JP2005211476A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】
従来の遊技機とは、全く異なった斬新な遊技方法によって遊技することができる遊技機を提供する。
【解決手段】
複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と、複数の変動表示手段毎に変動表示手段の動作を開始させる複数の変動開始手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、変動表示手段の変動表示動作を停止する停止制御手段と、停止制御手段によって停止された複数の変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段とを有する遊技機であって、内部当選役が決定したときに、この内部当選役に応じた動作順序で複数の変動開始手段が操作された場合に複数の変動表示手段を所定の停止態様で停止させるようにした。
【選択図】図7

Description

本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機として、例えば、停止手段を備えたスロットマシン、所謂パチスロ遊技機が知られている。図26に一般的なパチスロ遊技機Xを示す。
このパチスロ遊技機Xは、正面パネル100に設けられた表示窓101〜103内に複数の図柄を変動表示する3つの回転リール104〜106を複数配列するとともに、同回転リール104〜106を停止するリール停止ボタン107〜109を設けた構成の変動表示装置を有している。そして、この変動表示装置により所定の図柄の組合せが揃うと遊技者に利益が与えられるようになっている。
また、正面パネル100の前面側には、前記表示窓101〜103を介して表示される3列×3行からなる9つの図柄に対して、1枚の遊技メダル投入で有効になる中段の1遊技メダル用入賞ライン111と、2枚の遊技メダル投入で追加的に有効になる2本の2遊技メダル用入賞ライン112a,112bと、3枚の遊技メダル投入で追加的に有効になる3遊技メダル用入賞ライン113a,113bとが夫々印刷されている。図中、114は遊技媒体(遊技メダルまたはコイン等)投入口、115はゲームをスタートするスタートレバーである。なお、上記変動表示装置においては、上記回転リール104〜106を用いた機械的な構成のものの他、図柄を液晶画面などに変動表示可能としたものがある。
遊技方法としては、まず、上記投入口114への遊技媒体の投入によって開始される。そして、遊技者によるスタートレバー115の操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リール104〜106を回転させることにより図柄を変動表示させる。
変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者によるリール停止ボタン107〜109の停止操作により、各リール104〜106の回転を順次停止させる。このとき、表示窓101〜103内に現れた各リール104〜106の図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与するのである(たとえば、特許文献1参照。)。
そして、この遊技方法は、パチスロ遊技機Xの種類とは関係なく、全ての種類のパチスロ遊技機に共通する遊技方法であった。
特開2003−260187号公報
ところが、上記従来のパチスロ遊技機Xで遊技する場合、遊技方法としてはパチスロ遊技機Xの種類とは関係なく、全て同様であった。
つまり、遊技を行う際は、パチスロ遊技機Xの種類とは関係なく、遊技媒体投入口114に遊技媒体を投入し、スタートレバー115を操作することによって複数のリール104〜106を回転させ、この回転している回転リール104〜106をリール停止ボタン107〜109の操作によって停止させ、停止させた複数の回転リール104〜106の図柄が特定の組み合わせであった場合に、遊技媒体が払い出されていた。
そのため、異なる種類のパチスロ遊技機Xで遊技を行う場合であっても、その遊技方法に多様性がなく、単調なものであった。
そこで、請求項1に係る本発明では、複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と、複数の変動表示手段毎に変動表示手段の動作を開始させる複数の変動開始手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、変動表示手段の変動表示動作を停止する停止制御手段と、停止制御手段によって停止された複数の変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段とを有する遊技機であって、内部当選役が決定したときに、この内部当選役に応じた動作順序で複数の変動開始手段が操作された場合に複数の変動表示手段を所定の停止態様で停止させるようにした。
請求項2に係る本発明では、内部当選決定手段は、所定の条件が満たされた場合に、操作順序を案内することにした。
請求項3に係る本発明では、内部当選役決定手段による抽選タイミングを複数の変動開始手段のうちの1つが最初に操作されたときとし、しかも、この変動開始手段を最初に操作したことが、決定した内部当選役に応じた操作順序通りの場合、次の操作順序を案内することにした。
本発明では、複数の変動表示手段の変動表示動作を開始させる際に、各変動表示手段の変動表示動作の開始をそれぞれ個別に行うというこれまでの遊技方法とは全く異なった斬新な遊技方法により遊技できる遊技機を提供することができるため、これまでの遊技方法に慣れている熟練の遊技者と、これまでこの種の遊技機で遊技を行ったことのない遊技者との遊技技術の格差が減少することができ、新たな遊技者層の獲得を見込むことができる。
また、内部当選役に応じた操作順序で変動開始手段が操作された場合に、内部当選役を成立させるようにしているため、この内部当選役に応じた操作手順を遊技者に案内するか否かによって、遊技中の遊技媒体の払い出し量にメリハリを作ることができるので、遊技者を飽きさせることなく長時間遊技させることができる。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と、これら複数の変動表示手段毎に順次変動表示動作を開始させる複数の変動開始手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を停止する停止制御手段と、前記停止制御手段によって停止された前記複数の変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段とを有している。
特に、変動開始手段は、複数個の変動表示手段と対応させて同数個設けることとしており、1個の変動開始手段を操作することによって、この変動開始手段と対応した1個の変動表示手段が変動表示動作を開始するようにしている。
これにより、複数個の変動表示手段の変動表示動作をそれぞれ個別に開始させることができるようにしている。
そして、停止制御手段は、全ての変動表示手段が変動表示動作を開始して所定時間が経過した後に、全ての変動表示手段の変動表示動作を自動的に同時に停止させるようにしている。
これにより、遊技を行う際に、変動表示動作を開始させてから停止させるまでの一連の操作は、全て片手だけで行うことができるようになり、遊技機の操作性を向上させている。
また、内部当選役決定手段は、遊技を開始して最初に変動開始手段を操作した時点で内部当選役の抽選を行うようにしている。
そのため、内部当選役の抽選のタイミングは、個々の遊技者の操作に依存したランダムなタイミングで抽選を行うこととなり、全ての遊技者に対して抽選確率が平等なものとすることができる。
そして、このような抽選によって内部当選役が決定した際には、その後、次の変動開始手段を操作する前、もしくは、その他の変動開始手段を操作した直後に内部当選役が決定したことを遊技者に告知するようにしている。
そのため、遊技者が初心者である場合であっても、内部当選役が決定したことを確実に認識することができ、また、これまでこの種の遊技機で遊技を行ったことのない新規の遊技者の獲得を図ることができる。
一方で、遊技者が熟練者である場合であっても、遊技者は、内部当選役の告知を行うタイミングが常に一定ではないため告知の発生を予測することができず、変動開始手段を操作する毎に内部当選役の告知の発生に期待を膨らませることができ、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
また、内部当選役決定手段は、内部当選役を決定する際に、同時に決定した内部当選役に応じた変動開始手段の変動開始順序も決定するようにしている。
そして、この内部当選役に応じた変動開始順序で変動開始手段が操作された場合に限り複数の変動表示手段を所定の停止態様で停止させるようにしている。
そして、この内部当選役に応じた操作手順を所定回数連続して遊技者に案内する期間と、案内しない期間とをランダムに設けるようにすることで、遊技中の遊技媒体の払い出し量にメリハリを作るようにしている。
そのため、遊技者を飽きさせることなく長時間遊技させることができる。
また、内部当選役に応じた変動開始手段の変動開始順序を案内する期間に、全ての変動開始順序を案内するようにしているため、複数の変動表示手段は、確実に所定の停止態様で停止することになり、より多くの遊技媒体が払い出されることとなるので遊技者の興趣を一層高めることができる。
さらに、内部当選役に応じた変動開始手段の変動開始順序を案内しない期間であっても、変動開始手段を最初に操作したことが、決定した内部当選役に応じた変動開始順序通りの場合、次の変動開始順序を案内するようにしている。
このように、遊技を開始するための操作に内部当選役の抽選と、変動開始手段の変動開始順序の案内を行うか否かの抽選という2つの抽選件を持たせたことにより、この遊技機の遊技性を向上させることができる。
また、内部当選役が決定し、実際に内部当選役を成立させる際には、まず、最初の変動開始手段を操作することにより1個目の変動表示手段の変動表示動作を開始させ、次に、既に変動表示動作を行っている変動表示手段の変動タイミングと、次に変動表示動作を開始させる変動表示手段との変動タイミングとを同調させるタイミングで変動開始手段を操作し、その後、この操作を繰り返し行うことによって全ての変動表示手段を変動表示させ、最後に、停止制御手段によって複数変動表示手段を所定の停止態様で停止させるようにしている。
このとき、各変動表示手段の変動表示動作速度を全て等しくするようにしており、全ての変動表示手段は所定の図柄が並んだ状態で所定時間変動表示された後、自動的に同時に停止するようにしている。
そのため、既に変動表示動作を行っている変動表示手段の変動タイミングと同調させるタイミングで、停止している変動表示手段の変動表示動作を開始させるというこれまでにない斬新な遊技方法で遊技を行うことができる。
また、このような新規な遊技方法を取り入れることによって、これまでの遊技方法に慣れている熟練の遊技者と、これまでこの種の遊技機で遊技を行ったことのない遊技者との遊技技術の格差を減少させ、新たな遊技者層の獲得を見込むことができる。
さらに、これまで各機種に対して共通であった遊技方法に、このような新たな遊技方法が加わることで、これまでの遊技に慣れた遊技者も新たな挑戦意欲が湧き、遊技意欲がさらに高まる。
以下に、本発明に係る遊技機について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は、本発明に係る一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。
遊技機1は、図柄を変動表示する変動表示手段である3個のリールを備えた所謂「パチスロ機」であって、コイン又は遊技メダルなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であるが、以下では遊技メダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置であるパネル表示部5を設けている。
また、キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール3L、3C、3Rの図柄は、前記パネル表示部5を通して見える表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リール3L、3C、3Rは、定速(例えば、80回転/分)で回転する。
パネル表示部5の構成については後に詳述するが、前記リール3L、3C、3Rを透視可能な液晶からなる表示画面5aが全面にわたり設けられて前側表示手段を構成しており、遊技者側から見た場合、外観的には以下に説明する構成要素が表れる。
すなわち、表示画面5aの中央部に縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが見えると共に、これら表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが視認可能となっている。これらの入賞ラインは、後述の1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12、最大-BETスイッチ13を操作すること、或いは遊技メダル投入口22に遊技メダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ラインの点灯、及び下記に説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1-BETランプ9a、2-BETランプ9b、最大-BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1-BETランプ9a、2-BETランプ9b及び最大-BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられた遊技メダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯表示される。
また、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、若しくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1-BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。2-BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。最大-BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。また、BETランプ9a、9b、9cの下方に設けられた遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯表示される。さらに、遊技メダル貯留枚数表示部19は、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、ビッグボーナスであるBB又はレギュラーボーナスであるRBに内部当選した場合に所定確率で点灯表示され、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯表示される。払い出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時の遊技メダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅表示される。
表示画面5aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
表示画面5aの左側上部位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が横一列に設けられている。遊技停止表示器31は前回の最後のリール回転から今回の最初のリール回転までの時間が所定の時間(本実施形態では4.1秒)未満のときに点灯表示される。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯表示される。RB作動表示器33はRB作動中に点灯表示され、BB作動表示器34はBB作動中に点灯表示される。
また、上記してきた表示画面5aには、後で説明する「変動開始操作補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な3個のリールの変動表示を開始させる変動開始順序(以下、「変動開始順序」という。)についても表示される。
表示画面5aを通して見える表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と前記表示窓、4L、4C、4Rとの間には遊技機1に関する情報などが表示される標識部2aが設けられている。
また、標識部2aの右側には遊技メダル投入口22が設けられ、標識部2aの左下位置には、1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12、および最大-BETスイッチ13が設けられる。また、標識部2aの左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
1-BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされている遊技メダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2-BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされている遊技メダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大-BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数の遊技メダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得した遊技メダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り換える貯留遊技メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留遊技メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15から遊技メダルが払い出され、払い出された遊技メダルは遊技メダル受け部16に溜められる。
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及び遊技メダルの配当枚数等を表示する配当表示パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、標識部2aの下方位置には、遊技者の操作により3個のリール3L、3C、3Rをそれぞれ個別に回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するための3個の変動開始手段であるスタートボタン7L、7C、7Rが設けられている。
この遊技機1は、上記したように構成しており、以下に、スタートボタン7L、7C、7Rを操作して3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ個別に開始させ、この3個のリール3L、3C、3Rの回転を遊技機1の内部に設けた停止制御手段によって自動的に同時に停止させる一連の遊技方法及びスタートボタン7L、7C、7Rの操作について説明する。
ここで、全てのリール3L、3C、3Rが停止しているときに行われる最初の変動表示開始操作を「第1変動開始操作」、次に行われる変動表示開始操作を「第2変動開始操作」、「第2変動開始操作」の後に行われる変動表示開始操作を「第3変動開始操作」という。また、「第1変動開始操作」として左のスタートボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1変動開始操作」として中央のスタートボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1変動開始操作」として右のスタートボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
本遊技機1には、3つのスタートボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらのスタートボタン7L、7C、7R操作する順序(以下、「変動開始順序」という。)は“6種類”ある。そこで、これらの変動開始順序を次のように区別する。左のスタートボタン7Lを「左」、中央のスタートボタン7Cを「中」、右のスタートボタン7Rを「右」と略記する。そして、変動開始順序を示すとき、各スタートボタン7L、7C、7Rの略を、操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1変動開始操作」として左のスタートボタン7L、「第2変動開始操作」として中央のスタートボタン7C、「第3変動開始操作」として右のスタートボタン7Rが操作されたとき、変動開始順序を「左中右」と示す。なお、実施例の変動開始順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
図3は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、“青7”、“赤7”、“BAR”、“ベル”、“プラム”、“リプレイ(Replay)”及び“チェリー”の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
図4に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによってさらに区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
図4に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7-青7-青7”、又は“赤7-赤7-赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚の遊技メダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR-BAR-BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay-Replay-Replay”であるとき(所謂「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚の遊技メダルが払い出される。「RB遊技状態」は、遊技メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay-Replay-Replay”が揃い、15枚の遊技メダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay-Replay-Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入した遊技メダルの枚数と同数の遊技メダルが自動投入されるので、遊技者は、遊技メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者のスタートボタン7L、7C、7Rの変動開始順序により決定される。
具体的には、“6種類”の変動開始順序のうち、テーブル番号に対応した一の変動開始順序で第1〜第3の変動開始操作を行った場合にのみ、3個のリール7L、7C、7Rに「ベル−ベル−ベル」が横1列又は斜め1列に並んだ状態で所定時間回転し、その後、停止制御手段により全てのリール3L、3C、3Rが同時に停止して「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン8a〜8eに沿って並ぶことによってベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の変動開始順序のいずれかで変動表示開始操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「変動開始順序」が報知される「変動開始操作補助期間(後述のAT)」という期間が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。
図5は、救済措置が発生するまでの経緯を表示するための表示手段である「天井表示メーター」の一例について説明するための図である。図に示す目盛りは、遊技に使用した遊技メダルの総数と、払い出された遊技メダルの総数との差を示すものである。つまり、通常、一般遊技中は使用遊技メダル数の方が、払い出された遊技メダルに比べて多くなるので、ボーナス等に当選するまでメーターの目盛りは増えていく。このメーターの目盛りは、BB終了時に目盛り1から始まり、目盛りが8になったところで、所謂天井と呼ばれる救済措置が発動する。
次に、図6を参照して、変動開始操作補助期間において「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面5aに表示される画像(変動開始順序を報知する画像)について説明する。なお、この図6では、入賞させるために必要な変動開始順序が左右中の場合で説明している。
図6(1)は、ゲーム開始時に表示される画像を示したものである。画像の左側の表示領域にベルの図柄が表され、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。そしてさらに、このベルの図柄の下方に、「=LEFT= PUSH!」というメッセージが表示され、入賞させるために必要な操作が、第1変動開始操作として左のスタートボタン7Lを操作するべきことを報知している。
図6(2)は、第1変動開始操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域にベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=RIGHT= PUSH!」と表示され、第2変動開始操作として右のスタートボタン7Rを操作するべきことを報知している。
図6(3)は、第2変動開始操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域にベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=CENTER= PUSH!」と表示され、第3変動開始操作として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知している。
そして、表示画面5aの表示内容に従った変動開始順序で第1、第2、第3変動開始操作を行った場合には、3個のリール3L、3C、3Rに「ベル−ベル−ベル」が横1列又は斜め1列に並んだ状態で所定時間回転し、その後、停止制御手段により全てのリール3L、3C、3Rが同時に停止して「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン8a〜8eに沿って並ぶことによってベルの小役の入賞が成立するようになっている。
なお、図6では、「変動開始順序」を報知する態様として、次に操作するべきスタートボタンを順次報知するようにしているが、ゲーム開始時において全ての「変動開始順序」を一括して報知するようにしても良い。例えば、表示画面5aに「変動開始順序」として「左右中」のように表示することもできる。
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置であるパネル表示部5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、第1変動開始操作時にスタートボタン(7L、7C、7Rのうちのいずれか1個)を操作(スタート操作)する際行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、スタートボタン7L、7C、7Rの操作に応じて全てリール3L、3C、3Rの停止態様を決定するための変動開始テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
図7の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、遊技メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数の遊技メダルを払い出す遊技媒体払出手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートボタン7L、7C、7R、1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12、最大BET-スイッチ13、貯留遊技メダル精算スイッチ14、投入遊技メダルセンサ22S、リールスタート信号回路56、停止制御手段であるリール停止信号回路6S、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
リールスタート信号回路56は、各スタートボタン7L、7C、7Rの操作に応じて各リールを個別に回転開始させるためのリールスタート信号を発生する。投入遊技メダルセンサ22Sは、遊技メダル投入口22に投入された遊技メダルを検出する。停止制御手段であるリール停止信号回路6Sは、リールスタート信号回路56から3個のリール3L、3C、3Rに対応したリールスタート信号を全て検出して所定時間が経過した後、3個のリール3L、3C、3Rを同時に停止させるためのリール停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、遊技メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出された遊技メダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、遊技メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
図7の回路において、内部当選役決定手段は、マイクロコンピュータ40と乱数発生器46とサンプリング回路47とから構成しており、この内部当選役決定手段では、まず、乱数発生器46が一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47が第1変動開始操作が行われた時点で1個の乱数をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数と、ROM42内に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「変動開始テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞の遊技メダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの変動開始制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者がスタートボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリールスタート信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「変動開始テーブル」に基づいて、各リール3L、3C、3Rを同調させながら回転させる信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数の遊技メダルの払い出しを行う。その際、遊技メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出される遊技メダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、遊技メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「遊技メダルの払い出し処理」を終了する。
図8のブロック図は、副制御回路82の構成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、パネル表示部5に各種ランプ表示(1-BETランプ9a、2-BETランプ9b、最大-BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)やその他多彩な画像などの表示制御、及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、パネル表示部5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、その所定の記憶領域に、報知回数カウンタ、AT回数ストックカウンタ等を備える。報知回数カウンタは、変動開始操作補助期間における押し順の報知の残り回数を記憶する。このカウンタの値が“1以上”であるとき、変動開始操作補助期間である。AT回数ストックカウンタは、変動開始操作補助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従ってパネル表示部5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、パネル表示部5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、パネル表示部5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
次に、図9を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図9(a)は一般遊技中において使用されるものであり、図9(b)はBB中一般遊技中において使用されるものであり、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16384であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が11037〜16384の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
次に、図10〜図14を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される変動開始テーブルについて説明する。
図10に示した「変動開始テーブルナンバー選択テーブル」は、ベルの小役が内部当選した場合に、各リール3L、3C、3Rの変動表示を開始する際に参照するテーブルを決定するものである。そして、ベルの小役が内部当選した場合には、6通りの変動開始テーブルの内のいずれか一つが選択される。
図11は、図10で選択された各テーブルにおける各スタートボタン7L、7C、7Rの変動開始順序と、入賞の成立不成立との関係を示したものである。例えば、図9の変動表示開始制御テーブルナンバー選択テーブルによって選択されたテーブル番号がテーブル番号1の場合、変動開始順序が「左中右」であればベルが入賞することとなる。しかしながら、それ以外の変動開始順序であればベルは入賞しないようになっている。すなわち、ベルを入賞させるためには、内部当選役がベルであり、かつ各スタートボタン7L、7C、7Rの変動開始順序をテーブル番号に対応した変動開始順序で行う必要がある。
図12(a)、(b)を用いて「天井AT回数選択テーブル」及び「AT発動抽選テーブル」について説明する。この乱数範囲は、「天井AT回数選択テーブル」が0〜4095、「AT発動抽選テーブル」が0〜255である。
AT1回は、10ゲーム分であるが、このATを何回発生させるかを決定するのが、「AT回数選択テーブル」である。1回のAT抽選で選択されるATの回数は”1回”、”2回”、”5回”、”10回”、”30回”のいずれかである。
このテーブルでは、抽出された乱数値から、上の行から順に抽選値を減算し、負になった行の値をAT回数とする。例えば、抽出された乱数値が4021の場合、まず、この4021から一行目の抽選値である2356が減算され、1665となる。この値が正であることから、さらに2行目の抽選値である1512が減算され、153となる。この値が正であることから、さらに3行目の抽選値である196が減算され、−43となる。ここで負になるので、この場合のAT回数は5となる。
そして、このAT1回分を発動させるか否かを選択するのが、「AT発動抽選テーブル」である。この乱数範囲は、0〜255である。ここで、発動が選択された場合にはベルの押し順の報知回数10ゲーム分がセットされる。すなわち、ここでATが始まる。抽選の方法は、上述のAT回数選択テーブルの場合と同様である。
図13を用いて「天井発動選択テーブル」および「天井メーター移行選択テーブル」について説明する。この乱数範囲は、「天井発動選択テーブル」が0〜255である。また、「天井メーター移行選択テーブル」に示される数値は、メーターの目盛りを移行させるか否かを決定するための基準となる差枚数値である。
まず、「天井発動選択テーブル」は、BB終了後に用いるもので、次回の天井を発動させる差枚数値を決定するものである。このテーブルの1200が選ばれた場合は、遊技に使用した遊技メダルの総数と、払い出された遊技メダルの総数との差が1200枚に達したところで、救済措置である天井ATが発動する。同様に1500が選ばれた場合には1500枚、1800が選ばれた場合には1800枚に達したところで発動する。
次に、「天井メーター移行選択テーブル」は、選択されているATが発動する差枚数値と、現在の差枚数値によって、天井メーターレベルの表示を決定するためのものである。具体的な表示方法としては、現在選択されているATが発動する差枚数値の列の数値のうち、現在の差枚数値に最も近く、かつそれを越えない値の行に示されるレベルで表示される。例えば、現在選択されているATが発動する差枚数値が1200であって、現在の差枚数値が821枚の場合は、レベル5で表示される。ここで、差枚数値が900枚に達すると、レベル6に移行するように表示する。
図14及び図15を用いて各コマンドについて説明する。これらのコマンドは、主制御回路81から副制御回路82に送信されるものであり、この送信は主制御回路81から副制御回路82への一方向の送信のみである。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
これらコマンドのうち、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、および内部当選役がベルである場合の選択された停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。また、図17及び図18に示したコマンドは、その一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図16に示すフローチャートを参照しながら説明する。
なお、本実施の形態では、一般遊技状態におけるリール3L、3C、3Rの変動表示を開始させる際のスタートボタン7L、7C、7Rの変動開始順序として、左中右の順に操作する場合を例に挙げて説明するが、スタートボタン7L、7C、7Rの変動開始順序はこれに限定するものではなく、上述した任意の変動開始順序により各リール3L、3C、3Rの変動表示を開始させることができるものである。
まず、この遊技機1に遊技メダル投入口22から又はBETスイッチ(11、12、13)により遊技メダルが投入される(ST1)。
CPU41は、第1変動開始操作として左のスタートボタン7Lが「オン」であるか否かを検出し、左のスタートボタン7Lが「オン」でなければ、この検出を繰り返す(ST2)。
左のスタートボタン7Lが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST3)。
前遊技から4.1秒経過している場合は、左のリール7Lの回転を開始させると共に、抽選用の乱数を抽出する(ST5)。
そして、前遊技から4.1秒経過していない場合は、所定の待ち時間を消化(ST4)した後、抽選用の乱数を抽出する(ST5)。このとき行う乱数の抽出は、0〜16383の範囲から乱数を抽出するようにしている。
次に、ST5の処理で抽出された乱数に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。この確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数が予め定められている。
このとき同時に、変動開始操作テーブルに基づいて、ここで決定した内部当選役に対応した変動開始順序を決定する(ST6)。
次に、第2変動開始操作として中のスタートボタン7Cが「オン」であるか否かを検出し、中のスタートボタン7Cが「オン」でなければ、この検出を繰り返す(ST7)。
中のスタートボタン7Cが「オン」のときは、中のリール3Cの回転を開始させると共に、第3変動開始操作として右のスタートボタン7Rが「オン」であるか否かを検出し、右のスタートボタン7Rが「オン」でなければ、この検出を繰り返す(ST8)。
右のスタートボタン7Rが「オン」ときは、この3個のスタートボタン7L、7C、7Rの押し順がST6で決定した変動開始順序と同一であるか否かを判定する(ST9)。
3個のスタートボタン7L、7C、7Rの押し順がST6で決定した変動開始順序と同一でなかったと判定したときは、最後の変動開始操作を行って所定時間が経過した後に、6個のリール7L、7C、7Rを全て同時に停止させて(S10)、このゲームを終了する。
3個のスタートボタン7L、7C、7Rの押し順がST6で決定した変動開始順序と同一であったと判定したときは、3個のリール7L、7C、7RがST6で決定した内部当選役を成立させた状態で回転しているか否かを判定する(ST11)。
3個のリール7L、7C、7RがST6で決定した内部当選役を成立させた状態で回転していないと判定したときは、(ST10)の処理を行ってこのゲームを終了する。
3個のリールがST6で決定した内部当選役を成立させた状態で回転していると判定したときは、ST6で決定した内部当選役が成立したことを遊技者に報知する演出表示を行う(ST12)。
次に、(ST10)の処理を行った後、ST6で決定した内部当選役に対応した枚数(図4参照。)の遊技メダルの払出しを行ってこのゲームを終了する(ST13)。
次に、図17〜図25を参照して、副制御回路82の制御処理について説明する。
まず、図17及び図18を参照して、副制御回路82の処理の概略について説明する。初めに、サブCPU84は、遊技メダル投入コマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームに使用される遊技メダルが投入されたか否かを判別する(ST101)。ここで、遊技メダル投入コマンドは、投入された遊技メダルが何枚であるか等の情報を含む。遊技メダル投入コマンドを受信したときは、ST102の処理に移る。ST102の処理では、スタート受付状態時に変更された投入枚数の更新を行う。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
遊技メダル投入コマンドを受信していない場合、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST103)。スタートコマンドを受信した場合、このゲームのBET枚数(使用遊技媒体数)を決定させた後(ST104)、総BET枚数を更新する(ST105)。次いで、天井メーターの表示に関する処理を行い(ST106)、天井ATを発動させるか否かをチェックし(ST107)、ATの実行処理、すなわち変動開始順序の報知に関する処理を行う(ST108)。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
ST103においてスタートコマンドを受信していない場合には、入賞コマンドを受信したか否か、すなわち所定の入賞役が入賞したか否かを判別する(ST109)。入賞コマンドを受信した場合、総払出枚数の更新を行う(ST109)。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
ST109において入賞コマンドを受信していない場合は、BB終了コマンドを受信したか否か、すなわちBBがこのゲームで終了したか否かを判別する(ST111)。BB終了コマンドを受信した場合、RAMに格納されている総BET枚数及び総払出枚数をクリアし、天井メーターの目盛りを1にして表示する(ST112)。ここで、総BET枚数及び総払出枚数をクリアすることによって、救済措置の発動の判断をBB後から開始するようにできる。
そして、天井発動値選択処理によって次回の天井発動値を決定する(ST113)。ST111においてBB終了コマンドを受信していない場合は、ST112、ST113の処理を行わず、再びST101の処理に戻る。
図19は、ST102に示した投入枚数更新処理、ST104に示したBET枚数決定処理、ST105に示した総BET枚数更新処理、ST110に示した総払出枚数更新処理について説明したものである。
図19(a)に示した投入枚数更新処理は、送信された投入枚数を一旦RAMの所定領域に格納するものである(ST114)。そして、(b)に示したBET枚数決定処理は、ST114でRAMに格納された投入枚数をこのゲームのBET数として決定させ、RAMに格納させるものである(ST115)。このように、投入枚数更新処理で投入枚数を監視し、スタートコマンドが受信された後に、BET数を確定させるのは、1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12、最大-BETスイッチ13を操作して遊技メダルを投入した場合、第1変動開始操作前までは投入枚数を変更可能な構成になっているので、第1変動開始操作時にBET枚数を確定させなければならないからである。
図19(c)は、ST115で決定されたこのゲームのBET数を、総BET枚数(使用遊技媒体)の総数に加算する。例えば、このゲームでBETされた枚数が3枚の場合には3が加算される。この処理を毎ゲーム行うことによって総BET枚数の算出が可能になる。そして、図19(d)は、払出があった場合に、その払い出された枚数を総払出枚数に加算してRAMに格納する(ST117)。例えば、プラムに入賞した場合は6が加算され、入賞がない場合は0が加算される。この処理を毎ゲーム行うことによって総払出枚数の算出が可能になる。
図20は、ST106に示した天井メーター表示について示したものである。この処理では、まず、天井メーター移行選択テーブルに基づいて、セットされている天井枚数の各レベルにおける枚数と、現在の差枚数に基づいて天井メーターの表示レベルを決定する(ST118)。そして、現在表示されているレベルを移行させるか否かを判断する(ST119)。移行させる場合は、メーターレベルを現在のレベルに+1して表示し(ST120)、レベル移行させない場合には、処理を復帰させる。
図21は、ST107に示した天井AT発動チェック処理について示したものである。この天井ATとは、救済措置として発動させる変動開始操作補助期間のことであって、所定の値(セットされている天井値)に達すると発動することから天井という表現を用いている。また、この所定の値とは、BB終了後に行われる天井発動値選択処理で決定されるものであって、1200、1500、1800のいずれかである。
この処理では、まず、このゲームでBBに内部当選したか否か、若しくは現在の遊技状態がBB内部当選中か否かの判断を行う(ST121)。このゲームでBBに内部当選した場合、若しくは現在の遊技状態がBB内部当選中の場合には、RAMに格納されている総BET枚数および総払出枚数をクリアし(ST122)、処理を復帰させる。このようにすることによって、一旦BBに内部当選したら、そのBBを終了しない限り、救済措置が発動しないようにしている。
そして、このゲームでBB内部当選せず、かつ現在の遊技状態がBB内部当選中でもない場合には、現在の差枚数が、セットされている天井の値に達したか否かの判断が行われる(ST123)。ここで、現在の差枚数が天井値以上の場合には、天井AT回数選択テーブルをセットし(ST124)、これに基づいて乱数抽選し(ST125)、この抽選によって選択された値をAT回数ストックカウンタに加算する(ST126)。また、ST123の判断において、現在の差枚数が天井値より小さい場合には、処理を復帰させる。
図22は、ST113に示した天井発動値選択処理について示したものである。この処理はBB終了後に行われるものであって、次回の救済措置が発動するゲーム数、すなわち天井値を決定するものである。この処理は、天井発動値選択テーブルに基づいて乱数抽選し(ST127)、1200、1500、1800のいずれかの値が選択され、次回のBBが終了し、新たに天井値の選択が行われるまでRAMに保持される。このように、天井値を選択して決定することにより、天井値が一定せず、遊技者に次の救済措置がいつ発動するかを容易には判別できないようにしている。
図23は、ST108に示したATの実行処理について示したものである。
まず、報知回数カウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST201)。報知回数カウンタの値が1以上の場合は、変動開始順序を遊技者に報知する押し順報知処理(ST204)を行う。そして、報知回数カウンタの値が1以上でない場合には、AT回数ストックカウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST202)。AT回数ストックカウンタの値が1以上でない場合は処理を復帰させ、AT回数ストックカウンタの値が1以上の場合はAT発動抽選処理(ST203)を行う。
上述の報知回数カウンタの値が1以上となる場合は、AT中であることを示している。また、AT回数ストックカウンタの値が1以上となる場合は、AT潜伏中であることを示している。
図24は、ST204に示した押し順報知処理について示したものである。
まず、押し順報知回数カウンタの値を1減算する(ST205)。そして、このゲームの内部当選役がベルか否かの判断を行う(ST206)。このゲームの内部当選役がベルでない場合は処理を復帰させるが、このゲームの内部当選役がベルの場合は選択されている変動開始テーブルナンバーに基づいてベルを入賞させるための情報を報知し(ST207)、処理を復帰させる。
図25は、ST203に示したAT発動抽選処理について示したものである。
まず、AT発動抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行う(ST208)。この抽選の結果、発動に当選したか否かの判断を行い(ST209)、発動に当選しなかった場合は処理を復帰させ、発動に当選した場合は押し順報知回数カウンタに10の値を加算し(ST210)、AT回数ストックカウンタの値から1算し(ST211)、処理を復帰させる。
以上、本発明を上述の実施の形態を通して説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施の形態では、総払出枚数および総BET枚数のクリアを、BB内部当選時、BB内部当選中、BB入賞時に行っているが、このタイミングは任意に設定可能であり、また、クリアする処理を設けない構成にしてもよい。
また、上述の実施の形態では、差枚数が所定の枚数に達する毎に変動開始操作補助期間が発動するようにしたが、この救済措置はBB終了後、所定回数(例えば1回のみ)行われるようにしてもよい。
また、ATとして、変動開始順序の違いによって入賞の成否が決まるものに対して、その変動開始順序を報知するようにしたが、これ以外に内部当選役を報知するATを採用するようにしてもよい。さらに、遊技者に有利な状況としては、多くの遊技媒体を獲得できるものであれば、AT以外にBBやRB等も採用することができる。
さらに、本実施形態のようなパチスロ遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。
本発明の実施の形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の実施の形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。 リール上に配列された図柄列を示した図である。 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。 天井表示メーターの一例を示した図である。 変動開始順序を報知する画像の例を示した図である。 本実施の形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。 確率抽選テーブルを示した図である。 変動開始テーブルナンバー選択テーブルを示した図である。 各変動開始テーブルナンバー毎の変動開始順序と入賞成立不成立の対応を示した図である。 AT回数選択テーブルおよびAT発動抽選テーブルを示した図である。 天井発動値選択テーブルと、天井メーター移行選択テーブルを示した図である。 スタートコマンド及びBB終了コマンドを示す表である。 入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す表である。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 副制御回路の処理を示すフローチャートである。 副制御回路の処理を示すフローチャートである。 投入枚数更新処理、BET枚数更新処理、総BET枚数更新処理および総払出枚数更新処理を示すフローチャートである。 天井メーター表示処理を示すフローチャートである。 天井AT発動チェック処理を示すフローチャートである。 天井発動値選択処理を示すフローチャートである。 AT実行処理を示すフローチャートである。 押し順報知処理を示すフローチャートである。 AT発動抽選処理を示すフローチャートである。 従来のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
符号の説明
1 遊技機
3C、3L、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 パネル表示部
5a 表示画面
7L、7C、7R スタートボタン
11 1-BETスイッチ
12 2-BETスイッチ
13 最大-BETスイッチ
14 貯留遊技メダル精算スイッチ
15 遊技メダル払出口
16 遊技メダル受け部
22 遊技メダル投入口
2a 標識部
21L、21R スピーカ
81 主制御回路
82 副制御回路
40 マイクロコンピュータ
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 クロックパルス発生回路
45 分周器
46 乱数発生器
47 サンプリング回路
48 I/Oポート
49 モータ駆動回路
50 ホッパー
51 ホッパー駆動回路
55 ランプ駆動回路
56 リールスタート信号回路
58 表示部駆動回路
59L、59C、59R ステッピングモータ
22S 投入遊技メダルセンサ
6S リール停止信号回路
60 リール位置検出回路
61 払い出し完了信号回路

Claims (3)

  1. 複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と、
    前記複数の変動表示手段毎に前記変動表示手段の動作を開始させる複数の変動開始手段と、
    内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記変動表示手段の変動表示動作を停止する停止制御手段と、
    前記停止制御手段によって停止された前記複数の変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段とを有する遊技機であって、
    前記内部当選役が決定したときに、この内部当選役に応じた操作順序で前記複数の変動開始手段が操作された場合に前記複数の変動表示手段を所定の停止態様で停止させるようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  2. 前記内部当選決定手段は、所定の条件が満たされた場合に、前記操作順序を案内することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記内部当選役決定手段による抽選タイミングを前記複数の変動開始手段のうちの1つが最初に操作されたときとし、しかも、この変動開始手段を最初に操作したことが、決定した内部当選役に応じた操作順序通りの場合、次の操作順序を案内することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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