WO2007026401A1 - 遊技機、遊技制御方法及び遊技システム - Google Patents

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WO2007026401A1
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WO
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game
special
player
image
sound
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PCT/JP2005/015805
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English (en)
French (fr)
Inventor
Kazuo Okada
Jun Fujimoto
Original Assignee
Aruze Corporation
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Publication date
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Priority to US11/262,743 priority patent/US20070060250A1/en
Priority to AU2006200954A priority patent/AU2006200954B2/en
Priority to EP06300199A priority patent/EP1760676A3/en
Priority to EA200600969A priority patent/EA010961B1/ru
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • GPHYSICS
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Definitions

  • Game machine Game machine, game control method, and game system
  • the present invention includes a gaming machine such as a slot machine for playing a game using a gaming medium (game value) such as a coin, a gaming control method for the gaming machine, and the gaming machine and a control device.
  • a gaming machine such as a slot machine for playing a game using a gaming medium (game value) such as a coin
  • game value such as a coin
  • a gaming control method for the gaming machine and the gaming machine and a control device.
  • a host computer and a plurality of gaming machines are network-connected, and the host computer controls the generation of bonuses in the gaming machines (see, for example, Patent Document 2).
  • the host computer accumulates the number of coins inserted in each gaming machine, and accumulates a part of the number of coins inserted in a plurality of gaming machines as a bonus pool.
  • the host computer gives a bonus qualification to gaming machines whose coins have reached a predetermined number.
  • host computer When the value of the bonus pool reaches a predetermined threshold, a command is sent to one gaming machine selected from the gaming machines to which the bonus qualification is granted. A gaming machine that has received the command has a high gear!
  • Patent Document 1 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-117053
  • Patent Document 2 US Patent No. 5820459
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and the purpose of the present invention is to cause a player who has consumed a large number of coins and other game media to feel uncomfortable or distrustful of the game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, a control device, and a gaming system that can prevent the loss of interest and interest in gaming.
  • the present invention provides the following.
  • an output means capable of outputting an image or sound
  • Means for generating a first special gaming state which is a gaming state advantageous to the player when the determined combination is a special combination
  • the game state is advantageous to the player and is the same type as the first special game state.
  • the game state when the number of games reaches a set value, the game state is advantageous for the player, and the second special game state is the same or different type of game state.
  • a special gaming state is generated. Therefore, even if the first special gaming state does not occur for a long period of time and a large number of game media are consumed, the second special gaming state occurs if the game is played until the number of games reaches the set value. The player can get the profit.
  • the fact that the second special game state is generated based on the set value is output to the output means by outputting an image or a sound. Notify. Therefore, there is no return for playing games until the set number of games is reached. The player can be impressed with what has been done.
  • a notification that the first special game state is generated is output to the output means according to the number of games. This is done. That is, when the first special game state is generated according to the result of the lottery, a notification is made as if the return according to the number of games is being performed in the first special game state.
  • a gaming machine connected via a communication line to a control device that cumulatively counts the number of games in each of a plurality of gaming machines for each gaming machine
  • An output means capable of outputting an image or sound
  • Means for generating a first special gaming state which is a gaming state advantageous to the player when the determined combination is a special combination
  • a command signal transmitted from the control device is received when the number of games cumulatively counted by the control device based on the identification information of the gaming machine reaches a set value to be compared with the number of games.
  • a means for generating a second special game state that is a game state advantageous to the player and is the same or different from the first special game state, and the second special game state is Means for notifying the occurrence of the second special gaming state based on the set value by outputting an image or sound to the output means when it occurs.
  • Means and A gaming machine characterized by comprising:
  • a second special game state is generated. Let Then, based on the set value, the fact that the second special gaming state has occurred is notified by outputting an image or sound to the output means. Further, when the first special game state is generated according to the result of the lottery, a notification is given as if the return is performed according to the number of games in the first special game state. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from feeling unpleasant if the game is unpleasant or losing interest in the game.
  • Means for generating a first special state which is a game state advantageous to the player when the determined combination is a special combination
  • a second special game state is generated that is advantageous to the player and is the same or different from the first special game state.
  • the number of games is cumulatively counted each time a game is played. Also, It is determined whether or not the number of games has reached the set value. If it is determined that the number of games has reached the set value, the second special game state is generated. Based on the set value, the fact that the second special gaming state has occurred is notified by outputting an image or sound to the output means. Further, when the first special game state is generated as a result of the lottery, a notification is made as if the return is performed according to the number of games in the first special game state. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from raising discomfort if the game is unpleasant or losing interest or interest in the game.
  • the present invention provides the following.
  • It has a receiving means that can accept the input of game media up to a predetermined upper limit for one game
  • the means for generating the second special game state is that when the number of games reaches the set value and the number of game media input for that game is the upper limit, the second special game state is generated. A state is generated.
  • a gaming machine comprising an arithmetic processing device, a storage device, and an image or sound output device,
  • the arithmetic processing unit is
  • a process of determining one combination selected from a plurality of predetermined combinations by executing a lottery program stored in the storage device
  • a program for generating a first special gaming state which is a gaming state advantageous for the player, is read from the storage device and executed;
  • the game state is advantageous to the player and the first special A process for reading out and executing a program for generating a second special gaming state, which is the same or different gaming state as the gaming state, from the storage device;
  • the notification data stored in the storage device is read out, and the output device is read based on the notification data based on the set value.
  • the notification data stored in the storage device is read, and the first data is read to the output device based on the notification data according to the number of games.
  • the second special game state is generated. Then, based on the notification data, an image or sound for notifying that the second special gaming state is generated is output to the output device based on the set value. Further, when the first special game state is generated as a result of the lottery, a notification is given as if the return according to the number of games is performed in the first special game state. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from feeling unpleasant if the game is unpleasant or losing interest in the game.
  • An arithmetic processing device, a storage device, and an image or sound output device are provided, and a control device and a communication line for cumulatively counting the number of games in each of the plurality of gaming machines for each gaming machine.
  • a connected gaming machine
  • the arithmetic processing unit is
  • a process of determining one combination selected from a plurality of predetermined combinations by executing a lottery program stored in the storage device
  • a program for generating a first special gaming state which is a gaming state advantageous for the player, is read from the storage device and executed;
  • a program for generating a second special game state which is a game state advantageous to the player and is the same or different from the first special game state is read from the storage device.
  • the notification data stored in the storage device is read out, and the output device is read based on the notification data based on the set value.
  • the notification data stored in the storage device is read, and the first data is read to the output device based on the notification data according to the number of games.
  • the second special game state is generated.
  • the fact that the second special gaming state has occurred is notified by outputting an image or sound to the output device.
  • the first special game state is generated according to the result of the lottery, a notification is given as if the return is performed according to the number of games in the first special game state. Accordingly, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from feeling unpleasant if the game is unpleasant or losing interest or interest in the game.
  • the present invention provides the following.
  • a gaming machine comprising an arithmetic processing device, a storage device, and an image or sound output device,
  • the arithmetic processing unit is
  • a process of determining one combination selected from a plurality of predetermined combinations by executing a lottery program stored in the storage device
  • a program for generating a first special gaming state which is a gaming state advantageous for the player, is read from the storage device and executed;
  • a second special game state that is a game state advantageous to the player and is the same or different from the first special game state is generated.
  • the notification data stored in the storage device is read out, and the program is read out from the storage device and executed.
  • the notification data stored in the storage device is read, and the first data is read to the output device based on the notification data according to the number of games.
  • the number of games is cumulatively counted each time a game is played. Also, it is determined whether or not the number of games has reached the set value, and when it is determined that the number of games has reached the set value, the second special game state is generated. Then, based on the set value, the fact that the second special gaming state has occurred is notified by outputting an image or sound to the output device. Further, when the first special game state is generated as a result of the lottery, a notification is made as if the return is performed according to the number of games in the first special game state. Therefore, if a player who has consumed a large number of game media feels uncomfortable with the game, it is not necessary. It is possible to prevent the loss of interest and interest in games.
  • the present invention provides the following.
  • the arithmetic processing unit is
  • the second A program for generating a special game state is executed.
  • the player can be encouraged to insert the game media up to the upper limit value, and the facility such as a casino can increase profits.
  • Means for generating a first special gaming state which is a gaming state advantageous to the player when the determined combination is a special combination
  • the game state is advantageous to the player and the game state is the same or different from the first special game state.
  • Means for generating a second special gaming state
  • the game state when the balance of the game medium is equal to or less than a set value, the game state is advantageous for the player and is the same or different type of game state from the first special game state.
  • a second special game state is generated. Therefore, it consumes a large number of game media and game media
  • the second special gaming state occurs, and the player can get the profit.
  • the fact that the second special game state is generated based on the set value is output to the output means by outputting an image or a sound. Notify. Therefore, it is possible to impress the player that the reward has been given for playing the game until the balance of the game media is equal to or less than the set value.
  • the first special game state when the first special game state is generated, a notification that the first special game state is generated based on the balance of the game medium is sent to the output means by an image or sound. This is done by outputting.
  • the player when the first special game state is generated according to the lottery result, the player is also rewarded according to the balance of the game media in the first special game state! , Make a notification as if it were.
  • a gaming machine connected via a communication line to a control device that cumulatively counts the balance of gaming media in each of a plurality of gaming machines for each gaming machine
  • An output means capable of outputting an image or sound
  • Means for generating a first special gaming state which is a gaming state advantageous to the player when the determined combination is a special combination
  • the balance of the game media that is cumulatively counted by the control device reaches a set value to be compared with the balance of the game media.
  • Means for generating a first special gaming state which is a gaming state advantageous to the player when the determined combination is a special combination
  • Means for generating a second special game state that is a game state advantageous to the player and is the same or different from the first special game state when it is determined that the balance of the game medium is equal to or less than a set value.
  • the balance of game media is cumulatively counted. Further, it is determined whether or not the power of the game medium is less than or equal to the set value, and when it is determined that the balance of the game medium is less than or equal to the set value, the second special game state is generated. Then, based on the set value, the fact that the second special gaming state has occurred is notified by outputting an image or sound to the output means. Further, when the first special gaming state is generated as a result of the lottery, a notification is given as if the return according to the balance of the game media is being performed in the first special gaming state. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from feeling unpleasant if the game is unpleasant or losing interest in the game.
  • It has a receiving means that can accept the input of game media up to a predetermined upper limit for one game
  • the means for generating the second special gaming state is that when the balance of the game media falls below the set value, the number of game media inserted for that game is the upper limit value. 2. It is characterized by generating a special game state.
  • a gaming machine comprising an arithmetic processing device, a storage device, and an image or sound output device,
  • the arithmetic processing unit is
  • a program for generating a first special gaming state which is a gaming state advantageous for the player, is read from the storage device and executed;
  • the game state is advantageous to the player and the above
  • the notification data stored in the storage device is read out, and the second special gaming state is generated in the output device based on the notification data based on the set value.
  • the notification data stored in the storage device is read, and the output device is read based on the notification data according to the balance of the gaming media. Processing to output an image or sound for notifying that the first special gaming state has occurred;
  • the second special game state is generated when the balance of the game medium becomes equal to or less than the set value. Then, based on the notification data for notifying that the second special gaming state has occurred based on the set value, an image or sound is output to the output device. Furthermore, when the first special gaming state is generated as a result of the lottery, a notification is given as if the return according to the balance of the gaming media is being performed in the first special gaming state. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from causing discomfort or distrust in the game or losing interest or interest in the game.
  • a control device that includes an arithmetic processing device, a storage device, and an image or sound output device, and that cumulatively counts the balance of game media in each of a plurality of gaming machines for each gaming machine; A gaming machine connected via a communication line,
  • the arithmetic processing unit is
  • a process of determining one combination selected from a plurality of predetermined combinations by executing a lottery program stored in the storage device
  • a program for generating a first special gaming state which is a gaming state advantageous for the player, is read from the storage device and executed;
  • the balance of the game media that is cumulatively counted by the control device based on the identification information of the gaming machine and the number of game media inserted and paid out in the game is to be compared with the balance of the game media.
  • a program for generating a second special game state which is a game state advantageous to the player and is the same or different from the first special game state is read from the storage device.
  • the notification data stored in the storage device is read out, and the output device is read based on the notification data based on the set value.
  • the notification data stored in the storage device is read, and the output device is read based on the notification data according to the balance of the gaming media. Processing to output an image or sound for notifying that the first special gaming state has occurred;
  • the present invention provides the following.
  • a gaming machine comprising an arithmetic processing device, a storage device, and an image or sound output device,
  • the arithmetic processing unit is
  • a process of determining one combination selected from a plurality of predetermined combinations by executing a lottery program stored in the storage device
  • a program for generating a first special gaming state which is a gaming state advantageous for the player, is read from the storage device and executed;
  • the notification data stored in the storage device is read out, and the output device is read based on the notification data based on the set value.
  • the notification data stored in the storage device is read, and the game medium is stored in the output device based on the notification data.
  • the balance of game media is cumulatively counted. Further, it is determined whether or not the power of the game medium is less than or equal to the set value, and when it is determined that the balance of the game medium is less than or equal to the set value, the second special game state is generated. Then, based on the set value, the fact that the second special gaming state has occurred is notified by outputting an image or sound to the output device. Further, when the first special gaming state is generated as a result of the lottery, a notification is given as if the return according to the balance of the game media is being performed in the first special gaming state. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from feeling unpleasant if the game is unpleasant or losing interest in the game.
  • the arithmetic processing unit is
  • the number of game media input for that game is the upper limit value of the number of game media input for a single game. 2Featured in executing a program for generating a special gaming state.
  • a gaming machine characterized by comprising:
  • a profit for example, the second special game state
  • the player is notified by means of an image or sound that a profit corresponding to the number of games is given.
  • a profit for example, the first special gaming state
  • a notification is displayed as if the profit is a profit given according to the number of games. Or by sound. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from feeling unpleasant if the game is unpleasant or losing interest or interest in the game.
  • a profit for example, the second special game state
  • the player is notified by means of an image or sound that a profit corresponding to the balance of the game medium is given.
  • a notification is given as if the profit is a profit given according to the balance of the game media. Perform by image or sound. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from feeling uncomfortable or distrusting the game or losing interest or interest in the game.
  • a game control method comprising:
  • a profit for example, the second special game state
  • the player is notified by means of an image or sound that a profit corresponding to the number of games is given.
  • a profit for example, the first special gaming state
  • a notification is displayed as if the profit is a profit given according to the number of games. Or by sound. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from feeling unpleasant if the game is unpleasant or losing interest or interest in the game.
  • a game control method comprising:
  • a profit for example, the second special game state
  • the player is notified by means of an image or sound that a profit corresponding to the balance of the game medium is given.
  • a notification is given as if the profit is a profit given according to the balance of the game media. Perform by image or sound. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from feeling uncomfortable or distrusting the game or losing interest or interest in the game.
  • a gaming system comprising a gaming machine and a control device
  • the control device Means for transmitting a signal to the gaming machine according to the number of games played by the player in the gaming machine;
  • the above gaming machine is
  • a profit for example, the second special game state
  • the player is notified by means of an image or sound that a profit corresponding to the number of games is given.
  • a profit for example, the first special gaming state
  • a notification is displayed as if the profit is a profit given according to the number of games. Or by sound. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from feeling unpleasant if the game is unpleasant or losing interest or interest in the game.
  • a gaming system comprising a gaming machine and a control device
  • the above gaming machine is
  • a profit for example, the second special game state
  • the player is notified by means of an image or sound that a profit corresponding to the balance of the game medium is given.
  • a notification is given as if the profit is a profit given according to the balance of the game media. Perform by image or sound. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of game media from feeling uncomfortable or distrusting the game or losing interest or interest in the game.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing an overall configuration of a gaming system according to one embodiment of the present invention.
  • the gaming system 100 includes a plurality of gaming machines 10 and a control device 200 connected to these gaming machines 10 via a predetermined communication line 101.
  • a gaming system 100 may be built in one gaming facility capable of performing various games such as a casino or a casino.
  • the communication line 101 is not particularly limited, and may be a wired line or a wireless line.
  • the gaming machine 10 is a slot machine.
  • the gaming machine is not limited to a slot machine, but may be a so-called single game machine such as a video slot machine or a video card game machine, for example, a horse racing game or a bingo game. It may be a so-called mass game machine (multi-terminal gamer machine) that plays a game such as a lottery that requires a predetermined time until the result is displayed.
  • coins, bills, or electronic valuable information corresponding to these are used as game media.
  • the game media are not particularly limited, and examples thereof include medals, tokens, electronic money, and tickets.
  • the ticket is not particularly limited, and examples thereof include a ticket with a barcode as described later.
  • the control device 200 controls a plurality of gaming machines 10.
  • the control device 200 controls the transition to the return mode in each gaming machine 10.
  • the return mode corresponds to the second special game state in the present invention, and a large number of coins are paid out in the return mode.
  • the control device 200 may control the reduction rate by controlling the transition to the reduction mode. In this case, the control device 200 may control the return rate of the gaming machines 10 individually, or may control the return rate of the plurality of gaming machines 10 as a whole.
  • the control device 200 may have a function as a so-called hall server installed in a gaming facility having a plurality of gaming machines 10 or a server that collectively manages a plurality of gaming facilities. Each gaming machine 10 is given a unique identification number, and the control device 200 determines the origin of data sent from each gaming machine 10 based on the identification number. Also, when transmitting data from the control device 200 to the gaming machine 10, the transmission destination can be specified using the identification number.
  • the identification number of the gaming machine corresponds to the identification information of the gaming machine in the present invention.
  • the identification information of the gaming machine is not particularly limited, and examples thereof include letters, symbols, numbers, and combinations thereof.
  • FIG. 2 is a perspective view schematically showing a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
  • the gaming machine 10 includes a cabinet 11, a top box 12 installed on the upper side of the cabinet 11, and a main door 13 provided on the front surface of the cabinet 11. Inside the cabinet 11, three reels 14 (14L, 14C, 14R) are rotatably provided. On the outer peripheral surface of each reel 14, a symbol row consisting of 22 symbols (hereinafter also referred to as symbols) is drawn.
  • a lower image display panel 16 In front of each reel 14 in the main door 13, a lower image display panel 16 is provided. Yes.
  • the lower image display panel 16 includes a transparent liquid crystal panel, and various information about the game, effect images, and the like are displayed during the game.
  • the lower image display panel 16 is an image output device and functions as an output means capable of outputting an image.
  • a credit number display part 31 and a payout number display part 32 are set on the lower image display panel 16.
  • the number of credited coins is displayed as an image.
  • the payout display section 32 the number of coins paid out when the combination of symbols stopped on the winning line L is a predetermined combination is displayed as an image.
  • the lower image display panel 16 is formed with three display windows 15 (15L, 15C, 15R) whose rear surface is visible, and the outer peripheral surface of each reel 14 via each display window 15. Three symbols are displayed on the screen.
  • the lower image display panel 16 has one winning line L that horizontally crosses the three display windows 15. The winning line L defines the symbol combination. When the combination of symbols stopped on the pay line L is a predetermined combination, coins corresponding to the combination and the number of coins inserted (BET number) are paid out.
  • a plurality of pay lines L that cross the three display windows 15 horizontally or obliquely are formed, and the number of pay lines L corresponding to the number of coins inserted is determined. If the combination of symbols stopped and displayed on the activated pay line L is a predetermined combination, the number of coins corresponding to the combination may be paid out.
  • a touch panel 69 is provided on the front surface of the lower image display panel 16, so that the player can input various instructions by operating the touch panel 69.
  • a control panel 20 including a plurality of buttons 23 to 27 into which instructions relating to game progress are input by a player, and a coin receiving slot 21 for receiving coins into the cabinet 11 And a bill validator 22 is provided.
  • the control panel 20 is provided with a spin button 23, a change button 24, a cashout button 25, a 1-BET button 26, and a maximum BET button 27.
  • Spin button The button 23 is for inputting an instruction to start the rotation of the reel 14.
  • the change button 24 is used when requesting a change of money from a game facility staff.
  • the cashout button 25 is used to input an instruction to pay out the credited coins to the coin tray 18.
  • BET button 26 is used to input an instruction to bet one coin out of credited coins on the game.
  • the maximum BET button 27 is used to input an instruction to bet a maximum number of coins (50 in this embodiment) that can be bet on one game among credited coins.
  • the insertion of a game medium means that a game medium is bet on a game.
  • a game medium is bet on a game.
  • inserting the coin into the coin receiving slot 21 corresponds to inserting a game medium.
  • the credited coin is transferred to the game.
  • betting a credited coin on a game is equivalent to inserting a game medium.
  • the bill validator 22 recognizes the suitability of bills and accepts regular bills into the cabinet 11. Note that the bill validator 22 may be configured to be able to read a bar code-added ticket 39 to be described later.
  • a belly glass 34 on which a character of the gaming machine 10 is drawn is provided on the lower front surface of the main door 13, that is, below the control panel 20.
  • an upper image display panel 33 is provided on the front surface of the top box 12.
  • the upper image display panel 33 includes a liquid crystal panel, and displays, for example, an image representing introduction of game contents and explanation of game rules.
  • the lower image display panel 16 is an image output device and functions as an output unit.
  • the upper image display panel 33 is an image output device. And may function as output means.
  • the top box 12 is provided with a speaker 29.
  • the speaker 29 is a sound output device and functions as an output means capable of outputting sound.
  • Upper image display panel 33 On the lower side, a ticket printer 35, a card reader 36, a data display 37, and a keypad 38 are provided.
  • the ticket printer 35 prints on a ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and an identification number of the gaming machine 10 is encoded, and outputs it as a ticket 39 with a bar code.
  • the player reads the ticket 39 with barcode to another gaming machine and plays the game with the gaming machine, or the ticket 39 with barcode is made into a bill or the like at a predetermined place of the gaming facility (for example, a cashier in the casino). Can be exchanged.
  • the card reader 36 reads data from the smart card and writes data to the smart card.
  • the smart card is a card possessed by the player, and stores, for example, data for identifying the player and data regarding the history of games played by the player.
  • the smart card may store data corresponding to coins, bills or credits.
  • a magnetic stripe card may be adopted instead of the smart card.
  • the data display 37 also serves as a fluorescent display, for example, to display data read by the card reader 36 and data input by the player via the keypad 38.
  • the keypad 38 is used to input instructions and data related to ticket issuance.
  • FIG. 3 is a schematic diagram showing a symbol row drawn on the outer peripheral surface of each reel.
  • Each symbol column is composed of the symbols “JACKPOT 7,” “BLUE 7,” “BELL,” “CHERRY,” “STRA WBERRYJ,“ PLUM, ”“ ORANGE, ”and“ APPLE ”. Yes.
  • APPLE is a bonus game trigger (symbol for shifting to a bonus game) It is. If three “APPLE” are stopped on the winning line L, you can move to the bonus game.
  • the bonus game is equivalent to the first special game state.
  • the bonus game is a free game (a game that can be played a predetermined number of times without betting coins).
  • the first special gaming state is not particularly limited as long as it is advantageous for the player.
  • the gaming state advantageous to the player is not particularly limited as long as it is more advantageous than the normal gaming state (a gaming state other than the first special gaming state or the second special gaming state).
  • Examples include a state where more game media can be acquired than the game state, a state where game media can be acquired with a higher probability than the normal game state, and a state where the number of game media consumed is less than the normal game state.
  • examples of the first special gaming state include a free game, a second game, and a mystery bonus.
  • the symbol row drawn on each reel 14 indicates that if the spin button 23 is pressed after the 1 BET button 26 or the maximum BET button 27 is pressed and the game is started, the reel 14 rotates.
  • the display window 15 is scrolled from the upper direction to the lower direction, and is stopped and displayed on the display window 15 as the reel 14 stops rotating after a predetermined time has elapsed.
  • various combinations see FIG. 14
  • a coin corresponding to the combination is paid out.
  • the number is added to the credits owned by the player.
  • a bonus game trigger is established, a bonus game is generated.
  • a return mode flag which will be described later, is set to "ON"
  • the symbol is stopped and displayed as described above, and then the mode is changed to the return mode.
  • the mode is shifted to the return mode after the bonus game is ended.
  • the reduction mode is equivalent to the second special game state.
  • shifting to the return mode a predetermined number of coins are paid out.
  • the number of coins paid out in the return mode is set according to a setting value to be described later.
  • the second special game state is not particularly limited as long as it is a game state advantageous to the player.
  • a gaming state for example, a normal gaming card A state in which more game media can be acquired depending on the state, a state in which a game medium can be acquired with a higher probability than in the normal game state, a state in which the number of game media consumed is lower than in the normal game state, and the like.
  • examples of the second special game state include a free game, a second game, and a mystery bonus.
  • the second special gaming state may be the same type of gaming state as the first special gaming state, but as in the present embodiment, the type of gaming different from the first special gaming state. It may be in a state. If the second special gaming state is a different type of gaming state from the first special gaming state, the game can be made diverse and the expectation for the second special gaming state can be increased.
  • the gaming state in the second special gaming state may be a dedicated gaming state that occurs only when the second special gaming state occurs. In this case, the expectation for the second special gaming state can be further enhanced.
  • FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine shown in FIG.
  • the gaming board 50 includes a CPU (Central Processing Unit) 51, a ROM 55, a boot ROM 52, a card slot 53 3S corresponding to the memory card 53, and a GAL (Generic
  • the memory card 53 is composed of a nonvolatile memory such as CompactFlash (registered trademark), and stores a game program and a game system program.
  • the game program includes a lottery program.
  • the lottery program is a program for determining the symbols (code numbers corresponding to the symbols) of the reels 14 that are stopped on the winning line L.
  • the lottery program includes symbol weighting data corresponding to a plurality of types of payout rates (for example, 80%, 84%, and 88%).
  • the symbol weighting data is data indicating the correspondence between the code number of each symbol (see Fig. 3) and one or more random values belonging to the specified numerical range (0 to 256) for each of the three reels 14. It is.
  • the payout rate is determined based on the payout rate setting data output from the GAL 54, and a lottery is performed based on the symbol weighting data corresponding to the payout rate.
  • the card slot 53S is configured so that the memory card 53 can be inserted and removed. It is connected to the mother board 40 by a bus. Therefore, the memory card 53 is removed from the card slot 53S, another game program and a game system program are written to the memory card 53, and the memory card 53 is inserted into the card slot 53S.
  • the type and contents can be changed.
  • the game performed on the gaming machine 10 can be performed.
  • the type and contents can be changed.
  • the game program includes a program related to game progress, a program for generating a first special gaming state, and a program for generating a second special gaming state. Further, the game program includes image data and sound data output during the game, and image data and sound data as notification data.
  • GAL54 is a kind of PLD having an OR fixed array structure.
  • the GAL 54 includes a plurality of input ports and output ports. When predetermined data is input to the input port, the GAL 54 outputs data corresponding to the data from the output port. The data output from this output port is the aforementioned payout rate setting data.
  • the IC socket 54S is configured so that the GAL 54 can be attached and detached, and is connected to the mother board 40 via a PCI bus. Therefore, by removing the GAL54 from the IC socket 54S, rewriting the program stored in the GAL54, and attaching the GAL54 to the IC socket 54S, the payout rate setting data output from the GAL54 can be changed. it can. It is also possible to change the payout rate setting data by exchanging GAL54 for another GAL54.
  • the CPU 51, ROM 55, and boot ROM 52 connected to each other via an internal bus are connected to the mother board 40 via a PCI bus.
  • the PCI bus transmits signals between the mother board 40 and the gaming board 50 and supplies power from the mother board 40 to the gaming board 50.
  • the ROM 55 stores country identification information and an authentication program.
  • the boot ROM 52 stores a preliminary authentication program and a program (boot code) for the CPU 51 to start the preliminary authentication program.
  • the authentication program is for authenticating the game program and the game system program. This is a program (tamper check program).
  • the authentication program follows the procedure (authentication procedure) for confirming and verifying that the game program and game system program subject to the authentication capture process have been tampered with, that is, authenticating the game program and game system program.
  • the preliminary authentication program is a program for authenticating the above-described authentication program. The preliminary authentication program is described in accordance with a proof that the authentication program to be authenticated has not been tampered with, that is, the authentication program authentication procedure (authentication procedure).
  • the mother board 40 is configured using a commercially available general-purpose mother board (printed wiring board on which basic components of a personal computer are mounted), and includes a main CPU 41 and a ROM (Read
  • RAM Random Access Memory
  • communication interface 44 The main CPU 41 is an arithmetic processing device according to the present invention.
  • the ROM 42 is composed of a memory device such as a flash memory, and is executed by the BIOS (Basic
  • Programs such as Input / Output System) and permanent data are stored.
  • BIOS When the BIOS is executed by the main CPU 41, initialization processing of predetermined peripheral devices is performed, and the game program and game system program gaming board 50 stored in the memory card 53 are loaded. The capture process via is started.
  • the ROM 42 may be either rewritable or impossible.
  • the RAM 43 stores data and programs used when the main CPU 41 operates. Further, the RAM 43 can store an authentication program, a game program, and a game system program that are read out via the gaming board 50.
  • the RAM 43 is a storage device in the present invention.
  • the RAM 43 is provided with a return mode flag storage area.
  • the return mode flag is a flag referred to when selecting whether or not to shift to the return mode as the second special game state.
  • the storage area of the reduction mode flag has, for example, a storage area power of a predetermined number of bits, and the reduction mode flag is “ON” or “OFF” depending on the storage contents in the storage area. After the reduction mode flag is set to "ON", the reduction mode is always Migrate to Further, the RAM 43 stores data such as the number of credits, the number of coins inserted and paid out in one game.
  • the communication interface 44 is for communicating with the control device 200 via the communication line 101.
  • the main CPU 41 transmits the number of coins inserted and paid out together with the gaming machine identification number of the gaming machine 10 to the control device 200.
  • the number of games, the cumulative number of coins to be paid, and the cumulative payout number are stored in association with each gaming machine identification number.
  • a setting value to be compared with the number of games is determined in association with each gaming machine identification number, and the number of times of gaming in a certain gaming machine 10 is set in the gaming machine 10.
  • a reduction command signal is transmitted from the control device 200.
  • the main CPU 41 receives the return command signal via the communication interface 44, the main CPU 41 sets the return mode flag to “ON”.
  • the mother board 40 is connected to a main body PCB (Printed Circuit Board) 60 and a door PCB 80, which will be described later, by USB, respectively. Further, a power supply unit 45 is connected to the mother board 40. When power is supplied from the power supply unit 45 to the mother board 40, the main CPU 41 of the mother board 40 is activated, and power is supplied to the gaming board 50 via the PCI bus to activate the CPU 51.
  • a main body PCB Print Circuit Board
  • a door PCB 80 which will be described later, by USB, respectively.
  • a power supply unit 45 is connected to the mother board 40.
  • the main body PCB 60 and the door PCB 80 are connected to devices and devices that generate input signals input to the main CPU 41 and devices and devices whose operations are controlled by control signals output from the main CPU 41. ing. Based on the input signal input to the main CPU 41, the main CPU 41 executes the game program and game system program stored in the RAM 43 to perform predetermined arithmetic processing and store the result in the RAM 43. Memorize or send a control signal to each device or device as a control process for each device or device
  • the main body PCB 60 has a lamp 30, sub CPU 61, hopper 66, coin detection unit 67, graphic board 68, speaker 29 as output device, touch panel 69, bill discriminator 22, ticket printer 35, card reader 36, key Switch 38S and data display 37 are connected.
  • the lamp 30 lights up with a predetermined pattern based on a control signal output from the main CPU 41.
  • the sub CPU 61 controls the rotation and stop of the reels 14 (14L, 14C, 14R).
  • Sub CPU61 has FPGA (Field
  • a motor drive circuit 62 having a programmable gate array 63 and a driver 64 is connected.
  • the FPGA 63 is a programmable electronic circuit such as an LSI and functions as a control circuit for the stepping motor 70.
  • the dry-knock 64 functions as an amplification circuit for a noise input to the stepping motor 70.
  • a stepping motor 70 (70L, 70C, 70R) that rotates each reel 14 is connected to the motor drive circuit 62.
  • the stepping motor 70 is a 1-2 phase excitation type stepping motor.
  • the excitation method of the stepping motor is not particularly limited.
  • a two-phase excitation method, a one-phase excitation method, or the like can be adopted.
  • a DC motor may be used instead of the stepping motor.
  • the deviation CPU, DZA conversion, and servo amplifier are connected in order to the sub CPU 61, and the DC motor is connected to the servo amplifier.
  • the rotational position of the DC motor is detected by the rotary encoder, and the current rotational position of the DC motor is supplied as data to the rotary encoder force deviation counter.
  • an index detection circuit 65 and a position detection change circuit 71 are connected to the sub CPU 61.
  • the index detection circuit 65 detects the position of the rotating reel 14 (index to be described later), and can detect the step-out of the reel 14. The control of the rotation and stop of the reel 14 will be described in detail later with reference to the drawings.
  • the position change detection circuit 71 detects a change in the stop position of the reel 14 after the rotation of the reel 14 is stopped. For example, in the position change detection circuit 71, the stop position is changed so that the player is forced to have a combination of symbols in a winning mode, even though it is not actually a combination of symbols in a winning mode. The change in the stop position of the reel 14 is detected in the event of a failure.
  • the position change detection circuit 71 is configured to detect a change in the stop position of the reel 14 by detecting fins (not shown) attached to the inner portion of the reel 14 at a predetermined interval, for example.
  • the hopper 66 is installed in the cabinet 11 and pays out a predetermined number of coins from the coin payout opening 19 to the coin tray 18 based on a control signal output from the main CPU 41. .
  • the coin detector 67 is provided inside the coin payout exit 19 and outputs an input signal to the main CPU 41 when it detects that a predetermined number of coins have been paid out from the coin payout exit 19. To do.
  • the graphic board 68 controls image display on the upper image display panel 33 and the lower image display panel 16 as an output device based on a control signal output from the main CPU 41.
  • the number of credits stored in the RAM 43 is displayed in the number-of-credit display section 31 of the lower image display panel 16. Further, the payout number display part 31 of the lower image display panel 16 displays the number of coins paid out.
  • the graphic board 68 generates video data based on the control signal output from the main CPU 41.
  • the bill validator 22 recognizes the suitability of the bill and accepts the regular bill into the cabinet 11.
  • the bill validator 22 accepts a regular bill, it outputs an input signal to the main CPU 41 based on the amount of the bill.
  • the main CPU 41 stores the number of credits corresponding to the amount of bills transmitted by the input signal in the RAM 43.
  • the ticket printer 35 Based on the control signal output from the main CPU 41, the ticket printer 35 prints on the ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and identification number of the gaming machine 10 stored in the RAM 43 are encoded. And output as a ticket 39 with barcode.
  • the card reader 36 reads data from the smart card and transmits it to the main CPU 41, or writes data to the smart card based on a control signal from the main CPU 41.
  • the key switch 38S is provided on the keypad 38, and outputs a predetermined input signal to the main CPU 41 when the keypad 38 is operated by the player.
  • the data display 37 displays data read by the card reader 36 and data input by the player via the keypad 38 based on the control signal output from the main CPU 41.
  • the control panel 20 includes a spin switch 23S corresponding to the spin button 23, a change switch 24S corresponding to the change button 24, a CASHOUT switch 25S corresponding to the CASHOU T button 25, a 1 BET switch 26S corresponding to the 1 BET button 26, and The maximum BET switch 27S corresponding to the maximum BET button 27 is provided.
  • Each of the switches 23S to 27S outputs an input signal to the main CPU 41 when the corresponding button 23 to 27 is operated by the player.
  • the coin counter 21C is provided inside the coin receiving slot 21, and identifies whether or not the coin inserted into the coin receiving slot 21 by the player is appropriate. Coins other than regular coins are discharged from the coin payout exit 19. Further, the coin counter 21C outputs an input signal to the main CPU 41 when it detects a legitimate coin.
  • the reverter 21S operates based on a control signal output from the main CPU 41, and a coin that is recognized as a regular coin by the coin counter 21C is installed in the gaming machine 10 (see FIG. (Not shown) or hopper 66. That is, when hopper 66 is filled with coins, the regular coins are distributed to the cash box by the reverter 21S. On the other hand, if the hopper 66 is not filled with coins, regular coins are distributed to the hopper 66.
  • the cold cathode tube 81 functions as a knock light installed on the back side of the lower image display panel 16 and the upper image display panel 33 and lights up based on a control signal output from the main CPU 41.
  • FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of a control device according to an embodiment of the present invention.
  • the control device 200 includes a CPU 201 as an arithmetic processing device, a ROM 202, a RAM 203 as a temporary storage device, a communication interface 204, and a hard disk drive 205.
  • the communication interface 204 is connected to the communication interface 44 of each gaming machine 10 via the communication line 101.
  • the ROM 202 stores a system program for controlling the operation of the control device, permanent data, and the like.
  • the RAM 203 temporarily stores data received from each gaming machine 10 and data such as calculation results.
  • the hard disk drive 205 stores a gaming history in each gaming machine 10 in association with the gaming machine identification number of each gaming machine 10.
  • FIG. 6 is a diagram schematically showing an example of a correspondence table between gaming machine identification numbers and gaming history. Each gaming machine identification number is associated with the number of games as a game history, the cumulative number of coins inserted, the cumulative number of coins paid out, the balance of coins, and the coin return rate.
  • a set value to be compared with the number of games is defined. This set value is selected from a plurality of candidate values “600”, “1200”, and “240 0” ”determined in advance.
  • a setting value “600” is set in the gaming machine 10 having the gaming machine identification number “001”.
  • a setting value “600” is set in the gaming machine 10 having the gaming machine identification number “002”.
  • a setting value “1200” is set in the gaming machine 10 having the gaming machine identification number “003”.
  • the value of the candidate value and the number of candidate values can be appropriately set without being particularly limited.
  • setting values may be set for a plurality of gaming machines 10 at once without setting the setting values individually for each gaming machine 10.
  • the CPU 201 When the CPU 201 receives, from the gaming machine 10 via the communication interface 204, the number of inputs, the number of payouts, and the gaming machine identification number, it updates the gaming history corresponding to the gaming machine identification number. Specifically, 1 is added to the number of games, the number of inputs is added to the cumulative number of inputs, and the number of payouts is added to the cumulative number of payouts. In addition, based on the cumulative number of coins to be paid and the cumulative number of coins to be paid out, the cash balance and return rate are calculated. When the CPU 201 determines that the updated number of games has reached the set value, the CPU 201 determines the number of coins to be paid out in the return mode based on the set value.
  • FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of a correspondence table between set values and payout numbers.
  • the number of payouts “1000” in the return mode is set.
  • the set value “1200” the number of payouts “2000” in the return mode is set.
  • the set value “2400” the number of payouts “4000” in the return mode is set.
  • the larger the set value the greater the number of payouts in the return mode. Therefore, the profit corresponding to the number of games played by the player is placed in the return mode and the player is given a profit. Can be granted. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of coins from causing discomfort if he / she distrusts the game or losing interest or interest in the game.
  • the number of payouts set in association with the set value does not necessarily have to be constant.
  • the number of payouts set in association with the set value changes according to the game history or the like. It may be a thing.
  • FIG. 8 is a diagram schematically showing another example of the correspondence table between the set value and the number of payouts.
  • FIG. 9 is a chart showing the procedure of the authentication reading process of the game program and game system program by the mother board 40 and the gaming board 50 shown in FIG. It is assumed that the memory card 53 is inserted into the card slot 53S of the gaming board 50, and the GAL 54 is attached to the IC socket 54S.
  • step S1-1 and S2-1 when the power switch is turned on (power is turned on) in the power supply unit 45, the mother board 40 and the gaming board 50 are activated (steps S1-1 and S2-1).
  • the mother board 40 and the gaming board 50 are activated, separate processes are performed in parallel. That is, the gaming board 50 reads the preliminary authentication program stored in the CPU 51 boot ROM 52, and in accordance with the read preliminary authentication program, the authentication program is pre-loaded before being loaded into the mother board 40. Preliminary authentication is performed to confirm and prove that tampering has occurred! /, N ! (step S2-2).
  • the main CPU 41 executes the BIOS stored in the ROM 42 and expands the compressed data incorporated in the BIOS into the RAM 43 (step S1-2). Then, the main CPU 41 executes the BIOS expanded in the RAM 43, and diagnoses and initializes various peripheral devices (step S1-3).
  • the ROM 55 of the gaming board 50 is connected to the main CPU 41 via the PCI bus.
  • the main CPU 41 reads the authentication program stored in the ROM 55 and stores the read authentication program in the RAM 43 (step S1-4).
  • the main CPU 41 takes the checksum by the A DDSUM method (standard check function) according to the standard BIOS function of the BIOS and checks whether or not the storage is performed without fail, while the authentication program is stored in the RAM43.
  • a DDSUM method standard check function
  • the main CPU 41 accesses the memory card 53 inserted into the card slot 53S via the IDE bus, and starts from the memory card 53.
  • the game program and the game system program are read out.
  • the main CPU 41 reads out the data constituting the game program and the game system program 4 bytes at a time.
  • the main CPU 41 performs authentication for confirming and verifying that the read game program and game system program have been falsified (step S 1-5). ).
  • the main CPU 41 writes and stores the game program and game system program to be authenticated (authenticated) in the RAM 43 (step S1-6).
  • the main CPU 41 accesses the GAL 54 attached to the IC socket 54S via the PCI bus, reads the payout rate setting data from the GAL 54, and writes and stores it in the RAM 43 (step S1-7).
  • the main CPU 41 reads out the country identification information stored in the ROM 55 of the gaming board 50 via the PCI bus, and performs a process of storing the read country identification information in the RAM 43 (step S100). S1-8).
  • the main CPU 41 advances the game by sequentially reading and executing the game program and the game system program.
  • the main CPU 41 After the process shown in FIG. 9 is performed, the main CPU 41 performs a game mode selection process.
  • FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of game mode selection processing.
  • FIGS. 11A to 11B are diagrams showing images displayed on the lower image display panel when the game mode selection process is executed.
  • the main CPU 41 performs a process of displaying an image for requesting the player to select a game mode on the lower image display panel 16 (step S3).
  • the main CPU 41 transmits a drawing command for a game mode selection image to the graphic board 68.
  • VDP extracts the image data from RAM43 and expands it to video RAM to generate one frame of image data, which is output to the lower image display panel 16 To do.
  • an image as shown in FIG. 11A is displayed on the lower image display panel 16.
  • FIG. 11 (a) is a diagram showing an example of a game mode selection image displayed on the lower image display panel.
  • 15 (15L, 15C, 15R) indicates a display window.
  • an image showing “Select a mode!” is displayed on the upper part of the lower image display panel 16.
  • This image is an image for requesting the player to select a game mode.
  • images indicating “INSURANCE” and “NO INSURANCE” are displayed at the bottom of the lower image display panel 16. These images indicate the choices of the game mode.
  • an instruction to select the game mode can be input.
  • the option "INSURANCE" corresponds to the insurance mode.
  • a predetermined number of credits e.g., equivalent to $ 1
  • a corresponding bill or coin may be inserted.
  • the return mode flag is set to “ON” and the mode shifts to the return mode.
  • the player can receive coins according to the set value.
  • the insurance mode it is possible to play a game with insurance to cover all or part of the loss that occurs when a bonus game does not occur for a long time. .
  • the option “NO INSURANCE corresponds to the non-insurance mode. If the non-insurance mode is selected, the return mode flag is set to“ ON ”even if the bonus game does not occur for a long time. It is not set to " There is no need to switch to reduction mode.
  • step S4 determines whether or not the insurance mode is selected. If it is determined that the insurance mode is selected, the main CPU 41 performs a process of subtracting a predetermined number from the credit power stored in the RAM 43 (step S5). Thereafter, game execution processing in the insurance mode is performed (step S6).
  • an image indicating “INSURED” is displayed on the upper left of the lower image display panel 16, as shown in FIG. 11 (b). .
  • This image is an image indicating that the game mode is the insurance mode.
  • step S7 the main CPU 41 performs a game execution process in the non-insurance mode.
  • This process is substantially the same as the game execution process in the insurance mode (see FIG. 12), except that the process related to the return mode and the process related to counting the number of games are not performed. Therefore, explanation here is omitted.
  • step S6 or S7 the process returns to step S3.
  • FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of the game execution process in the insurance mode that is called and executed in step S6 of the subroutine shown in FIG.
  • the main CPU 41 determines whether or not a coin has been bet (step S10).
  • the main CPU 41 outputs the input signal output from the 1- BET switch 26S when the 1- BET button 26 is operated, or the maximum BET switch 27S when the maximum BET button 27 is operated. It is determined whether or not an input signal to be received has been received. If it is determined that no coin is bet, the process returns to step S10.
  • step S10 determines whether a coin has been betted. If it is determined in step S10 that a coin has been betted, the main CPU 41 performs a process of subtracting the number of credits stored in the RAM 43 according to the number of coins betted (step Sl l). ). If the number of coins to be bet is larger than the number of credits stored in the RAM 43, the process returns to step S10 without performing the process of subtracting the number of credits stored in the RAM 43. In addition, if the number of coins bet exceeds the upper limit (50 in this embodiment) that can be bet on one game, RAM43 The process proceeds to step S12 without performing the process of subtracting the number of credits stored in
  • the main CPU 41 determines whether or not the spin button 23 has been turned ON (step S12). In this process, the main CPU 41 determines whether or not it has received an input signal output from the spin switch 23S when the spin button 23 is pressed.
  • step S10 If it is determined that the spin button 23 is not turned ON, the process returns to step S10. If the spin button 23 is not turned on (for example, if an instruction to end the game is input without the spin button 23 being turned on), the main CPU 41 cancels the subtraction result in step S11. To do.
  • step S 10 after the coin is betted (step S 10), the process of subtracting the number of credits (step S 12) is performed before determining whether or not the spin button 23 is turned on (step S 12).
  • step S 12 A case where S1 1) is performed will be described.
  • the present invention is not limited to this example. For example, after a coin is bet (step S10), it is determined whether or not the spin button 23 is turned on (step S12), and if it is determined that the spin button 23 is turned on (step S12: YES) ), You can also perform the process of subtracting the number of credits (step S11)! /.
  • step S13 the main CPU 41 (arithmetic processing unit) determines a code number when each reel 14 is stopped by executing a lottery program stored in the RAM 43 (storage unit). Thereby, the combination of symbols to be stopped is determined.
  • the main CPU 41 functions as a combination determining means for determining a combination by lottery.
  • a case is described in which one combination is determined from a plurality of types of combinations by determining a combination of symbols to be stopped and displayed.
  • a lottery is selected. Therefore, it is possible to determine one combination selected from multiple types of combinations, and then determine the combination of symbols to be stopped and displayed based on the above combination.
  • step S 14 the main CPU 41 performs reel rotation control processing.
  • step S 14 After all reels 14 have started rotating, the step corresponding to the combination determined in step S13 is performed. This is a process to stop the rotation of each reel so that the combination of symbols is displayed on the winning line L. This process will be described in detail later with reference to FIGS.
  • the main CPU 41 determines whether or not a bonus game trigger is established, that is, whether or not “APPLE” is stopped and displayed in the display window 15 (step S 15). If it is determined that the bonus game trigger has been established, the main CPU 41 (arithmetic processing unit) reads the program for executing the bonus game from the RAM 43 (storage unit) and executes bonus game processing (step S 16 ). At this time, the first special gaming state has occurred.
  • the main CPU 41 functions as a means for generating the first special gaming state.
  • the main CPU 41 determines whether or not the winning combination has been achieved (step S17). If it is determined that a winning combination has been established, the main CPU 41 pays out coins according to the number of inserted coins and the winning combination (step S18).
  • the main CPU 41 When storing coins, the main CPU 41 performs a process of calculating the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out coins, the main CPU 41 sends a control signal to the hopper 66 to pay out a predetermined number of coins. At that time, the coin detecting unit 67 counts the number of coins paid out from the hopper 66, and transmits a payout completion signal to the main CPU 41 when the counted value reaches a designated number. Thus, the main CPU 41 stops driving the hopper 66 and ends the coin payout process.
  • step S16 or S18 When the process of step S16 or S18 is executed, or when it is determined in step S17 that no role is established (when it is determined that the player has lost), the main CPU 41 It is determined whether or not the return mode flag stored in the RAM 43 is set to “ON” (step S19). When it is determined that the reduction mode flag is set to “ON”, the main CPU 41 (arithmetic processing unit) reads the program for shifting to the reduction mode from the RAM 43 (storage device), executes the reduction mode process, Transition to reduction mode (step S20). At this time, the second special gaming state has occurred. The reduction mode process will be described in detail later using FIG. Execute step S20 When doing so, the main CPU 41 functions as a means for generating the second special gaming state.
  • step S20 When the process of step S20 is executed, or when it is determined in step S19 that the return mode flag force S is not set to "ON", the main CPU 41 executes the bonus game (step S16) or returns. It is determined whether or not a mode transition (step S20) has been performed (step S21).
  • step S22 If it is determined that the bonus game is not executed or the return mode is not shifted, the main CPU 41 executes a counting process (step S22).
  • the counting process is a process performed between the gaming machine 10 and the control device 200. From the gaming machine 10, the number of insertions and withdrawals in one game is transmitted to the control device 200 together with the gaming machine identification number. In the control device 200, the number of games, the cumulative number of inputs, the cumulative number of payouts, etc. are updated for each gaming machine identification number. When the number of games reaches the set value, the number of coins to be paid out in the return mode is determined according to the set value, and a return command signal indicating the set value and the number of payouts is sent from the control device 200 to the gaming machine 10. Sent. When the main CPU 41 receives the return command signal, the main CPU 41 sets the return mode flag to “ON”. The counting process will be described in detail later using FIG. After executing the process of step S22, the main CPU 41 returns the process to step S10, and subsequently executes the game in the insurance mode.
  • this subroutine is terminated and the process returns to FIG. As a result, the player can select again whether to change the game mode to the insurance mode or the power insurance mode.
  • FIG. 13 is a flowchart showing a lottery process subroutine that is called and executed in step S13 of the subroutine shown in FIG.
  • This process is a process performed by the main CPU 41 executing the lottery program stored in the RAM 43.
  • the main CPU 41 executes a random number generation program included in the lottery program to set 0 to 255.
  • a random number corresponding to each of the three reels 14 is selected from the numerical value range (step S31).
  • a random number generator is provided to extract random numbers from the random number generator (so-called hardware tongue L number is used).
  • the main CPU 41 (arithmetic processing unit) refers to the symbol weighting data corresponding to the payout rate setting data output from the GAL 54 and stored in the RAM 43 (storage unit), and selects the selected three Based on the random value, the code number (see Fig. 3) of each reel 14 is determined (step S32).
  • the code number of each reel 14 corresponds to the code number of the symbol stopped on the winning line L.
  • the main CPU 41 determines the combination by determining the code number of each reel 14. For example, when the code numbers of the reels 14 are determined as “00”, “00”, and “00”, the main CPU 41 determines the role as “JACKPOT 7”. A reel rotation control process, which will be described later, is performed based on the reel code number. At this time, the main CPU 41 functions as a combination determining means.
  • FIG. 14 is a diagram for explaining the relationship between a plurality of types of combinations, the possibility of establishment of each combination, and the number of payouts in the present embodiment.
  • the possibility of winning for each combination shown in FIG. 14 is for a case where the payout rate other than the bonus game is 88%.
  • the possibility of establishment shown in the figure indicates the possibility that the combination will be established when the code number of each reel 14 is determined based on three random numbers with reference to the symbol weighting data. It is. In other words, a random number value is associated with each role.
  • the probability of establishing a bonus game trigger is 0.5%. If you win the bonus game trigger, three “APPLE” symbols will be stopped on the winning line and a bonus game will occur. In the bonus game, the free game is executed the number of times determined by lottery.
  • Three “7” symbols are displayed on the winning line L, and 30 coins are paid out per coin inserted.
  • the number of payouts is set higher as the role is less likely to be established. However, if the combination of symbols shown in FIG. 14 is not the same as the combination of deviations, it is lost, and no coins are paid out.
  • FIG. 15 is called and executed in step S15 of the subroutine shown in FIG. 5 is a flowchart showing a reel rotation control process. This process is a process performed between the main CPU 41 and the sub CPU 61.
  • the main CPU 41 transmits a start signal for starting reel rotation to the sub CPU 61 (step S40).
  • the sub CPU 61 performs reel rotation processing (step S51).
  • the sub CPU 61 supplies a pulse to the motor drive circuit 62.
  • the pulse output from the sub CPU 61 is amplified by the dry-coil 64 and supplied to each stepping motor 70 (70L, 70C, 70R).
  • each stepping motor 70 rotates and each reel 14 (14L, 14C, 14R) rotates accordingly.
  • the stepping motor 70 of the 1-2 phase excitation method has a step angle of 0.9 ° and a step force of 00 per revolution. Therefore, when 400 nores are supplied to the stepping motor 70, the reel 14 makes one rotation.
  • the sub CPU 206 supplies a low frequency pulse to the motor drive circuit 62, and gradually increases the frequency of the noise. Along with this, the rotation speed of the reel 14 increases. When a predetermined time elapses, the pulse frequency is made constant. As a result, the reel 14 rotates at a constant speed.
  • FIGS. 16A to 16D are side views for explaining the rotation operation of the reel 14.
  • a semicircular metal plate 14a is provided on the side surface of the reel 14.
  • the metal plate 14a rotates together with the reel 14.
  • 22 symbols are provided on the peripheral surface of the reel 14.
  • the symbol power of 3 symbols is permitted through the display window 15 formed in front of the reel 14.
  • a thick arrow indicates the rotation direction of the reel 14.
  • a proximity sensor 65a is provided on the side of the reel.
  • the proximity sensor 65a is for detecting the metal plate 14a.
  • the proximity sensor 65a does not move or rotate even when the reel 14 rotates.
  • FIG. 16 (a) shows the position (hereinafter also referred to as position A) of the metal plate 14a at the time when the proximity sensor 65a starts detecting the metal plate 14a.
  • position A the position of the metal plate 14a at the time when the proximity sensor 65a starts detecting the metal plate 14a.
  • Figure 16 (b) Shows the position of the metal plate 14a when the proximity sensor 65a detects the metal plate 14a (hereinafter also referred to as position B).
  • position B Shows the position of the metal plate 14a when the proximity sensor 65a detects the metal plate 14a
  • FIG. 16 (c) shows the position of the metal plate 14a (hereinafter also referred to as position C) when the metal plate 14a is no longer detected by the proximity sensor 65a.
  • FIG. 16 (d) shows the position of the metal plate 14a when the proximity sensor 65a has not detected the metal plate 14a (hereinafter also referred to as position D).
  • position D the position of the metal plate 14a when the proximity sensor 65a has not detected the metal plate 14a
  • the proximity sensor 65a constitutes the index detection circuit 65 (see Fig. 3). If the proximity sensor 65a detects the metal plate 14a is "High”, the proximity sensor 65a detects the metal plate 14a! /, !, and the state is "Low", the metal plate 14a is positioned. When A ⁇ Position B ⁇ Position C, the state of the index detection circuit 65 is “High”, and when the metal plate 14a is in position C ⁇ Position D ⁇ Position A, the state of the index detection circuit 65 is “Low”. It is.
  • the sub CPU 61 uses the rising edge from “Low” to “High” as the index (origin) 1 and the falling edge from “High” to “Low” as the index (origin) 2. recognize.
  • step S41 After transmitting the start signal to the sub CPU 61 in step S40, the main CPU 40 executes the effect at the time of reel rotation (step S41).
  • This process includes displaying images on the lower image display panel 16 and sound from the speaker 29 over a period (for example, 3 seconds) determined according to the result of the lottery process (FIG. 12, step S13). This is a process that performs output.
  • the main CPU 40 determines whether or not it is time to instruct to stop the rotation of the reel 14 (step S42).
  • the timing for instructing the stop of the rotation of the reel 14 is a timing that is the time required to stop the rotation of the reel 14 from the time when the effect at the time of the reel rotation ends. Ming. The minimum time required to stop the rotation of the reel 14 is determined in advance.
  • step S42 If it is determined in step S42 that it is not the timing to instruct to stop the rotation of the reel 14, the process returns to step S42, and the effect at the time of reel rotation is continued. On the other hand, if it is determined in step S42 that it is the timing to instruct to stop the rotation of the reel 14, the main CPU 41 transmits the code number of the reel stored in the RAM 43 to the sub CPU 61 (step S43). When the sub CPU 61 receives the reel code number from the main CPU 41, the sub CPU 61 sets the code number based on the correspondence table between the number of steps stored in the ROM (not shown) of the sub CPU 61 and the code number. Converted to the reel stop position (number of steps) from the index (step S52).
  • FIG. 17 is a schematic diagram showing a correspondence table between the number of steps and the code number. Each code number is associated with an index and the number of steps.
  • Each code number corresponds to the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel 14 (see FIG. 3), and the symbols with code numbers “00” to “10” correspond to index 1. . Symbols with code numbers “11” to “21” correspond to index 2.
  • the number of steps in the correspondence table shown in FIG. 17 is the number of steps based on index 1. For example, if the code number is “08”, steps 1 through 145 are the reel stop positions. If the code number is “12”, it is the stop position of the index force 1 to 218 step force rail.
  • step S53 the sub CPU 61 executes a reel stop process.
  • the sub CPU 61 detects the rise from “Low” to “High” (index 1) in the index detection circuit 65 for each reel 14, and performs stepping at the timing when index 1 is detected.
  • the pulse corresponding to the number of steps converted from the code number is supplied to the motor drive circuit 65, and then the pulse supply is stopped.
  • step S52 For example, if it is determined in step S52 that the stop position force of the reel is between index 1 and 145 steps, the sub CPU 61 sends 1 45 pulses to the motor drive circuit 65 at the timing when index 1 is detected. And then the pulse supply is stopped. In step S52, the reel stop position force is indexed in 218 steps from index 1. If it is determined that there is, the sub CPU 61 supplies 218 pulses to the motor drive circuit 65 at the timing when the index 1 is detected. As a result, the reel 14 force stops according to the code number determined in step S32 in FIG. 13, and the combination of symbols corresponding to the combination determined in step S32 in FIG. Is displayed. On the other hand, the main CPU 41 ends the effect at the time of reel rotation. After finishing the processes of steps S44 and S53, this process is finished.
  • step S43 if the index corresponding to the code number transmitted in step S43 is different from the index detected by the index detection circuit 65 when the reel 14 stops rotating, the reel 14 is out of step. Therefore, the main CPU 41 performs processing such as displaying an error message on the lower image display panel 16 and interrupts the game.
  • index 1 is detected by the index detection circuit 65 when the reel 14L stops rotating even though the reel 14L is stopped with code No. 12 corresponding to index 2. Interrupt the game.
  • FIG. 18 is a flowchart showing a bonus game process subroutine that is called and executed in step S16 of the subroutine shown in FIG.
  • FIG. 19 is a flowchart showing a notification content determination process subroutine called and executed in step S60 of the subroutine shown in FIG.
  • the notification content determination process is a process for determining whether or not to notify that a bonus game is executed in accordance with the number of games. If it is determined to notify, the game included in the notification is further determined. This is a process for determining the number of times.
  • the main CPU 41 sends a notification content determination request signal including a gaming machine identification number by the communication interface 44 via the communication line 101. (Step S110).
  • Step S120 when the CPU 201 of the control device 200 receives a notification content determination request signal from the gaming machine 10 via the communication line 101 by the interface circuit 204, the CPU 201 determines whether to perform notification.
  • CPU201 executes a random number generation program stored in advance in the hard disk drive 205, and selects one random number value (for example, 0 to 255) belonging to a predetermined numerical range.
  • a table stored in advance in the hard disk drive 205 it is determined whether or not to perform notification based on the random number value.
  • a lottery result indicating whether notification is to be performed or not is associated with random numbers belonging to a predetermined numerical range. For example, a lottery result for notification is associated with random values 0 to 127, and a lottery result for notification is not associated with random values 128 to 255,
  • CPU 201 determines whether it has been determined to perform notification or not to perform notification (step S121). If it is decided not to notify, this subroutine is terminated and the processing returns to FIG.
  • step S121 if it is determined in step S121 that notification is to be performed, the notification content is determined based on the number of games corresponding to the gaming machine identification number (step S122).
  • the CPU 201 refers to a table (see FIG. 20) stored in advance in the hard disk drive 205 and matches the number of games stored in the hard disk drive 205 (see FIG. 20) in association with the gaming machine identification number received from the gaming machine 10. 6)), determine the notification content.
  • FIG. 20 is a diagram showing a correspondence table in which the number of games is associated with the notification content when a bonus game is generated.
  • the hard disk drive 205 stores this correspondence table as data.
  • the number of games 0 to 599 is associated with the number of games “None” as the notification content. Therefore, when the number of games is 0 to 599, even if it is decided to notify by lottery in step S120, the notification is not performed.
  • the number of games 600 to 1199 is associated with the number of games “600” as the notification content. Therefore, if the number of games is 600 to 1199, when a bonus game is generated, the player will be notified that the bonus game has occurred! /, In response to the 600 games being played. That's it.
  • the number of games 1200 to 2399 is associated with the number of games “1 200” as the notification content
  • the number of games 2400 or more is associated with the number of games “2400” as the notification content.
  • the notification content determined in step S122 is stored as data in the hard disk drive 205 in association with the gaming machine identification number. It is.
  • step S122 CPU 201 determines whether there is a notification content (step S123). In this process, the CPU 201 determines whether or not the game number “none” is selected as the notification content in step S122. If it is determined that there is no notification content, this subroutine is terminated and the processing returns to FIG.
  • step S123 if it is determined in step S123 that there is a notification content, the CPU 201 already notifies the same content based on the notification content stored as data in the hard disk drive 205. It is determined whether or not (step S124).
  • the number of games as notification content at the time of the occurrence of the previous bonus game is 600
  • the number of games as notification content determined in step S122 is 600
  • the same content has already been notified. It is determined that However, if a transition to the return mode is made after a bonus game with 600 notifications as the notification content, the number of games as the notification content determined in step S122 is 600. For example, it is not determined that the same content has already been notified.
  • step S124 If it is determined in step S124 that the same notification has already been made, this subroutine is terminated and the process returns to FIG.
  • step S124 if it is not determined in step S124 that the same notification has already been performed, the CPU 201 causes the interface circuit 204 to notify the notification determined in step S122 via the communication line 101. A response signal indicating the content is transmitted to the gaming machine 10 (step S125).
  • the main CPU 41 of the gaming machine 10 stores the notification content indicated by the response signal in the RAM 43 as data (step SI11). Then, this subroutine is terminated and the processing returns to FIG.
  • step S61 the main CPU 41 determines whether or not data indicating the notification content is stored in the RAM 43 (step S61).
  • the main CPU 41 (arithmetic processing unit) stores the image data as the notification data stored in the RAM 43 (storage unit). Image data corresponding to the data indicating the notification content and image data indicating the effect image are extracted, and based on the image data, an image indicating the number of games as the notification content and the effect image are displayed in the lower image. Processing to be displayed on the panel 16 (output device) is performed, and notification is made that a bonus game has occurred according to the number of games (step S62).
  • Image data for notifying that a bonus game has occurred according to the number of games is included in the game program read from the memory card 53 and stored in the RAM 43.
  • the main CPU 41 determines an image to be displayed on the lower image display panel 16 based on the notification content stored in the RAM 43. Then, the main CPU 41 transmits a drawing command based on the determination result to the graphic board 68. In the graphic board 68, based on the above drawing command, the VDP extracts the image data from the RAM 43 and expands it to the video RAM, generates one frame of image data, and this image data is sent to the lower image display panel 16. As a result, the lower image display panel 16 displays images as shown in FIGS. 22 (a) to 22 (c), for example. The images shown in FIGS. 22 (a) to (c) will be described later in detail. In FIGS. 22 (a) to (c), the images displayed together with the image indicating “TIME OF PLAY” are displayed. It is an image showing the numerical force notification contents indicated by “600”, “1200”, and “2400”.
  • the main CPU 41 When executing the process of step S62, the main CPU 41 notifies the fact that the first special gaming state has occurred according to the number of games by outputting an image to the lower image display panel 16. Function.
  • step S61 If it is determined in step S61 that the data indicating the notification content is not stored, the main CPU 41 performs a process of displaying an effect image on the lower image display panel 16 (step S63). When the process of step S63 is performed, the image indicating the notification content is not displayed on the lower image display panel 16!
  • the main CPU 41 After executing the processing of step S62 or S63, the main CPU 41 is based on the random number value obtained by executing the random number generation program included in the lottery program stored in the RAM 43. The intermediate power of any of 10-25 games is also determined (step S64). The main CPU 41 stores the determined number of bonus games in the RAM 43 as data.
  • step S65 the main CPU 41 performs a lottery process (step S65) and a reel rotation control process (step S66).
  • step S65 is substantially the same process as described with reference to FIG.
  • step S66 is substantially the same process as described with reference to FIG. Since these processes have already been described, description thereof is omitted here.
  • the main CPU 41 determines whether or not a bonus game trigger is established, that is, whether or not “APPLE” is stopped and displayed in the display window 15 (step S67). If it is determined that the bonus game trigger has been established, the bonus game repeat count t is newly determined by lottery (step S68), and the determined repeat count t is the number of games in the current bonus game. It is added to T (step S69). As a result, if the bonus game is won during the bonus game, the remaining number of bonus games is increased. To be specific, for example, if you first transition to 20 bonus games and you win 17 bonus games at the 12th bonus game, then 25 (20 1 12 + 17 Times) bonus game.
  • step S70 determines whether or not a winning combination has been established.
  • step S71 pays out coins according to the number of inserted coins and the winning combination. This process is the same as the process of step S18, and since it has already been described, description thereof is omitted here.
  • step S69 or S71 When the process of step S69 or S71 is executed, or when it is determined in step S70 that any combination is not established (when it is determined that the game is lost), the main CPU 61 The number of bonus games T stored in is read, and the value of the read number of games T is decremented by one. Then, the subtracted game number T is stored again in the RAM 43 (step S72).
  • the main CPU 41 determines whether or not the power has reached the number of times determined in the bonus game number T power step S64 (step S73). Specifically, it is determined by whether or not the number of games T stored in the RAM 43 becomes 0. If the number of games is not T power ⁇ , that is, the number of times of execution of the bonus game is the number determined in step S64. Reached If not, the process returns to step S65 and the above-described process is repeated. On the other hand, if the number of games is T power O, that is, if it is determined that the number of times determined in step S64 has been reached, a game number reset signal is transmitted to the control device 200 (step S74). Exit the subroutine.
  • the gaming number reset signal includes gaming machine identification information of the gaming machine 10, and when the CPU 201 of the control device 200 receives the gaming number reset signal, the gaming machine identification information included in the gaming number reset signal.
  • the number of games stored in the hard disk drive 205 in association with is reset to zero.
  • the present invention a case has been described in which notification that a bonus game has occurred according to the number of games is performed only by outputting an image to the lower image display panel 16.
  • the present invention is not limited to this example. For example, it may be performed only by outputting sound or by outputting image and sound.
  • FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of the reduction mode process that is called and executed in step S20 of the subroutine shown in FIG.
  • the main CPU 41 extracts image data corresponding to the set value from the image data as notification data stored in the RAM 43 (storage unit), and based on the image data
  • An image corresponding to the set value is displayed on the lower image display panel 16 (output device), and the transition to the return mode is notified by an image (step S80).
  • the set value is transmitted as data from the control device 200 to the gaming machine 10 in step S22 of FIG.
  • Image data for notifying the shift to the return mode is included in the game program read from the memory card 53 and stored in the RAM 43.
  • This game program includes a plurality of types of image data associated with the set values as image data for notifying the shift to the return mode.
  • the main CPU 41 determines an image to be displayed on the lower image display panel 16 based on the set value stored in the RAM 43. Then, the main CPU 41 transmits a drawing command based on the determination result to the graphic board 68. In the graphic board 68, based on the above drawing command, the VDP extracts image data corresponding to the set value from the RAM 43 and expands it to the video RAM to generate one frame of image data. Output to image display panel 16. As a result, the lower image display panel 16 has, for example, those shown in FIGS. An image as shown is displayed.
  • FIGS. 22 (a) to 22 (c) are diagrams showing examples of images displayed on the lower image display panel when shifting to the return mode (when the second special gaming state occurs).
  • 15 15L, 15C, 15R
  • the image shown in FIG. 22 (a) shows an image displayed on the lower image display panel 16 when the set value is 600 and the mode is changed to the return mode.
  • the lower image display panel 16 displays two images showing fireworks as well as an image showing “BONUS !!”.
  • an image indicating “TIME OF PLAY 600” is displayed at the bottom of the lower image display panel 16. This image shows that the number of games has reached the set value of 600.
  • the image shown in Fig. 22 (b) shows an image displayed on the lower image display panel 16 when the reduction value is entered when the set value is 1200.
  • the lower image display panel 16 displays four images showing fireworks as well as an image showing “BONUS!”.
  • an image showing “TIME OF PLAY 1200” is displayed at the bottom of the lower image display panel 16. This image shows that the number of games has reached the preset value of 1200.
  • the image shown in FIG. 22 (c) shows an image displayed on the lower image display panel 16 when the reduction value is entered when the set value is 2400.
  • the lower image display panel 16 displays six images showing fireworks, together with an image showing “BONUS !”.
  • an image showing “TIME OF PLAY 2400” is displayed at the bottom of the lower image display panel 16.
  • the main CPU 41 When executing the processing of step S80, the main CPU 41 notifies which setting value the second special gaming state has occurred by outputting an image to the lower image display panel 16 as output means. Functions as a means.
  • the main CPU 41 extracts sound data corresponding to the set value from the sound data as notification data stored in the RAM 43 (storage unit), and outputs the sound data to the sound data. Based on this, the sound corresponding to the set value is output from the speaker 29 (output device) and returned. The transition to the original mode is notified by voice (step S81).
  • the sound data for notifying the shift to the return mode is included in the game program read from the memory card 53 and stored in the RAM 43.
  • This game program includes a plurality of types of sound data associated with set values as sound data for notifying the transition to the return mode.
  • the main CPU 41 determines the sound to be output from the speaker 29 based on the setting value stored in the RAM 43.
  • the main CPU 41 extracts sound data from the RAM 43 based on the determination result, converts the sound data into a sound signal, and supplies the sound signal to the speaker 29.
  • the sound power speaker 29 indicating which set value is used to generate the return mode is output.
  • the main CPU 41 functions as a means for notifying which setting value the second special gaming state has occurred by outputting sound to the speaker 29 as the output means. .
  • step S82 the main CPU 41 pays out a number of coins determined according to the set value (step S82).
  • the number of coins to be paid out in step S82 is the number of coins to be paid out in the return mode, and is determined by the control device 200 according to the set value.
  • the number of coins paid out in the return mode is included as data in the return command signal transmitted from the control device 200 to the gaming machine 10 in step S22 in FIG. Further, the number of coins paid out in the return mode is stored as data in the RAM 43 of the gaming machine 10 that has received the return command signal.
  • the main CPU 41 When storing coins, the main CPU 41 performs a process of calculating the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out coins, the main CPU 41 sends a control signal to the hopper 66 to pay out a predetermined number of coins. At that time, the coin detecting unit 67 counts the number of coins paid out from the hopper 66, and transmits a payout completion signal to the main CPU 41 when the counted value reaches a designated number. Thus, the main CPU 41 stops driving the hopper 66 and ends the coin payout process. Thereafter, the reduction mode flag is set to “OFF” (step S83), and this subroutine is terminated.
  • FIG. 23 is a flowchart showing the counting process that is called and executed in step S23 of the subroutine shown in FIG. This process is a process performed between the main CPU 41 of the gaming machine 10 and the CPU 201 of the control device 200.
  • a plurality of types of candidate values “600”, “1200”, and “2400”, which are determined in advance, are selected as one set value force.
  • Each of the plurality of gaming machines 10 is set. ! / Speak (see Figure 6).
  • the main CPU 41 transmits the number of coins inserted and paid out stored in the RAM 43 together with the gaming machine identification number to the control device 200 via the communication line 101 via the communication interface 44 (step S90). .
  • the number of coins inserted and paid out transmitted from the gaming machine 10 to the control device 200 is that in the game at that time.
  • step S90 each time a main CPU 41 (arithmetic processing unit) power game is performed, the identification information of the gaming machine 10 stored in the RAM 43 (storage unit) is transmitted to the control unit 200 via the communication line 101. It is processing to transmit to.
  • the main CPU 41 functions as means for transmitting the identification information of the gaming machine 10 to the control device 200 via the communication line 101.
  • the CPU 201 of the control device 200 receives the number of coins inserted and paid out and the gaming machine identification number from the gaming machine 10 through the communication line 101 by the interface circuit 204, Of the number of games, the cumulative number of inputs, and the cumulative number of payouts stored in association with each gaming machine identification number on the hard disk drive 205 (see FIG. 6), the number is associated with the received gaming machine identification number.
  • the number of games, the cumulative input number, and the cumulative payout number are updated (step S100).
  • step S101 the CPU 201 determines whether or not the updated number of games has reached a set value. If it is determined that the updated number of games has not reached the set value, this subroutine is terminated.
  • step S101 if it is determined in step S101 that the updated number of games has reached the set value, the CPU 201 shows a correspondence table between the set value stored in the hard disk drive 205 and the number of payouts (FIG. 7). The number of payouts according to the set value is determined based on (see step S102)
  • the CPU 201 transmits a return command signal indicating the set value and the number of payouts to the gaming machine 10 whose number of games has reached the set value via the communication circuit 101 via the interface circuit 204. (Step S103). Thereafter, the CPU 201 resets the number of games stored in the hard disk drive 205 in correspondence with the gaming machine identification number of the gaming machine 10 to 0 (step S104). Subsequently, the CPU 201 selects a new setting value by lottery, and stores the selected setting value in the hard disk drive 205 in association with the gaming machine identification number of the gaming machine 10 (step S105).
  • step S91 When the main CPU 41 of the gaming machine 10 receives the return command signal transmitted from the control device 200 in step S103, the return mode flag is set to "ON" (step S91).
  • step S91 the number of games that are cumulatively counted by the control device 200 based on the identification information of the gaming machine 10 is selected from among a plurality of candidate values that are determined in advance.
  • step S 91 the main CPU 41 functions as a means for receiving a command signal transmitted from the control device 200. Thereafter, the main CPU 41 stores in the RAM 43 data indicating the set value and the number of payouts included in the reduction command signal (step S92). Thereafter, this process is terminated.
  • the present invention is not limited to this example.
  • the number of games reaches a set value
  • the second special game state It is good also as generating (it transfers to reduction
  • the gaming machine 10 includes the main CPU 41 (arithmetic processing device), the RAM 43 (storage device), the lower image display panel 16 (output device), and the speaker 29 (output device).
  • a game machine 10 connected via a communication line 101 to a control device 200 that cumulatively counts the number of games in each of the plurality of game machines 10 for each of the game machines 10.
  • a process for determining one combination selected from a plurality of predetermined combinations see FIG. 13
  • the determined combination is a special combination “Bonus”
  • a process for reading out and executing a program for generating a bonus game (first special game state) from the RAM 43 see FIG. 18
  • Identification of gaming machine 10 stored in RAM43 When the number of games cumulatively counted by the control device 200 reaches the set value based on the process of transmitting information to the control device 200 (FIG.
  • the control device 200 A process for receiving a command signal to be transmitted (FIG. 23, step S91) and a program for switching to the return mode (generation of the second special gaming state) are read from the RAM 43 based on the command signal.
  • the notification is used to notify that the second special gaming state will occur based on the set value.
  • Data is read from the RAM 43, the image is output to the lower image display panel 16 based on the notification data, the sound is output from the speaker 29 (see FIG.
  • the gaming machine 10 is a gaming machine 10 connected via a communication line 101 to a control device 200 that cumulatively counts the number of games in each of the plurality of gaming machines 10 for each gaming machine 10.
  • Output means capable of outputting images or sounds (for example, the lower image display panel 16, speaker 29), a combination determining means for determining a combination by lottery (for example, the main CPU 41), and the determined combination is special.
  • a means for generating a bonus game (first special game state) for example, the main CPU 41
  • identification of the gaming machine 10 through the communication line 101 each time a game is played Means for transmitting information to the controller 200 (e.g.
  • main CP U41 and means for receiving a command signal transmitted from the control device 200 when the number of games cumulatively counted by the control device 200 based on the identification information of the gaming machine reaches a set value (for example, main CPU 41), means for generating a second special gaming state based on the command signal (for example, main CPU 41), and when the second special gaming state is generated, the second special gaming state is generated based on the set value.
  • Means for example, the main CPU 41 for notifying that the gaming state has occurred by outputting an image or sound to the output means, and depending on the number of games when the first special gaming state has occurred.
  • means for example, the main CPU 41 for notifying that the first special gaming state has occurred by outputting an image to the output means.
  • the gaming machine 10 when a command signal transmitted from the control device 200 is received when the number of games counted in the control device 200 reaches a set value, the game machine 10 always shifts to the return mode. Therefore, even if a large number of coins are consumed without the first special gaming state occurring for a long period of time, if the game is played until the number of games reaches the set value, the mode is always shifted to the return mode. The player can get the profit.
  • notification that a bonus game is occurring according to the number of games is performed by outputting an image to the lower image display panel 16. That is, when a bonus game is generated according to the lottery result, a notification is given as if the return corresponding to the number of games is being performed in the bonus game.
  • the gaming machine 10 is connected to the control device 200 via the communication line 101, and the control device 200 counts the number of games in the gaming machine 10 and shifts to the return mode. Determination of whether or not the force is to be generated (whether or not to generate the second special gaming state).
  • the gaming machine 10 does not necessarily need to use a network and may be a stand-alone.
  • the stand-alone gaming machine 10 includes a main CPU 41 (arithmetic processing unit), a RAM 43 (storage unit), a lower image display panel 16 (output unit), and a speaker 29 (output unit).
  • the main CPU 41 executes a lottery program stored in the RAM 43 to determine one combination selected from a plurality of predetermined combinations.
  • a process for reading out and executing a program for generating a bonus game (first special gaming state) from the RAM 43, and whenever a game is performed A process for cumulatively counting the number of games, a process for determining whether or not the number of games has reached the set value, and a return mode when it is determined that the number of games has reached the set value! Transition to 2nd Special Game
  • the program to read out and execute the program for executing (occurrence of the condition) from the RAM 43 and the transition to the reduction mode the transition to the reduction mode is performed based on the set value!
  • the notification data for informing this fact is read from the RAM 43, and based on the notification data, an image is output to the lower image display panel 16 or a sound is output from the speaker 29, and a bonus game is generated.
  • a bonus game is generated.
  • a gaming machine that executes the process of outputting the image (FIG. 19, step S62).
  • the gaming machine 10 includes an output means (for example, the lower image display panel 16, the speaker 29) capable of outputting an image or sound, and a hand determining means (for example, the main CPU 41) for determining a hand by lottery,
  • a hand determining means for example, the main CPU 41 for determining a hand by lottery
  • the determined combination is a special combination “bonus game trigger”
  • a means for generating a bonus game for example, the main CPU 41
  • a means for cumulatively counting the number of games each time a game is performed for example, the main CPU 41
  • means for determining whether or not the number of games has reached the set value e.g., main CPU 41
  • the transition to return mode second special (For example, the main CPU 41) and a transition to the return mode based on the set value.
  • Means for example, the main CPU 41 for notifying that the first special game state has occurred according to the number of games is output by outputting an image to the output means.
  • the gaming machine 10 shifts to the return mode when the number of games reaches a set value selected from a plurality of candidate values determined in stages (the first mode) 2 is generated), the present invention is not limited to this example.
  • the gaming machine 10 of the present invention shifts to the return mode when the coin balance becomes equal to or less than a preset value selected from a plurality of predetermined candidate values (occurrence of the second special gaming state). Even if it is something that is done.
  • Such a gaming machine 10 includes a main CPU 41 (arithmetic processing unit), a RAM 43 (storage unit), a lower image display panel 16 (output unit), and a speaker 29 (output unit).
  • the gaming machine 10 is connected to the control device 200 that cumulatively counts the balance of coins in each gaming machine 10 for each gaming machine 10 through the communication line 101, and the main CPU 41 is a lottery stored in the RAM 43.
  • the process of receiving a command signal sent from the control device 200 when the balance of the game becomes less than the set value and the transition to the return mode (occurrence of the second special gaming state) based on the command signal A process for reading out a program to be executed from the RAM 43 and executing the program, and notification data for notifying the transition to the reduction mode based on the above set value when the transition to the return mode is performed. From the image data, the image output to the lower image display panel 16 or the speed is based on the notification data. When the bonus game is occurring and the process of outputting the sound from the first 29, the notification data stored in the RAM 43 is read, and the lower image display panel 16 is read based on the notification data. A process of outputting an image for notifying that a bonus game is occurring according to the balance of coins is executed.
  • the gaming machine 10 includes an output means capable of outputting an image or sound (for example, the lower image display panel 16, the speaker 29), and a combination determining means (for example, the main CPU 41) for determining a combination by lottery,
  • a combination determining means for example, the main CPU 41 for determining a combination by lottery
  • the determined combination is a special combination “bonus game trigger”
  • a means for generating a bonus game (first special gaming state) for example, the main CPU 41
  • the communication line 101 is used every time a game is performed.
  • a means for example, main CPU 41 for receiving a command signal transmitted from the control device 200 when the balance of coins cumulatively counted by the device 200 reaches a set value, and a return based on the command signal.
  • Means for example, the main CPU 41
  • that makes a transition to the game mode for example, the occurrence of the second special gaming state
  • the main CPU 41 To output the image to the lower image display panel or the sound output from the speaker 29 (for example, the main CPU 41) and the balance of the coin when the bonus game is occurring.
  • means for example, main CPU 41 for notifying that a bonus game is generated by outputting an image to the output means.
  • the gaming machine 10 described above is connected to the control device 200 via the communication line 101, and the control device 2 00 determines the balance of coins in the gaming machine 10 and determines whether or not to enter the return mode (whether or not to generate the second special gaming state).
  • the gaming machine 10 does not necessarily have to use a network and may be a stand-alone.
  • Such a gaming machine 10 includes a main CPU 41 (arithmetic processing unit), a RAM 43 (storage unit), a lower image display panel 16 (output unit), and a speaker 29 (output unit).
  • the main CPU 41 executes a lottery program stored in the RAM 43, thereby determining one combination selected from a plurality of predetermined combinations.
  • a program for generating a bonus game (first special gaming state) is read out from the RAM 43 and executed, and the balance of the game media every time a game is played Processing for cumulatively counting, processing for determining whether or not the balance of gaming media is below a set value, and transition to return mode when it is determined that the balance of gaming media is below a set value (The occurrence of the second special gaming state ) To read out and execute the program for executing the program from the RAM 43, and to enter the reduction mode, and to notify that the transition to the reduction mode is performed based on the above set value.
  • the notification data is read from the RAM 43, and based on the notification data, an image is output to the lower image display panel 16 or a sound is output from the speaker 29, and a bonus game is generated.
  • the notification data stored in the RAM 43 is read, and based on the notification data, the lower image display panel 16 is notified that a bonus game is occurring according to the balance of coins.
  • An example is a gaming machine 10 that is characterized by executing an image output process.
  • the gaming machine 10 includes an output means capable of outputting an image or sound (for example, the lower image display panel 16, the speaker 29), and a combination determining means (for example, the main CPU 41) for determining a combination by lottery,
  • a combination determining means for example, the main CPU 41
  • a means for generating a bonus game for example, the main CPU 41
  • the balance of the game medium are accumulated every time the game is performed.
  • Means for automatically counting for example, the main CPU 41
  • Means for determining whether or not the balance of the game medium is below the set value for example, the main CPU 41
  • To the return mode second special (The occurrence of a gaming state) (for example, the main CPU 41) and when the mode is changed to the return mode, the fact that the mode is changed to the return mode based on the set value is indicated to the lower image display panel 16
  • Means for notifying by outputting images or outputting sound from the speaker 29 for example, the main CPU 41
  • a bonus game is generated according to the balance of coins.
  • a means for example, main CPU 41 for performing the notification by outputting an image to the output means.
  • the return mode when the return mode is set to "ON", a case has been described in which the mode is subsequently shifted to the return mode without triggering the establishment of some condition.
  • the present invention is not limited to this example.
  • the mode may be shifted to the reduction mode when a predetermined condition is satisfied.
  • the predetermined conditions that trigger the transition to the return mode are not particularly limited. For example, a bonus trigger is established, symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, etc. Can be mentioned.
  • the present invention is not limited to this example.
  • a combination of symbols indicating the transition to the return mode may be set in advance, and the symbols may be stopped and displayed in the combination, and then the mode may be shifted to the return mode.
  • the predetermined timing for example, the timing when the symbol is stopped and displayed
  • the timing when the symbol is stopped and displayed from when the variable display of the symbol is started until the symbol is stopped and processed based on the combination of the symbols that are stopped and displayed.
  • the number of games may be counted.
  • the timing for counting the balance of game media is the same as above. Is possible.
  • the special mode is not changed until the transition to the reduction mode (Fig. 12, step S20) is performed.
  • the role “Bonus Game Trigger” is established (FIG. 12, step S15)
  • the bonus game is generated (FIG. 12, step S16)
  • the game machine 10 that shifts to the return mode is further connected.
  • the gaming machine according to the present embodiment if a special combination is established between the time when the number of games reaches the set value and the occurrence of the second special gaming state, The first special gaming state based on the first special gaming state is generated, and the second special gaming state is further generated.
  • the present invention is not limited to this example. For example, if a special combination is established between the time when the number of games reaches a set value and the time when the second special game state is generated, only the first special game state may be generated.
  • the player can always benefit from the first special game state or the second special game state when playing until the number of games reaches the set value.
  • the above form is also one form of the present invention.
  • FIG. 24 is a flowchart showing another example of the subroutine for the game execution process. In the flowchart shown in FIG. 24, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.
  • step S15 After executing the processing of step S10 to step S14, the main CPU 41 determines whether or not a bonus game trigger is established (step S15), and if it is determined that a bonus game trigger is established, A bonus game process is executed (step S16). Thereafter, it is determined whether or not the reduction mode flag is set to “ON” (step S25). If the reduction mode flag is set to “ON”, the reduction mode flag is set to “OFF”. (Step S26). Then, the process of step S21 is performed, and this subroutine is terminated.
  • the other processes are the same as those described with reference to FIG. 12, and thus the description thereof is omitted here. Note that the subroutine shown in FIG.
  • Step S10 After a coin is bet (Step S10), it is determined whether or not the spin button 23 is turned on (Step S12), and if it is determined that the spin button 23 is turned on (Step S12). (S12: YES), the process of subtracting the number of credits (step SI 1) should be performed.
  • step S22 when the number of games reaches 600 times and the return mode flag is established, a bonus game is generated in the 601st game (step S15), but a bonus game is generated (step S16). Is not transferred (steps S 25 and S 26). On the other hand, when the bonus game trigger is not established in the 601st game, a transition to the return mode is performed (steps S19 and S20).
  • a bonus game is always generated or a transition to the return mode is performed whenever the number of games reaches a set value.
  • the second special Only one of the first special gaming state and the second special gaming state which may be generated only in the gaming state, may be selected and generated according to the gaming situation or the like.
  • the second special game state is generated according to the balance of the game medium
  • the same form as described above can be adopted.
  • only the first special game state is generated. It may be possible to generate only the second special gaming state or the first special gaming state or the second special gaming state 1 depending on the gaming situation etc. That's it.
  • the set value to be compared with the number of games is a plurality of candidate values “600”, “1200”, “2400” (step 7) determined in advance. And (see FIG. 8), and the number of games as the notification content when the first special gaming state occurs is configured to select the same value as the candidate value (FIG. 20). reference).
  • the number of games as the notification content is 600 times in the first special game state that occurs when the number of games is 600 to 1199 (see Fig. 20).
  • the number of games as notification content is 1200 times. This can be displayed on the lower image display panel 16 (see FIG. 22B).
  • the content of the notification when the first special gaming state occurs can be made realistic, the first special gaming state generated by the lottery result seems to have occurred according to the number of games. Can hold a strong sense.
  • the present invention is not limited to this example, and the set value to be compared with the number of games may be constant.
  • the number of games as the notification content when the first special gaming state occurs is not particularly limited as long as it is determined according to the number of games actually played by the player. It can be the actual number of games played by the player!
  • both of these aspects are illustrated. Both of these aspects correspond to the second special game state in the present invention.
  • the timing of paying out a predetermined number of game media is not limited to the timing at which the unit game is ended and the symbols are stopped and displayed, such as the mystery bonus as described above.
  • the number of games reaches the set value, you can pay out the game media immediately!
  • the method of paying out a predetermined number of game media is not particularly limited.
  • a bar code that can be used to increase the number of credits that can be actually paid out. Tickets such as attached tickets may be issued.
  • the player pays in a normal game or a bonus game (first special game state).
  • first special game state In order to be able to recognize separately whether the player has received a payout or a payout in the return mode (second special game state), it is necessary to do the following.
  • the timing is different from the normal game or bonus game (first special game state). Need to pay out.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing an overall configuration of a gaming system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a perspective view schematically showing a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a schematic diagram showing a row of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel.
  • FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine shown in FIG.
  • FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of a control device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is a diagram schematically showing an example of a correspondence table between gaming machine identification numbers and gaming history.
  • FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of a correspondence table between set values and payout numbers.
  • FIG. 8 is a diagram schematically showing an example of a correspondence table between set values and payout numbers.
  • FIG. 9 is a chart showing the procedure of the authentication reading process of the game program and game system program by the mother board and gaming board shown in FIG. 4.
  • FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of game mode selection processing.
  • FIG. 11] (a) to (b) are diagrams showing examples of images displayed on the lower image display panel when the game mode selection process is executed.
  • FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing.
  • FIG. 13 is a flowchart showing a lottery processing subroutine.
  • FIG. 14 is a diagram for explaining the relationship between a plurality of types of combinations, the possibility of establishment of each combination, and the number of payouts in the present embodiment.
  • FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of reel rotation control processing.
  • FIG. 16] (a) to (d) are side views for explaining the reel rotation operation.
  • FIG. 17 is a schematic diagram showing a correspondence table between the number of steps and a code number.
  • FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of bonus game processing.
  • FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of notification content determination processing.
  • FIG. 20 is a diagram showing a correspondence table in which the number of games is associated with notification contents when a bonus game is generated.
  • FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of reduction mode processing.
  • FIG. 22] (a) to (c) are diagrams showing examples of images displayed on the lower image display panel when shifting to the return mode (when the second special gaming state occurs).
  • FIG. 23 is a flowchart showing a counting process subroutine.
  • FIG. 24 is a flowchart showing another example of a subroutine for game execution processing. Explanation of symbols

Abstract

本発明は、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る遊技機を提供することを目的とするものであり、本発明の遊技機は、画像又は音の出力が可能な出力手段と、抽選により役を決定する役決定手段と、決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態を発生させる手段と、遊技回数が設定値に達したとき、遊技者にとって有利であり且つ第1特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第2特別遊技状態を発生させる手段と、上記第2特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第2特別遊技状態が発生していることを上記出力手段により報知する手段と、上記第1特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技回数に応じて上記第1特別遊技状態が発生しているとの報知を、上記出力手段により行う手段とを備えたことを特徴とする。

Description

明 細 書
遊技機、遊技制御方法及び遊技システム
技術分野
[0001] 本発明は、コイン等の遊技媒体 (遊技価値)を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊 技機、該遊技機に係る遊技制御方法、及び、該遊技機と制御装置とを備えた遊技シ ステムに関する。
背景技術
[0002] 従来から、スロットマシン等の遊技機が設置された施設においては、コインや現金等 の各種の遊技媒体を遊技機に投入することにより、遊技を行うことができる。そして、 各遊技機は、遊技の進行によって発生する入賞状態 (遊技の結果)によって配当を 払い出すようになつている。
[0003] 複数のスロットマシンを配置したカジノでは、各スロットマシンで消費されたクレジット の一部を保留しておき、その保留額がある金額に達した場合に、いずれかのスロット マシンに対して、通常の当たりでは払い出されないような多額の払出しを行なう所謂「 ジャックポット」と呼ばれるものがある(例えば、特許文献 1参照)。このようなスロットマ シンでは、通常の場合、それぞれ設定された確率で当たりが発生するようになってお り、遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを進める。そして、スロットマ シンに設定された当該確率を基にした通常の当たりの抽選とは別の抽選により、ある タイミングでいずれかのスロットマシンにジャックポット当たりが発生することになる。ま た、「ジャックポット」時における払出額を多額にするため、一般に、複数のカジノ間が ネットワークで結ばれる。
[0004] また、ホストコンピュータと複数の遊技機とがネットワーク接続されたシステムであって 、遊技機におけるボーナスの発生をホストコンピュータが制御するシステムが存在す る(例えば、特許文献 2参照)。このシステムにおいて、ホストコンピュータは、各遊技 機におけるコイン投入数を積算するとともに、複数の遊技機におけるコイン投入数の 一部をボーナスプールとして積算する。また、ホストコンピュータは、コイン投入数が 所定数に達した遊技機に対してボーナス資格を付与する。そして、ホストコンピュータ は、ボーナスプールの値が所定の閾値に達したとき、ボーナス資格を付与した遊技 機の中から選ばれる 1の遊技機に対してコマンドを送信する。コマンドを受信した遊 技機では、ギヤンブノレ性の高!、ボーナスゲームが行われる。
[0005] 特許文献 1:特開 2003 - 117053号公報
特許文献 2 :米国特許第 5820459号明細書
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0006] しかしながら、特許文献 1に記載のスロットマシンにお!、て「ジャックポット」の利益を享 受することができるのは、抽選に当選した遊技機で遊技を行っている遊技者である。 そのため、多数のコインを消費した遊技者力 全く「ジャックポット」の利益を享受する ことができず、遊技を開始したば力りの遊技者が「ジャックポット」の利益を享受する場 合があった。
[0007] また、特許文献 2に記載のシステムでも、ボーナスゲームの利益を享受する機会が付 与されるのは、コイン投入数が所定数に達した遊技機のいずれかである。必ずしも、 ボーナスゲームの利益を享受する機会が、多数のコインを消費した遊技者に付与さ れるとは限らない。そのため、特許文献 2に記載のシステムにおいても、特許文献 1に 記載のスロットマシンと同様に、多数のコインを消費した遊技者力 ボーナスゲームの 利益を享受することができず、遊技を開始したば力りの遊技者がボーナスゲームの利 益を享受する場合があった。
[0008] また、特許文献 2に記載のシステムでは、複数の遊技機におけるコイン投入数の一部 がボーナスプールとして積算される。そのため、システム内の遊技機の稼働率が低い 場合等には、或る遊技者が多数のコインを消費してもボーナスプールの値が所定の 閾値に到達せず、ボーナスゲームの利益を享受することができない場合があった。さ らに、特許文献 2に記載のシステムにおいて行われるボーナスゲームは、ギャンブル 性の高いものであるため、ボーナスゲームの利益を享受し得る機会が付与されても、 その利益を充分に得ることができない場合があった。
[0009] 上述したような事態が生じると、多数のコインを消費した遊技者力 遊技に対して不 快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりするおそれがある。 [0010] 本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、多数のコイン等 の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技 に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る遊技機、制御装置及び遊技シ ステムを提供することにある。
課題を解決するための手段
[0011] 上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、上記遊技回数との比較対象 となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第 1特別 遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させる手段と、 上記第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第 2特別遊 技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する手段と、
上記第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技回数に応じて上記第 1特別 遊技状態が発生しているとの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力することに より行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[0012] (1)の発明によれば、遊技回数が設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技 状態であり且つ上記第 1特別遊技状態とは同種又は異種の遊技状態である第 2特別 遊技状態を発生させる。従って、長期間にわたって第 1特別遊技状態が発生せずに 多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、遊技回数が設定値に達するまで遊技 を行えば、第 2特別遊技状態が発生し、遊技者はその利益を得ることができる。
[0013] さらに、第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第 2特別 遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報 知する。従って、設定値に遊技回数が達するまで遊技を行ったことに対する還元が 行われたことを、遊技者に印象付けることができる。
[0014] また、第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技回数に応じて上記第 1特別 遊技状態が発生しているとの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力することに より行う。すなわち、抽選の結果に応じて第 1特別遊技状態が発生しているときに、恰 も上記第 1特別遊技状態において遊技回数に応じた還元が行われているかのような 報知を行う。
[0015] 従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募ら せたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0016] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)複数の遊技機の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御 装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して遊技機の識別情報を上記制御装置 に送信する手段と、
上記遊技機の識別情報に基づいて上記制御装置によって累積的に計数される遊技 回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに上記制御装置から 送信される指令信号を受信する手段と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第 1特別 遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させる手段と、 上記第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第 2特別遊 技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する手段と、
上記第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技回数に応じて上記第 1特別 遊技状態が発生しているとの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力することに より行う手段と を備えたことを特徴とする遊技機。
[0017] (2)の発明によれば、制御装置において計数される遊技回数が、設定値に達したと きに上記制御装置から送信される指令信号を受信すると、第 2特別遊技状態を発生 させる。そして、上記設定値に基づいて該第 2特別遊技状態が発生していることを、 上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の結果によ つて第 1特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第 1特別遊技状態において 遊技回数に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒 体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する 興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0018] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3)画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する手段と、
上記遊技回数が上記遊技回数との比較対象となる設定値に達している力否かを判 定する手段と、
上記遊技回数が上記設定値に達していると判定されたとき、遊技者にとって有利な 遊技状態であり且つ上記第 1特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特 別遊技状態を発生させる手段と、
上記第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第 2特別遊 技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する手段と、
上記第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技回数に応じて上記第 1特別 遊技状態が発生しているとの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力することに より行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[0019] (3)の発明によれば、遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する。また、 遊技回数が設定値に達した力否かを判定し、遊技回数が設定値に達したと判定した ときには、第 2特別遊技状態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第 2特 別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより 報知する。さらに、抽選の結果によって第 1特別遊技状態が発生しているときに、恰も 上記第 1特別遊技状態において遊技回数に応じた還元が行われているかのような報 知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不 信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができ る。
[0020] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)上記(1)〜(3)の 、ずれか 1の遊技機であって、
1回の遊技に対して所定の上限値まで遊技媒体の投入を受け入れることが可能な受 入手段を備え、
上記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、上記遊技回数が上記設定値に達したと き、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が上記上限値であった場合に、第 2特 別遊技状態を発生させることを特徴とする。
[0021] (4)の発明によれば、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことがで き、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができる。
[0022] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5)演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機で あって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、上記遊技回数との比較対象 となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第 1特別 遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させるための プログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基 づ!、て該第 2特別遊技状態が発生して 、ることを報知するための画像又は音を出力 する処理と、
上記第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記遊技回数に 応じて上記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出 力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[0023] (5)の発明によれば、遊技回数が設定値に達したとき、第 2特別遊技状態を発生させ る。そして、報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基づいて該第 2特別遊技状態が発生していることを報知するための画像又は音を出力する。さらに 、抽選の結果によって第 1特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第 1特別遊 技状態において遊技回数に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従つ て、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせた り、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0024] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6)演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備え、複数の遊 技機の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回 線を介して接続される遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、 遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、上記記憶装置に記憶された遊技機 の識別情報を上記制御装置に送信する処理と、
上記遊技機の識別情報に基づいて上記制御装置によって累積的に計数される遊技 回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、上記制御装置か ら送信される指令信号を受信する処理と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第 1特別 遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させるための プログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基 づ!、て該第 2特別遊技状態が発生して 、ることを報知するための画像又は音を出力 する処理と、
上記第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記遊技回数に 応じて上記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出 力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[0025] (6)の発明によれば、制御装置において計数される遊技回数が設定値に達したとき に上記制御装置力 送信される指令信号を受信すると、第 2特別遊技状態を発生さ せる。そして、上記設定値に基づいて該第 2特別遊技状態が発生していることを、上 記出力装置に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の結果によつ て第 1特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第 1特別遊技状態において遊 技回数に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体 を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興 味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0026] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7)演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機で あって、 上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する処理と、
遊技回数が上記遊技回数との比較対象となる設定値に達している力否かを判定する 処理と、
遊技回数が設定値に達していると判定されたとき、遊技者にとって有利な遊技状態 であり且つ上記第 1特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状 態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、 上記第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基 づ!、て該第 2特別遊技状態が発生して 、ることを報知するための画像又は音を出力 する処理と、
上記第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記遊技回数に 応じて上記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出 力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
(7)の発明によれば、遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する。また、 遊技回数が設定値に達した力否かを判定し、遊技回数が設定値に達したと判定した ときには、第 2特別遊技状態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第 2特 別遊技状態が発生していることを、上記出力装置に画像又は音を出力することにより 報知する。さらに、抽選の結果によって第 1特別遊技状態が発生しているときに、恰も 上記第 1特別遊技状態において遊技回数に応じた還元が行われているかのような報 知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不 信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができ る。
[0028] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8)上記(5)〜(7)の 、ずれか 1の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記遊技回数が上記設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入 数が、予め定められた 1回の遊技に対する遊技媒体の投入数の上限値であった場 合に、第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行することを特徴とする。
[0029] (8)の発明によれば、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことがで き、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができる。
[0030] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9)画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったと き、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第 1特別遊技状態と同種又は異 種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させる手段と、
上記第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第 2特別遊 技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する手段と、
上記第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技媒体の収支に応じて上記第 1特別遊技状態が発生していることの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力す ることにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[0031] (9)の発明によれば、遊技媒体の収支が設定値以下になったとき、遊技者にとって 有利な遊技状態であり且つ上記第 1特別遊技状態とは同種又は異種の遊技状態で ある第 2特別遊技状態を発生させる。従って、多数の遊技媒体を消費して遊技媒体 の収支が設定値以下になると、第 2特別遊技状態が発生し、遊技者はその利益を得 ることがでさる。
[0032] さらに、第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第 2特別 遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報 知する。従って、遊技媒体の収支が設定値以下になるまで遊技を行ったことに対す る還元が行われたことを、遊技者に印象付けることができる。
[0033] また、第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技媒体の収支に基づいて上 記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力 することにより行う。すなわち、抽選の結果に応じて第 1特別遊技状態が発生している ときに、恰も上記第 1特別遊技状態において遊技媒体の収支に応じた還元が行われ て!、るかのような報知を行う。
[0034] 従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募ら せたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0035] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10)複数の遊技機の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数 する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、その回の遊技における遊技媒体の 収支を遊技機の識別情報とともに、上記制御装置に送信する手段と、
上記遊技機の識別情報とその回における遊技媒体の収支とに基づいて上記制御装 置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較 対象となる設定値に達したときに上記制御装置力 送信される指令信号を受信する 手段と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第 1特別 遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させる手段と、 上記第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第 2特別遊 技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する手段と、
上記第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技媒体の収支に応じて上記第 1特別遊技状態が発生していることの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力す ることにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[0036] (10)の発明によれば、制御装置において計数される遊技媒体の収支が設定値以下 になったときに上記制御装置力 送信される指令信号を受信すると、第 2特別遊技状 態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第 2特別遊技状態が発生してい ることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の 結果によって第 1特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第 1特別遊技状態に おいて遊技媒体の収支に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、 多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、 遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0037] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(11)画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する手段と、
遊技媒体の収支が上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったか 否かを判定する手段と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技 状態であり且つ上記第 1特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊 技状態を発生させる手段と、
上記第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記設定値に基づいて該第 2特別遊 技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する手段と、
上記第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記遊技媒体の収支に応じて上記第 1特別遊技状態が発生していることの報知を、上記出力手段に画像又は音を出力す ることにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[0038] (11)の発明によれば、遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数す る。また、遊技媒体の収支が設定値以下になった力否かを判定し、遊技媒体の収支 が設定値以下になったと判定したときには、第 2特別遊技状態を発生させる。そして 、上記設定値に基づいて該第 2特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段 に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の結果によって第 1特別 遊技状態が発生しているときに、恰も上記第 1特別遊技状態において遊技媒体の収 支に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消 費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や 関心を失ったりすることを防止することができる。
[0039] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(12)上記(9)〜(11)のいずれか 1の遊技機であって、
1回の遊技に対して所定の上限値まで遊技媒体の投入を受け入れることが可能な受 入手段を備え、
上記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、上記遊技媒体の収支が上記設定値以 下になつたとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が上記上限値であった場 合に、第 2特別遊技状態を発生させることを特徴とする。
[0040] (12)の発明によれば、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことが でき、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができる。
[0041] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(13)演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機 であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収 支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であ り且つ上記第 1特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態 を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、 上記第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基 づ!、て該第 2特別遊技状態が発生して 、ることを報知するための画像又は音を出力 する処理と、
上記第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記遊技媒体の 収支に応じて上記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は 音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[0042] (13)の発明によれば、遊技媒体の収支が設定値以下になったとき、第 2特別遊技状 態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第 2特別遊技状態が発生してい ることを報知するための報知用データに基づいて上記出力装置に画像又は音を出 力する。さらに、抽選の結果によって第 1特別遊技状態が発生しているときに、恰も上 記第 1特別遊技状態において遊技媒体の収支に応じた還元が行われているかのよう な報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感 や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止すること ができる。
[0043] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(14)演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備え、複数の遊 技機の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と 通信回線を介して接続される遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、上記記憶装置に記憶された当該遊 技における遊技媒体の投入数及び払出数を遊技機の識別情報とともに、上記制御 装置に送信する処理と、
上記遊技機の識別情報と当該遊技における遊技媒体の投入数及び払出数とに基づ いて上記制御装置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、上記遊技媒体 の収支との比較対象となる設定値以下になったときに、上記制御装置から送信される 指令信号を受信する処理と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記第 1特別 遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させるための プログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基 づ!、て該第 2特別遊技状態が発生して 、ることを報知するための画像又は音を出力 する処理と、
上記第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記遊技媒体の 収支に応じて上記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は 音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
(14)の発明によれば、制御装置において計数される遊技媒体の収支が設定値以下 になったときに上記制御装置力 送信される指令信号を受信すると、第 2特別遊技状 態を発生させる。そして、上記設定値に基づいて該第 2特別遊技状態が発生してい ることを、上記出力装置に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の 結果によって第 1特別遊技状態が発生しているときに、恰も上記第 1特別遊技状態に おいて遊技媒体の収支に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、 多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、 遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(15)演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機 であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する処理と、
遊技媒体の収支が上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったか 否かを判定する処理と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技 状態であり且つ上記第 1特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊 技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処 理と、
上記第 2特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記設定値に基 づ!、て該第 2特別遊技状態が発生して 、ることを報知するための画像又は音を出力 する処理と、
上記第 1特別遊技状態が発生しているときに、上記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、上記報知用データに基づいて上記出力装置に、上記遊技媒体の 収支に応じて上記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は 音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[0046] (15)の発明によれば、遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数す る。また、遊技媒体の収支が設定値以下になった力否かを判定し、遊技媒体の収支 が設定値以下になったと判定したときには、第 2特別遊技状態を発生させる。そして 、上記設定値に基づいて該第 2特別遊技状態が発生していることを、上記出力装置 に画像又は音を出力することにより報知する。さらに、抽選の結果によって第 1特別 遊技状態が発生しているときに、恰も上記第 1特別遊技状態において遊技媒体の収 支に応じた還元が行われているかのような報知を行う。従って、多数の遊技媒体を消 費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や 関心を失ったりすることを防止することができる。
[0047] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(16)上記(13)〜(15)のいずれか 1の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になったとき、その回の遊技に対する遊技 媒体の投入数が、予め定められた 1回の遊技に対する遊技媒体の投入数の上限値 であった場合、第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行することを特 徴とする。
[0048] (16)の発明によれば、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことが でき、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができる。
[0049] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(17)抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
遊技者が行った遊技回数に応じた利益をその遊技者に付与する手段と、 上記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報 知する手段と、
上記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、上記遊技回数に応じた利益を付与す るとの報知を、画像又は音により行う手段と を備えたことを特徴とする遊技機。
[0050] (17)の発明によれば、遊技者が行った遊技回数に応じた利益 (例えば第 2特別遊技 状態)をその遊技者に付与する。そして、上記遊技回数に応じた利益を付与すること を、画像又は音により、その遊技者に報知する。さらに、抽選の結果に応じて遊技者 に利益 (例えば第 1特別遊技状態)を付与するときに、恰もその利益が遊技回数に応 じて付与される利益であるかのような報知を、画像又は音により行う。従って、多数の 遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に 対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0051] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(18)抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益をその遊技者に付与する手段と、 上記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技 者に報知する手段と、
上記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、上記遊技媒体の収支に応じた利益を 付与することの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[0052] (18)の発明によれば、遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益 (例えば第 2特別遊 技状態)をその遊技者に付与する。そして、上記遊技媒体の収支に応じた利益を付 与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する。さらに、抽選の結果に応じ て遊技者に利益 (例えば第 1特別遊技状態)を付与するときに、恰もその利益が遊技 媒体の収支に応じて付与される利益であるかのような報知を、画像又は音により行う 。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募 らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0053] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(19)抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与するステップと、
遊技者が行った遊技回数に応じた利益をその遊技者に付与するステップと、 上記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報 知するステップと、 上記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、上記遊技回数に応じた利益を付与す るとの報知を、画像又は音により行うステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。
[0054] (19)の発明によれば、遊技者が行った遊技回数に応じた利益 (例えば第 2特別遊技 状態)をその遊技者に付与する。そして、上記遊技回数に応じた利益を付与すること を、画像又は音により、その遊技者に報知する。さらに、抽選の結果に応じて遊技者 に利益 (例えば第 1特別遊技状態)を付与するときに、恰もその利益が遊技回数に応 じて付与される利益であるかのような報知を、画像又は音により行う。従って、多数の 遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に 対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0055] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(20)抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与するステップと、
遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益をその遊技者に付与するステップと、 上記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技 者に報知するステップと、
上記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、上記遊技媒体の収支に応じた利益を 付与することの報知を、画像又は音により行うステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。
[0056] (20)の発明によれば、遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益 (例えば第 2特別遊 技状態)をその遊技者に付与する。そして、上記遊技媒体の収支に応じた利益を付 与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する。さらに、抽選の結果に応じ て遊技者に利益 (例えば第 1特別遊技状態)を付与するときに、恰もその利益が遊技 媒体の収支に応じて付与される利益であるかのような報知を、画像又は音により行う 。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募 らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0057] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(21)遊技機と制御装置とを備えた遊技システムであって、
上記制御装置は、 上記遊技機において遊技者が行った遊技回数に応じて上記遊技機に信号を送信す る手段を備え、
上記遊技機は、
抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
上記制御装置から受信した上記信号に基づ!/、て、上記遊技回数に応じた利益をそ の遊技者に付与する手段と、
上記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報 知する手段と、
上記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、上記遊技回数に応じた利益を付与す るとの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
[0058] (21)の発明によれば、遊技者が行った遊技回数に応じた利益 (例えば第 2特別遊技 状態)をその遊技者に付与する。そして、上記遊技回数に応じた利益を付与すること を、画像又は音により、その遊技者に報知する。さらに、抽選の結果に応じて遊技者 に利益 (例えば第 1特別遊技状態)を付与するときに、恰もその利益が遊技回数に応 じて付与される利益であるかのような報知を、画像又は音により行う。従って、多数の 遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に 対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0059] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(22)遊技機と制御装置とを備えた遊技システムであって、
上記制御装置は、
上記遊技機における遊技者の遊技媒体の収支に応じて上記遊技機に信号を送信 する手段を備え、
上記遊技機は、
抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
上記制御装置から受信した上記信号に基づいて、上記遊技媒体の収支に応じて異 なる利益をその遊技者に付与する手段と、
上記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技 者に報知する手段と、
上記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、上記遊技媒体の収支に応じた利益を 付与するとの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
[0060] (22)の発明によれば、遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益 (例えば第 2特別遊 技状態)をその遊技者に付与する。そして、上記遊技媒体の収支に応じた利益を付 与することを、画像又は音により、その遊技者に報知する。さらに、抽選の結果に応じ て遊技者に利益 (例えば第 1特別遊技状態)を付与するときに、恰もその利益が遊技 媒体の収支に応じて付与される利益であるかのような報知を、画像又は音により行う 。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募 らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
発明の効果
[0061] 本発明によれば、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感 を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。 発明を実施するための最良の形態
[0062] 図 1は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム 100は、複数の遊技機 10と、これらの遊技機 10と所定の通信回線 101 を介して接続された制御装置 200とを備えている。このような遊技システム 100は、バ 一やカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な 1つの遊技施設内に構築されてもよく
、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、 1つの遊技施設内に構築される場合 には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム 100が構築されてもよい。 通信回線 101は、特に限定されるものではなぐ有線であっても無線であってもよぐ 専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
[0063] 本実施形態にぉ 、て、遊技機 10は、スロットマシンである。ただし、本発明にお 、て 、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデ ォカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよぐ競馬ゲームやビンゴゲ ームゃ宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所 謂マスゲーム機(マルチ ·ターミナル ·ゲーミンダマシン)等であってもよ 、。 [0064] 遊技機 10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価 情報が用いられるものである。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限 定されるものではなぐ例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることが できる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなぐ例えば、後述する ようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
[0065] 制御装置 200は、複数の遊技機 10を制御するものである。特に、本実施形態におい て、制御装置 200は、各遊技機 10における還元モードへの移行を制御するものであ る。還元モードは、本発明における第 2特別遊技状態に相当するものであり、還元モ ードにおいては多数のコインが払い出される。なお、制御装置 200は、還元モードへ 移行を制御することによって、還元率を制御するものであってもよい。このようにする 場合、制御装置 200は、遊技機 10の還元率を個別に制御するものであってもよぐ 複数の遊技機 10全体における還元率を制御するものであってもよい。
[0066] 制御装置 200は、複数の遊技機 10を有する遊技施設に設置されている所謂ホール サーバや、複数の遊技施設を一括管理するサーバ等としての機能を有するものであ つてもよい。なお、各遊技機 10にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、制御 装置 200は、当該識別番号により、各遊技機 10から送られてくるデータの出所を判 別している。また、制御装置 200から遊技機 10にデータを送信する場合にも、識別 番号を用いて送信先を指定して ヽる。
[0067] 遊技機の識別番号は、本発明における遊技機の識別情報に相当するものである。本 発明において、遊技機の識別情報は、特に限定されるものではなぐ例えば、文字、 記号、数字、これらの組合せ等を挙げることができる。
[0068] 図 2は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
遊技機 10は、キャビネット 11と、キャビネット 11の上側に設置されたトップボックス 12 と、キャビネット 11の前面に設けられたメインドア 13とを備えている。キャビネット 11の 内部には、 3個のリール 14 (14L、 14C、 14R)が回転可能に設けられている。各リー ル 14の外周面には、 22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列が描 かれている。
[0069] メインドア 13における各リール 14の前方には、下側画像表示パネル 16が設けられて いる。下側画像表示パネル 16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技 に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル 16は、画像 の出力装置であり、画像の出力が可能な出力手段として機能するものである。
下側画像表示パネル 16には、クレジット数表示部 31及びペイアウト数表示部 32が 設定されている。クレジット数表示部 31には、クレジットされたコインの枚数が画像に よって表示される。ペイアウト表示部 32には、入賞ライン L上に停止表示されたシン ボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によつ て表示される。
[0070] 下側画像表示パネル 16には、その背面を視認可能な 3個の表示窓 15 (15L、 15C、 15R)が形成されていて、各表示窓 15を介して各リール 14の外周面に描かれたシン ボルが夫々 3個ずつ表示される。下側画像表示パネル 16には、 3個の表示窓 15を 水平に横切る 1本の入賞ライン Lが形成されている。入賞ライン Lは、シンボルの組合 せを規定するものである。入賞ライン L上に停止表示されたシンボルの組合せが所定 の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数 (BET数)とに応じた枚数の コインが払い出される。
[0071] なお、本発明においては、例えば、 3個の表示窓 15を水平に又は斜めに横切る複数 本の入賞ライン Lが形成されて 、て、コインの投入数に応じた数の入賞ライン Lが有 効化され、有効化された入賞ライン L上に停止表示されたシンボルの組合せが所定 の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとし てもよい。
[0072] さらに、下側画像表示パネル 16の前面には、図示しないが、タツチパネル 69が設け られて 、て、遊技者はタツチパネル 69を操作して各種の指示を入力することかできる
[0073] 下側画像表示パネル 16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力さ れる複数のボタン 23〜27からなるコントロールパネル 20と、コインをキャビネット 11 内に受け入れるコイン受入口 21と、紙幣識別器 22とが設けられている。
[0074] コントロールパネル 20には、スピンボタン 23と、チェンジボタン 24と、キャッシュアウト ボタン 25と、 1— BETボタン 26と、最大 BETボタン 27とが設けられている。スピンボタ ン 23は、リール 14の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボ タン 24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュ アウトボタン 25は、クレジットされているコインをコイントレイ 18に払い出す指示を入力 するためのものである。
[0075] 1— BETボタン 26は、クレジットされているコインのうち、 1枚のコインを遊技に賭ける 指示を入力するためのものである。最大 BETボタン 27は、クレジットされているコイン のうち、 1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数 (本実施形態では 50枚)のコイン を遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
[0076] なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをい う。例えば、コイン受入口 21に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コィ ン受入口 21へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態 のように、コイン受入口 21へコインが投入されると、ー且クレジットされ、 1— BETボタ ン 26又は最大 BETボタン 27が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けら れる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当 する。
[0077] 紙幣識別器 22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット 11内に 受け入れるものである。なお、紙幣識別器 22は、後述するバーコード付チケット 39を 読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア 13の下部前面、すなわ ち、コントロールパネル 20の下方には、遊技機 10のキャラクタ等が描かれたベリーガ ラス 34が設けられている。
[0078] トップボックス 12の前面には、上側画像表示パネル 33が設けられている。上側画像 表示パネル 33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のル ールの説明を表す画像が表示される。本実施形態においては、下側画像表示パネ ル 16が、画像の出力装置であり、出力手段として機能するものであるが、本発明に おいては、上側画像表示パネル 33が、画像の出力装置であり、出力手段として機能 するものであってもよい。
[0079] また、トップボックス 12には、スピーカ 29が設けられている。スピーカ 29は、音の出力 装置であり、音の出力が可能な出力手段として機能する。上側画像表示パネル 33の 下側には、チケットプリンタ 35と、カードリーダ 36と、データ表示器 37と、キーパッド 3 8とが設けられている。チケットプリンタ 35は、クレジット数や日時や遊技機 10の識別 番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケッ ト 39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット 39を他の遊技機に 読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット 39を遊技施設の所 定箇所 (例えばカジノ内のキヤッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
[0080] カードリーダ 36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデ ータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり 、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデ ータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータ が記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを 採用してもよい。データ表示器 37は、蛍光ディスプレイ等力もなり、例えば、カードリ ーダ 36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド 38を介して入力されたデ ータを表示するものである。キーパッド 38は、チケット発行等に関する指示やデータ を入力するためのものである。
[0081] 図 3は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール 14L、中リール 14C及び右リール 14Rの外周面には、夫々 22個のシンボル が描かれている。各リール 14に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シ ンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRA WBERRYJ ,「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構 成されている。
[0082] rjACKPOT 7」、「BLUE 7」、「: BELL」、「CHERRY」、 Γ STRAWBERRY] ,「Ρ LUM」、「ORANGE」は、入賞ライン L上に 3つ停止表示された場合に、予め定めら れたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図 14参照)。また、「 CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に 1つ又は 2つ停止表示され た場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有す るクレジットとして追加される(図 14参照)。
[0083] 「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル) である。「APPLE」が入賞ライン L上に 3つ停止表示された場合には、ボーナスゲー ムに移行することができる。ボーナスゲームは、第 1特別遊技状態に相当するもので ある。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインを BETすること なく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
[0084] 本発明において、第 1特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、 特に限定されるものではない。また、遊技者にとって有利な遊技状態としては、通常 の遊技状態 (第 1特別遊技状態又は第 2特別遊技状態以外の遊技状態)より有利で あれば、特に限定されるものではなぐ例えば、通常の遊技状態より多くの遊技媒体 を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通 常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体 的に、第 1特別遊技状態としては、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス 等を挙げることができる。
[0085] 各リール 14に描かれたシンボルの列は、 1 BETボタン 26又は最大 BETボタン 27 が押下された後にスピンボタン 23が押下されてゲームが開始されると、リール 14の回 転に伴って、表示窓 15において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時 間経過後に、リール 14の回転の停止に伴って、表示窓 15において停止表示される。 さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図 14参照)が予め定められていて、 役に対応するシンボルの組合せが入賞ライン L上で停止した際には、役に応じたコィ ンの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリ ガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
[0086] さらに、後述する還元モードフラグが" ON"にセットされている場合には、上述したよう にシンボルが停止表示された後、還元モードに移行する。なお、ボーナスゲームが発 生した場合には、ボーナスゲームが終了した後に、還元モードに移行する。還元モ ードは、第 2特別遊技状態に相当するものである。本実施形態では、還元モードに移 行すると、所定の払出数のコインが払い出される。本実施形態においては、還元モ ードにおけるコインの払出数は、後述する設定値に応じて設定される。
[0087] 本発明において、第 2特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、 特に限定されるものではない。そのような遊技状態としては、例えば、通常の遊技状 態により多くの遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒 体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を 挙げることができる。具体的に、第 2特別遊技状態としては、フリーゲーム、セカンドゲ ーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。
[0088] 本発明において、第 2特別遊技状態は、第 1特別遊技状態と同じ種類の遊技状態で あってもよいが、本実施形態のように、第 1特別遊技状態とは異なる種類の遊技状態 であってもよい。第 2特別遊技状態を第 1特別遊技状態とは異なる種類の遊技状態と した場合、遊技に多様性を持たせることができ、第 2特別遊技状態に対する期待感を 高めることができる。また、第 2特別遊技状態の遊技状態は、第 2特別遊技状態が発 生したときにのみ生じる専用の遊技状態であってもよい。このようにした場合、第 2特 別遊技状態に対する期待感をさらに高めることができる。
[0089] 図 4は、図 2に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード 50は、内部バスによって互い接続された CPU (Central Processing Unit) 51、 ROM55及びブート ROM52と、メモリカード 53に対応したカードスロット 5 3Sと、 GAL (Generic
Array Logic) 54に対応した ICソケット 54Sとを備えている。
[0090] メモリカード 53は、コンパクトフラッシュ (登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲー ムプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶して 、る。ゲームプログラムには、 抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ライン L上に停止表示 される各リール 14のシンボル(シンボルに対応するコード No. )を決定するためのプ ログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率 (例えば、 80%、 84%、 88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル 重み付けデータは、 3つのリール 14の夫々について、各シンボルのコード No. (図 3 参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する 1又は複数の乱数値との対応関係を 示すデータである。ペイアウト率は、 GAL54から出力されるペイアウト率設定用デー タに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデ ータに基づ 、て抽選が行われる。
[0091] また、カードスロット 53Sは、メモリカード 53を挿抜可能なように構成されていて、 IDE バスによってマザ一ボード 40に接続されている。従って、カードスロット 53Sからメモリ カード 53を抜き取り、メモリカード 53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプロ グラムを書き込み、そのメモリカード 53をカードスロット 53Sに差し込むことにより、遊 技機 10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプ ログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード 53を、別のゲームプロ グラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード 53に交換することによつ て、遊技機 10で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、第 1特別遊技状態を発生させる ためのプログラム、第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムが含まれる。また 、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データ としての画像データや音データが含まれる。
[0092] GAL54は、 OR固定型アレイ構造を有する PLDの一種である。 GAL54は、複数の 入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、 該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力され たデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、 ICソケット 54Sは、 GAL54を着脱可能なように構成されていて、 PCIバスによ つてマザ一ボード 40に接続されている。従って、 ICソケット 54Sから GAL54を抜き取 り、 GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、その GAL54を ICソケット 54Sに取 り付けることにより、 GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更すること ができる。また、 GAL54を、別の GAL54に交換することによって、ペイアウト率設定 用データを変更することも可能である。
[0093] 内部バスによって互いに接続された CPU51、 ROM55及びブート ROM52は、 PCI バスによってマザ一ボード 40に接続されている。 PCIバスは、マザ一ボード 40とゲー ミングボード 50との間の信号伝達を行うとともに、マザ一ボード 40からゲーミングボー ド 50への電力供給を行う。 ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶さ れる。ブート ROM52には、予備認証プログラム及び CPU51が予備認証プログラム を起動するためのプログラム (ブートコード)等が記憶されて 、る。
[0094] 認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するための プログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象 となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されて ヽな 、ことの確認 及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う 手順 (認証手順)に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プ ログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対 象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの 認証を行う手順 (認証手順)に沿って記述されて 、る。
[0095] マザ一ボード 40は、市販の汎用マザ一ボード(パーソナルコンピュータの基本部品を 実装したプリント配線板)を用いて構成され、メイン CPU41と、 ROM (Read
Only Memory) 42と、 RAM (Random Access Memory) 43と、通信用インターフェイス 44とを備えている。メイン CPU41は、本発明における演算処理装置である。
[0096] ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メイン CPU41により実行 される BIOS (Basic
Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メイン C PU41によって BIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとと もに、メモリカード 53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプロダラ ムのゲ一ミングボード 50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、 R OM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよぐ不可能なものであってもよ い。
[0097] RAM43には、メイン CPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶 される。また、 RAM43は、ゲーミングボード 50を介して読み出される認証プログラム と、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。 RAM 43は、本発明における記憶装置である。
[0098] また、 RAM43には、還元モードフラグの記憶領域が設けられている。還元モードフ ラグは、第 2特別遊技状態としての還元モードに移行するか否かを選択する際に参 照されるフラグである。還元モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶 領域力 なり、該記憶領域における記憶内容に応じて還元モードフラグが" ON"又は "OFF"となる。還元モードフラグが" ON"にセットされると、その後、必ず還元モード に移行する。さらに、 RAM43には、クレジット数や、 1回の遊技における投入数や払 出数等のデータが記憶される。
[0099] 通信インターフェイス 44は、通信回線 101を介して制御装置 200との通信を行うため のものである。メイン CPU41は、 1回の遊技が行われるごとに、該遊技におけるコイン の投入数及び払出数を、遊技機 10の遊技機識別番号とともに、制御装置 200に送 信する。制御装置 200では、各遊技機識別番号に対応付けて、遊技回数、累積投 入数及び累積払出数が記憶される。制御装置 200においては、各遊技機識別番号 に対応付けて、遊技回数との比較対象となる設定値が定められていて、或る遊技機 10における遊技回数力 その遊技機 10に定められた設定値に達した場合には、制 御装置 200から還元指令信号が送信される。メイン CPU41は、通信インターフェイス 44を介して還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを" ON"にセットする。
[0100] また、マザ一ボード 40には、後述する本体 PCB (Printed Circuit Board) 60及びドア PCB80と力 夫々 USBによって接続されている。さらに、マザ一ボード 40には、電 源ユニット 45が接続されている。電源ユニット 45からマザ一ボード 40に電力が供給さ れると、マザ一ボード 40のメイン CPU41が起動するとともに、 PCIバスを介してゲーミ ングボード 50に電力が供給されて CPU51が起動される。
[0101] 本体 PCB60及びドア PCB80には、メイン CPU41に入力される入力信号を発生させ る機器や装置と、メイン CPU41から出力される制御信号により動作が制御される機 器や装置とが接続されている。メイン CPU41は、メイン CPU41に入力された入力信 号に基づ 、て、 RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプロダラ ムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果を RAM43に記憶したり 、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする
[0102] 本体 PCB60には、ランプ 30、サブ CPU61、ホッパー 66、コイン検出部 67、グラフィ ックボード 68、出力装置としてのスピーカ 29、タツチパネル 69、紙幣識別器 22、チケ ットプリンタ 35、カードリーダ 36、キースィッチ 38S及びデータ表示器 37が接続され ている。ランプ 30は、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパ ターンで点灯する。 [0103] サブ CPU61は、リール 14 (14L、 14C、 14R)の回転及び停止の制御を行うもので ある。サブ CPU61には、 FPGA (Field
Programmable Gate Array) 63及びドライバ 64を備えたモータ駆動回路 62が接続さ れている。 FPGA63は、プログラミング可能な LSI等の電子回路であり、ステッピング モータ 70の制御回路として機能するものである。ドライノく 64は、ステッピングモータ 7 0に入力するノ ルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路 62には、 各リール 14の回転を行うステッピングモータ 70 (70L、 70C、 70R)が接続されている 。ステッピングモータ 70は、 1—2相励磁方式のステッピングモータである。
[0104] 本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなぐ 例えば、 2相励磁方式、 1相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステツピ ングモータにかえて、 DCモータを採用することとしてもよい。 DCモータが採用される 場合、サブ CPU61には、偏差カウンタ、 DZA変翻、サーボ増幅器が順に接続さ れ、サーボ増幅器に DCモータが接続されることになる。また、 DCモータの回転位置 は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダ力 偏差カウンタに対し て DCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
[0105] また、サブ CPU61には、インデックス検出回路 65と、位置検出変更回路 71とが接続 されている。インデックス検出回路 65は、回転中のリール 14の位置 (後述するインデ ッタス)を検出するものであり、さらに、リール 14の脱調を検出可能である。なお、リー ル 14の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。
[0106] 位置変更検出回路 71は、リール 14の回転が停止した後におけるリール 14の停止位 置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路 71は、実際には入賞態様となるシ ンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシン ボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール 14の停止位置 の変更を検出する。位置変更検出回路 71は、例えば、リール 14の内側部分に所定 間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール 14の停止位置 の変更を検出可能に構成されている。
[0107] ホッパー 66は、キャビネット 11内に設置されていて、メイン CPU41から出力される制 御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口 19からコイントレイ 18に払い出す 。コイン検出部 67は、コイン払出口 19の内部に設けられていて、コイン払出口 19か ら所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メイン CPU41に対して 入力信号を出力する。
[0108] グラフィックボード 68は、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画 像表示パネル 33及び出力装置としての下側画像表示パネル 16における画像表示 を制御する。下側画像表示パネル 16のクレジット数表示部 31には、 RAM43に記憶 されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル 16のペイアウト数表 示部 31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード 68は、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて画像デ ータを生成する VDP (Video
Display Processor)や、 VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビ デォ RAM等を備えている。なお、 VDPによって画像データを生成する際に用いられ る画像データは、メモリカード 53から読み出されて RAM43に記憶されたゲームプロ グラム内に含まれている。
[0109] 紙幣識別器 22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット 11内に 受け入れる。紙幣識別器 22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づ いてメイン CPU41に対して入力信号を出力する。メイン CPU41は、該入力信号によ り伝達された紙幣の額に応じたクレジット数を RAM43に記憶する。
[0110] チケットプリンタ 35は、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて、 RAM43 に記憶されたクレジット数、 日時や遊技機 10の識別番号等のデータがコード化され たバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット 39として出力する。
カードリーダ 36は、スマートカードからのデータを読み取ってメイン CPU41へ送信し たり、メイン CPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込み を行ったりする。キースィッチ 38Sは、キーパッド 38に設けられていて、キーパッド 38 が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメイン CPU41へ出力する。デ ータ表示器 37は、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ 3 6が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド 38を介して入力されたデータを 表示する。 [0111] ドア PCB80には、コントローノレパネノレ 20、 リノくータ 21S、コインカウンタ 21C及び冷 陰極管 81が接続されている。コントロールパネル 20には、スピンボタン 23に対応した スピンスィッチ 23S、チェンジボタン 24に対応したチェンジスィッチ 24S、 CASHOU Tボタン 25に対応した CASHOUTスィッチ 25S、 1 BETボタン 26に対応した 1 BETスィッチ 26S、及び、最大 BETボタン 27に対応した最大 BETスィッチ 27Sが設 けられている。各スィッチ 23S〜27Sは、対応するボタン 23〜27が遊技者によって 操作されたとき、メイン CPU41に対して入力信号を出力する。
[0112] コインカウンタ 21Cは、コイン受入口 21の内部に設けられていて、遊技者によってコ イン受入口 21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コ イン払出口 19から排出される。また、コインカウンタ 21Cは、正規のコインを検出した ときにメイン CPU41に対して入力信号を出力する。
[0113] リバータ 21Sは、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて動作するもので あり、コインカウンタ 21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機 10 内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー 66に振り分ける。すなわ ち、ホッパー 66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ 21Sによって キャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー 66がコインで満たされていない 場合には、正規のコインはホッパー 66に振り分けられる。冷陰極管 81は、下側画像 表示パネル 16と、上側画像表示パネル 33との背面側に設置されるノ ックライトとして 機能するものであり、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
[0114] 図 5は、本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。
制御装置 200は、演算処理装置としての CPU201と、 ROM202と、一時記憶装置と しての RAM203と、通信インターフェイス 204と、ハードディスクドライブ 205とを備え ている。通信インターフェイス 204は、通信回線 101を介して、各遊技機 10の通信ィ ンターフェイス 44と接続されている。 ROM202は、制御装置の動作を制御するため のシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、 RAM203は、各 遊技機 10から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。また、 ハードディスクドライブ 205には、各遊技機 10の遊技機識別番号に対応付けて、そ の遊技機 10における遊技履歴が記憶される。 [0115] 図 6は、遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の一例を模式的に示す図である。 各遊技機識別番号には、遊技履歴としての遊技回数、コインの累積投入数、コイン の累積払出数、コインの収支及びコインの還元率が対応付けられている。
[0116] さらに、各遊技機識別番号には、遊技回数との比較対象となる設定値が定められて いる。この設定値は、予め段階的に定められた複数の候補値" 600"、 "1200"、 240 0""の中から選択されたものである。遊技機識別番号" 001"の遊技機 10には、設定 値" 600"が設定されている。遊技機識別番号" 002"の遊技機 10には、設定値" 600 "が設定されている。遊技機識別番号" 003"の遊技機 10には、設定値" 1200"が設 定されている。なお、本発明において、候補値の値及びその数は、特に限定されるも のではなぐ適宜設定することが可能である。また、各遊技機 10に個別に設定値を設 定せずに、複数の遊技機 10に対して一括して設定値を設定することとしてもよい。
[0117] CPU201は、通信インターフェイス 204を介して、遊技機 10から、投入数及び払出 数と遊技機識別番号とを受信すると、その遊技機識別番号に対応した遊技履歴を更 新する。具体的には、遊技回数を 1加算し、投入数を累積投入数に加算し、払出数 を累積払出数に加算する。さらに、累積投入数及び累積払出数に基づいて、コイン の収支と還元率とを算出する。そして、 CPU201は、更新後の遊技回数が、設定値 に達したと判断した場合には、その設定値に基づいて、還元モードにおけるコインの 払出数を決定する。
[0118] 図 7は、設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
設定値" 600"には、還元モードにおける払出数" 1000"が設定されている。設定値" 1200"には、還元モードにおける払出数" 2000"が設定されている。設定値" 2400" には、還元モードにおける払出数" 4000"が設定されている。このように、本実施形 態では、設定値が大きいほど、還元モードにおける払出数が多く設定されているため 、遊技者が行った遊技回数に見合った利益を還元モードにぉ 、て遊技者に付与す ることができる。従って、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対し不信感ゃ不 快感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができ る。なお、図 7に示した対応表は、ハードディスクドライブ 205にデータとして記憶され る。 [0119] 本発明では、必ずしも、設定値に対応付けて設定される払出数が一定である必要は なぐ例えば、設定値に対応付けて設定される払出数が、遊技履歴等に応じて変化 するものであってもよい。
図 8は、設定値と払出数との対応表の他の一例を模式的に示す図である。
設定値" 600"には、還元モードにおける払出数として"(—収支) X 50% (但し、収支 ≥0のとき、払出数 = 1000) "が設定されている。従って、遊技回数が 600に達したと き、収支が " 2000"であれば、払出数は 1000であり、収支が "—4000"であれば、 払出数は 2000である。設定値" 1200"には、還元モードにおける払出数として"(― 収支) X 60% (但し、収支≥0のとき、払出数 = 2000) "が設定されている。設定値" 2400"には、還元モードにおける払出数として"(一収支) X 70% (但し、収支≥0の とき、払出数 =4000) "が設定されている。
[0120] 次に、遊技機 10において行われる処理について説明する。
図 9は、図 4に示したマザ一ボード 40とゲーミングボード 50とによるゲームプログラム 及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。なお 、ゲーミングボード 50におけるカードスロット 53Sには、メモリカード 53が差し込まれ、 ICソケット 54Sには、 GAL54が取り付けられているものとする。
[0121] まず、電源ユニット 45において電源スィッチの投入 (電源の投入)が行われると、マザ 一ボード 40及びゲーミングボード 50を起動する(ステップ S1— 1、 S2— 1)。マザ一 ボード 40及びゲーミングボード 50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行 われる。すなわち、ゲーミングボード 50では、 CPU51力 ブート ROM52に格納され て 、る予備認証プログラムの読み出しを行 、、その読み出した予備認証プログラムに 従 、、マザ一ボード 40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われて!/、な!/、こ とを確認及び証明する予備認証を行う(ステップ S2— 2)。一方、マザ一ボード 40で は、メイン CPU41が、 ROM42に格納されている BIOSを実行して、 BIOSに組み込 まれている圧縮データを RAM43に展開する(ステップ S1— 2)。そして、メイン CPU 41は、 RAM43に展開された BIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う (ステップ S1— 3)。
[0122] すると、メイン CPU41には、 PCIバスを介して、ゲーミングボード 50の ROM55が接 続されているので、メイン CPU41は、 ROM55に格納されている認証プログラムの読 み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムを RAM43に記憶させる処理を行う (ステップ S1— 4)。このとき、メイン CPU41は、 BIOSの標準 BIOSの機能に従い、 A DDSUM方式 (標準チェック機能)によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行わ れるか否かの確認処理を行 、ながら、認証プログラムを RAM43に記憶させる。
[0123] 次に、メイン CPU41は、 IDEバスに何が接続されているのかを確認した上で、 IDE バスを介してカードスロット 53Sに差し込まれているメモリカード 53にアクセスし、メモ リカード 53から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。 この場合、メイン CPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成 するデータを 4バイトずつ読み出す。続いて、メイン CPU41は、 RAM43に記憶され た認証プログラムに従 、、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラム の改竄が行われて ヽな 、ことを確認及び証明する認証を行う(ステップ S 1— 5)。この 認証処理が正常に終了すると、メイン CPU41は、認証対象となった (認証された)ゲ ームプログラム及びゲームシステムプログラムを RAM43に書き込み記憶させる(ステ ップ S1— 6)。次に、メイン CPU41は、 PCIバスを介して ICソケット 54Sに取り付けら れている GAL54にアクセスし、 GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み 、 RAM43に書き込み記憶させる(ステップ S 1— 7)。次に、メイン CPU41は、 PCIバ スを介して、ゲーミングボード 50の ROM55に格納されている国識別情報の読み出 しを行うとともに、読み出した国識別情報を RAM43に記憶させる処理を行う(ステツ プ S1— 8)。
[0124] 上述した処理を行った後、メイン CPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプ ログラムを順次読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
[0125] 図 9に示した処理が行われた後、メイン CPU41は、遊技モード選択処理を行う。
図 10は、遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、メイン CPU41は、このサブルーチンを実行している間に、コイン受入口 21に 投入されたコインがコインカウンタ 21Cによって検出された際にコインカウンタ 21Cか ら出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、 RAM43に記憶されたクレジ ット数を加算する処理を行う。 図 11 (a)〜 (b)は、遊技モード選択処理が実行されるときに下側画像表示パネルに 表示される画像を示す図である。
[0126] まず、メイン CPU41は、遊技モードの選択を遊技者に対して要求するための画像を 下側画像表示パネル 16に表示する処理を行う(ステップ S3)。この処理において、メ イン CPU41は、遊技モード選択画像の描画命令をグラフィックボード 68に送信する 。グラフィックボードでは、上記描画命令に基づいて、 VDPが画像データを RAM43 力 抽出してビデオ RAMに展開し、 1フレームの画像データを生成し、この画像デ ータを下側画像表示パネル 16に出力する。その結果、下側画像表示パネル 16には 、例えば、図 11 (a)に示すような画像が表示される。
[0127] 図 11 (a)は、下側画像表示パネルに表示される遊技モード選択画像の一例を示す 図である。図中、 15 (15L、 15C、 15R)は、表示窓を示している。下側画像表示パネ ル 16の上部には、「Select a mode! !」を示す画像が表示されている。この画像 は、遊技者に遊技モードの選択を要求するための画像である。また、下側画像表示 パネル 16の下部には、「INSURANCE」、 「NO INSURANCEを示す画像が表 示されている。これらの画像は、遊技モードの選択肢を示す画像であり、遊技者は、 いずれかの画像の表示領域に対応するタツチパネル 69の所定箇所に触れること〖こ より、遊技モードを選択する旨の指示を入力することができる。
[0128] 選択肢「INSURANCE」は、保険有モードに対応している。保険有モードを選択す るためには、所定 (例えば 1ドル相当)のクレジット数が必要となる。なお、クレジット数 にかえて、それに相当する紙幣又はコインが投入されてもよい。保険有モードが選択 された場合、その後、ボーナスゲームが発生することなく遊技回数が設定値 (例えば 600)に達すると、還元モードフラグが" ON"にセットされ、還元モードに移行する。還 元モードでは、遊技者は、設定値に応じたコインの払い出しを受けることができる。す なわち、保険有モードでは、長時間にわたってボーナスゲームが発生しな力つた場 合に生じる損失の全部又は一部を補填するための保険を掛けた状態で、遊技を行う ことができるのである。一方、選択肢「NO INSURANCE は、保険無モードに対 応している。保険無モードが選択された場合、その後、長期間にわたってボーナスゲ ームが発生しな力つたとしても、還元モードフラグが" ON"にセットされることはなぐ 還元モードに移行することもな 、。
[0129] ステップ S3の処理の後、メイン CPU41は、保険有モードが選択された力否かを判断 する (ステップ S4)。保険有モードが選択されたと判断した場合には、メイン CPU41 は、 RAM43に記憶されたクレジット数力も所定数を減算する処理を行う(ステップ S5 )。その後、保険有モード時における遊技実行処理を行う(ステップ S6)。
この処理については後で図 12を用いて詳述する力 保険有モードでは、図 11 (b)に 示すように、下側画像表示パネル 16の左上に、「INSURED」を示す画像が表示さ れる。この画像は、遊技モードが保険有モードであることを示す画像である。
[0130] 一方、ステップ S4にお 、て、保険無モードが選択されたと判断した場合、メイン CPU 41は、保険無モード時における遊技実行処理を行う(ステップ S7)。この処理は、還 元モード移行に係る処理と、遊技回数の計数に係る処理とが行われな 、ことを除 ヽ て、保険有モード時における遊技実行処理(図 12参照)と略同様の処理であるから、 ここでの説明は省略する。ステップ S6又は S7の処理を実行した場合には、その後、 ステップ S3に処理を戻す。
[0131] 図 12は、図 10に示したサブルーチンのステップ S6において呼び出されて実行され る保険有モード時の遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技実行処理においては、まず、メイン CPU41は、コインが BETされたか否かを判 断する(ステップ S10)。この処理において、メイン CPU41は、 1— BETボタン 26が 操作された際に 1— BETスィッチ 26Sから出力される入力信号、又は、最大 BETボ タン 27が操作された際に最大 BETスィッチ 27Sから出力される入力信号を受信した か否かを判断する。コインが BETされていないと判断した場合、ステップ S 10に処理 を戻す。
[0132] 一方、ステップ S10において、コインが BETされたと判断した場合、メイン CPU41は 、 BETされたコインの枚数に応じて、 RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処 理を行う(ステップ Sl l)。なお、 BETされるコインの枚数が RAM43に記憶されたク レジット数より多い場合には、 RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行 わずに、ステップ S10に処理を戻す。また、 BETされるコインの枚数が、 1回の遊技に BETすることが可能な上限値 (本実施形態では 50枚)を超える場合には、 RAM43 に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップ S12に処理を進める
[0133] 次に、メイン CPU41は、スピンボタン 23が ONされたか否かを判断する(ステップ S1 2)。この処理において、メイン CPU41は、スピンボタン 23が押下された際にスピンス イッチ 23Sから出力される入力信号を受信した力否かを判断する。
スピンボタン 23が ONされていないと判断した場合、ステップ S 10に処理を戻す。な お、スピンボタン 23が ONされなかった場合(例えば、スピンボタン 23が ONされずに 遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メイン CPU41は、ステップ S11 における減算結果をキャンセルする。
[0134] 本実施形態では、コインが BETされた後(ステップ S 10)、スピンボタン 23が ONされ た力否かの判断 (ステップ S 12)を行う前に、クレジット数を減算する処理 (ステップ S1 1)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではな い。例えば、コインが BETされた後(ステップ S 10)、スピンボタン 23が ONされたか否 かの判断 (ステップ S 12)を行い、スピンボタン 23が ONされたと判断した場合 (ステツ プ S 12: YES)、クレジット数を減算する処理 (ステップ S 11)を行うこととしてもよ!/、。
[0135] 一方、図 12のステップ S12において、スピンボタン 23が ONされたと判断した場合、 メイン CPU41は、抽選処理を行う(ステップ S13)。この抽選処理において、メイン CP U41 (演算処理装置)は、 RAM43 (記憶装置)に記憶された抽選プログラムを実行 することにより、各リール 14の停止時におけるコード No.を決定する。これにより、停 止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図 13〜図 14を用いて詳述することにする。ステップ S 13の処理を実行するとき、メイン CPU41 は、抽選により役を決定する役決定手段として機能する。なお、本実施形態では、停 止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から 1つの 役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によ つて、複数種類の役の中から選ばれる 1つの役を決定し、その後に、停止表示される シンボルの組合せを上記役に基づ 、て決定することとしてもょ 、。
[0136] 次に、メイン CPU41は、リールの回転制御処理を行う(ステップ S 14)。この処理は、 全リール 14の回転を開始した後、ステップ S 13にお 、て決定された役に対応したシ ンボルの組合せが入賞ライン L上に停止表示されるように、各リールの回転を停止さ せる処理である。この処理については、後で図 15〜図 17を用いて詳述することにす る。
[0137] 次に、メイン CPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示 窓 15内に「APPLE」が停止表示された力否かを判断する(ステップ S 15)。ボーナス ゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メイン CPU41 (演算処理装置)は、ボ 一ナスゲームを行うためのプログラムを RAM43 (記憶装置)力 読み出してボーナス ゲーム処理を実行する (ステップ S 16)。このとき、第 1特別遊技状態が発生したことに なる。ボーナスゲーム処理については、後で図 18を詳述することにする。ステップ S1 6の処理を実行するとき、メイン CPU41は、第 1特別遊技状態を発生させる手段とし て機能する。
[0138] 一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メイン CPU41は、 役が成立した力否かを判断する (ステップ S17)。役が成立したと判断した場合、メイ ン CPU41は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う(ステップ S18)。
コインの貯留を行う場合、メイン CPU41は、 RAM43に記憶されたクレジット数をカロ 算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メイン CPU41は、ホッパ 一 66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部 67は、ホッパー 66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定され た数に達したときに、払出完了信号をメイン CPU41に送信する。これにより、メイン C PU41は、ホッパー 66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
[0139] ステップ S 16若しくは S 18の処理を実行した場合、又は、ステップ S17において、い ずれの役も成立していないと判断した場合 (ハズレであると判断した場合)、メイン CP U41は、 RAM43に格納された還元モードフラグが" ON"にセットされているか否か を判断する(ステップ S19)。還元モードフラグが" ON"にセットされていると判断した 場合、メイン CPU41 (演算処理装置)は、還元モードに移行するためのプログラムを RAM43 (記憶装置)力 読み出して還元モード処理を実行し、還元モードに移行す る (ステップ S20)。このとき、第 2特別遊技状態が発生したことになる。還元モード処 理については、後で図 21を用いて詳述することにする。ステップ S20の処理を実行 するとき、メイン CPU41は、第 2特別遊技状態を発生させる手段として機能する。
[0140] ステップ S20の処理を実行した場合、又は、ステップ S 19において還元モードフラグ 力 S"ON"にセットされていないと判断した場合、メイン CPU41は、ボーナスゲーム実 行 (ステップ S16)又は還元モード移行 (ステップ S20)を行ったか否かを判断する (ス テツプ S21)。
[0141] ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行っていないと判断した場合、メイン CP U41は、計数処理を実行する (ステップ S22)。
計数処理は、遊技機 10と制御装置 200との間で行われる処理である。遊技機 10か ら、 1回の遊技における投入数及び払出数を遊技機識別番号とともに制御装置 200 に送信する。制御装置 200においては、遊技機識別番号ごとに遊技回数、累積投入 数、累積払出数等が更新される。そして、遊技回数が設定値に達した場合には、還 元モードにおけるコインの払出数が設定値に応じて決定され、設定値及び払出数を 示す還元指令信号が制御装置 200から遊技機 10に送信される。メイン CPU41は、 上記還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを" ON"にセットする。なお、計数 処理については、後で図 23を用いて詳述することにする。ステップ S22の処理を実 行した後、メイン CPU41は、ステップ S 10に処理を戻し、引き続いて保険有モードに おいて遊技を実行する。
[0142] 一方、ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行ったと判断した場合、本サブル 一チンを終了し、図 10に処理を戻す。その結果、遊技者は、再度、遊技モードを保 険有モードとする力保険無モードとするかの選択を行うことができる。
[0143] 図 13は、図 12に示したサブルーチンのステップ S13において呼び出されて実行され る抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、 RAM43に記 憶された抽選プログラムをメイン CPU41が実行することによって行われる処理である まず、メイン CPU41は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行する ことにより、 0〜255の数値範囲の中から、 3つのリール 14の夫々に対応する乱数値 を選択する (ステップ S31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合 (所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては 、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器カゝら乱数を抽出する (所謂ハードウェア 舌 L数を用いる)こととしてちょ 、。
[0144] 次に、メイン CPU41 (演算処理装置)は、 GAL54から出力されて RAM43 (記憶装 置)に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照 し、選択された 3つの乱数値に基づいて、各リール 14のコード No. (図 3参照)を決定 する(ステップ S32)。各リール 14のコード No.は、入賞ライン L上に停止表示される シンボルのコード No.に対応している。メイン CPU41は、各リール 14のコード No.を 決定することにより、役を決定する。例えば、各リール 14のコード No.を" 00"、 "00" 、 "00"に決定した場合、メイン CPU41は、役を「JACKPOT 7」に決定したことにな る。なお、このリールのコード No.に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行 われる。このとき、メイン CPU41は、役決定手段として機能する。
[0145] ここで、本実施形態における役について説明する。
図 14は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関 係を説明するための図である。図 14に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム 以外におけるペイアウト率が 88%である場合のものである。なお、図中に示す成立 可能性は、シンボル重み付けデータを参照して 3つの乱数値に基づいて、各リール 1 4のコード No.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すな わち、各役に対して乱数値が対応付けられて 、るものではな 、。
[0146] ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、 0. 5%である。ボーナスゲームトリガーに 当選すると、「APPLE」のシンボルが入賞ライン上に 3つ停止表示され、ボーナスゲ ームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲーム を実行する。
[0147] rjACKPOT 7」の成立可能性は 0. 5%である。この役が成立すると、「JACKPOT
7」のシンボルが入賞ライン L上に 3つ停止表示され、コイン投入数 1枚あたり 30枚 のコインが払い出される。成立可能性は低い役ほど、払出数は多く設定されている。 ただし、図 14に示した役の 、ずれの組合せにもならな 、シンボルの組合せが停止表 示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
[0148] 図 15は、図 12に示したサブルーチンのステップ S15において呼び出されて実行され るリール回転制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メイン CPU4 1とサブ CPU61との間で行われる処理である。
[0149] まず、メイン CPU41は、サブ CPU61に対して、リールの回転を開始させる旨のスタ ート信号を送信する(ステップ S40)。サブ CPU61は、メイン CPU41からスタート信 号を受信すると、リール回転処理を行う(ステップ S51)。この処理において、サブ CP U61は、モータ駆動回路 62にパルスを供給する。サブ CPU61から出力されたパル スは、ドライノく 64によって増幅され、各ステッピングモータ 70 (70L、 70C、 70R)に 供給される。その結果、各ステッピングモータ 70が回転し、それに伴って各リール 14 ( 14L、 14C、 14R)が回転する。 1—2相励磁方式のステッピングモータ 70は、ステツ プ角が 0. 9° であり、 1回転あたりのステップ数力 00である。従って、 400個のノ レ スがステッピングモータ 70に供給されると、リール 14は 1回転する。
[0150] リール 14の回転開始時には、サブ CPU206は、周波数が低いパルスをモータ駆動 回路 62に供給し、次第にノ ルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール 14の 回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定に する。その結果、リール 14が定速で回転する。
[0151] ここで、リール 14の回転動作について図 16を用いて説明する。
図 16 (a)〜(d)は、リール 14の回転動作について説明するための側面図である。 図 16 (a)に示すように、リール 14の側面には、半円形状の金属板 14aが設けられて いる。金属板 14aは、リール 14とともに回転する。また、リール 14の周面には 22個の シンボル(図 3参照)が設けられている。リール 14の周面に描かれた 22個のシンボル のうち、 3個のシンボル力 リール 14の前方に形成された表示窓 15を介して視認可 能となる。図中、太線の矢印は、リール 14の回転方向を示している。また、リール 14 の側方には、近接センサ 65aが設けられている。近接センサ 65aは、金属板 14aを検 出するためのものである。近接センサ 65aは、リール 14が回転しても、移動したり回転 したりすることはない。
[0152] 図 16 (a)には、近接センサ 65aによって金属板 14aが検出され始める時点の金属板 14aの位置(以下、位置 Aともいう)を示している。金属板 14aが位置 Aにあるときにリ ール 14が回転すると、金属板 14aは、図 16 (b)に示した位置に移動する。図 16 (b) には、近接センサ 65aによって金属板 14aが検出されているときの金属板 14aの位置 (以下、位置 Bともいう)を示している。金属板 14aが位置 Bにあるときにリール 14が回 転すると、金属板 14aは、図 16 (c)に示した位置に移動する。図 16 (c)には、近接セ ンサ 65aによって金属板 14aが検出されなくなる時点の金属板 14aの位置(以下、位 置 Cともいう)を示している。
[0153] 金属板 14aが位置 Cにあるときにリール 14が回転すると、金属板 14aは、図 16 (d)に 示した位置に移動する。図 16 (d)には、近接センサ 65aによって金属板 14aが検出 されていないときの金属板 14aの位置(以下、位置 Dともいう)を示している。さらにリ ール 14が回転すると、金属板 14aの位置は、位置 Aに戻る。上述したように、リール 1 4の回転に伴って、金属板 14aの位置は、位置 A、位置 B、位置 C、位置 D、位置 A、 · · ·の順に変化する。
[0154] 近接センサ 65aは、インデックス検出回路 65 (図 3参照)を構成するものである。近接 センサ 65aが金属板 14aを検出している状態を" High"、近接センサ 65aが金属板 1 4aを検出して!/、な!/、状態を" Low"とすると、金属板 14aが位置 A→位置 B→位置 C にあるとき、インデックス検出回路 65の状態は" High"であり、金属板 14aが位置 C→ 位置 D→位置 Aにあるとき、インデックス検出回路 65の状態は" Low"である。なお、 サブ CPU61は、 "Low"から" High"への立ち上がりをインデックス(原点) 1とし、 "Hi gh"から" Low"への立下りをインデックス(原点) 2として、リール 14の回転位置を認 識する。
[0155] メイン CPU40は、ステップ S40においてサブ CPU61に対してスタート信号を送信し た後、リール回転時の演出を実行する (ステップ S41)。この処理は、抽選処理(図 12 、ステップ S13)の結果等に応じて定められる期間(例えば 3秒)にわたつて、下側画 像表示パネル 16への画像の表示や、スピーカ 29からの音の出力等を行う処理であ る。
[0156] 次に、メイン CPU40は、リール 14の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを 判断する (ステップ S42)。
ここで、リール 14の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了 する時点から、リール 14の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイ ミングである。なお、リール 14の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め 定められている。
[0157] ステップ S42において、リール 14の回転の停止を指示するタイミングではないと判断 した場合、ステップ S42に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、ス テツプ S42において、リール 14の回転の停止を指示するタイミングであると判断した 場合、メイン CPU41は、 RAM43に記憶されたリールのコード No.をサブ CPU61に 送信する(ステップ S43)。サブ CPU61は、メイン CPU41からリールのコード No.を 受信すると、サブ CPU61が備える ROM (図示せず)に記憶されたステップ数とコー ド No.との対応表に基づいて、コード No.を、インデックスからのリールの停止位置( ステップ数)に換算する (ステップ S52)。
[0158] 図 17は、ステップ数とコード No.との対応表を示した模式図である。各コード No. に は、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
なお、各コード No.は、リール 14の外周面に描かれたシンボルに対応していて(図 3 参照)、コード No. "00"〜"10"のシンボルは、インデックス 1に対応している。また、 コード No. "11"〜"21"のシンボルは、インデックス 2に対応している。また、図 17に 示す対応表におけるステップ数は、インデックス 1を基準としたステップ数である。例 えば、コード No.が" 08"であれば、インデックス 1から 145ステップが、リールの停止 位置である。また、コード No.が" 12"であれば、インデックス 1から 218ステップ力 リ ールの停止位置である。
[0159] 次に、サブ CPU61は、リール停止処理を実行する(ステップ S53)。この処理におい て、サブ CPU61は、インデックス検出回路 65における" Low"から" High"への立ち 上がり(インデックス 1)の検出を各リール 14に対して行い、インデックス 1を検出したタ イミングで、ステップ S52においてコード No.カゝら換算されたステップ数に相当するパ ルスをモータ駆動回路 65に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
[0160] 例えば、ステップ S52において、リールの停止位置力 インデックス 1から 145ステツ プであると決定された場合、サブ CPU61は、インデックス 1を検出したタイミングで、 1 45個のパルスをモータ駆動回路 65に供給し、その後、パルスの供給を停止する。ま た、ステップ S52において、リールの停止位置力 インデックス 1からの 218ステップで あると決定された場合、サブ CPU61は、インデックス 1を検出したタイミングで、 218 個のパルスをモータ駆動回路 65に供給する。その結果、リール 14力 図 13のステツ プ S32において決定されたコード No.のとおりに停止し、入賞ライン L上には、図 13 のステップ S32において決定された役に対応するシンボルの組合せが停止表示され る。一方、メイン CPU41は、リール回転時の演出を終了する。ステップ S44及び S53 の処理を終了した後、本処理を終了する。
[0161] なお、ステップ S43において送信されたコード No. に対応するインデックスと、リール 14の回転が停止したときにインデックス検出回路 65によって検出されるインデックス とが異なる場合、リール 14に脱調が生じているので、メイン CPU41は、エラーメッセ ージを下側画像表示パネル 16に表示する等の処理を行 、、遊技を中断する。
例えば、インデックス 2に対応するコード No. 12でリール 14Lを停止させる処理を行 つたにも拘わらず、リール 14Lの回転が停止したときにインデックス検出回路 65によ つてインデックス 1が検出された場合には、遊技を中断する。
[0162] 次に、ボーナスゲームに係る処理について説明することにする。
図 18は、図 12に示したサブルーチンのステップ S 16にお!/、て呼び出されて実行され るボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図 19は、図 18に示すサブルーチンのステップ S60にお!/、て呼び出されて実行され る報知内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[0163] 図 18に示すボーナスゲーム処理においては、先ず、メイン CPU41は、報知内容決 定処理を行う(ステップ S60)。報知内容決定処理は、遊技回数に応じてボーナスゲ ームが実行されるとの報知を行うか否かを決定する処理であり、報知を行うと決定し た場合にはさらに当該報知に含まれる遊技回数を決定する処理である。
報知内容決定処理では、図 19に示すように、先ず、メイン CPU41は、遊技機識別番 号を含む報知内容決定要求信号を、通信用インターフェイス 44により、通信回線 10 1を介して、制御装置 200に送信する (ステップ S110)。
[0164] 一方、制御装置 200の CPU201は、遊技機 10から、通信回線 101を介して、インタ 一フェイス回路 204により、報知内容決定要求信号を受信すると、報知を行うか否か を決定するための抽選を行う(ステップ S120)。この処理において、先ず、 CPU201 は、ハードディスクドライブ 205に予め記憶された乱数発生プログラムを実行し、所定 の数値範囲に属する 1つの乱数値 (例えば、 0〜255)を選択する。次に、ハードディ スクドライブ 205に予め記憶されたテーブルを参照し、上記乱数値に基づいて、報知 を行うか否かを決定する。なお、上記テーブルでは、所定の数値範囲に属する乱数 値に対して、報知を行うか否かの抽選結果が対応付けられている。例えば、乱数値 0 〜127に対して、報知を行う旨の抽選結果が対応付けられていて、乱数値 128〜25 5に対して、報知を行わな 、旨の抽選結果が対応付けられて 、る。
[0165] 次に、 CPU201は、ステップ S120における処理の結果、報知を行うと決定したか、 報知を行わないと決定したかを判断する (ステップ S121)。報知を行わないと決定し た場合には、本サブルーチンを終了し、図 18に処理を戻す。
一方、ステップ S121において、報知を行うと決定した場合、遊技機識別番号に対応 した遊技回数に基づいて、報知内容を決定する (ステップ S 122)。この処理において 、 CPU201は、ハードディスクドライブ 205に予め記憶されたテーブル(図 20参照)を 参照し、遊技機 10から受信した遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ 205に記憶された遊技回数(図 6参照)に基づいて、報知内容を決定する。
[0166] 図 20は、遊技回数とボーナスゲームの発生時における報知内容とが対応付けられた 対応表を示す図である。ハードディスクドライブ 205には、この対応表がデータとして 記憶されている。
遊技回数 0〜599には、報知内容としての遊技回数"無"が対応付けられている。従 つて、遊技回数が 0〜599回である場合、ステップ S120の抽選により報知を行うと決 定されていても、報知は行われないことになる。
遊技回数 600〜1199には、報知内容としての遊技回数" 600"が対応付けられてい る。従って、遊技回数が 600〜 1199である場合、ボーナスゲームの発生時に、 600 回の遊技が行われたことに応じて、そのボーナスゲームが発生して!/、るとの報知が行 われること〖こなる。また、遊技回数 1200〜2399〖こは、報知内容としての遊技回数" 1 200"が対応付けられていて、遊技回数 2400以上には、報知内容としての遊技回数 "2400"が対応付けられている。なお、ステップ S122において決定された報知内容 は、遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ 205にデータとして記憶さ れる。
[0167] ステップ S122の処理の後、 CPU201は、報知内容があるか否かを判断する(ステツ プ S123)。この処理において、 CPU201は、ステップ S122において報知内容として の遊技回数"無"が選択された力否かを判断するのである。報知内容がないと判断し た場合、本サブルーチンを終了し、図 18に処理を戻す。
[0168] 一方、ステップ S123において、報知内容があると判断した場合、 CPU201は、ハー ドディスクドライブ 205にデータとして記憶された報知内容に基づいて、既に同一の 内容の報知を行って 、る力否かを判断する(ステップ S 124)。
例えば、前回のボーナスゲームの発生時における報知内容としての遊技回数が 600 である場合、ステップ S 122にお 、て決定された報知内容としての遊技回数が 600で あれば、既に同一の内容の報知を行っていると判断する。ただし、報知内容としての 遊技回数が 600であるボーナスゲームの後に還元モードへの移行が行われた場合、 その後にステップ S 122にお 、て決定された報知内容としての遊技回数が 600であ れば、既に同一の内容の報知を行っているとは判断しない。
ステップ S124において、既に同一の報知を行っていると判断した場合、本サブルー チンを終了し、図 18に処理を戻す。
[0169] 一方、ステップ S124において、既に同一の報知を行っていると判断しなかった場合 、 CPU201は、インターフェイス回路 204により、通信回線 101を介して、ステップ S1 22にお 、て決定された報知内容を示す応答信号を遊技機 10に送信する (ステップ S125)。
遊技機 10のメイン CPU41は、通信回線 101を介して、インターフェイス回路 44によ り、上記応答信号を受信すると、上記応答信号が示す報知内容をデータとして RAM 43に記憶する (ステップ SI 11)。その後、本サブルーチンを終了し、図 18に処理を 戻す。
[0170] 図 18のステップ S60における処理が終了した後、メイン CPU41は、 RAM43に報知 内容を示すデータが記憶されているか否かを判断する (ステップ S61)。
報知内容を示すデータが記憶されていると判断した場合、メイン CPU41 (演算処理 装置)は、 RAM43 (記憶装置)に記憶された報知用データとしての画像データの中 から、報知内容を示すデータに応じた画像データと、演出画像を示す画像データと を抽出し、該画像データに基づいて、報知内容としての遊技回数を示す画像と演出 画像とを下側画像表示パネル 16 (出力装置)に表示する処理を行い、遊技回数に応 じてボーナスゲームが発生したとの報知を行う(ステップ S62)。
遊技回数に応じてボーナスゲームが発生したとの報知を行うための画像データは、メ モリカード 53から読み出されて RAM43に記憶されたゲームプログラムに含まれてい る。
[0171] メイン CPU41は、 RAM43に記憶された報知内容に基づいて、下側画像表示パネ ル 16に表示する画像を決定する。そして、メイン CPU41は、決定結果に基づく描画 命令をグラフィックボード 68に送信する。グラフィックボード 68では、上記描画命令に 基づいて、 VDPが、画像データを RAM43から抽出してビデオ RAMに展開し、 1フ レームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パネル 16に出力する その結果、下側画像表示パネル 16には、例えば、図 22 (a)〜(c)に示すような画像 が表示される。図 22 (a)〜(c)に示す画像については、後に詳述することにするが、 図 22 (a)〜(c)において、「TIME OF PLAY」を示す画像ととともに表示される画 像「600」、 「1200」、 「2400」が示す数値力 報知内容を示す画像である。
[0172] このように、遊技機 10において、ボーナスゲームが発生したとき、遊技回数に応じて 上記ボーナスゲームが発生して 、るとの報知を行うための画像力 下側画像表示パ ネル 16に表示される。ステップ S62の処理を実行するとき、メイン CPU41は、遊技回 数に応じて第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を、下側画像表示パネル 16に 画像を出力することにより行う手段として機能する。
[0173] ステップ S61において、報知内容を示すデータが記憶されていないと判断した場合、 メイン CPU41は、下側画像表示パネル 16に演出画像を表示する処理を行う (ステツ プ S63)。ステップ S63の処理が行われる場合、報知内容を示す画像は下側画像表 示パネル 16には表示されな!ヽ。
[0174] ステップ S62又は S63の処理を実行した後、メイン CPU41は、 RAM43に記憶され た抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づ いて、 10〜25ゲームのいずれかの中力も決定する(ステップ S64)。メイン CPU41は 、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとして RAM43に記憶する。
[0175] 続いて、メイン CPU41は、抽選処理 (ステップ S65)及びリール回転制御処理 (ステツ プ S66)を行う。ステップ S65の処理は、図 13を用いて説明した処理と略同様の処理 である。また、ステップ S66の処理は、図 15を用いて説明した処理と略同様の処理で ある。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
[0176] 次に、メイン CPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示 窓 15内に「APPLE」が停止表示された力否かを判断する(ステップ S67)。ボーナス ゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数 tが新 たに抽選により決定され (ステップ S68)、その決定された繰り返し回数 tは、現在のボ 一ナスゲームのゲーム数 Tに加算される(ステップ S69)。これにより、ボーナスゲーム 中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言 えば、例えば、 20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲー ムの 12回目で 17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、 25回(20回 1 2回 + 17回)のボーナスゲームが行われる。
[0177] ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メイン CPU41は、役が成立したか否 かを判断する (ステップ S70)。役が成立したと判断した場合、メイン CPU41は、投入 数及び役に応じたコインの払い出しを行う(ステップ S71)。この処理は、ステップ S18 の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
[0178] ステップ S69若しくは S71の処理を実行した場合、又は、ステップ S 70において、い ずれの役も成立していないと判断した場合 (ハズレであると判断した場合)、メイン CP U61は、 RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数 Tを読み出し、読み出し たゲーム数 Tの値を 1減算する。そして、減算後のゲーム数 Tを再び RAM43に格納 する(ステップ S 72)。
[0179] 次に、メイン CPU41は、ボーナスゲームの回数 T力 ステップ S64で決定された回数 に到達した力否かを判断する (ステップ S73)。具体的には、 RAM43に記憶された ゲーム数 Tが 0となった力否かにより判断し、ゲーム数 T力^でない場合、すなわちボ 一ナスゲームの実行回数力 ステップ S64で決定された回数に到達して 、な 、と判 断する場合、ステップ S65に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数 T力 Oである場合、すなわち、ステップ S64で決定された回数に到達したと判断した場 合には、制御装置 200へ遊技回数リセット信号を送信し (ステップ S74)、その後、本 サブルーチンを終了する。遊技回数リセット信号は、その遊技機 10の遊技機識別情 報を含むものであり、制御装置 200の CPU201は、遊技回数リセット信号を受信する と、該遊技回数リセット信号に含まれる遊技機識別情報に対応付けてハードディスク ドライブ 205に記憶された遊技回数を 0にリセットする。
[0180] 本実施形態においては、遊技回数に応じてボーナスゲームが発生したとの報知を、 下側画像表示パネル 16への画像の出力によってのみ行う場合について説明した。 ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、音の出力によっての み行うこととしてもよぐ画像及び音の出力によって行うこととしてもよい。
[0181] 図 21は、図 12に示したサブルーチンのステップ S20において呼び出されて実行され る還元モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メイン CPU41 (演算処理装置)は、 RAM43 (記憶装置)に記憶された報知用 データとしての画像データの中から、設定値に応じた画像データを抽出し、該画像デ ータに基づいて設定値に応じた画像を下側画像表示パネル 16 (出力装置)に表示 する処理を行い、還元モードへの移行を画像により報知する(ステップ S80)。設定値 は、図 12のステップ S22において制御装置 200から遊技機 10にデータとして送信さ れて RAM43に記憶されて 、る。還元モードへの移行を報知するための画像データ は、メモリカード 53から読み出されて RAM43に記憶されたゲームプログラムに含ま れている。このゲームプログラムには、還元モードへの移行を報知するための画像デ ータとして、設定値に対応付けられた複数種類の画像データが含まれて ヽる。
[0182] メイン CPU41は、 RAM43に記憶された設定値に基づいて、下側画像表示パネル 1 6に表示する画像を決定する。そして、メイン CPU41は、決定結果に基づく描画命 令をグラフィックボード 68に送信する。グラフィックボード 68では、上記描画命令に基 づいて、 VDPが、設定値に応じた画像データを RAM43から抽出してビデオ RAM に展開し、 1フレームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パネル 16に出力する。その結果、下側画像表示パネル 16には、例えば、図 22 (a)〜(c)に 示すような画像が表示される。
[0183] 図 22 (a)〜(c)は、還元モード移行時 (第 2特別遊技状態発生時)に下側画像表示 パネルに表示される画像の一例を示す図である。図中、 15 (15L、 15C、 15R)は、 表示窓を示している。図 22 (a)に示す画像は、設定値が 600である場合に還元モー ドに移行したとき、下側画像表示パネル 16に表示される画像を示している。下側画 像表示パネル 16には「BONUS! !」を示す画像とともに、花火を示す画像が 2つ 表示されている。また、下側画像表示パネル 16の下部には、「TIME OF PLAY 600」を示す画像が表示されている。この画像は、遊技回数が設定値である 600に達 したことを示す画像である。
[0184] 図 22 (b)に示す画像は、設定値が 1200である場合に還元モードに移行したとき、下 側画像表示パネル 16に表示される画像を示して 、る。下側画像表示パネル 16には 「BONUS! !」を示す画像とともに、花火を示す画像が 4つ表示されている。また、 下側画像表示パネル 16の下部には、「TIME OF PLAY 1200」を示す画像が 表示されている。この画像は、遊技回数が設定値である 1200に達したことを示す画 像である。
[0185] 図 22 (c)に示す画像は、設定値が 2400である場合に還元モードに移行したとき、下 側画像表示パネル 16に表示される画像を示して 、る。下側画像表示パネル 16には 「BONUS! !」を示す画像とともに、花火を示す画像が 6つ表示されている。また、 下側画像表示パネル 16の下部には、「TIME OF PLAY 2400」を示す画像が 表示されている。
[0186] このように、遊技機 10においては、還元モードに移行したとき、どの設定値に基づい て上記還元モードが発生して 、るかを示す画像力 下側画像表示パネル 16に表示 される。ステップ S80の処理を実行するとき、メイン CPU41は、どの設定値に基づい て第 2特別遊技状態が発生しているかを、出力手段としての下側画像表示パネル 16 に画像を出力することにより報知する手段として機能する。
[0187] 次に、メイン CPU41 (演算処理装置)は、 RAM43 (記憶装置)に記憶された報知用 データとしての音データの中から、設定値に応じた音データを抽出し、該音データに 基づいて設定値に応じた音をスピーカ 29 (出力装置)から出力する処理を行い、還 元モードへの移行を音声により報知する (ステップ S81)。
還元モードへの移行を報知するための音データは、メモリカード 53から読み出されて RAM43に記憶されたゲームプログラムに含まれている。このゲームプログラムには、 還元モードへの移行を報知するための音データとして、設定値に対応付けられた複 数種類の音データが含まれて 、る。
[0188] メイン CPU41は、 RAM43に記憶された設定値に基づいて、スピーカ 29から出力す る音声を決定する。そして、メイン CPU41は、決定結果に基づいて RAM43から音 データを抽出し、該音データを音信号に変換してスピーカ 29に供給する。その結果 、どの設定値に基づいて還元モードが発生しているかを示す音声力 スピーカ 29か ら出力される。ステップ S81の処理を実行するとき、メイン CPU41は、どの設定値に 基づいて第 2特別遊技状態が発生しているかを、出力手段としてのスピーカ 29に音 を出力することにより報知する手段として機能する。
[0189] 次に、メイン CPU41は、設定値に応じて定められた数のコインの払い出しを行う(ス テツプ S82)。ステップ S82におけるコインの払出数は、還元モードにおけるコインの 払出数であり、制御装置 200によって設定値に応じて決定されるものである。還元モ ードにおけるコインの払出数は、図 12のステップ S22において制御装置 200から遊 技機 10に送信される還元指令信号にデータとして含まれている。また、還元モードに おけるコインの払出数は、還元指令信号を受信した遊技機 10の RAM43にデータと して記憶される。
[0190] コインの貯留を行う場合、メイン CPU41は、 RAM43に記憶されたクレジット数をカロ 算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メイン CPU41は、ホッパ 一 66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部 67は、ホッパー 66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定され た数に達したときに、払出完了信号をメイン CPU41に送信する。これにより、メイン C PU41は、ホッパー 66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。その後、還元 モードフラグを" OFF"にセットし (ステップ S83)、本サブルーチンを終了する。
[0191] 図 23は、図 12に示したサブルーチンのステップ S23において呼び出されて実行され る計数処理を示すフローチャートである。 この処理は、遊技機 10のメイン CPU41と、制御装置 200の CPU201との間で行わ れる処理である。なお、ここでは、予め段階的に定められた複数種類の候補値" 600 "、 "1200"、 "2400"の中力 選ばれる 1の設定値力 複数の遊技機 10の夫々に設 定されて!/ヽることとする(図 6参照)。
[0192] まず、メイン CPU41は、 RAM43に記憶されたコインの投入数及び払出数を遊技機 識別番号とともに、通信インターフェイス 44により、通信回線 101を介して、制御装置 200に送信する (ステップ S90)。遊技機 10から制御装置 200に送信されるコインの 投入数及び払出数は、その回の遊技におけるものである。
ステップ S90における処理は、メイン CPU41 (演算処理装置)力 遊技が行われるご とに、通信回線 101を介して、 RAM43 (記憶装置)に記憶された遊技機 10の識別情 報を、制御装置 200に送信する処理である。ステップ S90の処理を実行するとき、メイ ン CPU41は、通信回線 101を介して遊技機 10の識別情報を制御装置 200に送信 する手段として機能する。
[0193] 一方、制御装置 200の CPU201は、遊技機 10から、通信回線 101を介して、インタ 一フェイス回路 204により、コインの投入数及び払出数と遊技機識別番号とを受信す ると、ハードディスクドライブ 205にお ヽて各遊技機識別番号に対応付けて記憶され ている遊技回数、累積投入数及び累積払出数のうち(図 6参照)、受信した遊技機識 別番号に対応付けられた遊技回数、累積投入数及び累積払出数を更新する (ステツ プ S100)。
[0194] 次に、 CPU201は、更新後の遊技回数が、設定値に達した力否かを判断する (ステ ップ S 101)。更新後の遊技回数が、設定値に達していないと判断した場合、本サブ ルーチンを終了する。
[0195] 一方、ステップ S101において、更新後の遊技回数が、設定値に達していると判断し た場合、 CPU201は、ハードディスクドライブ 205に記憶された設定値と払出数との 対応表(図 7参照)に基づいて、設定値に応じた払出数を決定する (ステップ S102)
[0196] 次に、 CPU201は、設定値及び払出数を示す還元指令信号を、インターフェイス回 路 204により、通信回線 101を介して、遊技回数が設定値に達した遊技機 10に送信 する (ステップ S 103)。その後、 CPU201は、その遊技機 10の遊技機識別番号に対 応付けてハードディスクドライブ 205に記憶された遊技回数を 0にリセットする (ステツ プ S104)。続いて、 CPU201は、抽選により新たな設定値を選択し、選択された設 定値を、その遊技機 10の遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ 205 に記憶する(ステップ S 105)。
[0197] 遊技機 10のメイン CPU41は、ステップ S103において制御装置 200から送信される 還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを" ON"にセットする (ステップ S91)。 ステップ S91における処理は、遊技機 10の識別情報に基づいて制御装置 200によ つて累積的に計数される遊技回数が、予め段階的に定められた複数の候補値の中 カゝら選択された設定値に達したとときに制御装置 200から送信される指令信号を受 信する処理である。ステップ S 91において、メイン CPU41は、制御装置 200から送信 される指令信号を受信する手段として機能する。その後、メイン CPU41は、上記還 元指令信号に含まれる設定値及び払出数を示すデータを RAM43に記憶する (ステ ップ S92)。その後、本処理を終了する。
[0198] 本実施形態では、遊技回数が設定値に達すると還元モードへ移行する場合につい て説明した(図 23参照)。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例え ば、遊技回数が設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が、 1回の遊技に対して受け入れることが可能な上限値であった場合に、第 2特別遊技 状態を発生させる(還元モードへ移行する)こととしてもよい。このようにした場合、遊 技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことができ、カジノ等の施設は収 益の増大を図ることができる力 である。
また、遊技媒体の投入数が上限値であった場合に第 2特別遊技状態を発生させるこ ととする場合、遊技回数が設定値に達したときではなぐ遊技媒体の投入が上限値ま で行われた遊技の回数が設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の 投入数が上限値であった場合に第 2特別遊技状態を発生させることとしてもょ ヽ。こ のようにした場合、各遊技において少数の遊技媒体が投入され、合計として少数の 遊技媒体が消費されただけで、第 2特別遊技状態を発生させることを防止することが できる力 である。 [0199] 以上、本実施形態に係る遊技機 10は、メイン CPU41 (演算処理装置)と、 RAM43 ( 記憶装置)と、下側画像表示パネル 16 (出力装置)と、スピーカ 29 (出力装置)とを備 え、複数の遊技機 10の夫々における遊技回数を遊技機 10ごとに累積的に計数する 制御装置 200と通信回線 101を介して接続される遊技機 10であって、メイン CPU41 は、 RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数 種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理(図 13参照)と、決定された役 が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム (第 1特別遊技状態 )を発生させるためのプログラムを RAM43から読み出して実行する処理(図 18参照 )と、遊技が行われるごとに、通信回線を介して、 RAM43に記憶された遊技機 10の 識別情報を制御装置 200に送信する処理(図 23、ステップ S90)と、遊技機の識別 情報に基づいて制御装置 200によって累積的に計数される遊技回数が設定値に達 したときに、制御装置から送信される指令信号を受信する処理 (図 23、ステップ S91) と、上記指令信号に基づいて、還元モードへの移行 (第 2特別遊技状態の発生)を行 うためのプログラムを RAM43から読み出して実行する処理(図 21参照)と、第 2特別 遊技状態が発生して 、るときに、設定値に基づ 、て第 2特別遊技状態が発生して ヽ ることを報知するための報知用データを RAM43から読み出し、報知用データに基 づいて、下側画像表示パネル 16に画像を出力し、スピーカ 29から音を出力する処 理(図 21参照)と、ボーナスゲームが発生しているときに、 RAM43に記憶された報 知用データを読み出し、報知用データに基づいて、下側画像表示パネル 16に、遊 技回数に応じてボーナスゲームが発生しているとの報知を行うための画像を出力す る処理(図 19、ステップ S62)とを実行する遊技機である。
[0200] また、遊技機 10は、複数の遊技機 10の夫々における遊技回数を遊技機 10ごとに累 積的に計数する制御装置 200と通信回線 101を介して接続される遊技機 10であつ て、画像又は音の出力が可能な出力手段 (例えば下側画像表示パネル 16、スピー 力 29)と、抽選により役を決定する役決定手段 (例えばメイン CPU41)と、決定された 役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム (第 1特別遊技状 態)を発生させる手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技が行われるごとに、通信回線 1 01を介して遊技機 10の識別情報を制御装置 200に送信する手段 (例えばメイン CP U41)と、遊技機の識別情報に基づいて制御装置 200によって累積的に計数される 遊技回数が、設定値に達したときに制御装置 200から送信される指令信号を受信す る手段 (例えばメイン CPU41)と、上記指令信号に基づいて、第 2特別遊技状態を発 生させる手段 (例えばメイン CPU41)と、第 2特別遊技状態が発生しているときに、設 定値に基づいて該第 2特別遊技状態が発生していることを、上記出力手段に画像又 は音声を出力することにより報知する手段 (例えばメイン CPU41)と、第 1特別遊技 状態が発生しているときに、遊技回数に応じて上記第 1特別遊技状態が発生してい るとの報知を、出力手段に画像を出力することにより行う手段 (例えばメイン CPU41) とを備えたことを特徴とする。
[0201] 遊技機 10によれば、制御装置 200において計数される遊技回数が設定値に達した ときに制御装置 200から送信される指令信号を受信すると、必ず、還元モードに移行 する。従って、長期間にわたって第 1特別遊技状態が発生せずに多数のコインを消 費した場合等であっても、遊技回数が設定値に達するまで遊技を行えば、必ず、還 元モードに移行し、遊技者はその利益を得ることができる。
[0202] さらに、還元モードに移行しているときに、設定値に基づいて還元モードに移行して いることを、下側画像表示パネル 16への画像の出力と、スピーカ 29からの音の出力 とにより、報知する。従って、どの設定値に遊技回数が達するまで遊技を行ったから 還元モードに移行しているのかを、遊技者に対して認識させることができる。その結 果、設定値に遊技回数が達するまで遊技を行ったことに対する還元が行われたこと を、遊技者に印象付けることができる。
[0203] さらに、ボーナスゲームが発生しているときに、遊技回数に応じてボーナスゲームが 発生しているとの報知を、下側画像表示パネル 16に画像を出力することにより行う。 すなわち、抽選の結果に応じてボーナスゲームが発生しているときに、恰もボーナス ゲームにおいて遊技回数が応じた還元が行われているかのような報知を行う。
[0204] 従って、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせ たり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0205] 本実施形態に係る遊技機 10は、通信回線 101を介して制御装置 200と接続され、 制御装置 200によって、遊技機 10における遊技回数の計数と、還元モードに移行す る力否力 (第 2特別遊技状態を発生させる力否か)の判定とが行われる。ただし、遊技 機 10は、必ずしも、ネットワークを利用したものである必要はなぐスタンドアロンであ つてもよい。
[0206] 本発明に係るスタンドアロンの遊技機 10としては、メイン CPU41 (演算処理装置)と、 RAM43 (記憶装置)と、下側画像表示パネル 16 (出力装置)と、スピーカ 29 (出力装 置)とを備えた遊技機 10であって、メイン CPU41は、 RAM43に記憶された抽選プロ グラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される 1つの 役を決定する処理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき 、ボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)を発生させるためのプログラムを RAM43から 読み出して実行する処理と、遊技が行われるごとに遊技回数を累積的に計数する処 理と、遊技回数が設定値に達している力否かを判定する処理と、遊技回数が設定値 に達して!/、ると判定されたとき、還元モードへの移行 (第 2特別遊技状態の発生)を実 行するためのプログラムを RAM43から読み出して実行する処理と、還元モードへ移 行して 、るときに、設定値に基づ!/、て還元モードへ移行して 、ることを報知するため の報知用データを RAM43から読み出し、報知用データに基づいて、下側画像表示 パネル 16への画像の出力又はスピーカ 29からの音の出力を行う処理と、ボーナスゲ ームが発生しているときに、 RAM43に記憶された報知用データを読み出し、報知用 データに基づいて、下側画像表示パネル 16に、遊技回数に応じてボーナスゲーム が発生しているとの報知を行うための画像を出力する処理(図 19、ステップ S62)とを 実行する遊技機を挙げることができる。
[0207] この遊技機 10は、画像又は音の出力が可能な出力手段 (例えば下側画像表示パネ ル 16、スピーカ 29)と、抽選により役を決定する役決定手段 (例えばメイン CPU41) と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲームを 発生させる手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技が行われるごとに、遊技回数を累積 的に計数する手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技回数が設定値に達している力否 かを判定する手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技回数が設定値に達していると判定 されたとき、還元モードへの移行 (第 2特別遊技状態の発生)を行う手段 (例えばメイ ン CPU41)と、還元モードに移行しているときに、設定値に基づいて還元モードに移 行していることを、下側画像表示パネル 16への画像の出力又はスピーカ 29からの音 の出力により報知する手段 (例えばメイン CPU41)と、第 1特別遊技状態が発生して いるときに、遊技回数に応じて上記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を、出 力手段に画像を出力することにより行う手段 (例えばメイン CPU41)と備えている。
[0208] また、本実施形態に係る遊技機 10は、遊技回数が、予め段階的に定められた複数 の候補値の中から選択された設定値に達したとき、還元モードへの移行 (第 2特別遊 技状態の発生)が行われるものであるが、本発明は、この例に限定されるものではな い。
本発明の遊技機 10は、コインの収支が、予め定められた複数の候補値の中から選 択された設定値以下になったとき、還元モードへの移行 (第 2特別遊技状態の発生) が行われるものであってもよ 、。
[0209] このような遊技機 10は、メイン CPU41 (演算処理装置)と、 RAM43 (記憶装置)と、 下側画像表示パネル 16 (出力装置)と、スピーカ 29 (出力装置)とを備え、複数の遊 技機 10におけるコインの収支を遊技機 10ごとに累積的に計数する制御装置 200と 通信回線 101を介して接続される遊技機 10であって、メイン CPU41は、 RAM43に 記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中 から選択される 1つの役を決定する処理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲー ムトリガー」であるとき、ボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)を発生させるためのプロ グラムを RAM43から読み出して実行する処理と、遊技が行われるごとに、通信回線 101を介して、 RAM43に記憶された当該遊技におけるコインの投入数及び払出数 を、遊技機 10の識別情報とともに、制御装置 200に送信する処理と、遊技機 10の識 別情報と当該遊技におけるコインの投入数及び払出数とに基づいて制御装置 200 によって累積的に計数されるコインの収支が設定値以下になったときに制御装置 20 0から送信される指令信号を受信する処理と、上記指令信号に基づいて、還元モー ドへの移行 (第 2特別遊技状態の発生)を行うためのプログラムを RAM43から読み 出して実行する処理と、還元モードへ移行しているときに、上記設定値に基づいて還 元モードへ移行していることを報知するための報知用データを RAM43から読み出し 、該報知用データに基づいて、下側画像表示パネル 16への画像の出力、又は、スピ 一力 29からの音の出力を行う処理と、ボーナスゲームが発生しているときに、 RAM4 3に記憶された報知用データを読み出し、報知用データに基づいて、下側画像表示 パネル 16に、コインの収支に応じてボーナスゲームが発生しているとの報知を行うた めの画像を出力する処理とを実行する。
[0210] この遊技機 10は、画像又は音の出力が可能な出力手段 (例えば下側画像表示パネ ル 16、スピーカ 29)と、抽選により役を決定する役決定手段 (例えばメイン CPU41) と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム( 第 1特別遊技状態)を発生させる手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技が行われるごと に、通信回線 101を介して、その回の遊技におけるコインの収支を遊技機 10の識別 情報とともに、制御装置 200に送信する手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技機 10の 識別情報とその回におけるコインの収支とに基づいて制御装置 200によって累積的 に計数されるコインの収支が、設定値に達したときに制御装置 200から送信される指 令信号を受信する手段 (例えばメイン CPU41)と、上記指令信号に基づいて、還元 モードへの移行 (第 2特別遊技状態の発生)を行う手段 (例えばメイン CPU41)と、還 元モードに移行しているときに、上記設定値に基づいて還元モードに移行しているこ とを、下側画像表示パネルへの画像の出力、又は、スピーカ 29からの音の出力によ り報知する手段 (例えばメイン CPU41)と、ボーナスゲームが発生しているときに、コ インの収支に応じてボーナスゲームが発生して 、るとの報知を、出力手段に画像を 出力することにより行う手段 (例えばメイン CPU41)とを備えている。
[0211] このような遊技機 10によれば、制御装置 200において計数されるコインの収支が設 定値以下になったときに制御装置 200から送信される指令信号を受信すると、必ず、 還元モードに移行する。そして、上記設定値に基づいて還元モードに移行しているこ とを、下側画像表示パネル 16への画像の出力、又は、スピーカ 29からの音の出力に より報知する。さらに、抽選の結果によってボーナスゲームが発生しているときに、恰 もボーナスゲームにぉ 、てコインの収支に応じた還元が行われて 、るかのような報知 を行う。従って、多数のコインを消費した遊技者が、有機に対して不快感ゃ不信感を 募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0212] 上述した遊技機 10は、通信回線 101を介して制御装置 200と接続され、制御装置 2 00によって、遊技機 10におけるコインの収支の計数と、還元モードに移行するか否 力 (第 2特別遊技状態を発生させる力否か)の判定とが行われる。ただし、遊技機 10 は、必ずしも、ネットワークを利用したものである必要はなぐスタンドアロンであっても よい。
[0213] このような遊技機 10としては、メイン CPU41 (演算処理装置)と、 RAM43 (記憶装置 )と、下側画像表示パネル 16 (出力装置)と、スピーカ 29 (出力装置)とを備えた遊技 機 10であって、メイン CPU41は、 RAM43に記憶された抽選プログラムを実行する ことにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処 理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)を発生させるためのプログラムを RAM43から読み出して実行 する処理と、遊技が行われるごとに遊技媒体の収支を累積的に計数する処理と、遊 技媒体の収支が設定値以下になった力否かを判定する処理と、遊技媒体の収支が 設定値以下になったと判定したとき、還元モードへの移行 (第 2特別遊技状態の発生 )を行うためのプログラムを RAM43から読み出して実行する処理と、還元モードに移 行して 、るときに、上記設定値に基づ 、て還元モードに移行して 、ることを報知する ための報知用データを RAM43から読み出し、該報知用データに基づいて、下側画 像表示パネル 16への画像の出力又はスピーカ 29からの音の出力を行う処理と、ボ 一ナスゲームが発生しているときに、 RAM43に記憶された報知用データを読み出し 、報知用データに基づいて、下側画像表示パネル 16に、コインの収支に応じてボー ナスゲームが発生しているとの報知を行うための画像を出力する処理とを実行するこ とを特徴とする遊技機 10を挙げることができる。
[0214] この遊技機 10は、画像又は音の出力が可能な出力手段 (例えば下側画像表示パネ ル 16、スピーカ 29)と、抽選により役を決定する役決定手段 (例えばメイン CPU41) と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム( 第 1特別遊技状態)を発生させる手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技が行われるごと に、遊技媒体の収支を累積的に計数する手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技媒体 の収支が設定値以下になった力否かを判定する手段 (例えばメイン CPU41)と、遊 技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、還元モードへの移行 (第 2特別 遊技状態の発生)を行う手段 (例えばメイン CPU41)と、還元モードへ移行して 、ると きに、設定値に基づいて還元モードに移行していることを、下側画像表示パネル 16 への画像の出力又はスピーカ 29からの音の出力を行うことにより報知する手段 (例え ばメイン CPU41)と、ボーナスゲームが発生しているときに、コインの収支に応じてボ 一ナスゲームが発生して 、るとの報知を、出力手段に画像を出力することにより行う 手段 (例えばメイン CPU41)とを備えている。
[0215] また、本実施形態では、還元モードが" ON"にセットされると、その後、何らかの条件 の成立を契機とすることなぐ還元モードに移行する場合について説明した。ただし、 本発明は、この例に限定されず、例えば、還元モードフラグが" ON"にセットされた後 、所定の条件が満たされたときに、還元モードへ移行することとしてもよい。このように する場合、還元モードへ移行する契機となる所定の条件としては、特に限定されるも のではなぐ例えば、ボーナストリガーが成立したこと、シンボルが所定の組合せで停 止表示されたこと等を挙げることができる。
[0216] また、本実施形態では、還元モードフラグが" ON"にセットされると、その後、停止表 示されるシンボルの組合せに拘わらず、還元モードに移行する場合について説明し た。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、還元モードへの 移行を示すシンボルの組合せを予め設定しておき、当該組合せでシンボルを停止表 示させた後に、還元モードに移行することとしてもよい。
[0217] 本実施形態では、シンボルが停止表示され(図 12、ステップ S14)、停止表示された シンボルの組合せに基づく処理(図 12、ステップ S15〜S20)が行われた後、遊技回 数の計数(図 12、ステップ S22)が行われる場合について説明した。しかし、本発明 において、遊技回数の計数が行われるタイミングは、特に限定されるものではない。 例えば、コインの BETが行われたタイミング(図 12、ステップ S10又は S11の後)であ つてもよく、スピンボタンが ONされたタイミング(図 12、ステップ S 12の後)であっても よい。また、シンボルの変動表示が開始されてから、シンボルが停止表示され、停止 表示されたシンボルの組合せに基づく処理が行われるまでの所定のタイミング (例え ば、シンボルが停止表示されたタイミング)で、遊技回数の計数が行われることとして もよい。なお、遊技媒体の収支を計数するタイミングについても、上述したものを採用 することが可能である。
[0218] 本実施形態では、還元モードフラグが" ON"にセットされてから(図 12、ステップ S22 )、還元モードへの移行(図 12、ステップ S20)が行われるまでの間に、特別の役「ボ 一ナスゲームトリガー」が成立した場合(図 12、ステップ S 15)、ボーナスゲームを発 生させた後(図 12、ステップ S16)、さらに還元モードへの移行を行う遊技機 10につ いて説明した。すなわち、本実施形態に係る遊技機は、遊技回数が設定値に達して から、第 2特別遊技状態を発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、上 記特別の役に基づく第 1特別遊技状態を発生させ、さらに第 2特別遊技状態を発生 さ ·¾:るちのである。
[0219] ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、遊技回数が設定値に 達してから、第 2特別遊技状態を発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合に は、第 1特別遊技状態のみを発生させることとしてもよい。上記形態を採用した場合、 遊技者は、遊技回数が設定値に達するまで遊技を行ったとき、必ず、第 1特別遊技 状態又は第 2特別遊技状態によって利益を得ることができる。上記形態も、本発明の 形態の一つである。
上記形態を遊技機 10に採用する場合、図 12に示した処理にかえて、例えば、以下 の処理を行うこととすればょ 、。
[0220] 図 24は、遊技実行処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。図 24に示したフローチャートにおいて、図 12に示したフローチャートのステップと同様 の処理をするステップには同一の符号を付した。
[0221] ステップ S10〜ステップ S14の処理を実行した後、メイン CPU41は、ボーナスゲーム トリガーが成立したか否かを判断し (ステップ S 15)、ボーナスゲームトリガーが成立し たと判断した場合には、ボーナスゲーム処理を実行する (ステップ S 16)。その後、還 元モードフラグが" ON"にセットされているか否かを判断し (ステップ S25)、還元モー ドフラグが" ON"にセットされている場合には、還元モードフラグを" OFF"にセットす る(ステップ S26)。そして、ステップ S21の処理を行い、本サブルーチンを終了する。 他の処理については、図 12を用いて説明した処理と同様の処理であるから、ここで の説明は省略する。なお、図 24に示すサブルーチンにおいても、図 12に示したサブ ルーチンと同様に、コインが BETされた後(ステップ S10)、スピンボタン 23が ONさ れた力否かの判断 (ステップ S 12)を行い、スピンボタン 23が ONされたと判断した場 合 (ステップ S12: YES)、クレジット数を減算する処理 (ステップ SI 1)を行うこととして ちょい。
[0222] ここで、設定値が 600であるとして、図 24に示した処理について具体的に説明する。
ステップ S22において、遊技回数が 600回に達し、還元モードフラグが成立した場合 、 601回目の遊技でボーナスゲームトリガーが成立すると (ステップ S15)、ボーナス ゲームが発生するが(ステップ S16)、還元モードへの移行は行われない(ステップ S 25、 S26)。一方、 601回目の遊技でボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合 には、還元モードへの移行が行われる(ステップ S 19、 S20)。
従って、図 24に示した処理が行われる場合、遊技回数が設定値に達すると、必ず、 ボーナスゲームが発生するか又は還元モードへの移行が行われるのである。
[0223] また、本発明にお 、ては、遊技回数が設定値に達してから、第 2特別遊技状態を発 生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、第 2特別遊技状態のみを発生 させることとしてもよぐ第 1特別遊技状態及び第 2特別遊技状態のいずれか 1を遊技 状況等に応じて選択し、発生させることとしてもよい。
[0224] なお、遊技媒体の収支に応じて第 2特別遊技状態を発生させる場合についても、上 述した形態と同様の形態を採用することができる。すなわち、遊技媒体の収支が設定 値以下となつてから、第 2特別遊技状態を発生させるまでの間に、特別の役が成立し た場合には、第 1特別遊技状態のみを発生させることとしてもよぐ第 2特別遊技状態 のみを発生させることとしてもよぐ第 1特別遊技状態及び第 2特別遊技状態のいず れか 1を遊技状況等に応じて選択し、発生させることとしてもよ 、のである。
[0225] 本実施形態に係る遊技機 10は、遊技回数との比較対象となる設定値が、予め段階 的に定められた複数の候補値" 600"、 "1200"、 "2400" (図 7及び図 8参照)から選 択されるように構成され、第 1特別遊技状態の発生時における報知内容としての遊技 回数が、候補値と同じ値力も選択されるように構成されている(図 20参照)。
従って、例えば、設定値が 1200である場合、遊技回数が 600〜1199回のときに発 生した第 1特別遊技状態において、報知内容としての遊技回数が 600回(図 20参照 )である画像を下側画像表示パネル 16に表示し(図 22 (a)参照)、遊技回数が 1200 に達して第 2特別遊技状態が発生するときに、報知内容としての遊技回数が 1200回 である場合を下側画像表示パネル 16に表示することが可能となる(図 22 (b)参照)。 このようにした場合、第 1特別遊技状態の発生時における報知内容に現実味を持た せることができるため、抽選の結果によって発生した第 1特別遊技状態が、遊技回数 に応じて発生したかのような感覚を、より強く抱力せることができる。
[0226] 本発明は、この例に限定されるものではなぐ遊技回数との比較対象となる設定値は 、一定であってもよい。また、本発明において、第 1特別遊技状態の発生時における 報知内容としての遊技回数は、実際に遊技者が行った遊技回数に応じて定められる ものであれば、特に限定されるものではなぐ例えば、実際に遊技者が行った遊技回 数そのものであってもよ!/、。
[0227] 繰り返しになるが、第 2特別遊技状態としての還元モードにおける遊技者への還元形 態としては、単に、遊技回数が設定値に達したとき、所定数の遊技媒体の払い出しを 行うこととしてもよい(図 21参照)。また、遊技回数が設定値に達したとき、フリーゲー ム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等の第 1特別遊技状態と同様の形態での特 典を遊技者に付与する第 2特別遊技状態としての還元モードを設定可能に構成し、 これらの形態のいずれかによつて、所定数の遊技媒体の払い出しを行うこととしてもよ い。
前述した実施形態においては、これらの両態様を例示している。これらの両態様が、 本発明における第 2特別遊技状態に相当する。
[0228] また、所定数の遊技媒体の払い出しを行うタイミングとしては、前述したようなミステリ 一ボーナスのように、単位ゲームが終了してシンボルが停止表示されたタイミングに 限定されるものではなぐ例えば、遊技回数が設定値に達したとき、直ちに遊技媒体 の払い出しを行うこととしてもよ!、。
[0229] さらに、所定数の遊技媒体の払い出し方法としても、特に限定されるものではなぐ例 えば、実際にコインを払い出すこととしてもよぐクレジット数を増カロさせることとしても よぐバーコード付きチケット等のチケットを発行することとしてもよい。
[0230] しかしながら、遊技者が通常の遊技やボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)による払 い出しを受けたのか、還元モード (第 2特別遊技状態)による払い出しを受けたのかを 区別して認識することができるようにするためには、以下のようにする必要がある。す なわち、還元モード (第 2特別遊技状態)におけるミステリーボーナスで実際にコイン を払い出す場合には、そのタイミングを、通常の遊技やボーナスゲーム (第 1特別遊 技状態)とは異なるタイミングで払い出す必要がある。また、通常の遊技やボーナスゲ ーム (第 1特別遊技状態)での払 、出しを実際のコインで行 、、還元モード (第 2特別 遊技状態)での払い出しを前述したようなチケットで行う必要がある。このようにするこ とによって、通常の遊技やボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)の遊技での払い出し と、還元モード (第 2特別遊技状態)での払い出しとを差別ィ匕することができる。
[0231] 以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を 限定するものではなぐ各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、 本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙し たに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定され るものではない。
図面の簡単な説明
[0232] [図 1]本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
[図 2]本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
[図 3]各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
[図 4]図 2に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
[図 5]本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。
[図 6]遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の一例を模式的に示す図である。
[図 7]設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
[図 8]設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
[図 9]図 4に示したマザ一ボードとゲーミングボードとによるゲームプログラム及びゲー ムシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。
[図 10]遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 11] (a)〜 (b)は、遊技モード選択処理が実行されるときに下側画像表示パネルに 表示される画像の一例を示す図である。 [図 12]遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 13]抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 14]本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係 を説明するための図である。
[図 15]リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 16] (a)〜(d)は、リールの回転動作について説明するための側面図である。
[図 17]ステップ数とコード No.との対応表を示した模式図である。
[図 18]ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 19]報知内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 20]遊技回数とボーナスゲームの発生時における報知内容とが対応付けられた対 応表を示す図である。
[図 21]還元モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 22] (a)〜 (c)は、還元モード移行時 (第 2特別遊技状態発生時)に下側画像表示 パネルに表示される画像の一例を示す図である。
[図 23]計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 24]遊技実行処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。 符号の説明
10 遊技機 (スロットマシン)
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
14 (14L、 14C、 14R) リール
15 (15L、 15C、 15R) 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントローノレノ ネノレ
21 コイン受入口 紙幣識別器 スピンボタン チェンジボタン キャッシュアウトボタン
1 BETボタン 最大 BETボタン スピーカ
ランプ
クレジット数表示部 ペイアウト数表示部 上側画像表示パネル ベリーガラス チケットプリンタ カード受入口 データ表示器 キーパッド バーコード付チケット マザ一ボード メイン CPU
ROM
RAM
通信インターフェイス 電源ユニット ゲーミングボード
CPU
ブート ROM メモリカード
GAL 本体 PCB
サブ CPU
モータ駆動回路
FPGA
ドライバ
インデックス検出回路
ホッノヽ1 ~
コイン検出部
グラフィックボード
タツチパネル
(70L、 70C 70R) ステッピングモータ 位置変更検出回路
ドア PCB
冷陰極管
遊技システム
制御装置

Claims

請求の範囲
[1] 画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、前記遊技回数との比較対象 となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第 1特別 遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させる手段と、 前記第 2特別遊技状態が発生しているときに、前記設定値に基づいて該第 2特別遊 技状態が発生していることを、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する手段と、
前記第 1特別遊技状態が発生しているときに、前記遊技回数に応じて前記第 1特別 遊技状態が発生しているとの報知を、前記出力手段に画像又は音を出力することに より行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[2] 複数の遊技機の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置 と通信回線を介して接続される遊技機であって、
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して遊技機の識別情報を前記制御装置 に送信する手段と、
前記遊技機の識別情報に基づいて前記制御装置によって累積的に計数される遊技 回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに前記制御装置から 送信される指令信号を受信する手段と、
前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第 1特別 遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させる手段と、 前記第 2特別遊技状態が発生しているときに、前記設定値に基づいて該第 2特別遊 技状態が発生していることを、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する手段と、
前記第 1特別遊技状態が発生しているときに、前記遊技回数に応じて前記第 1特別 遊技状態が発生しているとの報知を、前記出力手段に画像又は音を出力することに より行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[3] 画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する手段と、
前記遊技回数が前記遊技回数との比較対象となる設定値に達している力否かを判 定する手段と、
前記遊技回数が前記設定値に達していると判定されたとき、遊技者にとって有利な 遊技状態であり且つ前記第 1特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特 別遊技状態を発生させる手段と、
前記第 2特別遊技状態が発生しているときに、前記設定値に基づいて該第 2特別遊 技状態が発生していることを、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する手段と、
前記第 1特別遊技状態が発生しているときに、前記遊技回数に応じて前記第 1特別 遊技状態が発生しているとの報知を、前記出力手段に画像又は音を出力することに より行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[4] 1回の遊技に対して所定の上限値まで遊技媒体の投入を受け入れることが可能な受 入手段を備え、
前記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、前記遊技回数が前記設定値に達したと き、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が前記上限値であった場合に、第 2特 別遊技状態を発生させることを特徴とする請求項 1〜3のいずれか 1に記載の遊技機
[5] 演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であつ て、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、前記遊技回数との比較対象 となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第 1特別 遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させるための プログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記第 2特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記設定値に基 づ!、て該第 2特別遊技状態が発生して 、ることを報知するための画像又は音を出力 する処理と、
前記第 1特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記遊技回数に 応じて前記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出 力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[6] 演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備え、複数の遊技機 の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を 介して接続される遊技機であって、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、前記記憶装置に記憶された遊技機 の識別情報を前記制御装置に送信する処理と、
前記遊技機の識別情報に基づいて前記制御装置によって累積的に計数される遊技 回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、前記制御装置か ら送信される指令信号を受信する処理と、
前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第 1特別 遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させるための プログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記第 2特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記設定値に基 づ!、て該第 2特別遊技状態が発生して 、ることを報知するための画像又は音を出力 する処理と、
前記第 1特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記遊技回数に 応じて前記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出 力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であつ て、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する処理と、
遊技回数が前記遊技回数との比較対象となる設定値に達している力否かを判定する 処理と、
遊技回数が設定値に達していると判定されたとき、遊技者にとって有利な遊技状態 であり且つ前記第 1特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状 態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、 前記第 2特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記設定値に基 づ!、て該第 2特別遊技状態が発生して 、ることを報知するための画像又は音を出力 する処理と、
前記第 1特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記遊技回数に 応じて前記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は音を出 力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[8] 前記演算処理装置は、
前記遊技回数が前記設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入 数が、予め定められた 1回の遊技に対する遊技媒体の投入数の上限値であった場 合に、第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行することを特徴とする 請求項 5〜7の 、ずれか 1に記載の遊技機。
[9] 画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったと き、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第 1特別遊技状態と同種又は異 種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させる手段と、 前記第 2特別遊技状態が発生しているときに、前記設定値に基づいて該第 2特別遊 技状態が発生していることを、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する手段と、
前記第 1特別遊技状態が発生しているときに、前記遊技媒体の収支に応じて前記第 1特別遊技状態が発生していることの報知を、前記出力手段に画像又は音を出力す ることにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
複数の遊技機の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数する制 御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、その回の遊技における遊技媒体の 収支を遊技機の識別情報とともに、前記制御装置に送信する手段と、
前記遊技機の識別情報とその回における遊技媒体の収支とに基づいて前記制御装 置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収支との比較 対象となる設定値に達したときに前記制御装置力 送信される指令信号を受信する 手段と、
前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第 1特別 遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させる手段と、 前記第 2特別遊技状態が発生しているときに、前記設定値に基づいて該第 2特別遊 技状態が発生していることを、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する手段と、
前記第 1特別遊技状態が発生しているときに、前記遊技媒体の収支に応じて前記第 1特別遊技状態が発生していることの報知を、前記出力手段に画像又は音を出力す ることにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 [11] 画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する手段と、
遊技媒体の収支が前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったか 否かを判定する手段と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技 状態であり且つ前記第 1特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊 技状態を発生させる手段と、
前記第 2特別遊技状態が発生しているときに、前記設定値に基づいて該第 2特別遊 技状態が発生していることを、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する手段と、
前記第 1特別遊技状態が発生しているときに、前記遊技媒体の収支に応じて前記第 1特別遊技状態が発生していることの報知を、前記出力手段に画像又は音を出力す ることにより行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[12] 1回の遊技に対して所定の上限値まで遊技媒体の投入を受け入れることが可能な受 入手段を備え、
前記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、前記遊技媒体の収支が前記設定値以 下になつたとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が前記上限値であった場 合に、第 2特別遊技状態を発生させることを特徴とする請求項 9〜11のいずれか 1に 記載の遊技機。
[13] 演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であつ て、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、 決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収 支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であ り且つ前記第 1特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態 を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、 前記第 2特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記設定値に基 づ!、て該第 2特別遊技状態が発生して 、ることを報知するための画像又は音を出力 する処理と、
前記第 1特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記遊技媒体の 収支に応じて前記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は 音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備え、複数の遊技機 の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信 回線を介して接続される遊技機であって、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、前記記憶装置に記憶された当該遊 技における遊技媒体の投入数及び払出数を遊技機の識別情報とともに、前記制御 装置に送信する処理と、 前記遊技機の識別情報と当該遊技における遊技媒体の投入数及び払出数とに基づ いて前記制御装置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、前記遊技媒体 の収支との比較対象となる設定値以下になったときに、前記制御装置から送信される 指令信号を受信する処理と、
前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記第 1特別 遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊技状態を発生させるための プログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記第 2特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記設定値に基 づ!、て該第 2特別遊技状態が発生して 、ることを報知するための画像又は音を出力 する処理と、
前記第 1特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記遊技媒体の 収支に応じて前記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は 音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であつ て、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する処理と、
遊技媒体の収支が前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったか 否かを判定する処理と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技 状態であり且つ前記第 1特別遊技状態と同種又は異種の遊技状態である第 2特別遊 技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処 理と、
前記第 2特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記設定値に基 づ!、て該第 2特別遊技状態が発生して 、ることを報知するための画像又は音を出力 する処理と、
前記第 1特別遊技状態が発生しているときに、前記記憶装置に記憶された報知用デ ータを読み出し、前記報知用データに基づいて前記出力装置に、前記遊技媒体の 収支に応じて前記第 1特別遊技状態が発生しているとの報知を行うための画像又は 音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[16] 前記演算処理装置は、
前記遊技媒体の収支が前記設定値以下になったとき、その回の遊技に対する遊技 媒体の投入数が、予め定められた 1回の遊技に対する遊技媒体の投入数の上限値 であった場合、第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行することを特 徴とする請求項 13〜 15の 、ずれか 1に記載の遊技機。
[17] 抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
遊技者が行った遊技回数に応じた利益をその遊技者に付与する手段と、 前記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報 知する手段と、
前記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、前記遊技回数に応じた利益を付与す るとの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[18] 抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益をその遊技者に付与する手段と、 前記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技 者に報知する手段と、 前記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、前記遊技媒体の収支に応じた利益を 付与することの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[19] 抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与するステップと、
遊技者が行った遊技回数に応じた利益をその遊技者に付与するステップと、 前記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報 知するステップと、
前記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、前記遊技回数に応じた利益を付与す るとの報知を、画像又は音により行うステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。
[20] 抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与するステップと、
遊技者の遊技媒体の収支に応じた利益をその遊技者に付与するステップと、 前記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技 者に報知するステップと、
前記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、前記遊技媒体の収支に応じた利益を 付与することの報知を、画像又は音により行うステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。
[21] 遊技機と制御装置とを備えた遊技システムであって、
前記制御装置は、
前記遊技機において遊技者が行った遊技回数に応じて前記遊技機に信号を送信す る手段を備え、
前記遊技機は、
抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
前記制御装置から受信した前記信号に基づ!/、て、前記遊技回数に応じた利益をそ の遊技者に付与する手段と、
前記遊技回数に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技者に報 知する手段と、
前記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、前記遊技回数に応じた利益を付与す るとの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
遊技機と制御装置とを備えた遊技システムであって、
前記制御装置は、
前記遊技機における遊技者の遊技媒体の収支に応じて前記遊技機に信号を送信 する手段を備え、
前記遊技機は、
抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する手段と、
前記制御装置から受信した前記信号に基づいて、前記遊技媒体の収支に応じて異 なる利益をその遊技者に付与する手段と、
前記遊技媒体の収支に応じた利益を付与することを、画像又は音により、その遊技 者に報知する手段と、
前記抽選の結果に応じて利益を付与するとき、前記遊技媒体の収支に応じた利益を 付与するとの報知を、画像又は音により行う手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
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