JP2012152623A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数回の遊技にわたる遊技媒体の投入数と払い出し数との差分値を算出し、前記差分値が、前記投入数よりも前記払い出し数の方が多いことを示す場合に、その程度に応じて段階的に定められた、遊技者に不利な条件を設定する。前記不利な条件が、遊技媒体の払い出しに影響する条件である。
【選択図】図22
Description
図1に示すスロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
次に、図2及び図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信された信号に応じて液晶表示装置600等を制御する液晶表示装置制御部(図示せず)と、から構成されている。
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
図4(a)は、各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはリプレイの絵柄、中リール111の番号0のコマにはベルの絵柄、右リール112の番号0のコマにはスイカの絵柄、がそれぞれ配置されている。
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図4(b)乃至(d)に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図4(b)乃至(d)は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部抽選の抽選確率とを示した図である。
・レギュラーボーナス(RB):
入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Bar−Bar−Bar」及び「7−7−Bar」である。本実施形態ではRBについていわゆるフラグ持越しを行う。すなわち、RBに内部当選した遊技においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でRBに内部当選中(フラグ持ち越し中)とする。フラグはRAM313上の所定のエリアに設定される。
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「7−7−7」である。本実施形態ではBBについてもフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選した遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でBBに内部当選中(フラグ持ち越し中)とする。フラグはRAM313上の所定のエリアに設定される。
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じ遊技(以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はSRBゲームと称する。)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。なお、本実施形態ではSRBの内部抽選を小役である「ベル」と共通に行い、内部当選した場合は双方に内部当選したことになる。なお、本実施形態ではSRBについてもいわゆるフラグ持越しを行う。すなわち、SRB/ベルに内部当選した遊技においてSRBに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でSRBに内部当選中(フラグ持ち越し中)とされ、例えば、すなわち、SRB/ベルに内部当選した遊技においてベルに入賞した場合はSRBのフラグがセットされることになる。フラグはRAM313上の所定のエリアに設定される。
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「any」は、どの絵柄でもよいことを示している。
(3)再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは2種類用意されており、通常確率(8900/65536)と、高確率(58400/65536とが存在する。
(4)役物
RBゲーム中及びSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、12枚又は15枚)のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、4種類あり、「ベル―リプレイ―リプレイ」、「ベル―リプレイ―ベル」、「ベル―ベル―ベル」、「ベル―ベル―スイカ」である。
本実施形態では、ボーナスゲームとして、RBゲーム、SRBゲーム、BBゲームがある。
・RBゲーム、SRBゲーム:
RBゲームは、予め定めた回数(本実施形態では12回)の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。SRBゲームも同じ内容である。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。また、本実施形態の場合、BB一般遊技を予め定めた回数(本実施形態では30回)行うか、あるいは、SRBゲームを予め定めたセット回数(本実施形態では3回)行うかのいずれかの条件が成立することでBBゲームが終了する。すなわち、たとえば、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
スロットマシン100では、その遊技状態を区別するために各遊技状態毎のコードが定められている。図5は本実施形態における遊技状態コードを示す図である。この遊技状態コードはCPU310により選択され、各遊技状態に至った場合にRAM313の所定のエリアに記憶・更新される。また、主制御部300から副制御部400へも送信され、副制御部400のRAM413においても記憶・更新される。
本実施形態では、通常遊技において複数種類の遊技モードが設定されている。この遊技モードは、放出モード(RT0モード)とストックモード(RT1〜4モード)に大別される。以下、各遊技モードについて説明する。なお、入賞役:再遊技の内部当選確率は放出モードの場合に通常確率が採用され、ストックモードの場合に高確率が採用される。
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部300のROM312に格納されている。図6及び図7は、リール停止制御用選択テーブルの説明図である。この選択テーブルには、リール停止制御テーブルの選択条件と選択されるリール停止制御テーブルの種類を示したものである。同図において、各リール停止制御テーブルの選択条件には、上述した「遊技状態コード」、「内部抽選結果コード」、RT0モード〜RT4モードの「遊技モード」、入賞役の内部当選確率の「設定値」、及び、「抽選確率」が含まれる。「内部抽選結果コード」は入賞役の内部抽選の結果を示すコードであり、内部抽選が行われた時にRAM313上の所定のエリアに記憶される。「抽選確率」は他の条件に該当するものが複数ある場合にいずれかを抽選で選択する際の確率を示す。なお、ハイフンは無条件であることを示す。「テーブル番号」、「テーブル名称」は各リール停止制御テーブルを識別するための識別番号、識別名称である。「テーブル名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には「テーブル番号」のみにより各リール停止制御テーブルが識別される。
次に、テーブル番号31〜40の役物A〜Jの構成について図9を参照して説明する。本実施形態では、図4(d)に示したように、役物について4種類の絵柄組合せJac1〜Jac4が存在し、メダルの払い出し枚数が12枚と15枚のものに分かれている。そして、図9に示すように役物A〜Jのテーブルは、各ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に応じて、Jac1〜4又はハズレのいずれかの絵柄組合せが揃って表示されることを許容する。例えば、役物Aのリール停止制御テーブルの場合、左リール110→中リール111→右リール112の順に各ストップボタン137乃至139が操作された場合、Jac1の絵柄組合せ(ベル−リプレイ−リプレイ)が揃うように制御され、12枚のメダル払い出しを受けることになる。また、中リール111→左リール110→右リール112の順に順に各ストップボタン137乃至139が操作された場合、Jac3の絵柄組合せ(ベル−ベル−ベル)が揃うように制御され、15枚のメダル払い出しを受けることになる。なお、本実施形態では、全てのストップボタン137乃至139の操作順序が規定されているが、例えば、最初に操作すべき停止スイッチのみが規定されていてもよく、このことは本書においてストップボタン137乃至139の操作順序が規定されている入賞役の全てについて該当する。
上述した通り、本実施形態の場合、役物に内部当選し、役物A〜Jのリール停止制御テーブルが選択された場合、各ストップボタン137乃至139の押し順により、結果が異なるものとなる。そこで、本実施形態では副制御部400が液晶表示装置170により、Jac1〜4のいずれかの押し順を報知する。液晶表示装置170には、例えば、「左→右→中」といったように押し順が報知される。押し順の報知は次の3種類存在する。
・連荘ナビ
Jac4の絵柄組合せが揃って表示されるように押し順が報知される。例えば、役物Aのリール停止制御テーブルが選択された場合には「右→左→中」というように押し順が報知される。この報知に従って各ストップボタン137乃至139を操作すれば、遊技者はJac4の絵柄組合せを揃えることができ、これを7回以上の各遊技で行うことで、ボーナスゲーム終了後の遊技モードが強制的にRT2モードになる利益を遊技者は得ることができる。
・ハイパーナビ
Jac3の絵柄組合せが揃って表示されるように押し順が報知される。例えば、役物Aのリール停止制御テーブルが選択された場合には「中→左→右」というように押し順が報知される。この報知に従って各ストップボタン137乃至139を操作すれば、遊技者は毎回15枚のメダル払い出しを得ることができる。
・ノーマルナビ
Jac1の絵柄組合せが揃って表示されるように押し順が報知される。例えば、役物Aのリール停止制御テーブルが選択された場合には「左→中→右」というように押し順が報知される。この報知に従って各ストップボタン137乃至139を操作すれば、遊技者は毎回12枚のメダル払い出しを得ることができる。
図10(a)は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S101で初期処理が実行される。初期処理の詳細は後述する。S102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
次に、図10(b)を参照してS101の初期処理について説明する。本実施形態の場合、電源がOFFとなってもその際の遊技モードの設定が保存され、次回の電源ONの際に前回の遊技モードを引き継ぐが、内部当選確率の設定値1〜6が変更された場合にはこの初期処理において遊技モードが新たに設定される。S121では、内部当選確率の設定値の変更開始操作があったか否かを判定する。変更開始操作は、スロットマシン100に設けられたリセットスイッチが押されたまま電源がONとされた場合である。変更操作がされていない場合は処理を終了し、変更操作がされた場合はS122へ進む。S122では設定値の変更操作を受け付ける。S123では、BB及びRB内部当選回数カウンタをチェックして、いずれかが1以上であるか否か、つまり、BB、RBのストックがあるか否かを判定する。ストックがない場合は処理を終了し、ストックがある場合はS124へ進む。S124ではRT2モード、RT3モード及びRT4モードのRT遊技回数をそれぞれ0に設定する。S125ではRT1モードのRT遊技回数を設定する。ここでは、RT1モードの最大遊技回数(つまり天井回数)である2000回が設定される。その後、処理が終了する。
次に、図11を参照してS107の遊技モード設定処理1について説明する。この遊技モード設定処理1では、主として、BB又はRBの内部当選のストックが無い状態において、放出モード(RT0モード)が設定され易いようにする処理を行う。上述した通り、ストックタイプのスロットマシンでは新台導入時等においては、ボーナス内部当選のストック数が無いため遊技者に敬遠されやすいという問題があるが、本実施形態ではストックが無い状態においてボーナスに入賞し易くすることによりこの問題を解消する。
次に図12を参照してS209のRT情報設定処理について説明する。このRT情報設定処理では、各ストックモード(RT1〜4)のRT遊技回数の設定、各遊技モードの移行等の処理を行う。以下、順に説明する。S301では今回の遊技においてS108で選択したリール停止制御テーブルのテーブル番号を取得する。テーブル番号は、その選択時にRAM313上の所定のエリアに記憶しておくことで保存し、取得することができる。S302では、S301で取得したテーブル番号がRT情報設定を行う予め定められたテーブル番号か否かを判定する。本実施形態の場合、図8に示したテーブル番号0〜3の再遊技A〜Dのテーブルが選択された時にRT情報設定を行う。
次に、図13を参照して図10(a)のS113の遊技モード設定処理2について説明する。S401では各リール110〜112により表示される絵柄の組合せが特定の絵柄の組合せか否かを判定する。本実施形態の場合、「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」が特定の絵柄組合せであり、これが有効な入賞ライン114上に揃って表示された場合にはS402へ進み、そうでない場合はS403へ進む。S402ではRT4モードのRT遊技回数を0に設定する。この結果、「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」が表示された場合には、次のS403で遊技モードがRT2モードに設定されることになる。つまり、本実施形態の場合、RT4モードが設定される時はRT2モードのRT遊技回数が255回、RT3モードのRT遊技回数が0回となるので、RT4モードの次の遊技モードはRT2モードになる。このため、「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」が表示された時には放出モード(RT0モード)へ移行する確率が高くなる。
次に副制御部400の処理について説明する。副制御部400は主制御部300から随時送信される、主制御部300の処理結果等の各種コマンドに応じて、対応する処理を実行する。主制御部300からのコマンドにより、副制御部400は主制御部300が有する情報はほとんど全て有していることになる。
次に、S601の差枚数カウンタ処理1について図22(a)を参照して説明する。S701では主制御部300から初期化コマンドを受信したか否かを判定する。このコマンドは主制御部300の電源がONになった時に送信される。初期化コマンドを受信した場合はS702へ進み、そうでない場合はS703へ進む。S705では差枚数カウンタのカウント値を0に、規制レベルを0に、それぞれセットする。差枚数カウンタは、メダルの投入枚数と払い出し枚数との累積的な差分値をカウントするカウンタであり、差枚数カウンタ及び規制レベルは、RAM413上の所定のエリアに設定される。S703では主制御部300からスタートレバー操作コマンドを受信したか否かを判定する。このコマンドはスタートレバー135に対する操作が検知された場合に主制御部300から送信される。スタートレバー操作コマンドを受信した場合はS704へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S704では差枚数カウンタからメダルの投入枚数を減算する。メダルの投入枚数は、スタートレバー操作コマンドと共に主制御部300から送信される。なお、前回の遊技でリプレイに入賞していた場合は今回の遊技でメダルの投入が免除される枚数分(3)だけ差枚数カウンタから減算する。
次に、S602のレベル設定処理について図22(c)を参照して説明する。ここでは、規制レベル0〜2を選択する処理を行う。この規制レベルに応じて、連荘ナビの権利回数抽選の条件(図15)、連荘ナビ及びハイパーナビの権利回数の条件(図28)、及び、ベルナビの報知回数の条件(図29)が段階的に定められており、規制レベルの数値が増える程、遊技者にとって不利なように(メダルの払い出しが減る方向に)条件が設定されている。つまり、本実施形態のリミッタ機能は、段階的に遊技者に不利な条件を設定することで、リミッタ機能の作動の前後で極端に遊技の状態が異なることを抑制することができる。
次に、S604の更新処理1について図23を参照して説明する。S801では、今回の遊技において主制御部300がテーブル番号3(再遊技D)のリール停止制御テーブルを選択したか否かを判定する。主制御部300がどのテーブルを選択したか否かは、主制御部300から送信されるコマンドにより副制御部400が認識できる。再遊技Dのテーブルが選択されていた場合はS802へ進み、そうでない場合はS804へ進む。
次に、S605の差枚数カウンタ処理2について図22(b)を参照して説明する。S711では主制御部300からメダルの払い出しコマンドを受信したか否かを判定する。このコマンドは主制御部300がS111(図10)のメダル払い出し処理においてメダルを払い出した場合に、その数量と共に送信される。払い出しコマンドを受信した場合はS712へ進み、そうでない場合はS713へ進む。S712では差枚数カウンタにメダルの払い出し枚数を加算する。S713では、今回の遊技においてリプレイに入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞したか否かは、主制御部300によるS110(図10)の入賞判定処理の結果を示すコマンドを主制御部300から受信することにより副制御部400が認識できる。リプレイに入賞していた場合はS714へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S714では差枚数カウンタに3を加算する。つまり、リプレイに入賞した場合は次回の遊技におけるメダルの投入が免除されるため、その分を払い出し枚数として加算しているのである。
次に、S606の更新処理2について図24を参照して説明する。S811では、BBゲーム中の押し順ナビとしてハイパーナビかノーマルナビのいずれかを選択する処理を行う。S812では、BBゲームでSRBにパンクしたことを契機として行う連荘ナビ権利回数抽選を実行する。S813では、ベルナビの設定処理を行う。以下、各処理の詳細を説明する。
図25(a)はS811のハイパー/ノーマル選択処理を示すフローチャートである。S821では前回の遊技の遊技モードがストックモード(RT0モード以外)で、かつ、今回の遊技の遊技モードが放出モード(RT0モード)か否かを判定する。つまり、今回の遊技がストックモードから放出モードに切り替わった遊技か否かを判定している。この条件を満たす場合にはS822へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S822では、放出ボーナス、つまり、内部当選フラグがONとされ、入賞可能となった入賞役がBBかRBかを判定する。BBの場合はS823へ進み、そうでない場合(RBの場合)は処理を終了する。S823では、ハイパーナビ用の権利回数カウンタを参照して、カウント値が0より大きいか否か、つまり、少なくとも1つ権利が設定されているか否かを判定する。カウント値が0より大きい場合はS826へ進み、そうでない場合はS824へ進む。
図25(b)はS812のSRB残時の連荘ナビ権利回数抽選処理を示すフローチャートである。S831では今回の遊技がBBゲーム終了時の遊技か否かを判定する。BBゲーム終了時の遊技の場合はS832へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S832ではSRB残回数があるか否かを判定する。つまり、BBゲームにおいてSRBにパンクしたか否かを判定する。SRB残回数がある場合はS833へ進み、そうでない場合(SRBに3回入賞した場合)は処理を終了する。S833ではS802と同様の連荘ナビ権利回数抽選を行い、処理が終了する。
次に、S814のベルナビ設定処理について図26を参照して説明する。概説すると、S902〜S912ではBB一般遊技においてベルナビを行うか否かの処理を行う。S901では現在の状況が入賞時か否かを判定する。入賞時か否かは、主制御部300から入賞時に送信されるコマンド(入賞結果、メダル払い出し数等の情報を含む)を受信した時点か否かで判定することができる。S902では現在の遊技がボーナスゲーム中の遊技か否かを判定する。ボーナスゲーム中の遊技である場合にはS903へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S903では現在の押し順ナビの設定がノーマルナビか否かを判定する。ノーマルナビが設定されている場合にはS904へ進み、そうでない場合は処理を終了する。
次に、S607のストック処理について図27(a)を参照して説明する。ここでは、副制御部400側のBB・RBの内部当選回数カウンタに関する処理を行う。S951では今回の遊技においてBBに内部当選したか否かを判定する。内部当選した場合はS952へ進み、そうでない場合はS953へ進む。S952ではBB内部当選回数カウンタを1つ加算する。S953では今回の遊技においてRBに内部当選したか否かを判定する。内部当選した場合はS954へ進み、そうでない場合はS955へ進む。S954ではRB内部当選回数カウンタを1つ加算する。
次に、S608の連荘ナビ権利回数減算処理について図27(b)を参照して説明する。S961では今回の遊技がBB又はRBのボーナスゲーム終了時の遊技か否かを判定する。ボーナスゲーム終了時の場合はS962へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S962では、連荘ナビ権利回数カウンタを参照して、連荘ナビの権利が残っているか否か(1以上あるか否か)を判定する。残っている場合はS963へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S963では、BB、RBの内部当選回数カウンタを参照して、BB又はRBのいずれかのストックがあるか否かを判定する。ストックがある場合はS964へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S964では、連荘ナビ権利回数カウンタのカウント値を1つ減算する。その後、処理が終了する。
Claims (2)
- 複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備え、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台において、
複数回の遊技にわたる前記遊技媒体の投入数と払い出し数との差分値を算出する算出手段と、
前記差分値が、前記投入数よりも前記払い出し数の方が多いことを示す場合に、その程度に応じて段階的に定められた、遊技者に不利な条件を設定する条件設定手段と、を備え、
前記不利な条件が、遊技媒体の払い出しに影響する条件であることを特徴とする遊技台。 - 前記不利な条件が2段階で定められており、
前記条件設定手段は、
前記差分値が第1の規定値を超えた場合に第1の前記不利な条件を設定し、
前記差分値が第2の規定値を超えた場合に第2の前記不利な条件を設定し、
前記第2の規定値は前記第1の規定値よりも前記払い出し数が多いことを示し、前記第2の不利な条件は、前記第1の不利な条件よりも遊技者に不利な条件であることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
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