JP2003290418A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003290418A
JP2003290418A JP2002101783A JP2002101783A JP2003290418A JP 2003290418 A JP2003290418 A JP 2003290418A JP 2002101783 A JP2002101783 A JP 2002101783A JP 2002101783 A JP2002101783 A JP 2002101783A JP 2003290418 A JP2003290418 A JP 2003290418A
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bell
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JP2002101783A
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English (en)
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 初心者であっても救済措置の発動のタイミン
グを明確に把握することのできる遊技機を提供する。 【解決手段】 使用遊技媒体の総数と、払出遊技媒体の
総数との差が所定の値に達した場合に救済措置が発動す
るようにした遊技機において、その救済措置の発動まで
の経緯を示す表示手段を設けたので、救済措置の発動タ
イミングが明確となり、初心者であっても救済措置発動
の前に遊技を止めてしまうことがなくなるので、救済措
置の本来の目的を十分果たすことのできるようになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機として、例え
ば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチ
スロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロ
は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リ
ールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリー
ル上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有し
ており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃える
ことにより行われるものである。
【0003】このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の
遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始
される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御
手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させ
ることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄
は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作に
より、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表
示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによっ
て遊技者に利益を付与する。
【0004】このようなパチスロ遊技機は、複数種類の
入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成
立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所
定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるも
のがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に
大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役
(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)
と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定
回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以
下「RB」と表す)がある。
【0005】また、パチスロ遊技機においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理
(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、
遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されてい
る。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成
立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役
に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当
選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立
を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミング
で遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、
いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイ
ミングが悪いと入賞を成立させることができない。すな
わち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される
(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技
機が現在の主流である。
【0006】このような遊技機の一例として、払い出し
枚数が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに「内部
当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したか
を報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者
が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させ
るようにすることが可能な期間や、同一の内部当選役に
対して、停止ボタンの押し順によって入賞する押し順
と、入賞しない押し順を設けておき、入賞する押し順を
報知することによって遊技者が所持するメダルの数を減
少させない、或いは増加させるようにすることが可能な
期間(以下これらを「停止操作補助期間」と記述する)
を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0007】また、このような遊技機においては、ビッ
グボーナス終了後、所定のゲーム数を行っても、未だ次
のビッグボーナスが内部当選しない場合に、遊技者に対
する救済措置として停止操作補助期間を強制的に発生さ
せるものがある。更に、別の救済措置として、その発動
までの経緯に拘わらず、全ての遊技台に同じ条件で発動
させるようにしたものとして、使用遊技媒体の総数と、
払出遊技媒体の総数との差が所定の値に達した場合に、
救済措置を発動させるようにしたものが提案されてい
る。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
遊技機においては、救済措置発動のタイミングが遊技者
に認識し難いものであった。特に、その遊技機で初めて
遊技する者は、その遊技機に対する知識が殆どなく、救
済措置が発動する直前で遊技を止めてしまう場合があっ
た。
【0009】そもそも救済措置を設けた趣旨は、著しく
不利な状況に陥った者がその遊技機に嫌悪感を抱かず、
再度来店させるようにするための遊技店側が行うサービ
スの一つであった。しかし、救済措置発動の前に遊技を
止めてしまったら、著しく不利な状況に陥った遊技者へ
のサービスにならないことから、救済措置を設ける意味
も薄れてしまう。
【0010】本発明の目的は、救済措置の発動におい
て、その発動のタイミングを遊技者が認識し易くし、救
済措置の本来の目的を十分果たすことのできる遊技機を
提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表
示する変動表示手段と、一遊技毎に内部当選役を決定す
る内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示
を停止させるための複数の操作手段と、前記内部当選役
決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて
前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制
御手段と、前記停止制御手段によって停止された変動表
示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊
技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と、遊技者にとっ
て有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手
段と、遊技に使用された遊技媒体数を積算する使用遊技
媒体積算手段と、前記払出手段によって払い出された遊
技媒体数を積算する払出遊技媒体計数手段と、を有する
遊技機において、使用遊技媒体の総数と、払出遊技媒体
の総数との差が所定の値に達した場合に、前記状況決定
手段の決定に拘わらず、有利な状況を発生させる強制状
況発動手段と、前記所定の値に達するまでの経緯を表示
する表示手段と、を設けたことを特徴とするものであ
る。
【0012】このような構成によれば、使用遊技媒体の
総数と、払出遊技媒体の総数との差(いわゆる差枚数)
が所定の値に達した場合に、救済措置が発動するもので
あるが、この発動までの経緯が表示されるので、その救
済措置の発動タイミングを明確に知ることができるよう
になる。
【0013】また、本発明は、前記遊技者にとって有利
な状況が、前記内部当選役決定手段において決定された
内部当選役を入賞させるために必要な情報が報知される
遊技区間であることを特徴とするものである。
【0014】この構成によれば、遊技者は入賞させるた
めの情報を知ることができるので、通常よりも多くの遊
技媒体を獲得することができるようになる。
【0015】また、本発明は、内部当選役決定手段にお
いて決定された内部当選役を入賞させるために必要な情
報には、少なくとも停止制御手段の操作順序を含むこと
を特徴とするものである。
【0016】このような構成によれば、いわゆる目押し
をすることができない初心者であっても所定の操作順序
に従って遊技を進めれば多くの遊技媒体を獲得すること
ができるようになる。
【0017】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機
1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ
機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトー
クンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与され
る遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用い
て遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダ
ルを用いるものとして説明する。
【0018】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、
4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞
ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップラ
イン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウ
ンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示
される。
【0019】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0020】表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられ
る。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び
最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭け
られたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて
点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全て
のリールが停止したとき、若しくは遊技媒体の払い出し
が行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終
了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で
1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−
BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラ
インが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ
9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン
が有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプ2
5は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点
灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメン
トLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示
する。
【0021】表示窓4L、4C、4Rの右側には、WI
Nランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入
ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又
はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、
BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払い
出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞
成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル
投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能な
ときに点滅する。
【0022】パネル表示部2aの右側上部には、役物作
動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部2
0は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRB
ゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示す
る。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部
10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、
4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この
液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明する「停
止操作補助期間」において「ベルの小役」に内部当選し
たとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順
序」が表示される。
【0023】パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技
停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器3
3、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表
示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時
間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点
灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点
灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、B
B作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0024】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最
大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装
置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、
×ボタン28が設けられる。
【0025】1−BETスイッチ11は、1回の押し操
作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲ
ームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押
し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚
がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回
の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
【0026】そして、十字ボタン26、○ボタン27、
×ボタン28を操作することによって、表示画面5aの
切替及び入力を行うことができる。
【0027】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押
しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14
が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の
切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15から
メダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル
受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14
の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転さ
せ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開
始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定
の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0028】台座部10の前面部の右寄りには、ドア開
閉および打ち止め解除装置29が設けられており、この
ドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用
いて、右に回すことにより前面ドアを開閉を行い、左に
回すことにより打ち止めの解除を行う。
【0029】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7
Rが設けられている。
【0030】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第
2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操
作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボ
タン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停
止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを
「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボ
タン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0031】実施例の遊技機1には、3つの停止ボタン
7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作
順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次
のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央
の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを
「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停
止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番
で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」
として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中
央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止
ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と
示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左
右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右
中左」の“6種類”がある。
【0032】図5は、各リール3L、3C、3Rに表さ
れた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示して
いる。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバー
が付され、データテーブルとして後で説明するROM3
2に格納されている。各リール3L、3C、3R上に
は、“青7”、“赤7”、“BAR”、“ベル”、“プラ
ム”、“リプレイ(Replay)”及び“チェリー”の図柄
で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3
C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆
動される。
【0033】図6に示した表は、各遊技状態における入
賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示し
たものである。
【0034】遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあ
ることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊
技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現
する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作
動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。通
常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB
中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊
技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
【0035】また、一般遊技状態をBB又はRBに内部
当選しているか否かによって更に区分することもある
が、内部当選する可能性のある入賞役については同様で
あることから、この表における区分は表中の3状態で区
分している。
【0036】なお、内部当選する可能性のある入賞役の
種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブル
については後述する)によって定まるものであり、この
確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する
可能性のある役の種類が同一となる。
【0037】図6に示すように、一般遊技状態におい
て、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は
“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成
立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲー
ムの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0038】「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」に
おいて、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BA
R− BAR− BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状
態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ
が“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる
「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが
払い出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭け
ることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Repl
ay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たり
やすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」におい
て遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可
能回数」という)は、12回である。また、このRB遊
技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム
入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわ
ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達
するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移
行する。
【0039】一回のBBは、BB中一般遊技状態を30
ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行
し、3回目のRBが終了したところで終了する。そし
て、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行す
る。
【0040】一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”で
あるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が
成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自
動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することな
く遊技を行うことができる。
【0041】一般遊技状態又はBB中一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベ
ル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立す
る。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立す
るか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタ
ン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。具体
的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に
対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、
「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、ベル
の小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順
序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役
の入賞が不成立となる。
【0042】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入
賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚
数は図示のとおりである。
【0043】「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に
内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる
「停止順序」が報知される「停止操作補助期間(後述の
AT)」という期間が設けられる。この期間において
「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に
入賞成立を実現することができる。
【0044】図7は、救済措置が発生するまでの経緯を
表示するための表示手段である「天井表示メーター」の
一例について説明するための図である。図に示す目盛り
は、遊技に使用したメダルの総数と、払い出されたメダ
ルの総数との差を示すものである。つまり、通常、一般
遊技中は使用メダル数の方が、払い出されたメダルに比
べて多くなるので、ボーナス等に当選するまでメーター
の目盛りは増えていく。このメーターの目盛りは、BB
終了時に目盛り1から始まり、目盛りが8になったとこ
ろで、いわゆる天井と呼ばれる救済措置が発動する。
【0045】次に、図8を参照して、補助期間において
「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面5aに表
示される画像(停止順序を報知する画像)について説明
する。この図7では、入賞させるために必要な停止順序
が左右中の場合で説明している。
【0046】図8(1)は、ゲーム開始時に表示される
画像を示したものである。画像の左側の表示領域にベル
の図柄が表され、「ベルの小役」に内部当選したことが
示されている。そして更に、このベルの図柄の下方に、
「=LEFT= PUSH!」というメッセージが表示
され、入賞させるために必要な停止操作が、第1停止操
作として左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知
している。
【0047】図8(2)は、第1停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域に
ベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=R
IGHT= PUSH!」と表示され、第2停止操作と
して右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知して
いる。
【0048】図8(3)は、第2停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域に
ベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=C
ENTER= PUSH!」と表示され、第3停止操作
として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知
している。表示画面5aの表示内容に応じた第1、第2
停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、“ベル
−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役
の入賞が成立するようになっている。
【0049】なお、図8では、「停止順序」を報知する
態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知す
るようにしているが、ゲーム開始時において全ての「停
止順序」を一括して報知するようにしても良い。例え
ば、表示画面5aに「停止順序」として「左右中」のよ
うに表示することもできる。
【0050】図3は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路8
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82と
を含む回路構成を示す。
【0051】主制御回路81は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手
段であるROM42及びRAM43を含む。
【0052】CPU41には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及び
サンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。そ
の場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0053】マイクロコンピュータ40のROM42に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路
81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御
回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われ
る。
【0054】図6の回路において、マイクロコンピュー
タ40からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部1
8、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示
部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の
命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手
段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)
50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッ
ピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0055】更に、ステッピングモータ59L、59
C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパ
ー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48
を介してCPU41の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0056】また、マイクロコンピュータ40が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メ
ダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位
置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。こ
れらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続さ
れている。
【0057】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路6
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をC
PU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メ
ダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出さ
れたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したと
き、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生す
る。
【0058】図6の回路において、乱数発生器46は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM42内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定され
る。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」
を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0059】リール3L、3C、3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3
L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介して
CPU41に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM4
3内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0060】上記のようなリール3L、3C、3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0061】更に、ROM42内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけら
れている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリー
ル3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0062】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路56から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路49に送る。
【0063】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー
駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメ
ダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50S
は、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル
払い出し完了信号がCPU41に入力される。これによ
り、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッ
パー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を
終了する。
【0064】図4のブロック図は、副制御回路82の構
成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制
御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制
御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行
う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する
回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコン
ピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)
83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御
手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21
Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増
幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0065】サブマイクロコンピュータ83は、主制御
回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムRO
M85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。
【0066】サブマイクロコンピュータ83は、その所
定の記憶領域に、報知回数カウンタ、AT回数ストック
カウンタ等を備える。報知回数カウンタは、停止操作補
助期間における押し順の報知の残り回数を記憶する。こ
のカウンタの値が“1以上”であるとき、停止操作補助
期間である。AT回数ストックカウンタは、停止操作補
助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するもの
である。
【0067】プログラムROM85は、サブCPU84
で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM8
6は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。
【0068】画像制御回路91は、画像制御CPU9
2、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムR
OM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像
制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サ
ブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM96は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0069】次に、図9を参照して、確率抽選テーブル
について説明する。
【0070】これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処
理において参照されるものである。図9(a)は一般遊
技中において使用されるものであり、図9(b)はBB
中一般遊技中において使用されるものであり、各ゲーム
の内部当選役を決定するものである。
【0071】いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜1
6383であり、この範囲にある数値から抽出される一
の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0072】例えば、一般遊技中において、抽出された
乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は
「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出され
た乱数値が11036〜16383の場合には、そのゲ
ームの内部当選役は「ハズレ」となる。
【0073】次に、図10〜図14を参照して、ベルの
小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブル
について説明する。
【0074】図10に示した「停止制御テーブルナンバ
ー選択テーブル」は、ベルの小役が内部当選した場合
に、各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に参照
するテーブルを決定するものである。つまり、ベルの小
役が内部当選した場合には、6通りの停止制御テーブル
のいずれか一つを参照してそれに基づいて停止制御が行
われる。
【0075】図11は、図10で選択された各テーブル
における各リール3L、3C、3Rの停止制御順序と、
入賞の成立不成立との関係を示したものである。例え
ば、図9の停止制御テーブルナンバー選択テーブルによ
って選択されたテーブル番号がテーブル番号1の場合、
停止順序が「左中右」であればベルが入賞することとな
る。しかしながら、それ以外の停止順序であればベルは
入賞しないようになっている。すなわち、ベルを入賞さ
せるためには、内部当選役がベルであり、かつ各リール
3L、3C、3Rの停止制御順序がテーブル番号に対応
した停止順序を行う必要がある。
【0076】図12〜図14は、内部当選役がベルの場
合の各リール3L、3C、3Rの具体的な停止制御につ
いて説明する。
【0077】「停止制御テーブル」には、各リール3
L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、
7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位
置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターラ
イン8aの上方に位置し、その中心がセンターライン8
aの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停
止したとき、センターライン8aの位置に停止表示され
る図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施例で
は、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としてい
る。例えば、右のリール3Rの回転中において、コード
ナンバー“12”の“チェリー”がセンターライン8a
の位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場
合、コードナンバー“08”の“青7”をセンターライ
ン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停
止制御することができる。
【0078】図12は、当り用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した
後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、
ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御す
る際に使用される。
【0079】図12において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は”ベル”である。
【0080】図12において、中央のリール3Cの「停
止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0081】図12において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、
“10”、“14”又は“18”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0082】以上のように、図12に示す当り用停止制
御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使
用された場合には、センターライン8aの位置、すなわ
ち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に“ベル”が
停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0083】図13は、順押し・中押しはずれ用停止制
御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に
内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに
沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立とな
るように)リールを停止制御する際に使用される。ここ
で、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じで
ある。
【0084】図13において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、“Replay”である。
【0085】以上のように、図13に示す順押し・中押
しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3
Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C
内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R
内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベ
ルの小役の入賞が不成立となる。
【0086】図14は、逆押しはずれ用停止制御テーブ
ルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選
した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並
ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるよう
に)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中
央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対
する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
【0087】図14において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、
“12”、“17”又は“20”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、“Replay”である。
【0088】以上のように、図14に示す逆押しはずれ
用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止
制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の
位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C、4R内
の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの
小役の入賞が不成立となる。
【0089】ここで、実施例では、前述のように停止順
序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、
いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、
“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞
が成立するようにしている。このため、第2停止操作が
行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに
沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テー
ブル番号として“1(対応する停止順序は「左中
右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3
Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が
行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラ
インに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。
また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセン
ターライン8aに沿って並ぶこととしている。そこで、
実施例では、図12及び図13に示すように、2つのは
ずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
なお、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、
“5”、又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中
左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停
止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立する
ようになっている。
【0090】図15に「天井AT回数選択テーブル」お
よび「AT発動抽選テーブル」について説明する。この
乱数範囲は、「天井AT回数選択テーブル」が0〜40
95、「AT発動抽選テーブル」が0〜255である。
【0091】AT1回は、10ゲーム分であるが、この
ATを何回発生させるかを決定するのが、「AT回数選
択テーブル」である。1回のAT抽選で選択されるAT
の回数は”1回”、”2回”、”5回”、”10
回”、”30回”のいずれかである。
【0092】このテーブルでは、抽出された乱数値か
ら、上の行から順に抽選値を減算し、負になった行の値
をAT回数とする。例えば、抽出された乱数値が402
1の場合、まず、この4021から一行目の抽選値であ
る2356が減算され、1665となる。この値が正で
あることから、更に2行目の抽選値である1512が減
算され、153となる。この値が正であることから、更
に3行目の抽選値である196が減算され、−43とな
る。ここで負になるので、この場合のAT回数は5とな
る。
【0093】そして、このAT1回分を発動させるか否
かを選択するのが、「AT発動抽選テーブル」である。
この乱数範囲は、0〜255である。ここで、発動が選
択された場合にはベルの押し順の報知回数10ゲーム分
がセットされる。すなわち、ここでATが始まる。抽選
の方法は、上述のAT回数選択テーブルの場合と同様で
ある。
【0094】図16に「天井発動選択テーブル」および
「天井メーター移行選択テーブル」について説明する。
この乱数範囲は、「天井発動選択テーブル」が0〜25
5である。また、「天井メーター移行選択テーブル」に
示される数値は、メーターの目盛りを移行させるか否か
を決定するための基準となる差枚数値である。
【0095】まず、「天井発動選択テーブル」は、BB
終了後に用いるもので、次回の天井を発動させる差枚数
値を決定するものである。このテーブルの1200が選
ばれた場合は、遊技に使用したメダルの総数と、払い出
されたメダルの総数との差が1200枚に達したところ
で、救済措置である天井ATが発動する。同様に150
0が選ばれた場合には1500枚、1800が選ばれた
場合には1800枚に達したところで発動する。
【0096】次に、「天井メーター移行選択テーブル」
は、選択されているATが発動する差枚数値と、現在の
差枚数値によって、天井メーターレベルの表示を決定す
るためのものである。具体的な表示方法としては、現在
選択されているATが発動する差枚数値の列の数値のう
ち、現在の差枚数値に最も近く、かつそれを越えない値
の行に示されるレベルで表示される。例えば、現在選択
されているATが発動する差枚数値が1200Gであっ
て、現在の差枚数値が821枚の場合は、レベル5で表
示される。ここで、差枚数値が900枚に達すると、レ
ベル6に移行するように表示する。
【0097】図17および図18にコマンド表について
説明する。これらのコマンドは、主制御回路81から副
制御回路82に送信されるものであり、この送信は主制
御回路81から副制御回路82への一方向の送信のみで
ある。主制御回路81から副制御回路82の間は16本
のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そし
て、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バ
イト構成になっており、16本のデータ信号線で送信す
るために1、2または3シーケンスで1つのコマンドと
して送信している。
【0098】これらコマンドのうち、スタートコマンド
について説明すると、このゲームの内部当選役の種別、
遊技状態、および内部当選役がベルである場合の選択さ
れた停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして
送信される。その他のコマンドついても同様である。ま
た、図17および図18に示したコマンドは、その一例
であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な
情報の送信を行っている。
【0099】次に、主制御回路81のCPU41の制御
動作について、図19〜図25に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
【0100】初めに、電源が投入され(ステップ[以
下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポー
トを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラ
ーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワー
ダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダ
ウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4
の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、
RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここ
で、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行
う。具体的には、7セグメントLEDにより構成される
メダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。な
お、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きで
きない不具合をいう。
【0101】そして、RAMエラーでない場合には、設
定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する
(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、
6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。
また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8
の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックア
ップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバック
アップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用
領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状
態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状
態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST1
0)。
【0102】バッテリーバックアップが正常でないとき
は、設定値の初期値をセットする(ST11)。続い
て、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。こ
こで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設
定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理
を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納
し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST1
4)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM7
8をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投
入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投
入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入
賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があ
るときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST1
7)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した
後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求が
ないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダ
ルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移
る。
【0103】ST20の処理では、スタートレバーが
「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」の
ときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断
する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理
でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断
する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技
開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に
移る。
【0104】ST23の処理では、CPU41は、抽選
用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範
囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマを
セットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するため
の遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽
選処理を行う。この確率抽選処理では、ST23の処理
で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した
現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づい
て、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述
した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定め
られている。
【0105】次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯
抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処
理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説
明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始
時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送
信し(ST29)、リール回転開始用に初期化する(S
T30)。
【0106】次に、CPU41は、停止ボタンが「オ
ン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが
「オン」のときは、ST33の処理に移り、停止ボタン
が「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ST32
の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否か
を判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST
33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でない
ときは、ST31の処理に移る。ST33の処理では、
当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時
におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御
テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【0107】そして、ST33の処理で決定された滑り
コマ数分、リールを回転させる(ST34)。次に、そ
のリールの停止要求をセットし(ST35)、副制御回
路にリール停止コマンドを送信する(ST36)。
【0108】そして、全てのリールが停止したか否かを
判断する(ST37)が、全てのリールが停止したとき
は、ST38の処理に移り、全てのリールが停止してい
ないときは、ST31の処理に移る。そして、遊技終了
時の演出処理を行った(ST38)後に、入賞検索を行
う(ST39)。続いて、入賞フラグが正常であるか否
かを判断し(ST40)、入賞フラグが正常な場合に
は、ST42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場
合には、イリーガルエラーの表示を行う(ST41)。
【0109】次に、入賞枚数0であるか否かを判断する
(ST42)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除
く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立し
たときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか
否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出し
を行う(ST43)。
【0110】次に、CPU41は、BB、RB作動中で
あるか否かを判断し(ST44)、BB、RB作動中の
ときは、ST45の処理に移り、BB、RB作動中でな
いときは、ST48の処理に移る。ST45の処理で
は、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了
時であるか否かを判断する(ST46)。BB終了のと
きは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時のR
AMをクリアし(ST47)、ST49の処理に移る。
ST46において、BB終了でないときはST49の処
理に移る。ST44においてBB、RB作動中でないと
きは、BB、RB入賞チェック処理(ST48)を行
い、ST49の処理に移る。ST49の処理では、ボー
ナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0111】次に、ST28で行われる停止制御テーブ
ル選択処理について説明する。初めに、CPU41はこ
のゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする(ST
50)。このゲームの内部当選役がベルのときはST5
1の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでない
ときはST52の処理に移る。ST51の処理では乱数
値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づい
て、停止制御テーブルを1つ選択する。また、ST52
の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御
テーブルを選択する。
【0112】次に、図26〜図34を参照して、副制御
回路82の制御処理について説明する。
【0113】まず、図26及び図27を参照して、副制
御回路の処理の概略について説明する。初めに、サブC
PU84は、遊技メダル投入コマンドを受信したか否
か、すなわち一のゲームに使用される遊技メダルが投入
されたか否かを判別する(ST101)。ここで、遊技
メダル投入コマンドは、投入された遊技メダルが何枚で
あるか等の情報を含む。遊技メダル投入コマンドを受信
したときは、ST102の処理に移る。ST102の処
理では、スタートレバー受付状態時に変更された投入枚
数の更新を行う。この処理の後、再びST101の処理
に戻る。
【0114】遊技メダル投入コマンドを受信していない
場合、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一
のゲームが開始したか否かを判別する(ST103)。
スタートコマンドを受信した場合、このゲームのBET
枚数(使用遊技媒体数)を決定させた後(ST10
4)、総BET枚数を更新する(ST105)。次い
で、天井メーターの表示に関する処理を行い(ST10
6)、天井ATを発動させるか否かをチェックし(ST
107)、ATの実行処理、すなわち押し順の報知に関
する処理を行う(ST108)。この処理の後、再びS
T101の処理に戻る。
【0115】ST103においてスタートコマンドを受
信していない場合には、入賞コマンドを受信したか否
か、すなわち所定の入賞役が入賞したか否かを判別する
(ST109)。入賞コマンドを受信した場合、総払出
枚数の更新を行う(ST109)。この処理の後、再び
ST101の処理に戻る。
【0116】ST109において入賞コマンドを受信し
ていない場合は、BB終了コマンドを受信したか否か、
すなわちBBがこのゲームで終了したか否かを判別する
(ST111)。BB終了コマンドを受信した場合、R
AMに格納されている総BET枚数及び総払出枚数をク
リアし、天井メーターの目盛りを1にして表示する(S
T112)。ここで、総BET枚数及び総払出枚数をク
リアすることによって、救済措置の発動の判断をBB後
から開始するようにできる。
【0117】そして、天井発動値選択処理によって次回
の天井発動値を決定する(ST113)。ST111に
おいてBB終了コマンドを受信していない場合は、ST
112、ST113の処理を行わず、再びST101の
処理に戻る。
【0118】図28は、ST102に示した投入枚数更
新処理、ST104に示したBET枚数決定処理、ST
105に示した総BET枚数更新処理、ST110に示
した総払出枚数更新処理について説明したものである。
【0119】図28(a)に示した投入枚数更新処理
は、送信された投入枚数を一旦RAMの所定領域に格納
する(ST110)ものである。そして、(b)に示し
たBET枚数決定処理は、ST110でRAMに格納さ
れた投入枚数をこのゲームのBET数として決定させ、
RAMに格納させる(ST111)ものである。このよ
うに、投入枚数更新処理で投入枚数を監視し、スタート
コマンドが受信された後に、BET数を確定させるの
は、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ1
2、最大−BETスイッチ13を操作して遊技メダルを
投入した場合、スタートレバー操作前までは投入枚数を
変更可能な構成になっているので、スタートレバー操作
時にBET枚数を確定させなければならないからであ
る。
【0120】図28(c)は、ST111で決定された
このゲームのBET数を、総BET枚数(使用遊技媒
体)の総数に加算する。例えば、このゲームでBETさ
れた枚数が3枚の場合には3が加算される。この処理を
毎ゲーム行うことによって総BET枚数の算出が可能に
なる。そして、(d)は、払出があった場合に、その払
い出された枚数を総払出枚数に加算する。例えば、プラ
ムに入賞した場合は6が加算され、入賞がない場合は0
が加算される。この処理を毎ゲーム行うことによって総
払出枚数の算出が可能になる。
【0121】図29は、ST106に示した天井メータ
ー表示について示したものである。この処理では、ま
ず、天井メーター移行選択テーブルに基づいて、セット
されている天井枚数の各レベルにおける枚数と、現在の
差枚数に基づいて天井メーターの表示レベルを決定する
(ST118)。そして、現在表示されているレベルを
移行させるか否かを判断する(ST119)。移行させ
る場合は、メーターレベルを現在のレベルに+1して表
示し(ST120)、レベル移行させない場合には、処
理を復帰させる。
【0122】図30は、ST107に示した天井AT発
動チェック処理について示したものである。この天井A
Tとは、救済措置として発動させる停止操作補助期間の
ことであって、所定の値(セットされている天井値)に
達すると発動することから天井という表現を用いてい
る。また、この所定の値とは、BB終了後に行われる天
井発動値選択処理で決定されるものであって、120
0、1500、1800のいずれかである。
【0123】この処理では、まず、このゲームでBBに
内部当選したか否か、若しくは現在の遊技状態がBB内
部当選中か否かの判断を行う(ST121)。このゲー
ムでBBに内部当選した場合、若しくは現在の遊技状態
がBB内部当選中の場合には、RAMに格納されている
総BET枚数および総払出枚数をクリアし(ST12
2)、処理を復帰させる。このようにすることによっ
て、一旦BBに内部当選したら、そのBBを終了しない
限り、救済措置が発動しないようにしている。
【0124】そして、このゲームでBB内部当選せず、
かつ現在の遊技状態がBB内部当選中でもない場合に
は、現在の差枚数が、セットされている天井の値に達し
たか否かの判断が行われる(ST123)。ここで、現
在の差枚数が天井値以上の場合には、天井AT回数選択
テーブルをセットし(ST124)、これに基づいて乱
数抽選し(ST125)、この抽選によって選択された
値をAT回数ストックカウンタに加算する(ST12
6)。また、ST123の判断において、現在の差枚数
が天井値より小さい場合には、処理を復帰させる。
【0125】図31は、ST113に示した天井発動値
選択処理について示したものである。この処理はBB終
了後に行われるものであって、次回の救済措置が発動す
るゲーム数、すなわち天井値を決定するものである。こ
の処理は、天井発動値選択テーブルに基づいて乱数抽選
し、1200、1500、1800のいずれかの値が選
択され、次回のBBが終了し、新たに天井値の選択が行
われるまでRAMに保持される。このように、天井値を
選択して決定することにより、天井値が一定せず、遊技
者に次の救済措置がいつ発動するかを容易には判別でき
ないようにしている。
【0126】図32は、ST108に示したATの実行
処理について示したものである。
【0127】まず、報知回数カウンタの値が1以上か否
かの判断を行う(ST201)。報知回数カウンタの値
が1以上の場合は、押し順報知処理(ST204)を行
う。そして、報知回数カウンタの値が1以上でない場合
には、AT回数ストックカウンタの値が1以上か否かの
判断を行う(ST202)。AT回数ストックカウンタ
の値が1以上でない場合は処理を復帰させ、AT回数ス
トックカウンタの値が1以上の場合はAT発動抽選処理
(ST203)を行う。
【0128】上述の報知回数カウンタの値が1以上とな
る場合は、AT中であることを示している。また、AT
回数ストックカウンタの値が1以上となる場合は、AT
潜伏中であることを示している。
【0129】図33は、ST204に示した押し順報知
処理について示したものである。まず、押し順報知回数
カウンタの値を1減算する(ST205)。そして、こ
のゲームの内部当選役がベルか否かの判断を行う(ST
206)。このゲームの内部当選役がベルでない場合は
処理を復帰させるが、このゲームの内部当選役がベルの
場合は選択されている停止制御テーブルナンバーに基づ
いてベルを入賞させるための情報を報知し(ST20
7)、処理を復帰させる。
【0130】図34は、ST203に示したAT発動抽
選処理について示したものである。
【0131】まず、AT発動抽選テーブルに基づいて乱
数抽選を行う(ST208)。この抽選の結果、発動に
当選したか否かの判断を行い(ST209)、発動に当
選しなかった場合は処理を復帰させ、発動に当選した場
合は押し順報知回数カウンタに10の値を加算し(ST
210)、AT回数ストックカウンタの値から1減算し
(ST211)、処理を復帰させる。
【0132】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。実施例では、総払出枚
数および総BET枚数のクリアを、BB内部当選時、B
B内部当選中、BB入賞時に行っているが、このタイミ
ングは任意に設定可能であり、また、クリアする処理を
設けない構成にしてもよい。
【0133】また、実施例では、差枚数が所定の枚数に
達する毎に停止操作補助期間が発動するようにしたが、
この救済措置はBB終了後、所定回数(例えば1回の
み)行われるようにしてもよい。
【0134】また、ATとして、押し順の違いによって
入賞の成否が決まるものに対して、その押し順を報知す
るようにしたが、これ以外に内部当選役を報知するAT
を採用するようにしてもよい。更に、遊技者に有利な状
況としては、多くの遊技媒体を獲得できるものであれ
ば、AT以外にBBやRB等も採用することができる。
【0135】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することが
できる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム
機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムに
も適用してゲームを実行することができる。その場合、
ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−RO
M、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体
を利用できる。
【0136】
【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
使用遊技媒体の総数と、払出遊技媒体の総数との差が所
定の値に達した場合に救済措置が発動するようにした遊
技機において、その救済措置の発動までの経緯を示す表
示手段を設けたので、救済措置の発動タイミングが明確
となり、初心者であっても救済措置発動の前に遊技を止
めてしまうことがなくなるので、救済措置の本来の目的
を十分果たすことのできるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外
観を示す斜視図である。
【図2】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図3】 本発明の実施形態によるスロットマシンの電
気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】 本発明の実施形態によるスロットマシンの副
制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】 リール上に配列された図柄列を示した図であ
る。
【図6】 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出
し枚数を示す図である。
【図7】 天井表示メーターの一例を示した図である。
【図8】 停止順序を報知する画像の例を示した図であ
る。
【図9】 確率抽選テーブルを示した図である。
【図10】 停止制御テーブルナンバー選択テーブルを
示した図である。
【図11】 各停止テーブルナンバー毎の押し順と入賞
成立不成立の対応を示した図である。
【図12】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図13】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図14】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図15】 AT回数選択テーブルおよびAT発動抽選
テーブルを示した図である。
【図16】 天井発動値選択テーブルと、天井メーター
移行選択テーブルを示した図である。
【図17】 主制御回路から副制御回路に送信されるコ
マンドの例を示した図である。
【図18】 主制御回路から副制御回路に送信されるコ
マンドの例を示した図である。
【図19】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図20】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図21】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図22】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図23】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図24】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図25】 停止制御テーブル選択処理を示すフローチ
ャートである。
【図26】 副制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図27】 副制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図28】 投入枚数更新処理、BET枚数更新処理、
総BET枚数更新処理および総払出枚数更新処理を示す
フローチャートである。
【図29】 天井メーター表示処理を示すフローチャー
トである。
【図30】 天井AT発動チェック処理を示すフローチ
ャートである。
【図31】 天井発動値選択処理を示すフローチャート
である。
【図32】 AT実行処理を示すフローチャートであ
る。
【図33】 押し順報知処理を示すフローチャートであ
る。
【図34】 AT発動抽選処理を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1 遊技機 2 キャビネット 2a パネル表示部 3L,3C,3R リール 4L,4C,4R 表示窓 5 液晶表示装置 5a 表示画面 6 スタートレバー 7L,7C,7R 停止ボタン 10 台座部 11 1−BETスイッチ 12 2−BETスイッチ 13 最大−BETスイッチ 14 貯留メダル精算スイッチ 15 遊技メダル払出口 16 遊技メダル受け部 17 WINランプ 18 払い出し表示部 19 遊技メダル貯留枚数表示部 20 役物作動回数表示部 21L,21R スピーカ 22 メダル投入口 23 配当表パネル 24 遊技メダル投入ランプ 25 遊技開始表示ランプ 26 十字ボタン 27 ○ボタン 28 ×ボタン 29 ドア開閉および打ち止め解除装置 31 遊技停止表示器 32 再遊技表示器 33 RB作動表示器 34 BB作動表示器

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記
    変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作
    手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作
    手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動
    作を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段に
    よって停止された変動表示手段の停止態様が、所定の停
    止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払
    出手段と、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否
    かを決定する状況決定手段と、遊技に使用された遊技媒
    体数を積算する使用遊技媒体積算手段と、前記払出手段
    によって払い出された遊技媒体数を積算する払出遊技媒
    体計数手段と、を有する遊技機において、 使用遊技媒体の総数と、払出遊技媒体の総数との差が所
    定の値に達した場合に、前記状況決定手段の決定に拘わ
    らず、有利な状況を発生させる強制状況発動手段と、前
    記所定の値に達するまでの経緯を表示する表示手段と、
    を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技者にとって有利な状況とは、前
    記内部当選役決定手段において決定された内部当選役を
    入賞させるために必要な情報が報知される遊技区間であ
    ることを特徴とする請求項1に記載される遊技機。
  3. 【請求項3】 前記内部当選役決定手段において決定さ
    れた内部当選役を入賞させるために必要な情報には、少
    なくとも停止制御手段の操作順序を含むことを特徴とす
    る請求項1又は2に記載される遊技機。
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