JP4521166B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、所定条件の下で、始動入賞口に遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果が導出される時間を短縮した状態とする機能(所謂、時短機能)が搭載された遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示器が設けられており、該可変表示器では、通常、予め定めた複数種類の特別図柄を複数列(例えば3列)で変動させて所定の図柄組み合わせを導出する表示演出が行われている。以下、この表示演出のことを特別図柄組み合わせゲームという。さて、この特別図柄組み合わせゲームは、始動入賞口に遊技球が入賞(始動入賞)したことを契機に開始されるものであり、そのゲーム開始時における大当り判定で肯定判定となった場合には、大当りの図柄組み合わせが確定表示され、その後に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。そして、大当り遊技状態になると、大入賞口が開放される結果、遊技者には多数の遊技球(賞球)を獲得できるチャンスとなるため、通常、遊技者は、そのようなチャンスを得る可能性がある特別図柄組み合わせゲームの始動条件の成立(始動入賞)を期待しつつパチンコ遊技を行っている。
また、近時のパチンコ機にあっては、可変表示器で、前記特別図柄組み合わせゲームの他に、当り図柄及びはずれ図柄からなる予め定めた複数種類の普通図柄を可変表示させて所定の図柄(当り図柄又ははずれ図柄)を導出する普通図柄組み合わせゲームと呼ばれる表示演出が行われるようにしたものもある。この普通図柄組み合わせゲームは、遊技球が所定の入賞ゲートを通過したことを契機に行われるものであり、その普通図柄組み合わせゲームで当り図柄が導出される場合には、その当り図柄が停止表示された後に、前記始動入賞口に配設された開閉羽根が所定時間(数秒間)だけ開き動作するようになっている。その結果、普通図柄組み合わせゲームで当り図柄が停止表示されると、前記特別図柄組み合わせゲームの始動条件を成立させる遊技球の始動入賞のチャンスが開閉羽根の開き動作により増加し、前記大当り状態を付与するための前提である特別図柄組み合わせゲームが何回も行われることになる。従って、遊技者は、普通図柄組み合わせゲームが開始された場合、特別図柄組み合わせゲームの始動条件を成立し易くする当り図柄での停止表示を期待すると共に、獲得した遊技球が減らないうちに少しでも早く当該普通図柄組み合わせゲームの導出結果(当り図柄か否か)を知りたいという欲求を抱くようになる。
そこで、このような遊技者の欲求に応えるべく、普通図柄組み合わせゲームが行われるパチンコ機には、通常、普通図柄組み合わせゲームでの普通図柄の変動時間(普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間)を所定条件下で時間短縮(以下、「時短」ともいう。)した状態とする機能が搭載されている。即ち、この機能(=時短機能)によれば、全ての(又は、特定の)大当り状態終了後に、1回の普通図柄組み合わせゲームでの普通図柄の変動時間が、例えば30秒(時短状態が付与されていないとき)から2秒(時短状態が付与されているとき)というように大幅に短縮される。また、一般的には時短状態になると、1回の普通図柄組み合わせゲームで当り図柄が導出された場合に、前記開閉羽根の開放回数が増加したり、開閉羽根の開放時間が長くなったりする。そのため、時短状態では、遊技球が始動入賞し易い状態になることに伴い、始動入賞の回数が増加して賞球も通常状態の場合に比して多く獲得できることになる。さらに、特別図柄組み合わせゲームに要する時間についても、時短状態中には短縮されるのが一般的である。従って、遊技者は獲得した遊技球を極力減らすことなく特別図柄組み合わせゲームを効率良く消化することができる。よって、このような時短状態は、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であるといえる。
ところが、特別図柄組み合わせゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが導出されるか否かはパチンコ機の内部処理(例えば、乱数抽選)で決定されるため、前記時短状態中に行われる特別図柄組み合わせゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される前提であるリーチ演出が全く行われないということもあり得る。即ち、時短状態は、その時短状態中に所定回数(例えば100回)の特別図柄組み合わせゲームが実行されるか、又は大当り状態が付与された場合に終了するのが一般的であるが、時短状態中に特別図柄組み合わせゲームが例えば100回行われたとしても、1回もリーチ演出が行われない可能性はあり得る。しかし、それでは、時短状態という遊技者にとって有利な遊技状態が生成されたにも拘わらず、大当りの前提となるリーチ演出が形成されなかったために多数の遊技球を獲得できるチャンスが得られなかったという悔しい気持ちを遊技者に強く印象付けてしまい、遊技に対する興趣を低減させてしまう虞があった。
そこで、近時は、時短状態中に所定回数の特別図柄組み合わせゲームが実行された場合には該時短状態が終了するとした前提の下、特別図柄組み合わせゲームの残り回数が少なくなったときには、パチンコ機の内部処理によって強制的にリーチ演出を行うようにしたパチンコ機が提案されている(例えば、特許文献1)。即ち、特許文献1のパチンコ機では、時短状態中に特別図柄組み合わせゲームが50回実行されると該時短状態は終了するとした前提の下、特別図柄組み合わせゲームが40回実行された場合には、残り10回の特別図柄組み合わせゲームで強制的にリーチ(はずれリーチ)演出が行われるようになっている。従って、この特許文献1のパチンコ機によれば、時短状態中に実行される多くの特別図柄組み合わせゲームで1回もリーチ演出が行われないまま該時短状態を終了させることがないため、遊技者が遊技に対する興趣を低減することもないとしている。
特開2001−327701号公報(請求項1、段落番号[0018])
しかしながら、特許文献1のパチンコ機では、強制的に「はずれリーチ演出」を行う前の段階(即ち、40回目までの特別図柄組み合わせゲーム)でのリーチ演出の回数に関係なく、残り10回の特別図柄組み合わせゲームで必ず「はずれリーチ演出」を行うようにしている。そのため、40回目までの特別図柄組み合わせゲームで「はずれリーチ演出」が数回行われていると、はずれリーチ演出の出現回数が不自然に多くなってしまい、遊技者側から見るとリーチ演出の回数が多いのに大当り状態を逃してしまう状態となるため、却って遊技者を非常に不愉快な気持ちにさせてしまう。また、はずれリーチ演出の出現が増加したことに伴い、時短状態であるにも拘わらず、当該時短状態中における特別図柄組み合わせゲームの消化に多大な時間がかかってしまい、時短状態中の時間消化効率が低下するという問題もある。即ち、時短状態でない通常状態のときと比較して、遊技球の消費を抑えて遊技を楽しむことができるという時短状態での利点が喪失されることになる。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、所謂時短状態中の時間消化効率を低下させることなく、遊技者が抱く大当り状態への期待感を良好に維持させるためのリーチ演出を適度に行い、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、所定の始動条件が成立したことを契機に複数種類の図柄を可変表示する表示演出を実行し、その表示演出で導出される図柄組み合わせが予め定めた大当りの図柄組み合わせとなる場合は、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態を付与する一方、所定条件の下で、その大当り遊技状態の終了後には、以後の表示演出で大当りの図柄組み合わせが導出されない限り、当該以後の表示演出が所定の上限値回数を実行されるまでの間、前記始動条件の成立をし易くするか否かの抽選結果を導出するために消化する時間が短縮された時間短縮状態を付与する遊技機において、前記時間短縮状態中における表示演出の実行回数を計数する計数手段と、前記計数手段により計数された前記表示演出の実行回数が所定の閾値回数を越えた場合に、前記時間短縮状態中に実行された表示演出においてリーチ演出の実行回数が所定の判定値回数としての0回を越えたか否かを判定するとともに、前記閾値回数を超えた場合には、その後において表示演出が開始される毎に、前記リーチ演出の実行回数が前記所定の判定値回数としての0回を越えたか否かを繰り返し判定する演出判定手段と、前記時間短縮状態が付与されていない通常状態時には前記表示演出でリーチ演出が実行されるリーチ確率を通常確率に設定し、前記時間短縮状態時には、前記表示演出の実行回数が所定の閾値回数を超えていない場合、前記表示演出でリーチ演出が実行されるリーチ確率を前記通常確率よりも低確率に設定し、前記演出判定手段によって前記リーチ演出の実行回数が前記所定の判定値回数としての0回を超えていないとの判定がなされた場合には、当該判定以後に実行する表示演出でリーチ演出が実行されるリーチ確率を前記通常確率よりも高確率に変更するとともに、前記表示演出が所定の区分回数を実行される毎に、段階的に更に高確率となるように変更し、前記表示演出の実行回数が前記所定の上限値回数に達した時に前記演出判定手段によって前記リーチ演出の実行回数が前記所定の判定値回数としての0回を超えていないとの判定がなされた場合には、前記判定以後に実行される表示演出でのリーチ確率を必ずリーチ演出が行われるように変更し、前記演出判定手段によって前記リーチ演出の実行回数が前記所定の判定値回数としての0回を超えたとの判定がなされた場合には、前記リーチ確率を前記通常確率よりも低確率に設定する演出制御手段とを備え、前記リーチ演出を、遊技者が、より大当り遊技状態への期待を持てるスーパーリーチ演出としたことを要旨とする。
本発明によれば、所謂時短状態中の時間消化効率を低下させることなく、遊技者が抱く大当り状態への期待感を良好に維持させるためのリーチ演出を適度に行い、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
(第1の実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図4に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器18を備えた表示装置(表示演出装置)19が配設されている。前記表示装置19では、可変表示器18の変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、可変表示器18の表示領域Hには、図2に示すように、特別図柄表示領域H1と普通図柄表示領域H2が設けられている。特別図柄表示領域H1では、表示演出に関連して、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する特別図柄組み合わせゲーム(以下、「特図ゲーム」と示す)が行われるようになっている。本実施形態の特図ゲームでは、3列の特図による特図(図柄)組み合わせを導出し、該特図組み合わせを構成する各列の特図の種類を1〜8の8種類の数字を模した図柄としている。また、普通図柄表示領域H2では、表示演出に関連して、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する普通図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われるようになっている。本実施形態の普図ゲームでは、2列の普図による普図(図柄)組み合わせを導出し、該普図組み合わせを構成する各列の普図の種類を、当り図柄「7」とはずれ図柄「−(バー)」の2種類としている。
従って、遊技者は、特別図柄表示領域H1で行われる特図ゲームにおいて、最終的に停止(停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。即ち、前記特別図柄表示領域H1に停止した全列の特図が同一種類の場合には、その特図組み合わせ([222]、[777]等)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる特図組み合わせ(大当りの組み合わせ)で停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる特別遊技状態である大当り遊技状態(以下、「大当り状態」と示す)が付与される。また、特別図柄表示領域H1に停止した全列の特図が異なる種類の場合又は1列の特図が他の列の特図とは異なる種類の場合には、その特図組み合わせ([234][122][767]等)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる特図組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に特図が一旦停止表示(以下、「一旦停止」と示す)されるようになっている。そして、一旦停止された左特図と右特図が同一種類の場合には、その特図組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。
また、遊技者は、普通図柄表示領域H2で行われる普図ゲームにおいて、最終的に停止した普図組み合わせから当り又ははずれを認識できる。即ち、普通図柄表示領域H2に停止した全列の普図が当り図柄の場合には、その普図組み合わせ([77])から当りを認識できる。この当りを認識できる普図組み合わせ(当りの組み合わせ)で停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる当り状態が付与される。また、普通図柄表示領域H2に停止した全列の普図が当り図柄でない場合には、その普図組み合わせ([7−][−7][−−])からはずれを認識できる。
また、表示装置19の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータ等)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根20を備えた始動入賞口21が配設されている。始動入賞口21の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサ(図3参照)SE1が設けられている。従って、始動口センサSE1による遊技球の始動入賞検知を契機に、表示装置19における特図ゲームの始動条件が付与されるようになっている。また、始動入賞口21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータ等)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉22を備えた大入賞口23が配設されている。大入賞口23は、特図ゲームで最終的に停止表示される特図組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉22が開き動作することにより開放されるようになっている。従って、大当り状態が付与されると、大入賞口扉22の開き動作により大入賞口23が開放されて複数個の遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
また、始動入賞口21の左方には、始動入賞ゲート24が配設されている。始動入賞ゲート24の奥方には、入賞した遊技球を通過検知するゲートセンサ(図3参照)SE2が設けられている。従って、ゲートセンサSE2による遊技球の入賞検知を契機に、表示装置19における普図ゲームの始動条件が付与されるようになっている。そして、前記始動入賞口21は、普図ゲームで最終的に停止表示される普図組み合わせが当りの組み合わせになったことに関連して開閉羽根20が大きく開き動作するようになっている。従って、当り状態が付与されると、開閉羽根20の開き動作により始動入賞口21の入り口が拡大され、遊技球が入賞し易い状態となる。一方で、当り状態が付与されない場合は、開閉羽根20が大きく開き動作することもないので、始動入賞口21の入り口が拡大されることもなく、遊技球は通常時の入賞し難い状態のままとされる。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」ともいう)機能を備えている。確変機能とは、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、次回の大当り状態開始時まで大当りの抽選確率が通常確率である低確率(例えば356.3分の1)から高確率(例えば62.8分の1)に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。本実施形態では、確変図柄を1,3,5,7の4種類の特図と定めており、可変表示器18で停止した大当りの組み合わせが[111][333][555][777]の何れかの場合に確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合は、大当り状態が付与されるものの、その大当り状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに低確率(通常確率)を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を2,4,6,8の4種類の特図と定めており、可変表示器18で停止した大当りの組み合わせが[222][444][666][888]の何れかの場合に通常の大当りとなる。なお、通常の大当りに比して確変の大当りは遊技者にとってさらに有利であるため、遊技者は同じ大当りでも確変の大当りとなることを期待しつつ遊技を行っているといえる。
また、本実施形態のパチンコ機10は、時間短縮(以下、「時短」ともいう)機能を備えている。時短機能は、開閉羽根20を開動作させるか否か(始動入賞口21に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出する時間が短縮された時間短縮状態を遊技者に付与する機能である。例えば、時短状態が付与されると、1回の普図ゲームの時間(普図が変動を開始してから停止する迄の時間)が、30秒(時短状態が付与されていないとき)から2秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。本実施形態のパチンコ機10において、この時短状態は、一例として、全ての通常の大当りによって付与された大当り状態の終了後、所定の上限値回数(例えば100回)の特図ゲームが実行される迄、又は前記上限値回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与されるようになっている。即ち、本実施形態では、全ての通常の大当り(非確変図柄で大当りの組み合わせとなる)によって付与された大当り状態が終了した場合であることを時短状態が付与されるための条件(所定条件)としている。
そして、始動入賞口21の開閉羽根20は、前記確変状態又は時短状態が付与されている場合と、これらの状態が付与されていない場合(以下、「通常状態」と示す)では、当り状態が付与された際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。即ち、開閉羽根20は、通常状態中よりも確変状態中又は時短状態中の方が、遊技者にとって有利に動作するように構成されている。具体的に例示すれば、通常状態において、開閉羽根20は、始動入賞口21を0.3秒間、開放させる開閉動作を1回行うようになっている。一方で、確変状態中又は時短状態中において、開閉羽根20は、始動入賞口21を1.6秒間、開放させる開閉動作を3回行うようになっている。
次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板25が装着されている。主制御基板25は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板25は、その演算処理した制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器18(特別図柄表示領域H1、普通図柄表示領域H2)の表示演出内容を制御する表示制御基板26、装飾ランプ16の発光演出内容を制御するランプ制御基板27、及びスピーカ17の音声演出内容を制御する音声制御基板28が装着されている。前記各制御基板26〜28は、主制御基板25が出力した各種の制御コマンドを入力し、該制御コマンドに基づいて遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御を実行する。本実施形態において、主制御基板25は、遊技機全体を制御するメイン制御手段として機能するように構成されている。また、前記各制御基板26〜28は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板25に対し、サブ制御手段(図2に破線で囲む)として機能するように構成されている。
以下、主制御基板25及び表示制御基板26について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板25は、メインCPU25aを備えており、該メインCPU25aにはROM25b及びRAM25cが接続されている。ROM25bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや、複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM25cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(大当り判定用乱数、当り判定用乱数、演出パターン振分け乱数、リーチ判定用乱数等の各種乱数の値)が記憶(設定)されるようになっている。前記リーチ判定用乱数は、特図ゲームでの表示演出においてリーチ演出を実行するか否かを判定する際に用いられる乱数である。そして、メインCPU25aは、前記大当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM25cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。
前記演出パターンは、特図ゲーム及び普図ゲームにおいて行われる遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。従って、前記ROM25bには、特図ゲーム用の演出パターン(以下、「特図演出パターン」と示す)及び普図ゲーム用の演出パターン(以下、「普図演出パターン」と示す)が記憶されている。また、特図演出パターンと普図演出パターンには、演出パターン毎に、特図又は普図の変動開始(特図ゲーム又は普図ゲームの開始)から全列の特図又は普図が停止(特図ゲーム又は普図ゲームが終了)する迄の演出時間(変動時間)が定められている。そして、ROM25bには、特図演出パターンが大当り演出(特図ゲームが、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出)用と、はずれ演出(特図ゲームが、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出)用に分類されて記憶されている。また、はずれ演出は、大当り演出の前提となるリーチ演出が実行されるが最終的にははずれの組み合わせ(例えば、[818])で停止するはずれリーチ演出、及び前記リーチ演出が実行されずにはずれの組み合わせ(例えば[637])で停止するはずれ演出に分類される。また、ROM25bには、演出時間が異なる2種類の普図演出パターンが記憶されている。具体的には、演出時間T1(例えば30秒)が対応付けられた普図演出パターンと、演出時間T2(<T1,例えば2秒)が対応付けられた普図演出パターンが記憶されている。
そして、メインCPU25aは、始動口センサSE1からの始動入賞信号を入力した場合、特図ゲームに関連する各種処理(大当り判定、停止図柄(特図)や演出パターンの決定等)を実行するようになっている。即ち、メインCPU25aは、前記始動入賞信号を入力すると、大当り判定用乱数の値をRAM25cから読み出し、RAM25cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU25aは、特図ゲームの開始直前に、RAM25cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM25bに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。即ち、メインCPU25aは大当り判定手段として機能する。大当り判定の結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU25aは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を0〜1068(全1069通りの整数)としている。そして、メインCPU25aは、大当り確率を通常確率(低確率)とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた3個の大当り判定値を用いて、大当り確率を1069分の3(=356.3分の1)として大当り判定を行う。一方、メインCPU25aは、大当り確率を高確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた17個の大当り判定値を用いて、大当り確率を1069分の17(=62.8分の1)として大当り判定を行う。
前記大当りの決定がなされると、メインCPU25aは、可変表示器18(特別図柄表示領域H1)に最終的に停止させる特図(停止図柄左、中、右)を、全列の特図が同一種類の特図となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器18(特別図柄表示領域H1)において左特図、中特図、右特図として最終的に導出される。そして、メインCPU25aが、各停止図柄を全て1,3,5又は7に決定すると、可変表示器18(特別図柄表示領域H1)には、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ[111][333][555][777]の何れかが停止する。また、メインCPU25aが、各停止図柄を全て2,4,6又は8に決定すると、可変表示器18(特別図柄表示領域H1)には、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ[222][444][666][888]の何れかが停止する。本実施形態においてメインCPU25aは、大当りの決定がなされた場合、決定した特図(停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右)から大当りの抽選確率を変動させるか否か(高確率に変動させるか否か)を判定する。また、メインCPU25aは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の特図演出パターンの中から1つの特図演出パターンを決定する。そして、大当り演出用の特図演出パターンを決定すると、メインCPU25aは、可変表示器18(特別図柄表示領域H1)に最終的に停止させる特図(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の特図となるように決定する。
一方、前記大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU25aは、はずれを決定する。すると、メインCPU25aは、リーチ判定用乱数の値をRAM25cから読み出し、RAM25cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU25aは、RAM25cに格納されている前記リーチ判定用乱数の値とROM25bに記憶されているリーチ判定値を比較してリーチ演出の実行可否判定(以下、「リーチ判定」と示す)を行う。即ち、メインCPU25aはリーチ演出判定手段として機能する。そして、前記リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU25aははずれリーチ演出用の特図演出パターンを決定する。一方で、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)の場合、メインCPU25aは通常のはずれ演出用の特図演出パターンを決定する。そして、はずれリーチ演出用又は通常のはずれ演出用の特図演出パターンを決定すると、メインCPU25aは、可変表示器18(特別図柄表示領域H1)に最終的に停止させる特図(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の特図とならないように決定する。
本実施形態では、リーチ判定用乱数の取り得る数値を、0〜29(全30通りの整数)としている。そして、メインCPU25aは、通常状態中においてリーチ確率を通常確率とする場合、例えば、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた3個のリーチ判定値を用いて、前記リーチ確率を30分の3(=10分の1)としてリーチ判定を行う。一方、メインCPU25aは、時短状態中においてリーチ確率を低確率とする場合、例えば、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた1個のリーチ判定値を用いて、前記リーチ確率を30分の1としてリーチ判定を行う。また、メインCPU25aは、同じく時短状態中においてリーチ確率を高確率とする場合、例えば、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた10個のリーチ判定値を用いて、前記リーチ確率を30分の10としてリーチ判定を行う。
また、メインCPU25aは、時短状態中において、該時短状態中におけるリーチ演出の実行回数が所定の判定値回数(本実施形態では0回)を越えたか否かを判定するようになっている。そして、その判定結果が否定判定である場合、即ち、その時短状態中におけるリーチ演出の実行回数が0回であると判定した場合、メインCPU25aは、リーチ判定値の個数(判定値個数)を変更(この場合は、増加)することにより、リーチ確率を低確率から高確率に変更するようになっている。即ち、本実施形態において、メインCPU25aは、時短状態中におけるリーチ演出の実行回数について判定する演出判定手段及びその判定結果に基づきリーチ確率を変更する演出制御手段として機能するようになっている。
前記停止図柄(特図)及び特図演出パターンを決定したメインCPU25aは、表示制御基板26のサブCPU26aに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU25aは、最初に特図演出パターンを指定すると共に特図の変動開始を指示する特図演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU25aは、停止図柄左を指定する左特図指定コマンド、停止図柄中を指定する中特図指定コマンド及び停止図柄右を指定する右特図指定コマンドを、左特図指定コマンド→右特図指定コマンド→中特図指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU25aは、指定した特図演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の特図の停止を指示する全特図停止コマンドを出力する。なお、メインCPU25aは、特図演出パターン指定コマンドを、ランプ制御基板27及び音声制御基板28の各サブCPUにも出力する。
また、メインCPU25aは、始動入賞ゲート24及びゲートセンサSE2によって構成される入賞検出手段が出力するゲート入賞信号を入力し、普図ゲームに関連する各種処理(当り判定、停止図柄(普図)や演出パターンの決定など)を実行するようになっている。即ち、メインCPU25aは、前記ゲート入賞信号を入力すると、当り判定用乱数の値をRAM25cから読み出し、RAM25cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU25aは、普図ゲームの開始直前に、RAM25cに格納されている前記当り判定用乱数の値とROM25bに記憶されている当り判定値を比較して当り判定を行う。当り判定の結果が肯定(当り判定用乱数の値と当り判定値が一致)の場合、メインCPU25aは、当りを決定する。一方で、当り判定の結果が否定(当り判定用乱数の値と当り判定値が不一致)の場合、メインCPU25aは、はずれを決定する。本実施形態では、当り判定用乱数の取り得る数値を、0〜22(全23通りの整数)としている。そして、メインCPU25aは、当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた20個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を23分の20として当り判定を行う。
当りの決定がなされると、メインCPU25aは、可変表示器18(普通図柄表示領域H2)に最終的に停止させる普図(停止図柄左,右)を決定する。本実施形態では、当りの組み合わせが1種類であるため、メインCPU25aは、停止図柄左と停止図柄右を「7」に決定する。一方、はずれの決定がなされると、メインCPU25aは、可変表示器18(普通図柄表示領域H2)に最終的に停止させる普図(停止図柄左、右)を、全列が当り図柄「7」とならないように決定する。即ち、メインCPU25aは「7−」「−7」「−−」の組み合わせとなるように普図を決定する。そして、停止図柄右と停止図柄左を決定したメインCPU25aは、2種類の普図演出パターンの中から1つの普図演出パターンを決定する。具体的には、メインCPU25aは、通常状態中であれば演出時間T1が対応付けられた普図演出パターンを決定し、確変状態中又は時短状態中であれば演出時間T2(<T1)が対応付けられた普図演出パターンを決定する。
前記停止図柄(普図)及び普図演出パターンを決定したメインCPU25aは、表示制御基板26のサブCPU26aに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU25aは、最初に普図演出パターンを指定すると共に普図の変動開始を指示する普図演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU25aは、停止図柄左を指定する左普図指定コマンド、停止図柄右を指定する右普図指定コマンドを、左普図指定コマンド→右普図指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU25aは、指定した普図演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の普図の停止を指示する全普図停止コマンドを出力する。
また、メインCPU25aは、大当りを決定した場合、決定した特図演出パターンに基づく特図ゲームの終了後(大当りの組み合わせを停止させた後)、大当りの遊技に移行する。そして、メインCPU25aは、表示制御基板26のサブCPU26aに対して所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU25aは、各ラウンドの遊技が開始するタイミングで、各ラウンド演出用の演出パターンを指定するラウンド指定コマンドを順次出力する。なお、メインCPU25aは、ラウンド指定コマンドをランプ制御基板27及び音声制御基板28の各サブCPUにも出力する。
また、メインCPU25aは、大当り状態が終了すると、高確率指定コマンド又は時短作動指定コマンドの何れかを表示制御基板26のサブCPU26aに出力する。前記高確率指定コマンドは、確変状態の開始を指示する制御信号であり、確変の大当りが生起された場合に出力される。一方、前記時短作動指定コマンドは、時短状態の開始を指示する制御信号であり、通常の大当りが生起された場合に出力される。また、メインCPU25aは、前記時短作動指定コマンドを出力した場合、該コマンドの出力に基づいた時短状態中において特図ゲームが行われた回数(本実施形態では特図演出パターン指定コマンドを出力した回数)を計数するようになっている。即ち、メインCPU25aは、時短状態中における(特図ゲームの)表示演出の実行回数を計数する計数手段として機能するように構成されている。そして、メインCPU25aは、計数した実行回数が所定の上限値回数(例えば100回)に達すると、当該上限値回数目(100回目)の特図ゲームの終了後における始動条件の成立時に、時短終了指定コマンドを表示制御基板26のサブCPU26aに出力するようになっている。前記時短終了指定コマンドは、時短状態の終了を指示する制御信号であり、メインCPU25aは、時短状態中における前記計数した実行回数が上限値回数に達した場合の他、時短状態中において通常の大当りが生起された場合にも、同様に、前記時短終了指定コマンドを出力するようになっている。
次に、表示制御基板26について説明する。
前記表示制御基板26は、サブCPU26aを備えており、該サブCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。ROM26bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや、各種の画像情報(特図又は普図の画像、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像等)が記憶されている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。前記表示演出用の演出実行データは、サブCPU26aが、可変表示器18(特別図柄表示領域H1、普通図柄表示領域H2)の表示内容(特図又は普図の変動、キャラクタの動作、背景、表示される文字等)を制御するための情報である。そして、ROM26bには、1つの演出パターンに対して1つの表示演出用の演出実行データが対応付けて記憶されている。従って、サブCPU26aは、メインCPU25aから前記各演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する表示演出用の演出実行データをROM26bから読み出し、該演出実行データに基づき可変表示器18の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器18では、特図ゲームや普図ゲームに関連した表示演出が行われる。
さて、前述したように、通常の大当りが生起されると、メインCPU25aからは時短作動指定コマンドが出力され、パチンコ機10は遊技状態が時短状態となる。そして、その時短状態中において遊技球が始動入賞口21に入賞する(始動条件が成立する)と、その始動条件の成立を契機として可変表示器18の特別図柄表示領域H1では特図ゲームの表示演出が実行される。また、その特図ゲームの表示演出が開始される際には、メインCPU25aにおいて、時短状態の終了条件や特図ゲームの表示演出内容に関係する大当り判定やリーチ判定等という各種の処理が行われる。
そこで、以下に、時短状態中の始動条件の成立を契機にメインCPU25aが実行する各種の制御処理について図4及び図5に示すフローチャート基づき詳しく説明する。
まず、図4に示すように、前記時短作動指定コマンドの出力に基づいた時短状態中において、メインCPU25aは、遊技球が始動入賞口21に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(ステップS110)。そして、この判定結果が否定判定の場合、メインCPU25aは前記判定結果が肯定判定になるまで(即ち、始動口センサSE1が遊技球を検知するまで)ステップS110の処理を繰り返す。一方、前記ステップS110の判定結果が肯定判定の場合、メインCPU25aは、大当り判定を行う(ステップS111)。そして、この大当り判定の判定結果が肯定判定の場合、その処理を後述するステップS119に移行する。
また、前記ステップS111での大当り判定の判定結果が否定判定の場合、メインCPU25aははずれを決定する。そして次に、メインCPU25aは、図5に示すように、時短状態中の特図ゲームの実行回数が所定の閾値回数(本実施形態では90回)を超えたか否かを判定する(ステップS112)。そして、この判定結果が否定判定の場合、その処理を後述するステップS114に移行する。
一方、前記ステップS112での判定結果が肯定判定の場合、即ち、時短状態中の特図ゲームの実行回数が既に90回を越えて実行されている場合、メインCPU25aは、その時短状態中のはずれリーチ演出の実行回数が所定の判定値回数(本実施形態では0回)を超えているか否かを判定する(ステップS113)。そして、この判定結果が肯定判定の場合(はずれリーチ演出が1回以上は実行されている場合)、メインCPU25aは、リーチ確率を低確率(1/30)に設定する(ステップS114)。その一方、前記ステップS113の判定結果が否定判定の場合(はずれリーチ演出が1回も実行されていない場合)、メインCPU25aは、リーチ確率を高確率(10/30)に設定(変更)する(ステップS115)。
そして次に、メインCPU25aは、前記ステップS114又はステップS115にて設定したリーチ確率に基づきリーチ判定を行い、はずれリーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS116)。なお、前記ステップS115にてリーチ確率を高確率(10/30)に設定した場合には、このステップS116でのリーチ判定において、リーチ演出有りと決定する割合が高くなるため、遊技者が抱く大当り状態への期待感を良好に維持させるリーチ演出(この場合、はずれリーチ演出)を適度に出現させることが可能となる。すると次に、メインCPU25aは、前記ステップS118でのリーチ判定によりはずれリーチ演出を行うと決定したか否かを判定する(ステップS117)。そして、その判定結果が肯定判定の場合(はずれリーチ演出有りの場合)には、はずれリーチ演出の実行回数を更新(+1回)し(ステップS118)、その後、ステップS119に移行する。その一方、前記ステップS117の判定結果が否定判定の場合(はずれリーチ演出なしの場合)には、はずれリーチ演出の実行回数を更新することなく、ステップS119に移行する。
すると次に、ステップS119では、このステップS119に至るまでに経由した処理ステップの相違に基づき、以下のようにして特図演出パターンがそれぞれ決定される。
まず、前記ステップS111の大当り判定が肯定判定であったことに基づき大当りを決定した場合には、このステップS119において、メインCPU25aは、大当り演出用の特図演出パターンを決定する。具体的には、ROM25bに予め記憶されている複数の大当り演出用の特図演出パターンの中から1つの特図演出パターンを決定する。また、前記ステップS111の大当り判定が否定判定であったことに基づきはずれを決定した場合には、このステップS119において、メインCPU25aは、はずれ演出用の特図演出パターンを決定する。具体的には、前記ステップS116の場合と同様のリーチ判定を行った後、そのリーチ判定結果に基づき、通常のはずれ演出用又ははずれリーチ演出用の何れかの特図演出パターンを決定する。その一方、前記ステップS111の大当り判定が否定判定であったことに基づきはずれを決定した場合には、前記ステップS117の判定結果に基づき、通常のはずれ演出用又ははずれリーチ演出用の何れかの特図演出パターンを決定する。
そして、以上のようにして特図演出パターンを決定すると、その特図演出パターン指定コマンドの出力に伴い、メインCPU25aは、当該パターンの出力回数(=特図ゲームの実行回数)を計数(カウント1)し、前記特図ゲームの実行回数の計数値を更新(+1回)する(ステップS120)。そして次に、メインCPU25aは、可変表示器18(特別図柄表示領域H1)に最終的に停止させる特図(停止図柄左、中、右)を決定する(ステップS121)。即ち、前記ステップS119で大当り演出用の特図演出パターンを決定した場合には、最終的に停止させる特図(停止図柄左、中、右)を大当りの組み合わせとなるように決定する。すると、メインCPU25aからは、前記ステップS119,S121での各決定に基づいた大当り演出のための特図演出パターン指定コマンド及び特図指定コマンドが出力され、それら各指定コマンドに基づいた特図ゲームが可変表示器18の特別図柄表示領域H1で実行され、最終的に大当りの組み合わせが導出される。その結果、パチンコ機10では大入賞口扉22が開放して遊技者には大当り状態が付与される。
その一方、前記ステップS119においてはずれ演出用の特図演出パターンを決定した場合には、最終的に停止させる特図(停止図柄左、中、右)をはずれの組み合わせとなるように決定する。すると、メインCPU25aからは、前記ステップS119,S121での各決定に基づいたはずれ演出(はずれリーチ演出又は通常のはずれ演出)のための特図演出パターン指定コマンド及び特図指定コマンドが出力され、それら各指定コマンドに基づいた特図ゲームが可変表示器18の特別図柄表示領域H1で実行される。そして、はずれリーチ演出の特図演出パターン指定コマンドが出力された場合は、リーチ演出が実行された後、最終的にはずれの組み合わせが導出される。その一方、通常のはずれ演出の特図演出パターン指定コマンドが出力されている場合は、リーチ演出が実行されることなく、最終的にはずれの組み合わせが導出される。
なお、前記ステップS111において、メインCPU25aが大当りを決定した場合、及び時短状態中における特図ゲームの実行回数が所定の上限値(本実施形態では100回)に達した場合、メインCPU25aは、大当りを決定した後、及び前記実行回数が上限値回数目(100回目)に更新された後に時短終了指定コマンドを出力して時短状態を終了させると共に、特図ゲームの実行回数の計数値をクリアする。
従って、第1の実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)前記実施形態では、時短状態中のはずれリーチ演出の実行回数が所定の判定値回数(0回)を超えていない(即ち、はずれリーチ演出が1回も行われていない)場合に、メインCPU25aが以後の特図ゲームによる表示演出でのリーチ確率を低確率(30分の1)から高確率(30分の10)へと変更するようにした。従って、時短状態中における時間消化効率を低下させることなく、遊技者が抱く大当り状態への期待感を良好に維持させるためのリーチ演出(はずれリーチ演出)を適度に行い、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
(2)前記実施形態では、時短状態中における特図ゲームの実行回数が所定の閾値回数(90回)を超えた場合に、メインCPU25aは、時短状態中のはずれリーチ演出の実行回数を判定し、その判定結果に基づいて当該時短状態中の特図ゲームでのリーチ確率を低確率(30分の1)から高確率(30分の10)に変更するようにした。従って、時短状態中の特図ゲームによる表示演出でのリーチ確率を、当該時短状態中に実行される特図ゲームの実行回数が残り少なくなってきた適切なタイミングで、興趣向上効果を高め得る低確率から高確率に変更することができ、遊技者に対して時短状態中にリーチ演出が実行された場合の興趣向上効果を更に一層高めることができる。
(3)前記実施形態では、時短状態中の特図ゲームの実行回数が所定の閾値回数(90回)を超えると、その後は、始動条件の成立を契機とした特図ゲームが開始される毎に、メインCPU25aにより、時短状態中のはずれリーチ演出の実行回数を前記判定値回数(0回)との対比に基づき繰り返し判定されるようにした。従って、時短状態中の遊技者の遊技に対する興趣度合い(はずれリーチ演出の実行回数)を考慮しつつ、時短状態中におけるはずれリーチ演出の出現率を適度な水準に収束させることができる。
(4)前記実施形態では、メインCPU(演出制御手段)25aにおいて時短状態中のリーチ確率を低確率(30分の1)から高確率(30分の10)に変更する場合には、リーチ判定値の判定値個数を1個から10個へと増やすことにより容易に変更することができる。従って、リーチ確率を変更する場合の設計自由度が向上する。
(5)前記実施形態では、大当り判定の判定結果が否定判定となった場合において時短状態中のリーチ演出の実行回数が少ない(0回である)と判定した場合に特図ゲームでのリーチ確率を高確率(30分の10)に変更するようにした。従って、このリーチ確率を高確率(30分の10)に変更したことに起因して出現するリーチ演出は「はずれリーチ演出」となる結果、大当り抽選確率を変更する等しなくても、このような「はずれリーチ演出」を実行することで遊技の興趣向上を図ることができる。
(6)前記実施形態では、時短状態中のリーチ演出の実行回数が0回であることに起因してリーチ確率を高確率(30分の10)に変更するようにした。従って、時短状態中の特図ゲームによる表示演出において1回もリーチ演出が実行されないという遊技者の遊技に対する興趣減退に繋がるような事態を極力回避できる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図6に示すフローチャートに基づき説明する。なお、本実施形態は、時短中における特図ゲームの残り実行回数が少なくなるにつれて、リーチ確率を段階的に高確率になるように変更する点が第1の実施形態と異なっており、その他の点では第1の実施形態と同様である。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付して重複説明を省略することとし、リーチ確率を変更するための処理で第1の実施形態と異なっている点を中心に説明する。
さて、本実施形態においても、メインCPU25aは、時短状態になった場合、第1の実施形態における図4のステップS110、ステップS111及びステップS116〜ステップS121の各処理と同様の各処理を行っている。具体的には、ステップS110とステップS111に対応したステップS210とステップS211の各処理及びステップS116〜ステップS121に対応したステップS220〜ステップS225の各処理を行っている。そこで、以下における本実施形態の説明では、第1の実施形態における図4のステップS110、ステップS111を同様の処理を行うステップS210、ステップS211と読み替え、また、第1の実施形態における図5のステップS116〜ステップS121を同様の処理を行うステップS220〜ステップS225と読み替えるものとする。
従って、本実施形態でも、ステップS211(ステップS111の読み替え)において肯定判定した場合、メインCPU25aは、図6に示すように、特図演出パターンの決定を行うステップS223(ステップS119の読み替え)に処理を移行する。また、ステップS211(ステップS111の読み替え)において否定判定した場合、メインCPU25aは、図6に示すように、時短状態中における特図ゲームの実行回数が所定の閾値回数(本実施形態でも90回)を超えたか否かを判定する(ステップS212)。そして、この判定結果が否定判定の場合、メインCPU25aは、リーチ判定を行うステップS214に処理を移行する。
一方、前記ステップS212での判定結果が肯定判定の場合、即ち、時短状態中の特図ゲームの実行回数が既に90回を越えて実行されている場合、メインCPU25aは、その時短状態中のはずれリーチ演出の実行回数が所定の判定値回数(本実施形態でも0回)を超えたか否かを判定する(ステップS213)。そして、この判定結果が肯定判定の場合(はずれリーチ演出が1回以上は実行されている場合)、メインCPU25aは、リーチ確率を低確率(1/30)に設定し(ステップS214)、ステップS220(ステップS116の読み替え)に処理を移行する。その一方、前記ステップS213の判定結果が否定判定の場合(はずれリーチ演出が1回も実行されていない場合)、メインCPU25aは、時短状態中の特図ゲームの実行回数が第1の区分回数(本実施形態では91回〜94回)に含まれるか否かを判定する(ステップS215)。そして、この判定結果が肯定判定の場合、メインCPU25aは、リーチ確率を低確率(1/30)よりも確率の高い第1の高確率(10/30)に設定(変更)し(ステップS216)、ステップS220(ステップS116の読み替え)に処理を移行する。
また、前記ステップS215の判定結果が否定判定の場合、メインCPU25aは、時短状態中の特図ゲームの実行回数が前記第1の区分回数とは異なる第2の区分回数(本実施形態では95回〜98回)に含まれるか否かを判定する(ステップS217)。そして、この判定結果が肯定判定の場合、メインCPU25aは、リーチ確率を第1の高確率(10/30)よりも更に確率の高い第2の高確率(20/30)に設定(変更)し(ステップS218)、ステップS220(ステップS116の読み替え)に処理を移行する。その一方、前記ステップS217の判定結果が否定判定の場合、メインCPU25aは、時短状態中の特図ゲームの実行回数が前記第1及び第2の各区分回数とは異なる第3の区分回数(本実施形態では99回)に含まれる(即ち、時短状態中の特図ゲームの実行回数は残り1回だけである)と判定する。そして、この判定結果に基づき、メインCPU25aは、リーチ確率を第2の高確率(20/30)よりも更に確率の高い第3の高確率(30/30)に設定(変更)する(ステップS219)。換言すると、前記ステップS210(ステップS110の読替)の判定結果が肯定判定(始動条件成立)であったことに基づき実行する今回の特図ゲームが時短状態中の特図ゲームの上限値回数である100回目のゲームであると判定した場合は、当該100回目の特図ゲームのリーチ判定において必ずリーチ演出実行可となるリーチ確率(30/30)に設定(変更)する。
そして、その後、メインCPU25aは、ステップS220〜ステップS225(第1の実施形態におけるステップS116〜ステップS121の読み替え)の各処理を前記第1の実施形態の場合と同様に行う。そして、そのステップS220(ステップS116の読み替え)でのリーチ判定においては、前記各ステップS214,S216,S218,S219で設定された各リーチ確率(1/30,10/30,20/30,30/30)に基づいてリーチ演出(はずれリーチ演出)を行うか否かを決定する。そのため、時短状態中のリーチ演出の実行回数が0回である場合には、当該時短状態中の特図ゲームの実行回数が第1の区分回数(91回〜94回)に含まれる場合よりも第2の区分回数(95回〜98回)に含まれる場合の方が、更には第3の区分回数(99回)に含まれる場合の方がリーチ演出実行可と決定する割合が高くなる。換言すると、時短状態中の特図ゲームの実行回数が当該時短状態の終了条件である上限値回数(100回)近くになるほど、リーチ確率は段階的に高くなるように設定(変更)されることになる。そのため、時短状態中にリーチ演出が1回も実行されずに特図ゲームの残り実行回数が僅かになった場合、非常に高い割合で、遊技者の興趣向上を図り得るリーチ演出(この場合、はずれリーチ演出)を出現させることが可能となる。
従って、本実施形態(第2の実施形態)によれば、第1の実施形態の(1)〜(6)の効果に加えて以下の効果を得ることができる。
(7)本実施形態では、時短状態中において、特図ゲームによる表示演出の実行回数が上限値回数(100回)近くになるほどリーチ確率が段階的に更に高確率(30分の1→30分の10→30分の20→30分の30)に変更されるように構成されている。従って、時短状態での特図ゲームの実行回数が残り僅かとなった場合には、高い割合でリーチ演出を出現させることができ、遊技者が抱く大当り状態への期待感を良好に維持させ得るリーチ演出(この場合、はずれリーチ演出)を高頻度で出現させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を更に一層向上させることができる。
(8)本実施形態では、時短状態中に1回もリーチ演出の実行がなく、且つ、今回の特図ゲームが上限値回数目(100回目)にあたる最後の特図ゲームであると判定した場合には、当該最後の特図ゲームでのリーチ確率を第3の高確率(30分の30(=1))と設定(変更)するようにしている。従って、時短状態中において、1回は確実にリーチ演出を出現させることができる。
(第3の実施形態)
次に、本発明の第3の実施形態を図7に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、本実施形態は、時短中における特図ゲームの実行回数が所定の閾値回数を超えたか否かという判定を行わない点、及びはずれリーチ演出の実行回数に応じてリーチ確率を変更する点が第1の実施形態と異なっており、その他の点では第1の実施形態と同様である。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付して重複説明を省略することとし、リーチ確率を変更するための処理で第1の実施形態と異なっている点を中心に説明する。
さて、本実施形態においても、メインCPU25aは、時短状態になった場合、第1の実施形態における図4のステップS110、ステップS111及びステップS116〜ステップS121の各処理と同様の各処理を行っている。具体的には、ステップS110、ステップS111に対応したステップS310、ステップS311の各処理及びステップS116〜ステップS121に対応したステップS317〜ステップS322の各処理を行っている。そこで、以下における本実施形態の説明では、第1の実施形態における図4のステップS110とステップS111を同様の処理を行うステップS310とステップS311と読み替え、また、第1の実施形態における図5のステップS116〜ステップS121を同様の処理を行うステップS317〜ステップS322と読み替えるものとする。従って、本実施形態でも、ステップS311(ステップS111の読み替え)において肯定判定した場合、メインCPU25aは、図7に示すように、特図演出パターンの決定を行うステップS320(ステップS119の読み替え)に処理を移行する。
但し、本実施形態では、ステップS311(ステップS111の読み替え)において否定判定した場合、メインCPU25aは、時短状態中におけるリーチ演出(はずれリーチ演出)の実行回数を所定の判定値回数との対比において判定する。まず、図7に示すように、時短状態中におけるリーチ演出(はずれリーチ演出)の実行回数が第1の判定値回数(本実施形態では0回)と等しいか否かを判定する(ステップS312)。そして、この判定結果が肯定判定の場合、メインCPU25aは、リーチ確率を低確率(1/30)よりも確率の高い高確率(10/30)に設定(変更)し(ステップS313)、ステップS317(ステップS116の読み替え)に処理を移行する。
また、前記ステップS312の判定結果が否定判定の場合、メインCPU25aは、前記時短状態中におけるリーチ演出(はずれリーチ演出)の実行回数が第2の判定値回数(本実施形態では1回)と等しいか否かを判定する(ステップS314)。そして、この判定結果が肯定判定の場合、メインCPU25aは、リーチ確率を低確率(1/30)と前記高確率(10/30)との間の確率となる中確率(5/30)に設定(変更)し(ステップS315)、ステップS317(ステップS116の読み替え)に処理を移行する。その一方、前記ステップS314の判定結果が否定判定の場合、メインCPU25aは、リーチ確率を低確率(1/30)に設定し(ステップS316)、ステップS317(ステップS116の読み替え)に処理を移行する。
そして、その後、メインCPU25aは、ステップS317〜ステップS322(第1の実施形態におけるステップS116〜ステップS121の読み替え)の各処理を前記第1の実施形態の場合と同様に行う。そして、そのステップS317(ステップS116の読み替え)でのリーチ判定においては、前記各ステップS313,S315,S316で設定された各リーチ確率(10/30,5/30,1/30)に基づいてリーチ演出(はずれリーチ演出)を行うか否かを決定する。そのため、時短状態中のリーチ演出の実行回数が2回以上の場合よりは1回の場合の方が、更には0回の場合の方がリーチ演出実行可と決定する割合が高くなる。換言すると、時短状態中のリーチ演出の実行回数が少ないほど、リーチ確率は段階的に高くなるように設定(変更)されることになる。そのため、時短状態中のリーチ演出の実行回数が少ない(0回又は1回)場合、通常時よりは高い割合で、遊技者の興趣向上を図り得るリーチ演出(この場合、はずれリーチ演出)を出現させることが可能となる。
従って、本実施形態(第4の実施形態)によれば、第1の実施形態の(1)及び(4)〜(6)の効果に加え以下の効果を得ることができる。
(9)本実施形態では、時短状態中におけるリーチ演出の実行回数(0回、1回、2回以上)の違いにより、リーチ確率を高確率(10/30)→中確率(5/30)→低確率(1/30)となるように設定(変更)するようにしている。従って、時短状態中のリーチ演出の実行回数が少ない場合ほどリーチ確率を高くでき、はずれリーチ演出の出現率を適度な水準に収束させることができる。
なお、前記各実施形態は以下のように別の実施形態(別例)に変更してもよい。
・前記第1の実施形態及び第2の実施形態において、時短状態中の特図ゲームの実行回数が閾値回数(90回)を越えたと肯定判定した場合には、当該時短状態中のリーチ演出の実行回数が判定値回数(0回)を超えたか否かの判定(ステップS113,S213)を1回だけ行うようにしてもよい。このように構成すれば、時短状態中における始動条件の成立毎(特図ゲームの開始毎)に同様の判定処理を繰り返すことがなくなるため、メインCPU25aの制御負荷を低減できる。
・前記第1の実施形態及び第2の実施形態において、時短状態中の特図ゲームの実行回数が閾値回数(90回)を越えたと肯定判定した場合には、当該時短状態中のリーチ演出の実行回数が判定値回数(0回)を超えたか否かの判定(ステップS113,S213)を次のように行ってもよい。例えば、特図ゲームの実行回数が偶数(90,92,94等)の場合のみ実行回数判定を行うようにしてもよい。又は、実行回数判定の可否を判定するための判定用乱数を用い、肯定判定(但し、判定可の確率が1/2以上)の場合にのみ、実行回数判定を行うようにしてもよい。このように構成した場合も、時短状態中における始動条件の成立毎(特図ゲームの開始毎)に同様の判定処理を繰り返すことがなくなるため、メインCPU25aの制御負荷を低減できる。
・前記各実施形態では、リーチ演出の実行回数に関する判定値回数を0回(又は1回)としているが、この判定値回数については、例えば、3回に設定することも可能であり、任意に設計変更してよい。また、第1及び第2の実施形態では、特図ゲームの実行回数に関する閾値回数を90回としているが、この閾値回数についても、例えば、80回に設定するなど任意に設計変更してよい。
・前記第2の実施形態では、第1及び第2の各区分回数を4回毎(91〜94回、95〜98回)に設定すると共に、第3の区分回数を1回毎(99回だけ)に設定したが、前記各区分回数は3回毎、2回毎等に自在に設定変更してもよい。また、段階的にリーチ確率を変更するものであるならば、前記各区分回数の区分け仕様は不規則(例えば、91〜92回目、93〜96回目、97〜99回)なものであってもよい。
・前記第3の実施形態では、時短状態中の特図ゲームの実行回数が閾値回数を越えたか否かの判定を行っていないが、当該判定ステップを例えば図7におけるステップS312の前に設けてもよい。即ち、当該判定ステップで肯定判定の場合にステップS312に移行し、否定判定の場合にはステップS316に移行するようにしてもよい。
・前記各実施形態では、はずれリーチ演出が判定値回数(0回)を超えたか否かの判定を行っているが、前記はずれリーチ演出をスーパーリーチ用のはずれリーチ演出と限定してもよい。このように構成すると、時短状態中において、遊技者にとって、より大当り状態への期待を持つことができるスーパーリーチ演出を、高い割合で出現させることができる。
・前記各実施形態では、時短状態の付与条件(所定条件)を、全ての通常の大当りによって付与された大当り状態が終了した場合であることとしているが、確変状態の終了の契機となる通常の大当りによって付与された大当り状態が終了した場合であることとしてもよい。即ち、パチンコ機10の仕様の違いにより任意に変更可能である。
・前記各実施形態では、時短状態が付与される特図ゲームによる表示演出の上限値回数を100回と設定しているが、任意に変更しても良い。例えば、前記上限値回数を50回としても良い。
次に前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記表示演出においてリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ演出判定手段を更に備え、当該リーチ演出判定手段は、その判定時に読み出したリーチ判定用乱数と予め定めたリーチ判定値とを比較し、その比較結果が一致する場合にリーチ演出の実行可と肯定判定する。
(ロ)前記表示演出で大当りの図柄組み合わせを導出するか否かを判定する大当り判定手段を更に備え、当該大当り判定手段の判定結果が否定判定の場合に、前記リーチ演出判定手段は前記リーチ演出の実行可否判定を行う。
(ハ)前記判定値回数は0回である。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 可変表示器の表示領域を示す正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 第1の実施形態におけるメインCPUのリーチ確率変更処理に関わるフローチャート(前段部分)。 第1の実施形態におけるメインCPUのリーチ確率変更処理に関わるフローチャート(後段部分)。 第2の実施形態におけるメインCPUのリーチ確率変更処理に関わるフローチャート。 第3の実施形態におけるメインCPUのリーチ確率変更処理に関わるフローチャート。
符号の説明
10…パチンコ遊技機(遊技機)、18…可変表示器、25…主制御基板、25a…メインCPU(演出判定手段,演出制御手段,計数手段,リーチ演出判定手段,大当り判定手段)、H…表示領域、H1…特別図柄表示領域、H2…普通図柄表示領域。

Claims (1)

  1. 所定の始動条件が成立したことを契機に複数種類の図柄を可変表示する表示演出を実行し、その表示演出で導出される図柄組み合わせが予め定めた大当りの図柄組み合わせとなる場合は、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態を付与する一方、所定条件の下で、その大当り遊技状態の終了後には、以後の表示演出で大当りの図柄組み合わせが導出されない限り、当該以後の表示演出が所定の上限値回数を実行されるまでの間、前記始動条件の成立をし易くするか否かの抽選結果を導出するために消化する時間が短縮された時間短縮状態を付与する遊技機において、
    前記時間短縮状態中における表示演出の実行回数を計数する計数手段と、
    前記計数手段により計数された前記表示演出の実行回数が所定の閾値回数を越えた場合に、前記時間短縮状態中に実行された表示演出においてリーチ演出の実行回数が所定の判定値回数としての0回を越えたか否かを判定するとともに、前記閾値回数を超えた場合には、その後において表示演出が開始される毎に、前記リーチ演出の実行回数が前記所定の判定値回数としての0回を越えたか否かを繰り返し判定する演出判定手段と、
    前記時間短縮状態が付与されていない通常状態時には前記表示演出でリーチ演出が実行されるリーチ確率を通常確率に設定し、前記時間短縮状態時には、前記表示演出の実行回数が所定の閾値回数を超えていない場合、前記表示演出でリーチ演出が実行されるリーチ確率を前記通常確率よりも低確率に設定し、前記演出判定手段によって前記リーチ演出の実行回数が前記所定の判定値回数としての0回を超えていないとの判定がなされた場合には、当該判定以後に実行する表示演出でリーチ演出が実行されるリーチ確率を前記通常確率よりも高確率に変更するとともに、前記表示演出が所定の区分回数を実行される毎に、段階的に更に高確率となるように変更し、前記表示演出の実行回数が前記所定の上限値回数に達した時に前記演出判定手段によって前記リーチ演出の実行回数が前記所定の判定値回数としての0回を超えていないとの判定がなされた場合には、前記判定以後に実行される表示演出でのリーチ確率を必ずリーチ演出が行われるように変更し、前記演出判定手段によって前記リーチ演出の実行回数が前記所定の判定値回数としての0回を超えたとの判定がなされた場合には、前記リーチ確率を前記通常確率よりも低確率に設定する演出制御手段とを備え
    前記リーチ演出を、遊技者が、より大当り遊技状態への期待を持てるスーパーリーチ演出とした遊技機
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