JP2003144669A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2003144669A JP2001344815A JP2001344815A JP2003144669A JP 2003144669 A JP2003144669 A JP 2003144669A JP 2001344815 A JP2001344815 A JP 2001344815A JP 2001344815 A JP2001344815 A JP 2001344815A JP 2003144669 A JP2003144669 A JP 2003144669A
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Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Toshio Ukai
俊雄 鵜飼
Tomoya Kono
智也 河野
Seishi Nishii
誓資 西井
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 パチンコ機において特定の期間についてはス
ーパーリーチの出現率を高める。 【解決手段】 高リーチ状態抽選(S211)で当たり
になると高リーチ状態に切り替わり、その高リーチ状態
ではスーパーリーチの出現率を通常状態よりも高めるの
で、高リーチ状態になるとスーパーリーチが多く出現し
遊技者の期待感を高める。それにより、通常状態ではめ
ったに見ることができないスーパーリーチを見て楽しめ
るという効果もある。スーパーリーチばかり出現し、そ
の中には大当たりになるスーパーリーチが含まれている
ので、各回の図柄変動に対して「もしかして」という期
待感を常に持たせることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機の技術
分野に属する。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機、例えばパチンコ機には、遊
技球が始動口などに進入したことに起因して大当たりか
外れかを判定し、その判定結果を大当たり図柄または外
れ図柄で表示し、前記判定結果が大当たりであったこと
つまり大当たり図柄が表示されたことを必須条件として
遊技者に有利な特別遊技(例えば大入賞口を開放する遊
技)を実行するものが多い。
【0003】大当たり図柄が表示されるときには、その
前提としてリーチが表示されるのであるが、リーチにな
ったからと言って必ず大当たりになるわけではなく、外
れることも多い。そこで、大当たりの期待度が異なる複
数種類のリーチを用意しておいて、リーチ表示で遊技者
の大当たりへの期待感に変化を与えることが行われてい
る。リーチの種類は、あまり大当たりはしないが(期待
度が低いが)よく出現するノーマルリーチと大当たりに
なることが多いが(期待度が高いが)あまり出現しない
スーパーリーチの2種類に大別でき、さらにスーパーリ
ーチにもいろいろな種類があり、それぞれ出現率や期待
度が異なっている。
【0004】なお、初期変動(高速変動など)やリーチ
の初期段階などに通常には出現しないキャラクターなど
を突然出現させる等の「大当たり予告」演出を行うこと
もある。この大当たり予告が出現すると、前述のスーパ
ーリーチになることが多く、大当たりする可能性も高
い。しかし、大当たり予告が出現しても必ずスーパーリ
ーチや大当たりになるわけではない。
【0005】また、第1種のCR機と呼ばれるパチンコ
機は、大当たり確率が低い通常確率状態とある特定の大
当たり後に発生し大当たり確率が高くなる高確率状態の
2種類の確率状態を有している。高確率状態は大当たり
確率が高い上、ノーマルリーチをカットしている(リー
チ表示にならない通常変動にしている)ので、スーパー
リーチの出現率が高くなっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来の大当たり予告
は、現在変動している一回の変動に対するものである。
また、その変動で大当たりになればよいが、外れること
の方が多いので、特別の大当たり予告(出現すると必ず
大当たりになるなど)以外は期待度が小さい上に継続も
しない。
【0007】また、従来の高確率状態(いわゆる確変)
とは、ある特定の大当たりの特典の一部であり、確変と
決まった時点で遊技者には確変中に大当たりがもう一度
来ることがわかってしまうので、確変中に大当たり予告
やスーパーリーチが出現しても通常時での大当たり予告
やスーパーリーチほどうれしくもないし興奮もしない。
つまり、従来の高確率状態では、高確率状態がいつ発生
するか分かる上に次の大当たりも約束されているので大
当たり予告やスーパーリーチの効果が薄れている。
【0008】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、遊技
球が始動領域に進入したことに起因して取得した当否乱
数値に基づいて大当たりか外れかを判定する判定手段
と、該判定結果に対応して大当たり図柄または外れ図柄
を決定する図柄決定手段と、画像を表示する画像表示手
段と、前記画像表示手段を制御して図柄を変動表示させ
た後に前記図柄決定手段が決めた大当たり図柄または外
れ図柄を確定表示させる表示制御手段と、前記判定結果
が大当たりであったことを必須条件として遊技者に有利
な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球
遊技機において、前記大当たり図柄が確定表示される際
の前提として表示されるリーチには、ノーマルリーチと
該ノーマルリーチよりも大当たりを期待させる演出を行
うスーパーリーチとがあり、前記スーパーリーチの出現
率を制御する出現率制御手段と、前記スーパーリーチの
出現率が低い通常リーチ状態と前記スーパーリーチの出
現率を前記出現率制御手段により高めた高リーチ状態と
を切り替えるリーチ状態切替手段とを備えたことを特徴
とする。
【0009】この弾球遊技機にはノーマルリーチとスー
パーリーチとの2種類のリーチがあり、通常リーチ状態
における大当たり図柄が確定表示される期待度は、ノー
マルリーチが相対的に低くスーパーリーチが相対的に高
く、スーパーリーチではノーマルリーチよりも大当たり
を期待させる演出を行う。
【0010】スーパーリーチは、リーチ状態になったと
き(普通は停止した2図柄が揃っていて、残りの1図柄
(最終停止図柄)が未停止で例えば7?7の状態)、最
終停止図柄が停止する以前に、キャラクタなどを出現或
いは動作させ、リーチ状態での変動時間(最終停止図柄
が停止するまでの時間)をノーマルリーチよりも長くし
て、大当たりを期待させる(大当たりを期待させる演出
のために、ノーマルリーチよりも長い変動時間を要す
る。)。したがって、スーパーリーチとノーマルリーチ
とは、一つにはリーチ状態での変動時間の長短(スーパ
ーリーチの方がノーマルリーチよりも長い)で識別でき
る。また、ノーマルリーチでもキャラクタなどが登場す
ることはあっても、出現タイミングがスーパーリーチと
は違っていたり、キャラクタの動作の全部又は一部がス
ーパーリーチとは違っている等で識別できる。また、通
常リーチ状態での出現率が最も高いのがノーマルリーチ
であると規定することもできる。
【0011】なお、ノーマルリーチまたはスーパーリー
チをリーチ種類群として、例えば複数種類のスーパーリ
ーチを持ってもよい。出現率制御手段がスーパーリーチ
の出現率を制御し、リーチ状態切替手段は、スーパーリ
ーチの出現率が低い通常リーチ状態とスーパーリーチの
出現率を出現率制御手段により高めた高リーチ状態とを
切り替えるので、高リーチ状態になるとスーパーリーチ
が多く出現し遊技者の期待感を高める。
【0012】スーパーリーチの出現率を高める手法に
は、リーチを経て図柄が確定表示されるリーチ変動に対
してスーパーリーチの出現率を高める手法Aと全ての図
柄変動に対してスーパーリーチの出現率を高める手法B
とが考えられる。手法Aの場合は、さらに次のa、b二
つの制御方法が考えられる。 a.スーパーリーチの出現率は変えずにノーマルリーチ
の出現率を低くし或いはノーマルリーチをカットするこ
とで、スーパーリーチの出現率を相対的に高める方法。
なお、ノーマルリーチをカットするというのは、リーチ
種類を決める際に外れ図柄でノーマルリーチと決まった
場合には、リーチ表示をせずに或いは変動表示を行わず
に図柄を確定表示させることである。 b.例えばノーマルリーチをスーパーリーチに変える等
で、スーパーリーチの出現率を高くする方法。
【0013】一方、手法Bの場合は、図柄決定手段が外
れ図柄を決定する際にリーチ変動となる外れ図柄に決め
る確率を高めればよい(リーチ有無を判定するための乱
数でリーチ有りになる確率を高めればよい)。ただし、
この場合はノーマルリーチの出現率も同様に高まるの
で、上記のaまたはbの方法を併用する。
【0014】高リーチ状態のときには、判定手段が大当
たりと判定する確率(判定確率)を通常リーチ状態より
も高くすることもできるし、通常リーチ状態と同じ判定
確率とすることもできる。判定確率とa、bの方法との
関係は、次のように整理できる。 1.判定確率は変化させずにaの制御を行う。 2.判定確率は変化させずにbの制御を行う。 3.判定確率を高めてaの制御を行う。 4.判定確率を高めてbの制御を行う。
【0015】1の制御を行った場合、ノーマルリーチが
カットされることで変動時間が短縮されるので、単位時
間あたりの変動回数(判定回数)が多くなり単位時間あ
たりの大当たりの確率が高まる。また、始動領域となる
普通電動役物の開放時間を長くしたり、開放される確率
を高めることで単位時間あたりの判定回数をさらに多く
して大当たりの確率をさらに高めることも可能となる。
【0016】2の制御を行った場合、従来はめったに見
ることができないスーパーリーチを見て楽しめるという
効果を生む。また、スーパーリーチばかり出現し、その
中には大当たりになるスーパーリーチが含まれているの
で、各回の図柄変動に対して「もしかして」という期待
感を常に持たせることができる。
【0017】また、手法Bで説明したリーチ有りになる
確率を高める制御を併用すれば、この効果はさらに増
す。3、4の制御によって判定確率を高くした場合に
は、従来の大当たり予告とは違い、一回の変動とは決ま
っていないため、期待感が大きい上にこれを継続でき
る。
【0018】また、通常遊技中での大当たりに対しての
期待が高まる上に新しい遊技性を兼ね備えることができ
る。通常リーチ状態から高リーチ状態への切り替えは、
請求項2記載のように特別遊技の終了直後には行われな
い構成とするとよい。なお、この場合、特別遊技の終了
後から設定期間(例えば特別図柄が設定回数変動するま
での期間)は通常リーチ状態から高リーチ状態への切り
替えを行わない構成とするのがよい。
【0019】そうすれば、ある特定の大当たりによる特
別遊技の終了後に始まる従来の高確率状態とは違って、
いつそのような状態になるか分からないため、そうなっ
たときにはうれしさや興奮の度合いが増幅される。この
切替のタイミングをランダムにするには乱数値による判
定を利用すればよい。請求項3はその一例であり、前記
リーチ状態切替手段は、遊技球が始動領域に進入したこ
とに起因して取得した状態切替乱数値に基づいて前記通
常リーチ状態から前記高リーチ状態に切り替えるので、
切替のタイミングと図柄変動との同期を取りやすい。
【0020】また、大当たりの判定用の始動領域例えば
始動口をリーチ状態の切替用に使用するので、新たな入
賞口等を設ける必要はない。或いは請求項4記載のよう
に、前記リーチ状態切替手段は、遊技球が前記始動領域
とは別の状態切替領域に進入したことを必須条件として
前記通常リーチ状態から前記高リーチ状態に切り替える
構成とすることもできる。つまり、リーチ状態の切替用
の入賞口やゲート等を設けて、遊技球がこれに進入(通
過)したことを必須条件として通常リーチ状態から高リ
ーチ状態に切り替えるのである。
【0021】この場合、状態切替領域への進入に起因し
て、請求項3と同様に状態切替乱数値に基づいて判定を
行って、その判定に従って高リーチ状態に切り替えても
よいし、状態切替領域となる入賞口等を入球しにくくし
ておいて入球しただけで高リーチ状態に切り替える構成
としてもよい。
【0022】高リーチ状態を終了するタイミングに特に
限定はないが、請求項5のように、前記高リーチ状態で
の前記図柄の変動表示回数が切替設定回数に達するか前
記判定手段により大当たりと判定された際に前記高リー
チ状態を終了する構成が望ましい。
【0023】切替設定回数は一定(例えば100回)に
しておいてもよいし、請求項6記載のように、前記通常
リーチ状態から前記高リーチ状態に切り替える際に、そ
の都度前記切替設定回数を決める構成としてもよい。こ
の場合、例えば100回、80回、60回というように
何種類かの設定回数を用意しておいて、それらの中から
選択するとよい。
【0024】また、すでに高リーチ状態であるときに上
述のような高リーチ状態への切替条件が成立した場合に
は、それまでの高リーチ状態はそこで終了にして新たな
高リーチ状態を開始(新たな切替設定回数で高リーチ状
態を開始)してもよいし、高リーチ状態を継続(そのと
きの切替設定回数の残回数と新たな切替設定回数との和
を切替設定回数の残回数とする)してもよい。
【0025】高リーチ状態にあることは、何らかの手法
で遊技者に報知するのが望ましく、請求項7はその一例
である。請求項7では、前記通常リーチ状態と前記高リ
ーチ状態とでは前記画像表示手段の表示画面の一部を異
ならせるので、遊技者に確実に認識させることができ
る。また、画面表示による報知と音声による報知や光に
よる報知などを組み合わせてもよい。
【0026】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例により発明
の実施の形態を説明する。
【0027】
【実施例】図1は弾球遊技機の一種であるパチンコ機の
遊技盤10(ガラス越しに見える部分)の正面図であ
る。本実施例では遊技盤10(装着された部品も含む)
以外のパチンコ機の機械的な構成(枠装置など)は公知
技術に従っているので、図示と説明は省略する。
【0028】遊技盤10の外形はほぼ矩形で、その前面
には外レール11と内レール12とによって囲まれた略
円形の遊技領域13が形成されている。遊技領域13の
中央部にはセンターケース14が装着されており、その
センターケース14にて取り囲まれるようにして図柄表
示装置15(全体の図示は省略)のLCDパネル16a
が組み付けられている。図柄表示装置15は、画像表示
手段に該当する。センターケース14には、周知のもの
と同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けら
れている。
【0029】センターケース14の左右上方にはランプ
風車19が設置され、それらの下方にはゲート(通過
口)21と風車20が設置されている。また、ゲート2
1の横の内レール12沿いには、電飾24と普通入賞口
25とが一体化されたサイドユニット26が設置されて
いる。
【0030】センターケース14の下方にはチューリッ
プ式の可変入賞装置である3つの普通電動役物61、6
2、63が横並びで設置されている。この普通電動役物
61、62、63はそれぞれが始動領域となる。普通電
動役物61、62、63は、遊技球がゲート21を通過
したことに起因して行われる普通図柄抽選で当たりにな
ると(遊技者に認識される現象としては当たりの普通図
柄が確定表示されると)設定時間だけ開放される。
【0031】普通電動役物61、62、63の下方に
は、開閉板31にて開閉される大入賞口32(図示は開
閉板31を手前に倒して大入賞口32を開放した状態で
ある。)と左右の普通入賞口33とを備える大入賞装置
35が配され、盤面最下部にはアウト穴36が設けられ
ている。
【0032】なお、遊技盤10には、多数の遊技釘が植
設されているが、これらは周知であるので図示と説明を
省略する。本実施例のパチンコ機の制御系は図2の通り
に構成されている。このパチンコ機は、主制御基板4
0、賞球制御基板42、発射制御基板44、音制御基板
46、ランプ制御基板48及び画像制御基板50を備え
ている。詳細の図示は省略するが、これらの制御基板は
いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポ
ート等を備えている。また、主制御基板40には各種の
判定や選択に使用する乱数カウンタ(複数)が備えら
れ、音制御基板46には音源ICが備わっている。
【0033】主制御基板40(そのCPU)は、判定手
段、図柄決定手段、特別遊技実行手段、リーチ状態切替
手段及び出現率制御手段として機能し、画像制御基板5
0(そのCPU)は表示制御手段として機能するが、そ
れらの詳細は後述する。この主制御基板40には、下球
皿が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ
(満タンSW)、球タンクが空状態になったことを検出
する補給スイッチ(補給SW)、発射ハンドルに遊技者
が接触(操作)していることを検出するタッチスイッチ
(タッチSW)、遊技球が大入賞口32の内部に設けら
れている特定領域を通過したことを検出するVスイッチ
(VSW)、大入賞口32への入賞球を検出するカウン
トスイッチ(カウントSW)、普通入賞口25、33へ
の入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ(賞
球払い出しSW)、普通電動役物61、62、63への
入賞球をそれぞれ検出する第1種始動口スイッチ(第1
種始動口SW)61a、62a、63a、遊技球がゲー
ト21を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ
(普通図柄作動SW)等の検出信号が入力される。
【0034】主制御基板40は搭載しているプログラム
に従って動作し、上述の検出信号などに基づいて遊技の
進行に関わる各種のコマンドを生成して賞球制御基板4
2、発射制御基板44、音制御基板46、ランプ制御基
板48、画像制御基板50に出力することでこれらに各
種の指令を与えたり、普通電動役物61、62、63を
それぞれ開閉する普通役物ソレノイド、大入賞装置35
の特定領域を開閉するVソレノイド及び開閉板31を駆
動する大入賞口ソレノイドの動作を制御し、また外部接
続端子基板を介して外部(ホールコンピュータ)に入賞
や大当たり等の情報を出力する。
【0035】賞球制御基板42は、主制御基板40から
送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて
賞球を払い出させ、またプリペイドカードユニット(い
わゆるCRユニット)とデータを送受し、CR精算表示
基板から入力される貸出要求に応じて玉切モータを稼働
させて貸球を払い出させ、CR精算表示基板の残高表示
を制御する。
【0036】発射制御基板44は、主制御基板40から
送られてくるコマンド(タッチSWの信号や遊技状況を
反映している)、発射ハンドルの回動信号及び発射停止
スイッチ(発射停止SW)の信号に基づいて発射モータ
を制御して遊技球を発射及び停止させ、タッチランプの
点灯を制御する。
【0037】音制御基板46は、主制御基板40から送
られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音
声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。ランプ
制御基板48は、主制御基板40から送られてくるコマ
ンドに応じて普通図柄表示器29の表示を制御するほ
か、他の各種LEDや各種ランプの点灯、消灯等を制御
する。
【0038】画像制御基板50は、LCDパネルユニッ
ト16及び付属ユニットと共に図柄表示装置15を構成
している。上述のLCDパネル16aはLCDパネルユ
ニット16の一部である。画像制御基板50は、主制御
基板40から送られてくるコマンドに応じてLCDパネ
ルユニット16すなわちLCDパネル16aの表示を制
御する。
【0039】図3は、主制御基板40(正確にはそのC
PU)が約0.2ミリ秒周期で繰り返し実行するメイン
ルーチンのサブルーチンとして行う、高リーチ処理のフ
ローチャートである。主制御基板40は、この処理で
は、まずいずれかの第1種始動口スイッチ61a、62
a、63aからの入賞検出信号が入力されたか否か、す
なわち普通電動役物61、62、63のいずれかに入賞
したか否かを判断する(S201)。ここで否定判断な
ら実質的な処理を行うことなく、本処理からリターンす
る。
【0040】肯定判断すなわち普通電動役物61、6
2、63のいずれかに入賞していれば、大当たり判定用
の乱数カウンタの値を読み込む(S202)。なお、本
実施例のパチンコ機においても、公知のパチンコ機と同
様に特別図柄の変動表示中や特別遊技中には保留記憶を
行うが、この点は本発明とは関係が薄いので説明を省略
する。
【0041】次に、主制御基板40は、読み込んでおい
た大当たり判定乱数につき大当たり抽選(判定)を行う
(S203)。この抽選は大当たり判定乱数が予め設定
されている当たり値のいずれかと一致するか否かによっ
て行われるが(一致なら当たりで、そうでなければ外
れ)、本実施例の場合は普通電動役物61、62、63
毎に専用の当たり値が設定されているので、それを説明
する。
【0042】図4に示すように、特別図柄判定用の乱数
カウンタは約2ms毎に値を更新して0〜1038の整
数値を昇順に繰り返しカウントしている。そして、普通
電動役物61(始動口1)用の当たり値は通常確率時は
3、7、11の3個、高確率時は3、7、11、29、
37、41、61、67、71の9個、普通電動役物6
2(始動口2)用の当たり値は通常確率時は577、5
87、593の3個、高確率時は577、587、59
3、619、631、641、673、677、683
の9個、普通電動役物63(始動口3)用の当たり値は
通常確率時は967、971、977の3個、高確率時
は967、971、977、997、1009、101
3、1019、1021、1031の9個である。
【0043】通常確率時の各3個の当たり値は通常時の
大当たりテーブルに書き込まれ、高確率時の各9個の当
たり値は高確率時の大当たりテーブルに書き込まれてお
り、通常確率時には通常時の大当たりテーブルが使用さ
れ、高確率時には高確率時の大当たりテーブルが使用さ
れる。
【0044】したがって、通常確率時の大当たり確率
(判定確率)は普通電動役物61(始動口1)、普通電
動役物62(始動口2)、普通電動役物63(始動口
3)とも約1/346、同様に高確率判定での大当たり
確率(判定確率)はそれぞれ約1/115である。
【0045】なお、第1種始動口スイッチ61a、62
a、63aのいずれか2つ以上からの入賞検出信号が同
時に入力されることはまずありえないが、絶対に無いと
までは言えない。そこで、本例では第1種始動口スイッ
チ61a、第1種始動口スイッチ62a、第1種始動口
スイッチ63aの順に優先順位をつけており、まず上位
の入賞検出信号について判定処理を行い、下位のものを
保留記憶する構成としている。
【0046】図3に示すように、判定が当たりであれば
(S204:YES)、大当たり図柄(S205)を決
定する。本実施例の場合、特別図柄(大当たり図柄及び
外れ図柄)は、0〜9の数字図柄を3個並べた形態とさ
れ、いわゆる3桁揃い(000、111、222、33
3、444、555、666、777、888、99
9)が大当たり図柄で、これら以外はすべて外れ図柄で
ある。したがって、S205ではこれら大当たり図柄の
いずれかが決められる。なお、特別図柄の構成や形態は
実施例のものに限るわけではない。
【0047】次に変動パターン決定処理(S206)
で、特別図柄の変動開始から確定表示までの変動時間と
その過程で表示されるリーチの種類等を決める。リーチ
の種類は、そのリーチ表示に要する時間として決められ
通常は多種類であるが、ここでは説明を簡明にするため
にノーマルリーチとスーパーリーチの2種類だけとす
る。
【0048】次に、確率変更処理を実行する(S20
7)。上記10種類の大当たり図柄の中で奇数の組み合
わせであるもの(111、333、555など)は確変
図柄として設定されており、S205で決めた大当たり
図柄が確変図柄であれば判定確率を高確率に設定し、確
変図柄でないときには判定確率を通常確率に設定する。
S203の抽選(判定)で高確率時の大当たりテーブル
を使用するか通常時の大当たりテーブルを使用するか
は、この設定に従っている。なお、パチンコ機の起動に
伴う初期設定は通常確率である。
【0049】そして、S205で決めた大当たり図柄、
変動パターン決定処理(S206)で決めた変動時間及
びリーチの種類等を指示するデータを含んだ図柄コマン
ドを生成して画像制御基板50に送信し、特別図柄の表
示を行わせる(S220)。判定が外れのときは(S2
04:NO)、現在の状態を判別する(S208)。
【0050】本例では通常状態、高リーチ状態及び第1
高確率状態の3状態があり、通常状態は判定確率が通常
確率でスーパーリーチの出現率は低く、高リーチ状態は
判定確率が高確率でスーパーリーチの出現率が高く、第
1高確率状態は判定確率が高確率でスーパーリーチの出
現率は高リーチ状態通常状態と同じである。
【0051】S207の確率変更処理は第1高確率状態
にするか通常状態にするかの処理であり、高リーチ状態
への切替は後述する高リーチ状態抽選にて別途行われ
る。現在の状態が第1高確率状態であれば、外れ図柄を
決定し(S209)、変動パターンを決定して(S21
0)、S209で決めた外れ図柄、変動パターン決定処
理(S210)で決めた変動時間等を指示するデータを
含んだ図柄コマンドを生成して画像制御基板50に送信
し、特別図柄の表示を行わせる(S220)。
【0052】現在の状態が通常状態であれば、高リーチ
状態抽選(S211)を実行する。この抽選は図5
(a)に示す高リーチ状態乱数カウンタの値に基づいて
行われる。高リーチ状態乱数カウンタは約2ms毎に値
を更新して0〜199の整数値を昇順に繰り返しカウン
トしていて、主制御基板40は、S202において大当
たり判定用の乱数カウンタの値を読み込む際に高リーチ
状態乱数カウンタの値も読み込んである。高リーチ状態
抽選の当たり値は図5(b)に示すとおり41、79、
127、163の4個で、読み込んでおいた高リーチ状
態乱数カウンタの値がこれらのいずれかであれば高リー
チ状態抽選は当たりである。
【0053】高リーチ状態抽選が外れのときは(S21
2:NO)、前述のS209、S210、S220を実
行する。高リーチ状態抽選が当たりのときは(S21
2:YES)、高リーチ状態処理(S213)を実行す
る。
【0054】高リーチ状態処理の詳細は図6に示すとお
りである。この処理では、まず大当たり確率変更処理
(S301)にて判定確率を高確率に設定する。続いて
高リーチ確率変更処理(S302)にてスーパーリーチ
の出現率を高めるための処理、例えば上述の手法Aのa
またはbの制御を行うモードに切り替わる。
【0055】次に、高リーチ状態抽選(S211)での
今回の当たり値がいずれであったかを判断し(S30
3)、その当たり値に対応して切替設定回数の残回数
(以下、「残高」)を決める(S304〜S307)。
そして、画像制御基板50に指示して高リーチ状態であ
ることを示す表示、例えば図8(b)に示す「高リーチ
中」及び「残り変動回数n回」の表示を行わせる(S3
08)。
【0056】なお、高リーチ状態は次回の図柄変動に関
する処理から有効になるので、高確率での判定は次回の
判定から行われ、図8(b)に示す表示は今回の図柄変
動の確定後に行われる。現在の状態が高リーチ状態であ
れば、高リーチ変動処理(S214)を実行する。その
詳細は図7に示すとおりである。
【0057】この処理では、外れ図柄を決定し(S40
1)、変動パターンを決める(S402)。スーパーリ
ーチの出現率を高める必要上、例えばS401において
リーチ外れとなる外れ図柄(例えば717、727、7
37のように左と右の図柄が同じで中の図柄が違ってい
る外れ図柄)に決まる確率を高めたり、S402におい
てノーマルリーチをカットしたりスーパーリーチに置換
する処理が行われる。こうした処理によりS402で決
める変動パターンでスーパーリーチの出現率が高まって
いる。
【0058】続いて、S401で決めた外れ図柄、変動
パターン決定処理(S402)で決めた変動時間等を指
示するデータを含んだ図柄コマンドを生成して画像制御
基板50に送信し、特別図柄の表示を行わせる(S40
3)。そして、残高を1減算し(S404)、残高が0
になったか否かを判断する(S405)。残高が0であ
れば(S405:YES)高リーチ状態終了処理(S4
06)を行って、通常状態に切り替わる。
【0059】なお、高リーチ状態で大当たりした場合に
は(S203の大当たり抽選の結果が大当たりである
と)、そこで高リーチ状態の残高は消去される(高リー
チ状態が終わる)。次に図柄表示装置15における表示
について説明する。
【0060】画像制御基板50は、図柄コマンドを受け
取るとLCDパネルユニット16を制御してLCDパネ
ル16aに特別図柄を変動表示させてから特別図柄を確
定表示させるが、その際の背景画像が通常状態、高リー
チ状態及び第1高確率状態の3状態毎に異なる。
【0061】通常状態では図8(a)に示すように松や
山並み等の風景、人物(桃太郎)、サルの組合せで背景
画像が構成される。これが、上述のS308の指示を受
けると(高リーチ状態では)、図8(b)に示すように
風景、人物(桃太郎)、サル、イヌ、「高リーチ中」及
び「残り変動回数n回」の組合せで背景画像が構成され
る。
【0062】第1高確率状態は確変図柄で大当たりが表
示された場合に、その大当たりに起因する特別遊技の終
了に伴って開始される。そして、第1高確率状態では図
8(c)に示すように風景、人物(桃太郎)、サル、イ
ヌ、キジ及び「高確率中」の組合せで背景画像が構成さ
れる。
【0063】画像制御基板50は、図柄コマンドを受け
取るとLCDパネルユニット16を制御して図柄の変動
表示を開始させる。本実施例の場合、LCDパネル16
aの画面下部において数字図柄が左図柄L、中図柄C、
右図柄Rとして上から下へとスクロール表示すなわち変
動表示される(図8参照)。
【0064】次に左図柄L、右図柄Rを仮停止させる。
なお、仮停止は図柄の変動が完全には停止していないで
例えば上下や左右に微動する状態であるが、仮停止では
なくて停止(微動せず、その後も変動しない)となるこ
ともある。ここで左図柄Lと右図柄Rが仮停止したの
で、それらが揃っていれば最後の図柄(ここでは中図柄
C)次第で当たり外れが決まるリーチである。
【0065】リーチにはノーマルリーチとスーパーリー
チがあるが、図9に示すように、ノーマルリーチは上述
の背景はそのままでリーチ表示が行われ(図9(a)、
(c)参照)、スーパーリーチでは背景画像が桃太郎の
鬼ヶ島遠征の光景になる(図9(b)、(d)参照)。
上述したとおり、高リーチ状態ではスーパーリーチの出
現率が高められている。また、高リーチ状態のときには
「高リーチ中」及び「残り変動回数n回」の文字はその
まま表示される。
【0066】リーチ表示が進行して、図柄コマンドで指
定された中図柄Cの停止タイミングが至れば中図柄Cを
仮停止させる。また、リーチにならなかった場合や高リ
ーチ状態でノーマルリーチがカットされた場合には、リ
ーチ表示は行わずに中図柄Cを仮停止させる。
【0067】これにより、3つの図柄が仮停止表示さ
れ、そのまま3図柄を停止させて大当たり図柄または外
れ図柄を確定表示することもあれば、大当たり図柄の仮
停止に続いて3つの図柄を一斉にスクロールさせてから
停止させる全回転変動が行われることもある。
【0068】高リーチ状態のときには、このようにして
1回の図柄変動が行われる毎に「残り変動回数n回」の
数字(n)が減算表示される。例えば図10に例示する
ように、「残り変動回数60回」、「残り変動回数59
回」、「残り変動回数58回」というように表示が更新
される。本実施例では「残り変動回数」の減算表示は、
図柄変動が1回行われる毎に画像制御基板50が自律的
に更新制御するが、主制御基板40から情報(例えばS
404で減算した残高のデータ)をもらって、それに従
って更新表示してもよい。
【0069】大当たり抽選(S203)の結果が大当た
りであると(大当たり図柄が確定表示されると)、主制
御基板40は大入賞口32の開閉制御を行ったり、画像
制御基板50に指示して大当たり画面、ラウンド数、カ
ウント数等を表示させる等の特別遊技に関する制御処理
を行う。
【0070】これによって実行される特別遊技(大当た
り遊技)は、第一種と呼ばれる形式の公知のパチンコ機
と同様であるが、次に簡単に説明する。特別遊技では大
入賞口32が開放される。大入賞口32の1開放時間は
約28秒であるが、ここへの入賞球が規定数(本実施例
では10球)に達すれば28秒に達していなくても閉鎖
される。大入賞口32が閉鎖されて1ラウンドが終了す
ると、主制御基板40は、そのラウンド中の大入賞口3
2への入賞球のいずれかが特別領域を通過したか否か
(Vスイッチで検出されたか否か)を判断し、特別領域
を通過していれば大入賞口32を再び開放する(次のラ
ウンドが開始される)。ただし、大入賞口32の開放回
数が規定数(本実施例では15ラウンド)まで達した場
合は、特別領域を通過していても大入賞口32は再開放
されない(大当たり遊技が終了する)。また、大入賞口
32への入賞球のいずれも特定領域を通過していないと
きも、大入賞口32は再開放されない(大当たり遊技が
終了する)。
【0071】なお、本実施例では大当たり抽選で大当た
りになるとこのような特別遊技が行われるが、ここで当
たったことを条件として実行される特別遊技の形態はこ
れに限るわけではない。以上のように、本実施例のパチ
ンコ機は、高リーチ状態抽選(S211)で当たりにな
ると次回の図柄変動に関する処理から高リーチ状態に切
り替わり、その高リーチ状態ではスーパーリーチの出現
率を、通常状態よりも高めるので、高リーチ状態になる
とスーパーリーチが多く出現し遊技者の期待感を高め
る。
【0072】それにより、通常状態ではめったに見るこ
とができないスーパーリーチを見て楽しめるという効果
もある。また、スーパーリーチばかり出現し、その中に
は大当たりになるスーパーリーチが含まれているので、
各回の図柄変動に対して「もしかして」という期待感を
常に持たせることができる。
【0073】しかも、高リーチ状態では判定確率が高い
状態を一定期間継続させているので、従来の大当たり予
告のように1回の変動に対してのものではないため、期
待感が大きい上にこれを継続できる。どんな外れ図柄の
組合せでも、特別図柄の種類と乱数とは違う乱数を用い
ているので、例えば、前回は、この外れの組合せで高リ
ーチ状態になったけれど、今回はこの外れの組み合わせ
で高リーチ状態になったというようなことがあり、毎変
動期待ができる。
【0074】また、通常遊技中での大当たりに対しての
期待が高まる上に新しい遊技性を兼ね備えることができ
る。通常リーチ状態から高リーチ状態への切り替えは、
大当たり抽選が外れで高リーチ状態抽選で当たりのとき
に行われるので、確変図柄での大当たりによる高確率状
態とは違って、いつそのような状態になるか分からない
ため、そうなったときにはうれしさや興奮の度合いが増
幅される。
【0075】その高リーチ状態抽選には始動領域である
普通電動役物61、62、63を使用するので、新たな
入賞口等を設ける必要はない。なお、始動領域(実施例
では普通電動役物61、62、63)は1つでも構わな
い。また、高リーチ状態抽選における当たり値の種類に
応じて高リーチ状態の継続回数(図柄の変動表示回数)
が決まるので面白みが増す。
【0076】高リーチ状態にあることを画面表示で遊技
者に報知するので、遊技者に確実に認識させることがで
きる。しかも、高リーチ状態の残高が表示されるから、
遊技者はあとどれだけ続くから期待できるとか、もうじ
き終わってしまうがその前になんとか大当たりが出ない
ものか等と、あれこれ期待する。
【0077】上記の高リーチ状態とは関係が薄いが、本
実施例では3つの始動口(普通電動役物61、62、6
3)を備えており、大当たり抽選には共通の乱数カウン
タを使用しているが、当たり値が各始動口毎に異なって
いる。ただし、図4に示すとおり判定確率は各始動口に
ついて同じである。
【0078】始動口や作動ゲートに関しては、遊技者か
ら見ればそれが複数(できれば多数)あったほうが当然
うれしい。しかし、始動口が2つあっても、1つの始動
口に入賞した遊技球は盤面には戻らないため、1つの遊
技球で2つの始動口に入賞することは不可能である。
【0079】また、作動ゲートが2つある場合は、通過
するだけで乱数の抽出を行うため絶対に2つの作動ゲー
トに通過しないとは言えないが、現状では、1つの遊技
球で同じ図柄を2回変動(2回の抽出)させてはならな
いので、2つの作動ゲートは横方向に距離をおいて配置
したりしている。このことは、特別図柄の変動の起因を
通過式にした場合でも同様なことが言える。
【0080】つまり、始動口や作動ゲートを複数設けて
も、1つの遊技球での遊技者へのメリットは乏しい。ま
た、図11に概要を示すように、複数の始動口1、2、
3を備えて、各始動口とも同じ1つの大当り乱数カウン
タの同じ当り値で当り外れを決定する場合には、2つの
始動口に同時に入賞したときには2回連続で大当りする
可能性がある。しかし、人が見た目で同時入賞したと思
えても、乱数は約2msでカウントされているので、同
時入賞することは難しい。ただし、遊技者ごとあるいは
遊技台ごとに、自分なりの考えではあるが、その時、当
りやすいと思った始動口を狙って打てるといった楽しみ
はある。
【0081】ところが、本実施例のパチンコ機の場合、
上述のように3つの始動口(普通電動役物61、62、
63)を備え、大当たり抽選には共通の乱数カウンタを
使用しているが、当たり値は各始動口毎に異ならせてい
る。この構成を採用しているので、遊技者の見た目で始
動口(普通電動役物61、62、63)のいずれかに同
時入賞したと思った時で大当りした場合、複数の始動口
とも、同じ1つの大当り乱数カウンタの同じ当り値で当
りハズレを決定しているものより2回連続で大当りする
可能性が高くなる。
【0082】また、1つの始動口に1個の遊技球が入賞
した時の大当り確率は、同じ1つの大当り乱数カウンタ
の同じ当り値にしたものと同様だが、もし、打ち出され
た遊技球がどれかに入賞することを前提にした場合、入
賞するまでの大当り確率は当り値を変更した方が高くな
る。このため、同じ1つの大当り乱数カウンタの同じ当
り値で当りハズレを決定しているものより、遊技者ごと
あるいは遊技台ごとの大当りの格差が増し、その時に当
りやすい始動口を狙って打てる楽しみが増大する。
【0083】また、各始動口ごとに大当り確率が異なら
せることも可能である。その一例を図12に示す。この
例では、始動口1、2、3について共通の1個の乱数カ
ウンタを使用して、各始動口1、2、3の当たり値を図
示のように異ならせている。従って、大当たりの確率
は、始動口1が低く、始動口2はこれよりも高く、始動
口3が最も高い。
【0084】このように、複数の始動口ごとに大当り確
率を異ならせて、斬新で趣向を凝らしたパチンコ機にす
ることができる。図13は、各始動口1、2、3毎に専
用の乱数カウンタを備える構成例である(始動口1、
2、3毎の大当たり確率は図12と同じである)。しか
し、このように始動口1、2、3毎に乱数カウンタを備
えるのでは、それだけ構成が複雑化し、また大当たり判
定に際しての主制御基板40の負担が増える。従って、
図12のように1つの共通の乱数カウンタを用いて、始
動口1、2、3毎に当たり値を(その個数も)異ならせ
る方が良い。
【0085】つまり、複数の始動口を備える弾球遊技機
においては、始動口毎に乱数カウンタを設けることをせ
ずに、1つの共通の乱数カウンタを使用し、その乱数カ
ウンタの値の範囲で各始動口毎に異なる当たり値を割り
当てるのがよい。この場合にあって、実施例のように、
各始動口に割り当てる当たり値の個数を同じに(各始動
口毎の大当たりの確率を同じに)してもよいし、図12
の例のように各始動口に割り当てる当たり値の個数を異
ならせても(各始動口毎の大当たりの確率を異ならせて
も)よい。
【0086】始動口の個数は複数であればよく、上記各
例のように3つでもよいし、2つでも4以上でもよい。
なお、始動口を複数設けて共通の乱数カウンタで当たり
外れを判定する構成は、実施例のように高リーチ状態を
持つパチンコ機、また周知の確率変動をするパチンコ機
に限らずに適用できる。つまり、遊技球が始動領域に進
入したことに起因して取得した当否乱数値に基づいて大
当たりか外れかを判定する判定手段と、該判定結果に対
応して大当たり図柄または外れ図柄を決定する図柄決定
手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示
手段を制御して図柄を変動表示させた後に前記図柄決定
手段が決めた大当たり図柄または外れ図柄を確定表示さ
せる表示制御手段と、前記判定結果が大当たりであった
ことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行す
る特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、複
数の前記始動領域(始動口)と、各始動領域に共通の1
つの乱数カウンタとを備えて、各始動領域毎に異なる当
たり値を設定しておき、前記判定手段は、遊技球が複数
の始動領域のいずれかに進入したことに起因して前記共
通の乱数カウンタから取得した当否乱数値を該遊技球が
進入した始動領域に設定されている当たり値と照合して
大当たりか外れかを判定する構成とすることが可能であ
る。 (高リーチ状態判定の変形例)上記実施例では始動領域
(普通電動役物61、62、63)への入賞に起因して
高リーチ状態への移行判定を行っているが、始動領域と
は別の状態切替領域に進入したことに起因して高リーチ
状態への移行判定を行う構成が可能である。また、この
際にさらに別の条件、例えばリーチ変動中であることを
条件として移行判定を行う構成とできる。そのような例
を次に説明する。 (変形例1)この例は、2つあるゲート21の片方(図
1において右側に配されているゲート21)を状態切替
領域とし、しかもリーチ変動中にこのゲート21(以
下、左側のものと区別する意味で状態切替ゲート21と
記載する。)を通過したことを高リーチ状態に切替える
条件とする例である。なお、リーチには大当たりになる
リーチと外れになるリーチとがあるが、ここで対象とな
るのは外れになるリーチだけであり、大当たりになるリ
ーチは除外される。
【0087】図14に示すように、高リーチ状態判定ル
ーチンを開始した主制御基板40は、まず通常確率状態
か否かを判断する(S321)。ここで肯定判断なら、
外れになるリーチ変動中か否かを判断する(S32
2)。ここで肯定判断なら、遊技球が状態切替ゲート2
1を通過したか否か(状態切替ゲート21からの検出信
号が入力されたか否か)を判断する。
【0088】遊技球が状態切替ゲート21を通過してい
れば、実施例で説明したと同様の大当たり確率変更処理
(S301)、高リーチ確率変更処理(S302)、残
高を50とする処理(S305)及び高リーチ画像処理
(S308)を順に実行する。
【0089】S321、S322またはS323で否定
判断のときは本ルーチンからリターンする。このよう
に、通常確率状態(S321:YES)におけるリーチ
変動中に(S322:YES)、遊技球が状態切替ゲー
ト21を通過すると(S323:YES)高リーチ状態
になるので、リーチ状態における遊技者の期待に、その
変動による大当たりだけでなく、高リーチ状態に対する
期待も含まれる。したがって、遊技者は、リーチ状態に
なっても発射を継続する。
【0090】リーチから大当たりになったときには、そ
のリーチ状態で発射した球がどこにも入賞しなかったら
無駄球になってしまうので、従来のパチンコ機ではリー
チ中は発射ハンドルから手を離して発射を中断する遊技
者が多かった。発射ハンドルから手を離すと、発射レバ
ーはバネなどの力で原点に戻ってしまうので、それまで
は発射レバーを入賞しやすい操作位置としていたのに、
手放してから発射を再開する際にはその好適な操作位置
を探すために無駄な球を使ってしまう。
【0091】しかし、この例のように構成すれば、リー
チ中に遊技球を発射した方が遊技者が有利になる可能性
が高いので、リーチ中の遊技球の発射が無駄球になる可
能性が低くなる。したがって、リーチ中に発射を中断す
る行為は少なくなる。遊技店としては、遊技者がリーチ
中に発射を停止してしまったら遊技者の持ち球が減る時
間が長くなるので、その分、利益が少なくなるが、この
ようにリーチ中にも発射を継続させることで遊技店の利
益低下を防止できる。
【0092】スーパーリーチはその変動時間が長いの
で、この変形例の効果はスーパーリーチ時に特に顕著に
なる。なお、この例では特別図柄がリーチ中であるとき
に遊技球が状態切替領域に進入すると、予め決めておい
た図柄変動の回数分(ここでは50回)だけ高リーチ状
態となるが、遊技球が状態切替領域に進入したことを条
件にして高リーチ状態とするか否かの抽選を行ってもよ
い。また、高リーチ状態の継続回数をこの例で50回と
しているが、50回に限定されるわけではない。 (変形例2)この例は、リーチ中に状態切替領域(状態
切替ゲート21)を通過すると上の例1と同様に高リー
チ状態になるが、その際に通過した遊技球の個数に応じ
て高リーチ状態の残高(切替設定回数の残回数)を決め
る例である。
【0093】図15に示すように、通常確率状態(S3
21:YES)且つリーチ変動中(S322:YES)
であると、主制御基板40は遊技球が状態切替ゲート2
1を通過する毎にその個数を記憶する(S331)。そ
して、リーチ変動の終了を待って(S332:YE
S)、状態切替ゲート21を通過した遊技球が何個検出
されたかを判断する(S334)。通過を検出していな
いとき(検出個数=0)は、本ルーチンからリターン
し、以下の処理は実行しない。
【0094】検出個数が1個以上なら、その個数に応じ
て実施例のS305〜S307と同様に残高を決める。
この残高を決める処理に続いては、実施例で説明したと
同様の大当たり確率変更処理(S301)、高リーチ確
率変更処理(S302)及び高リーチ画像処理(S30
8)を順に実行し、さらに検出個数の記憶を削除(クリ
ア)する(S335)。
【0095】この例でも変形例1と同様の効果を発揮で
きる。さらに、リーチ中に状態切替領域を通過した遊技
球の個数に応じて高リーチ状態の残高が決まる(通過個
数が多いほど残高が多くなる)ので、遊技者は1個の通
過では満足せずに2個、3個と通過を狙うことになる。
したがって、リーチ中にも発射を継続させる効果は変形
例1よりも優れている。
【0096】なお、実施例及び変形例1、2では通常確
率時のみ、高リーチ状態判定を行うようにしたが、高リ
ーチ状態にも高リーチ状態判定を行ってもよい。この高
リーチ状態での高リーチ状態判定で当たりとなった場
合、高リーチ状態の残高は初期化してもよいし残高を継
続(それまでの残高+新たな残高)させてもよい。
【0097】以上、実施例等に従って、本発明の実施の
形態について説明したが、本発明はこれらの例に限定さ
れるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさ
まざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機における遊技盤の正面
図。
【図2】 実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図3】 実施例において主制御基板が実行する高リー
チ処理のフローチャート。
【図4】 実施例のパチンコ機における始動口と当たり
値との対応の説明図。
【図5】 高リーチ処理の高リーチ状態抽選で使用する
乱数カウンタと当たり値の説明図。
【図6】 実施例において主制御基板が実行する高リー
チ状態処理のフローチャート。
【図7】 実施例において主制御基板が実行する高リー
チ変動処理のフローチャート。
【図8】 通常状態、高リーチ状態及び第1高確率状態
の背景画像の説明図。
【図9】 通常状態と高リーチ状態でのリーチの例示
図。
【図10】 高リーチ状態での残り変動回数の更新表示
の説明図。
【図11】 複数の始動口について共通の当たり値を使
用する場合の説明図。
【図12】 複数の始動口について各始動口毎に大当た
りの確率を異ならせる例の説明図。
【図13】 複数の始動口について各始動口毎に専用の
乱数カウンタを備えて大当たりの確率を異ならせる例の
説明図。
【図14】 変形例1の高リーチ状態判定処理のフロー
チャート。
【図15】 変形例2の高リーチ状態判定処理のフロー
チャート。
【符号の説明】
10 遊技盤 13 遊技領域 32 大入賞口 35 大入賞装置 40 主制御基板 50 画像制御基板 61、62、63 普通電動役物(始動領域)
フロントページの続き (72)発明者 鵜飼 俊雄 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 (72)発明者 河野 智也 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 (72)発明者 西井 誓資 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球が始動領域に進入したことに起因
    して取得した当否乱数値に基づいて大当たりか外れかを
    判定する判定手段と、該判定結果に対応して大当たり図
    柄または外れ図柄を決定する図柄決定手段と、画像を表
    示する画像表示手段と、前記画像表示手段を制御して図
    柄を変動表示させた後に前記図柄決定手段が決めた大当
    たり図柄または外れ図柄を確定表示させる表示制御手段
    と、前記判定結果が大当たりであったことを必須条件と
    して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手
    段とを備える弾球遊技機において、 前記大当たり図柄が確定表示される際の前提として表示
    されるリーチには、ノーマルリーチと該ノーマルリーチ
    よりも大当たりを期待させる演出を行うスーパーリーチ
    とがあり、 前記スーパーリーチの出現率を制御する出現率制御手段
    と、 前記スーパーリーチの出現率が低い通常リーチ状態と前
    記スーパーリーチの出現率を前記出現率制御手段により
    高めた高リーチ状態とを切り替えるリーチ状態切替手段
    とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記リーチ状態切替手段による前記通常リーチ状態から
    前記高リーチ状態への切り替えは前記特別遊技の終了直
    後には行われないことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の弾球遊技機にお
    いて、 前記リーチ状態切替手段は、遊技球が始動領域に進入し
    たことに起因して取得した状態切替乱数値に基づいて前
    記通常リーチ状態から前記高リーチ状態に切り替えるこ
    とを特徴とする弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1または2記載の弾球遊技機にお
    いて、 前記リーチ状態切替手段は、遊技球が前記始動領域とは
    別の状態切替領域に進入したことを必須条件として前記
    通常リーチ状態から前記高リーチ状態に切り替えること
    を特徴とする弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1ないし4のいずれか1項に記載
    の弾球遊技機において、 前記リーチ状態切替手段は、前記高リーチ状態での前記
    図柄の変動表示回数が切替設定回数に達するか前記判定
    手段により大当たりと判定された際に前記高リーチ状態
    を終了することを特徴とする弾球遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の弾球遊技機において、 前記通常リーチ状態から前記高リーチ状態に切り替える
    際に前記切替設定回数が決められることを特徴とする弾
    球遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項1ないし6のいずれか1項に記載
    の弾球遊技機において、 前記通常リーチ状態と前記高リーチ状態とでは前記画像
    表示手段の表示画面の一部を異ならせることを特徴とす
    る弾球遊技機。
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