JP2008110226A - パチンコ遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技領域の確保、コスト低減及びストレス軽減を図ること。
【解決手段】始動入賞口の種類ごとに保留球記憶部(第1保留球記憶部、第2保留球記憶部)を設け、可変表示装置11の変動演出表示中、各保留球記憶部に、当該保留球記憶部が対応づけられた種類の始動入賞口への遊技球4の入賞を記憶し、可変表示装置11において変動演出表示を行なう際、複数の保留球記憶部に各々遊技球の入賞の記憶が有る場合、いずれか1つの保留球記憶部に記憶されている全ての入賞の記憶に対応する変動演出表示を優先的に行なうよう、可変表示装置11における変動演出表示に始動入賞口の種類による優先順位を設けた。
【選択図】図1
【解決手段】始動入賞口の種類ごとに保留球記憶部(第1保留球記憶部、第2保留球記憶部)を設け、可変表示装置11の変動演出表示中、各保留球記憶部に、当該保留球記憶部が対応づけられた種類の始動入賞口への遊技球4の入賞を記憶し、可変表示装置11において変動演出表示を行なう際、複数の保留球記憶部に各々遊技球の入賞の記憶が有る場合、いずれか1つの保留球記憶部に記憶されている全ての入賞の記憶に対応する変動演出表示を優先的に行なうよう、可変表示装置11における変動演出表示に始動入賞口の種類による優先順位を設けた。
【選択図】図1
Description
本発明はパチンコ遊技機に関する。
パチンコ遊技機として、遊技盤面の始動入賞口に遊技球が入賞すると、乱数値を取得し、乱数テーブルから上記取得した乱数値が指定する変動演出情報を読み出し、可変表示装置において上記読み出した変動演出情報に従った変動演出表示を行なうパチンコ遊技機が知られている。
そして、この種の変動演出表示を行なうパチンコ遊技機として、複数種類の始動入賞口を備えるとともに始動入賞口の種類ごとに表示領域を備え、始動入賞口に遊技球が入賞すると、この始動入賞口の種類に対応する表示領域において変動演出表示を行なうパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−310925公報
しかし、上記のようなパチンコ遊技機によると、遊技盤面に複数の表示領域を設けるため、遊技球が転動する遊技領域を確保しにくくなるとともにコスト高になるという問題や、遊技者は複数の表示領域の変動演出表示を同時に見ることになるため、遊技にストレスを感じ易くなるという問題がある。
本発明は、上記のような従来技術の問題点を解決し、遊技領域の確保、コスト低減及びストレス軽減を図ることを目的とする。
本発明のパチンコ遊技機は、複数種類の始動入賞口を設け、各始動入賞口への遊技球の入賞を条件として可変表示装置において変動演出表示を行なうパチンコ遊技機であって、始動入賞口の種類ごとに保留球記憶部を設け、前記可変表示装置の変動演出表示中、各保留球記憶部に、当該保留球記憶部が対応づけられた種類の始動入賞口への遊技球の入賞を記憶し、また、前記可変表示装置において変動演出表示を行なう際、複数の保留球記憶部に各々遊技球の入賞の記憶が有る場合、いずれか1つの保留球記憶部に記憶されている全ての入賞の記憶に対応する変動演出表示を優先的に行なうよう、前記可変表示装置における変動演出表示に始動入賞口の種類による優先順位を設けたことを特徴とする。
本発明のパチンコ遊技機によると、いずれか1つの保留球記憶部に記憶されている全ての入賞の記憶に対応する変動演出表示を優先的に行なうよう、前記可変表示装置における変動演出表示に始動入賞口の種類による優先順位を設けたため、いずれの始動入賞口への入賞の記憶に対応する変動演出表示が行われるかが遊技者に分かり易く、遊技者のストレスを軽減することができる。
さらに、前記可変表示装置において現在行われている変動演出表示が、いずれの種類の始動入賞口への遊技球の入賞に基づくものであるのかを報知する報知手段を設けるようにすると、遊技者は、現在行われている変動演出表示がいずれの種類のものか、つまり、現在の変動演出表示により発生する大当たり状態がどのようなものかを認識しながら遊技することができる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の要部正面図、図2は、その電気系統図、図3は、制御基板が実行する主要な処理内容の一部を表したフローチャート、図4は、同処理内容の残部を表したフローチャートをそれぞれ示す。
図1において、遊技盤面1には、レール2で囲まれた遊技領域3が形成されており、遊技領域3には、遊技者によって発射され誘導レール21を経て遊技領域3に案内されてきた遊技球4に複雑な転動を与えるための風車5、釘6などが設けられている。また、遊技領域3には、遊技球4が入賞可能な複数種類(図1では2種類)の始動入賞口(以下、第1始動入賞口7及び第2始動入賞口8という。)が設けられている。第1始動入賞口7は、常に遊技球4が入賞可能な入賞口である。一方、第2始動入賞口8は、通常は閉じた状態にあり、その上方に位置する第1始動入賞口7が障害物となって遊技球4は第2始動入賞口8に入賞できないが、後述する特定遊技モード時に、第2始動入賞口8の左方及び右方にそれぞれ位置するゲート9又はゲート10を遊技球4が通過したとき、第2始動入賞口8は所定時間例えば3秒間開いた状態となり、遊技球4は第2始動入賞口8に入賞可能となる。
遊技盤面1の中央部には、表示画面11aにおいて各種の変動演出表示を行なう液晶表示器等からなる可変表示装置11が配されている。可変表示装置11は、第1始動入賞口7又は第2始動入賞口8に遊技球4が入賞したとき変動演出表示を開始し、最終的に大当たり図柄又はハズレ図柄で停止表示する。第1始動入賞口7への入賞による変動演出表示と、第2始動入賞口8への入賞による変動演出表示とは、同時に行われることはなく、換言すると、可変表示装置11の表示画面11aは、始動入賞口の種類によって表示領域が分割されず始動入賞口の全ての種類に対して単一の表示領域を有している。
表示画面11aの下方には、変動演出表示中に第1始動入賞口7に遊技球4が入賞したとき点灯する(但し、最大4個の点灯である)第1保留球記憶ランプ12が配設されている。また、表示画面11aの上方には、後述する特定遊技モード時の変動演出表示中に、第2始動入賞口8に遊技球4が入賞したとき点灯する(但し、最大4個の点灯である)第2保留球記憶ランプ13が配設されている。
遊技盤面1の下部には、大当たり発生時に所定ラウンド数(例えば15回)間欠的に開成して多数の遊技球4の入賞を可能にする大入賞口14、及び、入賞しなかった遊技球4を最終的に遊技盤面1から裏側に排出するためのアウト口15が設けられている。
図2に示すように、電気系統は、CPU,ROM,RAM,I/Oなどからなる遊技制御基板(メイン基板)30、図柄制御基板40、ランプ制御基板50及び音声制御基板60を備える。
遊技制御基板30のROM31には、当該パチンコ遊技機による遊技についての演算処理を実行するためのプログラムが格納されているとともに、第1始動入賞口7に対応する第1乱数テーブル及び第2始動入賞口8に対応する第2乱数テーブルがそれぞれ格納されている。第1、第2乱数テーブルには、第1、第2始動入賞口7,8への遊技球4の入賞によって取得した乱数値が指定する変動演出情報が予め記憶されており、上記取得した乱数値に対応する変動演出情報が第1、第2乱数テーブルから読み出され、図柄制御基板40、ランプ制御基板50及び音声制御基板60を介して可変表示装置11、スピーカ16などの動作が制御される。変動演出情報には、遊技者に有利な特典を与える大当たり状態かハズレ状態かの情報や、可変表示装置11の表示画面11aに最終的にいずれかの大当たり図柄又はハズレ図柄で停止表示させるまでの間に行なうリーチ演出などの変動演出表示に関する情報がある。
遊技制御基板30のI/O32には、第1始動入賞口7に遊技球4が入賞したことを検出するための第1始動入賞口スイッチ(SW)71、第2始動入賞口8に遊技球4が入賞したことを検出するための第2始動入賞口スイッチ(SW)72、ゲート9,10を遊技球4が通過したことを検出するためのゲートスイッチ(SW)73、大入賞口14に遊技球4が入賞したことを検出するための大入賞口スイッチ(SW)74、大入賞口14に入賞した遊技球4が、大当たり状態を継続させる(次のラウンドに移行できる)条件となる特定領域を通過したことを検出するための継続スイッチ(SW)75、大当たり状態のとき各ラウンドごとに大入賞口14を開放駆動する大入賞口ソレノイド76、第2始動入賞口8を所定時間例えば3秒間開放駆動する第2始動入賞口ソレノイド77がそれぞれ電気的に接続されている。
図柄制御基板40のI/O41には、可変表示装置11が電気的に接続されている。
ランプ制御基板50のI/O51には、第1保留球記憶ランプ12及び第2保留球記憶ランプ13がそれぞれ電気的に接続されている。
音声制御基板60のI/O61には、遊技者の聴覚に音楽、音声などによる演出効果を与えるスピーカ16が電気的に接続されている。
次に、制御基板30,40,50,60が実行する主要な処理を図3及び図4に基づいて順に説明する。
1)遊技モードの判定(S1)
現在、遊技モードが特定遊技モードであるか通常遊技モードであるかを判定する(S1)。通常遊技モードと特定遊技モードとでは、大当たり状態のときの最大継続ラウンド数つまり大入賞口14が開成状態となる最大回数が異なっており、例えば、通常遊技モードでは最大継続ラウンド数が15回であるのに対し、特定遊技モードでは最大継続ラウンド数が10回である。また、遊技は通常遊技モードから開始され、通常遊技モードにおける大当たり図柄が例えば奇数図柄である場合に特定遊技モードが発生し、また、特定遊技モードにおける大当たり図柄が例えば奇数図柄である場合に特定遊技モードが継続し、一方、大当たり図柄が例えば偶数図柄である場合には、通常遊技モードが続行し、あるいは、特定遊技モードから通常遊技モードへ戻る。
現在、遊技モードが特定遊技モードであるか通常遊技モードであるかを判定する(S1)。通常遊技モードと特定遊技モードとでは、大当たり状態のときの最大継続ラウンド数つまり大入賞口14が開成状態となる最大回数が異なっており、例えば、通常遊技モードでは最大継続ラウンド数が15回であるのに対し、特定遊技モードでは最大継続ラウンド数が10回である。また、遊技は通常遊技モードから開始され、通常遊技モードにおける大当たり図柄が例えば奇数図柄である場合に特定遊技モードが発生し、また、特定遊技モードにおける大当たり図柄が例えば奇数図柄である場合に特定遊技モードが継続し、一方、大当たり図柄が例えば偶数図柄である場合には、通常遊技モードが続行し、あるいは、特定遊技モードから通常遊技モードへ戻る。
2)通常遊技モード時の処理(図3、S2〜S15)
通常遊技モード時には、まず第1始動入賞口7への遊技球4の入賞の有無を判定する(S2)。
通常遊技モード時には、まず第1始動入賞口7への遊技球4の入賞の有無を判定する(S2)。
a.第1始動入賞口7への入賞が有った場合
この場合、ステップS2の判定結果はYESであり、第1始動入賞口7への入賞に基づく乱数値を取得する(S3)。次に、第1保留球記憶部の第1保留球数を更新(+1)して再び第1保留球記憶部に記憶する(S4)。つまり、第1保留球数が0の場合は1に、1の場合は2に、2の場合は3に、3の場合は4にそれぞれ更新して第1保留球記憶部に記憶する。なお、ステップとして図示していないが、第1保留球数が4である場合に第1始動入賞口7に入賞しても、乱数値の取得及び第1保留球数の更新は行わないようにする。また、同様にステップとして図示していないが、第1保留球数記憶部に記憶された第1保留球数と同数の第1保留球記憶ランプ12が点灯される。
この場合、ステップS2の判定結果はYESであり、第1始動入賞口7への入賞に基づく乱数値を取得する(S3)。次に、第1保留球記憶部の第1保留球数を更新(+1)して再び第1保留球記憶部に記憶する(S4)。つまり、第1保留球数が0の場合は1に、1の場合は2に、2の場合は3に、3の場合は4にそれぞれ更新して第1保留球記憶部に記憶する。なお、ステップとして図示していないが、第1保留球数が4である場合に第1始動入賞口7に入賞しても、乱数値の取得及び第1保留球数の更新は行わないようにする。また、同様にステップとして図示していないが、第1保留球数記憶部に記憶された第1保留球数と同数の第1保留球記憶ランプ12が点灯される。
次に、第1保留球数が有るか無いかを判定する(S5)。上記のように第1保留球数は1以上であるため、このステップS5の判定結果はNOであり、次に、第1保留球記憶部の第1保留球数を更新(−1)して再び第1保留球記憶部に記憶する(S6)。つまり、第1保留球数が1の場合は0に、2の場合は1に、3の場合は2に、4の場合は3にそれぞれ更新して第1保留球記憶部に記憶する。
次に、ステップS3で取得した乱数値による抽選を行う(S7)。この抽選は、取得乱数が指定する変動演出情報を、第1乱数テーブルから読み出すことによって行われ、大当たり(第1大当たり)となる抽選確率は1/300に設定されている。次に、抽選結果が大当たり(第1大当たり)であるかハズレであるかを判定し(S8)、ハズレの場合は、ハズレのデータつまりハズレに係る変動演出情報をセットして(S9)、ハズレ動作を行ない(S10)、この動作終了後に処理を終了し、一方、第1大当たりの場合は、この第1大当たりのデータつまり第1大当たりに係る変動演出情報をセットして(S11)、大当たり動作つまり最大継続ラウンド数が15回の大当たり動作を行なう(S12)。そして、この大当たり動作を終了した後、大当たり図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかを判定し(S13)、大当たり図柄が奇数図柄である場合は特定遊技モードに設定し(S14)、一方、大当たり図柄が偶数図柄である場合は通常遊技モードを維持する(S15)。
b.第1始動入賞口7への入賞が無い場合
この場合、ステップS2の判定結果はNOであり、第1保留球数が有るか無いかを判定する(S5)。第1保留球数が無い場合は処理を終了し、一方、第1保留球数が有る場合は、第1保留球記憶部の第1保留球数を更新(−1)し再び第1保留球記憶部に記憶する(S6)。次に、ステップS3で取得した乱数による抽選を行う(S7)。この乱数は、過去に、当該更新(−1)の対象となった遊技球4が第1始動入賞口7へ入賞したときに取得した乱数である。次に、抽選結果が大当たり(第1大当たり)であるかハズレであるかを判定し(S8)、ハズレの場合は、ハズレのデータつまりハズレに係る変動演出情報をセットして(S9)、ハズレ動作を行ない(S10)、この動作終了後に処理を終了し、一方、第1大当たりの場合は、この第1大当たりのデータつまり第1大当たりに係る変動演出情報をセットして(S11)、大当たり動作つまり最大継続ラウンド数が15回の大当たり動作を行なう(S12)。そして、この大当たり動作を終了した後、大当たり図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかを判定し(S13)、大当たり図柄が奇数図柄である場合は特定遊技モードに設定し(S14)、一方、大当たり図柄が偶数図柄である場合は通常遊技モードを維持する(S15)。
この場合、ステップS2の判定結果はNOであり、第1保留球数が有るか無いかを判定する(S5)。第1保留球数が無い場合は処理を終了し、一方、第1保留球数が有る場合は、第1保留球記憶部の第1保留球数を更新(−1)し再び第1保留球記憶部に記憶する(S6)。次に、ステップS3で取得した乱数による抽選を行う(S7)。この乱数は、過去に、当該更新(−1)の対象となった遊技球4が第1始動入賞口7へ入賞したときに取得した乱数である。次に、抽選結果が大当たり(第1大当たり)であるかハズレであるかを判定し(S8)、ハズレの場合は、ハズレのデータつまりハズレに係る変動演出情報をセットして(S9)、ハズレ動作を行ない(S10)、この動作終了後に処理を終了し、一方、第1大当たりの場合は、この第1大当たりのデータつまり第1大当たりに係る変動演出情報をセットして(S11)、大当たり動作つまり最大継続ラウンド数が15回の大当たり動作を行なう(S12)。そして、この大当たり動作を終了した後、大当たり図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかを判定し(S13)、大当たり図柄が奇数図柄である場合は特定遊技モードに設定し(S14)、一方、大当たり図柄が偶数図柄である場合は通常遊技モードを維持する(S15)。
3)特定遊技モード時の処理(図4、S20〜S31)
図3のステップS14で特定遊技モードが設定された後は、ステップS1の判定結果はYESであり、遊技球4がゲート9,10を通過したかどうかを判定する(S20)。
図3のステップS14で特定遊技モードが設定された後は、ステップS1の判定結果はYESであり、遊技球4がゲート9,10を通過したかどうかを判定する(S20)。
a.ゲート9,10を通過した場合
この場合、ステップS20の判定結果はYESであり、第2始動入賞口8を所定時間例えば3秒間開成する(S21)。この第2始動入賞口8の開成中、第2始動入賞口8への遊技球4の入賞の有無を判定する(S22)。
この場合、ステップS20の判定結果はYESであり、第2始動入賞口8を所定時間例えば3秒間開成する(S21)。この第2始動入賞口8の開成中、第2始動入賞口8への遊技球4の入賞の有無を判定する(S22)。
a-1.第2始動入賞口8への入賞が有った場合
この場合、ステップS22の判定結果はYESであり、第2始動入賞口8への入賞に基づく乱数値を取得する(S23)。次に、第2保留球記憶部の第2保留球数を更新(+1)して再び第2保留球記憶部に記憶する(S24)。つまり、第2保留球数が0の場合は1に、1の場合は2に、2の場合は3に、3の場合は4にそれぞれ更新して第2保留球記憶部に記憶する。なお、ステップとして図示していないが、第2保留球数が4である場合に第2始動入賞口8に入賞しても、乱数値の取得及び第2保留球数の更新は行わないようにする。また、同様にステップとして図示していないが、第2保留球数記憶部に記憶された第2保留球数と同数の第2保留球記憶ランプ13が点灯される。
この場合、ステップS22の判定結果はYESであり、第2始動入賞口8への入賞に基づく乱数値を取得する(S23)。次に、第2保留球記憶部の第2保留球数を更新(+1)して再び第2保留球記憶部に記憶する(S24)。つまり、第2保留球数が0の場合は1に、1の場合は2に、2の場合は3に、3の場合は4にそれぞれ更新して第2保留球記憶部に記憶する。なお、ステップとして図示していないが、第2保留球数が4である場合に第2始動入賞口8に入賞しても、乱数値の取得及び第2保留球数の更新は行わないようにする。また、同様にステップとして図示していないが、第2保留球数記憶部に記憶された第2保留球数と同数の第2保留球記憶ランプ13が点灯される。
次に、第2保留球数が有るか無いかを判定する(S25)。上記のように第2保留球数は1以上であるため、このステップS25の判定結果はNOであり、次に、第2保留球記憶部の第2保留球数を更新(−1)して再び第2保留球記憶部に記憶する(S26)。つまり、第2保留球数が1の場合は0に、2の場合は1に、3の場合は2に、4の場合は3にそれぞれ更新して第2保留球記憶部に記憶する。
次に、ステップS23で取得した乱数値による抽選を行う(S27)。この抽選は、取得乱数が指定する変動演出情報を、第2乱数テーブルから読み出すことによって行われ、大当たり(第2大当たり)となる抽選確率は1/100に設定されている。次に、抽選結果が大当たり(第2大当たり)であるかハズレであるかを判定し(S28)、ハズレの場合は、ハズレのデータつまりハズレに係る変動演出情報をセットして(S29)、ハズレ動作を行ない(S30)、この動作終了後に処理を終了し、一方、第2大当たりの場合は、この第2大当たりのデータつまり第2大当たりに係る変動演出情報をセットして(S31)、大当たり動作つまり最大継続ラウンド数が10回の大当たり動作を行なう(図3のS12)。そして、この大当たり動作を終了した後、大当たり図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかを判定し(S13)、大当たり図柄が奇数図柄である場合は特定遊技モードを維持し(S14)、一方、大当たり図柄が偶数図柄である場合は通常遊技モードに設定する(S15)。
a-2.第2始動入賞口8への入賞が無い場合
この場合、ステップS22の判定結果はNOであり、第2保留球数が有るか無いかを判定する(S25)。第2保留球数が無い場合は、図3のステップS2に移行し、上述した通常遊技モード時と同様の処理が行われる。一方、第2保留球数が有る場合は、第2保留球記憶部の第2保留球数を更新(−1)し再び第2保留球記憶部に記憶する(S26)。次に、ステップS23で取得した乱数による抽選を行う(S27)。この乱数は、過去に、当該更新(−1)の対象となった遊技球4が第2始動入賞口8へ入賞したときに取得した乱数である。次に、抽選結果が大当たり(第2大当たり)であるかハズレであるかを判定し(S28)、ハズレの場合は、ハズレのデータつまりハズレに係る変動演出情報をセットして(S29)、ハズレ動作を行ない(S30)、この動作終了後に処理を終了し、一方、第2大当たりの場合は、この第2大当たりのデータつまり第2大当たりに係る変動演出情報をセットして(S31)、大当たり動作つまり最大継続ラウンド数が10回の大当たり動作を行なう(図3のS12)。そして、この大当たり動作を終了した後、大当たり図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかを判定し(S13)、大当たり図柄が奇数図柄である場合は特定遊技モードを維持し(S14)、一方、大当たり図柄が偶数図柄である場合は通常遊技モードに設定する(S15)。
この場合、ステップS22の判定結果はNOであり、第2保留球数が有るか無いかを判定する(S25)。第2保留球数が無い場合は、図3のステップS2に移行し、上述した通常遊技モード時と同様の処理が行われる。一方、第2保留球数が有る場合は、第2保留球記憶部の第2保留球数を更新(−1)し再び第2保留球記憶部に記憶する(S26)。次に、ステップS23で取得した乱数による抽選を行う(S27)。この乱数は、過去に、当該更新(−1)の対象となった遊技球4が第2始動入賞口8へ入賞したときに取得した乱数である。次に、抽選結果が大当たり(第2大当たり)であるかハズレであるかを判定し(S28)、ハズレの場合は、ハズレのデータつまりハズレに係る変動演出情報をセットして(S29)、ハズレ動作を行ない(S30)、この動作終了後に処理を終了し、一方、第2大当たりの場合は、この第2大当たりのデータつまり第2大当たりに係る変動演出情報をセットして(S31)、大当たり動作つまり最大継続ラウンド数が10回の大当たり動作を行なう(図3のS12)。そして、この大当たり動作を終了した後、大当たり図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかを判定し(S13)、大当たり図柄が奇数図柄である場合は特定遊技モードを維持し(S14)、一方、大当たり図柄が偶数図柄である場合は通常遊技モードに設定する(S15)。
b.ゲート9,10を通過しなかった場合
この場合、ステップS22の判定結果はNOであり、第2保留球数が有るか無いかを判定する(S25)。第2保留球数が無い場合は、図3のステップS2に移行し、上述した通常遊技モード時と同様の処理が行われる。一方、第2保留球数が有る場合は、第2保留球記憶部の第2保留球数を更新(−1)し再び第2保留球記憶部に記憶する(S26)。次に、ステップS23で取得した乱数による抽選を行う(S27)。この乱数は、過去に、当該更新(−1)の対象となった遊技球4が第2始動入賞口8へ入賞したときに取得した乱数である。次に、抽選結果が大当たり(第2大当たり)であるかハズレであるかを判定し(S28)、ハズレの場合は、ハズレのデータつまりハズレに係る変動演出情報をセットして(S29)、ハズレ動作を行ない(S30)、この動作終了後に処理を終了し、一方、第2大当たりの場合は、この第2大当たりのデータつまり第2大当たりに係る変動演出情報をセットして(S31)、大当たり動作つまり最大継続ラウンド数が10回の大当たり動作を行なう(図3のS12)。そして、この大当たり動作を終了した後、大当たり図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかを判定し(S13)、大当たり図柄が奇数図柄である場合は特定遊技モードを維持し(S14)、一方、大当たり図柄が偶数図柄である場合は通常遊技モードに設定する(S15)。
この場合、ステップS22の判定結果はNOであり、第2保留球数が有るか無いかを判定する(S25)。第2保留球数が無い場合は、図3のステップS2に移行し、上述した通常遊技モード時と同様の処理が行われる。一方、第2保留球数が有る場合は、第2保留球記憶部の第2保留球数を更新(−1)し再び第2保留球記憶部に記憶する(S26)。次に、ステップS23で取得した乱数による抽選を行う(S27)。この乱数は、過去に、当該更新(−1)の対象となった遊技球4が第2始動入賞口8へ入賞したときに取得した乱数である。次に、抽選結果が大当たり(第2大当たり)であるかハズレであるかを判定し(S28)、ハズレの場合は、ハズレのデータつまりハズレに係る変動演出情報をセットして(S29)、ハズレ動作を行ない(S30)、この動作終了後に処理を終了し、一方、第2大当たりの場合は、この第2大当たりのデータつまり第2大当たりに係る変動演出情報をセットして(S31)、大当たり動作つまり最大継続ラウンド数が10回の大当たり動作を行なう(図3のS12)。そして、この大当たり動作を終了した後、大当たり図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかを判定し(S13)、大当たり図柄が奇数図柄である場合は特定遊技モードを維持し(S14)、一方、大当たり図柄が偶数図柄である場合は通常遊技モードに設定する(S15)。
図3及び図4に示すフローチャートから明らかなように、特定遊技モード時には、第2保留球数が有る間は、第1保留球数が有っても、第2保留球数が無くなるまで第2大当たりについての抽選を優先して行ない、第2保留球数が無くなったとき、始めて第1大当たりについての抽選が開始される。したがって、可変表示装置11において、通常遊技モード時の変動演出表示と特定遊技モード時の変動演出表示が同時に行なわれることはない。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機は、複数種類の始動入賞口(第1始動入賞口7、第2始動入賞口8)を設け、各始動入賞口7,8への遊技球4の入賞を条件として可変表示装置11において変動演出表示を行なうパチンコ遊技機であって、始動入賞口の種類ごとに保留球記憶部(第1保留球記憶部、第2保留球記憶部)を設け、可変表示装置11の変動演出表示中、各保留球記憶部に、当該保留球記憶部が対応づけられた種類の始動入賞口への遊技球4の入賞を記憶し、また、可変表示装置11において変動演出表示を行なう際、複数の保留球記憶部に各々遊技球の入賞の記憶が有る場合、いずれか1つの保留球記憶部に記憶されている全ての入賞の記憶に対応する変動演出表示を優先的に行なうよう、可変表示装置11における変動演出表示に始動入賞口の種類による優先順位を設けた。換言すると、本実施形態では、第2始動入賞口8への入賞に対応する変動演出表示を優先的に行なうよう、変動演出表示に優先順位を設けた。
本実施形態のパチンコ遊技機によると、いずれか1つの保留球記憶部に記憶されている全ての入賞の記憶に対応する変動演出表示を優先的に行なうよう、可変表示装置11における変動演出表示に始動入賞口の種類による優先順位を設けたため、いずれの始動入賞口への入賞の記憶に対応する変動演出表示が行われるかが遊技者に分かり易く、遊技者のストレスを軽減することができる。
さらに、可変表示装置11において現在行われている変動演出表示が、いずれの種類の始動入賞口への遊技球の入賞に基づくものであるのかを報知する報知手段を設ける(例えば、第1始動入賞口7への入賞の記憶による変動演出表示の背景を青色とし、第2始動入賞口8への入賞の記憶による変動演出表示の背景を赤色とする)ようにすると、遊技者は、現在行われている変動演出表示がいずれの種類のものか、つまり、現在の変動演出表示により発生する大当たり状態がどのようなものかを認識しながら遊技することができる。
4 遊技球
7 第1始動入賞口
8 第2始動入賞口
11 可変表示装置
7 第1始動入賞口
8 第2始動入賞口
11 可変表示装置
Claims (2)
- 複数種類の始動入賞口を設け、各始動入賞口への遊技球の入賞を条件として可変表示装置において変動演出表示を行なうパチンコ遊技機であって、
始動入賞口の種類ごとに保留球記憶部を設け、前記可変表示装置の変動演出表示中、各保留球記憶部に、当該保留球記憶部が対応づけられた種類の始動入賞口への遊技球の入賞を記憶し、
また、前記可変表示装置において変動演出表示を行なう際、複数の保留球記憶部に各々遊技球の入賞の記憶が有る場合、いずれか1つの保留球記憶部に記憶されている全ての入賞の記憶に対応する変動演出表示を優先的に行なうよう、前記可変表示装置における変動演出表示に始動入賞口の種類による優先順位を設けた
ことを特徴とするパチンコ遊技機。 - 前記可変表示装置において現在行われている変動演出表示が、いずれの種類の始動入賞口への遊技球の入賞に基づくものであるのかを報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007327490A JP2008110226A (ja) | 2007-12-19 | 2007-12-19 | パチンコ遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2007327490A JP2008110226A (ja) | 2007-12-19 | 2007-12-19 | パチンコ遊技機 |
Related Parent Applications (1)
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Publications (1)
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Family Applications (1)
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JP2010119747A (ja) * | 2008-11-21 | 2010-06-03 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2011030784A (ja) * | 2009-07-31 | 2011-02-17 | Newgin Co Ltd | 遊技機 |
JP2011050569A (ja) * | 2009-09-02 | 2011-03-17 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
-
2007
- 2007-12-19 JP JP2007327490A patent/JP2008110226A/ja active Pending
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A02 | Decision of refusal |
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