JP2012120790A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技レベルの判定の際に発生した外的要因による遊技者に対する不利益を救済するように構成された遊技機を提供する。
【解決手段】一連の遊技の遊技時間と、この一連の遊技において所定図柄が所定の位置に表示されているときに停止操作がされた遊技回数とを測定して遊技レベルを判定するように構成されたスロットマシン1において、遊技レベルの判定基準として第1の判定基準と第2の判定基準を設け、遊技時間の測定中にエラーが発生しなかったときは、第1の判定基準により遊技時間と遊技回数に基づいて遊技レベルを判定し、エラーが発生したときは、第2の判定基準により遊技回数に基づいて遊技レベルを判定する。
【選択図】図11

Description

本発明は、遊技者の遊技レベルを判定する機能を有する遊技機に関し、特に詳細には遊技レベルの判定の際に外的要因による遊技者に対する不利益が発生したときに、この不利益を救済するように構成された遊技機に関する。
スロットマシンに代表される遊技機は、遊技者の操作により所定の図柄を揃えることで遊技媒体(遊技メダル等)を獲得する遊技を提供するものである。このような遊技機は、遊技における遊技者の遊技レベルを判定し、その判定結果を演出として遊技者に提供するように構成されたものがある。例えば、停止操作の受付位置や押し順、入賞順序、又は遊技した時間に基づいて遊技者のレベルを判定し、その判定結果によりその後の演出を変更させるように構成された遊技機や、一定期間の払い出し枚数に基づいてランクを付与し、このランクに応じた演出を行うように構成された遊技機が知られている(例えば、特許文献1,2を参照)。
特開2009−201669号公報 特開2000−183903号公報
ところで、遊技者の遊技レベルを所定時間内の遊技結果に応じて定める場合、遊技者の意図しないエラー(扉開放、ホッパーエラー、電源断、等)が発生すると、レベルを判定するための一つのパラメータである遊技時間を正確に測定することができなくなり、正確なレベルの判定を行うことができなかったり、高いレベルの結果を得られるはずであった遊技の途中で発生すると、本来得られるべき結果が得られなくなったりという不具合が生じ、遊技者に不利益を与えてしまうという課題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技レベルの判定の際に発生した外的要因による遊技者に対する不利益を救済するように構成された遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、図柄を変動させて表示させる図柄表示手段と、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段からの入力に応じて、役の抽選を行うとともに前記図柄表示手段により表示される前記図柄の変動及び停止をさせ、前記抽選により前記役に当選し、かつ、前記役に対応する前記図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、当該役に応じた数の遊技媒体の払出しを含む利益を与える遊技を制御するメイン制御手段と、前記遊技に応じた演出を行うサブ制御手段と、を有し、前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段で実行される遊技のうち、所定の開始条件を満たしてから所定の終了条件を満たすまで継続される一連の遊技が行われる時間の少なくとも一部を遊技時間として測定する遊技時間測定手段と、前記一連の遊技の各々において、前記図柄が変動している状態で所定の図柄が所定の位置にあるときに、当該図柄を停止させる操作が前記操作手段に対して行われた遊技回数を検出する停止位置判定手段と、前記一連の遊技において発生するエラーのうち、前記操作手段の操作に関わらず、前記遊技時間測定手段で測定される前記遊技時間を変化させるエラーの少なくとも一部を検出するエラー検出手段と、前記遊技時間、前記遊技回数、及び、前記エラー検出手段で検出された前記エラーに基づいて、前記遊技者の遊技レベルを判定する遊技レベル判定手段と、2以上の演出パターンを有し、前記遊技レベル判定手段で判定された前記遊技レベルに基づいて、前記2以上の演出パターンの中から1つの演出パターンを抽選により選択する演出抽選手段と、前記演出抽選手段で選択された前記演出パターンに基づいて前記演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記遊技レベル判定手段は、第1の判定基準と第2の判定基準とを有し、前記エラー検出手段により前記エラーが検出されなかったときは、前記第1の判定基準に基づいて前記遊技レベルを判定し、前記エラー検出手段により前記エラーが検出されたときは、前記第2の判定基準に基づいて前記遊技レベルを判定することを特徴とする。
本発明に係る遊技機は、一連の遊技の遊技時間と、この一連の遊技において所定の図柄が所定の位置にあるときに停止操作がされた遊技回数とに基づいて、遊技者の遊技レベルを判定するように構成されているが、この一連の遊技において、遊技者の操作に関係無く、測定される遊技時間を変化させる(影響を与える)エラーが発生すると、正確な遊技時間を測定することができず、遊技レベルの判定も正確なものでなくなる可能性がある。そのため、遊技レベルの判定において、第1の判定基準と第2の判定基準を設け、エラーの発生の有無によりこれらの判定基準を切り替えることにより、正確な遊技レベルを判定することができる。
このような本発明に係る遊技機において、前記第1の判定基準は、前記遊技時間及び前記遊技回数に基づいて前記遊技レベルを判定するように構成され、前記第2の判定基準は、前記遊技回数に基づいて前記遊技レベルを判定するように構成されていることが好ましい。
上述のように、一連の遊技においてエラーが発生すると、遊技時間の測定結果が変化するため、エラーが発生しなかったときは遊技時間及び遊技回数で判定することにより、遊技レベルの判定精度を高くし、エラーが発生したときは、このエラーに影響を受けない遊技回数で判定することで、正確な遊技レベルを判定することができる。
また、このような本発明に係る遊技機において、前記第2の判定基準は、前記第1の判定基準のうちの前記遊技者にとって最も有利な判定基準以上の判定基準であることが好ましい。
第2の判定基準を、第1の判定基準のうちの遊技者にとって最も有利な判定基準以上の判定基準とすることにより、エラーが発生しても、遊技者に不利な判定結果にならないようにすることができる。
また、このような本発明に係る遊技機において、前記エラー検出手段で検出するエラーは、前記遊技の進行を遅らせるエラー、及び、前記遊技媒体の払出しを遅らせるエラーの少なくともいずれかを含むことが好ましい。
このようなエラーは遊技時間の測定結果を変化させるものであり、これらのエラーを考慮することにより、遊技レベルの判定を正確なものとすることができる。
また、このような本発明に係る遊技機において、前記メイン制御手段は、前記遊技における払出し率を決定するための設定値を設定する設定値設定手段を有し、前記2以上の演出パターンには、前記設定値を示唆する演出パターンを含み、前記演出抽選手段は、前記遊技レベルが高いほど、前記設定値を示唆する演出パターンが選択される確率が高くなるように構成されていることが好ましい。
遊技レベルに応じて設定値を報知する演出パターンを抽選で選択するように構成されている場合に、上記のようなエラーにより遊技レベルを正確に判定できないと遊技者に不利益を与えてしまう。しかし、本発明に係る遊技機は、エラーが発生したときと発生しないときで遊技レベルの判定基準を変えているため、遊技者に不利益を与えることがない。
また、このような本発明に係る遊技機において、前記メイン制御手段で抽選される前記役には、入賞すると所定の終了条件を満たすまで遊技者に有利な遊技である特別遊技が実行される特別役を含み、前記一連の遊技は、前記特別遊技であり、前記終了条件は、前記一連の遊技において払い出された遊技メダルの枚数であることが好ましい。
このような特別遊技は、遊技媒体を獲得することが目的であるため、遊技者に取って単調になりがちであるが、この特別遊技において遊技レベルを判定することにより、遊技者の遊技に対する興味を維持することができる。
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、遊技レベルの判定の際に発生した外的要因による遊技者に対する不利益を救済することができる。
スロットマシンの正面図である。 上記スロットマシン1の制御の概略を示すブロック図である。 リール外周面の図柄配列の一例を示す平面図である。 役と図柄の組み合わせを示す説明図である。 上記スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。 上記スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。 メイン制御基板における処理のうち、遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートである。 上記処理のうち、リールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートである。 上記処理のうち、リール停止後の処理の流れを示すフローチャートである。 メイン制御基板からサブ制御基板の演出制御基板に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。 演出制御基板における処理の構成を示す説明図である。 遊技レベル判定テーブルのデータ構造を示す説明図である。 演出抽選テーブルのデータ構造を示す説明図である。 演出制御基板における処理のうち、遊技時間の計測を開始するまでの処理の流れを示すフローチャートである。 上記処理のうち、遊技時間の計測開始後から演出を実行するまでの処理の流れを示すフローチャートである。 上記処理のうち、MB遊技の終了判定処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図6を用いて本発明に係るスロットマシン1の構成について説明する。ここで、図1はスロットマシン1の正面図であり、図2はスロットマシン1の制御の概略を示すブロック図であり、図3はリール外周面の図柄配列の一例を示す平面図であり、図4は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図5はこのスロットマシン1における制御システムを示すブロック図であり、図6はこのスロットマシン1における遊技状態の遷移を示す説明図である。
このスロットマシン1は、3個のリール21a〜21cに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図2に示すように、リール21a〜21cにより図柄を表示する図柄表示手段20と、遊技者の操作を受け付ける操作手段30と、遊技の制御を行うメイン制御基板100と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御するサブ制御基板200とから構成されている。
(メイン制御基板100)
メイン制御基板100は、スロットマシン1における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段110、図柄表示手段20の駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段120、図柄表示手段20が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段130、入賞時の遊技メダルの払出し等を制御する払出し制御手段140、役抽選手段110で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで(入賞するまで)当選した状態を保持する特別役持ち越し手段150、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段160、及び、設定値を設定する設定値設定手段170を有して構成されている。このメイン制御基板100は、図5に示すように、演算等を行うメインCPU101と、役の抽選を行うための乱数発生器102と、CPU101が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM103と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM104と、サブ制御基板200と通信を行うI/F回路105と、を有しており、これらはバス106で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板100において、メインCPU101は、ROM104に記録された遊技用制御プログラムをRAM103に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
このメイン制御基板100の出力側(図2中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール(左リール21a、中リール21b、右リール21)、リール駆動手段(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。3個のリール21a〜21cは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄見えるように配置されている。このリール21a〜21cの各々には、例えば、図3に示すように0番から20番までの21個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図3において、赤7、青7、及び、特別図柄は、このスロットマシン1の後述する特別役に特に関係する図柄である。また、ブランクは役を構成しない図柄である。また、リール駆動手段22a〜22cは、ステッピングモータ等で構成され、リール21a〜21cの各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板100のリール制御手段120により制御される。さらに、リール位置検出手段23a〜23cは、各々のリール21a〜21cの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段23a〜23cによる検出値はメイン制御基板100により読み出され停止図柄判定手段130に渡される。また、このメイン制御基板100の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置50が接続されており、その動作は払出し制御手段140により制御される。
また、メイン制御基板100の入力側(図2中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、ベットボタン31(ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、及び、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)を有している。スタートレバー32は、図柄表示手段20として設けられたリール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン31は、遊技者が貯留メダルを遊技に投入する(ベットする)ときに操作するスイッチであって、その操作によって図柄組合せラインが有効化される。なお、図1に示すメダル投入口51は、ベットボタン31と同様に、有効ラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口51からの遊技メダルの投入は、ベットボタン31の操作に含まれるものである。なお、1回の遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン1の内部(遊技媒体貯留手段141)に貯留されるように構成されている。
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、乱数値を発生させる乱数発生手段111、この乱数発生手段111から乱数値を抽出する乱数抽出手段112、及び、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段114を有し、乱数抽出手段112により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段113と、を有して構成されている。ここで、役としては、図4に示すように、複数種類の特別役、複数種類の小役、及び、リプレイが設けられている。この役抽選手段110は、何らかの役に当選したときは、図示しないフラグ情報記憶手段に対して当選した役のフラグをオンにする。
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、通常遊技状態から特別遊技状態(通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される状態)に移行されるという役であり、BB(ビックボーナス)や、MB(ミドルボーナス)が設けられている。BBは、特別遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、MBは特別遊技の他の1つであるMB遊技に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚投入されて遊技が行われた場合には、図4に示す特別役1〜5の何れかに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、BB遊技若しくはMB遊技に移行するように構成されている。また、小役とは、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図4に示すように小役1〜小役3が設定されている。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持して再遊技が行えるようにした役である。
なお、図4には、後述する各遊技状態における役の当選確率も示している。ここで、特別役はBB及びMB毎の合算の当選確率を示している。また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示し、MBが当選して入賞したときの特別遊技状態においては、役の抽選は行われず、全ての小役が当選した状態で遊技が行われる。さらに、ハズレのときの抽選確率は、特別役、小役及びリプレイ(再遊技役)の当選確率の合計を1から引いた確率である。
(リール制御手段120)
リール制御手段120は、操作手段30のスタートレバー32及びストップボタン33が操作されたタイミングに応じて、リール21a〜21cの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作されると、リール21a〜21cを回転させ、その後、後述する遊技状態制御手段160で管理されている遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選手段110による抽選の結果、並びに、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)が操作されたタイミングに基づいて、リール21a〜21cの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール21a〜21cの各々の回転を停止させる。
ここで、図示しないが、スロットマシン1のリール表示窓11を含む部分には、図柄組合せラインが設けられている。この「図柄組合せライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓11に表示される3×3の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計5本から構成されている。そして、各リール21a〜21cの上下に連続する3図柄は、それぞれ1以上の図柄組合せライン上に位置している。なお、この図柄組合せラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
さらに、5本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、遊技メダルの投入枚数が所定の枚数(例えば3枚)より少ない場合に生じ、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。
このリール制御手段120は、回転しているリール21a〜21cに対してストップボタン33a〜33cが押されると、その時点から所定の範囲内(例えば、4コマ以内)に、対応するリール21a〜21cを停止するように構成されている。そのため、役抽選手段110による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン33a〜33cが押されたとしても、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール21a〜21cの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール21a〜21cの停止位置を定める。
また、リール制御手段120は、特別役に当選し、後述する特別役持ち越し手段150によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役やリプレイに当選しているときは、これらの小役やリプレイを優先して有効ライン上に停止するようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。なお、このようなリール21a〜21cを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(停止図柄判定手段130)
停止図柄判定手段130は、リール21a〜21cの全てが停止したときに、上述の有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した(入賞した)と判定する。このとき、停止図柄判定手段130は、リール位置検出手段23a〜23cを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立(入賞)の有無を判定する。なお、リール21a〜21cを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール21a〜21cが実際に停止してから停止図柄判定手段130が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段120によってテーブルを用いてリール21a〜21cの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(払出し制御手段140)
払出し制御手段140は、停止図柄判定手段130による判定の結果、成立(入賞)している役(本実施形態に係るスロットマシンにおいては小役1〜3)に応じたメダルの払出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、払出し制御手段140に設けられた遊技媒体貯留手段141により、内部に所定の枚数(例えば50枚)の遊技メダルを貯留することができる(以下、このスロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ)。メダル投入口51から最大のベット数(本実施の形態では3枚)以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段140は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段141に記憶(内部に貯留)する。なお、貯留されている遊技メダル(クレジット)の枚数が所定の枚数(上述の場合50枚)を超えると、払出し制御手段140は、超えた枚数の遊技メダルの払出しを、ホッパー装置50に行わせるように構成されている。
(特別役持ち越し手段150)
特別役持ち越し手段150は、役抽選手段110により特別役に当選し、図示しないフラグ情報記憶手段に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し(フラグが立てられた状態を維持する)、図柄が揃うと特別役が入賞したと判定されてその特別役の持ち越しを終了する(フラグが下げられる)。なお、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる(次遊技に持ち越すことはできない)。
(遊技状態制御手段160)
遊技状態制御手段160は、このスロットマシン1における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段161、特別遊技制御手段162、及び、再遊技確率変動遊技制御手段163を有して構成される。図6に示すように、このスロットマシン1の電源が投入されたときやリセットされたとき(「RAMクリア」とも呼ばれる)のような初期状態において、遊技状態制御手段160は、通常遊技制御手段161を実行し、このスロットマシン1は、通常遊技状態(非内部中)RT0になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やRAMクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。そして、役抽選手段110により特別役に当選すると、ボーナス内部中状態RT2に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄を揃えていない状態のことであり、遊技状態制御手段160においては、引き続き通常遊技制御手段161が実行されている。なお、ボーナス内部中状態RT2に移行すると、特別役持ち越し手段150により、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される(すなわち、ボーナス内部中状態RT2が継続される)。
ボーナス内部中状態RT2において、有効ライン上に当選した特別役に対応する図柄を揃えると、遊技状態制御手段160は特別遊技制御手段162を実行し、このスロットマシン1は、特別遊技状態Bになる。特別遊技状態Bに移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技(特別遊技)が実行される。ここで、所定の終了条件とは、例えば、その特別遊技状態において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合である。この特別遊技状態Bにおいて所定の終了条件が満たされると、通常遊技状態RT0に移行する(再遊技確率変動遊技状態RT1に移行するように構成することも可能である)。
また、通常遊技状態RT0にあるときに所定の条件を満たす(例えば、所定の図柄が有効ライン上に揃ったり、所定の遊技数を消化したりする)と、遊技状態制御手段160は、再遊技確率変動遊技制御手段163を実行し、このスロットマシン1は、再遊技確率変動遊技状態RT1に移行する。再遊技確率変動遊技とは、再遊技役(リプレイ)の当選確率が通常遊技とは異なるように構成された遊技である(この遊技状態は「リプレイタイム(RT)」とも呼ばれ、この場合、図4に示すように、再遊技役(リプレイ)の当選確率が通常遊技よりも高く設定される)。この再遊技確率変動遊技状態RT1においても、特別役に当選するとボーナス内部中状態RT2に移行し、この状態で特別役に対応する図柄を有効ライン上に揃えると入賞と判定し特別遊技状態Bに移行する。一方、再遊技確率変動遊技状態RT1において所定の条件を満たす(所定の小役に当選し、この小役に対応する図柄を有効ライン上に揃えたり、所定の遊技数を消化したりする)と、遊技状態制御手段160は通常遊技制御手段161を実行し、このスロットマシン1は、通常遊技状態(非内部中)RT0に移行する。
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃える(入賞する)と払出し制御手段140により所定の枚数の遊技メダルが払い出され(若しくは貯留され)、リプレイ(再遊技役)に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。
(設定値設定手段170)
設定値設定手段170は、図示しない設定スイッチの操作により、本実施形態に係るスロットマシン1における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。例えば、1〜6までの6段階の設定値を設定することができ、役抽選手段110は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率(払出し率)を変化させるように構成されている。
(サブ制御基板200)
このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板100とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板200とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板100は、サブ制御基板200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報(制御状態)を含む制御コマンドをサブ制御基板200に送信するように構成されており、サブ制御基板200の演出制御基板300は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示装置41、各種演出用ランプ42、及び、放音部(スピーカー)43により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。
このサブ制御基板200において演出制御基板300と画像音響生成基板400は、図5に示すように、バス210に接続されている。演出制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像音響生成基板400には、上述のバス210に接続された画像制御IC410及び音源IC440が設けられている。さらに、画像制御IC410には、ビデオRAM420及び画像ROM430と、画像表示装置41が接続されている。また、音源IC440には音源ROM450及びアンプ460が接続され、アンプ460には上部及び下部スピーカー43(43a,43b)が接続されている。また、バス210には、上述の各種演出用ランプ42(42a,42b)も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板300により制御される。
サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像音響生成基板400に設けられた画像制御IC410及び音源IC440を制御して、画像表示装置41やスピーカー43(43a,43b)を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置41に表示される映像は、画像制御IC410が、画像ROM430に記憶された画像情報をビデオRAM420に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー43(43a,43b)から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC440が音源ROM450から取り出した音響情報から再生され、アンプ460を介してスピーカー43(43a,43b)から出力される。
なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、演出制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
(メイン制御基板100での処理)
次に、図7〜図9を合わせて用いてメイン制御基板100で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図7は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示し、図8はリールの回転から停止までの処理の流れを示し、図9はリール停止後の処理の流れを示している。なお、以降の説明において、メイン制御基板100のメインCPU101で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入ロ51から遊技メダルを投入するか、若しく
は、ベットボタン31(ベットボタン31a又はMAXベットボタン31b)を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し(ステップS600)、ベット操作が行われると、さらに、遊技者によりスタートレバー32が操作されたか否かを監視する(ステップS601)。そして、スタートレバー32が操作されると、役抽選手段110により役の抽選を行う(ステップS602)。役抽選手段110による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、メダル投入口51から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン31の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をサブ制御基板200に送信し(ステップS603)、次に、スタートレバー32が操作された情報をサブ制御基板200に送信し(ステップS604)、さらに役の抽選結果である当選情報をサブ制御基板200に送信する(ステップS605)。
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段120により、リール駆動手段22a〜22cを駆動制御して、すべてのリール21a〜21cを回転させるように制御する(ステップS606)。このようにして、リール21a〜21cがリール駆動手段22a〜22cによって回転されることで、リール21a〜21c上の図柄は、所定の速度でリール表示窓11内で上下方向に変動表示される。
遊技者が、各ストップボタン33a〜33cを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板100に入力される。リール21a〜21cが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者の停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し(ステップS607)、この操作信号を受信すると、リール制御手段120により、役の抽選結果とストップボタン33a〜33cが操作されたときのリール21a〜21c上の図柄の位置(受付位置)により、一意の停止位置を決め、ストップボタン33a〜33cに対応するリール駆動手段22a〜22cを駆動制御することにより、そのリール駆動手段22a〜22cに係るリール21a〜21cの停止制御を行う(ステップS608)。ここで、回転する3つのリール21a〜21cに対する停止操作のうち、3つのストップボタン33a〜33cがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第1停止と呼び、次の操作を第2停止と呼び、最後の操作を第3停止と呼ぶ。メイン制御手段は、それぞれの停止操作(第1〜第3停止)に対して、ストップボタン33a〜33cの操作情報をサブ制御手段に送信する(ステップS609)。このストップボタン33a〜33cの操作情報には、ストップボタン33a〜33cが押されたときのリール21a〜21c各々の位置の情報であって、表示窓11の中段にある図柄に関する情報(以降の説明ではこの情報を「図柄受付位置情報」と呼ぶ)も含まれる。そして、メイン制御手段は、以上の操作によりすべてのリール21a〜21cの回転が停止したことを検出すると(ステップS610)、ストップボタン33a〜33cが操作されて全てのリール21a〜21cが停止した情報をサブ制御手段200に送信する(ステップS611)。
次に、メイン制御手段は、停止図柄判定手段130により、有効ライン上にいずれかの役(抽選により当選した役)に対応する図柄が停止したか否かを判定し、有効ライン上に表示されている図柄の情報(作動図柄に関する情報)をサブ制御手段200に送信する(ステップS612)。そして、この判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄(ボーナス図柄)が表示されていると判定したときは(ステップS613)、メイン制御手段は、遊技状態制御手段160により特別遊技制御手段162を実行し、特別遊技状態B(上述の場合、BB遊技若しくはMB遊技)に移行する(ステップS614)。また、有効ライン上にボーナス図柄が表示されていない場合に、小役1〜3に対応する図柄(小役図柄)が表示されていると判定したときは(ステップS615)、メイン制御手段は、払出し制御手段140により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行う(ステップS616)。さらに、有効ライン上に小役図柄が表示されていない場合に、有効ライン上にリプレイ(再遊技役)に対応する図柄(リプレイ図柄)が表示されていると判定したときは(ステップS617)、メイン制御手段は、再遊技を実行する制御を行い(ステップS618)、一回の遊技に対する処理を終了する。
(制御コマンドの流れ)
図10は、1回の遊技において、メイン制御基板100からサブ制御基板200の演出制御基板300に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。メイン制御基板100において、遊技の実行が可能になると、遊技メダルの受付(ベット)が可能になったことを示す遊技状態コマンドC500が送信される。そして、遊技者により遊技メダルが投入されるか若しくはベットボタン31(ベットボタン31a又はMAXベットボタン31b)が操作されると、ベットコマンドC501が送信される。このベットコマンドC501には投入された遊技メダルの枚数の情報(ベット情報)も含まれる。そして、遊技者によりスタートレバー32が操作されると、操作がされたことを通知する回胴回転開始受付コマンドC502が送信される。さらに、役の抽選結果や遊技状態を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドC503が送信され、リール21a〜21cが回転を開始すると、回転が開始されたことを通知する回胴回転開始コマンドC504が送信される。そして、3つのストップボタン33a〜33cが遊技者により押されて、対応するリール21a〜21cの回転が停止される毎に、第1停止受付コマンドC505及び回胴回転停止コマンドC506、第2停止受付コマンドC507及び回胴回転停止コマンドC508、並びに、第3停止受付コマンドC509及び回胴回転停止コマンドC510が送信され、最後に、全てのリール21a〜21cが停止したことを示す全回胴回転停止コマンドC511が送信される。なお、これらのコマンドには、ストップボタン33a〜33cが操作されたときに中段に表示されている図柄の情報(回胴停止受付位置)や、中段に停止した図柄の情報(停止位置)が含まれる。また、全てのリール21a〜21cが停止した後、停止した図柄に応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドC512が送信される。この作動図柄表示コマンドC512は、例えば、特別役や再遊技役の図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板200に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。
そして、例えば小役に入賞して遊技メダルの払い出しがある場合には、遊技メダルの払出しの開始を通知するメダル払出開始コマンドC513と、払出しの終了を通知するメダル払出終了コマンドC514とが送信される。なお、メダル払出開始コマンドC513には、払出される遊技メダルの枚数の情報が含まれる。また、特別遊技が終了した遊技の場合には、作動終了コマンドC515が送信される。
なお、図10には図示していないが、このスロットマシン1においてエラーが発生したことをメイン制御基板100が検知すると、サブ制御基板200に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉3が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。例えば、前扉3が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板100は、ホッパー装置50において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払出しに所定の時間以上を要していることを検知すると、このホッパー装置50に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板200に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。
(演出制御基板300による演出)
本実施形態に係るスロットマシン1のサブ制御基板200の演出制御基板300で実行される演出として、特別役(MB)に対応する図柄が有効ライン上に揃ったときに実行される一連の特別遊技(上述の「MB遊技」)において、遊技者の操作に関する情報を測定し、その測定結果に基づいて遊技者の遊技レベルを判定し、さらに、この判定結果に応じて演出パターンが選択される演出を有する。以下に、この遊技レベルに応じた演出について図11〜図13を用いて説明する。ここで、図11は、演出制御基板300における処理の構成を示す説明図であり、図12は遊技レベル判定テーブルのデータ構造を示す説明図であり、図13は演出抽選テーブルのデータ構造を示す説明図である。
(演出制御手段311)
図11に示すように、演出制御基板300のサブCPU310にはROM340から読み出されたプログラムである演出制御手段(サブ制御手段)311が実行されている。また、RAM330には、MBに対応する図柄が有効ライン上に揃ったときの特別遊技における遊技時間が計測されて記憶される遊技時間記憶手段331、この特別遊技において、所定の図柄が所定の位置(例えば、中段)にあるときに停止操作がされた遊技回数を記憶する停止位置情報記憶手段332、上記遊技時間の測定中に、メイン制御基板100からエラー通知コマンドを受信したことを記憶するエラー情報記憶手段333、ROM340から読み出された遊技レベル判定テーブルを記憶する遊技レベル判定テーブル記憶手段334、当該特別遊技が終了したときに実行される演出抽選テーブルを記憶する演出抽選テーブル記憶手段335、及び、上記演出のための演出パターンが記憶する演出パターン記憶手段336が設けられている。また、演出制御手段311は、さらに、遊技時間測定手段312、停止位置判定手段313、エラー検出手段314、遊技レベル判定手段315、抽選テーブル選択手段316、演出抽選手段317、及び、演出実行手段318から構成される。
(MB遊技)
MB遊技は、特別遊技状態の一種である第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技であって、図4に示す特別役4又は5(MB)に当選し、この特別役4又は5に対応する図柄が有効ラインに揃った遊技の次の遊技から開始される。このMB遊技では、全ての小役(小役1〜3)が、抽選が行われることなく当選した状態となっている。また、このMB遊技において、リール制御手段120は、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから、1コマ分以内で、リール21a〜21cの回転を停止させるよう定められている(本実施形態に係るスロットマシン1では、左リール21aが該当する)。また、このMB遊技においては、小役のいずれかの図柄が有効ライン上に揃うように構成されている。また、以上のような図柄配置と停止制御により、左リール21aの図柄のうち、赤7又は青7は、それらが中段にあるときに左ストップボタン33aを押すと、この中段に停止させることができるように構成されている。すなわち、図3を参照して説明すると、左リール21aの赤7が中段にあるときに左ストップボタン33aを操作すると、ベルが下段にあるため小役1(ベル−ベル−ベル)を有効ライン上に揃えることができるので、赤7が中段にある状態で左リール21aが停止される。一方、赤7が上段にあるときに左ストップボタン33aを操作すると、ベルが中段にあるため小役1を有効ライン上に揃えることができるので、赤7が上段にある状態で左リール21aが停止される。また、赤7が下段にあるときに左ストップボタン33aを操作すると、1コマ分滑って、上段にベルが引き込まれて停止する。すなわち、赤7が中段にあるときに左ストップボタン33aを操作しないと、この赤7を中段に停止させることはできない。
また、このMB遊技では、遊技を繰り返すことにより払い出された遊技メダルの枚数が、所定枚数以上になると終了し、上述したように通常遊技状態(非内部中)RT0に移行するように構成されている。例えば、終了条件が91枚に設定されており、小役1に入賞すると15枚の遊技メダルを獲得できる場合、この小役1に7回入賞することでMB遊技は終了する(以降の説明では、1回のMB遊技における最短の遊技回数を7回として説明するが、本発明はこの回数に限定されることはない)。
(遊技時間測定手段312)
遊技時間測定手段312は、MB遊技が実行される特別遊技状態Bに移行したときの最初の遊技のスタートレバー32の操作から、この一連のMB遊技が終了する最後の遊技の遊技メダルの払出しの終了までの時間を計測し、遊技時間記憶手段331に記憶する。スタートレバー32の操作や遊技メダルの払出しの終了は、メイン制御基板100から送信される上述の制御コマンド(条件装置状態番号コマンドC503やメダル払出終了コマンドC514)により判定する。なお、MB遊技の開始の判定は、回胴回転開始コマンドC504で判断しても良い。また、MB遊技の終了の判定は、メダル払出開始コマンドC513に含まれる遊技メダルの枚数(払い出される遊技メダルの枚数)をカウントし、上記終了条件以上になったときに、MB遊技が終了すると判断しても良いし、作動終了コマンドC515によりMB遊技の終了を判断しても良い(以降の説明では、払い出された遊技メダルの枚数で判断する場合を示す)。
(停止位置判定手段313)
停止位置判定手段313は、一連のMB遊技の各々において、左リール21aの所定の位置(中段)に所定の図柄(赤7又は青7)が位置するときに、左ストップボタン33aが操作されたか否かを判定し、操作された遊技の回数をカウントしてその回数を停止位置情報記憶手段332に記憶する。左リール21aの中段に所定の図柄が位置するときに左ストップボタン33aが操作されたか否かは、第1停止受付コマンドC505または回胴回転停止コマンドC506に含まれる回転停止受付位置、若しくは、停止位置を用いて判断する。なお、所定の位置で停止操作がされたか否かの判断対象は、左リール21aに限定されることはなく、中リール21bや右リール21cで判断しても良いし、これらのリール21a〜21cのうちの2つ、若しくは、全てのリール21a〜21cで判断しても良い。
(エラー検出手段314)
エラー検出手段314は、メイン制御基板100から送信される制御コマンドのうち、遊技者の操作(技量)に関わらず、遊技時間に影響を与えるエラー(外的要因による不利益を遊技者に与えるエラー)に関する制御コマンド(エラー通知コマンド)が送信されたときに、エラー情報記憶手段333にそのエラーに関する情報(エラー情報)を記憶する(例えば、本実施形態に係るスロットマシン1ではフラグを立てる)ことにより、遊技時間測定手段312による遊技時間の計測中にエラーが発生したことを記憶する。ここで、遊技時間に影響を与えるエラーとしては、前扉3の開放や電源断等の遊技の進行を遅らせるエラーや、ホッパー装置50のエラーのように遊技メダルの払出しが止まる結果、遊技の進行を遅らせるエラーがある。
(遊技レベル判定手段315)
遊技レベル判定手段315は、一連のMB遊技が終了したときに、遊技者のレベルを判定するものであり、遊技時間記憶手段331に記憶された遊技時間、停止位置情報記憶手段332に記憶された停止回数、及び、エラー情報記憶手段333に記憶されたフラグの情報に基づいて、遊技レベル判定テーブル記憶手段334に記憶された遊技レベル判定テーブルを用いて遊技レベルが決定される。
図12に示すように、遊技レベル判定テーブルは、遊技時間と停止回数の組み合わせにより、S,A,B,Cの4段階の遊技レベルが割り当てられている。すなわち、一連のMB遊技の遊技時間が短いほど、また、左リール21aの中段に所定の図柄を停止する操作がされた回数(停止回数)が多いほど高い遊技レベルである(Sが一番高く、Cが一番低い)と判定するように構成されている。ここで、この図12に示す遊技レベル判定テーブルにおいては、遊技レベルを判定する基準として、第1の判定基準R1と、第2の判定基準R2とが設定されている。第1の判定基準R1は、遊技時間を「30秒未満」、「30秒以上、33秒未満」、及び、「33秒以上」の3段階に区分し、また、遊技回数を0回〜7回の8段階に区分して遊技レベルを割り当てている。また、第2の判定基準R2は、遊技時間の区分はなく、遊技回数を0回〜7回の8段階に区分して遊技レベルを割り当てている。なお、本発明がこの区分に限定されることはない。また、遊技レベルも、上記4段階に限定されることはない。
遊技レベル判定手段315は、エラー情報記憶手段333に遊技時間の計測中にエラーが発生したこが記憶されていない(フラグが立っていない)場合には、遊技レベル判定テーブルのうち、第1の判定基準R1を用いる。すなわち、遊技時間と遊技回数とに基づいて遊技レベルの判定を行う。このように、遊技時間(MB遊技を終了させるために要した時間)と遊技回数(所定の図柄が所定の位置にあるときにストップボタンが操作された遊技の回数)に基づいて遊技レベルを判定すると、より短い時間で、より正確な停止操作を行うことができたときにより高い遊技レベルと判定することができるので、遊技者の遊技レベルを正確に判定することができる。
一方、遊技レベル判定手段315は、エラー情報記憶手段333に遊技時間の計測中にエラーが発生したことが記憶されている(フラグが立っている)場合には、遊技レベル判定テーブルのうち、第2の判定基準R2を用いる。すなわち、遊技回数のみで遊技レベルの判定を行う。ここで、このエラー発生時の判定基準である第2の判定基準R2は、第1の判定基準R1において最も速い遊技時間の区分(30秒未満)と同じ判定となるように設定されている。これにより、エラー発生時には、最も速い遊技時間の区分と同じ判定基準(第1の判定基準R1において、遊技者に最も有利な判定基準)を用いることができるため、たとえMB遊技中にエラーが発生したとしても、遊技者に不利な判定が為されることはない。なお、図12のエラー発生時(変形例)に示すように、エラー発生時の第2の判定基準R2を、エラーが発生せずに遊技時間で判定する第1の判定基準R1の最も速い遊技時間の区分のときよりも有利に判定されるようにしても良い。
(抽選テーブル選択手段316)
抽選テーブル選択手段316は、上述の遊技レベル判定手段315による遊技レベルの判定結果、及び、メイン制御基板100の設定値設定手段170で設定された設定値に基づいて、演出抽選テーブル記憶手段335に記憶されている演出抽選テーブルの中から、予め決められた抽選テーブルが選択される。本実施形態に係るスロットマシン1において、MB遊技終了時に実行される演出パターンには1〜8の8種類が設けられており、遊技レベル毎に、設定値に対する各演出パターンの当選確率が定義されている。この図13に示すように、遊技レベルが高いほど、選択された演出パターンによりこのスロットマシン1の設定値を推定しやすいように当選確率が設定されている。この演出パターンの当選確率の設定により、例えば、「1〜6のどれが設定値として設定されているのか」、「設定値が偶数なのか奇数なのか」、または、「設定値が1〜3のいずれかか、4〜6のいずれかか」を推定できるように演出パターンが選択される。なお、設定値設定手段170で設定値が設定されると、メイン制御基板100は、その設定値を上述の制御コマンドとしてサブ制御基板200に送信するように構成されている。また、設定値の示唆の内容は一例であり、この演出パターンに限定されることはない。
(演出抽選手段317)
演出抽選手段317は、乱数発生器320で発生した乱数(例えば、0〜255までの乱数)と、上述の抽選テーブル選択手段316で選択された抽選テーブルとを用いて、演出パターンの抽選を行う。
(演出実行手段318)
演出実行手段318は、上記遊技レベル判定手段315で判定された遊技レベルと、演出抽選手段317で抽選により決定された演出パターンに基づいて、演出を決定し、画像音響生成基板400を介して画像表示装置41や演出用ランプ42を作動させる演出を行う。例えば、遊技レベルに応じて演出用ランプ42aの点滅パターンを変化させるとともに、演出パターンに応じて演出用ランプ42bの色を変える演出を行う。このように構成することにより、遊技者は、演出用ランプ42aの点滅パターンにより、判定された遊技レベルを知ることができるとともに、演出用ランプ42bの色(点灯しないときを含む)により、設定値を推定することができる。具体的には、演出用ランプ42aが左右方向に並んで10灯配置されているときに、遊技レベルがCのときには、左右の1灯が点滅し、遊技レベルがBのときには、左右の3灯が点滅する。また、遊技レベルがAのときには10灯全てが点滅し、遊技レベルがSのときには、右から左に順に点灯及び消灯するのを繰り返す。また、演出用ランプ42bが6色の点灯が可能に構成されているときに、演出パターン1〜6が選択されたときは、何れかの色で点灯し、演出パターン7のときには、演出用ランプ42bが虹色に点灯し(上記6色が同時に、若しくは、交互に点灯する)、演出パターン8のときには演出用ランプ42bは点灯しない。このような各演出パターンの内容は、演出パターン記憶部336に記憶されている。なお、演出実行手段318で実行される演出として、遊技レベルと設定値を示唆する演出のいずれか一方だけを実行するように構成しても良い。また、本発明が上記演出の具体例に限定されることはない。
(演出制御基板300での処理)
それでは、図14〜図16を合わせて用いて演出制御基板300で制御される演出の処理について説明する。ここで、図14は遊技時間の計測を開始するまでの処理の流れを示し、図15は遊技時間の計測開始後から演出を実行するまでの処理の流れを示し、図16はMB遊技の終了判定処理の流れを示している。
まず、演出制御手段311は、メイン制御基板100から特別役(MB)に対応する図柄が有効ライン上に揃って、特別遊技状態Bに移行した(MB遊技が開始された)ことを示す制御コマンド(例えば、条件装置状態番号コマンドC503や作動図柄表示コマンドC512)を受信するまで待つ(ステップS600)。そして、MB遊技が開始されたと判断すると、初期設定として、遊技時間記憶手段331、停止位置情報記憶手段332、及び、エラー情報記憶手段333の情報をクリアする(ステップS601)。次に、スタートレバー32が操作されたことを示す制御コマンドを受信するまで待つ(ステップS602)。そして、スタートレバー32が操作されたと判断すると、遊技時間測定手段312による遊技時間の測定を開始する(ステップS603)。
遊技時間の測定が開始されると、演出制御手段311は、制御コマンドを受信する毎に、以下の処理を実行する。すなわち、エラー検出手段314により、受信した制御コマンドがエラー通知コマンドか否かを判定し(ステップS604)、エラー通知コマンドであるときは、エラー情報記憶手段333にフラグを立てることにより、そのエラー情報を記憶する(ステップS605)。また、停止位置判定手段313により、受信した制御コマンドが、左リール21aの中段に所定の図柄が位置するときに左ストップボタン33aが操作されたか否かを判定し(ステップS606)、操作されたと判定したときは、停止回数をカウントし、停止位置情報記憶手段332に記憶させる(ステップS607)。また、演出制御手段311は、MB遊技が終了したか否かを判定し(ステップS608)、MB遊技が継続していると判定したときは、ステップS604に戻って上記処理を繰り返し、MB遊技が終了していると判定したときは、遊技時間測定手段312による遊技時間の測定を終了する(ステップS610)。
ここで、ステップS608におけるMB遊技の終了判定方法としては、受信した制御コマンドが遊技メダルの払出し(メダル払出開始コマンドC513)であるか否かを判定し(ステップS6081)、払出しであると判定したときは、このMB遊技で払い出された遊技メダルの枚数をカウントする(ステップS6082)。そして、カウントされた遊技メダルの枚数がMB遊技の終了条件の枚数(終了枚数)以上であるか否かを判定し(ステップS6083)、終了枚数以上であると判定したときは、MB遊技が終了したと判定する(ステップS6084)。一方、制御コマンドが遊技メダルの払出しを示すものでないと判定するか、または、遊技メダルの枚数が終了枚数に達していないと判定したときは、MB遊技が継続していると判定する(ステップS6085)。もちろん、上述の遊技メダルをカウントする処理(ステップS6082)は、ステップS6081で、受信した制御コマンドが遊技メダルの払出し終了(メダル払出終了コマンドC514)であるか否かを判定し、払出し終了であると判定したときに行うように構成することも可能である。なお、上述したように、このステップS6081〜S6085のようにMB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数をカウントしてMB遊技の終了を判定するのではなく、受信した制御コマンドがMB遊技の終了を示すものか否かを判定することにより、MB遊技の終了の判定を行ってもよい。
演出制御手段311は、ステップS610で遊技時間の測定を終了すると、遊技レベル判定手段315により遊技者の遊技レベルを判定し(ステップS611)、抽選テーブル選択手段316によりその判定レベルに基づいて演出抽選テーブルを選択し(ステップS612)、演出抽選手段317によりこの演出抽選テーブルを用いて演出パターンを抽選により決定し(ステップS613)、演出実行手段318により決定された演出を実行する(ステップS614)。
(本発明の効果)
本実施形態に係るスロットマシン1のように、MB遊技等の一連の遊技における遊技結果から、遊技者の遊技レベルを判定する(例えば、遊技にかかる時間と、所定の図柄を所定の位置に停止させることができた遊技回数とに基づいて遊技レベルを判定する)ように構成されている場合に、前扉3の開放、ホッパー装置50のエラーや、電源断のように、遊技者の技量に関係なく遊技時間に影響する(すなわち、遊技時間を遅らせる)エラーが発生すると、正確な遊技レベルを判定することができなくなり、また、この遊技レベルに基づいて演出が実行される場合に、遊技者に不利益を与える可能性がある。そのため、遊技レベルの判定中(本実施形態の場合、MB遊技の開始から終了までの遊技時間の測定中)に、上記のようなエラーが発生したときは、エラーが発生しなかったときの遊技レベルの判定基準とは異なる判定基準を用いることにより(本実施形態の場合には、遊技時間が最短のときの区分の時の判断基準と同じ判断基準を用いるように構成されている)、このようなエラーの発生による不利益を遊技者に与えないようにすることができる。
(変形例)
以上の説明において、遊技レベルを判定するためのMB遊技における遊技時間の測定は、単に、MB遊技の開始から終了まで(最初のスタートレバー32の操作から、最後の遊技メダルの払出しまで)の時間を測定していたが、このような構成によると、遊技メダルの払出しが、ホッパー装置50による遊技メダルの払出しか、払出制御手段140内に貯留されるのかによる違いが考慮されない。特に、同じ枚数の遊技メダルの払出しでも、ホッパー装置50による払出しに要する時間と、払出制御手段140内に貯留するときに要する時間とが異なるようなスロットマシン1の場合、いずれの方法により遊技メダルが払出されるかにより、遊技時間の評価に大きな影響を与えることになる。
そこで、演出制御手段311のMB遊技の終了判断をする処理において、単に、MB遊技で払い出された遊技メダルの枚数をカウントするのではなく、ホッパー装置50により払い出された枚数と、払出制御手段140内に貯留された枚数とを分けて記憶し、その割合に応じて、遊技レベルを判定するときの遊技時間の閾値(判定に用いられる遊技時間の区分)を変化させるように構成することも可能である。上述のように、遊技メダルがベットされるときや、払い出されるときの枚数は、メイン制御基板100から制御コマンドに含まれて送信されるため、演出制御手段311によりこれらの情報を管理することにより、ホッパー装置50により払い出される遊技メダルの枚数と、払出制御手段140に貯留される枚数とを区別してカウントすることが可能である。例えば、内部に貯留された遊技メダルの枚数が多い場合には、図12に示す遊技レベル判定テーブルにおける遊技時間の区分を、より短い時間にすることにより、更に正確な遊技レベルの判定が可能となる。あるいは、遊技レベル判定テーブルにおける遊技時間の区分を変化させる代わりに、ホッパー装置50により払い出された遊技メダルと内部に貯留された遊技メダルの枚数の割合に応じて、計測された遊技時間を補正するように構成しても良い(例えば、内部に保留された遊技メダルの枚数に応じて計測された遊技時間に補正する時間を加算する)。
また、以上の説明では、遊技レベルを判定するための遊技時間を測定している間に発生したエラーについて、メイン制御基板100から制御コマンドとして送信されるエラー通知コマンドを検出することにより検出していたが、この方法に加えて、もしくは、この方法に替えて、測定された遊技時間(MB遊技の開始から終了までの時間)が、所定の閾値より長いときには、測定している間にエラーが発生したと判断するように構成してもよい。あるいは、遊技毎にメダル払出開始コマンドC513の検出からメダル払出終了コマンドC514の検出までの時間を測定し、この時間が所定の閾値より長いときに、エラーが発生していると判断しても良い。これにより、ホッパー装置50において発生するエラーだけでなく、エラーではないが、例えば、このホッパー装置50内の遊技メダルが少量になってしまった際の払出時間の遅れによる遊技時間計測の不具合を解消することができる。
本実施形態に係るスロットマシン1では、上述のように、MB遊技の終了から、次の遊技が開始されるまでの間に、遊技者の遊技レベルの判定結果を報知する演出と、判定された遊技レベルに応じて抽選により選択された、設定値を示唆する演出と、が実行される。このとき、このスロットマシン1において、遊技レベルの判定後に電源断や扉開放等のエラーが発生した又は解除した場合には、演出制御基板300は、エラー復旧後から次の遊技が開始されるまでの間に、最後に実行していた演出を実行するように構成されている。このとき、演出制御手段311で実行される演出として、通常時(演出の実行中にエラーが発生も解除もされなかったとき)は、一定時間の所定の演出の後、上述の遊技レベル及び設定値を示唆する演出を実行し、エラー復旧した時には、通常時に実行される演出よりも実行時間が短くなるように、遊技レベル及び設定値を示唆する演出のみを実行するように構成することもできる。
具体的には、演出制御手段311は、作動終了コマンドC515を受信してMB遊技が終了したと判定したときに、MB遊技が終了したことを示すフラグをRAM330に立てる。その後、電源断等のエラーが発生し、メイン制御基板100からエラー通知コマンドを受信すると、演出制御手段311は演出の実行を中断し、さらにそのエラーが復旧してエラー解除コマンドを受信すると、中断している演出を再開する。この演出を再開する際に、演出制御手段311は、MB遊技が終了したことを示すフラグが立っているか否かを判定し、フラグが立っていない場合には、MB遊技が終了した後でないと判定し遊技者の遊技レベルの判定結果を報知する演出と、判定された遊技レベルに応じて抽選により選択された、設定値を示唆する演出は実行しない。一方、フラグが立っている場合には、通常時に行われる一定時間の所定の演出を行わずに、遊技レベル及び設定値を示唆する演出を実行する。このような構成によると、例えば、電源断エラーが、MB遊技の終了タイミング、若しくは、終了後に発生及び解消した場合には、遊技レベル及び設定値を示唆する演出だけを行うことにより、適切な時間の演出(次遊技に影響しない演出)とすることができる。また、演出制御手段311は、MB遊技終了後に、次の遊技が開始したことを検出すると(例えば、ベットコマンドC501や回胴回転開始受付コマンドC502を受信したときに、次の遊技が開始されたと判断する)、MB遊技が終了したことを示すフラグを下げるように構成されている。これにより、その後、電源断等のエラーが発生して復旧したときにおいては、このフラグが立てられていないことを判定することにより、遊技レベル及び設定値を示唆する演出を行わないようにすることができる。これは、次の遊技が始まっているにも関わらず、前の演出が実行されて遊技者に混乱を与えるのを防止するためである。
また、本実施形態に係るスロットマシン1において、演出用ランプ42aは点滅状態を変化させることにより、遊技レベルを示す演出に用いていたが、エラー情報記憶手段333にエラー情報が記憶されている場合に、演出実行手段318は、その旨を報知するための演出をこの演出用ランプ42aを用いて行ってもよい。例えば、遊技レベルを示す点滅パターンに加えて、エラー情報が記憶されているときと、記憶されていないときとで、演出用ランプ42aの色を変化させるように制御することにより、エラー情報が記憶されていることを、遊技レベルと同時に報知することができる。これにより、遊技レベルを判定するための遊技時間の測定中にエラーが発生したことを外部からも容易に認識することができる。
また、以上の説明では、MB遊技において遊技時間と遊技回数を測定して遊技レベルを判定するように構成したが、通常遊技状態における一連の遊技で判定しても良いし、所定の回数実行される再遊技確率変動遊技状態の遊技で判定しても良い。なお、この場合、当選した役等により、ストップボタン33a〜33cの操作された時のリール21a〜21cの図柄がその位置に停止しない場合があるため、回転停止受付位置で遊技回数をカウントすることが望ましい。
1 スロットマシン(遊技機)
20 図柄表示手段
30 操作手段
100 メイン制御基板(メイン制御手段)
170 設定値設定手段
200 サブ制御基板(サブ制御手段)
300 演出制御基板(サブ制御手段)
312 遊技時間測定手段
313 停止位置判定手段
314 エラー検出手段
315 遊技レベル判定手段
317 演出抽選手段
318 演出実行手段

Claims (6)

  1. 図柄を変動させて表示させる図柄表示手段と、
    遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
    前記操作手段からの入力に応じて、役の抽選を行うとともに前記図柄表示手段により表示される前記図柄の変動及び停止をさせ、前記抽選により前記役に当選し、かつ、前記役に対応する前記図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、当該役に応じた数の遊技媒体の払出しを含む利益を与える遊技を制御するメイン制御手段と、
    前記遊技に応じた演出を行うサブ制御手段と、を有し、
    前記サブ制御手段は、
    前記メイン制御手段で実行される遊技のうち、所定の開始条件を満たしてから所定の終了条件を満たすまで継続される一連の遊技が行われる時間の少なくとも一部を遊技時間として測定する遊技時間測定手段と、
    前記一連の遊技の各々において、前記図柄が変動している状態で所定の図柄が所定の位置にあるときに、当該図柄を停止させる操作が前記操作手段に対して行われた遊技回数を検出する停止位置判定手段と、
    前記一連の遊技において発生するエラーのうち、前記操作手段の操作に関わらず、前記遊技時間測定手段で測定される前記遊技時間を変化させるエラーの少なくとも一部を検出するエラー検出手段と、
    前記遊技時間、前記遊技回数、及び、前記エラー検出手段で検出された前記エラーに基づいて、前記遊技者の遊技レベルを判定する遊技レベル判定手段と、
    2以上の演出パターンを有し、前記遊技レベル判定手段で判定された前記遊技レベルに基づいて、前記2以上の演出パターンの中から1つの演出パターンを抽選により選択する演出抽選手段と、
    前記演出抽選手段で選択された前記演出パターンに基づいて前記演出を実行する演出実行手段と、を有し、
    前記遊技レベル判定手段は、第1の判定基準と第2の判定基準とを有し、前記エラー検出手段により前記エラーが検出されなかったときは、前記第1の判定基準に基づいて前記遊技レベルを判定し、前記エラー検出手段により前記エラーが検出されたときは、前記第2の判定基準に基づいて前記遊技レベルを判定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1の判定基準は、前記遊技時間及び前記遊技回数に基づいて前記遊技レベルを判定するように構成され、前記第2の判定基準は、前記遊技回数に基づいて前記遊技レベルを判定するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2の判定基準は、前記第1の判定基準のうちの前記遊技者にとって最も有利な判定基準以上の判定基準であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記エラー検出手段で検出するエラーは、前記遊技の進行を遅らせるエラー、及び、前記遊技媒体の払出しを遅らせるエラーの少なくともいずれかを含むことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記メイン制御手段は、前記遊技における払出し率を決定するための設定値を設定する設定値設定手段を有し、
    前記2以上の演出パターンには、前記設定値を示唆する演出パターンを含み、
    前記演出抽選手段は、前記遊技レベルが高いほど、前記設定値を示唆する演出パターンが選択される確率が高くなるように構成されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 前記メイン制御手段で抽選される前記役には、入賞すると所定の終了条件を満たすまで遊技者に有利な遊技である特別遊技が実行される特別役を含み、
    前記一連の遊技は、前記特別遊技であり、
    前記終了条件は、前記一連の遊技において払い出された遊技メダルの枚数であることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載の遊技機。
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