JP2008125765A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】変動短縮が発生した場合であっても、表示手段内における演出の動きが過度になることを防ぐことによって遊技の興趣の低下を防ぐことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、始動領域を遊技球が通過しことに応じて記憶された保留記憶の数が所定の基準値以上となったことを条件として、装飾図柄の変動開始から停止表示までの変動表示制御時間を短縮させることを決定するメインCPU201と、仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に選択するサブCPU301とを備え、サブCPU301は、装飾図柄の変動開始から停止表示までの変動表示制御時間を短縮させる旨が、メインCPU201により決定された場合には、所定の条件が成立するまでの間、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて単位時間における視点の移動距離が短くなる視点位置を選択する機能を有することを特徴とする。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関し、特に画像の表示が行われる表示手段を備えた遊技機に関する。
従来より、遊技球が転勤可能な遊技領域に向けて発射された遊技球が、当該遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを契機として(すなわち、所定の変動表示開始条件が成立したことを契機として)、変動表示装置の表示領域上にて識別情報を変動表示させる制御を行う遊技機が登場している。そして、変動表示する識別情報が特定の態様にて停止表示した場合には、遊技状態が、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行されるようになっている。
ここで、識別情報が変動表示している最中に、上記始動領域を遊技球が通過してしまった場合には、当該通過に応じた識別情報の変動表示が保留記憶されるようになっている(但し、当該保留記憶は、所定数(例えば、4)を上限とする)。
近年では、この保留記憶数に応じて遊技の内容が変化する遊技機、例えば、当該保留記憶数が3以上となった場合に、識別情報の変動表示制御時間を短縮させる遊技機(所謂、変動短縮を行う遊技機)が登場している。一般的には、この変動短縮が行われると、識別情報の変動表示が開始されたとしてもすぐに停止してその変動表示結果が表示されるため、遊技が敏速に進行するようになる。
また、更なる興趣の向上を図るために、表示手段に立体画像を表示させる遊技機、例えば、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類および位置や、仮想空間内に配置された視点位置を移動可能に選択し、それらオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係によって、視点位置から見た立体画像を表示手段に表示させる遊技機も登場している(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1の遊技機では、仮想空間内に設定された視点と、補助オブジェクトとの間の仮想空間内に上記識別情報を設定し、該識別情報を変動表示させることで、立体感を高めている。
また、特許文献1の遊技機では、識別情報の変動表示と、仮想空間内における視点位置の変更との相乗効果によって、表示手段内の演出に動きを持たせて、興趣を高めている。
特開2003−175204号公報
しかしながら、表示手段内における演出の動きが一定の範囲内であれば、確かに興趣を高めることができるものの、当該動きが過度になると、演出が煩雑になってしまい、かえって逆効果となる虞がある。
特に、上述した変動短縮は、識別情報の変動が著しいため、遊技の興趣の低下に繋がる虞が高い。
そこで、本発明は、変動短縮が発生した場合であっても、表示手段内における演出の動きが過度になることを防ぐことによって遊技の興趣の低下を防ぐことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、画像の表示が行われる表示手段(液晶表示装置21)と、遊技領域(遊技領域2a)に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段(主制御回路200のメインCPU201)と、前記大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選結果を示す識別情報(装飾図柄)を決定する識別情報決定手段(サブCPU301)と、前記識別情報決定手段により識別情報が決定された場合に、前記表示手段にて識別情報の変動表示をさせた後に前記識別情報決定手段により決定された識別情報を停止表示させる制御を行う識別情報表示制御手段(サブCPU301)と、前記始動領域を遊技球が通過した場合に、当該通過に係る情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段により記憶された保留記憶数が所定の基準値以上となったか否かを判定する基準値判定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、前記基準値判定手段により前記保留記憶数が所定の基準値以上となった旨の判定がなされたことを条件として、前記識別情報表示制御手段による識別情報の変動開始から停止表示までの変動表示制御時間を短縮させることを決定する変動表示制御時間決定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段(画像データROM305b、バッファ305c)と、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類および位置を決定するオブジェクト決定手段(サブCPU301)と、前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に選択する視点位置選択手段(サブCPU301)と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置選択手段によって選択された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段(表示制御回路305)と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段(表示制御回路305)とを備え、前記視点位置選択手段は、識別情報の変動開始から停止表示までの変動表示制御時間を短縮させる旨が、前記変動表示制御時間決定手段により決定された場合には、所定の条件が成立するまでの間、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて単位時間における視点の移動距離が短くなる視点位置を選択する機能を有することを特徴とする。
本構成によれば、視点位置選択手段は、識別情報の変動開始から停止表示までの変動表示制御時間を短縮させる旨が、変動表示制御時間決定手段により決定された場合(所謂、変動短縮を行う旨が決定された場合)には、所定の条件が成立するまでの間、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて単位時間における視点の移動距離が短くなる視点位置、すなわち、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて視点の移動速度が遅くなる視点位置を選択するようになっている。
このように、識別情報の変動が著しい変動短縮が発生する場合、つまり、識別情報の動きが激しくなる場合には、仮想空間内における視点の移動速度を遅めることで他の演出の動きを抑えている。
これにより、表示手段内における演出の動きの全体的なバランスを保つことができるので、たとえ変動短縮が発生した場合であっても、表示手段内における演出の動きが過度になることを防ぐことができ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、変動表示制御時間決定手段によって、識別情報表示制御手段による識別情報の変動開始から停止表示までの変動表示制御時間を短縮させる旨の決定が行われた場合に、当該決定を示す変動表示制御時間短縮コマンドを視点位置選択手段に送信するコマンド送信手段(主制御回路200のメインCPU201)を更に備え、視点位置選択手段は、コマンド送信手段から変動表示制御時間短縮コマンドを受信した場合に、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて単位時間における視点の移動距離が短くなる視点位置を選択することを特徴とする。
本構成によれば、視点位置選択手段は、コマンド送信手段から変動表示制御時間短縮コマンドを受信した場合に、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて単位時間における視点の移動距離が短くなる視点位置、すなわち、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて視点の移動速度が遅くなる視点位置を選択している。これによれば、視点の移動速度が遅くなる視点位置の選択を、変動短縮が行われるタイミング、すなわち、適切なタイミングにて実行することが可能となる。
これにより、表示手段内における演出の動きの全体的なバランスをより確実に保つことができる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、変動短縮が発生した場合であっても、表示手段内における演出の動きが過度になることを防ぐことができるので、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図17は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係るVDP割込処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係るオブジェクト視点選択処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る変動表示パターン決定テーブル(非特別遊技状態時)の一例を示す図、図16(a)は本実施の形態に係る遊技機の表示概念を示す説明図、(b)は視点周回移動経路上の視点位置の移動概念を示す説明図、(c)は変動短縮時における視点位置の移動概念を示す説明図、図17(a)〜(d)は、液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、(e)〜(g)は、変動短縮時における液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
最初に、遊技機1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着される本体枠3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定される外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該外枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、本体枠3a上部の左右に固定されたスピーカ6a,6b(図3)を保護するスピーカカバー60a,60bを備える装飾ユニット60、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9a、上皿部4、下皿部5および発射ハンドル7が取り付けられるようになっている。
ガラス扉9aおよび上皿部4は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体枠3aに回動可能に軸支され、他端が本体枠3aに係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の転動流下が行われる遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞装置12、通過ゲート13、始動入賞装置18、大入賞装置15、アウト口16などの遊技部材が配置されている。
ここで、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの透光性を有する合成樹脂等の部材で構成されており、板形状を呈している。なお、上記遊技盤2は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)21が配置されている。
さらに、液晶表示装置(表示手段)21には、一度に3つ以上の装飾図柄(識別情報)が表示されるようになっている(図17参照。以下、同図における左側の装飾図柄を「左図柄21ba」、中央の装飾図柄を「中図柄21bb」、右側の装飾図柄を「右図柄21bc」という)。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
また、遊技盤2が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが、当該遊技盤2の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、具体的には、遊技盤2の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞装置12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
大入賞装置15は、扉15aおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉15aが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉15aが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置15の内部には、大入賞装置15に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
始動入賞装置18は、遊技球の受け入れ口18cを有しており、当該受け入れ口18cに入球(入賞)した遊技球は、始動入賞装置18の内部を通過するようになっている(以下、始動入賞装置18の内部を遊技球が通過することを「始動入賞装置18への入賞」という。)。さらに始動入賞装置18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
ここで、始動入賞装置18における閉鎖状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動入賞装置18に入りにくくなる状態のことである。一方、始動入賞装置18における開放状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置18に入りやすくなる状態のことである。
また、通常時において始動入賞装置18は、閉鎖状態となっている。また、上述の始動入賞装置18の内部には遊技球の通過が可能な始動領域が設けられており、始動入賞装置18に入賞した遊技球が当該始動領域を通過すると、特別図柄表示器24に表示される特別図柄や、液晶表示装置21における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
また、アウト口16は、一般入賞装置12、始動入賞装置18、大入賞装置15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
ガラス扉9aの下方には、図1に示すように第1排出口55から払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aが配置されている。また、上皿4aの下方には、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aが配置されている。また、上皿4aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
ここで、上皿4aから溢れた遊技球やシャッタレバー10の操作により移動する遊技球は、第2排出口56を介して下皿5aに到達するようになっている。
下皿5aの右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
そして、遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿4a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により本体枠3aの背面に配設された発射装置90(図3参照)に供給されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
次に、電飾ユニット26について説明する。電飾ユニット26は、遊技盤2の表面側から視認可能な位置に配置されており(図2参照)、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄通過記憶表示器23、4個の特別図柄保留記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄保留記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、通過記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の通過記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄通過記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
上記普通図柄表示器25a,25bは、それぞれ、「○」、「×」の普通図柄を点灯表示する表示装置である。そして、これら普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、遊技状態が大当り遊技状態に移行する可能性や、変動短縮が行われる可能性が相対的に低い通常遊技状態中においては30秒間、上記通常遊技状態と比べて遊技状態が大当り遊技状態に移行する可能性や、変動短縮が行われる可能性が高い特別遊技状態(例えば、確率変動状態、時短状態等)中においては6秒間である。)して普通図柄表示器25aが「○」の普通図柄を点灯したまま停止表示した場合(以下、「普通当り」という。)に、始動入賞装置18が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間である。一方、特別遊技状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
また、始動入賞装置18へ入賞して始動領域を遊技球が通過した場合、大当り抽選用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の特別図柄保留記憶表示器22には、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の保留記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄保留記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄保留記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器24における特別図柄や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動および停止は、上記保留記憶に基づいて行われる。
次に、7セグメントLEDである特別図柄表示器24について説明する。この特別図柄表示器24に表示される特別図柄としては、例えば「H」、「F」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置18の始動領域を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「H」、「F」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。なお、大当り表示態様以外の図柄が停止した場合(例えば、「−」)を非大当り表示態様という。
ここで、上記大当り表示態様「H」、「F」は、確変大当り表示態様である「H」、通常大当り表示態様である「F」に細分化される。通常大当り表示態様とは、確率変動状態への移行を伴わない通常大当りに当選したことを示す態様、確変大当り表示態様とは、確率変動状態(特別遊技状態)への移行を伴う(すなわち、通常大当りよりも遊技者に有利な)確率変動大当りに当選したことを示す態様である。
また、液晶表示装置21に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置18の始動領域を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。
なお、上述した大当り表示態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、例えば、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り態様)となる。
ここで、大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記大当り態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変態様と、通常大当りを示す表示態様である非確変態様とに分かれている。
また、確変態様は、「7」や「3」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、非確変態様は、「2」や「6」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
なお、特別図柄の停止態様が確変大当り表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が通常大当り表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後は通常遊技状態へ移行される。
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド72Sが、大入賞装置15の開閉動作(以下、大当り遊技状態中に行われる大入賞装置15の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変大当り表示態様が、一方、液晶表示装置21には確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には通常大当り表示態様が、一方、液晶表示装置21には非確変態様がそれぞれ表示される。
なお、本実施の形態において、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄保留記憶表示器22、普通図柄通過記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技状態への移行に当選するか否かの大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル、乱数抽選によって普通当り抽選をする際に参照される普通当り抽選テーブル、特別遊技状態以外の遊技状態中において特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル(図15)、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、後述する通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞装置15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞装置15の扉15aが開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞装置15が開放状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞装置15が開放状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞装置15に入賞するまでの期間のことである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。
なお、保留記憶領域とは、上述した保留記憶が、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、特別図柄保留記憶表示器22に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“0”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
また、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の通過記憶領域を有している。
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器23に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“0”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
またメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が確率変動状態等に移行されると特別遊技状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非特別遊技状態(確率変動状態以外の遊技状態)に移行されると非特別遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、大当り抽選手段、特別遊技状態判定手段、保留記憶手段、基準値判定手段、遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、特別図柄態様決定手段、変動表示制御時間決定手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
大当り抽選手段は、始動入賞装置18の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う手段である。
例えば、大当り抽選手段は、始動入賞装置18の始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて大当り抽選を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。
特別遊技状態判定手段は、大当り抽選手段の抽選により大当り遊技状態に移行する旨が決定された場合に、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、通常遊技状態と比べて装飾図柄の変動表示制御時間が短縮される可能性が高まる確率変動状態(特別遊技状態)とするか否かを判定する手段である。
本実施の形態においては、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ特別遊技状態判定手段により特別遊技状態を判定された場合を確率変動大当りといい、また、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ特別遊技状態判定手段により通常遊技状態を判定された場合を通常大当りという。
ここで、大当り抽選手段による大当り抽選に当選すると、特別図柄表示器24には大当り表示態様が、液晶表示装置21には大当り態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
保留記憶手段は、始動入賞装置18の始動領域を遊技球が通過した場合に、当該通過に係る情報を保留記憶として記憶する手段である。
具体的には、保留記憶手段は、始動入賞装置18の始動領域を遊技球が通過した場合には、当該通過に係る情報として大当り抽選用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出し、そして、抽出した大当り抽選用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を保留記憶としてメインRAM203の保留記憶領域に記憶する。ここで、保留記憶手段により保留記憶が記憶されると、これに応じて保留記憶カウンタの値に”1”が加算されるようになっている。
基準値判定手段は、保留記憶手段により記憶された保留記憶数が所定の基準値以上(例えば、4以上)となったか否かを判定する手段である。具体的には、基準値判定手段は、保留記憶カウンタの値を確認することにより、保留記憶手段により記憶された保留記憶数が所定の基準値以上(4以上)となったか否かを判断している。ここで、本実施の形態では、所定の基準値が4であったが、これに限られず、当該所定の基準値は、5以上であってもよいし、3以下であってもよい。
遊技状態制御手段は、通常遊技状態等の制御を行う手段である。
さらに、遊技状態制御手段は、大当り抽選手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されて、特別図柄表示器24に大当り態様が停止表示された場合には、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行うようになっている。
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置15を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数(例えば、15回)行われるまで継続される。
また、遊技状態制御手段は、上記特別遊技状態判定手段によって特別遊技状態とする旨の判定がなされた場合、当該特別遊技状態の制御を行う特別遊技状態制御手段の機能を有している。
例えば、特別遊技状態制御手段は、上記特別遊技状態判定手段によって確率変動状態とする旨の判定がなされた場合、大当り遊技状態の終了後において、当該確率変動状態の制御を行う。
特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合には、当該大当り抽選結果に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、上記大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合には、当該大当り抽選結果に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
変動表示制御時間決定手段は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
具体的には、変動表示制御時間決定手段は、上記大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合には、当該大当り抽選結果、保留記憶数、所定の乱数抽選、遊技状態等に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間、および液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、変動表示制御時間決定手段は、決定した装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
また、変動表示制御時間決定手段は、上記基準値判定手段により保留記憶数が所定の基準値以上(4以上)となった旨の判定がなされた場合や、特別遊技状態制御手段により確率変動状態の制御が行われている場合(すなわち、特別遊技状態中)には、後述するサブCPU(識別情報表示制御手段)301による装飾図柄の変動開始から停止表示までの変動表示制御時間を短縮させること(すなわち、変動短縮を行うこと)を決定する手段でもある。
すなわち、本実施の形態では、保留記憶数が所定の基準値以上(4以上)となった場合や特別遊技状態制御手段により確率変動状態の制御が行われている場合(すなわち、特別遊技状態中)には、変動短縮が行われるようになっている。ここで、変動表示制御時間決定手段により変動短縮を行う旨が決定された場合には、当該決定を示す変動表示制御時間短縮コマンドがメインCPU201によって生成されるようになっている。
なお、メインCPU201は、変動表示制御時間決定手段や特別図柄態様決定手段により特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。
また、本実施の形態における装飾図柄の変動表示は、図17(a)乃至(d)に示すように、左図柄21ba、右図柄21bc、中図柄21bbの順で停止表示されるようになっているが、変動短縮が行われる場合には、図17(e)乃至(g)に示すように、左図柄21ba、右図柄21bc、中図柄21bbが同時に停止表示されるようになっている。但し、装飾図柄の変動表示は、これに限られず他の態様であってももちろんよい。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
また、コマンド送信手段は、変動表示制御時間決定手段によって変動短縮を行う旨が決定された場合には、メインCPU201により生成される変動表示制御時間短縮コマンドを、後述するサブCPU(視点位置選択手段)301に送信するようになっている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、変動表示制御時間短縮コマンド、停止図柄コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカ6a,6bなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動入賞装置18の始動領域に設けられ、当該始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動入賞装置スイッチ19aが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞装置15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞装置15の扉15aを開閉する大入賞装置ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S〜74Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300のサブCPU301によって液晶表示装置21、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞装置12、始動入賞装置18、大入賞装置15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第1排出口55より払い出される。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第1排出口55より払い出させている。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、特別図柄保留記憶表示器22、普通図柄通過記憶表示器23等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、一時記憶領域としてのワークRAM303、画像に関するデータが記憶された画像データROM305b、コマンド入力ポート(図示せず)、表示制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、後述する仮想空間を形成するための仮想空間形成プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
画像データROM305bには、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、オブジェクト記憶手段である画像データROM305bには、立体画像を描画するためのオブジェクトに関するデータ(例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデータなど)や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブCPU301によって、電源投入後に、後述する表示制御回路305のバッファ305cに供給されることとなる。本実施の形態における画像データROM305bは、ひよこを示すオブジェクト(図16乃至図17に示すオブジェクト401)を構成するためのデータを記憶している。なお、本実施形態において、この画像データROM305bは、パチンコ遊技機1に着脱可能としているが、これに限らない。また、上述したプログラムROM302と画像データROM305bとを一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを抽選し、その抽選結果に従って表示制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、識別情報決定手段、識別情報表示制御手段、オブジェクト決定手段の機能を有している。
識別情報決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選結果を示す装飾図柄(識別情報)を決定する手段である。
具体的には、識別情報決定手段は、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドの示す特別図柄に基づいて、装飾図柄を決定している。
識別情報表示制御手段は、上記識別情報決定手段により装飾図柄が決定された場合に、液晶表示装置21にて装飾図柄を変動表示をさせた後に識別情報決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させる制御を行う手段である。
具体的には、識別情報表示制御手段は、識別情報決定手段により装飾図柄が決定された場合に、当該決定された装飾図柄を、メインCPU201から送信された変動表示パターンコマンドに応じた変動表示をさせた後に停止表示させる制御を行っている。
たとえば、識別情報表示制御手段は、識別情報決定手段により装飾図柄が決定され、且つコマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、表示制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、識別情報決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させるための指示制御を表示制御回路305に対して行っている。この場合、液晶表示装置21においては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、識別情報決定手段により決定された装飾図柄が停止表示される。
表示制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、液晶表示装置21の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)305a、画像データをバッファするバッファ305c、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ(図示せず)などから構成されている。また、表示制御回路305は、サブCPU301から供給されるデータに応じて、液晶表示装置21に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
上述したサブCPU301は、電源投入時(リセット時)において、画像データROM305bに記憶された画像に関する画像データの全部または一部(例えば、複数のオブジェクトのデータなど)を表示制御回路305に供給し、表示制御回路305においては、VDP305aが画像データの全部または一部を受け取り、バッファ305cの一部に記憶する。そして、サブCPU301は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類および当該オブジェクトの配置位置、視点位置および視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令(例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置および視点方向などを含むデータ)を表示制御回路305に供給する。そして、表示制御回路305において、VDP305aは、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ305cに一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。更には、VDP305aは、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。VDP305aは、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、VDP305aは、生成した立体画像データや装飾図柄を示す装飾図柄画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置21に表示させるための画像データを一時的にバッファ305cに格納する。そして、VDP305aは、所定のタイミングで、バッファ305cに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置21に供給することにより、液晶表示装置21に画像が表示される。つまり、表示制御回路305は、液晶表示装置21に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
このように、オブジェクト決定手段および視点位置選択手段であるサブCPU301は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ等を決定するとともに、視点位置および視点方向を選択する。また、表示制御回路305は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、選択された視点位置に、選択された視点方向で視点を配置する。また、表示制御回路305は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路305は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。また、表示制御回路305は、生成された立体画像を液晶表示装置21に表示させる制御を行うこととなる。また、画像データROM305bには、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ305cには、それらデータが一時的に記憶されることとなる。また、画像データROM305bには、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類および位置が記憶されている。なお、本実施形態において、このような表示制御回路305は、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような画像データROM305bやバッファ305cは、オブジェクト記憶手段、テクスチャ記憶手段の一例に相当する。なお、本実施形態においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データROM305bやバッファ305cに記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データROM305bやバッファ305cとは別の記憶媒体(例えば、プログラムROM302など)に記憶されていてもよい。
ここで、仮想空間とは、三次元の空間を擬似的に表すための仮想空間形成プログラムにより形成された仮想的な空間のことである。
次に、仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路に沿った視点位置の選択について図16(a)を用いて以下に説明する。図16(a)は、3次元の仮想空間Zを上方から見た説明図である。
仮想空間Z内においては、図16(a)に示すように、オブジェクト(例えば、オブジェクト401)が配置される座標Kが設定されている。また、仮想空間Z内におけるオブジェクト401の正面方向には、視点位置の移動経路として、周回移動経路が設定されている。具体的な例としては、1つの視点周回移動経路パターン(図16(a)においてはその移動経路を符号R1で表す)が設定されている。
ここで、視点周回移動経路R1上における視点方向は、P4方向に設定されている。すなわち、視点位置が視点周回移動経路R1上である場合、液晶表示装置21には、オブジェクト401を正面から見た立体画像が表示される(図17(a)〜(d)および図17(e)〜(g)参照)。なお、視点周回移動経路R1上における座標位置d(図16)を視点位置とした場合、液晶表示装置21には図17(a)に示すような画像が表示され、座標位置e(図16(a))を視点位置とした場合、液晶表示装置21には図17(b)に示すような画像が表示される。座標位置f(図16(a))を視点位置とした場合、液晶表示装置21には図17(c)に示すような画像が表示される。また、座標位置g(図16(a))を視点位置とした場合、液晶表示装置21には図17(d)に示すような画像が表示される。つまり、液晶表示装置21に表示されるオブジェクト401の大きさは、当該オブジェクト401と視点位置とが接近するにつれて大きくなるようになっている。なお、本実施の形態における装飾図柄は、図17に示すように、オブジェクト401の前方に表示されるようになっているが、これに限られず、他の位置に表示されるようになっていてももちろんよい。
ここで、視点位置選択手段であるサブCPU301は、上述した視点周回移動経路パターンR1上の視点位置を移動可能に選択する。
具体的には、視点位置選択手段は、変動短縮が行われていない場合には、所定の時間(例えば、1/30s)が経過する毎に、以下の処理を実行している。
まず、現在の視点位置の座標を算出し、そして、視点周回移動経路R1上における座標位置のうち、上記算出した座標位置からQ方向に所定距離(例えば、0.1mm。以下、当該距離を「W距離」という)離れた座標位置を算出し、当該座標位置を新たな視点位置として選択する。例えば、上記算出した座標位置が座標位置dであった場合、当該座標位置dからQ方向にW距離離れた座標位置である座標位置d2(図16(b))を算出し、当該座標位置を新たな視点位置として選択する。
このように、本実施の形態では、変動短縮が行われていない場合には、オブジェクト視点選択処理が行われる毎に、W距離ずつ視点位置が切り替わるようになっている。この場合、仮想空間内における視点位置が時間経過とともに移動するようになるため(例えば、図17(a)〜(d)参照)、液晶表示装置21に表示される画像の変化量を高めることができる。
一方、視点位置選択手段は、変動短縮が行われる場合には、当該変動短縮が終了するまでの間、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて単位時間における視点の移動距離が短くなる視点位置を選択している。
具体的には、視点位置選択手段は、変動短縮が行われている場合には、所定の時間(例えば、1/30s)が経過する毎に、以下の処理を実行している。
まず、現在の視点位置の座標を算出し、そして、視点周回移動経路R1上における座標位置のうち、上記算出した座標位置からQ方向に所定距離(例えば、0.1mm。以下、当該距離を「W距離」という)離れた座標位置を算出する。例えば、上記算出した座標位置が座標位置dであった場合、当該座標位置dからQ方向にW距離離れた座標位置である座標位置d2(図16(b))を算出する。
次に、現在の視点位置と当該現在の視点位置からQ方向にW距離離れた座標位置との中間に位置する座標位置を算出し、当該算出した座標位置を新たな視点位置として選択する。具体的には、現在の視点位置からQ方向に0.05mm(以下、当該距離を「M距離という」)離れた座標位置を算出し、当該算出した座標位置を新たな視点位置として選択する。例えば、現在の視点位置が座標位置d、当該座標位置dからQ方向にW距離離れた座標位置が座標位置d2であった場合、座標位置d21(図16(c))を算出し、当該算出した座標位置を新たな視点位置として選択する。
上述したように、本実施の形態では、変動短縮が行われている場合には、オブジェクト視点選択処理が行われる毎に、W距離(0.1mm)の中間距離であるM距離(0.05mm)ずつ視点位置が切り替わるようになっている。この場合、変動短縮が行われない場合と比べて単位時間における視点の移動距離が短くなるため、当該変動短縮が行われない場合と比べて視点の移動速度を遅くすることができる。
このように、装飾図柄の変動が著しい変動短縮が発生する場合、つまり、装飾図柄の動きが激しくなる場合には、仮想空間Z内における視点の移動速度を遅めることで他の演出の動きを抑えている。
これにより、液晶表示装置21内における演出の動きの全体的なバランスを保つことができるので、たとえ変動短縮が発生した場合であっても、液晶表示装置21内における演出の動きが過度になることを防ぐことができる。
音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ6a,6bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
このように、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態に係る遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り抽選用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理(図5参照)を実行する。当該ステップにおいては、始動入賞装置18の始動領域に設けられた始動入賞装置スイッチ19aから入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動入賞装置18の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞装置15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞装置ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、コマンド送信手段であるメインCPU201は、変動表示パターンコマンド、変動表示制御時間短縮コマンド、停止図柄コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を特別図柄保留記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の保留記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄保留記憶表示器22のうち2個が点灯される。
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図8)にて特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定された場合は、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、同処理にて決定された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞装置の種類(一般入賞装置12、大入賞装置15、始動入賞装置18など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図7参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器25a,25bが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器25a,25に「普通当り」が表示された場合(すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合)、メインCPU201は、始動入賞装置18の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、通過記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS120のスイッチ入力検出処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS121において、メインCPU201は、始動入賞装置スイッチ19a、大入賞装置スイッチ19Seおよび一般入賞装置スイッチ19Sbなどにより入力された信号をI/Oポートを介して検出する。
ステップS122において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチチェック処理(図6参照)を実行する。当該ステップにおいては、始動入賞装置18、大入賞装置15等に設けられたスイッチからの検出信号を検出する処理等が行われる。
ステップS123において、メインCPU201は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Saから出力された検出信号を検出した場合、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の点滅表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の点滅表示が行われており、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の点滅表示が行われており、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄通過記憶表示器23に表示される状態である(すなわち、普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
次に、上記ステップS122の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS122−1において、メインCPU201は、始動入賞装置18に設けられた始動入賞装置スイッチ19aからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が始動入賞装置18に入賞したと判断してステップS122−2の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップS122−6の処理に移る。
ステップS122−2において、メインCPU201は、保留記憶カウンタの値が“4”より大きいか否か(すなわち、既に保留記憶領域(“0”〜“4”)の全てに保留記憶が記憶されているか否か)を確認し、この確認の結果、保留記憶カウンタの値が“4”より大きい場合(すなわち、既に保留記憶領域(“0”〜“4”)の全てに保留記憶が記憶されている場合)には、ステップS122−6の処理に移り、一方、保留記憶カウンタの値が“4”より小さい場合(すなわち、まだ、保留記憶が記憶されていない保留記憶領域がある場合)には、始動入賞装置18の始動領域の通過に係る情報を保留記憶として記憶するためにステップS122−3の処理に移る。
ステップS122−3において、保留記憶手段であるメインCPU201は、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出する。
ステップS122−4において、保留記憶手段であるメインCPU201は、上記ステップS122−3にて抽出した大当り抽選用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を、保留記憶としてメインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS122−5において、メインCPU201は、保留記憶カウンタの値に“1”を加算する。
ステップS122−6において、メインCPU201は、大入賞装置15に設けられた大入賞装置スイッチ19Seからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞装置15に入賞したと判断してステップS122−7の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
ステップS122−7において、メインCPU201は、大入賞装置入賞カウンタの値に“1”を加算する。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図8参照)を行う。ここでは、主に、大当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、変動表示パターン、変動表示時間や、装飾図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄が特別図柄表示器24に停止表示される。また、これと同期して、サブCPU301により決定された装飾図柄が液晶表示装置21に停止表示される。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り抽選処理(詳細については後述する)で行われた大当り抽選の結果が大当り遊技に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。このとき、高確率フラグに特別遊技状態を示す値(77)がセットされている場合(遊技状態が特別遊技状態中である場合)には、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り抽選処理で行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15が遊技球を受け入れ易い開放状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞装置15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞装置15の扉15aを閉じるように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉を開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理(図9参照)を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、保留記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された保留記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、保留記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、保留記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、保留記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、大当り抽選手段であるメインCPU201は、保留記憶領域(“0”)に記憶された保留記憶に含まれる大当り抽選用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの大当り抽選を行う。
なお、大当り抽選手段であるメインCPU201は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う際、遊技状態が確率変動状態ではない場合と、遊技状態が確率変動状態である場合とで、参照する大当り抽選テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り抽選テーブルより、確率変動状態において参照される大当り抽選テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の抽選が行われやすくなっている。
さらに、特別遊技状態判定手段であるメインCPU201は、大当りに当選した場合、当該大当りの種類を判定する。例えば、メインCPU201は、大当りに当選した場合に、大当りの種類として、確率変動大当りおよび通常大当りのうち何れかを判定する。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(すなわち、大当りに当選したか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合(大当りに当選した場合)には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(大当りに当選しなかった場合)には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の停止態様を非大当り態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブCPU(識別情報決定手段)301に決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−8において、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、大当り抽選手段により決定された大当りの種類に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様を決定する(例えば、大当り抽選手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、確変大当り表示態様である「H」を決定し、一方、大当り抽選手段により決定された大当りの種類が通常大当りであった場合には、通常大当り表示態様である「F」を決定する)。
ステップS20−2−9において、変動表示制御時間決定手段であるメインCPU201は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間、および液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
例えば、変動表示制御時間決定手段は、遊技状態が特別遊技状態の場合(高確率フラグに(77)がセットされている場合)には、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンとして変動短縮を決定するとともに、その変動表示時間を、他の変動表示パターンに比べて短い時間(例えば、4秒)に決定する。
また、変動表示制御時間決定手段は、遊技状態が非特別遊技状態の場合(高確率フラグに(00)がセットされている場合)には、ステップS20−2−5における大当り抽選の結果、保留記憶数、乱数抽選により0〜999の範囲で抽出した乱数値、および図15に示す変動表示パターン決定テーブル(非特別遊技状態時)を基にして、上記決定を行う。
例えば、ステップS20−2−5における大当り抽選に当選し、且つ保留記憶カウンタの値が0〜3の範囲(すなわち、保留記憶数が0〜3の範囲)のときに抽出した乱数値が0〜799の範囲であった場合には、特別図柄の変動表示パターンとして「変動表示パターンA」を、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ」をそれぞれ決定するとともに、これら特別図柄や装飾図柄の変動表示時間を、20秒に決定する。
また、ステップS20−2−5における大当り抽選に当選であり、且つ保留記憶カウンタの値が4以上(すなわち、保留記憶数が4以上)であった場合には、特別図柄および装飾図柄の変動表示パターンを、それぞれ「変動短縮」に決定するとともに、これら特別図柄や装飾図柄の変動表示時間を、4秒に決定する。
また、ステップS20−2−5における大当り抽選がはずれであり、且つ保留記憶カウンタの値が0〜3の範囲(すなわち、保留記憶数が0〜3の範囲)のときに抽出した乱数値値が0〜899の範囲であった場合には、特別図柄の変動表示パターンとして「変動表示パターンC」を、装飾図柄の変動表示パターンとして「通常変動」をそれぞれ決定するとともに、これら特別図柄や装飾図柄の変動表示時間を、13秒に決定する。
そして、ステップS20−2−5における大当り抽選結果がはずれであり、且つ保留記憶カウンタの値が4以上(すなわち、保留記憶数が4以上)であった場合には、特別図柄および装飾図柄の変動表示パターンを、それぞれ「変動短縮」に決定するとともに、これら特別図柄や装飾図柄の変動表示時間を、4秒に決定する。
このように、本実施の形態において、変動短縮を行う旨の決定は、保留記憶数が所定の基準値以上(4以上)となった場合や特別遊技状態制御手段により特別遊技状態の制御が行われている場合(すなわち、確率変動状態中)等になされるようになっている。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、ステップS20−2−9にて変動短縮を行う旨の決定がなされたか否かを確認する。そして、メインCPU201は、変動短縮を行う旨が決定された場合には、当該変動短縮に応じた視点位置をサブCPU(視点位置選択手段)301に選択させるために、ステップS20−2−11の処理に移る。一方、変動短縮を行う旨の決定がなされなかった場合には、ステップS20−2−12の処理に移る。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、変動表示時間短縮コマンドを生成してセットする。
本実施の形態においては、変動表示時間短縮コマンドが副制御回路300のサブCPU(視点位置選択手段)301に送信されると、仮想空間内における視点位置の移動速度が遅くなる。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、ステップS20−2−9の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−12によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−9にて決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−12によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−9にて生成された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、サブCPU(識別情報決定手段)301により決定された装飾図柄が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−13において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS20−9の大当り終了インターバル処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、ステップS20−2−5(図8)にて当選した大当りが確率変動大当りであるか否かを確認する。確認の結果、確率変動大当りに当選した場合には、遊技状態を、変動短縮が行われる可能性が高い確率変動状態に移行させるためにステップS20−9−5の処理に移る。一方、確率変動大当りに当選していない場合(例えば、通常大当りに当選した場合)には、遊技状態を、上記確率変動状態と比べて変動短縮が行われる可能性が低い通常遊技状態に移行させるためにステップS20−9−7の処理に移る。
ステップS20−9−5において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は高確率フラグに特別遊技状態を示す値(77)をセットして、確率変動状態の制御を行う。
ステップS20−9−7において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は高確率フラグに非特別遊技状態を示す値(00)をセットして、通常遊技状態の制御を行う。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図11は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図10を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、変動表示制御時間短縮コマンド、停止図柄コマンド等)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図11を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図11参照)を行う。ここでは、主に、ステップS202にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
ステップS230において、サブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図13)やオブジェクト視点決定処理(図14)等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
例えば、識別情報表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−4(図13)において装飾図柄の変動表示パターンに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21において、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
上記変動表示が終了した後は、後述するステップS220−6にて決定された装飾図柄が停止表示される。
また、サブCPU301は、後述するVDP割込処理(図12参照)のステップS302においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、VDP割込処理においては、1/60s毎にVDPカウンタが”1”増加するため、サブCPU301は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2“であると判別した場合には、画像を表示させるための演出データを表示制御回路305に供給する。例えば、サブCPU301は、オブジェクト決定手段により決定されたオブジェクトの種類およびその位置を示すデータや、視点位置および視点方向を示すデータなど、演出を示す演出データを表示制御回路305に供給することとなる。これによって、表示制御回路305は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、立体画像を生成し、液晶表示装置21に表示させる制御を行うこととなる。つまり、表示制御回路305は、仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、決定された視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成し、その生成される立体画像を液晶表示装置21に表示させる制御を行うこととなる。なお、本実施形態において、このような表示制御回路305は、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。そして、サブCPU301は、VDPカウンタに“0”をセットする。そして、サブCPU301は、バンク切替指示を表示制御回路305に供給する。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図13)やオブジェクト視点決定処理(図14)等でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ6a,6bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図13)やオブジェクト視点決定処理(図14)等でセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
次に、VDP割込処理について、図12を参照して説明する。なお、図12は、所定の周期(例えば、表示手段における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)でメイン処理に割り込むように実行されるVDP割込処理手順を示すフローチャートである。
ステップS301において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS302において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、上述するステップS230の表示制御処理(図11参照)において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路305に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU301は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。
ステップS303において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−4の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
ステップS220−4において、サブCPU301は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図11)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップS220−6にて決定された装飾図柄が停止表示される。
例えば、変動表示パターンコマンドの示す変動表示パターンが変動短縮である場合には、表示制御処理(図11)にて、当該変動短縮が行われた後に、後述するステップS220−6にて決定された装飾図柄が停止表示される。
ステップS220−5において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは停止図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドである場合にはステップS220−6の処理に移る。一方、停止図柄コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−8の処理に移る。
ステップS220−6において、識別情報決定手段であるサブCPU301は、読み出した停止図柄コマンドに応じて大当り抽選結果を示す装飾図柄を決定する。
例えば、サブCPU301は、停止図柄コマンドが確率変動大当り態様である「H」を示していた場合には、『「7」「7」「7」』等の確変態様を大当り抽選結果を示す装飾図柄として決定する。
ステップS220−7において、サブCPU301は、ステップS220−6にて決定した装飾図柄に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理(図11)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、上記ステップS220−6にて決定された装飾図柄が停止表示される。
例えば、サブCPU301は、ステップS220−6にて、通常態様『「6」「3」「4」』等が装飾図柄として決定され、本ステップにおいて、当該決定された装飾図柄に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットした場合には、表示制御処理(図11)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、左図柄21ba、中図柄21bb、右図柄21bcが、それぞれ「6」、「3」、「4」で停止表示される(図17(a)〜(d)参照)。
ステップS220−8において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示時間短縮コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示時間短縮コマンドである場合にはステップS220−9の処理に移る。一方、変動表示時間短縮コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−10の処理に移る。
ステップS220−9において、サブCPU301は、仮想空間内における視点位置を停止させるために変動短縮開始フラグをONにする。この場合、後述するオブジェクト視点選択処理(図14)にて、仮想空間内における視点の移動速度を遅くさせるための処理が行われる。
ステップS220−10において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
次に、オブジェクト視点選択処理について、図14を参照して説明する。なお、図14は、所定の周期(例えば、表示手段における垂直同期のタイミング(1/30s)など、一定の周期毎など)でメイン処理に割り込むように実行されるオブジェクト視点選択処理手順を示すフローチャートである。
ステップS401において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS402において、サブCPU301は、変動短縮開始フラグがONとなっているか否かを確認する。この確認の結果、変動短縮開始フラグがONとなっている場合にはステップS403の処理に移る。一方、変動短縮開始フラグがONとなっていない場合はステップS405の処理に移る。
ステップS403において、メインCPU201は、変動短縮タイマに変動短縮時間(例えば、4秒)をセットする。なお、当該変動短縮タイマにセットされた変動短縮時間の間(すなわち、変動短縮が行われている間)は、視点の移動速度を遅くするための処理が行われる。
ステップS404において、サブCPU301は、変動短縮開始フラグをOFFにするとともに、変動短縮中である旨を示すために変動短縮中フラグをONにする。また、本ステップにおける処理が終了した後は、ステップS405の処理に移る。
ステップS405において、サブCPU301は、変動短縮中フラグがONとなっているか否かを確認する。この確認の結果、変動短縮中フラグがONとなっている場合にはステップS406の処理に移る。一方、変動短縮中フラグがONとなっていない場合はステップS408の処理に移る。
ステップS406において、サブCPU301は、変動短縮タイマが0となったか否か(変動短縮が終了したか否か)を確認する。この確認の結果、変動短縮タイマが0となった場合(変動短縮が終了した場合)には、視点の移動速度を通常の速度に戻すためにステップS407の処理に移る。一方、変動短縮タイマが0となっていない場合(変動短縮が終了していない場合)にはステップS412の処理に移る。
ステップS407において、サブCPU301は、変動短縮中フラグをOFFにする。
ステップS408において、サブCPU301は、現在の視点位置の座標を算出する。具体的には、現時点において視点位置選択手段により選択されている視点位置の座標を算出する。
ステップS409において、サブCPU301は、視点周回移動経路R1上における座標位置のうち、上記ステップS408にて算出された座標位置からQ方向にW距離(0.1mm)離れた座標位置を算出する。例えば、ステップS408にて算出された座標位置が座標位置dであった場合、当該座標位置dからQ方向にW距離離れた座標位置である座標位置d2(図16(b))を算出する。
ステップS410において、視点位置選択手段であるサブCPU301は、ステップS409にて算出された座標位置を新たな視点位置として選択する。例えば、視点位置選択手段は、ステップS409において、座標位置d2が算出された場合には、当該座標位置d2を新たな視点位置として選択する。また、視点位置選択手段は、視点方向としてP4方向を選択する。なお、本実施の形態において、仮想空間Z内に配置されるオブジェクトは、オブジェクト決定手段であるサブCPU301が画像データROM(オブジェクト記憶手段)305bに記憶されたオブジェクトの中から予め決定していることとする。例えば、オブジェクト決定手段は、仮想空間Z内に配置するオブジェクトとして、オブジェクト401(図16(a))を予め決定していることとする。但し、これに限られず、仮想空間Z内に配置されるオブジェクトは、所定の時間が経過する毎に決定されるようになっていてもよいし、遊技状態が変化する毎に決定されるようになっていてもよい。
ステップS411において、サブCPU301は、ステップS410にて選択された視点位置や視点方向に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図11)にて、仮想空間Z内における視点位置がステップS410にて選択された視点位置に切り替わるとともに、視点方向がステップS410にて選択された視点方向に切り替わる。
例えば、視点位置として座標位置eが、視点方向としてP4方向がそれぞれステップS410にて選択された場合には、表示制御処理(図11)にて、仮想空間Z内における視点位置が図16(a)に示す座標位置eに切り替わるとともに、視点方向が図16(a)に示すP4方向に切り替わる。この場合、液晶表示装置21には、オブジェクト401が図17(b)に示すような大きさにて表示される。
このように、本実施の形態では、変動短縮が行われていない場合には、オブジェクト視点選択処理が行われる毎に、W距離ずつ視点位置が切り替わるようになっている。この場合、仮想空間内における視点位置が時間経過とともに移動するようになるため(例えば、図17(a)〜(d)参照)、液晶表示装置21に表示される画像の変化量を高めることができる。また、本ステップにおける処理が終了した後は、ステップS416の処理に移る。
ここで、上記ステップS406にて変動短縮タイマが0となっていない(変動短縮が終了していない)旨の判断がなされた場合には、ステップS412の処理が行われる。ステップS412において、サブCPU301は、現在の視点位置の座標を算出する。具体的には、現時点において視点位置選択手段により選択されている視点位置の座標を算出する。
ステップS413において、サブCPU301は、視点周回移動経路R1上における座標位置のうち、上記ステップS412にて算出された座標位置からQ方向にW距離(0.1mm)離れた座標位置を算出する。例えば、ステップS412にて算出された座標位置が座標位置dであった場合、当該座標位置dからQ方向にW距離離れた座標位置である座標位置d2(図16(b))を算出する。
ステップS414において、視点位置選択手段であるサブCPU301は、現在の視点位置と当該現在の視点位置からQ方向にW距離離れた座標位置との中間に位置する座標位置を算出し、当該算出した座標位置を新たな視点位置として選択する。具体的には、現在の視点位置からQ方向にM距離(0.05mm)離れた座標位置を算出し、当該算出した座標位置を新たな視点位置として選択する。例えば、現在の視点位置が座標位置d、当該座標位置dからQ方向にW距離離れた座標位置が座標位置d2であった場合、座標位置d21(図16(c))を算出し、当該算出した座標位置を新たな視点位置として選択する。また、視点位置選択手段は、視点方向としてP4方向を選択する。
ステップS415において、サブCPU301は、ステップS414にて選択された視点位置や視点方向に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図11)にて、仮想空間Z内における視点位置がステップS414にて選択された視点位置に切り替わるとともに、視点方向がステップS414にて選択された視点方向に切り替わる。
例えば、視点位置として座標位置dが、視点方向としてP4方向がそれぞれステップS414にて選択された場合には、表示制御処理(図11)にて、仮想空間Z内における視点位置が図16(a)に示す座標位置dに切り替わるとともに、視点方向が図16(a)に示すP4方向に切り替わる。この場合、液晶表示装置21には、オブジェクト401が図17(e)に示すような大きさにて表示される。
上述したように、本実施の形態では、変動短縮が行われている場合には、オブジェクト視点選択処理が行われる毎に、W距離(0.1mm)の中間距離であるM距離(0.05mm)ずつ視点位置が切り替わるようになっている。この場合、変動短縮が行われない場合と比べて単位時間における視点の移動距離が短くなるため、当該変動短縮が行われない場合と比べて視点の移動速度を遅くすることができる。
このように、装飾図柄の変動が著しい変動短縮が発生する場合、つまり、装飾図柄の動きが激しくなる場合には、仮想空間Z内における視点の移動速度を遅めることで他の演出の動きを抑えている。
これにより、液晶表示装置21内における演出の動きの全体的なバランスを保つことができるので、たとえ変動短縮が発生した場合であっても、液晶表示装置21内における演出の動きが過度になることを防ぐことができる。
また、これによれば、変動短縮が行われた場合であっても、液晶表示装置21の画面の変化量が過度になることを防ぐことができるので、立体画像を視認することによる酔いを防止することも可能となる。
ステップS416において、サブCPU301は、ステップS401で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、本実施の形態における変動短縮時には、オブジェクト視点選択処理が行われる毎に、W距離(0.1mm)の中間距離であるM距離(0.05mm)ずつ視点位置が切り替わるようになっていたが、これに限られず、M距離より長い距離ずつ視点が切り替わるようになっていてもよいし、M距離より短い距離ずつ視点が切り替わるようになっていてもよい。または、所定の抽選により決定した距離ずつ視点が切り替わるようになっていてもよい。
さらに、本実施の形態において、大当り遊技状態、通常状態および確変状態の制御がメインCPU201により行われるようになっていたが、メインCPU201の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインCPU201は、始動入賞装置18が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。なお、時短状態の制御は、時短状態を発生させる旨を示す大当り(例えば、時短大当り)に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後において制御される遊技状態であり、当該時短状態は、始動入賞装置18の開放が所定回数(例えば、100回)行われるか、再び大当りに当選するまで継続される。
また、本実施の形態では、確率変動状態が特別遊技状態である例について説明したが、これに限られず、上述した時短状態も特別遊技状態に含まれていてももちろんよい。
さらに、視点位置選択手段による視点の移動速度が遅くなる視点位置の選択は、変動短縮が発生した場合に行われるようになっていたが、これに限られず、他の状況が発生した場合に行われるようになっていてももちろんよい。例えば、上述した特別遊技状態が発生した場合に、当該特別遊技状態が終了するまでの間行われるようになっていてもよい。
また、本実施の形態では、仮想空間内における各座標位置にはそれぞれ視点方向が設定されているため、視点位置として座標位置が選択される際には、当該座標位置に設定された視点方向が仮想空間内における視点方向として一義的に選択されるようになっていたが、これに限られず、何れかの座標位置が選択された場合、当該座標位置に設定される視点方向とは異なる視点方向が選択されるようになっていてももちろんよい。
さらに、本実施の形態において、視点位置選択手段による視点の移動速度が遅くなる視点位置の選択は、変動短縮時においては当該変動短縮が終了したタイミング、特別遊技状態時においては当該特別遊技状態が終了したタイミングで、それぞれ終了するようになっていたが、これに限られず、他のタイミングで終了するようになっていてももちろんよい。例えば、所定の時間が経過したタイミングで終了するようになっていてもよいし、始動入賞装置18の始動領域を所定数の遊技球が通過した場合に終了するようになっていてもよい。
また、本実施の形態における変動表示制御時間決定手段は、遊技状態が特別遊技状態中の場合には、装飾図柄の変動表示パターンとして必ず変動短縮を決定していたが、これに限られず、所定の抽選に当選した場合にのみ決定するようになっていてももちろんよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、サブCPU(視点位置選択手段)301は、装飾図柄(識別情報)の変動開始から停止表示までの変動表示制御時間を短縮させる旨が、サブCPU(変動表示制御時間決定手段)301により決定された場合(所謂、変動短縮を行う旨が決定された場合)には、所定の条件が成立するまでの間(変動短縮が終了するまでの間)、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて単位時間における視点の移動距離が短くなる視点位置、すなわち、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて視点の移動速度が遅くなる視点位置を選択するようになっている。
このように、装飾図柄の変動が著しい変動短縮が発生する場合、つまり、装飾図柄の動きが激しくなる場合には、仮想空間内における視点の移動速度を遅めることで他の演出の動きを抑えている。
これにより、液晶表示装置(表示手段)21内における演出の動きの全体的なバランスを保つことができるので、たとえ変動短縮が発生した場合であっても、液晶表示装置21内における演出の動きが過度になることを防ぐことができ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
また、本実施の形態によれば、サブCPU(視点位置選択手段)301は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示制御時間短縮コマンドを受信した場合に、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて単位時間における視点の移動距離が短くなる視点位置、すなわち、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて視点の移動速度が遅くなる視点位置を選択している。これによれば、視点の移動速度が遅くなる視点位置の選択を、変動短縮が行われるタイミング、すなわち、適切なタイミングにて実行することが可能となる。
これにより、液晶表示装置21内における演出の動きの全体的なバランスをより確実に保つことができる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るVDP割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るオブジェクト視点選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る変動表示パターン決定テーブル(非特別遊技状態時)の一例を示す図である。 (a)は本実施の形態に係る遊技機の表示概念を示す説明図、(b)は視点周回移動経路上の視点位置の移動概念を示す説明図、(c)は変動短縮時における視点位置の移動概念を示す説明図である。 (a)〜(d)は、液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、(e)〜(g)は、変動短縮時における液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b 外枠
4 上皿部
4a 上皿
5 下皿部
5a 下皿
6 レール
6a,6b スピーカ
7 発射ハンドル
9 球貸し操作パネル
9a ガラス扉
10 シャッタレバー
12 一般入賞装置
13 通過ゲート
15 大入賞装置
15a 扉
16 アウト口
18 始動入賞装置
18a,18b 可変翼
18c 受け入れ口
19Se 大入賞装置スイッチ
19Sb 一般入賞装置スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a 始動入賞装置スイッチ
21 液晶表示装置(表示手段)
21a 表示領域
21ba 左図柄
21bb 中図柄
21bc 右図柄
22 特別図柄保留記憶表示器
23 普通図柄通過記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a,25b 普通図柄表示器
26 電飾ユニット
39a 装飾ランプ
55 第1排出口
56 第2排出口
60 装飾ユニット
60a,60b スピーカカバー
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞装置ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 表示制御回路
305a VDP
305b 画像データROM(特定座標記憶手段)
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
401 オブジェクト
Z 仮想空間

Claims (2)

  1. 画像の表示が行われる表示手段と、
    遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
    前記大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選結果を示す識別情報を決定する識別情報決定手段と、
    前記識別情報決定手段により識別情報が決定された場合に、前記表示手段にて識別情報の変動表示をさせた後に前記識別情報決定手段により決定された識別情報を停止表示させる制御を行う識別情報表示制御手段と、
    前記始動領域を遊技球が通過した場合に、当該通過に係る情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段により記憶された保留記憶数が所定の基準値以上となったか否かを判定する基準値判定手段と、
    前記基準値判定手段により前記保留記憶数が所定の基準値以上となった旨の判定がなされたことを条件として、前記識別情報表示制御手段による識別情報の変動開始から停止表示までの変動表示制御時間を短縮させることを決定する変動表示制御時間決定手段と、
    仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、
    前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類および位置を決定するオブジェクト決定手段と、
    前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に選択する視点位置選択手段と、
    前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置選択手段によって選択された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、
    前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段とを備え、
    前記視点位置選択手段は、識別情報の変動開始から停止表示までの変動表示制御時間を短縮させる旨が、前記変動表示制御時間決定手段により決定された場合には、所定の条件が成立するまでの間、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて単位時間における視点の移動距離が短くなる視点位置を選択する機能を有する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動表示制御時間決定手段によって、前記識別情報表示制御手段による識別情報の変動開始から停止表示までの変動表示制御時間を短縮させる旨の決定が行われた場合に、当該決定を示す変動表示制御時間短縮コマンドを前記視点位置選択手段に送信するコマンド送信手段を更に備え、
    前記視点位置選択手段は、前記コマンド送信手段から変動表示制御時間短縮コマンドを受信した場合に、変動表示制御時間が短縮しない場合と比べて単位時間における視点の移動距離が短くなる視点位置を選択する、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012050646A (ja) * 2010-08-31 2012-03-15 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機、カメラ制御方法およびカメラ制御プログラム
JP2012050645A (ja) * 2010-08-31 2012-03-15 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機、カメラ制御方法およびカメラ制御プログラム
JP2015112197A (ja) * 2013-12-10 2015-06-22 京楽産業.株式会社 遊技機

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