い動的表示で
あることを動的表示の途中で遊技者に示唆するリーチ表
示、示唆表示若しくはハズレ表示等とは異なるものであ
る。 【0092】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
10のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特定表
示が所定回数連続して現出したときに遷移させる遊技状
態を少なくとも2種以上備えており、所定条件に基づい
てその2種以上の遊技状態を選定するものであることを
特徴とする遊技機11。遊技状態としては、例えば、特
別遊技状態が付与される遊技状態(普通変動図柄での大
当たりによって遷移する遊技状態)と、特別遊技状態お
よび確率変動状態が連続して付与される遊技状態(確率
変動図柄での大当たりによって遷移する遊技状態)等が
例示される。また、2種以上の遊技状態を選定する際の
所定条件としては、例えば、乱数カウンタの値が奇数で
あるか偶数であるかという条件等が例示される。 【0093】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
11のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装
置に前記特定表示が所定回数連続して現出するとき、そ
の特定表示の連続現出により遷移させる遊技状態と、動
的表示毎に抽選される遊技状態とを比較して、遊技者に
とって有利な一方の遊技状態へと遷移させるものである
ことを特徴とする遊技機12。特定表示が所定回数連続
して現出した場合に、その特定表示の連続現出により遷
移させる遊技状態(例えば、確率変動状態)より、動的
表示毎に抽選された遊技状態の方が有利な遊技状態(例
えば、特別遊技状態)となることが有るが、このとき、
遊技状態を特定表示の連続現出に従った遊技状態に遷移
させるのは遊技者に対して不当な遊技状態を付与するこ
ととなる。しかし、遊技機12によれば、制御手段は、
特定表示の連続現出により遷移させる遊技状態と、動的
表示毎に抽選される遊技状態とを比較して、遊技者にと
って有利な一方の遊技状態へと遷移させるものであるの
で、公正な遊技状態を遊技者に付与することができる。 【0094】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
12のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装
置に前記特定表示が所定回数連続して現出する場合に遷
移させる遊技状態よりも、動的表示毎に抽選される遊技
状態が遊技者にとって更に有利な第1遊技状態であるか
否かを判定する第1判定手段を備えており、その第1判
定手段により動的表示毎に抽選された遊技状態が前記第
1遊技状態であると判定された場合には、その第1遊技
状態へと遊技状態を遷移させるものであることを特徴と
する遊技機13。特定表示の連続現出により遷移させる
遊技状態よりも、動的表示毎に抽選される遊技状態が遊
技者にとって更に有利な第1遊技状態で有るか否かを第
1判定手段により判定することができるので、その判定
結果に基づいて遷移させる遊技状態を決定することがで
きる。よって、特定表示の連続現出により遷移させる遊
技状態と、動的表示毎に抽選される遊技状態との内、遊
技者にとって有利な一方の遊技状態へと確実に遷移させ
ることができ、不当な遊技状態が抽選されることなく、
公正な遊技状態を遊技者に付与することができる。 【0095】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
13のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装
置に前記特定表示が所定回数連続して現出する場合に、
遊技状態を遊技者にとって最も有利な遊技状態に遷移さ
せるものであることを特徴とする遊技機14。2以上の
抽選に基づいた遊技状態の中から遊技者にとって一番有
利な遊技状態を選定する制御をする場合に、他の抽選に
基づいた遊技状態より、特定表示の連続現出により遷移
させる遊技状態を優先させて、遊技状態を決定すること
ができる。よって、制御手段で行われる処理を迅速且つ
スムースに行うことができる。 【0096】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
14のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊
技状態が付与された場合に、前記表示装置に前記特定表
示が連続して現出する連続現出回数の計数値を初期化す
ることを特徴とする遊技機15。動的表示毎の抽選によ
って特別遊技状態が付与されても特定表示の連続現出回
数を継続して計数すると、遊技者にとって有利な遊技状
態が従来の遊技機より頻繁に発生してしまい、1の遊技
機により得られる遊技場の利益が減少する。一方、特定
表示を現出し難くすれば、遊技者には、特定表示の連続
現出による遊技の興趣を堪能させることができない。し
かし、遊技機15によれば、特別遊技状態が付与された
場合には、連続現出回数の計数値が初期化されるので、
特別遊技状態が付与された直後に特定表示の連続現出回
数が所定回数に達することがなく、有利な遊技状態の連
続発生を抑止することができる。よって、遊技場の利益
を確保しつつ、特定表示の現出頻度を高めることがで
き、遊技者には、特定表示の連続現出による遊技の興趣
を堪能させることができる。 【0097】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
15のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であ
ることを特徴とする遊技機16。中でも、パチンコ機の
基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンド
ルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊
技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は
作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装
置において動的表示されている識別情報が所定時間後に
確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態
の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可
変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球
を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品
球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含
む)が付与されるものが挙げられる。 【0098】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
15のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシン
であることを特徴とする遊技機17。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる
識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する
可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、
停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因
して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報
の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特
定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを
備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、
メダル等が代表例として挙げられる。 【0099】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
15のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とス
ロットマシンとを融合させたものであることを特徴とす
る遊技機18。中でも、融合させた遊技機の基本構成と
しては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表
示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備
え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因
して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段
(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、
所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停
止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であ
ることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態
を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体
として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の
開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の
発生に際しては多くの球が払い出されるように構成され
ている遊技機」となる。 【0100】 【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、制御手段
は、表示装置に予め定めた特定表示が所定回数連続して
現出する場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技
状態へ遷移させる。よって、複数回の動的表示に跨って
遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと遷移させるこ
とができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を
得ることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の第1実施例におけるパチンコ機の遊
技盤の正面図である。 【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。 【図3】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。 【図4】 主制御基板で実行されるメイン処理のフロー
チャートである。 【図5】 パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン
処理の中で実行される初期化処理のフローチャートであ
る。 【図6】 メイン処理の中で実行される変動表示設定処
理のフローチャートである。 【図7】 第2実施例の変動表示設定処理のフローチャ
ートである。 【図8】 第3実施例の変動表示設定処理のフローチャ
ートである。 【図9】 第4実施例の変動表示設定処理のフローチャ
ートである。 【図10】 第5実施例の変動表示設定処理のフローチ
ャートである。 【符号の説明】 3 LCD(表示装置) C 主制御基板(制御手段の一部) D 表示用制御基板(制御手段の一部) P パチンコ機(遊技機)
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】 【提出日】平成15年2月19日(2003.2.1
9) 【手続補正1】 【補正対象書類名】明細書 【補正対象項目名】特許請求の範囲 【補正方法】変更 【補正内容】 【特許請求の範囲】 【請求項1】 識別情報を表示する表示装置と、その表
示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備
え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現
出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与
する遊技機において、 前記制御手段は、複数回の連続する動的表示に跨って
技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるも
のであることを特徴とする遊技機。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 識別情報を表示する表示装置と、その表
    示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備
    え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現
    出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与
    する遊技機において、 前記制御手段は、前記表示装置に予め定めた特定表示が
    所定回数連続して現出する場合に、遊技状態を遊技者に
    とって有利な遊技状態へ遷移させるものであることを特
    徴とする遊技機。
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