JP4326868B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段から入力した所定の制御情報に基づいてサブ制御手段が遊技演出実行手段における遊技演出の実行内容を制御するようにした遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示器(遊技演出実行手段)が設けられており、可変表示器は表示制御手段(サブ制御手段)の制御に基づき前記図柄を複数列で変動させて所定の図柄組み合わせを導出する遊技演出を実行するようになっている。この遊技演出は、遊技演出のベースとなる遊技演出時間を少なくとも指定する演出パターン情報に従い実行されるものであり、演出パターン情報は、遊技機全体を制御するメイン制御手段(遊技制御手段ともいう)から出力される。即ち、メイン制御手段は、遊技演出時間や演出内容等が異なる複数種類の遊技演出毎に夫々対応した複数種類の演出パターン情報を記憶管理しており、始動入賞検知を契機とする大当り判定の判定結果に基づき何れか一つの演出パターン情報を選択決定して出力するようになっている。そして、演出パターン情報が表示制御手段に入力されると、該演出パターン情報に対応した演出内容の遊技演出が可変表示器で実行されるように、表示制御手段が可変表示器における表示態様を制御するようになっている。
従って、このような制御構成からなる従来のパチンコ機において、遊技演出のバリエーションを増加させる場合は、メイン制御手段において記憶管理される演出パターン情報の記憶容量を前記遊技演出のバリエーション増加に対応した演出パターン情報の増加分だけ増やすことになる。しかし、メイン制御手段は遊技機全体の制御のために大容量の制御プログラムを記憶管理しているため、遊技演出のバリエーション増加により演出パターン情報の記憶容量が増加すると、メイン制御手段における制御負荷が過大になってしまうという問題があった。そこで、近時は、例えば特許文献1に記載のパチンコ機のように、メイン制御手段(遊技制御手段)の制御負荷を過大にすることなく、遊技演出のバリエーション増加を図り得るようにしたパチンコ機が提案されている。
即ち、このパチンコ機では、遊技演出時間が同一である複数種類の遊技演出において、各遊技演出中に再変動演出が夫々実行される場合、各再変動演出の再抽選動作態様が異なる場合でも、メイン制御手段からは各遊技演出に共通の遊技演出時間を指定する1種類の演出パターン情報を出力するようにしている。即ち、メイン制御手段では、遊技演出全体として見た場合の遊技演出時間が同じである限り、再抽選動作態様が異なることで演出内容が異なる複数種類の遊技演出を実行させる場合でも、遊技演出毎にではなく、各遊技演出に共通の演出パターン情報を1種類だけ記憶管理しておけばよい構成としている。その一方、表示制御手段には、メイン制御手段で記憶管理される複数種類の遊技演出時間が異なる演出パターン情報毎に、再抽選動作態様が異なる複数種類の演出内容パターン情報を対応付けて記憶管理させる構成としている。
そして、再変動演出を伴った遊技演出を行う場合には、メイン制御手段からの演出パターン情報に対応付けて記憶管理した複数種類の演出内容パターン情報の中から表示制御手段により選択決定された演出内容パターン情報に基づく再変動演出を含んだ遊技演出が行われるようにしている。そのため、この特許文献1のパチンコ機では、再変動演出を伴う複数種類の遊技演出を行う(つまり、遊技演出のバリエーションを増加した)場合でも、メイン制御手段が記憶管理する演出パターン情報の記憶容量が増加する訳ではないので、メイン制御手段の制御負荷を過大にすることがないとされている。
特開2001−29586号公報(請求項1、段落番号[0112])
しかしながら、特許文献1に記載のパチンコ機は、再変動演出を伴った遊技演出のバリエーション増加の場合に、メイン制御手段の制御負荷を過大にしないというだけであり、再変動演出を伴わない遊技演出のバリエーション増加の場合にも、メイン制御手段の制御負荷を軽減できるというものではなかった。また、特許文献1に記載のパチンコ機の場合には、メイン制御手段における演出パターン情報の記憶管理容量は増加させないというものの、その一方で、表示制御手段には多数の演出内容パターン情報を記憶管理させることになる。そのため、結局はメイン制御手段の記憶容量増大に起因する制御負荷が表示制御手段へ移行しただけとなり、今度は、表示制御手段の記憶容量が増大して該表示制御手段の制御負荷が過大になってしまうという問題を招いていた。従って、この特許文献1に記載のパチンコ機でも、パチンコ機における制御構成全体として見た場合には、依然として、遊技演出制御に関わる制御手段(メイン制御手段、表示制御手段)の制御負荷を過大にしてしまう記憶容量の増大を招くことなく、遊技演出のバリエーションを増加させているとは言い難かった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技演出制御に関わる制御手段の制御負荷を記憶容量の増大によって過大にすることなく、遊技演出のバリエーションを増加させることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、該メイン制御手段から入力した所定の制御情報に基づき遊技演出実行手段における遊技演出の実行内容を制御するサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記遊技演出実行手段には、複数種類の図柄を複数列で変動させて行う図柄組み合わせゲームを前記遊技演出として表示可能な可変表示器が含まれており、前記メイン制御手段は、始動入賞検知を契機とする大当り判定の判定結果に基づき実行される前記図柄組み合わせゲームの開始時から終了時までの遊技演出時間を決定し、その遊技演出時間を指定する演出パターン情報を出力する一方、前記サブ制御手段は、前記図柄組み合わせゲームで実行されるサブ遊技演出の演出時間及びその演出時間内で行われるサブ遊技演出の演出内容を特定可能な複数種類の演出実行データを予め記憶管理しており、各演出実行データは、それぞれ異なる演出時間及び異なる演出内容とされ該演出内容が相互に関連付けられていないサブ遊技演出をそれぞれ特定可能となっており、前記サブ遊技演出の演出内容は、全列の図柄が変動開始してから大当り及びはずれのうち何れか一方を認識可能な図柄組合せが停止表示される演出内容となっており、前記サブ制御手段は、前記演出パターン情報入力すると、該入力した演出パターン情報で指定された遊技演出時間より短い演出時間のサブ遊技演出を特定可能な演出実行データを1つ選択し、当該選択した演出実行データで特定可能なサブ遊技演出の演出時間と演出パターン情報で指定された遊技演出時間との差異時間を最長とする演出時間のサブ遊技演出を特定可能な演出実行データの中から、演出実行データで特定可能なサブ遊技演出の演出内容を参照することなく演出時間のみに基づいて演出実行データを1つ選択し、選択済みの各演出実行データで特定可能なサブ遊技演出の演出時間の合計時間と演出パターン情報で指定された遊技演出時間との差異時間がなくなるまで複数の演出実行データを個々に順次選択し、該選択した演出実行データに対応するサブ遊技演出が前記図柄組み合わせゲームにおいて実行されるように前記可変表示器の表示内容を制御することを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記サブ制御手段は、前記演出パターン情報を入力すると、該入力した演出パターン情報で指定された遊技演出時間となるように複数の演出実行データを個々に順次選択するようになっており、前記サブ制御手段は、前記演出実行データを選択するときには入力した演出パターン情報で指定された遊技演出時間と前記合計時間との差異時間を最長とする演出時間のサブ遊技演出を特定可能な演出実行データの中から演出実行データを1つ選択するとともに、前記合計時間を更新する演出実行データ決定処理を実行し、前記演出実行データ決定処理を実行する毎に更新後の合計時間と演出パターン情報で指定された遊技演出時間との差異時間が零となったか否かを判定する判定処理を実行し、該判定処理において肯定判定される迄の間、前記演出実行データ決定処理を繰り返し実行することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記メイン制御手段は、大当り判定の判定結果に基づき前記図柄組み合わせゲームにおいて最終的に停止表示させる確定停止図柄を決定し、該決定した確定停止図柄を指定する図柄指定コマンドを出力するようになっており、前記サブ制御手段は、前記図柄指定コマンドを入力すると、該図柄指定コマンドで指定された確定停止図柄が大当りの組み合わせであるか否かを判定する図柄判定処理を実行し、該図柄判定処理における判定結果に基づいて前記演出パターン情報の入力を契機として選択された各演出実行データに基づくサブ遊技演出の中で最後に実行されるサブ遊技演出以外のサブ遊技演出において一旦停止表示させる一旦停止図柄を決定する一旦停止図柄決定処理を実行するとともに、前記一旦停止図柄決定処理で決定した一旦停止図柄が最後よりも前に実行されるサブ遊技演出において停止表示されるように前記可変表示器の表示内容を制御するとともに、前記図柄指定コマンドで指定された確定停止図柄が最後のサブ遊技演出において停止表示されるように前記可変表示器の表示内容を制御するようになっており、前記サブ制御手段は、前記図柄判定処理の判定結果が肯定の場合には、前記一旦停止図柄決定処理において最後よりも1つ前に実行されるサブ遊技演出での一旦停止図柄として大当り又ははずれを認識可能な図柄組み合わせを決定するとともに、最後より1つ前のサブ遊技演出よりも更に前に実行されるサブ遊技演出での一旦停止図柄としてはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する一方、前記図柄判定処理の判定結果が否定の場合には、最後よりも前に実行されるサブ遊技演出での一旦停止図柄としてはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定することを要旨とする。
本発明によれば、遊技演出制御に関わる制御手段の制御負荷を記憶容量の増大によって過大にしてしまうことなく、遊技演出のバリエーションを増加させることができる。
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図6に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ(遊技演出実行手段)16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ(遊技演出実行手段)17が配置されている。また、中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器(可変表示部)Hを備えた表示装置(遊技演出実行手段)20が配設されている。前記表示装置20では、可変表示器Hの変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄の変動演出)が行われるようになっている。本実施形態の図柄組み合わせゲームでは、3列の図柄による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを構成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類の数字を模した図柄としている。
従って、遊技者は、可変表示器Hに最終的に停止(停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。即ち、可変表示器Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]等)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせ(大当りの組み合わせ)で停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる大当り状態(特別遊技状態)が付与される。また、可変表示器Hに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄が他列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([245][133][767]等)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]等、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。
また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータ等)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞検知センサ(図2参照)SEが設けられている。従って、この入賞検知センサSEによる遊技球の始動入賞検知を契機に、表示装置20における図柄組み合わせゲームの始動条件(図柄変動の始動条件)が付与されるようになっている。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド,モータ等)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームで最終的に停止表示される図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉23が開き動作することにより開放されるようになっている。従って、大当り状態が付与されると、大入賞口扉23の開き動作により大入賞口24が開放されて複数個の遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」ともいう。)機能を備えている。確変機能は、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り状態終了後に、次回の大当り状態開始まで大当りの抽選確率が通常確率である低確率(例えば315.7分の1)から高確率(例えば63.1分の1)に変動する確変状態を付与する機能である。本実施形態では、確変図柄を1,3,5,7の4種類と定めており、可変表示器Hで停止した大当りの組み合わせが[111][333][555][777]の何れかの場合に確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合は、大当り状態が付与されるものの、その大当り状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに低確率(通常確率)を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を2,4,6,8の4種類の図柄と定めており、可変表示器Hで停止した大当りの組み合わせが[222][444][666][888]の何れかの場合に通常の大当りとなる。なお、通常の大当りに比して確変の大当りは遊技者にとってさらに有利であるため、遊技者は同じ大当りでも確変の大当りになることを期待しつつ遊技を行っているといえる。
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板25が装着されている。主制御基板25は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種制御コマンド(制御情報)を演算処理する。そして、主制御基板25は、その演算処理した制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、表示装置20(可変表示器H)の表示演出内容を制御する表示制御基板26、装飾ランプ16の発光演出内容を制御するランプ制御基板27、及びスピーカ17の音声演出内容を制御する音声制御基板28が装着されている。そして、本実施形態ではこれらの各基板26,27,28により、主制御基板25が出力した制御信号に基づき遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御を実行するサブ制御手段(図2に破線で囲む)が構成されている。
以下、主制御基板25及び表示制御基板26について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板25は、メインCPU25aを備えており、該メインCPU25aにはROM25b及びRAM25cが接続されている。ROM25bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンPを設定した演出パターンテーブル(図3に示す)29が記憶されている。また、RAM25cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄乱数、はずれ右図柄乱数、演出パターン振分乱数等の各種乱数の値等)が記憶(設定)されるようになっている。そして、前記メインCPU25aは、前記大当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM25cに設定し、更新前の値を書き換えている。
本実施形態において、前記演出パターンテーブル29は、4種類の演出パターンP1〜P4からなっている。各演出パターンP1〜P4は、表示装置20(可変表示器H)での図柄の変動開始(図柄組み合わせゲームの開始)から全列の図柄が確定停止(図柄組み合わせゲームの終了)する迄の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。前記各演出パターンP1〜P4には、演出パターンP1〜P4毎に時間の異なるメイン遊技演出時間(遊技演出時間)Tm(Tm1〜Tm4)が夫々設定されている。ちなみに、メイン遊技演出時間Tmは、上記した図柄の変動開始から全列の図柄が確定停止するまでの時間である。本実施形態では、図3に示すように、演出パターンP1に対応するメイン遊技演出時間Tm1は60(s)と設定されている。同様に、演出パターンP2に対応するメイン遊技演出時間Tm2は40(s)と設定されている。そして、演出パターンP3に対応するメイン遊技演出時間Tm3は20(s)、演出パターンP4に対応するメイン遊技演出時間Tm4は10(s)と設定されている。なお、(s)は時間単位を表す「秒(second)」の略記である。
そして、メインCPU25aは、始動条件の成立を契機として、前記各種乱数を用いて各種処理(大当り判定、確定停止図柄の決定、演出パターンP1〜P4の決定等)を実行するようになっている。即ち、メインCPU25aは、入賞検知センサSEにおける遊技球の始動入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM25cから読み出し、該読み出した値をRAM25cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM25cに記憶されている前記大当り判定用乱数の値とROM25bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU25aは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り確率を通常確率(低確率)とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた3個の大当り判定値を用いて、大当り確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。一方、メインCPU25aは、大当り確率を高確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた15個の大当り判定値を用いて、大当り確率を947分の15(=63.1分の1)として大当り判定を行う。
前記大当りの決定がなされると、メインCPU25aは、RAM25cに格納されている大当り図柄用乱数の値から、可変表示器Hに最終的に停止させる図柄(確定停止図柄左、中、右)を、全列の図柄が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を確定停止図柄左、確定停止図柄中及び確定停止図柄右とする。本実施形態において、大当り図柄用乱数の取り得る数値は、8種類の図柄(数字の1〜8)を用いることから0〜7の全8種類の整数としている。従って、メインCPU25aは、大当り図柄用乱数の値として0,2,4又は6を読み出すと、各確定停止図柄を全て1,3,5又は7に決定する。この場合、可変表示器Hには、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ[111][333][555][777]の何れかが確定停止する。また、メインCPU25aは、大当り図柄用乱数の値として1,3,5又は7を読み出すと、各確定停止図柄を全て2,4,6又は8に決定する。この場合、可変表示器Hには、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ[222][444][666][888]の何れかが確定停止する。本実施形態においてメインCPU25aは、大当りの決定がなされた場合に確定停止図柄左、確定停止図柄右、確定停止図柄中を決定することにより、大当りの抽選確率を変動させるか否かを決定している。
一方、前記大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU25aは、はずれを決定する。前記はずれの決定がなされると、メインCPU25aは、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数をRAM25cから読み出す。そして、メインCPU25aは、読み出した前記はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、又ははずれ右図柄用乱数の値から、最終的に停止させる確定停止図柄(確定停止図柄左、中、右)を、全列の図柄が同一種類の図柄とならないように決定する。本実施形態において、はずれ左図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数の取り得る数値は、大当り図柄用乱数と同様に0〜7の全8種類の整数としている。
そして、以上のようにして大当り判定を行うと共に各列の確定停止図柄を決定すると、次に、メインCPU25aは、RAM25cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記各演出パターンP1〜P4(図3に示す)の中から一つの演出パターンを決定する。この演出パターンP1〜P4の決定によりメイン遊技演出時間Tmが決定されることになる。そして、このようにしてメイン遊技演出時間Tmを決定したメインCPU25aは、表示制御基板26のサブCPU26aに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU25aは、最初にメイン遊技演出時間Tmを指定する演出パターン指定コマンド(演出パターン情報)を出力する。次に、メインCPU25aは、確定停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、確定停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド、確定停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。
次に、表示制御基板26について説明する。
表示制御基板26は、サブCPU26aを備えており、該サブCPU26aにはROM26bとRAM26cが接続されている。ROM26bには、複数種類の演出実行データDPを設定した演出実行データテーブル(図4に示す)30や各種の画像情報(図柄の画像、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像等)が記憶されている。また、RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(仮停止(左、中、右)図柄用乱数、演出実行データ振分乱数等の各種乱数の値等)が記憶(設定)されるようになっている。そして、前記サブCPU26aは、前記仮停止(左、中、右)図柄用乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM26cに設定し、更新前の値を書き換えている。
本実施形態において、前記演出実行データテーブル30は4種類の演出実行データDP1〜DP4からなっている。各演出実行データDP1〜DP4には、演出実行データDP1〜DP4毎に時間の異なるサブ遊技演出時間(演出時間データ)Th(Th1〜Th4)及び該サブ遊技演出時間Th内で実行可能な演出内容のサブ遊技演出内容(サブ遊技演出)が夫々対応付けられた状態で設定されている。ちなみに、サブ遊技演出時間Th1〜Th4は、前記演出実行データDP1〜DP4に基づいた夫々のサブ遊技演出の開始(図柄の変動開始)から終了(全図柄の一旦停止又は確定停止)までの時間である。以下、本実施形態では、サブ遊技演出の終了時に停止表示(一旦停止又は確定停止)される図柄のことを仮停止図柄という。前記確定停止図柄は始動入賞検知を契機とする大当り判定の判定結果に基づき決定されており、前記仮停止図柄は前記確定停止図柄の決定結果に基づき様々な組み合わせで停止表示され得る。ただし、サブ遊技演出が複数回数実行される場合、最後に実行されるサブ遊技演出については、その終期がメイン遊技演出の終期と同一となる。即ち、サブ遊技演出時間Thの終期である仮停止図柄の停止時期と、メイン遊技演出時間Tmの終期である確定停止図柄の確定停止時期が同一となる。この場合には、前記大当り判定の判定結果に基づいて決定された確定停止図柄が、そのまま最後に実行されるサブ遊技演出での仮停止図柄として確定停止することとなる。
本実施形態では、図4に示すように、演出実行データDP1に対応するサブ遊技演出時間Th1は40(s)と設定され、該サブ遊技演出時間Th1に対応するサブ遊技演出内容はコマ送りリーチ演出と設定されている。同様に、演出実行データDP2に対応するサブ遊技演出時間Th2は30(s)と設定され、該サブ遊技演出時間Th2に対応するサブ遊技演出内容はロングリーチ演出と設定されている。また、演出実行データDP3に対応するサブ遊技演出時間Th3は20(s)と設定され、該サブ遊技演出時間Th3に対応するサブ遊技演出内容はノーマルリーチ演出と設定されている。また、演出実行データDP4に対応するサブ遊技演出時間Th4は10(s)と設定され、該サブ遊技演出時間Th4に対応するサブ遊技演出内容は通常演出と設定されている。 そして、サブCPU26aは、メインCPU25aから前記演出パターン指定コマンドが入力されたことを契機に複数のサブ遊技演出時間Thを決定する。具体的には、その演出パターン指定コマンドが指定するメイン遊技演出時間Tmと合計時間(以下、「合計」と示す)Tsが等しくなるように、複数のサブ遊技演出時間Th(演出実行データDP)を前記演出実行データテーブル30から選択決定する。そして、サブCPU26aは、前記各サブ遊技演出時間Th1〜Th4(演出実行データDP1〜DP4)を夫々指定する複数の演出実行データ指定コマンドを表示装置20に出力するようになっている。そして、そのような各演出実行データ指定コマンドを入力した表示装置20ではメイン遊技演出時間Tmを複数に分割してなる各サブ遊技演出時間Th毎に当該各サブ遊技演出時間Thと対応付けられたサブ遊技演出内容に基づいた演出内容の表示演出(図柄の変動表示)を実行するようになっている。
そこで次に、サブCPU26aが前記サブ遊技演出時間Th(演出実行データDP)を決定するサブ側処理ルーチンについて図5に示すフローチャートに基づき説明する。
さて、メインCPU25aから前記演出パターン指定コマンドを入力すると、サブCPU26aは、入力した演出パターン指定コマンドが指定するメイン遊技演出時間Tm(Tm1〜Tm4)をRAM26cに記憶(保管)させる(ステップS10)。続いて、サブCPU26aは、サブ遊技演出時間Thの合計Tsの初期設定(Ts=0)を行い、該サブ遊技演出時間Thの合計Tsを新たにRAM26cに記憶させる(ステップS11)。
次に、サブCPU26aは、演出実行データテーブル30から複数のサブ遊技演出時間Th(Th1〜Th4)を決定する(ステップS12)。但し、この場合に決定されるサブ遊技演出時間Th(Th1〜Th4)は、前記メイン遊技演出時間Tm(Tm1〜Tm4)を最長とする複数のサブ遊技演出時間Th1〜Th4の中から選択される。例えば、メイン遊技演出時間Tmが「40(s)[=Tm3]」である場合、サブCPU26aはサブ遊技演出時間Thとして「30(s)[=Th2]」、「20(s)[=Th3]」、及び「10(s)[=Th4]」のうちから何れかを選択する。続いて、サブCPU26aはサブ遊技演出時間Thの合計Tsを更新する(ステップS13)。即ち、サブCPU26aは、前記ステップS12で選択決定したサブ遊技演出時間Thを前記ステップS11で初期設定したサブ遊技演出時間Thの合計Tsに加算して更新し、更新した合計Tsを新たにRAM26cに記憶させる。
次に、サブCPU26aは、RAM26cに夫々記憶した前記メイン遊技演出時間Tmとサブ遊技演出時間Thの合計Tsとの間に差異時間(以下、「差異」と示す)があるか否かを判定する(ステップS14)。このステップS14の判定結果が肯定、即ち、差異がない場合、サブCPU26aは、決定した各サブ遊技演出時間Th1〜Th4(演出実行データDP1〜DP4)を指定する演出実行データ指定コマンドを出力する(ステップS15)。
一方、前記ステップS14の判定結果が否定、即ち、差異がある場合、サブCPU26aは、その差異(時間)内で更にサブ遊技演出時間Th(演出実行データDP)を決定する(ステップS12)。この場合のサブ遊技演出時間Thは、前記差異(時間)を最長とするサブ遊技演出時間Th1〜Th4の中から選択される。例えば、差異が「20(s)」である場合、サブCPU26aはサブ遊技演出時間Thとして「20(s)[=Th3]」、「10(s)[=Th4]」の何れかから選択する。その後、前記ステップS13及びステップS14の処理を行い、該ステップS14の判定結果が肯定の場合はステップS15に移行し、その一方、ステップS14の判定結果が否定の場合は再びステップS12に戻り、以後、ステップS14の判定結果が肯定となるまで同様の処理を繰り返す。
ところで、前記ステップS10での演出パターン指定コマンドの入力に続けて、サブCPU26aには、メインCPU25aから各(左、中、右)列の確定停止図柄を指定する図柄指定コマンドも入力されることになる。そのため、この図柄指定コマンドの入力に基づき、サブCPU26aでは、各列の確定停止図柄が全て一致しているか否かを判定することにより、メインCPU25aでの大当り判定が肯定判定(大当り)であったか、又は否定判定(はずれ)であったかを識別するようになっている。また同様に、前記図柄指定コマンドの入力に基づき、最終的に表示装置20の可変表示器Hに確定停止表示させる各列の確定停止図柄(=確定図柄組み合わせ)についても識別するようになっている。そして、それらの識別結果に基づき、サブCPU26aでは、前記ステップS12で決定した各サブ遊技演出時間Th1〜Th4に対応する各サブ遊技演出(表示演出)において前記可変表示器Hに停止表示(一旦停止表示又は確定停止表示)させる各列の図柄(以下、「仮停止図柄」という。)を決定するようになっている。なお、この仮停止図柄の決定は、前記ステップS15で演出実行データ指定コマンドを出力するよりも以前に行われる。
そこで、以下に、前記サブCPU26aにおける仮停止図柄の決定方法を説明する。
さて、前記図柄指定コマンドをメインCPU25aから入力すると、サブCPU26aは、前記ステップS12において決定した各サブ遊技演出時間Thと対応する各サブ遊技演出(表示演出)のうち最後に実行されるサブ遊技演出での各列の仮停止図柄を前記図柄指定コマンドが指定する各列の確定停止図柄と同一となるように決定する。何故ならば、当該最後のサブ遊技演出が実行されるサブ遊技演出時間Thの終了時は、メイン遊技演出時間Tmの終了時と一致するものであるため、可変表示器HにおいてメインCPU25aが決定した大当りの確定図柄組み合わせで完全停止する確定停止表示態様のサブ遊技演出(表示演出)が実行されるようにする必要があるからである。また、前記図柄指定コマンドの入力に伴い、サブCPU26aは、その図柄指定コマンドで指定された各列の確定停止図柄に基づきメインCPU25aでの大当り判定が肯定判定(大当り)であったか又は否定判定(はずれ)であったかを識別する。
そして、その識別後、サブCPU26aは、RAM26cから仮停止(左、中、右)図柄用乱数を各列毎に読み出し、その読み出した仮停止(左、中、右)図柄用乱数の値に基づき、前記最後に実行されるサブ遊技演出よりも以前に実行される他のサブ遊技演出での仮停止図柄(即ち、一旦停止表示させる各列の図柄)を決定する。但し、この場合に決定される前記他のサブ遊技演出毎の仮停止(左、中、右)図柄に関しては、前記メインCPU25aでの大当り判定が肯定判定(大当り)であったと肯定識別した場合と、否定判定(はずれ)であったと否定識別した場合とで、若干の相違がある。
即ち、肯定識別の場合は、最後よりも一つ前のサブ遊技演出での仮停止図柄について、読み出した仮停止(左、中、右)図柄用乱数の値から、全列の仮停止図柄が同一種類の図柄となる場合、及び全列の図柄が同一種類の図柄とならない場合の何れの場合についても決定可能としている。そして、当該最後よりも一つ前のサブ遊技演出よりも更に前の(各)サブ遊技演出での仮停止図柄については、読み出した仮停止(左、中、右)図柄用乱数の値から、全列の仮停止図柄が同一種類の図柄とならないように決定するようにしている。
その一方、前記メインCPU25aでの大当り判定が否定判定(はずれ)であったと否定識別した場合には、最後よりも以前に実行される(各)サブ遊技演出での仮停止図柄を、読み出した仮停止(左、中、右)図柄用乱数の値から、必ず全列の仮停止図柄が同一種類の図柄とならないように決定するようにしている。何故ならば、この否定識別の場合は、最後のサブ遊技演出での仮停止図柄(この場合は確定停止図柄でもある)で構成される確定図柄組み合わせが「はずれ」の図柄組み合わせであるため、それ以前のサブ遊技演出で「大当り」の図柄組み合わせを停止表示(一旦停止表示)させるのは妥当でないからである。
そして、上記のように複数のサブ遊技演出毎に、仮停止(左、中、右)図柄を決定すると、サブCPU26aは、それらサブ遊技演出毎の仮停止(左、中、右)図柄を指定する仮停止(左、中、右)図柄指定コマンドを前記ステップS15の演出実行データ指定コマンドの出力に続けて夫々出力する。即ち、これらの演出実行データ指定コマンドと仮停止(左、中、右)図柄指定コマンドは、サブCPU26aから遊技演出実行手段としての表示装置20に対してサブCPU26aが決定した各サブ遊技演出時間Thと対応するサブ遊技演出毎に夫々出力される。従って、これらの演出実行データ指定コマンド及び仮停止(左、中、右)図柄指定コマンドを入力した表示装置20では、その可変表示器Hが、複数のサブ遊技演出(表示演出)毎に、それらのサブ遊技演出時間Th毎に対応付けられたサブ遊技演出内容に基づき仮停止(左、中、右)図柄を停止表示させる制御態様での表示演出を実行する。
そこで次に、前記演出実行データ指定コマンド及び仮停止(左、中、右)図柄指定コマンドを入力した表示装置20が可変表示器Hにおいて実行する遊技演出(表示演出)のパターン内容について、図6(a)(b)に基づき説明する。
まず、図6(a)のパターンは、メインCPU25aからメイン遊技演出時間Tm1(=60(s))を指定する演出パターンP1の演出パターン指定コマンドを入力した場合において、サブCPU26aが当該メイン遊技演出時間Tm1と合計時間が等しくなる3つのサブ遊技演出時間Th(Th4,Th2,Th3)を決定した場合を示している。即ち、図6(a)のパターンは、時間の異なる3つのサブ遊技演出時間Th(Th4,Th2,Th3)を夫々指定する3つの演出実行データDP(DP4,DP2,DP3)の演出実行データ指定コマンドがサブCPU26aから表示装置20に夫々出力された場合を示している。具体的には、サブ遊技演出時間Th4(=10(s))を指定する演出実行データDP4→サブ遊技演出時間Th2(=30(s))を指定する演出実行データDP2→サブ遊技演出時間Th3(=20(s))を指定する演出実行データDP3の順となるように各演出実行データ指定コマンドが表示装置20に出力された場合を示している。
さて、この図6(a)のパターンにおいて、メインCPU25aが、メイン遊技演出の導出結果を、例えば、大当りの確定図柄組み合わせ[777]に決定している場合には、以下のような図柄の変動表示演出が表示装置20の可変表示器Hにおいて実行される。なお、この場合、サブCPU26aは、メイン遊技演出の導出結果が「大当り」であると肯定識別した後、1回目のサブ遊技演出時間Th4内に演出実行データDP4に基づき実行されるサブ遊技演出での仮停止(左、中、右)図柄を[677]のはずれの組み合わせに決定したものとする。また、2回目のサブ遊技演出時間Th2内に演出実行データDP2に基づき実行されるサブ遊技演出での仮停止(左、中、右)図柄については[666]の所謂非確変大当りの図柄組み合わせに決定したものとする。なお、最後となる3回目のサブ遊技演出時間Th3内に演出実行データDP3に基づき実行されるサブ遊技演出での仮停止(左、中、右)図柄の組み合わせについては、メインCPU25aで決定された大当りの確定図柄組み合わせでもある[777]と決定される。そして、このように決定された各サブ遊技演出での仮停止(左、中、右)図柄を指定する各仮停止図柄指定コマンドが前記各演出実行データ指定コマンドと共に表示装置20に出力されたものとする。
すると、表示装置20の可変表示器Hでは、演出実行データDP4 による1回目のサブ遊技演出(通常演出)→演出実行データDP2 による2回目のサブ遊技演出(ロングリーチ演出)→演出実行データDP3 による3回目のサブ遊技演出(ノーマルリーチ演出)の順で図柄変動(図柄組み合わせゲーム)の表示演出が実行される。演出実行データDP4 による1回目のサブ遊技演出(通常演出)の表示演出は、サブ遊技演出時間Th4(=10(s))の間実行される。即ち、変動表示の開始後、まず左列が図柄「6」で一旦停止した後、右列が図柄「7」で一旦停止し、その後、前記変動表示の開始から10(s)が経過したときに、中列が図柄「7」で一旦停止する。つまり、1回目のサブ遊技演出においては、当該1回目のサブ遊技演出に対応した図柄指定コマンドにより指定された仮停止(左、中、右)図柄からなる図柄組み合わせ[677]が可変表示器Hに一旦停止表示されることになる。従って、この[677]の図柄組み合わせでの一旦停止表示により、遊技者は、恰も1回の通常演出の図柄組み合わせゲームが「はずれ」を導出して終了したかのような印象を受ける。
続いて、可変表示器Hでは、再び全列の図柄が一斉に変動表示を開始し、2回目のサブ遊技演出が始まる。この演出実行データDP2 による2回目のサブ遊技演出(ロングリーチ演出)の表示演出は、サブ遊技演出時間Th2(=30(s))の間実行される。即ち、変動表示の開始後、まず左列が図柄「6」で一旦停止した後、右列が図柄「6」で一旦停止し、[6↓6]のリーチ組み合わせが一旦停止表示される。そして、残りの中列が通常のノーマルリーチの場合よりも長い時間の変動表示を続けた後、前記変動表示の開始から30(s)が経過したときに、中列が図柄「6」で一旦停止する。つまり、2回目のサブ遊技演出では、当該2回目のサブ遊技演出に対応した図柄指定コマンドにより指定された仮停止(左、中、右)図柄からなる所謂非確変大当りの図柄組み合わせ[666]が可変表示器Hに一旦停止表示されることになる。
すると続けて、可変表示器Hでは、再び全列の図柄が一斉に変動表示を開始し、3回目のサブ遊技演出が始まる。そのため、この3回目のサブ遊技演出における図柄の変動表示開始により、遊技者は、恰も再変動演出が行われているかのような印象を受ける。なお、この演出実行データDP3 による3回目のサブ遊技演出(ノーマルリーチ演出)の表示演出は、サブ遊技演出時間Th3(=20(s))の間実行される。即ち、変動表示の開始後、まず左列が図柄「7」で一旦停止した後、右列が図柄「7」で一旦停止し、[7↓7]のリーチ組み合わせが一旦停止表示される。そして、前記変動表示の開始から20(s)が経過したときに、中列が図柄「7」で一旦停止し、その後、所謂確変大当りの図柄組み合わせ[777]が可変表示器Hに確定停止表示されることになる。
一方、図6(a)のパターンにおいて、メインCPU25aが、メイン遊技演出の導出結果を、例えば、はずれの確定図柄組み合わせ[767]に決定している場合には、以下のような図柄の変動表示演出が表示装置20の可変表示器Hにおいて実行される。なお、この場合、サブCPU26aは、メイン遊技演出の導出結果が「はずれ」であると否定識別した後、1回目のサブ遊技演出時間Th4内に演出実行データDP4に基づき実行されるサブ遊技演出での仮停止(左、中、右)図柄を[677]のはずれの組み合わせに決定したものとする。また同様に、2回目のサブ遊技演出時間Th2内に演出実行データDP2に基づき実行されるサブ遊技演出での仮停止(左、中、右)図柄についても[676]というはずれの組み合わせに決定したものとする。なお、最後となる3回目のサブ遊技演出時間Th3内に演出実行データDP3に基づき実行されるサブ遊技演出での仮停止(左、中、右)図柄の組み合わせについては、メインCPU25aで決定されたはずれの確定図柄組み合わせでもある[767]と決定される。そして、このように決定された各サブ遊技演出での仮停止(左、中、右)図柄を指定する各仮停止図柄指定コマンドが前記各演出実行データ指定コマンドと共に表示装置20に出力されたものとする。
すると、表示装置20の可変表示器Hでは、前記メイン遊技演出の導出結果が大当りの確定図柄組み合わせ(肯定識別)の場合と同様に、各演出実行データDP(DP4,DP2,DP3)に基づいた3つのサブ遊技演出の各表示演出が順次に実行される。そして、1回目のサブ遊技演出では、前記肯定識別の場合と同様に、サブ遊技演出時間Th4(=10(s))の間だけ、通常演出の表示演出が実行された後、図柄組み合わせ[677]が可変表示器Hに一旦停止表示される。その一方、2回目のサブ遊技演出では、前記肯定識別の場合と同様に、サブ遊技演出時間Th2(=30(s))の間、ロングリーチの表示演出が実行されるものの、当該2回目のサブ遊技演出の終了時には、前記肯定識別の場合とは異なり、図柄組み合わせ[676]が可変表示器Hに一旦停止表示される。そして、3回目のサブ遊技演出では、前記肯定識別の場合と同様に、サブ遊技演出時間Th3(=20(s))の間、ノーマルリーチの表示演出が実行され、最後には、はずれの図柄組み合わせ[767]が可変表示器Hに確定停止表示されることになる。
また、図6(b)のパターンは、図6(a)のパターンと同様に、サブCPU26aがメイン遊技演出時間Tm1と合計時間が等しくなるように3つのサブ遊技演出時間Thを決定した場合であって、1回目と2回目の両サブ遊技演出について同じサブ遊技演出時間Th4を決定した場合を示している。このようなパターンでも、1回目のサブ遊技演出で一旦停止表示される仮停止(左、中、右)図柄と、2回目のサブ遊技演出で一旦停止表示される仮停止(左、中、右)図柄とを異ならせた場合には、遊技者は、恰も通常演出の図柄組み合わせゲームとロングリーチ演出の図柄組み合わせゲームという2回のゲームが終了したかのような印象を受ける。従って、メイン遊技演出時間Tm1と合計時間が等しくなる組み合わせであれば、複数のサブ遊技演出時間Th(Th1〜Th4)の組み合わせは任意に選択可能とされている。また、前記ランプ制御基板27及び音声制御基板28にも、前記表示制御基板26のサブCPU26aと同様のサブCPUが設けられている。そのため、表示装置20の可変表示器Hで前記各サブ遊技演出が実行される際には、装飾ランプ16とスピーカ17においても、前記可変表示器Hで実行される複数のサブ遊技演出(表示演出)の演出内容に夫々同調した各サブ遊技演出(発光演出、音声演出)が実行される。
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)主制御基板25で決定したメイン遊技演出時間Tmが同じであっても、そのメイン遊技演出時間Tm内を細分化するサブ遊技演出時間Thの構成内容(演出実行データDP等)が異なっていれば、メイン遊技演出の開始時から終了時までの遊技演出全体として見た場合、遊技者には、演出内容が異なった別々の遊技演出として認識される。従って、メイン遊技演出時間Tmと合計時間Tsが等しくなるように複数のサブ遊技演出時間Thを各基板26,27,28のサブCPUが決定し、夫々のサブ遊技演出時間Th内で実行可能な演出内容のサブ遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)が表示装置20等の各遊技演出実行手段で実行されるようにしたことで、次のような効果がある。即ち、主制御基板25において記憶管理するメイン遊技演出時間Tmを指定するための演出パターンPに関する演出パターン情報を増加させなくても、遊技演出のバリエーション増加を実現することができる。また、この場合、表示制御基板26(ROM26b)等のサブ制御手段でも、メイン遊技演出時間Tmと合計時間Tsが等しくなる膨大なサブ遊技演出時間Thの組み合わせを演出パターンP毎に記憶しているわけではない。従って、パチンコ機10における遊技演出制御に関わる制御手段(主制御基板25及び各基板26〜28)の制御負荷を記憶容量の増大によって過大にすることなく、遊技演出のバリエーションを増加させることができる。
(2)遊技演出の多様化又はバリエーションの増加を図る場合、各基板(サブ制御手段)26〜28のサブCPU(26a)は、サブ遊技演出時間Thの合計時間Tsがメイン遊技演出時間Tmと等しくなるように複数のサブ遊技演出時間Th1〜Th4を選択するだけでよい。そのため、サブ制御手段を構成する各基板26〜28のROM(26b)におけるデータ記憶容量が膨大になることもない。従って、表示制御基板26等のサブ制御手段の制御負荷が記憶容量の増大によって過大となることを確実に抑制できる。
(3)主制御基板(メイン制御手段)25からの演出パターン指定コマンド(演出パターン情報)で指定されたメイン遊技演出時間Tmと各基板(サブ制御手段)26〜28のサブCPU(26a)が選択したサブ遊技演出時間Thとの間に差異時間がある場合、その差異時間内で更にサブ遊技演出時間Thを選択するようにした。しかも、選択した複数のサブ遊技演出時間Thの合計時間Tsが前記メイン遊技演出時間Tmと等しくなるまで各基板(サブ制御手段)26〜28のサブCPU(26a)によるサブ遊技演出時間Thの選択は継続されるようにした。従って、各基板(サブ制御手段)26〜28のサブCPU(26a)が選択する複数のサブ遊技演出時間Th1〜Th4個々については多様なバリエーションを持たせることが可能となり、遊技演出のバリエーションを豊富に増加することができる。
(4)演出実行データ指定コマンドとなる各演出実行データDP1〜DP4には、サブ遊技演出時間Thとサブ遊技演出内容が指定されている。従って、サブ遊技演出時間Thを決定すると自動的にサブ遊技演出が決定されることになる。そのため、各基板(サブ制御手段)26〜28のサブCPU(26a)からの演出実行データ指定コマンドに基づいた各遊技演出実行手段(表示装置20、装飾ランプ16、スピーカ17)における各遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の実行を迅速且つスムーズに行うことができる。
(5)表示装置20の可変表示器Hで実行される遊技演出(表示演出)については、演出内容が異なる各演出実行データDP1〜DP4に基づいた複数のサブ遊技演出の実行により、あたかも複数回の図柄変動(図柄組み合わせゲーム)が行われたかのように遊技者に印象付けでき、遊技者の遊技に対する興趣を良好に維持することができる。
(6)主制御基板25(メインCPU25a)がはずれの決定をしている場合、表示制御基板26のサブCPU26aは、最後よりも以前に実行されるサブ遊技演出で一旦停止表示させる仮停止(左、中、右)図柄を、全列の図柄が同一種類の図柄とならないように決定するようにした。そのため、最終的にはずれの確定図柄組み合わせが確定停止表示された場合に、遊技者に対して、所謂降格したような不快感を与えることを防止でき、遊技に対する興趣が阻害されることを未然防止できる。
(7)最後のサブ遊技演出において確変大当りの確定図柄組み合わせを確定停止表示させる場合、最後よりも一つ前のサブ遊技演出での仮停止(左、中、右)図柄を非確変大当りの図柄組み合わせとなるように決定すれば、遊技者に対して再変動演出の場合と同様の印象を付与することができ、より一層興趣の向上を図ることができる。
なお、前記実施形態は以下のような別の実施形態(別例)に変更してもよい。
・前記実施形態において、各演出実行データDP1〜DP4にサブ遊技演出時間Th1〜Th4と共に対応付けられている各サブ遊技演出(コマ送りリーチ演出、ロングリーチ演出、ノーマルリーチ演出、通常演出)の内容は、例えばスーパーリーチ演出等の他の演出内容に適宜設定変更してもよい。
・前記実施形態では、図6(a)(b)に示すように、メイン遊技演出時間Tmを3つのサブ遊技演出時間Thに細分化したが、メイン遊技演出時間Tmと合計時間Tsが等しくなる複数のサブ遊技演出時間Thに細分化するものであれば、2つ、4つなどいくつのサブ遊技演出時間Thに細分化してもよい。
・前記実施形態では、演出実行データテーブル30に4つの演出実行データDP1〜DP4を設定したが、演出実行データDPの設定数は複数であれば適宜設定変更してもよく、また、各演出実行データDPに対応付けるサブ遊技演出時間Thの時間(s)についても適宜に設定変更可能である。
・前記実施形態において、各演出実行データDP1〜DP4は、対応付けられたサブ遊技演出時間Th1〜Th4の時間(s)が異なっていれば、対応付けられたサブ遊技演出内容は、必ずしも演出実行データDP1〜DP4毎に異なっている必要はない。
・前記実施形態において、メイン遊技演出時間Tmと合計時間Tsが等しくなる複数のサブ遊技演出時間Thを決定する方法としては、演出実行データテーブル30から選択決定する以外に、例えば、サブ遊技演出時間決定用乱数を読み出すことで、適宜にメイン遊技演出時間Tmよりも時間の短いサブ遊技演出時間を決定するようにしてもよい。
・前記実施形態において、サブCPU26aからは、複数のサブ遊技演出毎に対応した複数の演出実行データ指定コマンドを出力するのではなく、複数のサブ遊技演出が順次に実行されるように指定した1つの演出実行データ指定コマンドを出力するようにしてもよい。
・前記実施形態において、各演出実行データDP1〜DP4には少なくともサブ遊技演出時間Thが対応付けられていれば、必ずしもサブ遊技演出内容は対応付けられていなくてよい。例えば、サブ遊技演出時間Thが決定された後に、当該サブ遊技演出時間Th内で実行可能なサブ遊技演出を選択決定するようにしてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)大当り判定の判定結果が肯定判定である場合、前記サブ制御手段は、大当りの確定図柄組み合わせが確定停止表示される最後のサブ遊技演出よりも1つ以前に実行されるサブ遊技演出において、大当り又ははずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。このように構成すれば、大当りの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後に各図柄が再び変動表示を開始することになるので、遊技者に対して恰も再変動演出が行われたかのような印象を与えることができる。
(ロ)大当り判定の判定結果が否定判定である場合、前記サブ制御手段は、はずれの確定図柄組み合わせが確定停止表示される最後のサブ遊技演出よりも以前に実行されるサブ遊技演出において、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。このように構成すれば、最終的にはずれの確定図柄組み合わせが確定停止表示された場合に、遊技者に対して、所謂降格したような不快感を与えることを防止できる。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 演出パターンテーブルの説明図。 演出実行データテーブルの説明図。 サブ遊技演出時間を決定するサブ側処理ルーチンのフローチャート。 (a)、(b)は共にサブ遊技演出時間の組み合わせ例の説明図。
符号の説明
10…パチンコ遊技機(遊技機)、16…装飾ランプ(遊技演出実行手段)、17…スピーカ(遊技演出実行手段)、20…表示装置(遊技演出実行手段)、25…主制御基板(メイン制御手段)、26…表示制御基板(サブ制御手段)、27…ランプ制御基板(サブ制御手段)、28…音声制御基板(サブ制御手段)、 P(P1〜P4)…演出パターン、Tm(Tm1〜Tm4)…メイン遊技演出時間(遊技演出時間)、Th(Th1〜Th4)…サブ遊技演出時間(演出時間データ)、DP(DP1〜DP4)…演出実行データ、H…可変表示器(遊技演出実行手段)。

Claims (3)

  1. 遊技機全体を制御するメイン制御手段と、該メイン制御手段から入力した所定の制御情報に基づき遊技演出実行手段における遊技演出の実行内容を制御するサブ制御手段とを備えた遊技機において、
    前記遊技演出実行手段には、複数種類の図柄を複数列で変動させて行う図柄組み合わせゲームを前記遊技演出として表示可能な可変表示器が含まれており、
    前記メイン制御手段は、始動入賞検知を契機とする大当り判定の判定結果に基づき実行される前記図柄組み合わせゲームの開始時から終了時までの遊技演出時間を決定し、その遊技演出時間を指定する演出パターン情報を出力する一方、
    前記サブ制御手段は、前記図柄組み合わせゲームで実行されるサブ遊技演出の演出時間及びその演出時間内で行われるサブ遊技演出の演出内容を特定可能な複数種類の演出実行データを予め記憶管理しており、各演出実行データは、それぞれ異なる演出時間及び異なる演出内容とされ該演出内容が相互に関連付けられていないサブ遊技演出をそれぞれ特定可能となっており、前記サブ遊技演出の演出内容は、全列の図柄が変動開始してから大当り及びはずれのうち何れか一方を認識可能な図柄組合せが停止表示される演出内容となっており、前記サブ制御手段は、前記演出パターン情報入力すると、該入力した演出パターン情報で指定された遊技演出時間より短い演出時間のサブ遊技演出を特定可能な演出実行データを1つ選択し、当該選択した演出実行データで特定可能なサブ遊技演出の演出時間と演出パターン情報で指定された遊技演出時間との差異時間を最長とする演出時間のサブ遊技演出を特定可能な演出実行データの中から、演出実行データで特定可能なサブ遊技演出の演出内容を参照することなく演出時間のみに基づいて演出実行データを1つ選択し、選択済みの各演出実行データで特定可能なサブ遊技演出の演出時間の合計時間と演出パターン情報で指定された遊技演出時間との差異時間がなくなるまで複数の演出実行データを個々に順次選択し、該選択した演出実行データに対応するサブ遊技演出が前記図柄組み合わせゲームにおいて実行されるように前記可変表示器の表示内容を制御する遊技機。
  2. 前記サブ制御手段は、前記演出パターン情報を入力すると、該入力した演出パターン情報で指定された遊技演出時間となるように複数の演出実行データを個々に順次選択するようになっており、
    前記サブ制御手段は、前記演出実行データを選択するときには入力した演出パターン情報で指定された遊技演出時間と前記合計時間との差異時間を最長とする演出時間のサブ遊技演出を特定可能な演出実行データの中から演出実行データを1つ選択するとともに、前記合計時間を更新する演出実行データ決定処理を実行し、前記演出実行データ決定処理を実行する毎に更新後の合計時間と演出パターン情報で指定された遊技演出時間との差異時間が零となったか否かを判定する判定処理を実行し、該判定処理において肯定判定される迄の間、前記演出実行データ決定処理を繰り返し実行する請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記メイン制御手段は、大当り判定の判定結果に基づき前記図柄組み合わせゲームにおいて最終的に停止表示させる確定停止図柄を決定し、該決定した確定停止図柄を指定する図柄指定コマンドを出力するようになっており、
    前記サブ制御手段は、前記図柄指定コマンドを入力すると、該図柄指定コマンドで指定された確定停止図柄が大当りの組み合わせであるか否かを判定する図柄判定処理を実行し、該図柄判定処理における判定結果に基づいて前記演出パターン情報の入力を契機として選択された各演出実行データに基づくサブ遊技演出の中で最後に実行されるサブ遊技演出以外のサブ遊技演出において一旦停止表示させる一旦停止図柄を決定する一旦停止図柄決定処理を実行するとともに、前記一旦停止図柄決定処理で決定した一旦停止図柄が最後よりも前に実行されるサブ遊技演出において停止表示されるように前記可変表示器の表示内容を制御するとともに、前記図柄指定コマンドで指定された確定停止図柄が最後のサブ遊技演出において停止表示されるように前記可変表示器の表示内容を制御するようになっており、前記サブ制御手段は、前記図柄判定処理の判定結果が肯定の場合には、前記一旦停止図柄決定処理において最後よりも1つ前に実行されるサブ遊技演出での一旦停止図柄として大当り又ははずれを認識可能な図柄組み合わせを決定するとともに、最後より1つ前のサブ遊技演出よりも更に前に実行されるサブ遊技演出での一旦停止図柄としてはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する一方、前記図柄判定処理の判定結果が否定の場合には、最後よりも前に実行されるサブ遊技演出での一旦停止図柄としてはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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