JP2013121551A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】複数の特定入賞口(始動口)にそれぞれ異なる特徴を持たせることにより、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】大当り抽選手段は、第1始動記憶記憶手段に第1始動記憶が記憶され、かつ、第2始動記憶記憶手段に第2始動記憶が記憶されている場合は、第1始動記憶に基づく大当り抽選を第2始動記憶に基づく大当り抽選よりも優先して行い、第1始動記憶記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づく大当り抽選の方が、第2始動記憶記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づく大当り抽選よりも、第1の大当り遊技状態及び第2の大当り遊技状態に当選する確率が高く、かつ、第3の大当り遊技状態に当選する確率が低い。
【選択図】図17
【解決手段】大当り抽選手段は、第1始動記憶記憶手段に第1始動記憶が記憶され、かつ、第2始動記憶記憶手段に第2始動記憶が記憶されている場合は、第1始動記憶に基づく大当り抽選を第2始動記憶に基づく大当り抽選よりも優先して行い、第1始動記憶記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づく大当り抽選の方が、第2始動記憶記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づく大当り抽選よりも、第1の大当り遊技状態及び第2の大当り遊技状態に当選する確率が高く、かつ、第3の大当り遊技状態に当選する確率が低い。
【選択図】図17
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
この種の遊技機の代表的なものとして、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ、当該遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞(入球)させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
従来、一般的なパチンコ遊技機には、複数種の入賞口と、所定の演出表示を行うディスプレイとが設けられており、入賞口の一である特定の入賞口(所謂「始動口」)に遊技球が入ると、通常の遊技状態から当該通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを決定する大当り抽選(第1抽選)が行われ、前記ディスプレイ上では、識別情報(装飾図柄)ともなる複数の図柄が変動した後、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止表示されるとともに、これらの図柄の変動表示に合わせて、キャラクタ画像などが表示されるなど、演出画像を用いた演出表示が行われるようになっている。
なお、前記始動口には、可変部材(所謂「電動チューリップ」)が設けられている場合が一般的であり(法規制上、始動口が複数個設けられていても「電動チューリップ」は1つの始動口にしか設けられていない)、所定の条件が満たされた場合、遊技球が始動口に入球し難い閉状態から、入球し易い開状態に変動するようになっている。
上述した始動口への遊技球の入球から大当り抽選を経て、キャラクタ画像などの表示を伴った識別情報となる図柄の変動から停止までに至る遊技を変動表示ゲームと呼ぶとすると、通常の遊技状態では、かかる変動表示ゲームが実行され、そのゲーム結果によって、大当り遊技状態に移行するか否かが遊技者に報知されることになる。
近年、より多くの大当り抽選の機会を遊技者に提供するために、遊技領域に複数の始動口を設けることが考えられた。しかし、複数の始動口が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。
そこで、複数の始動口に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている(特許文献1)。さらに、一方の始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当り抽選が当選のときには、他方の始動口での識別情報の変動を継続させる遊技機が提供されている(特許文献2)。
しかしながら、上記各遊技機のように、複数の始動口を設けてあっても、いずれに遊技球が入賞したところで、大当り抽選などの条件は各々同じであった。
したがって、遊技者は、遊技状況などに応じて狙う始動口を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがなかった。
そこで、本発明は、複数の特定入賞口(始動口)にそれぞれ異なる特徴を持たせることにより、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1の特定入賞口と、当該第1の特定入賞口とは異なる第2の特定入賞口と、前記第1の特定入賞口に遊技球が入球した場合、第1始動記憶を記憶する第1始動記憶記憶手段と、前記第2の特定入賞口に遊技球が入球した場合、第2始動記憶を記憶する第2始動記憶記憶手段と、前記第1始動記憶又は第2始動記憶に基づいて、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段による前記大当り抽選で大当り遊技状態に当選した場合に、当該大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を備え、前記大当り遊技状態は、第1の大当り遊技状態と、当該第1の大当り遊技状態よりも大当り遊技状態の実行期間が短い第2の大当り遊技状態と、前記第1の大当り遊技状態よりも大当り遊技状態の実行期間が短く、かつ、前記第2の大当り遊技状態よりも大当り遊技状態の実行期間が長い第3の大当り遊技状態と、を含み、前記大当り抽選手段は、前記第1始動記憶記憶手段に前記第1始動記憶が記憶され、かつ、前記第2始動記憶記憶手段に前記第2始動記憶が記憶されている場合は、前記第1始動記憶に基づく前記大当り抽選を前記第2始動記憶に基づく前記大当り抽選よりも優先して行い、前記第1始動記憶記憶手段に記憶された前記第1始動記憶に基づく前記大当り抽選の方が、前記第2始動記憶記憶手段に記憶された前記第2始動記憶に基づく前記大当り抽選よりも、前記第1の大当り遊技状態及び前記第2の大当り遊技状態に当選する確率が高く、かつ、前記第3の大当り遊技状態に当選する確率が低いことを特徴とする。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、複数の特定入賞口(始動口)にそれぞれ異なる特徴を持たせることができ、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図24は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図2は本実施の形態に係る遊技機における概観を示す分解斜視図、図3は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図5は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図、図18は本実施の形態に係る高確率状態転落抽選テーブルの一例を示す図、図19は本実施の形態に係る普通当り抽選テーブルの一例を示す図、図20は本実施の形態に係るサブ制御メイン処理の処理手順を示すフローチャート、図21は本実施の形態に係るサブ制御コマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図22は本実施の形態に係るコマンド解析制御処理の処理手順を示すフローチャート、図23は本実施の形態に係る遊技機の表示画面を示す説明図、図24は本実施の形態に係る遊技機の表示画面の他の一例を示す説明図である。
最初に、遊技機1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤2(図2)が装着されるとともに、前面に開口3aaが形成された本体枠3aと、その本体枠3aにおける開口3aaの内部に配設される各種の部品と、遊技盤2の前面側を視認可能に被うガラス板9bが嵌め込まれたガラス扉9aと、本体枠3aの後方に配置され、島設備に固定される外枠3bとから構成されている。
なお、本体枠3aは、その一方端が、ヒンジ(図示せず)を介して外枠3bに回動可能に取り付けられるようになっており、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、本体枠3a上部の左右に固定されたスピーカ6a,6b(図4)を保護するスピーカカバー60a,60bを備える装飾ユニット60、液晶表示装置(表示手段)21、遊技盤2をガラス板9bにて視認可能に被うガラス扉9a、上皿部4、下皿部5および発射ハンドル7が取り付けられるようになっている。
ガラス扉9aおよび上皿部4は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体枠3aに回動可能に軸支され、他端が本体枠3aに係合するようになっている。これにより、通常、ガラス扉9aは遊技盤2の前面(主面)に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。
本体枠3aの開口3aaの内部には、後述するように、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置21、スペーサ11、遊技盤2等が配設されている。なお、遊技盤2、スペーサ11、液晶表示装置21以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤2は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤2は、ガラス扉9aにおけるガラス板9bと対向する主面側に、発射された遊技球が転勤流下が可能な遊技領域2aを有している。この遊技領域2aは、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤2における遊技領域2aには、複数の遊技釘8が打ちこまれている。なお、上記遊技盤2は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
また、遊技領域2aには、風車等の障害物(図示せず)や、一般入賞装置12、通過ゲート13、第1始動口(第1の特定入賞口)17、当該第1始動口17に付設された普通電動役物(可動部材)18、第2始動口(第2の特定入賞口)19、大入賞装置(特別入賞装置)15、アウト口16などの遊技部材が配置されている。
スペーサ11は、遊技盤2の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置21の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサ11は、遊技盤2と液晶表示装置21によって扶持される。このスペーサ11は、透過性を有した材料で形成されており、遊技球の流路となる空間を構成している。なお、本実施形態においてスペーサ11は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
ガラス扉9aの下方には、図1に示すように第1排出口55から払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aが配置されている。また、上皿4aの下方には、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aが配置されている。また、上皿4aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
ここで、上皿4aから溢れた遊技球やシャッタレバー10の操作により移動する遊技球は、第2排出口56を介して下皿5aに到達するようになっている。
下皿5aの右側には、ガイドレール30を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7は遊技機本体3に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル7の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル7の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル7が握持されたと検知される。発射ハンドル7が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、上皿4aに貯留された遊技球が発射球供給装置(図示せず)により本体枠3aの背面に配設された発射装置90(図4)に供給されるとともに、発射装置90により回動角度に応じた強度でガイドレール30に沿って遊技領域2aに発射される。また、発射ハンドル7には遊技球の上記発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
図3に示されるように、遊技盤2の左下方には、第1特別図柄表示器24a、普通図柄表示器25a,25b、4個の第1特別図柄始動記憶表示器27、4個の普通図柄通過記憶表示器23、ラウンド動作回数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤2の右下方には、第2特別図柄表示器24b、4個の第2特別図柄始動記憶表示器28が設けられている。
第1特別図柄表示器24aは、第1始動口17への入球に応じて変動する。また、第1特別図柄表示器24aは、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、”0”から”9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、”64”、”60”、”54”、”50”、”44”、”40”などの数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、大入賞装置15(図3)が開状態となり、当該大入賞装置15への遊技球の入球が容易な状態となる。
第1特別図柄表示器24aの下方には、普通図柄表示器25a,25bが設けられている。普通図柄表示器25aは緑色LEDの表示用ランプ、一方、普通図柄表示器25bは赤色LEDの表示用ランプでそれぞれ構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として点滅表示される。ここで、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、後述する非時短状態(可動部材開放不利状態)中においては50秒間、時短状態(可動部材開放有利状態)中においては5秒間である。)して緑色LEDである普通図柄表示器25aが点灯したまま停止表示した場合(以下、「普通当り」という。)に、普通電動役物18が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開状態となる時間は、非時短状態中においては0.3秒間である。一方、時短状態中である場合は、1.8秒間の開状態が3回繰り返される。)。
ここで、時短状態とは、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時(非時短状態時)よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の点滅表示回数が向上する状態をいう。さらに、時短状態となると、普通電動役物18は、遊技球が第1始動口17に入賞し易い開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる。
なお、時短状態の制御は、後述する第1抽選手段による第1抽選に当選するまで、継続されるようになっている。
普通図柄表示器25a,25bの下方には、4つの第1特別図柄始動記憶表示器27が設けられている。この第1特別図柄始動記憶表示器27は、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(後述する第1始動記憶の数)を表示する。
さらに、普通図柄表示器25a,25bの下方には、4つの普通図柄通過記憶表示器23が設けられている。この普通図柄通過記憶表示器23は、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(後述する通過記憶の数)を表示する。
第1特別図柄表示器24aの右方には、ラウンド動作回数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド動作回数表示器51a〜51dは、大当り遊技状態の実行中において後述するラウンド動作回数を表示する。なお、このラウンド動作回数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド動作回数表示器51a〜51dは、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
第2特別図柄表示器24bは、第2始動口19への入球に応じて変動する。また、第2特別図柄表示器24bは、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、”0”から”9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、”64”、”60”、”54”、”50”、”44”、”40”などの数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、大入賞装置15(図3)が開状態となり、当該大入賞装置15への遊技球の入球が容易な状態となる。
第2特別図柄表示器24bの右方には、4つの第2特別図柄始動記憶表示器28が設けられている。この第2特別図柄始動記憶表示器28は、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(後述する第2始動記憶の数)を表示する。
また、遊技盤2の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置21の表示領域21aでは、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bで表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、数字や記号などからなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、”0”から”9”までの数字)が変動表示される。また、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置21の表示領域21aでも演出用の装飾情報が停止表示される。
また、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される。具体的には、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに”1”から”9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される。
また、遊技盤2が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが、当該遊技盤2の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤2の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
このように、本実施形態において、液晶表示装置21などの表示装置を遊技盤2の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
遊技盤2の略中央部にはステージ40が設けられ、遊技盤2におけるステージ40の上部には障害物45が設けられている。この障害物45の両側部にはステージ40に遊技球を進入させるための孔部45a、45bが設けられている。孔部45aは遊技盤2における遊技領域2aの左側に配置され、孔部45bは遊技盤2における遊技領域2bの右側に配置されている。発射ハンドル7の操作によって遊技盤2に打ち出された遊技球において、障害物45に衝突した遊技球は障害物45に沿って、遊技領域2aの左側または右側の何れかに流下する。また、孔部45a、45bに進入した遊技球のみがステージ40に案内される。ステージ40には、中央の孔部40aと、この孔部40aの両側部に設けられている孔部40b、40cが形成されており、孔部40aの直下には、排出口40dが形成されている。孔部40bおよび排出口40dは遊技盤2における遊技領域2aの左側に配置され、孔部40cは遊技盤2における遊技領域2aの右側に配置されている。ステージ40に案内された遊技球は、孔部40aまたは孔部40b、40cのいずれかに入球する。孔部40aに入球した遊技球は、この孔部40aの直下に形成された排出口40dから遊技盤2に戻される。孔部40b,40cに入球した遊技球は、直接遊技盤2に戻される。
遊技盤2における遊技領域2aの左側には、排出口40dの直下に、普通電動役物(可変部材)18が付設された第1始動口17が設けられている。また、遊技盤2における遊技領域2aの右側には、上記普通電動役物が付設されていない(すなわち、第1始動口17とは異なる)第2始動口19が設けられている。普通電動役物18は、遊技球が第1始動口17へ(入賞)入球しやすい開状態と入球し難い閉状態とに選択的に変動可能となっている。
具体的には、普通電動役物18は、第1始動口17の両側に位置する可変翼18a,18bが可変することにより、上記開状態と閉状態とに変動可能になっている。
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が第1始動口17に入りにくくなる状態のことである。一方、普通電動役物18における開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が第1始動口17に入りやすくなる状態のことである。また、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
ここで、第1始動口17に遊技球が入賞(入球)した場合、大当り抽選用乱数値などが第1始動記憶として抽出され、当該第1始動記憶が、後述するメインRAM203の第1始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の第1特別図柄始動記憶表示器27には、第1始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第1始動記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、第1始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の第1始動記憶が記憶されている場合には、4個の第1特別図柄始動記憶表示器27のうち2個が点灯される。この第1特別図柄始動記憶表示器27の点灯個数により、遊技者に対して、第1始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている第1始動記憶の数を報知することができる。なお、第1特別図柄表示器24aにおける特別図柄の変動および停止は、上記第1始動記憶に基づいて行われる。
遊技盤2の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域2aを区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤2上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤2の上部に移動し、前述した複数の遊技釘8、遊技盤2上に設けられたステージ40、障害物45などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤2の下方に向かって流下する。
ステージ40の右側には、遊技球の入球(入賞)が可能な第2始動口19が設けられている。この第2始動口19に遊技球が入賞(入球)した場合、大当り抽選用乱数値などが第2始動記憶として抽出され、当該第2始動記憶が、後述するメインRAM203の第2始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の第2特別図柄始動記憶表示器28には、第2始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第2始動記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、第2始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の第2始動記憶が記憶されている場合には、4個の第2特別図柄始動記憶表示器28のうち2個が点灯される。この第2特別図柄始動記憶表示器28の点灯個数により、遊技者に対して、第2始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている第2始動記憶の数を報知することができる。なお、第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動および停止は、上記第2始動記憶に基づいて行われる。
遊技盤2の略中央の左右両側には、通過する遊技球を検出する通過ゲート13が設けられている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、通過記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の通過記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄通過記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
また、一般入賞装置12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
大入賞装置15は、扉15aおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉15aが閉じて遊技球の入賞(入球)が困難となる閉状態と、扉15aが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている(すなわち、大入賞装置15は、遊技球が入球しやすい開状態と入球し難い閉状態とに変動可能となっている)。さらに、大入賞装置15の内部には、大入賞装置15に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
ここで、大入賞装置15の開状態は、所定条件(例えば、大入賞装置15に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞する、または、所定時間(例えば30秒)が経過する等の条件)が成立するまでの間継続されるようになっている。なお、大入賞装置15が開状態となってから所定条件が成立して閉状態に変化するまでの一連の開閉動作をラウンド動作という。また、ラウンド動作は、”1”ラウンド、”2”ラウンドなどのラウンド回数として計数される。例えば、ラウンド動作の1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
上述した大当り遊技状態は、上記ラウンド動作の回数が繰り返し実行されるようになっており、当該大当り遊技状態は、ラウンド動作の回数が、後述するメインCPU(特別入賞装置開放回数決定手段)201により決定される上限ラウンド動作回数(開放回数)に達するまでの間継続される。
なお、メインCPU(特別入賞装置開放回数決定手段)201によって決定される上限ラウンド動作回数は、停止表示される特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに停止表示される数字図柄が64もしくは60の場合は、上限ラウンド動作回数は15ラウンドであり、第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに停止表示される数字図柄が54もしくは50の場合は、上限ラウンド動作回数は10ラウンドであり、第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに停止表示される数字図柄が44もしくは40の場合は、上限ラウンド動作回数は2ラウンドである。
換言すると、上限ラウンド動作回数が15ラウンドもしくは10ラウンドの大当り遊技状態は、大当り遊技状態を行う期間が長く遊技者に有利な遊技の一例であり(以下、当該大当り遊技状態を、「第1の大当り遊技状態」という)、上限ラウンド動作回数が2ラウンドの大当り遊技状態は、長い遊技と比べて大当り遊技状態を行う期間が短く上記第1の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な遊技の一例である(以下、当該大当り遊技状態を、「第2の大当り遊技状態」という)。なお、上限ラウンド動作回数は2、10、15ラウンドに限定されない。例えば、上限ラウンド動作回数は、所定の抽選により、”1”ラウンドから”15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、アウト口16は、一般入賞装置12、第1始動口17、第2始動口19、大入賞装置15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域2a外へ排出される。
なお、本実施の形態において、第1始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第1始動記憶の数、第2始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第2始動記憶の数、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数は、それぞれ第1特別図柄始動記憶表示器27、第2特別図柄始動記憶表示器28、普通図柄通過記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図4を参照して説明する。なお、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図4)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、第1始動口17への入賞に応じて、大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選(第1抽選)をする際に参照される第1大当り抽選テーブル(図17(a))、第2始動口19への入賞に応じて、大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選(第1抽選)をする際に参照される第2大当り抽選テーブル(図17(b))、高確率状態から低確率状態に移行(転落)させるか否かの転落抽選処理を行う際に参照される高確率状態転落抽選テーブル(図18)、普通電動役物18を開状態とするか否かの普通当り抽選(第2抽選)をする際に参照される普通当り抽選テーブル(図19(a),(b))、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する第1始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される第1始動記憶をカウントするための第1始動記憶カウンタ、後述する第2始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される第2始動記憶をカウントするための第2始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、普通電動役物18の残り開放数を記憶するための普通電役残り開放数カウンタ、普通電動役物18の開状態中に当該普通電動役物18に入賞した遊技球の数を記憶するための普通電役入賞カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞装置15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、時短状態中における特別図柄の変動表示回数を記憶するための時短カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞装置15の扉15aが開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞装置15が開状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞装置15が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞装置15に入賞するまでの期間のことである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の第1始動記憶領域を有している。
なお、第1始動記憶領域とは、上述した第1始動記憶が、第1始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、第1始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、第1特別図柄始動記憶表示器27に表示される始動記憶に相当し、第1始動記憶領域“0”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
また、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の第2始動記憶領域を有している。
なお、第2始動記憶領域とは、上述した第2始動記憶が、第2始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、第2始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、第2特別図柄始動記憶表示器28に表示される始動記憶に相当し、第2始動記憶領域“0”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の通過記憶領域を有している。
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器23に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“0”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
またメインRAM203は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が、後述する高確率状態に移行されると高確率状態を示す値(01)がセットされ、また、遊技状態が後述する低確率状態に移行されると低確率状態を示す値(00)がセットされる。
さらに、メインRAM203は、変動短縮フラグを具備している。ここで、変動短縮フラグは、時短状態となると、時短状態を示す値(33)がセットされ、また、非時短状態となると、非時短状態を示す値(00)がセットされる。
また、メインRAM203は、突確フラグを具備している。この突確フラグは、第1抽選手段により第2の大当り遊技状態が決定された場合にONとなる一方、第1抽選手段により第1の大当り遊技状態が決定された場合にOFFとなる。
メインCPU201は、第1抽選手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、特別入賞装置開放回数決定手段、特別入賞装置制御手段、遊技状態制御手段、開放遊技制御手段、可動部材抽選手段、第1転落抽選手段、可動部材抽選結果導出手段、可動部材制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
第1抽選手段は、第1始動口17または第2始動口19に遊技球が入球した場合に、遊技状態を、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り抽選(第1抽選)を行う手段である。
例えば、第1抽選手段は、第1始動口17または第2始動口19に遊技球が入球した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、大当り遊技状態とするか否かを決定する。
また、第1抽選手段は、大当り遊技状態の決定をする場合、遊技者に有利な第1の大当り遊技状態および当該第1の大当り遊技状態と比べて遊技者に不利な第2の大当り遊技状態(2ラウンド大当り遊技状態)との何れかを決定する。
ここで、第1抽選手段は、第1始動口17に遊技球が入球した場合には、第2始動口19に遊技球が入球した場合よりも、第2の大当り遊技状態に当選する確率を高めた状態で第1抽選を行う。
遊技状態決定手段は、上記第1抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合(大当り遊技状態に当選した場合)に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。
具体的には、遊技状態決定手段は、第1抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率(大当り遊技状態の当選確率)が相対的に高い遊技状態である高確率状態、および大当り遊技状態の当選確率が相対的に低い遊技状態である低確率状態のうち何れかを、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。
特別図柄決定手段は、第1抽選手段による抽選が行われた場合に、当該抽選結果を示す特別図柄を決定する手段である。
具体的には、特別図柄決定手段は、第1始動口17への入球に基づく抽選が、上記第1抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器24aに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。また、特別図柄決定手段は、第2始動口19への入球に基づく抽選が、上記第1抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
特別図柄変動表示パターン決定手段は、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記第1抽選手段の抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
特別入賞装置開放回数決定手段は、第1抽選手段により大当り遊技状態が決定された場合に、当該決定の契機となる遊技球が入球した入賞口に応じて、ラウンド動作の回数(大入賞装置15が開状態となる回数)である上限ラウンド動作回数(開放回数)を決定する手段である。本実施の形態における特別入賞装置開放回数決定手段は、15ラウンド、10ラウンド、2ラウンドのうち何れかを、上限ラウンド動作回数として決定している。なお、特別入賞装置開放回数決定手段は、第1抽選手段により第2の大当り遊技状態(2ラウンド大当り遊技状態)が決定される場合には、2ラウンドを上限ラウンド動作回数として決定する。
また、特別入賞装置開放回数決定手段は、第1抽選手段により第1の大当り遊技状態が決定された場合には、第1始動口17への入球に応じて決定する上限ラウンド動作回数が、第2始動口19への入球に応じて決定する上限ラウンド動作回数よりも平均的に高くなるようにしている。つまり、第1始動口17への入球を契機とした大当り抽選により第1の大当り遊技状態が決定された場合には、第2始動口19への入球を契機とした大当り抽選により第1の大当り遊技状態が決定された場合と比べて、決定される上限ラウンド動作回数が多くなる可能性が高い。
第1始動口17に上述のメリットを付加することができる本実施の形態によれば、当該第1始動口17のデメリット(例えば、第2始動口19と比べて第2の大当り遊技状態が発生し易いというデメリット)をより確実に相殺することが可能となる。この場合、複数の特定入賞口における出球の差異をより縮めることができる。そのため、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせつつも、遊技バランスをより確実に保つことが可能となる。
特別入賞装置制御手段は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が行われているときにおいて、大入賞装置15を開状態とする制御を行う手段である。すなわち、特別入賞装置制御手段は、大当り遊技状態の制御が行われているときにおいて、大入賞装置15を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作を、上記特別入賞装置開放回数決定手段により決定された上限ラウンド動作回数に達するまで継続する手段である。
遊技状態制御手段は、上記第1抽選手段によって大当り遊技状態が決定され、且つ第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに、大当り抽選に当選した旨を示す特定の図柄(例えば、”64”、”60”、”54”、”50”、”44”、”40”などの数字図柄)が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(第1の大当り遊技状態もしくは第2の大当り遊技状態)へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、上記特別入賞装置制御手段により実行されるラウンド動作の回数が、上記特別入賞装置開放回数決定手段により決定された上限ラウンド動作回数に達するまで継続される。
さらに、遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。
具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当り遊技状態の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態(例えば、高確率状態や低確率状態等)の制御を行う。
ここで、遊技状態制御手段は、後述する第1転落抽選手段により低確率状態に変更する旨の決定がなされた場合(遊技状態を高確率状態から低確率状態に転落させる旨の決定がなされた場合)には、当該低確率状態の制御を行うようになっている。
可動部材抽選手段は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件に、普通電動役物(可動部材)18を開状態とするか否かの普通当り抽選(第2抽選)を行う手段である。
例えば、可動部材抽選手段であるメインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した普通当り抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、普通電動役物18を開状態とするか否かを決定する。
開放遊技制御手段は、第1始動口17への入球に基づいて上記第1抽選手段の大当り抽選(第1抽選)に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態となるまでの間、単位時間あたりにおける普通電動役物18の開状態時間の総和が相対的に大きくなる時短状態の制御を行う手段である。
本実施の形態によれば、第1始動口17への入球に基づいて大当り遊技状態が決定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、時短状態の制御が次回の大当り遊技状態となるまでの間行われるようになる。この場合、第1始動口17に対して、大当り遊技状態の後における球減り等を押さえるというメリットを付加することができる。
第1転落抽選手段は、第2の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中において、第2始動口19に遊技球が入球した場合、遊技状態制御手段の制御する遊技状態を高確率状態から低確率状態に変更(転落)するか否かを抽選する手段である。そして、当該第1転落抽選手段により低確率状態へ変更(転落)させる旨の決定がなされた場合、遊技状態制御手段は、高確率状態の制御を終了して、当該低確率状態の制御を行う。
このような、本実施の形態においては、たとえ、第2の大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御が行われたとしても、第1転落抽選手段による抽選の結果によっては、偶発的に、低確率状態に転落する可能性が生じる。この場合、第2の大当り遊技状態の終了後の高確率状態中における遊技に緊張感を持たせることができる。
さらに、第2の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中に第2始動口19に遊技球が入球する場合に、当該高確率状状態から転落する可能性が生じる本実施の形態によれば、第1始動口17と第2始動口19との特典の均衡をより確実に保つことができるので、複数の特定入賞口における出球の差異をより縮めることができる。そのため、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせつつも、遊技バランスをより確実に保つことが可能となる。
可動部材抽選結果導出手段は、上記可動部材抽選手段による抽選が行われてから所定時間経過後に、当該抽選結果を導出する手段である。
具体的には、可動部材抽選結果導出手段は、可動部材抽選手段による抽選が行われた場合には、普通図柄表示器25a,25bを、所定時間の間点滅表示させた後に、上記可動部材抽選手段の抽選結果を、当該普通図柄表示器25a,25bに導出している。
例えば、可動部材抽選結果導出手段は、可動部材抽選手段により普通当りが決定された場合には、普通図柄表示器25a,25bを所定時間の間点滅表示させた後に、普通図柄表示器25aを点灯したまま停止表示させる制御を行う。
可動部材制御手段は、可動部材抽選手段により開状態が決定されて上記可動部材抽選結果導出手段により、普通電動役物18を開状態とする旨の抽選結果が導出された場合(普通図柄表示器25aが点灯したまま停止表示された場合)に、当該普通電動役物18を開状態とする制御を行う手段である。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカ6a,6bなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、当該通過ゲート13を通過する遊技球を検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、第1始動口17内に設けられ、当該第1始動口17に入賞した遊技球を検出するセンサである第1始動口スイッチ19a、第2始動口19内に設けられ、当該第2始動口19に入賞した遊技球を検出するセンサである第2始動口スイッチ19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞装置15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞装置15の扉15aを開閉する大入賞装置ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記アクチュエータ71S,72Sを駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300のサブCPU301によって液晶表示装置21、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞装置12や大入賞装置15、第1始動口17、第2始動口19などへ遊技球が入賞(入球)したこと等を条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第1排出口55より払い出される。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第1排出口55より払い出させている。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、普通図柄通過記憶表示器23、第1特別図柄表示器24a、第2特別図柄表示器24b、普通図柄表示器25a,25b、第1特別図柄始動記憶表示器27、第2特別図柄始動記憶表示器28等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドに従って、画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、表示制御手段の機能を有している。
表示制御手段は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う手段である。
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための指示制御を画像制御回路305に対して行っている。この場合、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて決定された装飾図柄が停止表示される。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ6a,6bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ6a,6bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
このように、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態に係る遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図5を参照して説明する。
なお、図5(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図5(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図5(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り抽選用乱数値、大当り図柄乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理(図6参照)を実行する。当該ステップにおいては、第1始動口17に設けられた第1始動口スイッチ19aから入力される検出信号や、第2始動口19に設けられた第2始動口スイッチ19Saから入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
ステップS130において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU201は、主制御回路200と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球の入賞が容易な開状態にある普通電動役物18の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞装置ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、コマンド送信手段であるメインCPU201は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、演出に関するコマンドである演出制御コマンド、その他のコマンド等(例えば、第2始動口19に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンドや、第1始動口17に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンド等)を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の第1始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている第1始動記憶の数を第1特別図柄始動記憶表示器27に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、第1始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の第1始動記憶が記憶されている場合には、4個の第1特別図柄始動記憶表示器27のうち2個が点灯される。
また、メインCPU201は、メインRAM203の第2始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている第2始動記憶の数を第2特別図柄始動記憶表示器28に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、第2始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の第2始動記憶が記憶されている場合には、4個の第2特別図柄始動記憶表示器28のうち2個が点灯される。
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図10)にて、第1特別図柄表示器24aにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第1特別図柄表示器24aに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、第1特別図柄表示器24aの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
一方、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図10)にて、第2特別図柄表示器24bにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第2特別図柄表示器24bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、第2特別図柄表示器24bの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
また、可動部材抽選結果導出手段であるメインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該決定された点滅表示パターンにてその停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄デモ演出表示パターンが決定された場合は、当該普通図柄デモ演出表示パターンに応じて、普通図柄表示器25a,25bに点滅表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bにて、普通図柄デモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入賞した入賞装置(入賞口)の種類(一般入賞装置12、大入賞装置15、第1始動口17、第2始動口19など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させ、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図5(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図9参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄制御処理(図14参照)を実行する。
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS120のスイッチ入力検出処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS121において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Sa、第1始動口スイッチ19a、第2始動口スイッチ19b、大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置スイッチ19Sbなどにより入力された信号をI/Oポートを介して検出する。
ステップS122において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチ入力処理(図7参照)を実行する。当該ステップにおいては、第1始動口17、第2始動口19、大入賞装置15等に設けられたスイッチからの検出信号を確認する処理等が行われる。
ステップS123において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄関連スイッチ入力処理(図8参照)を実行する。当該ステップにおいては、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を確認する処理等が行われる。
次に、上記ステップS122の特別図柄関連スイッチ入力処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS122−1において、メインCPU201は、第2始動口19に設けられた第2始動口スイッチ19bからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第2始動口19に入賞したと判断してステップS122−2の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップS122−10の処理に移る。
ステップS122−2において、メインCPU201は、第2始動記憶カウンタの値が“4”より大きいか否か(すなわち、既に第2始動記憶領域(“0”〜“4”)の全てに第2始動記憶が記憶されているか否か)を確認し、この確認の結果、第2始動記憶カウンタの値が“4”より大きい場合(すなわち、既に第2始動記憶領域(“0”〜“4”)の全てに第2始動記憶が記憶されている場合)には、ステップS122−10の処理に移り、一方、第2始動記憶カウンタの値が“4”より小さい場合(すなわち、まだ、第2始動記憶が記憶されていない第2始動記憶領域がある場合)には、第2始動口19に入賞した遊技球を第2始動記憶として計数するためにステップS122−3の処理に移る。
ステップS122−3において、メインCPU201は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)がセットされているか否か(すなわち、遊技状態制御手段により高確率状態の制御が行われているか否か)を確認する。また、メインCPU201は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)がセットされている場合(すなわち、遊技状態制御手段により高確率状態の制御が行われている場合)には、高確率状態中に第2始動口19に遊技球が入賞したと判断してステップS122−3−1の処理に移る。一方、遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)がセットされていない場合(すなわち、低確率状態の制御が行われている場合等)には、ステップS122−7の処理に移る。
ステップS122−3−1において、メインCPU201は、突確フラグがONとなっているか否かを確認する。また、メインCPU201は、突確フラグがONとなっている場合には、第2の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中に第2始動口19に遊技球が入賞したと判断してステップS122−4の処理に移る。一方、突確フラグがONとなっていない場合には、ステップS122−7の処理に移る。
ステップS122−4において、メインCPU201は、第2始動口19に入賞した遊技球を第2始動記憶として計数するために、第2始動記憶カウンタの値に“1”を加算する。
ステップS122−5において、メインCPU201は、乱数抽選により転落抽選用乱数値と、大当り抽選用乱数値と、大当り図柄乱数値とを抽出する。
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を転落抽選用乱数値として抽出するとともに、0〜299の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出する。そしてさらに、0〜41の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
ステップS122−6において、メインCPU201は、上記ステップS122−5にて抽出された転落抽選用乱数値、大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第2始動記憶としてメインRAM203の第2始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
次に、上記ステップS122−3にて低確率状態の制御中であると判断された場合もしくはステップS122−3−1にて突確フラグがONとなっていないと判断された場合には、ステップS122−7の処理が行われる。ステップS122−7において、メインCPU201は、第2始動口19に入賞した遊技球を第2始動記憶として計数するために、第2始動記憶カウンタの値に“1”を加算する。
ステップS122−8において、メインCPU201は、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と、大当り図柄乱数値とを抽出する。
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜299の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出するとともに、0〜41の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
ステップS122−9において、メインCPU201は、上記ステップS122−8にて抽出された大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第2始動記憶としてメインRAM203の第2始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS122−10において、メインCPU201は、第1始動口17に設けられた第1始動口スイッチ19aからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第1始動口17に入賞したと判断してステップS122−11の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップS122−15の処理に移る。
ステップS122−11において、メインCPU201は、第1始動記憶カウンタの値が“4”より大きいか否か(すなわち、既に第1始動記憶領域(“0”〜“4”)の全てに第1始動記憶が記憶されているか否か)を確認し、この確認の結果、第1始動記憶カウンタの値が“4”より大きい場合(すなわち、既に第1始動記憶領域(“0”〜“4”)の全てに第1始動記憶が記憶されている場合)には、ステップS122−15の処理に移り、一方、第1始動記憶カウンタの値が“4”より小さい場合(すなわち、まだ、第1始動記憶が記憶されていない第1始動記憶領域がある場合)には、第1始動口17に入賞した遊技球を第1始動記憶として計数するためにステップS122−12の処理に移る。
ステップS122−12において、メインCPU201は、第1始動口17に入賞した遊技球を第1始動記憶として計数するために、第1始動記憶カウンタの値に“1”を加算する。
ステップS122−13において、メインCPU201は、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄乱数値とを抽出する。
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜299の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出するとともに、0〜41の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
ステップS122−14において、メインCPU201は、上記ステップS122−13にて抽出された大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第1始動記憶としてメインRAM203の第1始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS122−15において、メインCPU201は、大入賞装置15に設けられた大入賞装置スイッチ19Seからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞装置15に入賞したと判断してステップS122−16の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
ステップS122−16において、メインCPU201は、大入賞装置15に遊技球が入賞したと判断して、大入賞装置入賞処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、当該ステップにおいて、大入賞装置入賞カウンタの値に“1”を加算する。
次に、上記ステップS123の普通図柄関連スイッチ入力処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS123−1において、メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が通過ゲート13を通過したと判断してステップS123−2の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
ステップS123−2において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値が“4”より大きいか否か(すなわち、(“0”〜“4”)の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ4個の普通図柄通過記憶表示器23が全て点灯するとともに、普通図柄表示器25a,25bにて普通図柄の点滅表示が行われている状態か否か)を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“4”以下である場合にはステップS123−4の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“4”より大きい場合(すなわち、(“0”〜“4”)の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ4個の普通図柄通過記憶表示器23が全て点灯するとともに、普通図柄表示器25a,25bにて普通図柄の点滅表示が行われている状態の場合)は普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
ステップS123−4において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、普通電動役物18が開状態となっている場合には、普通電役入賞カウンタに“1”を加算する。
ステップS123−5において、メインCPU201は、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出する。
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜109の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を普通当り抽選用乱数値として抽出する。
ステップS123−6において、メインCPU201は、ステップS123−5にて抽出した普通当り抽選用乱数値を、通過記憶としてメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図10参照)を行う。ここでは、主に、遊技状態を大当り遊技状態とするか否かの抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄が第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに停止表示される。また、これと同期して、サブCPU301により決定された装飾図柄が液晶表示装置21に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
ステップS20−4において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理(図11参照)を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄(特別図柄、装飾図柄等)の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りに当選している場合には、大入賞装置15の開閉態様の設定をする処理が行われる。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、特別入賞装置制御手段であるメインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞装置15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、特別入賞装置制御手段であるメインCPU201は、大入賞装置15の扉15aを閉じるように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は閉状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、詳細については後述する大入賞装置内残留球監視処理(図12参照)を行う。ここでは、主に、実行されたラウンド動作の回数が、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−15(図10)にて決定された上限ラウンド動作回数に達したか否か(すなわち、大当り遊技状態の終了条件を満たしたか否か)の確認が行われる。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、特別入賞装置制御手段であるメインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理(図13参照)を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、上記ステップS20−2−2(図10)において、第1始動記憶カウンタの値が“0”でないと判断されたか否かを確認する。そして、当該第1始動記憶カウンタの値が“0”でないと判断された場合(すなわち、第1始動記憶に基づく大当り抽選が行われた場合)には、当該第1始動記憶カウンタから“1”を減算するとともに、第1始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第1始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。一方、上記ステップS20−2−2(図10)において、第1始動記憶カウンタの値が“0”と判断された場合(すなわち、第2始動記憶に基づく大当り抽選が行われた場合)には、第2始動記憶カウンタから“1”を減算するとともに、第2始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第2始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、第1始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、第1始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、第1始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、第1始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−14の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、第2始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、第2始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、第2始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−4の処理に移り、一方、第2始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−5の処理に移る。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、第1始動記憶および第2始動記憶の何れもない状態)の場合に生成される。これによって、副制御回路300において、デモ画面の表示が実行されることになる。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、転落抽選用乱数値を抽出したか否か(第2始動記憶領域(“0”)に記憶された第2始動記憶に、転落抽選用乱数値が含まれているか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、転落抽選用乱数値を抽出した場合(上記第2始動記憶に、転落抽選用乱数値が含まれている場合)には、高確率状態から転落させるか否かの転落抽選処理を行うためにステップS20−2−51の処理に移る。一方、転落抽選用乱数値を抽出していない場合(上記始動記憶に転落抽選用乱数値が含まれていない場合)には、ステップS20−2−54の処理に移る。
ステップS20−2−51において、第1転落抽選手段であるメインCPU201は、高確率状態から低確率状態に転落させるか否かの転落抽選処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、乱数抽選により0〜49の範囲で抽出した乱数値、および高確率状態転落抽選テーブル(図18)を基にして、遊技状態を低確率状態に転落させるか否かを決定する。
例えば、第1転落抽選手段であるメインCPU201は、乱数抽選により抽出した乱数値が0であった場合には、図18に示す高確率状態転落抽選テーブルを基にして、遊技状態を低確率状態に転落させる旨を決定する。
また、メインCPU201は、乱数抽選により抽出した乱数値が1〜49の範囲であった場合には、図18に示す高確率状態転落抽選テーブルを基にして、低確率状態への転落を行わない旨を決定する。
このように、本実施の形態においては、第2始動口19への遊技球の入球後に転落抽選が行われる場合には、50分の1の確率で低確率状態に転落するようになっている。
つまり、本実施の形態では、第2の大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御が行われたとしても、第2始動口19に遊技球が入賞する毎に、低確率状態に転落する可能性が生じる(すなわち、遊技状況が遊技者にとって不利な方向に変化する可能性が生じる)。これによれば、第2の大当り遊技状態の終了後の高確率状態中における遊技に緊張感を持たせることが可能となる。
さらに、第2の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中に第2始動口19に遊技球が入球する場合に、当該高確率状状態から転落する可能性が生じる本実施の形態によれば、第1始動口17と第2始動口19との特典の均衡をより確実に保つことができる。
ステップS20−2−52において、メインCPU201は、ステップS20−2−51にて行われた転落抽選の結果が遊技状態を低確率状態に転落させるものであるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、転落抽選の結果が遊技状態を低確率状態に転落させるものである場合には、ステップS20−2−53の処理に移る。一方、転落抽選の結果が遊技状態を低確率状態に転落させるものでない場合には、ステップS20−2−54の処理に移る。
ステップS20−2−53において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに低確率状態を示す値(00)をセットして、低確率状態の制御を行う。これにより、遊技状態が、第1抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率(大当り遊技状態の当選確率)が相対的に低い低確率状態に転落する。
ステップS20−2−54において、第1抽選手段であるメインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−6において、第1抽選手段であるメインCPU201は、第2始動記憶領域(“0”)に記憶された第2始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値と、第2大当り抽選テーブル(図17(b))とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選(第1抽選)を行う。
例えば、メインCPU201は、低確率状態の場合(遊技状態フラグに低確率状態を示す値(00)がセットされている場合)においては、大当り抽選用乱数値が7のときに大当りと判断する。また、メインCPU201は、高確率状態の場合(遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)がセットされている場合)においては、3、5、7、11、13のときに大当りと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、低確率状態時と比べて、大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易く(つまり、遊技者に有利に)なっている。
ステップS20−2−7において、第1抽選手段、特別入賞装置開放回数決定手段、遊技状態決定手段および特別図柄決定手段であるメインCPU201は、第2大当り抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、第2始動記憶領域(“0”)に記憶された第2始動記憶に含まれる大当り図柄用乱数値と、第2大当り抽選テーブル(図17(b))とを基にして、実行する大当り遊技状態の種類、実行するラウンド動作の回数、第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄、高確率状態への移行の有無等を決定する。例えば、メインCPU201は、ステップS20−2−6における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が0〜4の場合は、実行する大当り遊技状態として第1の大当り遊技状態を、上限ラウンド動作回数として”15R”を、第2特別図柄表示器24bのうち左側に停止表示させる特別図柄として6を、第2特別図柄表示器24bのうち右側に停止表示させる特別図柄として4をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が5〜9である場合には、大当り遊技状態の終了後に低確率状態へ移行する旨を決定する)。
また、メインCPU201は、ステップS20−2−6における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が10〜24の場合は、実行する大当り遊技状態として第1の大当り遊技状態を、上限ラウンド動作回数として”10R”を、第2特別図柄表示器24bのうち左側に停止表示させる特別図柄として5を、第2特別図柄表示器24bのうち右側に停止表示させる特別図柄として4をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が25〜39である場合には、大当り遊技状態の終了後に低確率状態へ移行する旨を決定する)。
また、メインCPU201は、ステップS20−2−6における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が40の場合は、実行する大当り遊技状態として第2の大当り遊技状態を、上限ラウンド動作回数として”2R”を、第2特別図柄表示器24bのうち左側に停止表示させる特別図柄として4を、第2特別図柄表示器24bのうち右側に停止表示させる特別図柄として0をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が41である場合には、大当り遊技状態の終了後に低確率状態へ移行する旨を決定する)。
また、メインCPU201は、実行する大当り遊技状態として第1の大当り遊技状態を決定した場合には、突確フラグをOFFにする一方、実行する大当り遊技状態として第2の大当り遊技状態(2ラウンド大当り遊技状態。突然確変とも言う)を決定した場合には、突確フラグをONにする。
なお、メインCPU201は、ステップS20−2−6における大当り抽選にはずれた場合には、第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
次に、メインCPU201は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
次に、上記ステップS20−2−2にて、第1始動記憶カウンタの値が“0”ではないと判断された場合、ステップS20−2−14の処理が行われる。ステップS20−2−14において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−15において、第1抽選手段であるメインCPU201は、第1始動記憶領域(“0”)に記憶された第1始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値と、第1大当り抽選テーブル(図17(a))とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選を行う。
例えば、メインCPU201は、低確率状態の場合(遊技状態フラグに低確率状態を示す値(00)がセットされている場合)においては、大当り抽選用乱数値が7のときに大当りと判断する。また、メインCPU201は、高確率状態の場合(遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)がセットされている場合)においては、3、5、7、11、13のときに大当りと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、低確率状態時と比べて、大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易く(つまり、遊技者に有利に)なっている。
ステップS20−2−16において、第1抽選手段、特別入賞装置開放回数決定手段、遊技状態決定手段および特別図柄決定手段であるメインCPU201は、第1大当り抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、第1始動記憶領域(“0”)に記憶された第1始動記憶に含まれる大当り図柄用乱数値と、第1大当り抽選テーブル(図17(a))とを基にして、実行する大当り遊技状態の種類、実行するラウンド動作の回数、第1特別図柄表示器24aに停止表示させる特別図柄、高確率状態への移行の有無等を決定する。例えば、メインCPU201は、ステップS20−2−15における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が0〜9の場合は、実行する大当り遊技状態として第1の大当り遊技状態を、上限ラウンド動作回数として”15R”を、第1特別図柄表示器24aのうち左側に停止表示させる特別図柄として6を、第1特別図柄表示器24aのうち右側に停止表示させる特別図柄として4をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が10〜19である場合には、大当り遊技状態の終了後に低確率状態へ移行する旨を決定する)。
また、メインCPU201は、ステップS20−2−15における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が20〜28の場合は、実行する大当り遊技状態として第1の大当り遊技状態を、上限ラウンド動作回数として”10R”を、第1特別図柄表示器24aのうち左側に停止表示させる特別図柄として5を、第1特別図柄表示器24aのうち右側に停止表示させる特別図柄として4をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が29〜37である場合には、大当り遊技状態の終了後に低確率状態へ移行する旨を決定する)。
また、メインCPU201は、ステップS20−2−15における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が38〜39の場合は、実行する大当り遊技状態として第2の大当り遊技状態を、上限ラウンド動作回数として”2R”を、第1特別図柄表示器24aのうち左側に停止表示させる特別図柄として4を、第1特別図柄表示器24aのうち右側に停止表示させる特別図柄として0をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が40〜41である場合には、大当り遊技状態の終了後に低確率状態へ移行する旨を決定する)。
また、メインCPU201は、実行する大当り遊技状態として第1の大当り遊技状態を決定した場合には、突確フラグをOFFにする一方、実行する大当り遊技状態として第2の大当り遊技状態(2ラウンド大当り遊技状態)を決定した場合には、突確フラグをONにする。
なお、メインCPU201は、ステップS20−2−15における大当り抽選にはずれた場合には、第1特別図柄表示器24aに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
次に、メインCPU201は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
すなわち、ステップS20−2−54〜ステップS20−2−7およびステップS20−2−14〜ステップS20−2−16の処理によれば、第1始動記憶が記憶されている場合には、当該第1始動記憶に基づく大当り抽選(第1始動口17への入球に基づく大当り抽選)が、第2始動記憶に基づく大当り抽選(第2始動口19への入球に基づく大当り抽選)よりも優先して行われる。言い換えれば、特別図柄の変動中に、第2始動口19に遊技球が入球(入賞)し、その直後に第1始動口17に遊技球が入球した場合には、変動中の図柄が停止した後、当該第1始動口17に対応する第1始動記憶に基づく大当り抽選を行う。また、このときの抽選結果がはずれであれば、特別図柄の変動、停止後、第2始動口19に対応する第2始動記憶に基づく大当り抽選を行う。
この場合、第2の大当り遊技状態(2ラウンド大当り遊技状態)に当選する確率が高い第1始動口17に入球した遊技球に応じた抽選を優先できるので、当該第2の大当り遊技状態に当選する確率が上がり、トータルとして出球数を抑制させることができる。但し、本発明はこれに限られず、第2始動口19に入球した遊技球に応じた抽選を優先させるようにしてももちろんよい。
さらに、ステップS20−2−54〜ステップS20−2−7およびステップS20−2−14〜ステップS20−2−16の処理によれば、第1抽選により第2の大当り遊技状態に当選する確率は、第2始動口19に遊技球が入球した場合と比べて第1始動口17に遊技球が入球した場合の方が高くなっている。
しかしながら、第1抽選手段により第1の大当り遊技状態が決定された場合において、第1始動口17への入球に応じて特別入賞装置開放回数決定手段により決定される上限ラウンド動作回数の平均は、第2始動口19への入球に応じて決定される上限ラウンド動作回数の平均より高くなっている。つまり、第1始動口17への入球を契機として第1の大当り遊技状態に当選した場合は、第2始動口19への入球を契機として第1の大当り遊技状態に当選した場合と比べて、15ラウンド等の遊技者にとって有利な上限ラウンド動作回数が決定される確率が高くなるので、第1始動口17に遊技球が入球する場合は、第2始動口19に遊技球が入球する場合と比べて、第1の大当り遊技状態時に大入賞装置15が開状態となる回数が多くなる可能性が高い。
第1始動口17に上述のメリットを付加することができる本発明によれば、当該第1始動口17のデメリット(第2始動口19と比べて第2の大当り遊技状態が発生し易いというデメリット)をより確実に相殺することが可能となる。この場合、複数の特定入賞口における出球の差異をより縮めることができる。そのため、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせつつも、遊技バランスをより確実に保つことが可能となる。
ステップS20−2−17において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、上述したステップS20−2−7にて、第1特別図柄表示器24aに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第1特別図柄表示器24aにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。一方、ステップS20−2−16にて、第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。
そして、第1特別図柄表示器24aにおける特別図柄および第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄のうち何れかの変動表示パターンを決定した場合には、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−18において、メインCPU201は、ステップS20−2−17の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、上記ステップS20−2−17にて第1特別図柄表示器24aにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップS20−2−18によってセットされた変動表示時間の間、当該第1特別図柄表示器24aにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−16にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
一方、上記ステップS20−2−17にて第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップS20−2−18によってセットされた変動表示時間の間、当該第2特別図柄表示器24bにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−18によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−17にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−16にて生成された停止図柄コマンドを基にサブCPU301により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−19において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS20−4の特別図柄表示時間管理処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−6もしくはステップS20−2−15(図10)にて行われた大当り抽選に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当り抽選に当選した場合には、ステップS20−4−9の処理に移り、一方、大当り抽選に当選していない場合には、ステップS20−4−5の処理に移る。
ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
次に、大当り抽選に当選した旨が上記ステップS20−4−3にて確認された場合には、ステップS20−4−9の処理が行われる。ステップS20−4−9において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに(00)をセットして、高確率状態の制御を終了する。また、開放遊技制御手段であるメインCPU201は、当該ステップにおいて、変動短縮フラグに非時短状態を示す値(00)をセットして、時短状態の制御を終了する。
ステップS20−4−11において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−4−12において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
次に、上記ステップS20−7の大入賞装置内残留球監視処理について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は本実施の形態に係る大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−7−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)である場合には、ステップS20−7−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)でない場合には、大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−7−2において、メインCPU201は、大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−7−3の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−7−3において、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が上限ラウンド動作回数に達したか否か(すなわち、ラウンド動作の回数が、ステップS20−2(図9)における特別図柄記憶チェック処理にて決定された上限ラウンド動作回数に達したか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、ラウンド動作の回数が上限ラウンド動作回数に達した場合には、大当り遊技状態の制御を終了させるためにステップS20−7−4の処理に移る。一方、ラウンド動作の回数が上限ラウンド動作回数に達していない場合には、大当り遊技状態の制御を継続させるためにステップS20−7−7の処理に移る。
ステップS20−7−4において、メインCPU201は、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−7−5において、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。
ステップS20−7−6において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットし、大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−7−7において、メインCPU201は、大入賞装置再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−7−8において、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットする。
次に、上記ステップS20−9の大当り終了インターバル処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、ステップS20−2−6もしくはステップS20−2−15(図10)における大当り抽選処理において、遊技状態決定手段により大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨が決定されたか否かを確認する。確認の結果、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨が決定された場合には、遊技状態を、高確率状態に移行させるためにステップS20−9−5の処理に移る。一方、高確率状態へ移行する旨が決定されていない場合には、ステップS20―9―6の処理に移る。
ステップS20−9−5において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)をセットして、高確率状態の制御を行う。
ステップS20−9−6において、メインCPU201は、ステップS20−2(図9)にて当選した大当りは、第1始動口17への入球(入賞)に基づく大当りであるか否か(第1始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値等を基にして大当りに当選したか否か)を確認する。また、メインCPU201は、第1始動口17への入球(入賞)に基づく大当りである場合(第1始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値等を基にして大当りに当選した場合)には、時短状態に移行させるためにステップS20−9−7の処理に移る。一方、第2始動口19への入球(入賞)に基づく大当りである場合(第2始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値等を基にして大当りに当選した場合)には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−7において、開放遊技制御手段であるメインCPU201は、変動短縮フラグに時短態を示す値(33)をセットして、時短状態の制御を行う。これにより、単位時間あたりにおける普通電動役物18の開状態時間の総和が相対的に大きくなる時短状態に移行する。
本実施の形態によれば、第1始動口17への入球に基づいて大当り遊技状態が決定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、時短状態の制御が次回の大当り遊技状態となるまでの間行われるようになる。この場合、第1始動口17に対して、大当り遊技状態の後における球減り等を押さえるというメリットを付加することができる。
但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当り遊技状態の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。
次に、上記ステップS30の普通図柄制御処理について、図14を参照しながら説明する。なお、図14は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS30−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU201は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップS30−2乃至ステップS30−6における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS30−2において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理(図15参照)を行う。ここでは、主に、普通当り抽選処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、普通図柄の停止態様、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS30−3において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、且つ待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄の点滅表示を終了させるために普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。なお、普通図柄の点滅表示が終了した場合は、ステップS30−2にて決定された普通図柄が普通図柄表示器25a,25bに停止表示される。ここで、普通図柄の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
ステップS30−4において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、且つ普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合に、ステップS30−2−4(図15)にて普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインCPU201は、普通当りに当選しなかった場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
一方、メインCPU201は、普通当りに当選した場合には、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)であるか否か(すなわち、時短状態中であるか否か)を確認する。
そして、可動部材制御手段であるメインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)である場合(すなわち、時短状態中である場合)には、可変翼18a,18bの1.8秒間の開口を3回繰り返すための設定を実行するとともに、普通電役開放時間タイマに開放時間(6.7秒)をセットする。この場合、当該設定された開放時間(6.7秒)の間に、可変翼18a,18bの1.8秒の開口を3回繰り返す動作が行われる。すなわち、6.7秒の間に、普通電動役物18の1.8秒の開状態が、3回繰り返される。また、変動短縮フラグが非時短状態を示す値(00)である場合(すなわち、非時短状態中である場合)には、可変翼18a,18bの0.3秒間の開口を1回行うための設定を実行するとともに、普通電役開放時間タイマに開放時間(0.3秒)をセットする。この場合、当該設定された開放時間(0.3秒)の間に、可変翼18a,18bの0.3秒の開口が1回行われる。すなわち、0.3秒の間に、普通電動役物18の0.3秒の開状態が、1回行われる。
このような本実施の形態によれば、時短状態の場合には、普通電動役物18が、上述したように単位時間あたりにおける開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる開放態様となる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
そして、普通電役開放時間タイマに開放時間をセットしたメインCPU201は、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS30−5において、メインCPU201は、詳細については後述する普通電役開放処理(図16参照)を行う。ここでは、主に、普通電動役物18における可変翼18a,18bを可動する処理が行われる。
ステップS30−6において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、通過記憶カウンタの値から“1”を減算する。また、メインCPU201は、通過記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS30−2の普通図柄記憶チェック処理について、図15を参照しながら説明する。なお、図15は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS30−2−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS30−2−2の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS30−2−2において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS30−2−3の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS30−2−4の処理に移る。
ステップS30−2−3において、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄のデモ演出表示パターンを決定する。なお、この普通図柄のデモ演出表示パターンは、当該普通図柄表示器25a,25bで普通図柄の点滅表示の動作が行われておらず、通過記憶がない状態のときに決定される。また、当該ステップにて普通図柄のデモ演出表示パターンが決定されると、普通図柄表示器25a,25bにおいて、当該普通図柄のデモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
次に、上記ステップS30−2−2にて、通過記憶カウンタの値が“0”ではないと判断された場合、ステップS30−2−4の処理が行われる。ステップS30−2−4において、可動部材抽選手段であるメインCPU201は、通過記憶領域(“0”)に記憶された通過記憶に含まれる普通当り抽選用乱数値を基にして、普通電動役物18を開状態とするか否かの普通当り抽選(第2抽選)を行う。
なお、可動部材抽選手段であるメインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)である場合には、図19(a)に示す普通当り抽選テーブルを基にして普通当りの抽選を行う。一方、変動短縮フラグが非時短状態を示す値(00)である場合には、図19(b)に示す普通当り抽選テーブルを基にして普通当りの抽選を行う。本実施の形態では、非時短状態時において参照される普通当り抽選テーブル(図19(b))より、時短状態時において参照される普通当り抽選テーブル(図19(a))の方が普通当りとなる乱数値が多く設定されており、普通当りに当選し易くなっている。
例えば、可動部材抽選手段は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)であるときにおいて、上記普通当り抽選用乱数値が”0”〜”99”の範囲であった場合には、図19(a)に示す普通当り抽選テーブルを基にして普通当り抽選に当選した旨を決定する一方、普通当り抽選用乱数値がその他の値である場合には、普通当り抽選にはずれた旨を決定する。また、普通当り抽選手段は、変動短縮フラグが非時短状態を示す値(00)であるときにおいて、上記普通当り抽選用乱数値が”0”〜”10”の範囲であった場合には、図19(b)に示す普通当り抽選テーブルを基にして普通当り抽選に当選した旨を決定する一方、普通当り抽選用乱数値がその他の値である場合には、普通当り抽選にはずれた旨を決定する。
このように、時短状態時における普通当り当選確率は11分の10となっている一方、非時短状態時における普通当り当選確率は10分の1となっている。つまり、非時短状態時と比べて、時短状態時の方が普通当り判定に当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。また、この場合、普通電動役物(可動部材)18が開状態となる頻度が、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異なるようになるので、当該普通電動役物18が開状態となる頻度を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを普通電動役物18の開放態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができる。
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、普通電動役物18が開状態となる可能性が高くなるので、単位時間あたりにおける普通電動役物18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性がより高くなる(普通電動役物18が開状態となる時間の総和がより大きくなる)。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、当該時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
ステップS30−2−5において、メインCPU201は、ステップS30−2−4にて行われた普通当り抽選結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の停止態様を決定する。例えば、抽選結果が普通当りに当選であった場合は、「当り」を示す停止態様を決定する。一方、普通当りに当選しなかった場合は、はずれを示す停止態様を決定する。このように、本実施の形態によれば、可動部材抽選手段による抽選が行われた場合には、本ステップにおいて、当該普通当り抽選結果を示す停止態様が決定されるようになっている。
ステップS30−2−6において、メインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)であるか否か(すなわち、時短状態中であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)である場合(すなわち、時短状態中である場合)には、ステップS30−2−8の処理に移り、一方、変動短縮フラグが時短状態を示す値(33)でない場合(すなわち、時短状態中でない場合)には、ステップS30−2−7の処理に移る。
ステップS30−2−7において、可動部材抽選結果導出手段であるメインCPU201は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間(50秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
ステップS30−2−8において、可動部材抽選結果導出手段であるメインCPU201は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間(5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
ここで、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅(変動)表示は、普通図柄待ち時間タイマにセットされた時間の間、上記決定された点滅表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”になると、点滅表示される普通図柄は、ステップS30−2−5にて決定された停止態様が表示された状態で停止する(本実施の形態においては、時短状態時である場合、非時短状態時と比べて普通図柄表示器25a,25bが点滅表示する時間が短くなっている)。
本実施の形態によれば、時短状態の場合には、可動部材抽選手段による抽選が行われてから普通電動役物18が開状態となるまでの時間を、非時短状態時と比べて短くすることができる。これによれば、当該時短状態時においては、普通電動役物18が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける普通電動役物18が開状態となる時間の総和がより大きくなる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
さらに、本実施の形態によれば、可動部材抽選手段による抽選が行われてから当該抽選結果が導出されるまでの時間を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを、遊技の態様を基にして推測する楽しみを付加することができる。
ステップS30−2−10において、メインCPU201は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
ステップS30−2−11において、メインCPU201は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS30−5の普通電役開放処理について、図16を参照しながら説明する。なお、図16は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS30−5−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合には、ステップS30−5−2の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
ステップS30−5−2において、メインCPU201は、普通電役入賞カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、普通電役入賞カウンタの値が4以上である場合には、普通電動役物18の開放制御を終了するためにステップS30−5−4の処理に移り、普通電役入賞カウンタの値が4以下である場合には、ステップS30−5−3の処理に移る。
ステップS30−5−3において、メインCPU201は、普通電役開放時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通電動役物18の開放制御を終了するためにステップS30−5−4の処理に移り、普通電役開放時間タイマの値が“0”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
ステップS30−5−4において、メインCPU201は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
ステップS30−5−5において、可動部材制御手段であるメインCPU201は、可動部材ソレノイド71Sを制御することにより普通電動役物18を遊技球が入賞し難い閉状態に切り換えるとともに、ステップS30−4の普通図柄表示時間管理処理(図14)にて実行された設定をクリアする。これにより、普通電動役物18の開放制御が終了する。
[サブ制御メイン処理]
[サブ制御メイン処理]
次に、図20を用いて、サブCPU301によるサブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU301は、電源投入に応じて、プログラムROM302から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM303に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU301は、主制御回路200から受信し、ワークRAM303の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU301は、液晶表示装置21において表示を行うためのデータを画像制御回路305に送信する。画像制御回路305は、表示を行うためのデータを画像制御回路305に送信する。画像制御回路305において、VDP305aは、サブCPU301からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM305bから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置21の表示領域21a上に表示させる。
この処理において、例えば、サブCPU301が、主制御回路200から、第2始動口19に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンドや第1始動口17に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンドを受信した場合、サブCPU301は、液晶表示装置21において、始動記憶があることを報知する画像を表示するためのデータを画像制御回路305に送信する。画像制御回路305において、VDP305aは、始動記憶があることを報知する画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM305bから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置21の表示領域21a上に表示させる(図23参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU301は、音を出力するためのデータを音声制御回路306に送信する。音声制御回路306は、サブCPU301からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM(図示せず)から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、図示しないAMPで増幅し、スピーカ6a,6bから出力する。このように、音声制御回路306は、音制御手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路307に送信する。ランプ制御回路307は、サブCPU301からのランプを点灯するためのデータに基づいて、図示しない装飾データROMから各種の点灯パターンデータを読み出し、装飾ランプ39aを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図21を用いて、サブCPU301によるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU301は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU301は、入力されたコマンドをワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図20のS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析制御処理]
[コマンド解析制御処理]
図22を用いて、図20のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
ステップS2010においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU301が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2020においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU301は、ステップS2010において受信したコマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブCPU301は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドが短時間フラグに1をセットしたことに基づくものか判定し、その判定結果に応じた演出表示内容を決定し、ワークRAM303に記憶する。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面の説明]
[表示画面の説明]
図23、図24を用いて、第2始動口19および第1始動口17への入賞が発生した場合の表示態様が表示されている表示画面の説明をする。図23は、第1始動口17への入賞に基づく第1始動記憶のうち、第1始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第1始動記憶の数が3個で、第2始動口19への入賞に基づく第2始動記憶のうち、第2始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第2始動記憶の数が1個の場合の例を示すものである。図23に示す例によれば、第1始動口17に関連する第1特別図柄始動記憶表示器27のうち3つが点灯している。また、第2始動口19に関連する第2特別図柄始動記憶表示器28のうち1つが点灯している。さらに、第1特別図柄表示器24aが変動表示している。また、第2特別図柄表示器24bが停止表示している。
また、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて演出としての装飾図柄94が変動表示している。ここで、装飾図柄94の変動表示は、第1特別図柄表示器24aが変動表示していることから、第1始動口17への入賞に基づく演出用の変動表示となる。また、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、第1始動口17への入賞に基づく第1始動記憶のうち、第1始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第1始動記憶の数を報知するための表示態様としてのキャラクタ画像93a(例えば、男の子の顔のキャラクタ画像)と、第2始動口19への入賞に基づく第2始動記憶のうち、第2始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第2始動記憶の数を報知するための表示態様としてのキャラクタ画像93b(例えば、女の子の顔のキャラクタ画像)が表示されている。キャラクタ画像93aおよびキャラクタ画像93bは横一列に表示される。すなわち、第2始動口19および第1始動口17への入賞に基づいて最大8個のキャラクタ画像が表示される。
そして、装飾図柄94の変動表示が停止すると、左端のキャラクタ画像が消去され、残りのキャラクタ画像が左詰めされるように表示されるとともに、次に装飾図柄94の変動表示が開始される。装飾図柄94が変動表示している間に、第2始動口19の入賞に基づくコマンドを受信した場合には、既に表示されているキャラクタ画像の列の右端にキャラクタ画像93aが追加表示される。装飾図柄94が変動表示している間に、第1始動口17の入賞に基づくコマンドを受信した場合には、既に表示されているキャラクタ画像93bの列の右端にキャラクタ画像93bが追加表示される。ここで、既にキャラクタ画像93aが表示されている場合には、キャラクタ画像93aが右側に移動してキャラクタ画像93aの左端にキャラクタ画像93bが追加表示される。
このため、図23に示すように、第1特別図柄始動記憶表示器27のうち3つが点灯し、第2特別図柄始動記憶表示器28のうち1つが点灯している場合には、左端にキャラクタ画像93bが1つ表示され、このキャラクタ画像93bの右側にキャラクタ画像93aが3つ表示される。さらに、図23に示す表示態様において、第2始動口19への入賞が発生し、その直後に第1始動口17への入賞が発生した場合には、図24に示すように、左側にキャラクタ画像93bが2つ表示され、キャラクタ画像93bの右側にキャラクタ画像93aが4つ表示される。
このように、液晶表示装置21にキャラクタ画像93a、93bを表示することによって保留された始動記憶の数を報知することにより、次に表示される装飾図柄94の変動、停止表示が第2始動口19への入賞に基づくものであるか、あるいは第1始動口17への入賞に基づくものであるかを遊技者に報知することが可能になる。
また、第1転落抽選手段による転落抽選等が行われる本実施の形態によれば、大当り遊技状態後における高確率状態の期間等に変化を持たせることができるので、複数の特定入賞口を有する遊技機において、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることができる。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、本実施の形態において、第1始動口17は、排出口40dの直下に、一方、第2始動口19は、遊技盤2における遊技領域2aの右側に、それぞれ設けられていたが、これに限られず、第1始動口17および第2始動口19は、それぞれ他の位置に設けられるようになっていてももちろんよい。また、本実施の形態における普通電動役物18は、第1始動口17に設けられていたが、第2始動口19に設けられるようになっていてもよい。
また、本実施の形態においては、特定入賞口として第1始動口17と第2始動口19との2つが設けられていたが、これに限られず、当該特定入賞口は、3つ以上設けられていてもよい。
また、本実施の形態では、第1転落抽選手段が高確率状態から低確率状態に転落させる旨の判定を行う確率は50分の1であったが、これに限られず、他の確率であってもよい。
また、本実施の形態における時短状態の終了条件は、次回の大当りとなるまでであったが、これに限られず、他の終了条件が付加されるようになっていてもよい。例えば、時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)に達した場合や、転落抽選に当選した場合等に、終了するようになっていてもよい。
さらに、本実施の形態では、第1抽選手段による大当り抽選に当選した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、高確率状態および低確率状態のうち何れかが遊技状態決定手段により決定されるようになっていたが、これに限られず、上記大当りに当選した場合には、遊技状態決定手段によって、必ず高確率状態が決定されるようになっていてもよい。
また、本実施の形態における時短状態は、さらに細分化されるようになっていてもよい。例えば、時短状態は、普通当り当選確率が9.9分の1に設定された第1時短状態と、普通当り当選確率が10分の1に設定された第2時短状態とに別れていてもよい。この場合、大当り遊技状態の終了後には、第1時短状態および第2時短状態のうち何れかが制御される。さらに、本実施の形態における第1転落抽選手段は、第2の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中において、第2始動口19に遊技球が入球した場合に、高確率状態から低確率状態に変更(転落)するか否かの転落抽選を行うようになっていたが、これに限られず、第1転落抽選手段は、第1の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中においても、上記転落抽選を行ってもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当り抽選(第1抽選)により第2の大当り遊技状態(2ラウンド大当り遊技状態)に当選する確率は、第2始動口(第2の特定入賞口)19に遊技球が入球した場合と比べて第1始動口(第1の特定入賞口)17に遊技球が入球した場合の方が高くなっているが(すなわち、第1始動口17には遊技者にとって不利な設定がなされているが)、当該第1始動口17には、開状態と閉状態とに変動可能な普通電動役物(可変部材)18が付設されているとともに、当該第1始動口17への入球に基づいて大当り遊技状態が決定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、普通電動役物18の開状態時間の総和が相対的に大きくなる時短状態(可動部材開放有利状態)の制御が次回の大当り遊技状態となるまでの間行われるようになっている。
すなわち、本発明によれば、第1始動口17に遊技球が入球する場合、遊技者にとって比較的不利な第2の大当り遊技状態が発生し易くなる分、大当り遊技状態の後においては、球減り等が押さえられるようになる。この場合、一方の特定入賞口における特典が偏りすぎることなく(つまり、出球の差異を縮めつつ)、第1始動口17の特徴と、第2始動口19の特徴とを異ならせることが可能となる。これによれば、複数の特定入賞口における出球の差異を縮めつつも、それぞれ異なる特徴を持たせることができるので、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることが可能となる。
また、本実施の形態によれば、メインCPU(開放遊技制御手段)201により時短状態(可動部材開放有利状態)の制御がなされている場合には、時短状態の制御がなされていない場合に比べて、メインCPU(可動部材抽選手段)201による第2抽選に当選する確率が高まるようになる。
これによれば、普通電動役物(可動部材)18が開状態となる頻度を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。そのため、普通電動役物18の開放態様をより変化に富ませることができ、遊技態様をより多様化させることができる。
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、普通電動役物18が開状態となる可能性が高くなるので、当該普通電動役物18の開状態時間の総和がより大きくなる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
さらに、本実施の形態によれば、第1始動口(第1の特定入賞口)17への入球に応じてメインCPU(特別入賞装置開放回数決定手段)201により決定される上限ラウンド動作回数(開放回数)の平均は、第2始動口(第2の特定入賞口)19への入球に応じて決定される上限ラウンド動作回数の平均より高くなっている。すなわち、第1始動口17に遊技球が入球する場合は、第2始動口19に遊技球が入球する場合と比べて、第1の大当り遊技状態時に大入賞装置(特別入賞装置)15が開状態となる回数が多くなる可能性が高い。
第1始動口17に上述のメリットを付加することができる本発明によれば、当該第1始動口17のデメリット(例えば、第2始動口19と比べて第2の大当り遊技状態が発生し易いというデメリット)をより確実に相殺することが可能となる。この場合、複数の特定入賞口における出球の差異をより縮めることができる。そのため、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせつつも、遊技バランスをより確実に保つことが可能となる。
さらに、本実施の形態によれば、第2の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中において、第2始動口19に遊技球が入球した場合、メインCPU(遊技状態制御手段)201の制御する遊技状態を高確率状態から低確率状態に変更するか否かの抽選が行われるようになっている。
すなわち、第2の大当り遊技状態の終了後における高確率状態中に、第2始動口19に遊技球が入球する場合には、高確率状状態から転落する可能性が生じるようになっている。これによれば、第1始動口17と第2始動口19との特典の均衡をより確実に保つことができるので、複数の特定入賞口における出球の差異をより縮めることができる。そのため、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせつつも、遊技バランスをより確実に保つことが可能となる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
1…パチンコ遊技機(遊技機)、2…遊技盤、2a…遊技領域、3…遊技機本体、3a…本体枠、3b…外枠、4…上皿部、4a…上皿、5…下皿部、5a…下皿、6a,6b…スピーカ、7…発射ハンドル、8…遊技釘、9…球貸し操作パネル、9a…ガラス扉、9b…ガラス板、10…シャッタレバー、11…スペーサ、12…一般入賞装置、13…通過ゲート、15…大入賞装置(特別入賞装置)、15a…扉、16…アウト口、17…第1始動口(第1の特定入賞口)、18…普通電動役物(可変部材)、18a,18b…可変翼、19…第2始動口(第2の特定入賞口)、19Se…大入賞装置スイッチ、19Sb…一般入賞装置スイッチ、19Sa…通過ゲートスイッチ、19a…第1始動口スイッチ、19b…第2始動口スイッチ、21…液晶表示装置、21a 表示領域、23…普通図柄通過記憶表示器、24a…第1特別図柄表示器、24b…第2特別図柄表示器、25a,25b…普通図柄表示器、27…第1特別図柄始動記憶表示器、28…第2特別図柄始動記憶表示器、30…ガイドレール、30a…外レール、30b…内レール、39a…装飾ランプ、40…ステージ、40a,40b,40c…孔部、40d…排出口、45…障害物、45a,45b…孔部、51a〜51d…ラウンド動作回数表示器、55…第1排出口、56…第2排出口、60…装飾ユニット、60a,60b…スピーカカバー、70a…払出制御回路、70b…発射制御回路、71S…可動部材ソレノイド、72S…大入賞装置ソレノイド、74S…バックアップクリアスイッチ、81…カードユニット、82…払出装置、90…発射装置、200…主制御回路、201…メインCPU、202…メインROM、203…メインRAM(記憶装置)、204…初期リセット回路、205…I/Oポート、206…コマンド出力ポート、300…副制御回路、301…サブCPU、302…プログラムROM、303…ワークRAM、305…画像制御回路、305a…VDP、305b…画像データROM、305c…VRAM、305d…D/A変換回路、306…音声制御回路、307…ランプ制御回路。
Claims (1)
- 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1の特定入賞口と、当該第1の特定入賞口とは異なる第2の特定入賞口と、
前記第1の特定入賞口に遊技球が入球した場合、第1始動記憶を記憶する第1始動記憶記憶手段と、
前記第2の特定入賞口に遊技球が入球した場合、第2始動記憶を記憶する第2始動記憶記憶手段と、
前記第1始動記憶又は第2始動記憶に基づいて、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段による前記大当り抽選で大当り遊技状態に当選した場合に、当該大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を備え、
前記大当り遊技状態は、第1の大当り遊技状態と、当該第1の大当り遊技状態よりも大当り遊技状態の実行期間が短い第2の大当り遊技状態と、前記第1の大当り遊技状態よりも大当り遊技状態の実行期間が短く、かつ、前記第2の大当り遊技状態よりも大当り遊技状態の実行期間が長い第3の大当り遊技状態と、を含み、
前記大当り抽選手段は、前記第1始動記憶記憶手段に前記第1始動記憶が記憶され、かつ、前記第2始動記憶記憶手段に前記第2始動記憶が記憶されている場合は、前記第1始動記憶に基づく前記大当り抽選を前記第2始動記憶に基づく前記大当り抽選よりも優先して行い、
前記第1始動記憶記憶手段に記憶された前記第1始動記憶に基づく前記大当り抽選の方が、前記第2始動記憶記憶手段に記憶された前記第2始動記憶に基づく前記大当り抽選よりも、前記第1の大当り遊技状態及び前記第2の大当り遊技状態に当選する確率が高く、かつ、前記第3の大当り遊技状態に当選する確率が低いことを特徴とする遊技機。
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