JP5059374B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、始動信号に基づき当/落抽選を行ない、当該当/落抽選の結果が当選の場合に所定の大当たり処理を実行すると共に、前記大当たり処理の際に、次以降の当/落抽選に関わる条件を、演出画像を交えて表示装置に表示して報知する遊技機に関する。
従来、遊技機、例えばパチンコ機においては、遊技盤面に設けられた特別図柄始動入賞口に遊技球が入賞すると、制御上、内部的に当/落抽選(以下、「特別図柄抽選」という)が実行される。特別図柄抽選の結果は、遊技盤面に設けられた表示装置(一般には、LCD(液晶表示装置)が適用され、センター役物の構成部品となっている。)を用いて、特別図柄に対応した演出図柄による図柄変動パターン演出を実行することで報知する。なお、特別図柄は、通常2列であり、別途遊技盤面の比較的に目立たない位置、或いはLCDの四隅の一部等で変動するものであり、これに対して演出図柄による図柄変動パターン演出は、3列の演出図柄を用いて、遊技者に対して迫力、期待感等を増長して報知するものである。以下、単に「図柄」とした場合は、「演出図柄」を指すものとする。
LCDでは、3列の図柄変動列をそれぞれスクロール表示し、最終的に各列が停止したときの図柄配列で、抽選の当選又は落選等を報知する。例えば、図柄がアラビア数字の場合、同一のアラビア数字図柄(「4、4、4」、「7、7、7」等)が揃った場合に当選(大当たり)、それ以外は落選となる。なお、図柄としては、アラビア数字以外に、漢数字やアルファベット、或いはパチンコ機のテーマに合ったキャラクタを用いる場合もある。
この特別図柄抽選の結果「大当たり」に当選した場合には、大当たり処理として、通常遊技状態では常に閉止状態の入賞口(「大入賞口」、「アタッカー」等と称する場合がある)を開放し、遊技者に有利な遊技状態(以下、「特別遊技状態」という)を付与することがなされている。
大入賞口は、一般には、30秒間開放し、その後一旦閉止する動作を15ラウンド程度(最大16ラウンド)実行する。また、アタッカーの開放中に10個の遊技球が入賞(入賞による払出数は15個)することで、30秒を待たずに閉止して、次ラウンドへ移行するようになっており、結果として、特別遊技状態では、短期間に150個前後の入賞が期待できる(賞球数としては、約2250個)。
ところで、前記特別図柄抽選において当選した場合、この当選に加え、1/2の確率で次以降の特別図柄抽選の確率を高くする(例えば、当選確率を通常の1/300程度から1/50程度に高くする)確率変動状態とするか否かの抽選(以下、必要に応じて「確変抽選」という)を行っている。なお、この確変抽選は、前記特別図柄抽選と同時でもよいし、別々でもよい。
この確変抽選の結果は、パチンコ機の仕様によって、大当たり処理の前に報知するものと、大当たり処理の後に報知するものとがあり、それぞれ、一長一短がある。ここでは、大当たり処理の後に報知する場合について説明する。
大当たり処理の後に確変になったか否かを報知する提案として、確変有無報知用大当たり演出パターンを持ち、確変の有無を報知する場合には、特別遊技のラウンドを消化するのにつれて、成長、進化を示す画像を表示され、初回ラウンドから最終ラウンドに至るまでを一連に展開するストーリー(演出画像)として編集し、各ラウンド毎に分割した画像を記憶する記憶手段を備えた遊技機が開示されている(特許文献1参照)。
この特許文献1では、大当たり処理中に継続してストーリー(演出画像)が展開し、最終的に確変になったか否かを報知するため、遊技者は、特別遊技の優越感と共に、次以降の特別図柄抽選の当選確率が確変になるか否かの期待感を持って遊技を進行させることができる。
なお、関連技術として、特定遊技状態(各ラウンド)表示の際、複数の大当たり時ストーリー(演出画像)の中から選択用の乱数を抽出することでストーリー(演出画像)を決定することが開示されている(特許文献2参照)。
特開2000−245922公報 特開平11−128474号公報
しかしながら、上記特許文献1の従来技術では、確変の有無を報知するための演出画像が限られており(特許文献1では1パターン)、遊技を継続し、複数回この演出画像を見ることで遊技者は学習する場合がある。このため、確変か否かを報知する演出自体の期待感が薄れることになる。
なお、特許文献2のように、予め演出画像を複数設けておき、その複数の演出画像から毎回選択するようにすればよいが、メモリ容量に限度があり、演出画像自体の内容が複雑になればなるほど、或いは、画質が向上すればするほど、希望通りの数の演出画像データを記憶することができなくなる。
また、演出画像の数が多くなればなるほど、それぞれの一部を変更するといった調整処理が煩雑となる。
本発明は上記事実を考慮し、限られた記憶容量の範囲で、当/落抽選に関わる条件を報知するため演出画像の種類を増やすことができ、かつ、各演出画像の一部を変更するといった調整作業性を向上することができる遊技機を得ることが目的である。
本発明は、始動信号に基づき当/落抽選を行ない、当該当/落抽選の結果が当選の場合に所定の大当たり処理を実行すると共に、前記大当たり処理の際に、次以降の当/落抽選に関わる条件を、演出画像を交えて表示装置に表示して報知する遊技機であって、前記表示装置に表示する演出を決定するために設けられ、それぞれ異なるパターンの演出形態の候補が所定の選択確率で列挙された、複数の抽選テーブルを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された複数の抽選テーブルを読み出し、それぞれの抽選テーブルに設定された演出形態の候補を、前記所定の選択確率に基づいて選択する選択手段と、前記選択手段により選択した各抽選テーブルに設定された演出形態を組み合わせることで、演出画像を特定する演出画像特定手段とを有し、複数の前記抽選テーブルには少なくとも、第1の抽選テーブルと第2の抽選テーブルと第3の抽選テーブルとがあり、前記選択手段により選択した第1の抽選テーブルに設定された演出形態に応じて、第2の抽選テーブル及び第3の抽選テーブルにおける選択確率が変化することを特徴としている。
本発明によれば、最終的にテーブルを組み合わせることで、演出画像が特定されるため、例えば、1つのテーブルにおいて所定の選択確率の数値を調整すれば、その後に選択されて組み合わされる全ての演出画像に反映させることができる。
このように、テーブルを複数設けることで記憶容量を減らすことができ、かつ調整作業が容易となる。
本発明は、遊技に関する基本的なプログラムが記憶され、少なくとも始動信号に基づき当/落抽選を行い、当該当/落抽選の結果が当選の場合に所定の大当たり処理を実行する主制御部と、前記主制御部による大当たり処理の際に、次以降の当/落抽選に関わる条件を、演出画像を交えて表示装置に表示して報知する演出制御部とを有する遊技機であって、前記演出制御部が、前記表示装置に表示する演出を決定するために設けられ、それぞれ異なるパターンで設定された演出形態の候補を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された複数の抽選テーブルを読み出し、それぞれの抽選テーブルに設定された演出形態の候補を、前記所定の選択確率に基づいて、当該演出形態を徐々に細分化するように選択する選択手段と、前記選択手段により選択した各抽選テーブルによって細分化された演出形態によって、演出画像を特定する演出画像特定手段とを有し、当該演出制御部が当該演出制御部からの命令に基づいて、前記演出画像を前記表示装置に表示するように制御する図柄制御部を備えると共に、前記演出画像特定手段で特定された演出画像に関する命令を前記図柄制御部へ送出することを特徴としている。
第1の抽選テーブル(抽選テーブルα)は演出パターン、第2の抽選テーブル(抽選テーブルβ)はその演出パターンを細分した細分パターン、第3の抽選テーブル(抽選テーブルγ)はその細分パターンに設定するダメージパターンをそれぞれ記憶しており、例えば、第3の抽選テーブル(抽選テーブルγ)のダメージパターンの各数値を調整するのみで、この調整を、組み合わされる全ての細分パターンの全てに反映させることができる。
前記次以降の当/落抽選に関わる条件が、当/落抽選の当選確率を高くする確率変動とするか否かであることを特徴としている。
次以降の当/落抽選に関わる条件を確率変動とするか否かとしている。確率変動の有無の報知は、大当たり処理前で行えば大当たり処理中の優越感を増すことができるし、大当たり処理後に行えば確変への期待感を持たせることができるため、一長一短である。
ここでは、大当たり処理後に行うことを選択しており、遊技者の今後の遊技を大きく左右するため、遊技者は大当たり中の演出を注意深く見ることになる。
本発明は、遊技盤面上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検知した時点で当/落抽選を実行する当/落抽選実行手段と、前記当/落抽選の結果が当選の場合に、前記遊技盤面上に設けられ通常遊技状態では閉止されている入賞口を所定回数開閉動作させることで、短期間で多くの遊技球の前記入賞口への入賞を可能とする特別遊技を実行する大当たり処理実行手段と、前記大当たり処理実行手段での特別遊技の実行中に、次以降の当/落抽選の当選確率が高まる確率変動であるか否かを、一対のキャラクタ同士の攻撃を示す演出パターンによるダメージポイントの累積値で報知する演出形態を含む演出画像を交えて表示装置に表示して報知する報知制御手段と、前記当/外抽選に関わる条件毎に、それぞれ設定された複数の演出パターンが前記演出形態の候補として記憶された第1の抽選テーブルを記憶する第1の記憶手段と、前記演出パターン毎に、それぞれ設定された複数の演出パターンを細分化した細分パターンが前記演出形態の候補として記憶された第2の抽選テーブルを記憶する第2の記憶手段と、前記演出パターン毎に、それぞれ設定された複数のダメージパターンが前記演出形態の候補として記憶された第3の抽選テーブルを記憶する第3の記憶手段とを有し、前記第1の抽選テーブルに設定された演出パターンに応じて、第2の抽選テーブルにおける細分化パターン及び第3の抽選テーブルにおけるダメージパターンの選択確率が変化することを特徴としている。
例えば、ダメージポイントを増やすためのダメージパターンが記憶された第3の抽選テーブル(抽選テーブルγ)を読み出し、細分パターン毎に選択する確率の数値調整をすることで、大当たり処理中の演出のバリエーションを大きく変更することができる。また、この確率の数値調整をテーブル単位で行った後、それぞれにおいて選択された情報を組み合わせるため、1回の数値調整を複数の演出画像のパターンに反映させることができる。
以上説明した如く本発明では、限られた記憶容量の範囲で、当/落抽選に関わる条件を報知するため演出画像の種類を増やすことができ、かつ、各演出画像の一部を変更するといった調整作業性を向上することができるという優れた効果を有する。
(パチンコ機の構成)
図1及び図2に示されるように、パチンコ機10の前面下部には、化粧パネルとなる下飾り12が取り付けられている。
また、パチンコ機10の下飾り12の上部には、ガラス板14を装着したガラス枠16が配置されており、ガラス枠16は左側端部が軸支されて開閉可能に取り付けられている。このガラス枠16の裏面側には、矩形状の開口部が設けられ、交換可能とされた遊技盤100がセットされており、遊技盤100は、ガラス枠16を閉塞した状態でガラス板14に対向するようになっている。
ガラス枠16におけるガラス板14の周囲には、遊技の進行に応じて点灯、消灯、及び点滅し照明による演出効果を生み出す照明演出用の表示灯20が配置されており、上部には、遊技の効果音をステレオ出力するスピーカ22L、22Rが配設されている。
ガラス枠16の下部には、一体皿24が配置されている。この一体皿24の右側下部には打球の発射力(飛距離)を調整するための発射ハンドル26が取り付けられている。
(遊技盤の構成)
図3には本実施の形態に係る遊技盤100が示されている。
遊技盤100は、基板として透明の平板状合成樹脂材が適用されているため、以下、透明遊技盤100という。
透明遊技盤100は、外周端部付近に、円弧状の外レール102、逆流防止弁103及び内レール104が取り付けられている。これらの外レール102、逆流防止弁103及び内レール104によって囲まれた円形状の領域は、発射装置(図示省略)から発射されて、逆流防止弁103で仕切られた放出口105を飛び出して打ち込まれた遊技球PBが自重落下により移動可能とされ、この領域が遊技を行う遊技領域101とされている。
前記透明遊技盤100の裏面側には、少なくとも遊技領域101のほぼ全域に亘って表示面が対向する大型の液晶表示装置(LCD)200が配設されている。すなわち、遊技領域101が、LCD200の表示領域201となっていて、遊技者の視野のほぼ全域が覆われる。
遊技領域101には、遊技領域101の中心部を基準として図3の左側に、通過ゲート(スルー・チャッカー)118が配置されている。また、図3の下部には、特別図柄始動入賞口(スタート・チャッカー)108が配設されており、この特別図柄始動入賞口108のさらにその下方には、遊技領域101の下端部付近に位置してアタッカー112が配置されている。
アタッカー112には、開閉扉116が設けられており、当該開閉扉116が開放又は閉塞することによって開口又は閉口するようになっている。開閉扉116の開放時には、開閉扉116上に落下した遊技球が開閉扉116に案内されてアタッカー112へ入賞する。
また、遊技領域101には、風車122や、遊技領域101内を自重落下する遊技球を所定の経路に誘導する多数の遊技釘123が設けられている。
さらに、透明遊技盤100の中央下方には、透明遊技盤100の裏面側通路と前面側通路とに遊技球PBの通路が設けられたステージ124が設けられており、遊技球PBは、風車122や遊技釘123等によりステージ124上に案内される。なお、このステージ124上に案内された遊技球PBは、特別図柄始動入賞口108に入賞しやすくなる。
また、透明遊技盤100の最下位置には、外れ球を透明遊技盤100の裏側へ排出するアウト口124が設けられている。
(制御系の構成)
次に、図4を用いてパチンコ機10の制御系について説明する。図4に示されるように、本実施形態に係るパチンコ機10の制御系は、主制御部150を中心として構成されている。主制御部150には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部150からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
主制御部150には、特別図柄始動入賞口108への入賞球を検出する始動入賞センサ180、普通図柄始動口である通過ゲート118への入賞球を検出する通過ゲート入賞センサ184、特別遊技状態の際に開放するアタッカー112への入賞球を検出する大入賞センサ186がそれぞれ接続されており、これらの各センサは、入賞球の検出時にその検出信号を主制御部150へ出力する。なお、必要に応じて、アタッカー112内には、大当たり処理のラウンドを継続するきっかけとなるVゾーンが設けられている場合には、このVゾーンを通過したことを検出するVゾーンセンサ188が配設される。
さらに、主制御部150には、電動チューリップ110を作動させるソレノイド174、アタッカー112の開閉扉116を開放/閉塞させるソレノイド175、保留ランプ176がそれぞれ接続されている。
ここで、遊技球PBが通過ゲート118を通過すると、これを通過ゲート入賞センサ184で検出することで普通図柄の当たり/外れの抽選(以下、「普図抽選」という)が主制御部150にて実行され、その抽選結果をLCD200を用いて報知し、当たりとなった場合は、主制御部150が普通電動役物ソレノイド174を駆動制御して電動チューリップ110を所定時間開放する。
また、遊技球PBが特別図柄始動入賞口108に入賞すると、これを始動入賞センサ180で検出することで特別図柄の当/落抽選(特図抽選)が主制御部150にて実行され、この特図抽選をLCD200を用いて報知し、当選の場合は、大当たりの処理として、通常遊技状態から特別遊技状態へ遊技状態が移行するように主制御部150にて制御する。
特別遊技状態とは、前記アタッカー112が所定時間(一般には30秒)開放し、その後閉止する動作を1ラウンドとした場合に、複数ラウンド(一般には15ラウンド)繰り返される遊技状態を言い、この結果、多くの遊技球PBがアタッカー112へ入賞し、多くの入賞が期待できる。なお、通常は、1ラウンド中の最大入賞数が10個と制限されている。この大当たり処理(特別遊技状態)の期間においては、LCD200を用いて複数のラウンドにまたがる一連のストーリー性を持った画像演出を実行する。
主制御部150からは盤用外部端子190を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報(始動入賞信号や大当たり信号、図柄確定回数信号)が送信される。
さらに、主制御部150には、演出制御部152と、払出制御部154とがそれぞれ接続されており、これらの制御部は、主制御部150からのコマンド送信により制御される。
演出制御部152には、図柄制御部156を介してLCD200が接続されている。また、演出制御部152は、遊技盤100の各種遊技部品に設けられた照明演出用の発光素子126、並びに、ガラス枠16に設けられた表示灯20の点灯、消灯、及び点滅を制御し、さらに、ガラス枠16前面に設けられたスピーカ22L、22Rを作動させて効果音等の出力を制御する。
この演出制御部152に制御されるLCD200には、特図抽選の結果を報知するための図柄変動パターンの演出映像が表示され、スピーカ22L、22Rからはその図柄変動パターン演出時のBGMが出力される。これにより、遊技者は、視覚及び聴覚を通じて、特図抽選の結果に対応した演出図柄による演出を楽しむことができる。なお、保留ランプ176による表示内容は、このLCD200で表示するようにしている。
また、払出制御部154には、払出装置160及び発射制御部164が接続され、発射制御部164には発射装置40が接続されている。この払出制御部154は、パチンコ機10内に設けられた払出装置160を作動させて、賞球又は貸し球の払い出し及び停止動作と払出数を制御する。また、発射制御部164は、遊技者による発射ハンドル26(図1参照)の操作により発射装置40を作動させて、遊技球PBの発射開始、及び、発射ハンドル39の操作量に応じた発射力を制御する。
さらに、払出制御部154では、枠用外部端子191を介して払出情報をホールに設置されたホールコンピュータへ送信するようになっている。
上記のように本実施の形態では、遊技領域101とほぼ同一領域に拡大されたLCD200の表示領域201を有効かつ機能的に利用するべく、普通図柄抽選、特別図柄抽選のそれぞれの抽選結果の報知、保留数の表示、並びに大当たり処理中の画像演出等、そのときの遊技状態に応じた表示制御を行っている。
その中で、本実施の形態では、前記特別図柄抽選の結果と同時に確変の有無を決定しているため、疑似的に特別図柄抽選と同時に確変抽選を行っていると言うことができる。
本実施の形態では、当該確変抽選の結果を、前記大当たり処理中のストーリー展開と絡めて報知するように制御している。
なお、確変抽選は、本実施の形態では、特別図柄抽選による当選の状況(例えば、当選乱数値)を1/2に分類し、一方を確変有りの当選、他方を確変無しの当選としているが、特別図柄抽選の当選後に、再度を行ってもよい。
上記確変抽選の結果の報知は、主制御部150における確変抽選の結果の情報を演出制御部152が受け、この確変抽選結果情報に基づいて、予め定めた複数のストーリーから1つを選択し、図柄制御部156を制御して当該表示制御を実行(LCD200の表示領域201への表示)する。
このとき、ストーリーの種類は多ければ多いほど、遊技者の学習による予測がつきにくくなるが、反面、記憶容量が増大する結果となる。
このため、本実施の形態の演出制御部152のテーブルメモリ266(図9参照)では、ストーリーを選択するに際し、相対的に粗い分類として、6種類の演出パターンを設定し、それぞれ所定の確率で演出パターンを選択するための第1のテーブル(抽選テーブルα)266A(図5参照)と、第1のテーブル(抽選テーブルα)で選択された演出パターンに対して、相対的に細かい分類として、22種類の細分パターンを設定し、それぞれ所定の確率で細分パターンを選択するための第2のテーブル(抽選テーブルβ)266B(図6参照)と、選択された細分パターンに対して、さらに5種類の動作パターン(図7では「ダメージパターン」と称している)を設定し、それぞれ所定の確率で動作パターンを選択する第3のテーブル(抽選テーブルγ)266C(図7参照)と、を記憶している。上記3つのテーブルに基づくそれぞれの選択により、合計22×5種類(=110種類)のストーリーの組み合わせが可能となる。
また、複数種類のストーリーの中で、同一の画像情報を用いる共通部分が存在するが、この共通画像の何れかを選択する場合の確率を、遊技仕様上、変更調整する必要が生じることがある。このような変更の際、従来は、それぞれのストーリーデータが独立して記憶されていたため、関連するストーリーを検索し、1つ1つ変更調整する必要があった。
これに対して、本実施の形態では、ストーリーの決定を、3種類のテーブル(第1のテーブル(抽選テーブルα)266A、第2のテーブル(抽選テーブルβ)266B、第3のテーブル(抽選テーブルγ)266C)で順次特定していく(絞り込んでいく)ため、例えば、第3のテーブル(抽選テーブルγ)266Cに変更調整する可能性の高いパラメータを設定しておけば、この第3のテーブル(抽選テーブルγ)266Cの選択確率数値を変更することで、全てのストーリーに対応した変更調整が可能となる。
図9は、演出制御部152を主体とした、特別図柄当選と同時、或いはその直後に決定する確変抽選の結果を、大当たり処理中にLCD200の表示領域201へ表示するストーリーを持った画像で報知するための制御の流れを機能的に示したブロック図である。
主制御部150から演出制御部152へコマンドが送出されると、当該コマンドは、コマンド解析部250に入力される。コマンド解析部250では、コマンドを解析する。図9では、特図抽選結果情報、普図抽選結果情報、保留数情報、確変有無情報の4種類のコマンドについて示している。
コマンドの解析の結果、特図抽選結果情報である場合には、当該特図抽選結果情報を特図抽選結果報知用変動パターン種決定部252へ送出する。また、コマンド解析の結果、普図抽選結果情報である場合には、当該普図抽選結果情報を普図抽選結果情報用変動パターン種決定部254へ送出する。さらに、コマンド解析の結果、保留数情報である場合には、当該保留数情報を保留数認識部256へ送出する。
ここで、特図抽選の結果が当選の場合、併せて確変の有無情報がコマンド解析部250に入力される。この確変有無情報は、確変有無報知用演出画像選択指示部258へ送出されるようになっている。
特図抽選結果報知用変動パターン種決定部252では、特図変動パターン種を決定し、その決定情報を変動パターン種情報出力部260へ送出する。通常は、特図変動パターンは、3列の演出図柄の変動であり、例えば同一図柄が揃えば当選となる。上記決定には、リーチ有無を含む。
また、普図抽選結果報知用変動パターン種決定部254では、特図変動パターン種を決定し(通常は0〜9までの一桁の数字の変動であり、当選数字が「7」)、その決定情報を変動パターン種情報出力部260へ送出する。
変動パターン種情報出力部260では、特図及び普図の変動パターン種情報に基づいてコマンドを生成し、コマンド出力部262へ送出する。
さらに、保留数認識部256では、現在の始動入賞の保留数の情報が入力され、この保留数を認識することで、LCD200の表示領域201の一部に表示する保留数に応じた画像の数を表示するコマンドを生成し、コマンド出力部262へ送出する。
コマンド出力部262は、図柄制御部156に接続されており、生成されたコマンドを図柄制御部156へ送出する。
図柄制御部156には、予め様々な画像データ(特図用の演出図柄データやその背景画像データ、リーチの際の特別演出画像データ、普図用の数字スクロール画像データ、大当たり処理の演出画像データ等)が記憶されており、入力されるコマンドに基づいて、画像データを読み出し、LCD200の表示領域201に表示する。
一方、前記確変有無報知用演出画像選択指示部258に確変の有無情報が入力されると、本実施の形態では、この確変の有無を大当たり処理の終了までに報知するようにしている。すなわち、当該大当たり処理中にLCD200の表示領域201に表示される演出画像は、複数のラウンドをまたいで所定のストーリー展開を進行するようになっている。
なお、本実施の形態では、2人が戦うシーンを表現する画像を採用しており、1ラウンドから15ラウンドの内、第1ラウンドが対戦相手の決定シーン、第2ラウンドが対戦相手入場シーン、第3ラウンドが主役の入場シーン、第4ラウンドが声援シーン、第5ラウンドがパフォーマンスシーンであり、ここまでは確変の有無に関わらず共通の画像を採用している。以後、第6ラウンドから第11ラウンドまでの間に、両者が攻撃をし合い、ダメージポイントが所定値になった時点で勝利となり、主役が勝てば確変有り、相手から3カウント、ギブアップを奪えなければ確変無しの報知となる。
確変有無報知用演出画像選択指示部258では、前記第6ラウンドから第11ラウンドまでのストーリー展開を決定するため、まず、第1のテーブル抽選部264においてテーブルメモリ266に記憶された第1のテーブル(抽選テーブルα)266Aに基づいて、確変当たりの有無を決定すると共に複数種類の対戦相手から1人を抽選し、その抽選結果をコマンド出力部262、図柄制御部156のパターン組合わせ部268へコマンド解析部278を介して送出すると共に、第2のテーブル抽選部270に対して抽選指示を出力する。
第2のテーブル抽選部270では、テーブルメモリ266に記憶された第2のテーブル(抽選テーブルβ)266Bに基づいて22種類の比較的細かい主役と対戦相手の攻撃パターンの中から1つの細分パターンを抽選し、その抽選結果をコマンド出力部262、図柄制御部156のパターン組合わせ部268へコマンド解析部278を介して送出すると共に、第3のテーブル抽選部272に対して抽選指示を出力する。
第3のテーブル抽選部272では、テーブルメモリ266に記憶された第3のテーブル(抽選テーブルγ)266Cに基づいて主役が対戦相手に最終的に与えるダメージポイントを5種類のダメージパターンの中から1つのダメージパターンを抽選し、その抽選結果をコマンド出力部262、図柄制御部156のパターン組合わせ部268へコマンド解析部278を介して送出する。
図柄制御部156のパターン組合わせ部268では、第1のテーブル抽選部264、第2のテーブル抽選部270及び第3のテーブル抽選部272のそれぞれから入力される抽選結果から図8に示す22×5種類(110種類)の格闘シーンから1つの格闘シーンを選択し、その選択結果を抽選結果情報出力部274を送出する。抽選結果情報出力部274では、コマンド出力部262を介してへ大当たり処理中のラウンド展開に併せてLCD200の表示領域201へ表示するように表示制御部280へ表示制御信号を送出する。
ここで、演出制御部152のテーブルメモリ266には、テーブルデータ調整用I/F276が接続されている。このテーブルデータ調整用I/F276には、例えば、外部のテーブルデータ設定モジュール(図示省略)が接続可能であり、オペレータは、このテーブルデータ設定モジュールをテーブルデータ調整用I/F276に接続することで、テーブルメモリ266に記憶された各テーブルの設定確率を変更調整することが可能となっている。
例えば、図7の第3のテーブル(抽選テーブルγ)266Cにおいて、「確変に昇格する、Cパターン」の抽選確率を変更する。この変更は、図6の第2のテーブル(抽選テーブルβ)266Bで選択可能なC1乃至C5パターンの全ての格闘シーンに反映させることができる。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
(パチンコ機10の遊技の流れ)
パチンコ機10による遊技では、遊技者が発射ハンドル26を操作すると、一球づつ発射装置40(図4参照)に供給され、発射装置40によって上方へ発射される。発射された遊技球PBは、外レール102に沿って遊技盤100の遊技領域101に打ち込まれ、遊技釘123に当たり方向を変えながら遊技領域101内を落下する。そして、入賞せずに遊技領域101の下端部に至った遊技球PBはアウト口124からパチンコ機10内に回収される。
ここで、特別図柄始動入賞口108へ入賞すると、主制御部150において特別図柄の当選/落選の抽選(特図抽選処理)が実行され、その特図抽選結果は、LCD200に、演出用の特別図柄が所定のパターンで変動され、その変動パターンを経て停止表示される。
(大当たり処理)
特別図柄抽選において、その抽選結果の報知として、LCD200の表示領域に、例えば「444」や「777」等の予め定められた所定の大当たり図柄の組み合わせが表示されるとともに、照明演出用の表示灯20の点滅やスピーカ22L、22Rからの効果音出力などによる演出を加えて、大当たりが発生したことを遊技者に報知し、所定の大当たり処理を実行する。
大当たり処理としては、開閉扉116の開閉動作によってアタッカー112が、例えば10カウント(入賞個数)又は最大30秒間(1回の開放時間)/最高15又は16ラウンド開放される。
なお、アタッカー112内にVゾーンを設けた遊技仕様の場合には、1回のアタッカー112開放時にVゾーンへの入賞を果たすことで次ラウンドを継続するといった動作が行われる。
これにより、遊技者は、発射した遊技球PBをアタッカー112へ容易に入賞させ、例えば入賞1個当たり15個の払い出しを受けるなどして、大量の賞球を獲得できるようになる。
(LCDでの大当たり処理中の演出表示制御)
ここで、本実施の形態では、大当たり処理中において、LCD200の表示領域201を使って、大当たり処理が終了した後の通常遊技の際の特図抽選の確率が変動しているか否か(確変の有無)を報知している。
この報知は、各ラウンドにまたがる一連のストーリーによって展開され、最終結果に基づいて確変の有無の報知がなされる。より具体的なストーリーとしては、2人が格闘するシーンであり、遊技者側としての主役と、対戦相手が様々な攻撃を繰り返すことで、それぞれの攻撃に基づいて設定されたダメージポイントを相手に与え、そのダメージポイントが所定値になった時点で勝敗が決まるというものである。主役が勝利した場合は確変有り、対戦相手から3カウント、ギブアップを奪えない場合は確変無しとなる。
このようなラウンドをまたがるストーリー展開により確変の有無等を報知する手法は、従来から存在するが、本実施の形態の特徴の1つは、3種類のテーブル(第1のテーブル(抽選テーブルα)266A、第2のテーブル(抽選テーブルβ)266B、第3のテーブル(抽選テーブルγ)266C)を用いて、それぞれから所定の抽選確率で格闘パターンを選択して組み合わせることで、メモリ容量の軽減を図っている。
図10は、演出制御部152における確変有無の報知の際の格闘パターンの選択及び組合わせの手順を示すフローチャートである。なお、一部の制御は図柄制御部156で実行される場合がある。
ステップ300では、確変有無情報が入力されたか否かが判断され、否定判定の場合はこのルーチンは終了する。
また、ステップ300で肯定判定されると、特図抽選に当選しこれから大当たり処理が開始されると判断し、ステップ302へ移行して第1のテーブル(抽選テーブルα)266Aを使った抽選を指示する。
この指示を受けてステップ304では、第1のテーブル(抽選テーブルα)266Aから演出パターンを抽選し、ステップ306へ移行する。
ステップ306では、第2のテーブル(抽選テーブルβ)266Bを使った抽選を指示する。
この指示を受けてステップ308では、第2のテーブル(抽選テーブルβ)266Bから演出パターンを抽選し、ステップ310へ移行する。
ステップ310では、第3のテーブル(抽選テーブルγ)266Cを使った抽選を指示する。
この指示を受けてステップ312では、第3のテーブル(抽選テーブルγ)266Cから演出パターンを抽選し、ステップ314へ移行する。
ステップ314では、パターンの組合わせ処理を実行し1つのストーリー性を持った格闘シーンが決定され、この決定された格闘シーン情報を図柄制御部156へ送出し(ステップ316)、このルーチンは終了する。なお、図柄制御部156では、受信した格闘シーン情報に基づいて画像データを読出し、各ラウンドに同期して格闘シーンの表示制御を実行する。
ここで、上記格闘シーンは、3つのテーブルから22×5種類(110種類)の格闘シーンを構成することができるため、少ないメモリ容量であっても、遊技者に予測されるような単純な格闘シーンではなく、ほぼ毎回異なる格闘シーンに設定することが可能となる。
ところで、この格闘シーンの各テーブルからの選択の際の抽選確率を、遊技仕様上変更調整する必要が生じる場合がある。
この場合、前記110種類の中から該当する項目を検索して、それぞれを変更調整するとなると、かなりの労力と時間を要し煩雑となる。
そこで、本実施の形態では、比較的に変更調整があり得る可能性の高い項目を独立したテーブル(例えば、第3のテーブル(抽選テーブルγ)266Cに示すダメージパターン)としておき、このテーブルの内容を変更調整するようにした。
図11は、演出制御部156における、テーブルデータの変更調整のための手順を示すフローチャートであり、パチンコ機10がメンテンナンスモードに設定されたときに起動する。
ステップ350では、テーブルデータ設定モジュールがテーブルデータ調整用I/F276に接続されたか否かが判断され、否定判定された場合はこのルーチンは終了する。
また、ステップ350で肯定判定されると、ステップ350からステップ352へ移行して、前記テーブルデータ設定モジュールの操作によりテーブル指定があったか否かが判断され、否定判定されると、ステップ350へ戻る。
また、ステップ352で肯定判定されると、ステップ354へ移行し、指定されたテーブルをテーブルメモリ266から読出し、ステップ356へ移行する。
ステップ356では、テーブルデータ設定モジュールの操作によって変更調整指示があったか否かが判断され、否定判定された場合には、ステップ358へ移行して、テーブルデータ設定モジュールの操作によってリセット指示があったか否かが判断される。このステップ358で否定判定された場合は、ステップ356へ戻り、以後ステップ356、358の何れかで肯定判定されるまで繰り返す。
ステップ358で肯定判定、すなわちリセット指示があった場合には、ステップ360へ移行して入力情報をリセットした後、ステップ350へ戻り、テーブルデータ設定モジュールの接続状態からの判断を実行する。
また、ステップ356で肯定判定、すなわち変更調整指示があった場合は、ステップ362へ移行して、変更調整を実行し、このルーチンは終了する。
このように本実施の形態では、格闘シーンを3種類のテーブルによって段階的に特定するようにし、かつ、第3のテーブル(抽選テーブルγ)266Cを選択して変更調整すると、それ以前に選択される22種類の格闘シーンに変更を反映させることが可能となる。この結果、各格闘シーン毎に変更調整を行うよりも格段に調整変更作業が容易となる。
なお、本実施の形態では、3種類のテーブルを設定し、第3のテーブル(抽選テーブルγ)266Cに設定された抽選確率の変更を例にとり説明したが、他のテーブルの設定変更であっても同様の効果を得ることができる。また、テーブル数は3種類に限らず、2種類や4種類以上であってもよい。
本実施の形態に係るパチンコ機を示す正面図である。 本実施の形態に係るパチンコ機を示す斜視図である。 本実施の形態に係る遊技盤を示す正面図である。 本実施の形態に係るパチンコ機の制御系の概略構成を示すブロック図である。 第1のテーブル(抽選テーブルα)として記憶された情報の展開図である。 第2のテーブル(抽選テーブルβ)として記憶された情報の展開図である。 第3のテーブル(抽選テーブルγ)として記憶された情報の展開図である。 実質的に実行可能な格闘シーンのパターンを示す図表である。 演出制御部を主体とした、確変抽選の結果を、大当たり処理中にLCDへ表示するストーリーを持った画像で報知するための制御の流れを機能的に示したブロック図である。 図柄制御部における確変有無の報知の際の格闘パターンの選択及び組合わせの手順を示すフローチャートである。 演出制御部における、テーブルデータの変更調整のための手順を示すフローチャートである。
符号の説明
PB 遊技球
10 パチンコ機(遊技機)
100 遊技盤
200 LCD(表示装置)
108 始動入賞口(特別図柄始動入賞口)
112 アタッカー(入賞口)
150 主制御部
152 演出制御部(表示演出制御手段)
156 図柄制御部
180 始動入賞センサ
201 表示領域
250 コマンド解析部
252 特図抽選結果報知用変動パターン種決定部
254 普図抽選結果情報用変動パターン種決定部
256 保留数認識部
258 確変有無報知用演出画像選択指示部
260 変動パターン種情報出力部
262 コマンド出力部
264 第1のテーブル抽選部(選択手段)
266 テーブルメモリ(記憶手段)
266A 第1のテーブル(抽選テーブルα)
268 パターン組合わせ部(演出画像特定手段)
270 第2のテーブル抽選部(選択手段)
266B 第2のテーブル(抽選テーブルβ)
272 第3のテーブル抽選部(選択手段)
266C 第3のテーブル(抽選テーブルγ)
274 抽選結果情報出力部
276 テーブルデータ調整用I/F(書換手段)

Claims (4)

  1. 始動信号に基づき当/落抽選を行ない、当該当/落抽選の結果が当選の場合に所定の大当たり処理を実行すると共に、前記大当たり処理の際に、次以降の当/落抽選に関わる条件を、演出画像を交えて表示装置に表示して報知する遊技機であって、
    前記表示装置に表示する演出を決定するために設けられ、それぞれ異なるパターンの演出形態の候補が所定の選択確率で列挙された、複数の抽選テーブルを記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された複数の抽選テーブルを読み出し、それぞれの抽選テーブルに設定された演出形態の候補を、前記所定の選択確率に基づいて選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択した各抽選テーブルに設定された演出形態を組み合わせることで、演出画像を特定する演出画像特定手段とを有し、
    複数の前記抽選テーブルには少なくとも、第1の抽選テーブルと第2の抽選テーブルと第3の抽選テーブルとがあり、
    前記選択手段により選択した第1の抽選テーブルに設定された演出形態に応じて、第2の抽選テーブル及び第3の抽選テーブルにおける選択確率が変化することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技に関する基本的なプログラムが記憶され、少なくとも始動信号に基づき当/落抽選を行い、当該当/落抽選の結果が当選の場合に所定の大当たり処理を実行する主制御部と、前記主制御部による大当たり処理の際に、次以降の当/落抽選に関わる条件を、演出画像を交えて表示装置に表示して報知する演出制御部とを有する遊技機であって、
    前記演出制御部が、
    前記表示装置に表示する演出を決定するために設けられ、それぞれ異なるパターンで設定された演出形態の候補を記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された複数の抽選テーブルを読み出し、それぞれの抽選テーブルに設定された演出形態の候補を、前記所定の選択確率に基づいて、当該演出形態を徐々に細分化するように選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択した各抽選テーブルによって細分化された演出形態によって、演出画像を特定する演出画像特定手段とを有し、
    当該演出制御部が当該演出制御部からの命令に基づいて、前記演出画像を前記表示装置に表示するように制御する図柄制御部を備えると共に、前記演出画像特定手段で特定された演出画像に関する命令を前記図柄制御部へ送出することを特徴とする遊技機。
  3. 前記次以降の当/落抽選に関わる条件が、当/落抽選の当選確率を高くする確率変動とするか否かであることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 遊技盤面上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検知した時点で当/落抽選を実行する当/落抽選実行手段と、
    前記当/落抽選の結果が当選の場合に、前記遊技盤面上に設けられ通常遊技状態では閉止されている入賞口を所定回数開閉動作させることで、短期間で多くの遊技球の前記入賞口への入賞を可能とする特別遊技を実行する大当たり処理実行手段と、
    前記大当たり処理実行手段での特別遊技の実行中に、次以降の当/落抽選の当選確率が高まる確率変動であるか否かを、一対のキャラクタ同士の攻撃を示す演出パターンによるダメージポイントの累積値で報知する演出形態を含む演出画像を交えて表示装置に表示して報知する報知制御手段と、
    前記当/外抽選に関わる条件毎に、それぞれ設定された複数の演出パターンが前記演出形態の候補として記憶された第1の抽選テーブルを記憶する第1の記憶手段と、
    前記演出パターン毎に、それぞれ設定された複数の演出パターンを細分化した細分パターンが前記演出形態の候補として記憶された第2の抽選テーブルを記憶する第2の記憶手段と、
    前記演出パターン毎に、それぞれ設定された複数のダメージパターンが前記演出形態の候補として記憶された第3の抽選テーブルを記憶する第3の記憶手段とを有し、
    前記第1の抽選テーブルに設定された演出パターンに応じて、第2の抽選テーブルにおける細分化パターン及び第3の抽選テーブルにおけるダメージパターンの選択確率が変化することを特徴とする遊技機。
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