(第一実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図8に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Hを備えた表示装置20が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。従って、本実施形態の可変表示器Hは、表示手段となっている。また、装飾ランプ16、スピーカ17及び可変表示器Hは、遊技演出を実行する演出実行手段となる。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
また、表示装置20には、機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2参照)。保留記憶数は、始動入賞口22へ遊技球が入賞すると「1」加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって「1」減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
また、上球皿15には、押しボタン式の操作スイッチ26が配設されている。この操作スイッチ26が押下操作されると、操作スイッチ26に接続されている統括制御基板31(図3参照)に検知信号が出力される。統括制御基板31は、所定の操作有効期間中に操作スイッチ26から検知信号を入力すると、可変表示器Hに表示演出を実行させるように制御する。従って、本実施形態の操作スイッチ26は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34が装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示装置20(可変表示器H)の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的な構成を説明する。
図3に示すように主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが一旦停止されてから(本実施形態においては、一旦停止された左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止されてから)、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。
そして、メインCPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について図4に基づき説明する。
メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入力処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。また、メインCPU30aは、大当り図柄乱数の値をRAM30cから取得し、当該読み出した大当り図柄乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
次に、変動パターン決定処理について図5に基づき説明する。
まず、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、図柄が変動表示中であるか否か、すなわち、図柄組み合わせゲーム中であるか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が肯定の場合(図柄組み合わせゲーム中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS22の判定結果が否定の場合(図柄組み合わせゲーム中でない場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1/300としている。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り図柄乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、大当り図柄乱数の値に基づき、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する(ステップS24)。それと共に、メインCPU30aは、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS25)。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、表示制御基板32(サブCPU32a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップS26)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインCPU30aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数を「1」減算(−1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS27)。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS28)。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、1/12としている。ステップS28のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する(ステップS29)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS30)。そして、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインCPU30aは、ステップS27の処理に移行して、保留記憶数を「1」減算(−1)して保留記憶数を書き換える。
一方、ステップS28のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する(ステップS31)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS32)。そして、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインCPU30aは、ステップS27の処理に移行して、保留記憶数を「1」減算(−1)して保留記憶数を書き換える。
以上のように、本実施形態のメインCPU30aは、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。
次に、統括制御基板31について説明する。統括制御基板31には、図3に示すように、統括CPU31aが設けられている。前記統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。前記ROM31bには、前記各制御基板32〜34を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、前記RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。例えば、予告パターン振分乱数の値などの情報がRAM31cに記憶(設定)されるようになっている。予告パターン振分乱数は、統括CPU31aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、予告パターン振分乱数の取り得る数値を0〜99までの全100通りの整数としている。また、統括CPU31aは、操作スイッチ26と接続されており、当該操作スイッチ26から操作スイッチ26が押下操作されたことを示す検知信号を入力することにより、操作スイッチ26が押下操作されたことを検知するようになっている。
そして、メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、図柄指定コマンド又は全図柄停止コマンドを入力すると、当該各コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32は、サブCPU32aを備えており、該サブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。ROM32bには、可変表示器Hの表示内容(図柄の変動やキャラクタの動作)を制御するため表示制御プログラムや、各種画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)などが記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
そして、サブCPU32aは、主制御基板30(メインCPU30a)及び統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Hに停止させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Hでは図柄組み合わせゲームが行われる。
そして、本実施形態のパチンコ機10は、図柄組み合わせゲームの開始した後に、大当り予告が表示演出にて行われるようになっており、統括制御基板31(統括CPU31a)が大当り予告の演出内容を決定するようになっている。大当り予告は、図柄組み合わせゲームの開始からリーチの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示されるまでの間に、大当りとなる可能性があることを予め遊技者に告げるための演出(当否の可能性を示唆する演出)である。本実施形態では、この大当り予告が、図柄組み合わせゲームの展開(大当りの可能性)を示唆する「予告演出」となる。
本実施形態における大当り予告は、ステップアップモード、タッチモード、キャラクタ出現系モード(キャラモード)の三種類のモード(演出態様)に分類されている。ステップアップモードの大当り予告は、図柄組み合わせゲーム中、可変表示器Hに複数種類の演出画像(キャラクタ画像)を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示することで図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆する演出態様の大当り予告である。本実施形態のステップアップモードの大当り予告には、演出画像が1段階だけ表示される大当り予告と、演出画像が2段階表示される(2種類表示される)大当り予告と、演出画像が3段階表示される(3種類表示される)大当り予告の3つのパターンが用意されている。
タッチモードの大当り予告は、所定の操作有効期間中に、操作スイッチ26が操作されると、可変表示器Hに演出画像(キャラクタ画像)を表示することで図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆する演出態様の大当り予告である。本実施形態のタッチモードの大当り予告には、操作スイッチ26を1回操作することにより演出画像が出現する大当り予告と、操作スイッチ26を複数回操作することにより演出画像が出現する大当り予告の2種類のパターンが用意されている。なお、前記操作有効期間は、図柄組み合わせゲーム開始時からリーチの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示されるまでの間の期間である。
キャラモードの大当り予告は、図柄組み合わせゲームの開始からリーチの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示されるまでの間に、所定のキャラクタを出現させることにより、大当りとなる可能性があることを予め示唆する演出態様の大当り予告である。本実施形態のキャラモードには、キャラクタが1つだけ表示される大当り予告と、キャラクタが複数表示される大当り予告の2種類のパターンが用意されている。
次に、大当り予告を実行するための統括制御基板31の構成について説明する。
統括制御基板31のROM31bには、複数種類(本実施形態では6種類)の予告パターン振分テーブルT1〜T6が記憶されている。予告パターン振分テーブルT1〜T6は、大当り予告の演出内容を特定する予告パターンを決定する際に使用するテーブルであり、1又は複数の予告パターンから構成されている。より詳しくは、図6、図7に示すように、予告パターンは、モード毎に3つに分類されている。そして、各モードには、大当り予告のモードを決定するためのモード振分乱数が振り分けられている。モード振分乱数は、統括CPU31aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、モード振分乱数の取り得る数値を0〜99までの全100通りの整数としている。
例えば、図6(a)に示す予告パターン振分テーブルT1において、ステップアップモードには2個のモード振分乱数の値が振り分けられており、タッチモードには49個のモード振分乱数の値が振り分けられており、キャラモードには49個のモード振分乱数の値が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルT1に基づき予告パターンが決定される場合、2/100の確率でステップアップモードに分類される大当り予告を特定する予告パターンが決定されることとなる。また、予告パターン振分テーブルT1に基づき予告パターンが決定される場合、49/100の確率でタッチモードに分類される大当り予告を特定する予告パターンが決定され、49/100の確率でキャラモードに分類される大当り予告を特定する予告パターンが決定されることとなる。すなわち、図6(a)に示すように、予告パターン振分テーブルT1では、ステップアップモードの予告パターンY1〜Y3が決定される確率が他のモードの予告パターンY4〜Y7が決定される確率よりも低くなるように、タッチモード又はキャラモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。
また、図6(b)に示すように、予告パターン振分テーブルT2では、タッチモードの予告パターンY4〜Y5が決定される確率が他のモードの予告パターンY1〜Y3,Y6〜Y7が決定される確率よりも低くなるように、ステップアップモード又はキャラモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。また、図6(c)に示すように、予告パターン振分テーブルT3では、キャラモードの予告パターンY6〜Y7が決定される確率が他のモードの予告パターンY1〜Y5が決定される確率よりも低くなるように、ステップアップモード又はタッチモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。
また、図7(a)に示すように、予告パターン振分テーブルT4では、ステップアップモードの予告パターンY1〜Y3が決定される確率が他のモードの予告パターンY4〜Y7が決定される確率よりも高くなるように、ステップアップモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。また、図7(b)に示すように、予告パターン振分テーブルT5では、タッチモードの予告パターンY4〜Y5が決定される確率が他のモードの予告パターンY1〜Y3、Y6〜Y7が決定される確率よりも高くなるように、タッチモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。また、図7(c)に示すように、予告パターン振分テーブルT6では、キャラモードの予告パターンY6〜Y7が決定される確率が他のモードの予告パターンY1〜Y5が決定される確率よりも高くなるように、キャラモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。
そして、ステップアップモードには、大当り予告を実行しないことを特定する予告パターンY0と、演出画像が1段階だけ表示される大当り予告を特定する予告パターンY1と、演出画像が2段階表示される大当り予告を特定する予告パターンY2と、演出画像が3段階表示される大当り予告を特定する予告パターンY3が分類されている。そして、各予告パターンY0〜Y4には、それぞれ0〜99までの予告パターン振分乱数が振り分けられている。
例えば、図6(a)に示す予告パターン振分テーブルT1において、ステップアップモードに分類される予告パターンY0には10個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、ステップアップモードに分類される予告パターンY1には20個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。また、ステップアップモードに分類される予告パターンY2には30個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、ステップアップモードに分類される予告パターンY3には40個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルT1に基づきステップアップモードが決定されていた場合、10/100の確率で予告パターンY0が決定され、20/100の確率で予告パターンY1が決定され、30/100の確率で予告パターンY2が決定され、40/100の確率で予告パターンY3が決定されることとなる。
また、タッチモードには、予告パターンY0と、操作スイッチ26を1回操作することにより演出画像が出現する大当り予告を特定する予告パターンY4と、操作スイッチ26を複数回操作することにより演出画像が出現する大当り予告を特定する予告パターンY5が分類されている。そして、各予告パターンY0,Y4,Y5には、それぞれ0〜99までの予告パターン振分乱数が振り分けられている。
例えば、図6(a)に示す予告パターン振分テーブルT1において、タッチモードに分類される予告パターンY0には10個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。また、タッチモードに分類される予告パターンY4には20個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、タッチモードに分類される予告パターンY5には70個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルT1に基づきタッチモードが決定されていた場合、10/100の確率で予告パターンY0が決定され、20/100の確率で予告パターンY4が決定され、70/100の確率で予告パターンY5が決定されることとなる。
また、キャラモードには、予告パターンY0と、キャラクタが1つだけ表示される大当り予告を特定する予告パターンY6と、キャラクタが複数表示される大当り予告を特定する予告パターンY7が分類されており、予告パターンY0,Y6,Y7には、それぞれ予告パターン振分乱数が振り分けられている。
例えば、図6(a)に示す予告パターン振分テーブルT1において、キャラモードに分類される予告パターンY0には10個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。また、キャラモードに分類される予告パターンY6には20個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、キャラモードに分類される予告パターンY7には70個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルT1に基づきタッチモードが決定されていた場合、10/100の確率で予告パターンY0が決定され、20/100の確率で予告パターンY6が決定され、70/100の確率で予告パターンY7が決定されることとなる。
次に、大当り予告の演出内容を特定する予告パターンを決定するための予告パターン決定処理について図8に基づき説明する。この予告パターン決定処理は、統括CPU31aが主制御基板30から変動パターン指定コマンドを入力したときに実行される。
統括CPU31aは、RAM31cの所定の記憶領域に記憶されている1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンを特定する(ステップS41)。次に、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS42)。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定する。なお、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを参照して大当りになるか否かを判定したが、図柄指定コマンドを参照しても良い。また、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドの両方を参照しても良い。
前記ステップS42の判定結果が肯定の場合(大当りとなる場合)、統括CPU31aは、ステップS41で特定した予告パターンがステップアップモードの大当り予告を特定する予告パターンY1〜Y3であるか否かを判定する(ステップS43)。ステップS43の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルT1をRAM31cに設定する(ステップS44)。そして、統括CPU31aは、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT1に基づき、予告パターンを決定する(ステップS45)。すなわち、統括CPU31aは、モード振分乱数をRAM31cから取得し、予告パターン振分テーブルT1に基づき、予告パターンのモードを決定する。次に、統括CPU31aは、予告パターン振分乱数をRAM31cから取得し、予告パターン振分テーブルT1に基づき、決定したモードに分類される予告パターンの中から予告パターンを決定する。例えば、統括CPU31aが、モード振分乱数として10を取得し、予告パターン振分乱数として20を取得した場合、予告パターンのモードとしてタッチ予告を決定し、予告パターンY4を決定することとなる(図6(a)参照)。
その後、統括CPU31aは、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、決定した予告パターンを1回前(直近)の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンとしてRAM31cの所定の記憶領域に記憶する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
一方、前記ステップS43の判定結果が否定の場合(予告パターンY1〜Y3でない場合)、統括CPU31aは、ステップS41で特定した予告パターンがタッチモードの大当り予告を特定する予告パターンY4〜Y5であるか否かを判定する(ステップS46)。ステップS46の判定結果が肯定の場合(予告パターンY4〜Y5である場合)、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルT2をRAM31cに設定する(ステップS47)。そして、統括CPU31aは、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT2に基づき、予告パターンを決定する(ステップS45)。例えば、統括CPU31aが、モード振分乱数として10を取得し、予告パターン振分乱数として20を取得した場合、予告パターンのモードとしてステップアップモードを決定し、予告パターンY1を決定することとなる(図6(b)参照)。その後、統括CPU31aは、当該予告パターンをRAM31cに記憶すると共に、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
ステップS46の判定結果が否定の場合(予告パターンY4〜Y5でない場合)、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルT3をRAM31cに設定する(ステップS48)。そして、統括CPU31aは、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT3に基づき、予告パターンを決定する(ステップS45)。例えば、統括CPU31aが、モード振分乱数として10を取得し、予告パターン振分乱数として20を取得した場合、予告パターンのモードとしてステップアップモードを決定し、予告パターンY1を決定することとなる(図6(c)参照)。その後、統括CPU31aは、当該予告パターンをRAM31cに記憶すると共に、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
一方、前記ステップS42の判定結果が否定の場合(はずれとなる場合)、統括CPU31aは、ステップS41で特定した予告パターンがステップアップモードの大当り予告を特定する予告パターンY1〜Y3であるか否かを判定する(ステップS49)。ステップS49の判定結果が肯定の場合(予告パターンY1〜Y3である場合)、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルT4をRAM31cに設定する(ステップS50)。そして、統括CPU31aは、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT4に基づき、予告パターンを決定する(ステップS45)。例えば、統括CPU31aが、モード振分乱数として10を取得し、予告パターン振分乱数として20を取得した場合、予告パターンのモードとしてステップアップモードを決定し、予告パターンY1を決定することとなる(図7(a)参照)。
その後、統括CPU31aは、当該予告パターンをRAM31cに記憶すると共に、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
一方、前記ステップS49の判定結果が否定の場合(予告パターンY1〜Y3でない場合)、統括CPU31aは、ステップS41で特定した予告パターンがタッチモードの大当り予告を特定する予告パターンY4〜Y5であるか否かを判定する(ステップS51)。ステップS51の判定結果が肯定の場合(予告パターンY4〜Y5である場合)、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルT5をRAM31cに設定する(ステップS52)。そして、統括CPU31aは、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT5に基づき、予告パターンを決定する(ステップS45)。例えば、統括CPU31aが、モード振分乱数として10を取得し、予告パターン振分乱数として20を取得した場合、予告パターンのモードとしてタッチモードを決定し、予告パターンY4を決定することとなる(図7(b)参照)。その後、統括CPU31aは、当該予告パターンをRAM31cに記憶すると共に、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
ステップS51の判定結果が否定の場合(予告パターンY4〜Y5でない場合)、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルT6をRAM31cに設定する(ステップS53)。そして、統括CPU31aは、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT6に基づき、予告パターンを決定する(ステップS45)。例えば、統括CPU31aが、モード振分乱数として10を取得し、予告パターン振分乱数として20を取得した場合、予告パターンのモードとしてキャラモードを決定し、予告パターンY6を決定することとなる(図7(c)参照)。その後、統括CPU31aは、当該予告パターンをRAM31cに記憶すると共に、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
従って、本実施形態において、統括CPU31aは、予告パターンを決定する予告パターン決定手段となる。また、表示制御基板32のサブCPU32aは、可変表示器Hに図柄組み合わせゲーム及び大当り予告を実行させる演出制御手段となる。また、統括制御基板31のRAM31cは、記憶手段となる。
以上のように、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと同じ予告パターン(同じモード)を決定するよりも、異なる予告パターン(異なるモード)を決定しやすい。すなわち、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンY1〜Y3である場合には、予告パターンY4〜Y7よりも予告パターンY1〜Y3を決定しにくい予告パターン振分テーブルT1に基づき、予告パターンを決定する。また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンY4〜Y5である場合には、予告パターンY1〜Y3,Y6,Y7よりも予告パターンY4〜Y5を決定しにくい予告パターン振分テーブルT2に基づき、予告パターンを決定する。
また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンY6〜Y7である場合には、予告パターンY1〜Y5よりも予告パターンY6〜Y7を決定しにくい予告パターン振分テーブルT3に基づき、予告パターンを決定する。このため、遊技者は、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告とは異なる大当り予告が行われた場合、大当りするのではないかと期待をすることとなる。
その一方、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと異なる予告パターン(異なるモード)を決定するよりも、同じ予告パターン(同じモード)を決定しやすい。すなわち、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンY1〜Y3である場合には、予告パターンY4〜Y7よりも予告パターンY1〜Y3を決定しやすい予告パターン振分テーブルT4に基づき、予告パターンを決定する。
また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンY4〜Y5である場合には、予告パターンY1〜Y3,Y6〜Y7よりも予告パターンY4〜Y5を決定しやすい予告パターン振分テーブルT5に基づき、予告パターンを決定する。また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンY6〜Y7である場合には、予告パターンY1〜Y5よりも予告パターンY6〜Y7を決定しやすい予告パターン振分テーブルT6に基づき、予告パターンを決定する。このため、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告と同じ大当り予告が行われた場合、遊技者に、はずれではないかと思わせることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行されたモードと異なるモードの大当り予告を決定しやすい。すなわち、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当り予告の予告パターンと同じ予告パターンを決定するよりも、異なる予告パターンを決定しやすい。また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行されたモードと同じモードの大当り予告を決定しやすい。すなわち、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、大当り予告の予告パターンと異なる予告パターンを決定するよりも、同じ予告パターンを決定しやすい。このため、遊技者は、1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告とは異なる大当り予告(異なるモードの大当り予告)が行われた場合、大当りするのではないかと期待をする一方、1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告と同じ大当り予告(同じモードの大当り予告)が行われた場合、はずれではないかと考える。すなわち、遊技者に、1回前の図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容について興味を持たせることができる。以上のことにより、遊技者に、複数の図柄組み合わせゲームに亘る遊技演出について興味を持たせ、継続して図柄組み合わせゲームが行われることで遊技の興趣を向上させることができる。
(2)統括CPU31aは、直近(1回前)の図柄組み合わせゲームにて実行された大当り予告の予告パターンをRAM31cに記憶した。これにより、大当り判定の判定結果が肯定の場合、直近の図柄組み合わせゲームにて実行された大当り予告とは、異なる大当り予告が実行されやすくなる。このため、遊技者は、異なる大当り予告が実行されたことを認識しやすくなる。
(3)統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、RAM31cが記憶した予告パターンとは異なる予告パターン(異なるモードの予告パターン)を決定しやすい。これにより、1回前の図柄組み合わせゲームにて実行された大当り予告とは異なる大当り予告が行われた場合、遊技者に、大当りするのではないかと期待させることができる。
(4)大当りの場合、ステップアップモードでは、予告パターンY3、予告パターンY2、予告パターンY1の順番で、予告パターン振分乱数が多く振り分けられている。すなわち、段階数の多い大当り予告が出現しやすい。その一方、はずれの場合には、予告パターンY1、予告パターンY2、予告パターンY3の順番で、予告パターン振分乱数が多く振り分けられている。すなわち、段階数の少ない大当り予告が出現しやすい。このため、通常、段階数が少ない大当り予告が出現した場合、遊技者は、はずれになると考える。しかしながら、前回の図柄組み合わせゲームにおいてタッチモード又はキャラモードの大当り予告が出現していた場合、遊技者に、段階数が少ないステップアップモードの大当り予告であっても、大当りになるのではないかと期待させることができる。このため、遊技の興趣が向上する。
(5)大当りの場合、タッチモードでは、予告パターンY4よりも予告パターンY5の方に予告パターン振分乱数が多く振り分けられている。すなわち、演出画像を表示させるのに必要な操作スイッチ26の操作回数が多い大当り予告が出現しやすい。その一方、はずれの場合には、予告パターンY5よりも予告パターンY4の方に予告パターン振分乱数が多く振り分けられている。すなわち、演出画像を表示させるのに必要な操作スイッチ26の操作回数が1回の大当り予告が出現しやすい。このため、通常、必要な操作回数が1回の大当り予告が出現した場合、遊技者は、はずれになると考える。しかしながら、前回の図柄組み合わせゲームにおいてステップアップモード又はキャラモードの大当り予告が出現していた場合、遊技者に、必要操作回数が1回であるタッチモードの大当り予告であっても、大当りになるのではないかと期待させることができる。このため、遊技の興趣が向上する。
(6)大当りの場合、キャラモードでは、予告パターンY6よりも予告パターンY7の方に予告パターン振分乱数が多く振り分けられている。すなわち、キャラクタが複数表示される大当り予告が出現しやすい。その一方、はずれの場合には、予告パターンY7よりも予告パターンY6の方に予告パターン振分乱数が多く振り分けられている。すなわち、キャラクタが1つだけ出現する大当り予告が出現しやすい。このため、通常、キャラクタが1つだけ出現する大当り予告が出現した場合、遊技者は、はずれになると考える。しかしながら、前回の図柄組み合わせゲームにおいてステップアップモード又はタッチモードの大当り予告が出現していた場合、遊技者に、キャラクタが1つだけ出現するキャラモードの大当り予告であっても、大当りになるのではないかと期待させることができる。このため、遊技の興趣が向上する。
(第二実施形態)
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
第二実施形態の予告パターン振分テーブルT11〜T16について説明する。
図9(a)に示すように、予告パターン振分テーブルT11では、ステップアップモードの予告パターンY1〜Y3が決定される確率が他のモードの予告パターンY4〜Y7が決定される確率よりも低くなるように、タッチモード又はキャラモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。
また、図9(b)に示すように、予告パターン振分テーブルT12では、タッチモードの予告パターンY4〜Y5が決定される確率が他のモードの予告パターンY1〜Y3,Y6〜Y7が決定される確率よりも低くなるように、ステップアップモード又はキャラモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。また、図9(c)に示すように、予告パターン振分テーブルT13では、キャラモードの予告パターンY6〜Y7が決定される確率が他のモードの予告パターンY1〜Y5が決定される確率よりも低くなるように、ステップアップモード又はタッチモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。
また、図10(a)に示すように、予告パターン振分テーブルT14では、ステップアップモードの予告パターンY1〜Y3が決定される確率が他のモードの予告パターンY4〜Y7が決定される確率よりも高くなるように、ステップアップモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。また、図10(b)に示すように、予告パターン振分テーブルT15では、タッチモードの予告パターンY4〜Y5が決定される確率が他のモードの予告パターンY1〜Y3、Y6〜Y7が決定される確率よりも高くなるように、タッチモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。また、図10(c)に示すように、予告パターン振分テーブルT16では、キャラモードの予告パターンY6〜Y7が決定される確率が他のモードの予告パターンY1〜Y5が決定される確率よりも高くなるように、キャラモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。
そして、ステップアップモードに分類される予告パターンY0〜Y3には、図9及び図10に示すように、それぞれ0〜99までの予告パターン振分乱数が振り分けられている。例えば、図9に示す予告パターン振分テーブルT11〜T13において、ステップアップモードに分類される予告パターンY0には10個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、ステップアップモードに分類される予告パターンY1には40個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。また、ステップアップモードに分類される予告パターンY2には30個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、ステップアップモードに分類される予告パターンY3には20個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルT11〜T13に基づきステップアップモードが決定されていた場合、10/100の確率で予告パターンY0が決定され、40/100の確率で予告パターンY1が決定され、30/100の確率で予告パターンY2が決定され、20/100の確率で予告パターンY3が決定されることとなる。
同様に、タッチモードに分類される各予告パターンY0,Y4,Y5には、図9及び図10に示すように、それぞれ0〜99までの予告パターン振分乱数が振り分けられている。例えば、図9に示す予告パターン振分テーブルT11〜T13において、タッチモードに分類される予告パターンY0には10個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。また、タッチモードに分類される予告パターンY4には70個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、タッチモードに分類される予告パターンY5には20個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルT11〜T13に基づきタッチモードが決定されていた場合、10/100の確率で予告パターンY0が決定され、70/100の確率で予告パターンY4が決定され、20/100の確率で予告パターンY5が決定されることとなる。
同様に、キャラモードに分類される予告パターンY0,Y6,Y7には、図9及び図10に示すように、それぞれ予告パターン振分乱数が振り分けられている。例えば、図9に示す予告パターン振分テーブルT11〜T13において、キャラモードに分類される予告パターンY0には10個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。また、キャラモードに分類される予告パターンY6には70個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、キャラモードに分類される予告パターンY7には20個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルT11〜T13に基づきタッチモードが決定されていた場合、10/100の確率で予告パターンY0が決定され、70/100の確率で予告パターンY6が決定され、20/100の確率で予告パターンY7が決定されることとなる。
次に、第二実施形態の予告パターン決定処理について図11に基づいて説明する。
統括CPU31aは、RAM31cの所定の記憶領域に記憶されている1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンを特定する(ステップS61)。次に、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS62)。
前記ステップS62の判定結果が肯定の場合(大当りとなる場合)、統括CPU31aは、ステップS61で特定した予告パターンがステップアップモードの大当り予告を特定する予告パターンY1〜Y3であるか否かを判定する(ステップS63)。ステップS63の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルT14をRAM31cに設定する(ステップS64)。そして、統括CPU31aは、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT14に基づき、予告パターンを決定する(ステップS65)。すなわち、統括CPU31aは、モード振分乱数をRAM31cから取得し、予告パターン振分テーブルT14に基づき、予告パターンのモードを決定する。次に、統括CPU31aは、予告パターン振分乱数をRAM31cから取得し、予告パターン振分テーブルT14に基づき、決定したモードに分類される予告パターンの中から予告パターンを決定する。
その後、統括CPU31aは、当該予告パターンを記憶すると共に、予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
一方、前記ステップS63の判定結果が否定の場合(予告パターンY1〜Y3でない場合)、統括CPU31aは、ステップS61で特定した予告パターンがタッチモードの大当り予告を特定する予告パターンY4〜Y5であるか否かを判定する(ステップS66)。ステップS66の判定結果が肯定の場合(予告パターンY4〜Y5である場合)、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルT15をRAM31cに設定する(ステップS67)。そして、統括CPU31aは、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT15に基づき、予告パターンを決定する(ステップS65)。その後、統括CPU31aは、当該予告パターンを記憶すると共に、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
ステップS66の判定結果が否定の場合(予告パターンY4〜Y5でない場合)、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルT16をRAM31cに設定する(ステップS68)。そして、統括CPU31aは、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT16に基づき、予告パターンを決定する(ステップS65)。その後、統括CPU31aは、当該予告パターンを記憶すると共に、予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
一方、前記ステップS62の判定結果が否定の場合(はずれとなる場合)、統括CPU31aは、ステップS61で特定した予告パターンがステップアップモードの大当り予告を特定する予告パターンY1〜Y3であるか否かを判定する(ステップS69)。ステップS69の判定結果が肯定の場合(予告パターンY1〜Y3である場合)、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルT11をRAM31cに設定する(ステップS70)。そして、統括CPU31aは、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT11に基づき、予告パターンを決定する(ステップS65)。その後、統括CPU31aは、当該予告パターンを記憶すると共に、予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
一方、前記ステップS69の判定結果が否定の場合(予告パターンY1〜Y3でない場合)、統括CPU31aは、ステップS61で特定した予告パターンがタッチモードの大当り予告を特定する予告パターンY4〜Y5であるか否かを判定する(ステップS71)。ステップS71の判定結果が肯定の場合(予告パターンY4〜Y5である場合)、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルT12をRAM31cに設定する(ステップS72)。そして、統括CPU31aは、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT12に基づき、予告パターンを決定する(ステップS65)。その後、統括CPU31aは、当該予告パターンを記憶すると共に、予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
ステップS71の判定結果が否定の場合(予告パターンY4〜Y5でない場合)、統括CPU31aは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルT13をRAM31cに設定する(ステップS73)。そして、統括CPU31aは、RAM31cに設定された予告パターン振分テーブルT13に基づき、予告パターンを決定する(ステップS65)。その後、統括CPU31aは、当該予告パターンを記憶すると共に、予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
以上のように、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと異なるモードの予告パターンを決定するよりも、同じモードの予告パターンを決定しやすい。すなわち、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンY1〜Y3である場合には、予告パターンY4〜Y7よりも予告パターンY1〜Y3を決定しやすい予告パターン振分テーブルT14に基づき、予告パターンを決定する。また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンY4〜Y5である場合には、予告パターンY1〜Y3,Y6,Y7よりも予告パターンY4〜Y5を決定しやすい予告パターン振分テーブルT15に基づき、予告パターンを決定する。
また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンY6〜Y7である場合には、予告パターンY1〜Y5よりも予告パターンY6〜Y7を決定しやすい予告パターン振分テーブルT16に基づき、予告パターンを決定する。このため、遊技者は、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告と同じ大当り予告が行われた場合、遊技者に、大当りする可能性が高いと期待させることができる。
その一方、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと同じモードの予告パターンを決定するよりも、異なるモードの予告パターンを決定しやすい。すなわち、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンY1〜Y3である場合には、予告パターンY4〜Y7よりも予告パターンY1〜Y3を決定しにくい予告パターン振分テーブルT11に基づき、予告パターンを決定する。
また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンY4〜Y5である場合には、予告パターンY1〜Y3,Y6〜Y7よりも予告パターンY4〜Y5を決定しにくい予告パターン振分テーブルT12に基づき、予告パターンを決定する。また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンY6〜Y7である場合には、予告パターンY1〜Y5よりも予告パターンY6〜Y7を決定しにくい予告パターン振分テーブルT13に基づき、予告パターンを決定する。このため、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告とは異なる大当り予告が行われた場合、遊技者に、はずれの可能性が高いと思わせることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(7)統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと異なる予告パターン(異なるモード)を決定するよりも、同じ予告パターン(同じモード)を決定しやすい。また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと同じ予告パターン(同じモード)を決定するよりも、異なる予告パターン(異なるモード)を決定しやすい。このため、遊技者は、1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告と同じ大当り予告が行われた場合、大当りするのではないかと期待をする一方、1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告と異なる大当り予告が行われた場合、はずれではないかと考える。すなわち、遊技者に、1回前の図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容について興味を持たせることができる。以上のことにより、遊技者に、複数の図柄組み合わせゲームに亘る遊技演出について興味を持たせ、継続して図柄組み合わせゲームが行われることで遊技の興趣を向上させることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記第一実施形態では、RAM31cに1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを記憶させた。この別例として、各予告パターン振分テーブルを構成する予告パターンの種類を、予告パターン振分テーブル毎に異ならせて、RAM31cに1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを決定する際に使用した予告パターン振分テーブルを記憶させても良い。この場合、大当り判定の判定結果が肯定であるとき、統括CPU31aは、記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。
例えば、予告パターン振分テーブルが2種類である場合、1つめの予告パターン振分テーブルTAを予告パターンY1〜Y3から構成し、2つめの予告パターン振分テーブルTBを予告パターンY4〜Y5から構成する必要がある。このようにすれば、RAM31cに予告パターンY1〜Y3が決定される予告パターン振分テーブルTAが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、統括CPU31aは、予告パターンY1〜Y3が決定されない予告パターン振分テーブルTBに基づき、予告パターンを決定することとなる。
なお、大当り判定が否定である場合、統括CPU31aは、記憶した予告パターン振分テーブルと同じ予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。例えば、RAM31cに予告パターン振分テーブルTAが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が否定となった場合、統括CPU31aは、予告パターン振分テーブルTAに基づき、予告パターンを決定することとなる。
○上記第一実施形態では、RAM31cに1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを記憶させた。この別例として、RAM31cに1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを決定する際に使用した予告パターン振分テーブルを記憶させても良い。この場合、大当り判定の判定結果が肯定であるとき、統括CPU31aは、記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。また、予告パターン振分テーブル毎に最も決定されやすい予告パターンを予め設定し、当該予告パターンを予告パターン振分テーブル毎に異なる種類となるように設定する必要がある。
例えば、予告パターンY1〜Y3から構成され、それぞれ抽選確率が異なる予告パターン振分テーブルが3種類ある場合について説明する。この場合、1つめの予告パターン振分テーブルTCでは、予告パターンY1が最も決定され易くし、2つめの予告パターン振分テーブルTDでは、予告パターンY2が最も決定され易くし、3つめの予告パターン振分テーブルTEでは、予告パターンY3が最も決定され易くなるように抽選確率を設定する必要がある。このようにすれば、RAM31cに予告パターンY1が決定され易い予告パターン振分テーブルTCが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、統括CPU31aは、予告パターンY1が決定されにくい予告パターン振分テーブルTD,TEに基づき、予告パターンを決定することとなる。
なお、大当り判定が否定である場合、統括CPU31aは、記憶した予告パターン振分テーブルと同じ予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。例えば、RAM31cに予告パターン振分テーブルTDが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が否定となった場合、統括CPU31aは、予告パターン振分テーブルTDに基づき、予告パターンを決定することとなる。
○上記第二実施形態では、RAM31cに1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを記憶させた。この別例として、各予告パターン振分テーブルを構成する予告パターンの種類を予告パターン振分テーブル毎に異ならせて、RAM31cに1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを決定する際に使用した予告パターン振分テーブルを記憶させても良い。この場合、大当り判定の判定結果が肯定であるとき、統括CPU31aは、記憶した予告パターン振分テーブルとは同じ予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。
例えば、予告パターン振分テーブルが2種類である場合、1つめの予告パターン振分テーブルTAを予告パターンY1〜Y3から構成し、2つめの予告パターン振分テーブルTBを予告パターンY4〜Y5から構成する必要がある。このようにすれば、RAM31cに予告パターンY1〜Y3が決定される予告パターン振分テーブルTAが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、統括CPU31aは、予告パターン振分テーブルTAに基づき、予告パターンを決定することとなる。
なお、大当り判定が否定である場合、統括CPU31aは、記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。例えば、RAM31cに予告パターン振分テーブルTAが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が否定となった場合、統括CPU31aは、予告パターン振分テーブルTBに基づき、予告パターンを決定することとなる。
○上記第二実施形態では、RAM31cに1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを記憶させた。この別例として、RAM31cに1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを決定する際に使用した予告パターン振分テーブルを記憶させても良い。この場合、大当り判定の判定結果が肯定であるとき、統括CPU31aは、少なくとも記憶した予告パターン振分テーブルと同じ予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。また、予告パターン振分テーブル毎に最も決定されやすい予告パターンを予め設定し、当該予告パターンを予告パターン振分テーブル毎に異なる種類となるように設定する必要がある。
例えば、予告パターンY1〜Y3から構成され、それぞれ抽選確率が異なる予告パターン振分テーブルが3種類ある場合について説明する。この場合、1つめの予告パターン振分テーブルTCでは、予告パターンY1が最も決定され易くし、2つめの予告パターン振分テーブルTDでは、予告パターンY2が最も決定され易くし、3つめの予告パターン振分テーブルTEでは、予告パターンY3が最も決定され易くなるように抽選確率を設定する必要がある。このようにすれば、RAM31cに予告パターンY1が決定され易い予告パターン振分テーブルTCが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、統括CPU31aは、予告パターン振分テーブルTCに基づき、予告パターンを決定することとなる。
なお、大当り判定が否定である場合、統括CPU31aは、記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。例えば、RAM31cに予告パターン振分テーブルTCが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が否定となった場合、統括CPU31aは、予告パターン振分テーブルTD,TEに基づき、予告パターンを決定することとなる。
○上記実施形態では、各モード(ステップアップモード、タッチモード、キャラモード)にそれぞれ複数の予告パターンを用意したが、各モードにつき1つの予告パターンだけを用意するようにしても良い。
○上記実施形態の予告パターン振分テーブルでは、予告パターンをモード毎に分類していたが、分類していなくても良い。この場合、予告パターン振分テーブルを構成する各予告パターンに0〜99までの予告パターン振分乱数を振り分けることとなる。また、この場合、第一実施形態では、統括CPU31aは、大当り判定が肯定の場合、記憶した予告パターンが決定されにくい予告パターン振分テーブルに基づいて予告パターンを決定し、大当り判定が否定の場合、記憶した予告パターンが決定されやすい予告パターン振分テーブルに基づいて予告パターンを決定する必要がある。また、第二実施形態では、統括CPU31aは、大当り判定が否定の場合、記憶した予告パターンが決定されにくい予告パターン振分テーブルに基づいて予告パターンを決定し、大当り判定が肯定の場合、記憶した予告パターンが決定されやすい予告パターン振分テーブルに基づいて予告パターンを決定する必要がある。
○上記実施形態では、統括CPU31aは、1回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンをRAM31cに記憶したが、所定回数前の予告パターンを記憶しても良い。例えば、統括CPU31aは、2回又は3回前の予告パターンを記憶しても良い。この場合、2回又は3回前の図柄組み合わせゲームにて実行された大当り予告の演出内容について遊技者に興味を持たせることができる。
○上記実施形態では、統括CPU31aは、1回前の図柄組み合わせゲームにて実行された大当り予告の予告パターンを記憶したが、実行された大当り予告のうち、直近(1回前)又は所定回数前の大当り予告の予告パターンを記憶しても良い。すなわち、上記実施形態において、統括CPU31aは、予告パターンY0が決定されたときには記憶せずに、予告パターンY1〜Y7のいずれかが決定されたときに記憶することとなる。このようにすれば、遊技者に、大当り予告の演出内容が変わったことを確実に認識させることができると共に、大当り予告の演出内容について興味を持たせることができる。
○上記第一実施形態では、予告パターンY0がRAM31cに記憶されていたとき、統括CPU31aは、予告パターン決定処理において、予告パターン振分テーブルT3(はずれの場合には予告パターン振分テーブルT6)を設定し、当該予告パターン振分テーブルT3,T6に基づき、予告パターンを決定していた。この別例として、統括CPU31aは、予告パターンY0がRAM31cに記憶されていたとき、予告パターン決定処理において、予告パターン振分テーブルT1(はずれの場合には予告パターン振分テーブルT4)を設定し、当該予告パターン振分テーブルT1,T4に基づき、予告パターンを決定してもよい。また、同様に、統括CPU31aは、予告パターンY0がRAM31cに記憶されていたとき、予告パターン決定処理において、予告パターン振分テーブルT2(はずれの場合には予告パターン振分テーブルT5)を設定し、当該予告パターン振分テーブルT2,T5に基づき、予告パターンを決定してもよい。
○上記第二実施形態では、予告パターンY0がRAM31cに記憶されていたとき、統括CPU31aは、予告パターン決定処理において、予告パターン振分テーブルT16(はずれの場合には予告パターン振分テーブルT13)を設定し、当該予告パターン振分テーブルT13,T16に基づき、予告パターンを決定していた。この別例として、統括CPU31aは、予告パターンY0がRAM31cに記憶されていたとき、予告パターン決定処理において、予告パターン振分テーブルT14(はずれの場合には予告パターン振分テーブルT11)を設定し、当該予告パターン振分テーブルT11,T14に基づき、予告パターンを決定してもよい。また、同様に、統括CPU31aは、予告パターンY0がRAM31cに記憶されていたとき、予告パターン決定処理において、予告パターン振分テーブルT15(はずれの場合には予告パターン振分テーブルT12)を設定し、当該予告パターン振分テーブルT12,T15に基づき、予告パターンを決定してもよい。
○上記実施形態では、大当り予告のモードに関係なく、大当り予告が実行されないことを特定する予告パターンを予告パターンY0としたが、モード毎に大当り予告が実行されないことを特定する予告パターンを区別しても良い。例えば、第一実施形態において、ステップアップモードに分類される大当り予告が実行されないことを特定する予告パターンを予告パターンY10とし、タッチモードに分類される大当り予告が実行されないことを特定する予告パターンを予告パターンY20とする。また、キャラモードに分類される大当り予告が実行されないことを特定する予告パターンを予告パターンY30とする。そして、統括CPU31aは、予告パターン決定処理のステップS43及びステップS49において予告パターンY10,Y1〜Y3であるか否かを判定するようにすると共に統括CPU31aは、ステップS46及びステップS51において予告パターンY20,Y4〜Y5であるか否かを判定するようにする。このようにすれば、統括CPU31aは、大当り予告が実行されないことを特定する予告パターンを記憶していた場合であっても、前回の図柄組み合わせゲームにて実行された大当り予告とは、異なるモードの大当り予告を実行させることができる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出の演出内容を特定する予告パターンを、複数種類の予告パターンの中から決定する予告パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて図柄変動ゲームを前記演出実行手段に実行させると共に、前記予告パターン決定手段により決定された予告パターンに基づいて予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段が実行した所定回数前の図柄変動ゲームにおいて実行された予告演出又は所定回数前に実行された予告演出の予告パターンを記憶する記憶手段と、を備え、前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段が記憶した予告パターンとは異なる予告パターンを決定しやすいことを特徴とする遊技機。
(ロ)前記記憶手段は、前記演出制御手段が実行した予告演出のうち、直近の図柄変動ゲームにて実行された予告演出又は直近に実行された予告演出の予告パターンを記憶することを特徴とする技術的思想(イ)に記載の遊技機。
(ハ)前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合と比較して、前記記憶手段が記憶した予告パターンとは異なる予告パターンを決定しやすくなることを特徴とする技術的思想(イ)又は技術的思想(ロ)に記載の遊技機。
(ニ)前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合と比較して、前記記憶手段が記憶した予告パターンとは異なる予告パターンを決定しやすくなることを特徴とする技術的思想(イ)又は技術的思想(ロ)に記載の遊技機。
H…可変表示器(演出実行手段)、10…パチンコ機(遊技機)、21…開閉羽根、22…始動入賞口、23…大入賞口扉、24…大入賞口、26…操作スイッチ、30…主制御基板、30a…メインCPU(大当り判定手段、変動パターン決定手段)、30b…ROM、31…統括制御基板、31a…統括CPU(予告パターン決定手段)、31b…ROM、31c…RAM(記憶手段)、32…表示制御基板、32a…サブCPU(演出制御手段)、32b…ROM、32c…RAM。