JP2008272103A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技球が通過して入賞が可能な第1始動口25、第2始動口44を有する遊技盤14と、大当たり遊技状態において大入賞口39を開閉するシャッタ40と、第2始動口44に設けられ、第2始動口44へ遊技球が通過しやすい開状態と通過しにくい閉状態との間で移行する普通電動役物48と、第1始動口25、第2始動口44への入賞を契機に大当たり遊技状態に移行するか否かの大当たり抽選、大当たり抽選の結果、当選した場合、大当たり遊技状態への移行、大当たり抽選結果に応じて、大当たり遊技状態及び大当たり遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技の実行、普通電動役物48の駆動制御を行うメインCPUを備え、大当たり遊技状態においては普通電動役物48を開状態にする頻度を高くする。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、複数の通過領域を有する遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、3つの識別情報が変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、所定の識別情報の組合せで停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
また、近年、より多くの大当たり抽選を提供するために、遊技盤に複数の始動口を設ける遊技機が提案されている。しかし、複数の始動口が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。
そこで、従来、複数の始動口に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示することが提案されている(特許文献1)。また、一方の始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選のときには、他方の始動口での識別情報の変動を継続させることが提案されている(特許文献2)。
特開2006−26042号公報 特開2006−181354号公報
一方、複数の始動口が存在しても、各々大当たり抽選などの条件は同じであり、遊技者は遊技状況などに応じて、狙いの始動口を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがない。また、従来のパチンコ遊技機における大入賞口の動きや役割は、特別遊技(大当たり遊技)のときに開放するといった単調なものであった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することを目的とする。
(1) 遊技球が通過して入賞が可能な特別領域を複数有する遊技盤と、前記特別領域を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態において作動する入賞手段と、前記大当たり抽選の結果、当選した場合、前記特別遊技状態に移行する制御を行う大当たり実行制御手段と、前記大当たり抽選手段の大当たり抽選結果に応じて、前記特別遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記特別領域のうちの少なくとも一つの特別領域に設けられ、当該特別領域への遊技球が通過しやすい開状態と通過しにくい閉状態との間で移行する可動片と、当該可動片を駆動制御する可動片制御手段とを備え、前記可動片制御手段は、前記特別遊技状態において前記可動片を開状態にする頻度を高くする設定を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、特別遊技状態において可動片が開状態となる頻度が高くなる。このため、入賞手段への入賞の他に、可動片を介した特別領域への入賞が期待できるようになり、例えば、入賞手段や特別領域への入賞によって、所定数の遊技球が賞球として遊技者に払い出させる場合には、多くの賞球を得られることによって遊技を長く継続することができるといった有利な遊技が可能になる。このように、特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記可動片を備えた特別領域は、前記入賞手段の上方に設けられたことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、可動片を有する特別領域に入賞しなかった遊技球が、入賞手段に入賞する可能性があることから、遊技者は多くの入賞を期待しながら遊技を行うことが可能になる。このように、特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記大当たり抽選手段は、遊技球が入賞した前記特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当たり抽選を行い、前記可動片を備えた特別領域は、前記異なる抽選条件の中でよい抽選条件による大当たり抽選の契機となることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、可動片を備えた特別領域に遊技球が入賞した場合には、異なる抽選条件の中もよい抽選条件で大当たり抽選が行われるようになる。例えば、特別遊技状態において入賞装置の作動時間が長い特別遊技を実行することにより、それだけ多くの可動片の開放機会が与えられるため、遊技者に対して特別遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。このように、特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
(4) (1)〜(3)に記載の遊技機において、前記大当たり抽選手段の大当たり抽選に当選したときに、特別遊技として複数種類の特別遊技から1つ選択して実行する実行制御手段を備え、前記可動片制御手段は、前記複数種類の特別遊技に応じて、前記可動片を開状態にする頻度を設定することを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、(1)〜(3)の発明に加えて、実行する特別遊技の種類によって可動片を開状態にする頻度が変わるようになる。例えば、特別遊技状態において、入賞装置の作動時間が短い特別遊技を実行する場合には、可動片を開状態にする頻度を高くすることによって、特別領域に遊技球を通過させる可能性が高くなる。このため、特別遊技がすぐに終わってしまうことに対する不満感を和らげることができる。あるいは、特別遊技状態において入賞装置が作動する時間の短い特別遊技を実行する場合に、可動片を開状態にする頻度を低くし、長い特別遊技を実行する場合に、可動片を開状態にする頻度を高くすることにより、遊技の興趣に幅を持たせることができる。このように、特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
(5) (1)〜(4)に記載の遊技機において、前記可動片制御手段は、大当たり当選の契機となった特別領域に応じて、前記可動片を開状態にする頻度を設定することを特徴とする遊技機。
(5)の発明によれば、(1)〜(4)の発明に加えて、大当たり当選の契機となった前記特別領域に応じて、可動片を開状態にする頻度を設定することにより、例えば、特定の特別領域への遊技球通過を契機として当選した場合には、可動片を開状態にする頻度が高くなるという設定であれば、特定の特別領域に遊技球を集中させるように打ち出す、といった遊技形態を楽しむことができる。このように、特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
本発明によれば、特別遊技状態において可動片が開状態となる頻度が高くなることにより、特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図3を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。
図1乃至図3に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されても良い。また、透過性を有さない材料で形成されても良い。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、第1特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、第2特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。
第1特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち第1始動口25への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“64”、“21”、“50”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
第1特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図4参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
第1特別図柄表示器35aの左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
第2特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち第2始動口44への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“21”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
第2特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図4参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(35a、35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13、障害物57、第1始動口25、普通電動役物48を有する第2始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57bに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央に孔部55aが形成され、この孔部55aの両側部に孔部55b、55cが形成されている。ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55aに入球した遊技球は、案内路(図示せず)を介して孔部55aの直下に形成された排出口55dから遊技盤14に戻される。孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。
排出口55dの直下には、第1始動口25を形成する役物が設けられており、さらに、第1始動口25を形成する役物の下部には、第2始動口44を形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第2始動口44が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図4参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第2始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第2始動口44に直接遊技球が入らないようになる。また、普通電動役物48は、大入賞口39の上方に設けられている。このように、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域(第1始動口25、第2始動口44)を複数有する遊技盤の一例である。また、普通電動役物48の羽根部材は、特別領域(第1始動口25、第2始動口44)のうちの少なくとも一つの特別領域(第2始動口44)に設けられ、特別領域(第2始動口44)への遊技球が通過しやすい開状態と通過しにくい閉状態との間で移行する可動片の一例である。また、第2始動口44は、入賞手段(大入賞口39及びシャッタ40)の上方に設けられた可動片(普通電動役物48の羽根部材)を備えた特別領域の一例である。
この第1始動口25内には遊技球の入賞を検出する第1始動入賞球センサ117(図4参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
さらに、第2始動口44内には、遊技球の入賞を検知する第2始動入賞球センサ116(図4参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図4参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
本実施形態においては、普通電動役物48が閉鎖状態の場合は遊技球が第2始動口44に入球不可能となり、開放状態の場合は、普通電動役物48の左右両側からの遊技球が第2始動口44内を通過する。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(35a、35b)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図4参照)を有する領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。また、大入賞口39は、短い遊技(最大ラウンド数が2ラウンドゲームの遊技)に使用される。なお、本実施形態において、短い遊技の一例として、最大ラウンドゲーム数が2ラウンドゲームと記載しているが、本発明はこれに限定されず、他のラウンドゲーム数であっても良い。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35(35a、35b)に停止表示される図柄が“64”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大入賞口39が開放される。特別図柄表示器35(35a)に停止表示される図柄が“50”の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなり、大入賞口39が開放される。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図4参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしても良い。このように、大入賞口39及びシャッタ40は、遊技盤(遊技盤14)に設けられ、特別遊技状態(大当たり遊技状態)において作動する入賞手段の一例である。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した第1始動口25、第2始動口44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであっても良い。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図4を用いて説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、可動片制御手段、大当たり抽選手段、大当たり実行制御手段、実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル(図10、図11参照)などの各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
第1始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。
第2始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始が保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。
すなわち、本実施形態においては、第1始動口25への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第2始動口44への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大8個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。また、保留球個数を示すデータは、第1始動口25に入賞したことによる保留球か第2始動口44に入賞したことによる保留球かを識別するためのデータとともに、メインRAM70の所定の記憶領域に、入賞した順に記憶される。
遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すようにカウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における遊技球の通過領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25に設けられている。この第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第2始動入賞球センサ116は、第2始動口44に設けられている。この第2始動入賞球センサ116は、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、第1特別図柄表示器35a(8セグメントLED)、第2特別図柄表示器35b(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていても良い。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図5を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示器35a、第2特別図柄表示器35bと、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、第1特別図柄表示器35aを駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を第1特別図柄表示器35aに制御信号を送信する。第1特別図柄表示器35aは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、第1始動記憶数と第2始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短フラグがセットされていると判定した場合、確変コマンド、時短コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図6を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込み発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
[スイッチ入力検出処理]
図7を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS50において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104からの検知信号に基づいて、大入賞口39に入賞がされたか否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
ステップS52において、一般入賞口入賞処理を行う。メインCPU66は、一般入賞口(例えば、一般入賞口56aから56d(図3参照))に遊技球が入賞したか否か、一般入賞球センサ106、108、110、112からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移行する。
ステップS53において、第1始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ117からの検知信号に基づいて、遊技球が第1始動口に入賞したか否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
ステップS54において、第2始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞球センサ116からの検知信号に基づいて、遊技球が第2始動口入賞したか否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図5のステップS14において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図5のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。
さらに、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒、0.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。大当たり開始インターバル管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。なお、例えば、開放上限時間が30秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例である。例えば、開放上限時間が30秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例である。例えば、開放上限時間が0.5秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例である。また、本実施形態において、上述のように、有利な遊技を行う期間が長い遊技、有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例を説明してきたが、本発明はこれに限定されず、有利な遊技を行う期間が長い遊技が、有利な遊技を行う期間が短い遊技よりも有利な遊技を行う期間が長ければどのような期間が設定されても良い。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に遊技球が入球しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(第1特別図柄表示器35aにおいて停止表示された特定の図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35(35a、35b)において停止表示された特定の図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、高確率フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。本実施形態における確変状態とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。また、本実施形態における時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物48の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が0回又は1回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に100がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は150、200、300など他の時短回数であっても良い。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の大当たり抽選結果に応じて、特別遊技状態及び特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留球個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS113に処理を移す。
ステップS103において、メインCPU66は、第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS116に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、第1特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄決定テーブル(図10参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、特別領域(第1始動口25)を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
ステップS106においては、第1特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第1特別図柄決定テーブル(図10参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0、1の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は30秒が選択され、ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図5のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS113においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
ステップS114においては、第2特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄決定テーブル(図11参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。このように、メインCPU66は、特別領域(第2始動口44)を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
ステップS115においては、第2特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第2特別図柄決定テーブル(図11参照)に基づいて、第2特別図柄表示器35bに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0、1の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は30秒が選択され、ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の大当たり抽選結果に応じて、特別遊技状態及び特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。
なお、ステップS115の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図5のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、選択された図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
ステップS111においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS110の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
ステップS112において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS116においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図10及び図11を用いて、メインROM68に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。
[第1特別図柄テーブル]
図10は、メインROM68に記憶される第1特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選、普通図柄ゲームの大当たり抽選が高確率状態であることを普図確変と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0,1のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる確変15R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が2〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が7R、開放時間が30秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる確変7R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が1、図柄指定コマンドz2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R、開放時間が0.5秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が7,8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が0、図柄指定コマンドz4が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が7R、開放時間が30秒であり、普図確変の継続が100回転であることを示している。大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz5が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、普図確変の継続が100回転であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0,1のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる確変15R大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が2〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が7R、開放時間が30秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる確変7R大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が1、図柄指定コマンドz2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R、開放時間が0.5秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が7,8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が0、図柄指定コマンドz4が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が7R、開放時間が30秒であり、普図確変の継続が100回転であることを示している。大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz5が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、普図確変の継続が100回転であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第1特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第1特別図柄決定テーブルは他の態様であっても良い。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであっても良い。
[第2特別図柄テーブル]
図11は、メインROM68に記憶される第2特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0,1のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる確変15R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が2〜6のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が7R、開放時間が30秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる確変7R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が7,8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が0、図柄指定コマンドz4が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が7R、開放時間が30秒であり、普図確変の継続が100回転であることを示している。大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz5が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、普図確変の継続が100回転であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0,1のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる確変15R大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が2〜6のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が7R、開放時間が30秒であり、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる確変7R大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が7,8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が0、図柄指定コマンドz4が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が7R、開放時間が30秒であり、普図確変の継続が100回転であることを示している。大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz5が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、普図確変の継続が100回転であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第2特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第2特別図柄決定テーブルは他の態様であっても良い。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであっても良い。
すなわち、第1特別図柄決定テーブルと第2特別図柄決定テーブルとを比較すると、大当たり発生後に、高確率状態に移行する確率は同じである。しかし、第2特別図柄決定テーブルにおいてはラウンド数が2ラウンドの大当たり遊技が発生しない。言い換えれば、第1特別図柄決定テーブルには、いわゆる突然確変が含まれているが、第2特別図柄決定テーブルには突然確変が含まれていない。ここで、2ラウンド大当たりにおける大入賞口39の開放回数及び開放時間が、15ラウンド大当たりにおける大入賞口39の開放回数及び開放時間よりもはるかに短い。このため、2ラウンド大当たりよりも賞球獲得の機会が短いことから、第1特別図柄決定テーブルよりも第2特別図柄決定テーブルの方が良い抽選条件となる。このように、メインCPU66は、遊技球が入賞した特別領域(第1始動口25、第2始動口44)に応じて、異なる抽選条件で大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、大当たり抽選の結果、当選した場合、特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行する制御を行う大当たり実行制御手段の一例である。また、第2始動口44は、異なる抽選条件の中でよい抽選条件による大当たり抽選の契機となる可動片(普通電動役物48の羽根部材)を備えた特別領域の一例である。また、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の大当たり抽選に当選したときに、特別遊技として複数種類の特別遊技から1つ選択して実行する実行制御手段の一例である。
[大当たり開始インターバル管理処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップS75(図8参照)において実行される大当たり開始インターバル管理処理について説明する。
大当たり開始インターバル管理処理は、図12に示すように、ステップS141において、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判断を行い、ステップS142において、待ち時間タイマが0であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが0であると判別した場合には、ステップS143に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが0であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS143においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39を開放させる旨のデータをメインROM68から読み出し、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図6のステップS46の処理により、大入賞口39を開放状態とさせることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移す。このように、メインCPU66は、大当たり抽選の結果、当選した場合、特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行する制御を行う大当たり実行制御手段の一例である。
ステップS144においては、普通図柄遊技状態設定処理を実行する。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。
ステップS145においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、ステップS146において、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄遊技状態設定処理]
以下に、上述した大当たり開始インターバル管理処理のステップS144(図12参照)において実行される普通図柄遊技状態設定処理について、図13を参照しながら説明する。
ステップS150において、始動口判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当たりの契機となった始動口が、第1始動口25であったか第2始動口44であったかを判別するとともに、大当たりラウンド数を判別する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS151に処理を移行する。
ステップS151において、第2始動口44への入賞を契機とした大当たりであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS300における判定結果に基づいて、第2始動口44への入賞を契機とした大当たりであるか否かを判定する処理を行う。第2始動口44への入賞を契機とした大当たりであると判定した場合には、ステップS152に処理を移行する。第2始動口44への入賞を契機とした大当たりであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS152において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。
ステップS153において、メインCPU66は、大当たり遊技開始後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。これにより、大当たり遊技中の普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ抽選までの待ち時間が短く、当選時の普通電動役物48の開放時間が長くなる。このため、第2始動口44への入賞を契機とした大当たり遊技においては、普通電動役物48の羽根部材が頻繁に開くようになり、大入賞口39への入球に基づく賞球とともに、第2始動口44への入球に基づく賞球が得られやすくなる。このように、メインCPU66は、特別遊技状態(大当たり遊技状態)において可動片(普通電動役物48の羽根部材)を開状態にする頻度を高くする設定を行う可動片制御手段の一例である。また、メインCPU66は、大当たり当選の契機となった特別領域に応じて、前記可動片を開状態にする頻度を設定する可動片制御手段の一例である。
[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップS80(図8参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
大当たり終了インターバル処理は、図14に示すように、ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)であると判定した場合には、ステップS162に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS162において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS163の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS163において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。
ステップS164において、メインCPU66は、確変大当たりであるか否か(大当たり図柄が確変図柄であるか否か)を判定する処理を行う。確変大当たりであると判定した場合には、ステップS165に処理を移行する。確変大当たりであると判定しない場合には、ステップS167に処理を移行する。
ステップS165において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに記憶されている低確率時短を示す値をクリアして、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。これにより、大当たり遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、同時に普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ抽選までの待ち時間が短く、当選時の普通電動役物48の開放時間が長くなる。この処理が終了した場合には、ステップS166に処理を移す。
ステップS166において、メインCPU66は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS167において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理により、大当たり遊技中においては時短状態が継続していたが、大当たり遊技後においては、100回の特別図柄の変動停止が行われるまで、時短状態が継続するように設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図5参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
普通図柄制御処理は、図15に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する(当たり判定)。また、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。普通図柄変動時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU66は、当たりと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時、普通電動役物48(図3参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の、通常時の普通電動役物48(図3参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。普通図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが通常時の普通電動役物48(図3参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。このように、メインCPU66は、可動片(普通電動役物48の羽根部材)を駆動制御する可動片制御手段の一例である。
ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図15参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
普通図柄記憶チェック処理は、図16に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS320に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS320において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態(普通電動役物48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移行する。このように、メインCPU66は、所定の変換条件が成立すると可変入賞装置(普通電動役物48)を第2の状態から第1の状態に変換駆動する可変入賞制御手段の一例である。
ステップS330において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップS360に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップS350に処理を移行する。
ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
ステップS360において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
ステップS370において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移行する。
ステップS380において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように本実施形態によれば、第2始動口44への入賞を契機とした大当たり当選の場合には、大当たり遊技中において、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率になり、しかも、抽選を行う時間間隔が通常遊技状態よりの短くなる。このため、第2始動口44への入賞を契機とした大当たり当選の場合には、大当たり遊技中において、普通電動役物48の羽根部材が頻繁に開放状態となる。したがって、大当たり遊技中において、大入賞口39への入賞によって獲得できる賞球に加えて、第2始動口44への入賞による賞球が多く獲得できるようになる。
[本実施形態の変形例]
次に、本実施形態の変形例について、図17〜図19を参照しながら説明する。
図1〜図16に示す実施形態においては、第2始動口44への入賞を契機とした大当たり当選の場合には、大当たり遊技中において、時短状態と同じ条件で普通図柄ゲームが行われ、第1始動口25への入賞を契機とした大当たり当選の場合には、通常遊技状態と同じ条件で普通図柄ゲームが行わる。それに対し、変形例は、第2始動口44への入賞を契機とした大当たり当選の場合には、大当たり遊技中において、時短状態と同じ条件で普通図柄ゲームが行われ、第1始動口25への入賞を契機とした大当たり当選の場合には、普通電動役物48の羽根部材が、時短状態よりは頻繁に開放状態とならないが、通常遊技状態より頻繁に開放状態となるようにしたものである。
本実施形態の変形例において、図1〜図16に示す実施形態と異なる部分は、図13の普通図柄遊技状態設定処理、及び図16の普通図柄チェック処理であり、その他は図1〜図16に示す実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
[普通図柄遊技状態設定処理]
本実施形態の変形例の普通図柄遊技状態設定処理について、図17を参照しながら説明する。本実施形態の変形例の普通図柄遊技状態設定処理は、図13の普通図柄遊技状態設定処理におけるステップS150、ステップS151の処理を省略したものである。
ステップS152において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。
ステップS153において、メインCPU66は、大当たり遊技開始後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
本実施形態の変形例の普通図柄記憶チェック処理について、図18を参照しながら説明する。本実施形態の変形例の普通図柄記憶チェック処理は、図14の普通図柄記憶チェック処理に、図18に示すようにステップS323、ステップS325の処理を追加したものである。
ステップS300〜ステップS320の処理については、図14の普通図柄記憶チェック処理と同一であるため、説明を省略する。この処理が終了した場合には、ステップS323に処理を移行する。
ステップS323において、大当たり遊技中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であるか否かを判定する。大当たり遊技状態であると判定した場合には、ステップS325に処理を移行する。大当たり遊技状態であると判定しない場合には、ステップS330に処理を移行する。
ステップS325において、大当たり中普通図柄遊技状態設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当たり中普通図柄遊技状態設定処理を行う。大当たり中普通図柄遊技状態設定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
ステップS330〜ステップS380の処理については、図14の普通図柄記憶チェック処理と同一であるため、説明を省略する。
[大当たり中普通図柄遊技状態設定処理]
以下に、上述した普通図柄記憶チェック処理のステップS325(図18参照)において実行される大当たり中普通図柄遊技状態設定処理について、図19を参照しながら説明する。
ステップS400において、メインCPU66は、大当たりが2ラウンド大当たりか否かを判定する処理を行う。2ラウンド大当たりであると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。2ラウンド大当たりであると判定しない場合には、ステップS410に処理を移行する。
ステップS410において、始動口判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における大当たり始動口フラグに基づいて大当たりの契機となった始動口が、第1始動口25であったか第2始動口44であったかを判別するとともに大当たりの契機となった始動口が、第1始動口25であったか第2始動口44であったかを判別する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS420に処理を移行する。
ステップS420において、第2始動口44への入賞を契機とした大当たりであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS410における判定結果に基づいて、第2始動口44への入賞を契機とした大当たりであるか否かを判定する処理を行う。第2始動口44への入賞を契機とした大当たりであると判定した場合には、ステップS430に処理を移行する。第2始動口44への入賞を契機とした大当たりであると判定しない場合、すなわち第1始動口25への入賞を契機とした大当たりであると判定した場合には、ステップS440に処理を移行する。
ステップS430において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS440において、メインCPU66は、10秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに10秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように本実施形態の変形例によれば、2ラウンド大当たり当選の場合には、通常遊技状態における普通図柄ゲームの条件が維持される。また、第2始動口44への入賞を契機とした大当たり当選の場合には、大当たり遊技中において、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率になり、しかも、抽選を行う時間間隔が通常遊技状態より短くなる。また、第1始動口25への入賞を契機とした大当たり当選の場合には、大当たり遊技中において、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率になり、しかも、抽選を行う時間間隔が、第2始動口44への入賞を契機とした大当たり当選の場合よりは長いものの、通常遊技状態よりは短くなる。このため、第2始動口44への入賞を契機とした大当たり当選の場合には、大当たり遊技中において、普通電動役物48の羽根部材が頻繁に開放状態となる。また、第1始動口25への入賞を契機とした大当たり当選の場合には、大当たり遊技中において、第1始動口25への入賞を契機とした大当たりの場合ほど頻繁ではないものの、通常遊技状態よりは普通電動役物48の羽根部材が頻繁に開放状態となる。したがって、大当たり遊技中において、大入賞口39への入賞によって獲得できる賞球に加えて、第1始動口25、第2始動口44への入賞による賞球が多く獲得できるようになる。なお、大当たり遊技中における普通図柄ゲームの条件については、上述して本実施形態に限るものではなく、適宜設定可能である。また、例えば、第2始動口44への入賞を契機とした7ラウンド大当たり当選の場合より、第2始動口44への入賞を契機とした15ラウンド大当たり当選の場合の方が、普通電動役物48の羽根部材が頻繁に開放状態となる、というように普通図柄ゲームの条件を細かく設定することも可能である。このように、メインCPU66は、複数種類の特別遊技に応じて、可動片(普通電動役物48の羽根部材)を開状態にする頻度を設定する前記可動片制御手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、大当たり当選の契機となった特別領域に応じて、前記可動片を開状態にする頻度を設定する可動片制御手段の一例である。
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技状態(大当たり遊技状態)において可動片(普通電動役物48の羽根部材)が開状態となる頻度が高くなる。このため、入賞手段(大入賞口39)への入賞の他に、可動片を介した特別領域(第2始動口44)への入賞が期待できるようになり、例えば、入賞手段や特別領域への入賞によって、所定数の遊技球が賞球として遊技者に払い出させる場合には、多くの賞球を得られることによって遊技を長く継続することができるといった有利な遊技が可能になる。このように、特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
本実施形態によれば、可動片(普通電動役物48の羽根部材)を有する特別領域(第2始動口44)に入賞しなかった遊技球が、入賞手段(大入賞口39)に入賞する可能性があることから、遊技者は多くの入賞を期待しながら遊技を行うことが可能になる。このように、特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
本実施形態によれば、可動片(普通電動役物48の羽根部材)を備えた特別領域(第2始動口44)に遊技球が入賞した場合には、異なる抽選条件の中もよい抽選条件で大当たり抽選が行われるようになる。例えば、特別遊技状態(大当たり遊技状態)において入賞装置の作動時間が長い特別遊技を実行することにより、それだけ多くの可動片の開放機会が与えられるため、遊技者に対して特別遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。このように、特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
本実施形態によれば、実行する特別遊技の種類によって可動片(普通電動役物48の羽根部材)を開状態にする頻度が変わるようになる。例えば、特別遊技状態(大当たり遊技状態)において、入賞装置の作動時間が短い特別遊技を実行する場合には、可動片を開状態にする頻度を高くすることによって、特別領域(第2始動口44)に遊技球を通過させる可能性が高くなる。このため、特別遊技がすぐに終わってしまうことに対する不満感を和らげることができる。あるいは、特別遊技状態において入賞装置が作動する時間の短い特別遊技を実行する場合に、可動片を開状態にする頻度を低くし、長い特別遊技を実行する場合に、可動片を開状態にする頻度を高くすることにより、遊技の興趣に幅を持たせることができる。このように、特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
本実施形態によれば、大当たり当選の契機となった特別領域(第1始動口25、第2始動口44)に応じて、可動片(普通電動役物48の羽根部材)を開状態にする頻度を設定することにより、例えば、特定の特別領域(第2始動口44)への遊技球通過を契機として当選した場合には、可動片を開状態にする頻度が高くなるという設定であれば、特定の特別領域に遊技球を集中させるように打ち出す、といった遊技形態を楽しむことができる。このように、特別遊技の単調さを低減し、新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域を複数有する遊技盤と、前記特別領域を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態において作動する入賞手段と、前記大当たり抽選の結果、当選した場合、前記特別遊技状態に移行する制御を行う大当たり実行制御手段と、前記大当たり抽選手段の大当たり抽選結果に応じて、前記特別遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記特別領域のうちの少なくとも一つの特別領域に設けられ、当該特別領域への遊技球が通過しやすい開状態と通過しにくい閉状態との間で移行する可動片と、当該可動片を駆動制御する可動片制御手段とを備え、前記可動片制御手段は、前記特別遊技状態において前記可動片を開状態にする頻度を高くする設定を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、入賞装置、可動片、大当たり抽選手段、大当たり実行制御手段、可動片制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態の変形例のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態の変形例のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態の変形例のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
32 液晶表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第2始動口
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
104 カウントセンサ
114、115 通過球センサ
116 第2始動入賞球センサ
117 第1始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路

Claims (5)

  1. 遊技球が通過して入賞が可能な特別領域を複数有する遊技盤と、
    前記特別領域を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
    前記遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態において作動する入賞手段と、
    前記大当たり抽選の結果、当選した場合、前記特別遊技状態に移行する制御を行う大当たり実行制御手段と、
    前記大当たり抽選手段の大当たり抽選結果に応じて、前記特別遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、
    前記特別領域のうちの少なくとも一つの特別領域に設けられ、当該特別領域への遊技球が通過しやすい開状態と通過しにくい閉状態との間で移行する可動片と、
    当該可動片を駆動制御する可動片制御手段とを備え、
    前記可動片制御手段は、前記特別遊技状態において前記可動片を開状態にする頻度を高くする設定を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記可動片を備えた特別領域は、前記入賞手段の上方に設けられたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記大当たり抽選手段は、遊技球が入賞した前記特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当たり抽選を行い、
    前記可動片を備えた特別領域は、前記異なる抽選条件の中でよい抽選条件による大当たり抽選の契機となることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記大当たり抽選手段の大当たり抽選に当選したときに、特別遊技として複数種類の特別遊技から1つ選択して実行する実行制御手段を備え、
    前記可動片制御手段は、前記複数種類の特別遊技に応じて、前記可動片を開状態にする頻度を設定することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機。
  5. 前記可動片制御手段は、大当たり当選の契機となった前記特別領域に応じて、前記可動片を開状態にする頻度を設定することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011239994A (ja) * 2010-05-19 2011-12-01 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2015107274A (ja) * 2013-12-05 2015-06-11 タイヨーエレック株式会社 遊技機

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