JP2009106500A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2009106500A
JP2009106500A JP2007281705A JP2007281705A JP2009106500A JP 2009106500 A JP2009106500 A JP 2009106500A JP 2007281705 A JP2007281705 A JP 2007281705A JP 2007281705 A JP2007281705 A JP 2007281705A JP 2009106500 A JP2009106500 A JP 2009106500A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special symbol
specific area
display
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007281705A
Other languages
English (en)
Inventor
Shuji Ono
修司 大野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007281705A priority Critical patent/JP2009106500A/ja
Publication of JP2009106500A publication Critical patent/JP2009106500A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることを防ぐことにより、余り球の発生率を効率的に低減させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、遊技球が通過可能な特定領域を有する遊技盤2と、遊技領域に設けられ、複数の特定領域とそれぞれ異なるルートで連結された始動口と、始動口に入球した遊技球を、異なるルートのうち何れかに振分ける振分部材150と、遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行うとともに、遊技状態に応じて、振分部材150の振分けを制御するメインCPUとを備えたことを特徴とする。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関し、より詳しくは、特定領域を備えた遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過(入賞)すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技への移行に関する大当たり抽選が行われる。そして、これに伴い、液晶表示器や7セグメント表示器等にて所定の図柄の変動表示が行われ、その後、上記大当たり抽選の結果が停止表示される。
ここで、液晶表示器や7セグメント表示器にて、大当たり抽選に伴う変動表示が行われているときに特定領域に新たに遊技球が入賞した場合には、当該遊技球が、所定数を上限に保留球として記憶される。
また、近年では、複数の特定領域が設けられたパチンコ遊技機も登場している。当該遊技機では、特定領域毎に保留球の上限が設定されている。このような構成の遊技機の場合、遊技の公正を担保するために、一の特定領域への遊技球の入賞に伴う大当たり抽選等を、他の特定領域との関係を考慮しつつ処理する必要がある。
特許文献1では、上述した遊技の公正を担保するために、何れかの特定領域に遊技球が入賞したことに伴い大当たりに当選した場合には、他の特定領域への遊技球の入賞に伴う大当たり抽選を、大当たり遊技が終了するまで保留する遊技機が記載されている。
特開2007−185308号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機は、上述したように複数の特定領域を有しているため、多くの遊技球を保留球として記憶可能であるものの、各特定領域への遊技球の入賞は、遊技盤上における遊技球の転動状況次第であるため、全ての特定領域にまんべんなく遊技球を入賞させることは困難である。つまり、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏る虞が高い。
各特定領域は、予め設定された保留球の上限を超える入賞球を記憶することができない。そのため、特許文献1の遊技機では、たとえ、遊技機全体としては保留球の空きがあったとしても、上述したような入賞の偏りが発生することにより、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球(無駄球)が生じてしまう場合がある。
そこで、本発明は、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることを防ぐことにより、余り球の発生率を効率的に低減させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球(遊技球400)が転動する遊技領域(遊技領域2a)を有し、当該遊技領域に、遊技球が通過可能な特定領域を有する遊技盤(遊技盤2)と、遊技領域における特定領域(第1特定領域101、第2特定領域111)を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段(メインCPU201)と、遊技領域に設けられ、複数の特定領域とそれぞれ異なるルートで連結された始動口(始動口17)と、始動口に入球した遊技球を、異なるルート(第1ルート100、第2ルート110)のうち何れかに振分ける振分部材(振分部材150)と、遊技状態に応じて、振分部材の振分けを制御する切換制御手段(メインCPU201)とを備えたことを特徴とする。
本構成によれば、始動口に入球した遊技球は、遊技状態に応じて、特定領域が連結されたルートのうち何れかに振分けられる。
この場合、遊技球が振分けられる特定領域を、遊技状態に応じて調整することが可能となるので、全ての特定領域に遊技球をまんべんなく振分けることも可能となる。
これによれば、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることを防ぐことができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率を効率的に低減させることが可能となる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に基づき、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、特定領域を通過した遊技球を、当該通過に基づく識別情報の変動表示を行い得るようになるまで、保留球として記憶する保留記憶手段(メインCPU201)とを備え、保留記憶手段は、保留球を、通過した特定領域別にそれぞれ所定数まで記憶可能であり、切換制御手段は、保留記憶手段の記憶状態に応じて、振分部材の振分けを制御することを特徴とする。
本構成の保留記憶手段は、保留球を、通過した特定領域別にそれぞれ所定数まで記憶可能であり、切換制御手段は、当該保留記憶手段の記憶状態に応じて、振分部材の振分けを制御する。
この場合、遊技球が振分けられる特定領域を、保留球の記憶状態に応じて調整することが可能となるので、例えば、所定の特定領域の保留球が上限となった場合には、他の特定領域へ遊技球を振分けるようにすることもでき、より確実に全ての特定領域に遊技球をまんべんなく振分けることが可能となる。
これによれば、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることをより確実に防ぐことができるとともに、保留球の記憶効率を高めることができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率をより効率的に低減させることが可能となる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加えて、大当たり抽選手段は、大当たり抽選の条件を、遊技球が通過した特定領域に応じて異ならせることを特徴とする。
本構成によれば、大当たり抽選の条件を、遊技球が通過した特定領域に応じて異ならせることが可能となる。
これによれば、大当たり抽選の態様を多様化させることができ、当該大当たり抽選の興趣を高めることができる。また、本発明によれば、特定領域毎に特徴が異なるようになるので、所定の特定領域への遊技球の入賞を狙う楽しみを付与することができる。
請求項4に記載の本発明は、請求項3に記載の発明の構成に加えて、切換制御手段は、大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる特定領域に、遊技球が優先的に振分けられるように振分部材の振分けを制御することを特徴とする。
本構成の切換制御手段は、大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる特定領域に、遊技球が優先的に振分けられるように振分部材の振分けを制御する。
この場合、遊技者は、より有利に遊技を行うことができるようになるので、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
請求項5に記載の本発明は、請求項4に記載の発明の構成に加えて、切換制御手段は、遊技者にとって有利となる特定領域の保留球数が所定数以上になった場合には、他の特定領域に遊技球が振分けられるように振分部材の振分を制御することを特徴とする。
本構成の切換制御手段は、遊技者にとって有利となる特定領域の保留球数が所定数以上になった場合には、他の特定領域に遊技球が振分けられるように振分部材の振分を制御する。
この場合、遊技者にとって有利な特定領域の保留球数が多くなった場合には、他の特定領域に遊技球が振分けられるようにすることで、当該遊技者に有利な特定領域に保留球の上限を超える入賞球が発生することを回避することが可能となる。
これによれば、遊技者に有利な特定領域への遊技球の振分が優先的に行われる遊技機において、保留球の記憶効率の低減を防ぐことができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率をより効率的に低減させることが可能となる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることを防ぐことができ、余り球の発生率を効率的に低減させることが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図12は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図2は本実施の形態に係る遊技機における概観を示す分解斜視図、図3は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図4(a)は振分部材が左方位置に位置した状態を示す説明図、(b)は振分部材が右方位置に位置した状態を示す説明図、図5は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図6は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る振分部材切換制御処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す図である。
最初に、遊技機1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤2(図2)が装着されるとともに、前面に開口3aaが形成された本体枠3aと、その本体枠3aにおける開口3aaの内部に配設される各種の部品と、遊技盤2の前面側を視認可能に被うガラス板9bが嵌め込まれたガラス扉9aと、本体枠3aの後方に配置され、島設備に固定される外枠3bとから構成されている。
なお、本体枠3aは、その一方端が、ヒンジ(図示せず)を介して外枠3bに回動可能に取り付けられるようになっており、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、本体枠3a上部の左右に固定されたスピーカ6a,6b(図5)を保護するスピーカカバー60a,60bを備える装飾ユニット60、液晶表示装置21、遊技盤2をガラス板9bにて視認可能に被うガラス扉9a、上皿部4、下皿部5および発射ハンドル7が取り付けられるようになっている。
ガラス扉9aおよび上皿部4は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体枠3aに回動可能に軸支され、他端が本体枠3aに係合するようになっている。これにより、通常、ガラス扉9aは遊技盤2の前面(主面)に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。
本体枠3aの開口3aaの内部には、後述するように、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置21、スペーサ11、遊技盤2等が配設されている。なお、遊技盤2、スペーサ11、液晶表示装置21以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤2は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤2は、ガラス扉9aにおけるガラス板9bと対向する主面側に、発射された遊技球が転勤流下が可能な遊技領域2aを有している。この遊技領域2aは、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤2における遊技領域2aには、複数の遊技釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、上記遊技盤2は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
また、遊技領域2aには、風車等の障害物(図示せず)や、一般入賞装置12、通過ゲート(通過領域)13、始動口17、当該始動口17に付設された普通電動役物(可動部材)18、大入賞装置(特別入賞装置)15、アウト口16などの遊技部材が配置されている。
スペーサ11は、遊技盤2の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置21の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサ11は、遊技盤2と液晶表示装置21との間に介在する。このスペーサ11は、透過性を有した材料で形成されており、遊技球の流路となる空間を構成している。なお、本実施形態においてスペーサ11は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
ガラス扉9aの下方には、図1に示すように第1排出口55から払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aが配置されている。また、上皿4aの下方には、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aが配置されている。また、上皿4aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
ここで、上皿4aから溢れた遊技球やシャッタレバー10の操作により移動する遊技球は、第2排出口56を介して下皿5aに到達するようになっている。
下皿5aの右側には、ガイドレール30を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7は遊技機本体3に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル7の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル7の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル7が握持されたと検知される。発射ハンドル7が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、上皿4aに貯留された遊技球が発射球供給装置(図示せず)により本体枠3aの背面に配設された発射装置90(図5)に供給されるとともに、発射装置90により回動角度に応じた強度でガイドレール30に沿って遊技領域2aに発射される。また、発射ハンドル7には遊技球の上記発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
図3に示されるように、遊技盤2の左下方には、第1特別図柄表示器(変動表示手段)24a、普通図柄表示器25a,25b、4個の第1特別図柄保留記憶表示器27、4個の普通図柄通過記憶表示器23、ラウンド動作回数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤2の右下方には、第2特別図柄表示器(変動表示手段)24b、4個の第2特別図柄保留記憶表示器28が設けられている。
第1特別図柄表示器24aは、後述する第1特定領域101への入賞に応じて変動する。また、第1特別図柄表示器24aは、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄(識別情報)の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、”0”から”9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、”64”、”50”、”11”などの数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当たり遊技に移行する。この大当たり遊技となった場合には、後述するように、大入賞装置15(図3)が開状態となり、当該大入賞装置15への遊技球の入球が容易な状態となる。
第1特別図柄表示器24aの下方には、普通図柄表示器25a,25bが設けられている。普通図柄表示器25aは緑色LEDの表示用ランプ、一方、普通図柄表示器25bは赤色LEDの表示用ランプでそれぞれ構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として点滅表示される。ここで、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、非時短状態中においては30秒間、時短状態中においては6秒間である。)して緑色LEDである普通図柄表示器25aが点灯したまま停止表示した場合(以下、「普通当たり」という。)に、普通電動役物18が、所定時間だけ遊技球が始動口17に入球し易い開状態に切り換えられる(開状態となる時間は、非時短状態中においては0.3秒間である。一方、時短状態中である場合は、1.8秒間の開状態が3回繰り返される。)。
ここで、時短状態とは、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時(非時短状態時)よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の点滅表示回数が向上する状態をいう(例えば、非時短状態時における普通図柄の点滅表示時間は30秒間、時短状態時における普通図柄の点滅表示時間は6秒間である。)。さらに、時短状態となると、普通電動役物18は、開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる(すなわち、単位時間あたりにおける普通電動役物18の開状態時間の総和が相対的に大きくなる)。
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が、所定の上限回数(例えば、100回)に達するまで、もしくは後述する大当たり抽選手段による大当たり抽選に当選するまで継続される。
普通図柄表示器25a,25bの下方には、4つの第1特別図柄保留記憶表示器27が設けられている。この第1特別図柄保留記憶表示器27は、点灯または消灯によって、第1特定領域101に入賞した遊技球のうち、後述するメインCPU(保留記憶手段)201により保留記憶された遊技球(以下、当該遊技球を「第1保留球」という)の数を表示する。
さらに、普通図柄表示器25a,25bの下方には、4つの普通図柄通過記憶表示器23が設けられている。この普通図柄通過記憶表示器23は、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(後述する通過記憶の数)を表示する。
第1特別図柄表示器24aの右方には、ラウンド動作回数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド動作回数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において後述するラウンド動作回数を表示する。なお、このラウンド動作回数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド動作回数表示器51a〜51dは、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
第2特別図柄表示器24bは、後述する第2特定領域111への入賞に応じて変動する。また、第2特別図柄表示器24bは、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄(識別情報)の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、”0”から”9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、”64”、”50”、”11”などの数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当たり遊技に移行する。この大当たり遊技となった場合には、後述するように、大入賞装置15(図3)が開状態となり、当該大入賞装置15への遊技球の入球が容易な状態となる。
第2特別図柄表示器24bの下方には、4つの第2特別図柄保留記憶表示器28が設けられている。この第2特別図柄保留記憶表示器28は、点灯または消灯によって、第2特定領域111に入賞した遊技球のうち、後述するメインCPU(保留記憶手段)201により保留記憶された遊技球(以下、当該遊技球を「第2保留球」という)の数を表示する。
また、遊技盤2の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置21の表示領域21aでは、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bで表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、数字や記号などからなる装飾図柄(演出用の識別図柄でもある。例えば、”0”から”9”までの数字)が変動表示される。また、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置21の表示領域21aでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
また、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される。具体的には、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに”1”から”9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される。
また、遊技盤2が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが、当該遊技盤2の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤2の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
このように、本実施形態において、液晶表示装置21などの表示装置を遊技盤2の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
遊技盤2の略中央部にはステージ40が設けられ、遊技盤2におけるステージ40の上部には障害物45が設けられている。この障害物45の両側部にはステージ40に遊技球を進入させるための孔部45a、45bが設けられている。孔部45aは遊技盤2における遊技領域2aの左側に配置され、孔部45bは遊技盤2における遊技領域2bの右側に配置されている。発射ハンドル7の操作によって遊技盤2に打ち出された遊技球において、障害物45に衝突した遊技球は障害物45に沿って、遊技領域2aの左側または右側の何れかに流下する。また、孔部45a、45bに進入した遊技球のみがステージ40に案内される。ステージ40には、中央の孔部40aと、この孔部40aの両側部に設けられている孔部40b、40cが形成されており、孔部40aの直下には、排出口40dが形成されている。孔部40bおよび排出口40dは遊技盤2における遊技領域2aの左側に配置され、孔部40cは遊技盤2における遊技領域2aの右側に配置されている。ステージ40に案内された遊技球は、孔部40aまたは孔部40b、40cのいずれかに入球する。孔部40aに入球した遊技球は、この孔部40aの直下に形成された排出口40dから遊技盤2に戻される。孔部40b,40cに入球した遊技球は、直接遊技盤2に戻される。
遊技盤2における遊技領域2aの左側には、排出口40dの直下に、普通電動役物(可変部材)18が付設された始動口17が設けられている。普通電動役物18は、遊技球が始動口17へ(入賞)入球し易い開状態と入球し難い閉状態とに選択的に変動可能となっている。
具体的には、普通電動役物18は、始動口17の両側に位置する可変翼18a,18bが可変することにより、上記開状態と閉状態とに変動可能になっている。
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が第1始動口17に入りにくくなる状態のことである。一方、普通電動役物18における開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が第1始動口17に入りやすくなる状態のことである。また、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
遊技盤2の裏面側には、始動口17に入球した遊技球が流下する流路17aが形成されている。この流路17aは、下方に向かう途中において、第1特定領域101の方向に延びる第1ルート100と、第2特定領域111の方向に延びる第2ルート110とに分岐している(図4参照)。すなわち、始動口17aに入球して流路17aを流下する遊技球は、上記第1ルート100及び第2ルート110のうち何れかを通過する。本実施の形態によれば、第1ルート100を通過する遊技球は第1特定領域101を、第2ルート110を通過する遊技球は第2特定領域111を、それぞれ通過(入賞)することとなる。
そして、上記第1ルート100と第2ルート110との分岐点には、始動口17に入球して流路17aを流下する遊技球400を第1ルート100に導く位置である右方位置(図4(b)参照)と、始動口17に入球して流路17aを流下する遊技球400を第2ルート110に導く位置である左方位置(図4(a)参照)とに移動可能な振分部材150が設けられている。
具体的には、振分部材150は、棒状に形成されており、その一端には第1ルート100と第2ルート110との分岐点に揺動可能に軸支される揺動支点151が形成されている。そして、振分部材150は、上記揺動支点151を支点にして揺動することによって、右方位置(図4(b)参照)と、左方位置(図4(a)参照)とに移動する。なお、初期状態において、振分部材150は、右方位置に位置している
このように、本実施の形態の始動口17は、複数の特定領域(第1特定領域101、第2特定領域111)とそれぞれ異なるルート(第1ルート100、第2ルート110)で連結されており、振分部材150は、上記始動口17に入球した遊技球を、異なるルート(第1ルート100、第2ルート110)のうち何れかに振分けることが可能な構成になっている。
このような本実施の形態によれば、振分部材150の振分態様を調整することによって、遊技球が振分けられる特定領域を、遊技状態に応じて調整することが可能となる。ここで、振分部材150の形状は上述した例に限られず、始動口17に入球した遊技球を、第1ルート100、第2ルート110のうち何れかに振分けることが可能な形状であればよい。
ここで、第1特定領域101を遊技球が通過(入賞)した場合、大当たり抽選用乱数値などが第1保留球として抽出され、当該第1保留球が、後述するメインRAM203の第1保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の第1特別図柄保留記憶表示器27には、第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第1保留球の数が表示されるようになっている。
例えば、第1保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の第1保留球が記憶されている場合には、4個の第1特別図柄保留記憶表示器27のうち2個が点灯される。この第1特別図柄保留記憶表示器27の点灯個数により、遊技者に対して、第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている第1保留球の数を報知することができる。なお、第1特別図柄表示器24aにおける特別図柄の変動および停止は、上記第1保留球に基づいて行われる。
また、第2特定領域111を遊技球が通過(入賞)した場合、大当たり抽選用乱数値などが第2保留球として抽出され、当該第2保留球が、後述するメインRAM203の第2保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の第2特別図柄保留記憶表示器28には、第2保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第2保留球の数が表示されるようになっている。
例えば、第2保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の第2保留球が記憶されている場合には、4個の第2特別図柄保留記憶表示器28のうち2個が点灯される。この第2特別図柄保留記憶表示器28の点灯個数により、遊技者に対して、第2保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている第2保留球の数を報知することができる。なお、第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動および停止は、上記第2保留球に基づいて行われる。
遊技盤2の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域2aを区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤2上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤2の上部に移動し、前述した複数の遊技釘、遊技盤2上に設けられたステージ40、障害物45などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤2の下方に向かって流下する。
遊技盤2の略中央の左右両側には、通過する遊技球を検出する通過ゲート(通過領域)13が設けられている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、通過記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の通過記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄通過記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
また、一般入賞装置12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
大入賞装置15は、扉15aおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉15aが閉じて遊技球の入賞(入球)が困難となる閉状態と、扉15aが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている(すなわち、大入賞装置15は、遊技球が入球しやすい開状態と入球し難い閉状態とに変動可能となっている)。さらに、大入賞装置15の内部には、大入賞装置15に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
ここで、大入賞装置15の開状態は、所定条件(例えば、大入賞装置15に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞する、または、所定時間(例えば、30秒もしくは0.5秒等)が経過する等の条件)が成立するまでの間継続されるようになっている。なお、大入賞装置15が開状態となってから所定条件が成立して閉状態に変化するまでの一連の開閉動作をラウンド動作という。また、ラウンド動作は、”1”ラウンド、”2”ラウンドなどのラウンド回数として計数される。例えば、ラウンド動作の1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
上述した大当たり遊技は、上記ラウンド動作の回数が繰り返し実行されるようになっており、当該大当たり遊技は、ラウンド動作の回数が、後述するメインCPU(大当たり抽選手段)201により決定される上限ラウンド動作回数に達するまでの間継続される。
また、アウト口16は、一般入賞装置12、第1始動口17、大入賞装置15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域2a外へ排出される。
なお、本実施の形態において、第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第1保留球の数、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数は、それぞれ第1特別図柄保留記憶表示器27、普通図柄通過記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図5を参照して説明する。なお、図5は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図5)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、第1特定領域101への入賞に応じて、大当たり遊技とするか否かの大当たり抽選をする際に参照される第1大当たり抽選テーブル(図12(a))、第2特定領域111への入賞に応じて、大当たり遊技とするか否かの大当たり抽選をする際に参照される第2大当たり抽選テーブル(図12(b))、普通電動役物18を開状態とするか否かの普通当り抽選をする際に参照される普通当り抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する第1保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される第1保留球をカウントするための第1保留記憶カウンタ、後述する第2保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される第2保留球をカウントするための第2保留記憶カウンタ、後述する通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞装置15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、1回の大当たり遊技中において大入賞装置15の扉15aが開放した回数(すなわち、1回の大当たり遊技中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞装置15が開状態となってから所定の時間(当該時間は、確変大当たりもしくは通常大当たりに当選した場合には30秒、突確大当たりに当選した場合には、0.5秒となる。)が経過するまで、または大入賞装置15が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞装置15に入賞するまでの期間のことである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の第1保留記憶領域を有している。
なお、第1保留記憶領域とは、上述した第1保留球が、第1保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、第1特別図柄保留記憶表示器27に表示される第1保留球に相当し、第1保留記憶領域“0”に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、大当たり抽選処理などに用いられるものである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の第2保留記憶領域を有している。
なお、第2保留記憶領域とは、上述した第2保留球が、第2保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、第2保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、第2特別図柄保留記憶表示器28に表示される第2保留球に相当し、第2保留記憶領域“0”に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、大当たり抽選処理などに用いられるものである。
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の通過記憶領域を有している。
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器23に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“0”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
またメインRAM203は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が高確率状態に移行されると高確率状態を示す値(01)がセットされ、一方、遊技状態が非高確率状態(高確率状態以外の遊技状態)に移行されると非高確率状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
さらに、メインRAM203は、変動短縮フラグを具備している。ここで、変動短縮フラグは、時短状態となると、時短状態を示す値(33)がセットされ、また、非時短状態となると、非時短状態を示す値(00)がセットされる。
メインCPU201は、保留記憶手段、大当たり抽選手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、表示制御手段、遊技状態制御手段、切換制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
保留記憶手段は、特定領域(第1特定領域101、第2特定領域111)を通過した遊技球を、当該通過に基づく特別図柄の変動表示を行い得るようになるまで、保留球として記憶する手段である。
具体的には、保留記憶手段は、遊技球が第1特定領域101を通過した場合には、当該通過に起因して行われる大当たり抽選結果を示す特別図柄(識別情報)が後述する表示制御手段の制御により第1特別図柄表示器(変動表示手段)24aに表示され得るようになるまでの間、第1保留球としてメインRAM203の第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶する。一方、遊技球が第2特定領域111を通過した場合には、当該通過に起因して行われる大当たり抽選結果を示す特別図柄(識別情報)が後述する表示制御手段の制御により第2特別図柄表示器(変動表示手段)24bに表示され得るようになるまでの間、第2保留球としてメインRAM203の第2保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶する。
ここで、第1保留記憶領域(“1”〜“4”)、第2保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ4個の保留球を記憶可能な本実施の形態によれば、第1特定領域101、第2特定領域111の通過に伴う伴う保留球は、それぞれ4個まで記憶可能となる。つまり、保留記憶手段は、保留球を、通過した特定領域別にそれぞれ所定数(例えば、4)まで記憶可能となっている。
大当たり抽選手段は、遊技領域2aにおける特定領域(第1特定領域101、第2特定領域111)を遊技球が通過(入賞)したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う手段である。
例えば、大当たり抽選手段は、第1特定領域101または第2特定領域111に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当たり抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、大当たり遊技を実行するか否かを決定する。
また、大当たり抽選手段は、大当たり遊技を実行する旨を決定した場合(大当たりに当選した場合)には、大当たりの種類を決定する。具体的には、大当たり抽選手段は、確変大当たり、突確大当たり、通常大当たりのうち何れかを決定する。
確変大当たり、突確大当たりは、大当たりに当選する確率が向上する高確率状態の制御を伴う大当たりである。当該確変大当たり、突確大当たりに当選すると、大当たり遊技の終了後に、高確率状態の制御が行われる。
通常大当たりは、上記高確率状態と比べて大当たりに当選する確率が低い非高確率状態の制御を伴う大当たりである。当該通常大当たりに当選すると、大当たり遊技の終了後に、非高確率状態の制御が行われる。
また、本実施の形態の大当たり抽選手段は、確変大当たりもしくは通常大当たりに当選した場合には、大当たり遊技中におけるラウンド動作の回数(上限ラウンド動作回数)を15(R)ラウンドに、一回のラウンド動作における大入賞装置15の開放時間を30秒にそれぞれ決定し、一方、突確大当たりに当選した場合には、大当たり遊技中におけるラウンド動作の回数(上限ラウンド動作回数)を2(R)ラウンドに、一回のラウンド動作における大入賞装置15の開放時間を0.5秒にそれぞれ決定する。つまり、突確大当たりに当選した場合には、確変大当たりや通常大当たりに当選した場合に比べて、大当たり遊技の時間が極端に短くなる。
また、本実施の形態において、大当たり抽選手段により突確大当たりが決定される確率は、第1特定領域101を遊技球が通過したことに伴う大当たり抽選時に比べて、第2特定領域111を遊技球が通過したことに伴う大当たり抽選時の方が高くなっている。つまり、第1特定領域101に入賞した場合の方が、第2特定領域111に入賞した場合と比べて、大当たり遊技の時間が短縮される可能性が低いので、大当たり抽選の条件が遊技者に有利となる。
これによれば、第1特定領域101への入賞意欲を高めることができるとともに、複数の特定領域にそれぞれ異なる特徴を持たせることができる。
特別図柄決定手段は、大当たり抽選手段による大当たり抽選が行われた場合に、当該抽選結果を示す特別図柄を決定する手段である。
具体的には、特別図柄決定手段は、第1特定領域101への入賞に基づく抽選が、上記大当たり抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器24aに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。また、特別図柄決定手段は、第2特定領域111への入賞に基づく抽選が、上記大当たり抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
特別図柄変動表示パターン決定手段は、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当たり抽選手段の抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
表示制御手段は、大当たり抽選手段による大当たり抽選が行われた場合に、当該大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに表示する制御を行う手段である。
具体的には、表示制御手段は、大当たり抽選手段による大当たり抽選が行われた場合、上記特別図柄変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンに基づいて第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bの特別図柄を変動表示させ、そして、所定の変動表示時間の経過後に、特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を停止表示させる。
また、上述した第1特別図柄表示器24aおよび第2特別図柄表示器24bは、大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄(識別情報)の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。
遊技状態制御手段は、上記大当たり抽選手段により大当たり遊技を実行する旨が決定され、且つ第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに、大当たり抽選に当選した旨を示す特定の図柄(例えば、”64”、”50”、”11”などの数字図柄)が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技へ移行させるとともに、当該大当たり遊技の制御を行う手段である。
ここで、遊技状態制御手段による大当たり遊技の制御は、大入賞装置15を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、上記大当たり抽選手段により決定された上限ラウンド動作回数に達するまで継続される。
切換制御手段は、遊技状態に応じて、振分部材150の振分けを制御する手段である。具体的には、切換制御手段は、後述する振分部材ソレノイド73Sを制御することによって、上記振分部材150を、右方位置(図4(b))と左方位置(図4(a))とに変化させている。
ここで、切換制御手段による振分部材150の振分制御は、上述した保留記憶手段の記憶状態に基づいて行われる。例えば、保留記憶手段によって記憶された第1保留球が”4”未満である場合には、振分部材150を右方位置に位置させる制御を行い、当該第1保留球が4以上となった場合には、振分部材150を左方位置に移動させる制御を行う。
このように、切換制御手段は、遊技者にとって有利となる特定領域である第1特定領域101の保留球数が所定数以上になった場合(例えば、第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第1保留球が4以上になった場合)には、他の特定領域に遊技球が振分けられるように振分部材150の振分を制御している。つまり、切換制御手段は、大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる特定領域である第1特定領域101に、遊技球が優先的に振分けられるように振分部材150の振分けを制御している。
この場合、大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる特定領域(第1特定領域101)に、遊技球が優先的に振分けられるようになるので、遊技者はより有利に遊技を行うことができる。
さらに、本実施の形態によれば、遊技者にとって有利な第1特定領域101の保留球数が多くなった場合には、他の特定領域に遊技球が振分けられるようにすることで、当該遊技者に有利な第1特定領域101に保留球の上限を超える入賞球が発生することを回避することが可能となる。
これによれば、遊技者に有利な第1特定領域101への遊技球の振分が優先的に行われる遊技機において、保留球の記憶効率の低減を防ぐことができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率をより効率的に低減させることが可能となる。
なお、切換制御手段は、振分部材150を左方位置に移動させた場合には、振分部材150を左方位置に移動させる制御を、変動表示手段(第1特別図柄表示器24a、第2特別図柄表示器24b)の変動表示が所定回数(例えば、6回)行われるまで継続させる。つまり、本実施の形態では、振分部材150が左方位置に移動したときには、変動表示手段(第1特別図柄表示器24a、第2特別図柄表示器24b)の変動表示が所定回数(例えば、6回)行われた場合に、当該振分部材150が右方位置に戻る。但し、本発明はこれに限られず、左方位置に移動した振分部材150は、他の条件が成立した場合に右方位置に戻るようになっていてもよい。例えば、第1保留球の数が”0”となった場合に、右方位置に戻るようになっていてもよい。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカ6a,6bなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、当該通過ゲート13を通過する遊技球を検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、第1特定領域101内に設けられ、当該第1特定領域101に入賞した遊技球を検出するセンサである第1特定領域スイッチ19a(図4)、第2特定領域111内に設けられ、当該第2特定領域111に入賞した遊技球を検出するセンサである第2特定領域スイッチ19b(図4)が接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞装置15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞装置15の扉15aを開閉する大入賞装置ソレノイド72S、振分部材150を駆動する振分部材ソレノイド73S、などのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記アクチュエータ71S,72S,73Sを駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300のサブCPU301によって液晶表示装置21、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞装置12や大入賞装置15、第1始動口17などへ遊技球が入賞(入球)したこと等を条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第1排出口55より払い出される。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第1排出口55より払い出させている。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、普通図柄通過記憶表示器23、第1特別図柄表示器24a、第2特別図柄表示器24b、普通図柄表示器25a,25b、第1特別図柄保留記憶表示器27等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドに従って、画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、画像表示制御手段の機能を有している。
画像表示制御手段は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う手段である。
例えば、画像表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための指示制御を画像制御回路305に対して行っている。この場合、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて決定された装飾図柄が停止表示される。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ6a,6bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ6a,6bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
このように、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態に係る遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図6を参照して説明する。
なお、図6(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図6(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図6(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当たり抽選用乱数値、大当たり図柄乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理(図7参照)を実行する。当該ステップにおいては、第1特定領域101に設けられた第1特定領域スイッチ19aから入力される検出信号や、第2特定領域111に設けられた第2特定領域スイッチ19bから入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
ステップS130において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU201は、主制御回路200と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球が始動口17に入球し易い開状態にある普通電動役物18の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、詳細については後述する振分部材切換制御処理(図9参照)を行う。ここでは、主に、振分部材150を駆動する処理が行われる。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図6(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図10参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。そして、普通図柄表示器25a,25bが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器25a,25bに「普通当たり」が表示された場合(すなわち、上記普通当たり抽選が当たりである場合)、メインCPU201は、普通電動役物18の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、通過記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ステップS40において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当たりの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS50において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞装置ソレノイド72S、振分部材ソレノイド73S、などのソレノイドを駆動制御する。
ステップS60において、コマンド送信手段であるメインCPU201は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、演出に関するコマンドである演出制御コマンド、その他のコマンド等(例えば、始動口17に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンド等)を副制御回路300へ出力する。
ステップS70において、メインCPU201は、メインRAM203の第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている第1保留球の数を第1特別図柄保留記憶表示器27に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、第1保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の第1保留球が記憶されている場合には、4個の第1特別図柄保留記憶表示器27のうち2個が点灯される。
また、メインCPU201は、メインRAM203の第2保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている第2保留球の数を第2特別図柄保留記憶表示器28に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、第2保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の第2保留球が記憶されている場合には、4個の第2特別図柄保留記憶表示器28のうち2個が点灯される。
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、表示制御手段であるメインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図11)にて、第1特別図柄表示器24aにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第1特別図柄表示器24aに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、第1特別図柄表示器24aの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
一方、表示制御手段であるメインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図11)にて、第2特別図柄表示器24bにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第2特別図柄表示器24bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、第2特別図柄表示器24bの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
また、メインCPU201は、上記ステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該選択された点滅表示パターンにてその停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS80において、メインCPU201は、遊技球が入賞した入賞装置(入賞口)の種類(一般入賞装置12、大入賞装置15、始動口17など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS90において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS90までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS120のスイッチ入力検出処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS121において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Sa、第1特定領域スイッチ19a、第2特定領域スイッチ19b、大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置スイッチ19Sbなどにより入力された信号をI/Oポートを介して検出する。
ステップS122において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチチェック処理(図8参照)を実行する。当該ステップにおいては、第1特定領域101、第2特定領域111、大入賞装置15等に設けられたスイッチからの検出信号を確認する処理等が行われる。
ステップS123において、メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
次に、上記ステップS122の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS122−1において、メインCPU201は、第1特定領域101に設けられた第1特定領域スイッチ19aからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第1特定領域101に入賞したと判断してステップS122−2の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップS122−6の処理に移る。
ステップS122−2において、メインCPU201は、第1保留記憶カウンタの値が“4”より大きいか否か(すなわち、既に第1保留記憶領域(“0”〜“4”)の全てに第1保留球が記憶されているか否か)を確認し、この確認の結果、第1保留記憶カウンタの値が“4”より大きい場合(すなわち、既に第1保留記憶領域(“0”〜“4”)の全てに第1保留球が記憶されている場合)には、ステップS122−6の処理に移り、一方、第1保留記憶カウンタの値が“4”より小さい場合(すなわち、まだ、第1保留球が記憶されていない第1保留記憶領域がある場合)には、第1特定領域101に入賞した遊技球を第1保留球として計数するためにステップS122−3の処理に移る。
ステップS122−3において、メインCPU201は、第1特定領域101に入賞した遊技球を第1保留球として計数するために、第1保留記憶カウンタの値に“1”を加算する。
ステップS122−4において、メインCPU201は、乱数抽選により大当たり抽選用乱数値と、大当たり図柄乱数値とを抽出する。
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜299の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当たり抽選用乱数値として抽出する。そしてさらに、所定の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当たり図柄乱数値として抽出する。
ステップS122−5において、メインCPU201は、上記ステップS122−4にて抽出された大当たり抽選用乱数値および大当たり図柄乱数値を、第1保留球としてメインRAM203の第1保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS122−6において、メインCPU201は、第2特定領域111に設けられた第2特定領域スイッチ19bからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第2特定領域111に入賞したと判断してステップS122−7の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップS122−11の処理に移る。
ステップS122−7において、メインCPU201は、第2保留記憶カウンタの値が“4”より大きいか否か(すなわち、既に第2保留記憶領域(“0”〜“4”)の全てに第2保留球が記憶されているか否か)を確認し、この確認の結果、第2保留記憶カウンタの値が“4”より大きい場合(すなわち、既に第2保留記憶領域(“0”〜“4”)の全てに第2保留球が記憶されている場合)には、ステップS122−11の処理に移り、一方、第2保留記憶カウンタの値が“4”より小さい場合(すなわち、まだ、第2保留球が記憶されていない第2保留記憶領域がある場合)には、第2特定領域111に入賞した遊技球を第2保留球として計数するためにステップS122−8の処理に移る。
ステップS122−8において、メインCPU201は、第2特定領域111に入賞した遊技球を第2保留球として計数するために、第2保留記憶カウンタの値に“1”を加算する。
ステップS122−9において、メインCPU201は、乱数抽選により大当たり抽選用乱数値と大当たり図柄乱数値とを抽出する。
例えば、本ステップにおいてメインCPU201は、0〜299の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当たり抽選用乱数値として抽出するとともに、所定の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当たり図柄乱数値として抽出する。
ステップS122−10において、メインCPU201は、上記ステップS122−9にて抽出された大当たり抽選用乱数値および大当たり図柄乱数値を、第2保留球としてメインRAM203の第2保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS122−11において、メインCPU201は、大入賞装置15に設けられた大入賞装置スイッチ19Seからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞装置15に入賞したと判断してステップS122−12の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
ステップS122−12において、メインCPU201は、大入賞装置15に遊技球が入賞したと判断して、大入賞装置入賞処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、当該ステップにおいて、大入賞装置入賞カウンタの値に“1”を加算する。
[振分部材切換制御処理]
次に、上記ステップS140の振分部材切換制御処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は本実施の形態に係る振分部材切換制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS140−1において、メインCPU201は、振分部材150が左方位置に位置しているか否かを確認する。振分部材150が左方位置に位置している場合(メインRAM203の所定領域に左方位置フラグがセットされている場合)には、ステップS140−5に処理を移行する。振分部材150が右方位置に位置している場合(メインRAM203の所定領域に左方位置フラグがセットされていない場合)には、ステップS140−2に処理を移行する。
ステップS140−2において、メインCPU201は、第1特定領域101の保留球、すなわち、第1保留記憶領域の(“1”〜“4”)に記憶された第1保留球が、所定数(例えば、4)以上となったか否かを確認する。第1特定領域101の保留球が所定数(例えば、4)以上となった場合(すなわち、第1保留記憶カウンタの値が“4”より大きい場合)には、振分部材150を左方位置に移動させるためにステップS140−3の処理に移り、一方、第1特定領域101の保留球が所定数(例えば、4)未満である場合(すなわち、第1保留記憶カウンタの値が“4”以下である場合)には、本サブルーチンを終了する。
ステップS140−3において、切換制御手段であるメインCPU201は、振分部材150を右方位置(図4(b))から左方位置(図4(a))に移動させるように振分部材ソレノイド73Sを制御する。これにより、振分部材150が左方位置に移動し、始動口17に入球した遊技球が第2ルート110に導かれるようになる。つまり、始動口17に入球した遊技球が第2特定領域111に振分けられるようになる。この処理が終了した後は、ステップS140−4に処理を移行する。なお、振分部材150の左方位置への移動は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、6回)行われるまで継続される。このようなメインCPU201は、保留記憶手段の記憶状態に応じて、振分部材150の振分けを制御する切換制御手段の一例である。
ステップS140−4において、メインCPU201は、振分部材150が左方位置に移動した旨を示すために、メインRAM203の所定領域に左方位置フラグをセットする。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
ステップS140−5において、メインCPU201は、振分部材150が左方位置に位置した後に行われた特別図柄の変動表示の回数が、所定回数(例えば、6回)に達したか否かを確認する。振分部材150が左方位置に位置した後に行われた特別図柄の変動表示の回数が、所定回数(例えば、6回)に達した場合には、左方位置に位置する振分部材150を右方位置に戻すために、ステップS140−6に処理を移行する。一方、振分部材150が左方位置に位置した後に行われた特別図柄の変動表示の回数が、所定回数(6回)に達していない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS140−6において、切換制御手段であるメインCPU201は、振分部材150を左方位置(図4(a))から右方位置(図4(b))に移動させるように振分部材ソレノイド73Sを制御する。これにより、振分部材150が右方位置に移動し、始動口17に入球した遊技球が第1ルート100に導かれるようになる。つまり、始動口17に入球した遊技球が第1特定領域101に振分けられるようになる。この処理が終了した後は、ステップS140−7に処理を移行する。なお、振分部材150の右方位置への移動は、第1特定領域101の保留球、すなわち、第1保留記憶領域の(“1”〜“4”)に記憶された第1保留球が、所定数(例えば、4)以上となるまで継続される。
ステップS140−7において、メインCPU201は、振分部材150が右方位置に移動した旨を示すために、メインRAM203の所定領域から左方位置フラグをクリアする。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図11参照)を行う。ここでは、主に、遊技状態を大当たり遊技とするか否かの抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄が第1特別図柄表示器24aもしくは第2特別図柄表示器24bに停止表示される。また、これと同期して、サブCPU301により決定された装飾図柄が液晶表示装置21に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当たり抽選処理(詳細については後述する)で行われた大当たり抽選に当選した場合には、大当たり遊技の制御を開始するために大当たり開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、遊技状態フラグおよび変動短縮フラグに(00)をセットする。そして、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当たり抽選処理で行われた大当たり抽選にはずれた場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当たり開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされている場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞装置15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞装置15の扉15aを閉じるように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は閉状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当たり遊技におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、遊技制御手段であるメインCPU201は、後述するステップS20−2−6もしくはステップS20−2−9(図11)にて、確変大当たりもしくは突確大当たりに当選したか否かを確認する。確認の結果、確変大当たりもしくは突確大当たりに当選した場合には、高確率状態の制御を開始するために遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)をセットする。
さらに、メインCPU201は、時短状態の制御を開始するために変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動口17への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い(普通電動役物18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)時短状態に移行する。ここで、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで、もしくは大当たりに当選するまで継続される。
このように、本実施の形態における時短状態は、大当たりに当選し、且つ大当たり遊技が終了した場合に、開始されるようになっている。但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当たり遊技の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、後述するステップS20−2−2(図11)において、第1保留記憶カウンタの値が“0”でないと判断されたか否かを確認する。そして、当該第1保留記憶カウンタの値が“0”でないと判断された場合(すなわち、第1保留球に基づく大当たり抽選が行われた場合)には、当該第1保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、第1保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第1保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。一方、上記ステップS20−2−2(図11)において、第1保留記憶カウンタの値が“0”と判断された場合(すなわち、第2保留球に基づく大当たり抽選が行われた場合)には、当該第2保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、第2保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第2保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
[特別図柄記憶チェック処理]
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、第1保留記憶カウンタの値が“0”であるか否かを確認し、この確認の結果、第1保留記憶カウンタの値が“0”である場合(すなわち、第1保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された第1保留球の数が“0”である場合)にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、第1保留記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−8の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、第2保留記憶カウンタの値が“0”であるか否かを確認し、この確認の結果、第2保留記憶カウンタの値が“0”である場合(すなわち、第2保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された第2保留球の数が“0”である場合)にはステップS20−2−4の処理に移り、一方、第2保留記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−5の処理に移る。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(第1特別図柄表示器24aや第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当たり遊技中でもなく、第1保留球および第2保留球の何れもない状態)の場合に生成される。これによって、副制御回路300において、デモ画面の表示が実行されることになる。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−6において、大当たり抽選手段であるメインCPU201は、現在の遊技状態と、第2保留記憶領域(“0”)に記憶された第2保留球に含まれる大当たり抽選用乱数値と、第2大当たり抽選テーブル(図12(b))とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技とするか否かの大当たり抽選を行う。
具体的には、大当たり抽選手段であるメインCPU201は、遊技状態が高確率状態である場合(遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)がセットされている場合)には、大当たり抽選用乱数値が3、5、7、11、13のときに大当たりと判断する。また、遊技状態が非高確率状態である場合(遊技状態フラグに非高確率状態を示す値(00)がセットされている場合)には、大当たり抽選用乱数値が7のときに大当たりと判断する。このように、大当たり抽選手段は、高確率状態時には、非高確率状態時と比べて当選確率を高めた状態で大当たり抽選を行っている。
また、メインCPU201は、大当たりと判断した場合には、第2保留記憶領域(“0”)に記憶された第2保留球に含まれる大当たり図柄乱数値と第2大当たり抽選テーブル(図12(b))とを基にして、当該大当たりの種類を決定する。例えば、上記大当たり図柄乱数値が0〜1の範囲である場合には確変大当たりを、当該大当たり図柄乱数値が2〜4の範囲である場合には突確大当たりを、大当たり図柄乱数値が5〜9の範囲である場合には通常大当たりをそれぞれ決定する。
ステップS20−2−7において、大当たり抽選手段、および特別図柄決定手段であるメインCPU201は、大当たり抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、実行するラウンド動作の回数、第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄等を決定する。例えば、メインCPU201は、ステップS20−2−6において確変大当たりに当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”15R”を、第2特別図柄表示器24bのうち左側に停止表示させる特別図柄として6を、第2特別図柄表示器24bのうち右側に停止表示させる特別図柄として4をそれぞれ決定する。また、ステップS20−2−6において突確大当たりに当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”2R”を、第2特別図柄表示器24bのうち左側に停止表示させる特別図柄として5を、第2特別図柄表示器24bのうち右側に停止表示させる特別図柄として0をそれぞれ決定する。また、ステップS20−2−6において通常大当たりに当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”15R”を、第2特別図柄表示器24bのうち左側に停止表示させる特別図柄として1を、第2特別図柄表示器24bのうち右側に停止表示させる特別図柄として1をそれぞれ決定する。
なお、メインCPU201は、ステップS20−2−6における大当たり抽選にはずれた場合には、第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
次に、メインCPU201は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。この処理が終了した後は、ステップS20−2−11に処理を移行する。
次に、上記ステップS20−2−2にて、第1保留記憶カウンタの値が“0”ではないと判断された場合、ステップS20−2−8の処理が行われる。ステップS20−2−8において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−9において、大当たり抽選手段であるメインCPU201は、現在の遊技状態と、第1保留記憶領域(“0”)に記憶された第1保留球に含まれる大当たり抽選用乱数値と、第1大当たり抽選テーブル(図12(a))とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技とするか否かの大当たり抽選を行う。
具体的には、大当たり抽選手段であるメインCPU201は、遊技状態が高確率状態である場合(遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)がセットされている場合)には、大当たり抽選用乱数値が3、5、7、11、13のときに大当たりと判断する。また、遊技状態が非高確率状態である場合(遊技状態フラグに非高確率状態を示す値(00)がセットされている場合)には、大当たり抽選用乱数値が7のときに大当たりと判断する。このように、大当たり抽選手段は、高確率状態時には、非高確率状態時と比べて当選確率を高めた状態で大当たり抽選を行っている。
また、メインCPU201は、大当たりと判断した場合には、第1保留記憶領域(“0”)に記憶された第1保留球に含まれる大当たり図柄乱数値と第1大当たり抽選テーブル(図12(a))とを基にして、当該大当たりの種類を決定する。例えば、上記大当たり図柄乱数値が0〜3の範囲である場合には確変大当たりを、当該大当たり図柄乱数値が4の場合には突確大当たりを、大当たり図柄乱数値が5〜9の範囲である場合には通常大当たりをそれぞれ決定する。
このように、第1特定領域101を遊技球が通過したことに伴う大当たり抽選に当選した場合には、確変大当たりに当選する確率、突確大当たりに当選する確率、通常大当たりに当選する確率が、それぞれ、40%、10%、50%になる。一方、第2特定領域111を遊技球が通過したことに伴う大当たり抽選に当選した場合には、確変大当たりに当選する確率、突確大当たりに当選する確率、通常大当たりに当選する確率が、それぞれ、20%、30%、50%になる。つまり、大当たり抽選手段により突確大当たりが決定される確率は、第1特定領域101を遊技球が通過したことに伴う大当たり抽選時に比べて、第2特定領域111を遊技球が通過したことに伴う大当たり抽選時の方が高いので、第1特定領域101に入賞した場合の方が、第2特定領域111に入賞した場合と比べて、大当たり遊技の時間が短縮される可能性が低く、遊技者に有利である。
これによれば、第1特定領域101への入賞意欲を高めることができるとともに、複数の特定領域にそれぞれ異なる特徴を持たせることができる。また、第1特定領域101を遊技球が通過した場合と第2特定領域111を遊技球が通過した場合とで、突確大当たりの当選率を異ならせた状態で大当たり抽選を行うメインCPU201は、大当たり抽選の条件を、遊技球が通過した特定領域に応じて異ならせる大当たり抽選手段の一例である。
この大当たり抽選手段によれば、大当たり抽選の条件を、遊技球が通過した特定領域に応じて異ならせることが可能となるので、大当たり抽選の態様を多様化させることができ、当該大当たり抽選の興趣を高めることができる。
ステップS20−2−10において、大当たり抽選手段、および特別図柄決定手段であるメインCPU201は、大当たり抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、実行するラウンド動作の回数、第1特別図柄表示器24aに停止表示させる特別図柄等を決定する。例えば、メインCPU201は、ステップS20−2−9において確変大当たりに当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”15R”を、第1特別図柄表示器24aのうち左側に停止表示させる特別図柄として6を、第1特別図柄表示器24aのうち右側に停止表示させる特別図柄として4をそれぞれ決定する。また、ステップS20−2−9において突確大当たりに当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”2R”を、第1特別図柄表示器24aのうち左側に停止表示させる特別図柄として5を、第1特別図柄表示器24aのうち右側に停止表示させる特別図柄として0をそれぞれ決定する。また、ステップS20−2−9において通常大当たりに当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”15R”を、第1特別図柄表示器24aのうち左側に停止表示させる特別図柄として1を、第1特別図柄表示器24aのうち右側に停止表示させる特別図柄として1をそれぞれ決定する。
なお、メインCPU201は、ステップS20−2−9における大当たり抽選にはずれた場合には、第1特別図柄表示器24aに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
次に、メインCPU201は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
すなわち、ステップS20−2−6〜ステップS20−2−7およびステップS20−2−9〜ステップS20−2−10の処理によれば、第1保留球が記憶されている場合には、当該第1保留球に基づく大当たり抽選(第1特定領域101への入賞に基づく大当たり抽選)が、第2保留球に基づく大当たり抽選(第2特定領域111への入賞に基づく大当たり抽選)よりも優先して行われる。言い換えれば、特別図柄の変動中に、第2特定領域111に遊技球が入賞し、その直後に第1特定領域101に遊技球が入賞した場合には、変動中の図柄が停止した後、当該第1特定領域101に対応する第1保留球に基づく大当たり抽選を行う。また、このときの抽選結果がはずれであれば、特別図柄の変動、停止後、第2特定領域111に対応する第2保留球に基づく大当たり抽選を行う。但し、本発明はこれに限られず、第2特定領域111に入賞した遊技球に応じた抽選を優先させるようにしてもよいし、入賞順に抽選を行うようになっていてもよい。
ステップS20−2−11において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、上述したステップS20−2−7にて、第2特別図柄表示器24bに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。一方、ステップS20−2−10にて、第1特別図柄表示器24aに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第1特別図柄表示器24aにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。
そして、第1特別図柄表示器24aにおける特別図柄および第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄のうち何れかの変動表示パターンを決定した場合には、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、ステップS20−2−11の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、上記ステップS20−2−11にて第1特別図柄表示器24aにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップS20−2−12によってセットされた変動表示時間の間、当該第1特別図柄表示器24aにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−10にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
一方、上記ステップS20−2−11にて第2特別図柄表示器24bにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップS20−2−12によってセットされた変動表示時間の間、当該第2特別図柄表示器24bにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−12によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−11にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−10にて生成された停止図柄コマンドを基にサブCPU301により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−13において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、本実施の形態において、始動口17は、排出口40dの直下に設けられていたが、これに限られず、始動口17は、他の位置に設けられるようになっていてもよい。また、始動口17には、二つの特定領域(第1特定領域101、第2特定領域111)が、第1ルート100、第2ルート110を介して連結されていたが、これに限られず、始動口17には、3つ以上の特定領域が連結されるようになっていてもよい。
また、本実施の形態のメインCPU(切換制御手段)201は、大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる第1特定領域101に、遊技球が優先的に振分けられるように振分部材150の振分けを制御していたが、これに限られず、例えば、当該第1特定領域101と比べて遊技者に不利な第2特定領域111に、遊技球が優先的に振分けられるように振分部材150を制御してもよい。この場合、出球率を抑えることができ、射幸性を抑えることが可能となる。
また、本実施の形態の切換制御手段は、遊技者にとって有利となる第1特定領域101の保留球数が所定数以上になった場合(第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第1保留球の数が“4”以上になった場合)に、第2特定領域111に遊技球が振分けられるように振分部材150の振分を制御していたが、これに限られず、他の条件が成立した場合に、第2特定領域111に遊技球が振分けられるように振分部材150の振分を制御してもよい。例えば、切換制御手段は、遊技制御手段により高確率状態の制御が行われた場合に、第2特定領域111に遊技球が振分けられるように振分部材150の振分を制御してもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、始動口17に入球した遊技球は、遊技状態に応じて、特定領域(第1特定領域101、第2特定領域111)が連結されたルート(第1ルート100、第2ルート110)のうち何れかに振分けられる。
この場合、遊技球が振分けられる特定領域を、遊技状態に応じて調整することが可能となるので、全ての特定領域に遊技球をまんべんなく振分けることも可能となる。
これによれば、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることを防ぐことができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率を効率的に低減させることが可能となる。
また、本実施の形態のメインCPU(保留記憶手段)201は、保留球を、通過した特定領域別にそれぞれ所定数(例えば、4個)まで記憶可能であり、切換制御手段は、当該保留記憶手段の記憶状態に応じて、振分部材の振分けを制御する。
この場合、遊技球が振分けられる特定領域を、保留球の記憶状態に応じて調整することが可能となるので、例えば、所定の特定領域の保留球が上限となった場合には、他の特定領域へ遊技球を振分けるようにすることもでき、より確実に全ての特定領域に遊技球をまんべんなく振分けることが可能となる。
これによれば、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることをより確実に防ぐことができるとともに、保留球の記憶効率を高めることができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率をより効率的に低減させることが可能となる。
また、本実施の形態によれば、大当たり抽選の条件を、遊技球が通過した特定領域に応じて異ならせることが可能となる。
これによれば、大当たり抽選の態様を多様化させることができ、当該大当たり抽選の興趣を高めることができる。また、本発明によれば、特定領域毎に特徴が異なるようになるので、所定の特定領域への遊技球の入賞を狙う楽しみを付与することができる。
さらに、本構成のメインCPU(切換制御手段)201は、大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる特定領域(例えば、第1特定領域101)に、遊技球が優先的に振分けられるように振分部材150の振分けを制御する。
この場合、遊技者は、より有利に遊技を行うことができるようになるので、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
また、本実施の形態のメインCPU(切換制御手段)201は、遊技者にとって有利となる特定領域(第1特定領域101)の保留球数が所定数以上になった場合(第1保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された第1保留球の数が“4”以上になった場合)には、他の特定領域に遊技球が振分けられるように振分部材150の振分を制御する。
この場合、遊技者にとって有利な第1特定領域101の保留球数が多くなった場合には、他の特定領域に遊技球が振分けられるようにすることで、当該遊技者に有利な特定領域に保留球の上限を超える入賞球が発生することを回避することが可能となる。
これによれば、遊技者に有利な特定領域への遊技球の振分が優先的に行われる遊技機において、保留球の記憶効率の低減を防ぐことができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率をより効率的に低減させることが可能となる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。 本実施の形態に係る遊技機における概観を示す分解斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 (a)は振分部材が左方位置に位置した状態を示す説明図、(b)は振分部材が右方位置に位置した状態を示す説明図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る振分部材切換制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b 外枠
4 上皿部
4a 上皿
5 下皿部
5a 下皿
6a,6b スピーカ
7 発射ハンドル
9 球貸し操作パネル
9a ガラス扉
9b ガラス板
10 シャッタレバー
11 スペーサ
12 一般入賞装置
13 通過ゲート
15 大入賞装置
15a 扉
16 アウト口
17 始動口
17a 流路
18 普通電動役物(可変部材)
18a,18b 可変翼
19Se 大入賞装置スイッチ
19Sb 一般入賞装置スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a 第1特定領域スイッチ
19b 第2特定領域スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
23 普通図柄通過記憶表示器
24a 第1特別図柄表示器(変動表示手段)
24b 第2特別図柄表示器(変動表示手段)
25a,25b 普通図柄表示器
27 第1特別図柄保留記憶表示器
28 第2特別図柄保留記憶表示器
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
39a 装飾ランプ
40 ステージ
40a,40b,40c 孔部
40d 排出口
45 障害物
45a,45b 孔部
51a〜51d ラウンド動作回数表示器
55 第1排出口
56 第2排出口
60 装飾ユニット
60a,60b スピーカカバー
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞装置ソレノイド
73S 振分部材ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
100 第1ルート
101 第1特定領域(特定領域)
110 第2ルート
111 第2特定領域(特定領域)
150 振分部材
151 揺動支点
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
400 遊技球

Claims (5)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有し、当該遊技領域に、遊技球が通過可能な特定領域を有する遊技盤と、
    前記遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
    前記遊技領域に設けられ、複数の特定領域とそれぞれ異なるルートで連結された始動口と、
    前記始動口に入球した遊技球を、前記異なるルートのうち何れかに振分ける振分部材と、
    遊技状態に応じて、前記振分部材の振分けを制御する切換制御手段とを備えた、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に基づき、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
    前記特定領域を通過した遊技球を、当該通過に基づく識別情報の変動表示を行い得るようになるまで、保留球として記憶する保留記憶手段とを備え、
    前記保留記憶手段は、前記保留球を、通過した特定領域別にそれぞれ所定数まで記憶可能であり、
    前記切換制御手段は、前記保留記憶手段の記憶状態に応じて、前記振分部材の振分けを制御する、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記大当たり抽選手段は、大当たり抽選の条件を、遊技球が通過した前記特定領域に応じて異ならせる、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記切換制御手段は、前記大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる前記特定領域に、遊技球が優先的に振分けられるように前記振分部材の振分けを制御する、
    ことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 前記切換制御手段は、前記遊技者にとって有利となる特定領域の前記保留球数が所定数以上になった場合には、他の前記特定領域に遊技球が振分けられるように前記振分部材の振分を制御する、
    ことを特徴とする請求項4記載の遊技機。
JP2007281705A 2007-10-30 2007-10-30 遊技機 Pending JP2009106500A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007281705A JP2009106500A (ja) 2007-10-30 2007-10-30 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007281705A JP2009106500A (ja) 2007-10-30 2007-10-30 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009106500A true JP2009106500A (ja) 2009-05-21

Family

ID=40775706

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007281705A Pending JP2009106500A (ja) 2007-10-30 2007-10-30 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009106500A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009195316A (ja) * 2008-02-19 2009-09-03 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2015066055A (ja) * 2013-09-27 2015-04-13 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2015195925A (ja) * 2014-04-01 2015-11-09 株式会社大一商会 遊技機
JP7380645B2 (ja) 2021-05-07 2023-11-15 株式会社三洋物産 遊技機
JP7380646B2 (ja) 2021-05-07 2023-11-15 株式会社三洋物産 遊技機
JP7380644B2 (ja) 2021-05-07 2023-11-15 株式会社三洋物産 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009195316A (ja) * 2008-02-19 2009-09-03 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2015066055A (ja) * 2013-09-27 2015-04-13 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2015195925A (ja) * 2014-04-01 2015-11-09 株式会社大一商会 遊技機
JP7380645B2 (ja) 2021-05-07 2023-11-15 株式会社三洋物産 遊技機
JP7380646B2 (ja) 2021-05-07 2023-11-15 株式会社三洋物産 遊技機
JP7380644B2 (ja) 2021-05-07 2023-11-15 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008200251A (ja) 遊技機
JP5110917B2 (ja) 遊技機
JP2009106500A (ja) 遊技機
JP4756636B2 (ja) 遊技機
JP2007089719A (ja) 遊技機
JP2009100786A (ja) 遊技機
JP2008188311A (ja) 遊技機
JP2007029531A (ja) 遊技機
JP2007020625A (ja) 遊技機およびシミュレーションプログラム
JP2008272238A (ja) 遊技機
JP2008253620A (ja) 遊技機
JP2008200250A (ja) 遊技機
JP5403529B2 (ja) 遊技機
JP2007007019A (ja) 遊技機
JP5777256B2 (ja) 遊技機
JP2008125765A (ja) 遊技機
JP5067840B2 (ja) 遊技機
JP4958104B2 (ja) 遊技機
JP5534270B2 (ja) 遊技機
JP5142378B2 (ja) 遊技機
JP2008289614A (ja) 遊技機
JP2008253621A (ja) 遊技機
JP2008272239A (ja) 遊技機
JP6236679B2 (ja) 遊技機
JP5510941B2 (ja) 遊技機