JP2012152623A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】リミッタ機能を採用した遊技台について、リミッタ機能の作動の前後で極端に遊技の状態が異なることを抑制し得る遊技台を提供すること。
【解決手段】複数回の遊技にわたる遊技媒体の投入数と払い出し数との差分値を算出し、前記差分値が、前記投入数よりも前記払い出し数の方が多いことを示す場合に、その程度に応じて段階的に定められた、遊技者に不利な条件を設定する。前記不利な条件が、遊技媒体の払い出しに影響する条件である。
【選択図】図22

Description

本発明はスロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
近年、スロットマシンは益々多様化が進み、例えば、遊技の仕方によって遊技結果が異なるものが提案されている。例えば、特許文献1に記載のスロットマシンでは、リールの停止スイッチが所定の順序で操作された場合にのみ入賞可能となる入賞役を設定し、一定の場合にその順序を遊技者に報知する報知遊技を採用したものが記載されている。つまり、このスロットマシンでは、特定の入賞役について遊技の仕方として停止スイッチの操作順序が設定されており、遊技者の停止操作の操作順序によって、入賞又はハズレという遊技結果が異なるように設定されている。そして、報知遊技では操作順序が報知されるので遊技者は容易に有利な遊技結果、すなわち、入賞という遊技結果を得ることができる。この場合、入賞はするものの停止操作の操作順序によって、メダル等の遊技媒体の払い出し枚数が異なるように設定するものも提案されている。また、操作順序ではなく、同じ入賞役の異なる絵柄の組合せによって遊技結果が異なるものも提案されている。例えば、小役:ベルについて、内部当選の当否は共通に抽選されるが、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−赤7」といったように、複数種類の絵柄組合せが設定されており、どちらの絵柄組合せが揃ったかによって、メダルの払い出し枚数或いは入賞又はハズレといった遊技結果が異なる。そして、報知遊技では、遊技者に有利な有利結果が与えられる絵柄組合せが報知されることになる。
ここで、このようなスロットマシンにおいて報知遊技は遊技者が一定の権利を獲得した場合に実行され、この権利を獲得していない場合には、遊技の仕方が報知されない。遊技の仕方が報知されない場合、遊技者は自分自身の勘で遊技の仕方を予想しつつこれを選択することになるが、最悪の場合、一度も遊技の仕方が当らずに、常に不利な遊技結果を得ることになる。このため、報知遊技でない場合には、遊技者の興味が半減する傾向にある。
一方、上述したスロットマシンとは別に、メダル等の遊技媒体の投入枚数と払い出し枚数とを調整するスロットマシンも提案されている。例えば、特許文献1には一定期間内におけるスロットマシンに対するメダル等の遊技媒体の投入数と払い出し数との関係をチェックし、払い出し枚数が投入枚数を一定量上回っていた場合に遊技者に不利な条件を設定することが記載されている。具体的には、遊技媒体の払い出しが過剰になされている場合にはこれに制限を加える、いわゆるリミッタ機能を設けることが提案されている。
ここで、上述したリミッタ機能を採用した場合、リミッタ機能の構成によっては例えば、遊技媒体の払い出しが極端に劣る等、リミッタ機能の作動の前後で遊技の状態が極端に異なる場合を生じ、遊技者に違和感を与えたり、リミッタ機能が作動していることを悟られる畏れもある。
特開2002−346028号公報
本発明の目的は、リミッタ機能を採用した遊技台について、リミッタ機能の作動の前後で極端に遊技の状態が異なることを抑制し得る遊技台を提供することにある。
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備え、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台において、複数回の遊技にわたる前記遊技媒体の投入数と払い出し数との差分値を算出する算出手段と、前記差分値が、前記投入数よりも前記払い出し数の方が多いことを示す場合に、その程度に応じて段階的に定められた、遊技者に不利な条件を設定する条件設定手段と、を備え、前記不利な条件が、遊技媒体の払い出しに影響する条件であることを特徴とする遊技台が提供される。
この遊技台によれば、遊技者に不利な条件が前記差分の程度に応じて段階的に定められるので、個々の不利な条件の設定、つまり、リミッタ機能の作動の前後で極端に遊技の状態が異なることを抑制することができる。
以上述べた通り、本発明によれば、リミッタ機能を採用した遊技台について、リミッタ機能の作動の前後で極端に遊技の状態が異なることを抑制することができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。 スロットマシン100の主制御部300のブロック図である。 スロットマシン100の副制御部400のブロック図である。 (a)は各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図、(b)乃至(d)は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部抽選の抽選確率とを示した図である。 スロットマシン100における遊技状態コードを示す図である。 リール停止制御用選択テーブルの説明図である。 リール停止制御用選択テーブルの説明図である。 各リール停止制御テーブルにより実行される停止制御の内容及び当該リール停止制御テーブルが選択されたことにより実行される処理の内容を示す図である。 役物A〜Jのテーブル構成を示す図である。 (a)はスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャート、(b)はS101の初期処理を示すフローチャートである。 S107の遊技モード設定処理1を示すフローチャートである。 S209のRT情報設定処理を示すフローチャートである。 S113の遊技モード設定処理2を示すフローチャートである。 (a)は遊技モード更新処理を示すフローチャート、(b)は副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。 (a)〜(h)は権利回数抽選に用いる抽選テーブルを示す図である。 RT情報設定処理におけるストックモードの移行関係をリール停止制御テーブルとの関係で示した図である。 (a)は処理番号選択テーブルを示す図、(b)は抽選1用の処理番号抽選テーブルを示す図、(c)は抽選2用の処理番号抽選テーブルを示す図である。 RT情報設定処理の内容を示すテーブルを示す図である。 (a)乃至(c)は抽選1−1〜3の抽選テーブル、(d)は抽選2の抽選テーブル、(e)乃至(g)は後述する抽選3−1〜3の抽選テーブル、を示す図である。 RT遊技回数抽選テーブルを示す図である。 RT0〜RT4モードの移行関係を示す図である。 (a)はS601の差枚数カウンタ処理1を示すフローチャート、(b)はS605の差枚数カウンタ処理2を示すフローチャート、(c)はS602のレベル設定処理を示すフローチャートである。 S604の更新処理1を示すフローチャートである。 S606の更新処理2を示すフローチャートである。 (a)はS811のハイパー/ノーマル選択処理を示すフローチャート、(b)はS812のSRB残時の連荘ナビ権利回数抽選処理を示すフローチャートである。 S814のベルナビ設定処理を示すフローチャートである。 (a)はS607のストック処理を示すフローチャート、(b)はS608の連荘ナビ権利回数減算処理を示すフローチャートである。 (a)は連荘ナビの権利回数の上限値を示す図、(b)はハイパーナビの権利回数の上限値を示す図、(c)乃至(d)はハイパー/ノーマル選択の抽選テーブルを示す図である。 (a)及び(b)はベルナビ報知回数抽選に用いる抽選テーブルを示す図である ノーマルナビ採用時のBB一般遊技中のベルナビの説明図である。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
貯留/精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口155より受皿210に排出するための精算機能と、メダル投入口134に投入された4枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大50枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。液晶表示装置600は、各種の情報を表示する。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信された信号に応じて液晶表示装置600等を制御する液晶表示装置制御部(図示せず)と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130、131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン131が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。精算/貯留スイッチ324は、精算/貯留ボタン132に設けられている。精算/貯留スイッチ132が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、液晶表示装置制御部(図示しない)からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ210、払出口ストロボ172を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、液晶表示装置制御部への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。
<絵柄配列>
図4(a)は、各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはリプレイの絵柄、中リール111の番号0のコマにはベルの絵柄、右リール112の番号0のコマにはスイカの絵柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図4(b)乃至(d)に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図4(b)乃至(d)は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部抽選の抽選確率とを示した図である。
(1)ボーナス
・レギュラーボーナス(RB):
入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Bar−Bar−Bar」及び「7−7−Bar」である。本実施形態ではRBについていわゆるフラグ持越しを行う。すなわち、RBに内部当選した遊技においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でRBに内部当選中(フラグ持ち越し中)とする。フラグはRAM313上の所定のエリアに設定される。
・ビッグボーナス(BB):
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「7−7−7」である。本実施形態ではBBについてもフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選した遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でBBに内部当選中(フラグ持ち越し中)とする。フラグはRAM313上の所定のエリアに設定される。
・シフトレギュラーボーナス(SRB):
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じ遊技(以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はSRBゲームと称する。)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。なお、本実施形態ではSRBの内部抽選を小役である「ベル」と共通に行い、内部当選した場合は双方に内部当選したことになる。なお、本実施形態ではSRBについてもいわゆるフラグ持越しを行う。すなわち、SRB/ベルに内部当選した遊技においてSRBに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でSRBに内部当選中(フラグ持ち越し中)とされ、例えば、すなわち、SRB/ベルに内部当選した遊技においてベルに入賞した場合はSRBのフラグがセットされることになる。フラグはRAM313上の所定のエリアに設定される。
(2)小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「any」は、どの絵柄でもよいことを示している。
(3)再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは2種類用意されており、通常確率(8900/65536)と、高確率(58400/65536とが存在する。
(4)役物
RBゲーム中及びSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、12枚又は15枚)のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、4種類あり、「ベル―リプレイ―リプレイ」、「ベル―リプレイ―ベル」、「ベル―ベル―ベル」、「ベル―ベル―スイカ」である。
次に、各入賞役には、メダル投入枚数ごと、設定値(1〜6)ごと、に抽選確率が設定されている(同図は、メダル3枚投入時の抽選確率)。但し、本実施形態では各設定値間で抽選確率は同じである。この設定値は後述するストックモードを終了させる条件に影響することになる。なお、同図では抽選確率を示しているが、実際の抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各抽選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各種の抽選処理についても同様な方式を採用する。
<遊技の種類>
本実施形態では、ボーナスゲームとして、RBゲーム、SRBゲーム、BBゲームがある。
・RBゲーム、SRBゲーム:
RBゲームは、予め定めた回数(本実施形態では12回)の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。SRBゲームも同じ内容である。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。また、本実施形態の場合、BB一般遊技を予め定めた回数(本実施形態では30回)行うか、あるいは、SRBゲームを予め定めたセット回数(本実施形態では3回)行うかのいずれかの条件が成立することでBBゲームが終了する。すなわち、たとえば、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
<遊技状態コード>
スロットマシン100では、その遊技状態を区別するために各遊技状態毎のコードが定められている。図5は本実施形態における遊技状態コードを示す図である。この遊技状態コードはCPU310により選択され、各遊技状態に至った場合にRAM313の所定のエリアに記憶・更新される。また、主制御部300から副制御部400へも送信され、副制御部400のRAM413においても記憶・更新される。
<遊技モード>
本実施形態では、通常遊技において複数種類の遊技モードが設定されている。この遊技モードは、放出モード(RT0モード)とストックモード(RT1〜4モード)に大別される。以下、各遊技モードについて説明する。なお、入賞役:再遊技の内部当選確率は放出モードの場合に通常確率が採用され、ストックモードの場合に高確率が採用される。
まず、放出モードでは所定の入賞役に対する入賞が許容される。つまり、入賞役の内部抽選に内部当選しており、かつ、対応する絵柄の組合せが表示されることを条件として、当該入賞役に入賞することが可能となる。一方、ストックモードでは、前記所定の入賞役に対する入賞が規制される。この場合、入賞役の内部抽選に内部当選していても、入賞することはできない。本実施形態の場合、この規制をリール110〜112の停止制御により行う。要約すれば、ストックモードにおいては、前記所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されないように前リール110〜112の停止制御を行い、放出モードにおいては、前記所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するように、換言すれば、遊技者が適切なタイミングで停止操作すれば、又は、遊技者の停止操作のタイミングに関わらず、当該絵柄の組合せが表示されるようにリール110〜112の停止制御を行う。
次に、本実施形態ではこのストックの対象となる入賞役がBBとRBに設定されている。もちろん、ストックの対象はこれに限られず、例えば、BBのみストックの対象とすることができる。そして、BB又はRBに内部当選した場合、その数がカウントされる。このカウントは、RAM313上の所定のエリアに設定された内部当選回数カウンタにより行う。内部当選回数カウンタは、BBとRBとでそれぞれ用意される。そして、BB又はRBに内部当選すると対応する内部当選回数カウンタのカウント値が1つ加算され、BB又はRBに入賞すると対応する内部当選回数カウンタのカウント値が1つ減数されることになる。なお、本実施形態ではSRBの内部当選もストックするが、このストックは遊技モードとは無関係に行われるストックである。つまり、SRBはBBゲーム中においてのみ入賞する入賞役であり、通常遊技の遊技モードとは無関係であって、単にBBゲームを遊技者が完走し易いようにストックするものである。SRBの内部当選のストックはRAM313上の所定のエリアに設定されたSRB用の内部当選回数カウンタにより行い、SRBに内部当選するとカウント値が1つ加算され、SRBに入賞すると1つ減数されることになる。
次に、各遊技モードの移行関係について説明する。図21はRT0〜RT4モードの移行関係を示す図である。同図の矢印1〜16は各RTモード間の移行方向を示しており、矢印1〜3、5、10、14〜16は各RTモード毎に設定される遊技回数(以下、RT遊技回数という)の消化等による移行パターン、矢印4、6〜9、11は所定の条件下で行われる抽選による移行パターン、矢印13はリール110〜112により有効な入賞ライン114上に表示される絵柄組合せが「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」であった場合に移行する移行パターンである。この遊技モードは、スロットマシン100の電源投入時には前回の遊技モードを引き継ぐが、図4(b)〜(d)に示した内部当選確率の設定値が変更されると、同図に示す遊技モードが設定される。すなわち、設定変更時にBB及びRBの内部当選回数カウンタのカウント値がいずれも0の場合、RT0モードが設定される一方、BB又はRBの内部当選回数カウンタのいずれかのカウント値が0よりも大きい場合はRT1モードが設定されることになる。さて、本実施形態の場合、一旦ストックモードが設定されると、放出モードであるRT0モードへ移行するパターンはRT2モードからの場合と、RT1モードからの場合と、に限られ、RT2モードからの方がRT0モードへ移行する確率は比較的高く設定され、RT1モードからRT0モードへ移行する確率は極めて低い。従って、ストックモードのうち、RT2モードが設定されることが遊技者にとって好ましいと言える。RT1モードは、最も設定され易い遊技モードであり、いわゆるハマリを形成し得る遊技モードである。RT3モードは、RT2モードへ移行し易い遊技モードである。このRT3モードでは、RT3モードが設定されていることを遊技者に示唆するために特定の演出を行うようにしてもよい。RT4モードは、ほとんど移行しない遊技モードであるが、RT4モードへ移行すると遊技者の得る利益が大きくなる可能性があり、エキストラモードとして位置付けられる。
<リールの停止制御>
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部300のROM312に格納されている。図6及び図7は、リール停止制御用選択テーブルの説明図である。この選択テーブルには、リール停止制御テーブルの選択条件と選択されるリール停止制御テーブルの種類を示したものである。同図において、各リール停止制御テーブルの選択条件には、上述した「遊技状態コード」、「内部抽選結果コード」、RT0モード〜RT4モードの「遊技モード」、入賞役の内部当選確率の「設定値」、及び、「抽選確率」が含まれる。「内部抽選結果コード」は入賞役の内部抽選の結果を示すコードであり、内部抽選が行われた時にRAM313上の所定のエリアに記憶される。「抽選確率」は他の条件に該当するものが複数ある場合にいずれかを抽選で選択する際の確率を示す。なお、ハイフンは無条件であることを示す。「テーブル番号」、「テーブル名称」は各リール停止制御テーブルを識別するための識別番号、識別名称である。「テーブル名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には「テーブル番号」のみにより各リール停止制御テーブルが識別される。
次に、図8は各リール停止制御テーブルにより実行される停止制御の内容及び当該リール停止制御テーブルが選択されたことにより実行される処理の内容を示す図である。同図において、「リール停止制御テーブル」欄には各リール停止制御テーブルのテーブル番号とテーブル名称とが示されている。「内容」欄のうち、「絵柄組合せ」欄には、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより、入賞ライン114上に表示される絵柄組合せが示されている。例えば、テーブル番号4や5は、BB或いはRBに対応する絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容するリール停止制御テーブルであり、適切なタイミングで各ストップボタン137乃至139を操作すればBB又はRBに入賞することが可能となる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137乃至139を操作するタイミングが悪ければ対応する絵柄組合せが揃わないことになる。尤も、リール110乃至112における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もあり、「許容」とはこの意味でも用いる。一方、テーブル番号12や13は、BB或いはRBに対応する絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを規制するリール停止制御テーブルであり、いかなるタイミングで各ストップボタン137乃至139を操作してもBB又はRBに入賞することはできない。つまり、これらのリール停止制御テーブルの選択により、ストックモード中はBB、RBへの入賞が規制される一方で、放出モード中はこれらに入賞可能となる。
次に、「絵柄組合せ」欄において、「押し順...」とあるのは、そこに示された押し順で各ストップボタン137乃至139が操作された場合にのみ、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容されることを意味し、「L」が左リール110、「C」が中リール111、「R」が右リール112を示す。例えば、テーブル番号20の「押し順RLC」とは、右リール112→左リール110→中リール111の順でストップボタン137乃至139が操作された場合にのみベル絵柄の組合せが揃って表示されることを許容することを意味する。また、「最初に...」とあるのは、そこに示されたリールを最初に操作された場合にのみ、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容されることを意味する。例えば、テーブル番号22の場合、右リール112→左リール110→中リール111の順でストップボタン137乃至139が操作された場合はベル絵柄の組合せが揃って表示されることが許容されるが、最初に左リール110に対する停止操作が行われた場合、SRB絵柄の組合せが揃って表示されることが許容されることになる。
次に、テーブル番号31〜40は役物に関するリール停止制御テーブルであり、詳細は後述する。「備考」欄には、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより実行される処理が記載されている。「連荘ナビ権利回数抽選」とは、後述する連荘ナビの権利を抽選する処理が副制御部400によりなされる。
<役物A〜Jのテーブル構成>
次に、テーブル番号31〜40の役物A〜Jの構成について図9を参照して説明する。本実施形態では、図4(d)に示したように、役物について4種類の絵柄組合せJac1〜Jac4が存在し、メダルの払い出し枚数が12枚と15枚のものに分かれている。そして、図9に示すように役物A〜Jのテーブルは、各ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に応じて、Jac1〜4又はハズレのいずれかの絵柄組合せが揃って表示されることを許容する。例えば、役物Aのリール停止制御テーブルの場合、左リール110→中リール111→右リール112の順に各ストップボタン137乃至139が操作された場合、Jac1の絵柄組合せ(ベル−リプレイ−リプレイ)が揃うように制御され、12枚のメダル払い出しを受けることになる。また、中リール111→左リール110→右リール112の順に順に各ストップボタン137乃至139が操作された場合、Jac3の絵柄組合せ(ベル−ベル−ベル)が揃うように制御され、15枚のメダル払い出しを受けることになる。なお、本実施形態では、全てのストップボタン137乃至139の操作順序が規定されているが、例えば、最初に操作すべき停止スイッチのみが規定されていてもよく、このことは本書においてストップボタン137乃至139の操作順序が規定されている入賞役の全てについて該当する。
このように、本実施形態では役物に内部当選した場合、各ストップボタン137乃至139の押し順、すなわち、遊技者の選択に従って、ハズレか12枚又は15枚のメダル払い出しを受けることになる。そして、本実施形態では、メダル払い出しの差のみならず、遊技者の選択如何によってある特典が付与される。本実施形態では、BBゲームで行われ得る3回のSRBゲームの少なくともいずれか、又は、RBゲームにおいて、Jac4の絵柄組合せを7回以上の各遊技で揃えることができた場合(以下、連荘条件という)、ボーナスゲーム終了後の遊技モードが強制的にRT2モードになる。RT2モードはRT0モードへ移行する確率が高い遊技モードであるので、RT0モードへ直ぐに移行することが可能となり、数珠繋ぎ的にBB又はRBに連荘することが可能となる。なお、BBゲームで行われ得る3回のSRBゲームの少なくともいずれか、又は、RBゲームにおいて、Jac1、3、4のいずれかの絵柄組合せを7回以上の各遊技で揃えることができた場合(以下、ノーマル条件という)、後述するタイプ抽選で若干遊技者に有利となる。
<押し順ナビ(報知遊技)>
上述した通り、本実施形態の場合、役物に内部当選し、役物A〜Jのリール停止制御テーブルが選択された場合、各ストップボタン137乃至139の押し順により、結果が異なるものとなる。そこで、本実施形態では副制御部400が液晶表示装置170により、Jac1〜4のいずれかの押し順を報知する。液晶表示装置170には、例えば、「左→右→中」といったように押し順が報知される。押し順の報知は次の3種類存在する。
・連荘ナビ
Jac4の絵柄組合せが揃って表示されるように押し順が報知される。例えば、役物Aのリール停止制御テーブルが選択された場合には「右→左→中」というように押し順が報知される。この報知に従って各ストップボタン137乃至139を操作すれば、遊技者はJac4の絵柄組合せを揃えることができ、これを7回以上の各遊技で行うことで、ボーナスゲーム終了後の遊技モードが強制的にRT2モードになる利益を遊技者は得ることができる。
・ハイパーナビ
Jac3の絵柄組合せが揃って表示されるように押し順が報知される。例えば、役物Aのリール停止制御テーブルが選択された場合には「中→左→右」というように押し順が報知される。この報知に従って各ストップボタン137乃至139を操作すれば、遊技者は毎回15枚のメダル払い出しを得ることができる。
・ノーマルナビ
Jac1の絵柄組合せが揃って表示されるように押し順が報知される。例えば、役物Aのリール停止制御テーブルが選択された場合には「左→中→右」というように押し順が報知される。この報知に従って各ストップボタン137乃至139を操作すれば、遊技者は毎回12枚のメダル払い出しを得ることができる。
このように本実施形態では、3種類の報知が用意されており、副制御部400により、RBゲームの場合は連荘ナビかハイパーナビのいずれか、SRBゲームの場合は連荘ナビ、ハイパーナビ又はノーマルナビのいずれかの種類の報知が各RBゲーム、SRBゲームにおいて選択される。遊技者にとっては、ノーマルナビ→ハイパーナビ→連荘ナビの順に有利になる。連荘ナビは連荘ナビ権利回数抽選で権利が設定されなければ選択されない。また、本実施形態においてSRBゲームにおける押し順ナビの選択は、ハイパーナビかノーマルナビが択一的に選択され(第1の選択)、連荘ナビの権利が設定されている場合は、連荘ナビを優先して選択することになる(第2の選択)。
次に、本実施形態では図8に示すように、BB一般遊技中に選択される、テーブル番号20、21(BBベルA、BBベルB)について各ストップボタン137乃至139の操作順序が設定されている。そこで、本実施形態では、このテーブルが選択された場合にも、一定の場合に副制御部400が液晶表示装置170により押し順を報知する。これをベルナビと呼ぶ。ベルナビは、ハイパーナビの権利が設定されている場合に実行され、ノーマルナビの場合には実行されない。より具体的には、RBゲームの場合は必ずベルナビが実行される。一方、SRBゲームの場合は、上述したSRBゲームにおけるナビの選択に関し、前記第1の選択で選択されたナビがハイパーナビであった場合は前記第2の選択で連荘ナビが選択されたか否かに関わらず、そのBB一般遊技でベルナビが実行され、前記第1の選択で選択されたナビがノーマルナビであった場合は前記第2の選択で連荘ナビが選択されたか否かに関わらず、そのBB一般遊技でベルナビが実行されることはない。
但し、ノーマルナビの場合においては、テーブル番号20、21のリール停止制御テーブルが選択され、ベルに内部入賞したが入賞できなかった場合(換言すれば、設定された操作順序でストップボタン137乃至139を操作できなかった場合)、その回数をカウントしておき、所定値に達するとその後の遊技において例外的にベルナビを実行する。つまり、ベルナビは本来遊技者がハイパーナビの権利を獲得した場合になされる特典であるが、ノーマルナビのBB一般遊技において全くベルに入賞することができなくなる事態を回避し、遊技者を救済するのである。
換言すると、本実施形態においては、ベルという入賞役に内部当選したが、遊技者に不利な遊技結果である、入賞できなかった回数をカウントし、これが所定値に達するとその後の遊技において、遊技者に有利な遊技結果(つまりベル入賞)が与えられる遊技の仕方(つまりストップボタン137乃至139の操作順序)を報知するようにし、遊技者が遊技の仕方を当てることができない場合に一定の救済を行うのである。なお、本実施形態では、遊技の仕方としてストップボタン137乃至139の操作順序に応じてベルに入賞かハズレとしているが、これに限られず、種々の遊技の仕方について同様の処理を行うことができ、例えば、絵柄組合せに応じてベルに入賞かハズレとすることもできる。具体的には、ベルについて、複数種類の絵柄組合せ、例えば、「ベル−ベル−7」と「ベル−ベル−BAR」とを設定して、内部当選を共通に判定し、ある時は「ベル−ベル−7」で入賞、「ベル−ベル−BAR」でハズレとし、また、ある時はその逆とする。そして、ベルに内部当選したが遊技者がベルに入賞できなかった回数が所定値に達すると、その後の遊技において、ベル入賞のできる方の絵柄組合せを報知するようにしてもよい。
また、本実施形態では遊技者に有利な遊技結果として入賞を、遊技者に不利な遊技結果としてハズレを例示しているが、これに限られず、例えば、メダルの払い出し枚数により優劣をつけてもよい。具体的には、例えば、ベルには入賞するがストップボタン137乃至139の操作順序や上述した絵柄組合せに応じて、メダル払い出し枚数に差を設け、例えば、15枚か1枚とする。そして、ベルに入賞したが1枚のメダル払い出しであった場合は、遊技者に不利な遊技結果としてその回数をカウントし、その回数が所定値に達すると、その後の遊技において、15枚のメダル払い出しを受けられる遊技の仕方を報知してもよい。
<遊技の基本的制御>
図10(a)は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S101で初期処理が実行される。初期処理の詳細は後述する。S102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
S103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、続くS104では、有効な入賞ライン114を確定する。S105では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。S106では、S104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、BBに内部当選した場合、上述したBB内部当選回数カウンタが一つ加算され、RBに内部当選した場合、上述したRB内部当選回数カウンタが一つ加算される。更に、SRBに内部当選した場合、SRB内部当選回数カウンタが1つ加算される。これらのカウンタ値がストック数を示すことになる。なお、S105で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等、他の抽選にも使用する。
S107では、遊技モード設定処理1を行う。この処理の詳細は後述する。S108では、全リール110乃至112の回転を開始させる。この際、S106の内部抽選結果等に基づき、図6及び図7で示したリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。S109では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを、S108で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。S110では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。更に、BB、RB及びSRB入賞時の場合、対応する内部当選回数カウンタが一つデクリメントされる。S111では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
S112では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞、RB入賞或いはSRB入賞の場合に次回からBBゲーム、RBゲーム、SRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。S113では遊技モード設定処理2を実行する。詳細は後述する。以上により1ゲームが終了し、以降S102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<初期処理>
次に、図10(b)を参照してS101の初期処理について説明する。本実施形態の場合、電源がOFFとなってもその際の遊技モードの設定が保存され、次回の電源ONの際に前回の遊技モードを引き継ぐが、内部当選確率の設定値1〜6が変更された場合にはこの初期処理において遊技モードが新たに設定される。S121では、内部当選確率の設定値の変更開始操作があったか否かを判定する。変更開始操作は、スロットマシン100に設けられたリセットスイッチが押されたまま電源がONとされた場合である。変更操作がされていない場合は処理を終了し、変更操作がされた場合はS122へ進む。S122では設定値の変更操作を受け付ける。S123では、BB及びRB内部当選回数カウンタをチェックして、いずれかが1以上であるか否か、つまり、BB、RBのストックがあるか否かを判定する。ストックがない場合は処理を終了し、ストックがある場合はS124へ進む。S124ではRT2モード、RT3モード及びRT4モードのRT遊技回数をそれぞれ0に設定する。S125ではRT1モードのRT遊技回数を設定する。ここでは、RT1モードの最大遊技回数(つまり天井回数)である2000回が設定される。その後、処理が終了する。
<遊技モード設定処理1>
次に、図11を参照してS107の遊技モード設定処理1について説明する。この遊技モード設定処理1では、主として、BB又はRBの内部当選のストックが無い状態において、放出モード(RT0モード)が設定され易いようにする処理を行う。上述した通り、ストックタイプのスロットマシンでは新台導入時等においては、ボーナス内部当選のストック数が無いため遊技者に敬遠されやすいという問題があるが、本実施形態ではストックが無い状態においてボーナスに入賞し易くすることによりこの問題を解消する。
S201ではBBゲーム又はRBゲーム中か否かを判定する。BBゲーム又はRBゲーム中の場合は処理を終了し、そうでない場合(通常遊技の場合)はS202へ進む。S202では、BB・RBの内部当選フラグの双方がOFFか否かを判定する。OFFの場合は処理を終了し、いずれかがONの場合はS203へ進む。S203ではBB及びRBのストックなしの状態からBB又はRBに内部当選したか否かを判定する。この判定は、例えば、BB及びRBのストックなしの状態からBB又はRBに内部当選した遊技の間だけONとなるフラグをRAM313上に設定しておき、このフラグを参照しておくことで判定することができる。S203でBB及びRBのストックなしの状態からBB又はRBに内部当選した場合はS204へ進み、そうでない場合はS206へ進む。つまり、新台導入時のようにストックなしの状態でBBに内部当選した場合はS204へ進むことになる。
S204ではRT1モードのRT遊技回数を設定する。本実施形態ではBBについては5回が設定され、RBについては2000回が設定される。S205では遊技モード更新処理を行い、その後処理を終了する。図14(a)は遊技モード更新処理を示すフローチャートである。S501ではRT4モードのRT遊技回数が0より大きいか否かを判定する。大きい場合、S502へ進み、現在の遊技モードとしてRT4モードを設定して処理を終了する。大きくない場合(つまり0の場合)はS503へ進む。S503ではRT3モードのRT遊技回数が0より大きいか否かを判定する。大きい場合、S504へ進み、現在の遊技モードとしてRT3モードを設定して処理を終了する。大きくない場合はS505へ進む。S505ではRT2モードのRT遊技回数が0より大きいか否かを判定する。大きい場合、S506へ進み、現在の遊技モードとしてRT2モードを設定して処理を終了する。大きくない場合はS507へ進む。S507ではRT1モードのRT遊技回数が0より大きいか否かを判定する。大きい場合、S508へ進み、現在の遊技モードとしてRT1モードを設定して処理を終了する。大きくない場合はS509へ進み、現在の遊技モードとしてRT0モードを設定して処理を終了する。
図11へ戻り、S206では現在の遊技モードがRT0モードか否かを判定する。RT0モードの場合は処理を終了し、そうでない場合はS207へ進む。S207では現在の遊技モードがRT1モードか否かを判定する。RT1モードの場合はS210へ進み、そうでない場合はS208へ進む。S208では現在のストックモード(RT1モード〜RT4モード)のRT遊技回数を一つ減算する。S209ではRT情報設定処理を実行する。処理の詳細は後述する。S210ではRT1モードのRT遊技回数を一つ減算する。S211以下では仮天井に関する処理を行う。上述した通り、本実施形態の場合、RT1モードの最大遊技回数は2000回に設定され、これが天井回数となる。しかし、本実施形態ではRT1モードのRT遊技回数が残り300〜500回の間で一定の場合に仮天井を設定し、この仮天井が設定されている場合であって、RT遊技回数がこの仮天井の区間にある場合は遊技モードをRT2モードへ移行され易くする処理を行う。仮天井が設定されているか否かは、RAM313上の所定のエリアに設定される仮天井フラグにより識別し、このフラグは仮天井が設定されているとONとなる。以下、S211以下の処理を説明する。
S211では、RT1モードのRT遊技回数が仮天井の終了回数か否かを判定する。上述した通り、本実施形態では仮天井の終了回数はRT遊技回数が残り300回の場合である。従って、RT遊技回数が300回の場合はS216へ進み、そうでない場合はS212へ進む。S216では仮天井フラグをOFFに設定する。S212では抽選タイプを取得する。抽選タイプとは、遊技モードの移行の振り分け方の種類を示し、本実施形態の場合、抽選タイプA〜Eがあるが詳細は後述する。S213ではS212で取得した抽選タイプがタイプAであるか否かを判定する。タイプAの場合S214へ進み、そうでない場合はS209へ進む。S214では、RT1モードのRT遊技回数が仮天井の開始回数か否かを判定する。上述した通り、本実施形態では仮天井の開始回数はRT遊技回数が残り500回の場合である。従って、RT遊技回数が残り500回の場合はS215へ進み、そうでない場合はS209へ進む。S215では仮天井フラグをONに設定する。すなわち、仮天井フラグは、RT遊技回数が残り300〜500回の範囲で、抽選タイプがタイプAの場合にONとなる。
さて、遊技モード設定処理1について、新台導入時のようにBB又はRBのストックなしの状態でBBに内部当選した場合について説明すると、まず、S204でRT1モードのRT遊技回数が一旦5回に設定される。そして、遊技を経る毎にこのRT遊技回数はS210で減算されるため、やがてRT1モードがRT遊技回数の消化により終了し、RT0モードへ移行することになる。その結果、先に内部当選したBBに入賞可能となるという特典が遊技者に与えられる。その後、RBに内部当選しなければ、S204で再びRT1モードのRT遊技回数が一旦5回に設定され、同様の処理が行われる。つまり、本実施形態ではRBに内部当選しない限り、BBに内部当選すれば、5回遊技を消化することでBBに入賞することが可能となり、5回の遊技を挟んで連続してBBに入賞することも可能となるのである。このため、本実施形態のスロットマシン100ではストックの有無を遊技者に意識させず、新台導入時等においても遊技者の遊技意欲をそそることができる。とりわけ、本実施形態では、内部当選確率の設定値(1〜6)において、BBの内部当選確率が同じであり、しかも、比較的高い確率で設定されているため、BBに内部当選し易くなっており、上記特典は遊技者にとって一層魅力的なものとなる。更に、RBに内部当選した後は、再びBB・RBのボーナスのストックが0になるまで上記特典は得られないので、ストック機としての楽しさも損なわれることはない。
なお、本実施形態では、S204でRT遊技回数を5回に設定し、5回の遊技を経過した後にBBに入賞可能とているが、これに限られず、任意のRT遊技回数を設定することができる。また、RT遊技回数を0に設定し、BBに内部当選後、その遊技においてBBに入賞可能としてもよい。また、本実施形態では、RBに内部当選していないことを条件として、上記特典を遊技者に与えるようにしているが、RBの内部当選に限られず、その入賞等、RBに関する他の条件としてもよく、更に、RB以外の他の入賞役でもよい。また、本実施形態では、BB又はRBのストックなしの状態でBBに内部当選した場合に上記特典を遊技者に与えるが、必ずしもBBである必要はなく、RB等、他の入賞役であってもよい。
<RT情報設定処理>
次に図12を参照してS209のRT情報設定処理について説明する。このRT情報設定処理では、各ストックモード(RT1〜4)のRT遊技回数の設定、各遊技モードの移行等の処理を行う。以下、順に説明する。S301では今回の遊技においてS108で選択したリール停止制御テーブルのテーブル番号を取得する。テーブル番号は、その選択時にRAM313上の所定のエリアに記憶しておくことで保存し、取得することができる。S302では、S301で取得したテーブル番号がRT情報設定を行う予め定められたテーブル番号か否かを判定する。本実施形態の場合、図8に示したテーブル番号0〜3の再遊技A〜Dのテーブルが選択された時にRT情報設定を行う。
S303ではRT情報の設定を行うための処理番号を選択する。図17(a)は処理番号選択テーブルを示す図である。処理番号は、S301で取得したリール停止制御テーブル(再遊技A〜D)と、現在の遊技モード(本処理が行われる場合、RT1モード又はRT2モードのいずれかになる)と、に基づいて選択される。例えば、S301で取得したリール停止制御テーブルが再遊技Aであって、現在の遊技モードがRT2モードの場合、処理番号0が選択される。また、「処理番号」欄の抽選1と抽選2は、抽選により処理番号が選択されることを示す。図17(b)は抽選1用の処理番号抽選テーブルを示す図であり、図17(c)は抽選2用の処理番号抽選テーブルを示す図である。処理番号の抽選は、入賞役の内部抽選の設定値(1〜6)と現在の抽選タイプ(A〜E)とに基づいて抽選確率が定められている。例えば、図17(b)の抽選1の場合、現在の設定値が1で抽選タイプがタイプAの場合、32/256の確率で処理番号5が、8/256の確率で処理番号0が、216/256の確率で処理番号4が抽選で選択されることになる。
図12に戻り、S304ではS303で選択した処理番号に応じたRT情報設定処理(処理A)を実行する。図18はRT情報設定処理の内容を示すテーブルを示す図である。同図に示すとおり、RT情報設定処理は、各処理番号毎にRT遊技回数と、抽選タイプと、その他の処理と、が定められており、S303で選択した処理番号のRT遊技回数、抽選タイプ、及び、その他の処理が設定されることになる。「RT遊技回数設定」欄中、抽選とあるのはRT遊技回数が抽選により設定されることを示している。図20は、RT遊技回数抽選テーブルを示す図である。このテーブルに示すようにRT遊技回数の抽選は、現在の内部当選確率の設定値(1〜6)と抽選タイプ(A〜E)とに基づき各回数の抽選確率が定められている。例えば、設定値が1の場合、いずれの抽選タイプ(A〜E)についても255回が選択される確率は20/128となる。
図18に戻り、「抽選タイプ設定」欄中、抽選1−1〜3、抽選2とあるのは抽選タイプ(A〜E)が抽選により設定されることを示している。処理Aの場合(S304)は、抽選1−1〜3のいずれか、後述する処理B(S307)の場合は抽選2が選択されて抽選が行われる。図19(a)乃至(c)は抽選1−1〜3の抽選テーブル、(d)は抽選2の抽選テーブル、(e)乃至(g)は後述する抽選3−1〜3の抽選テーブル、を示す図である。各抽選テーブルは、現在の内部当選確率の設定値(1〜6)と抽選タイプ(A〜E)とに基づき、変更先の抽選タイプの選択確率が定められている。例えば、タイプ抽選1−1の場合、現在の設定値が1で抽選タイプがBであるとすると、8/256の確率でタイプCが設定されることになる。
次に図12へ戻り、S304でRT情報の設定が終了すると、S305で、S303で選択された処理番号が4又は5で、かつ、仮天井フラグがONか否かが判定される。これらの条件を満たす場合はS306へ進み、RT情報を再度設定する処理へ移行する。これらの条件を満たさない場合はS308へ進む。S306及びS307は仮天井中の処理に関するもので、仮天井が設定されている場合に、遊技者に有利な条件でRT情報を再設定するものである。まず、S306では仮天井フラグをOFFにする。S307ではS303で選択した処理番号に応じたRT情報設定処理(処理B)を実行する。ここでもS304と同様に図18に示したテーブルで設定を行うが、タイプ抽選に関しては処理Bが選択されることになる。S308では図14(a)に示した遊技モード更新処理を行い、処理が終了する。
さて、このようなRT情報設定処理の流れを要約すると、まず、再遊技A〜Dのリール停止制御テーブルのいずれかが選択されたことにより処理が開始され、選択されたリール停止制御テーブルにより処理番号が選択されて各ストックモードのRT遊技回数が設定され、最終的に各遊技モードの移行の設定がなされる。図16は、RT情報設定処理における遊技モードの移行関係をリール停止制御テーブルとの関係で示した図である。同図に示すように、例えば、移行前の遊技モードがRT1モードで、再遊技Aのリール停止制御テーブルが選択された場合は、RT3モード、RT0モード、又は、RT1モードのまま(移行なし)のいずれかとなる。図中の丸数字は図21に示した矢印の数字に対応している。ここで、RT4モードが設定されるのは再遊技Dのリール停止制御テーブルが選択された場合に限られる。このテーブルは、演出ナビ権利回数抽選の条件となるテーブルであり、しかも、比較的権利数が多く設定される。更に、RT4モードでは「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」の絵柄組合せが揃えることが可能となり、後述するように、RT2モードへ強制移行という利益も得られる。RT4モードは中々設定されない遊技モードではあるが、設定されると遊技者に利益が大きい遊技モードとなる。
また、各処理番号0〜5による設定内容の違いについて述べると、処理番号0が選択された場合はRT0モードへ移行することになる。処理番号1はRT4モードとRT2モードのRT遊技回数が設定されるため、遊技者にとって利益が大きくなる可能性(BB連荘の可能性)がある。処理番号4及び5はタイプ抽選が2回行われる可能性があり、特に2回目(処理B)では遊技者に有利に傾き易い。処理番号3はRT3モードのRT遊技回数が設定されるので、RT3モードへ必ず移行し、その後RT2モードへ移行することが確定する。また、抽選タイプA〜Eによる設定内容の違いについて述べると、抽選タイプAよりも抽選タイプB〜EはRT2モードが設定され易い傾向にあり、特に、抽選タイプD、EはRT2モードの設定が1回確定する。
<遊技モード設定処理2>
次に、図13を参照して図10(a)のS113の遊技モード設定処理2について説明する。S401では各リール110〜112により表示される絵柄の組合せが特定の絵柄の組合せか否かを判定する。本実施形態の場合、「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」が特定の絵柄組合せであり、これが有効な入賞ライン114上に揃って表示された場合にはS402へ進み、そうでない場合はS403へ進む。S402ではRT4モードのRT遊技回数を0に設定する。この結果、「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」が表示された場合には、次のS403で遊技モードがRT2モードに設定されることになる。つまり、本実施形態の場合、RT4モードが設定される時はRT2モードのRT遊技回数が255回、RT3モードのRT遊技回数が0回となるので、RT4モードの次の遊技モードはRT2モードになる。このため、「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」が表示された時には放出モード(RT0モード)へ移行する確率が高くなる。
S403では図14(a)に示した遊技モード更新処理を行う。S404では今回の遊技がBBゲーム又はRBゲームの終了時の遊技か否かを判定する。終了時の遊技の場合はS405へ進み、そうでない場合はS417へ進む。S405ではノーマル条件をクリアしたか否かを判定する。ノーマル条件とは上述した通り、BBゲームで行われ得る3回のSRBゲームの少なくともいずれか、又は、RBゲームにおいて、Jac1、3、4のいずれかの絵柄組合せが7回以上の各遊技で揃えられたことを意味する。S403でノーマル条件をクリアしたと判定した場合はS406へ進み、そうでない場合はS407へ進む。S406ではタイプ設定要素フラグをOFFにする。タイプ設定要素フラグはノーマル条件の成否を示すフラグであり、RAM313上の所定のエリアに設定される。
S407では連荘条件をクリアしたか否かを判定する。連荘条件とは上述した通り、BBゲームで行われ得る3回のSRBゲームの少なくともいずれか、又は、RBゲームにおいて、Jac4の絵柄組合せが7回以上の各遊技で揃えられたことを意味する。S407で連荘条件をクリアしたと判定した場合はS408へ進み、そうでない場合はS409へ進む。S408では連荘フラグをONにする。連荘フラグはRAM313上の所定のエリアに設定され、ボーナスゲーム終了後の遊技モードを強制的にRT2モードにすることを示すフラグである。S409ではSRBゲームの残回数が0よりも大きいか否かを判定する。つまり、S409ではBBゲーム中においてSRBにパンク(3回入賞しなかった)か否かを判定する処理であり、パンクしていた場合はS410へ進み、そうでない場合はS411へ進む。S410では連荘フラグをONにする。本実施形態ではSRBにパンクした場合にも遊技者の救済措置としてBBゲーム終了後の遊技モードを強制的にRT2モードにする。
S411ではタイプ抽選3を実行し、抽選タイプを設定する。タイプ抽選3は図19(e)〜(g)に示すとおり3−1〜3−3まで3種類ある。BBゲームの終了時にはタイプ抽選3−1が、RBゲーム終了時にはタイプ抽選3−2が選択され、BBゲーム又はRBゲームに関わり無くタイプ設定要素フラグがONの場合はタイプ抽選3−3が選択される。S412ではボーナスフラグ設定処理を行う。ここでは、内部当選回数カウンタを参照して、BB又はRBの内部当選のストックがあるか否かをチェックし、ストックがある方の内部当選フラグをONにする。BB及びRBの双方がストックされている場合は抽選によりいずれかの内部当選フラグをONにする。双方のストックがない場合は何もしない。
S413では、BB又はRBの内部当選フラグがONか否かを判定する。ONの場合、S414へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S414ではRT1モードのRT遊技回数を設定する。ここでは最大遊技回数である2000回が設定される。S415では連荘フラグがONであることを条件としてRT2モードのRT遊技回数を設定する。ここでは最大遊技回数である255回を設定する。連荘フラグがOFFの場合はS415の処理をスルーする。つまり、連荘フラグがONの場合は次のS416の遊技モード更新処理においてRT2モードに遊技モードが設定されることになる。S416では図14(a)に示した遊技モード更新処理を実行し、処理が終了する。また、S417では今回の遊技がSRBゲームの終了時か否かが判定され、終了時の場合はS418へ進みSRB内部当選処理が実行される。この処理ではSRBの内部当選回数カウンタをチェックしてSRBの内部当選のストックがあればSRBの内部当選フラグをONにする。ストックがなければ何もしない。
<副制御部の処理>
次に副制御部400の処理について説明する。副制御部400は主制御部300から随時送信される、主制御部300の処理結果等の各種コマンドに応じて、対応する処理を実行する。主制御部300からのコマンドにより、副制御部400は主制御部300が有する情報はほとんど全て有していることになる。
本実施形態の場合、副制御部400は、特に、上述した押し順ナビに関する処理を実行する。また、本実施形態では副制御部400によりメダルの投入枚数と払い出し枚数との関係値を算出し、その関係地に基づいて条件設定を行うリミッタ機能を採用する。このリミッタ機能は、払い出し枚数が投入枚数よりも過剰に多くなった場合に遊技者に不利な条件を設定するように働き、特に、本実施形態の場合、メダルの払い出しに影響を与える条件(後述の規制レベルの選択)について遊技者に不利な条件を設定する。なお、メダルの投入枚数と払い出し枚数との関係値として、本実施形態では複数回の遊技に渡る両者の差枚数を採用するが、例えば、(払い出し枚数/投入枚数)といった他の関係値を採用してもよい。また、関係値を算出する対象となる複数回の遊技は、予め定めた遊技数で規定してもよいし、時間で規定してもよい。本実施形態では、電源ONからOFFまでの全部を対象とする。
図14(b)は副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。S601では差枚数カウンタ処理1を実行する。これはリミッタ機能に関連する処理であり、メダルの投入枚数と払い出し枚数との差枚数を算出するための処理であり、特に、メダル投入時の処理に関する。詳細は後述する。S602ではレベル設定処理を実行する。これはリミッタ機能に関連する処理であり、メダルの払い出しに影響を与える連荘ナビの権利回数抽選やベルナビの報知回数抽選等に関する条件の1つである規制レベル(0〜2)の設定を行う。詳細は後述する。
S603ではリミッター処理を行う。ここでは、連荘ナビの権利回数とハイパーナビの権利回数の上限数に制限を加える処理を行う。図27(a)は連荘ナビの権利回数の上限値を示す図、(b)はハイパーナビの権利回数の上限値を示す図である。同図に示すように権利回数の上限値はレベル0〜2毎に設定されており、S603のリミッター処理では、例えば、現在の規制レベルが1で、連荘ナビの権利回数が5回であったとすると、強制的にこれが2回にされる。図14(b)に戻り、S604では更新処理1を実行する。ここでは、連荘ナビの権利回数に関する処理を行う。詳細は後述する。
S605では差枚数カウンタ処理2を実行する。これはリミッタ機能に関連する処理であって、メダルの投入枚数と払い出し枚数との差枚数を算出するための処理であり、特に、メダル払い出し時の処理に関する。詳細は後述する。S606では更新処理2を実行する。ここでは押し順ナビに関する処理を行う。詳細は後述する。S607ではストック処理を実行する。ここでは、副制御部400側におけるBB及びRBの内部当選回数のカウントに関する処理を行う。つまり、副制御部400は、RAM413上にBB及びRBのそれぞれの内部当選回数カウンタが設定され、主制御部300とは別にストック数を管理する。詳細は後述する。
S608では連荘ナビ権利数減算処理を実行する。ここでは、連荘ナビが実行された場合に連荘ナビの権利回数を減らす処理を行う。詳細は後述する。S609では液晶表示装置170により、現在設定されている押し順ナビを実行する。なお、本実施形態の場合、BBゲームの際、連荘ナビの権利が設定されているがBBのストックが無い場合、そのままでは連荘することはできないので、設定されている連荘ナビの権利はクリアされる。S610ではその他の処理を行う。ここでは、他の演出等の処理を行う。その後、一単位の処理が終了し、副制御部400は上述した処理を繰り返すことになる。
<差枚数カウンタ処理1>
次に、S601の差枚数カウンタ処理1について図22(a)を参照して説明する。S701では主制御部300から初期化コマンドを受信したか否かを判定する。このコマンドは主制御部300の電源がONになった時に送信される。初期化コマンドを受信した場合はS702へ進み、そうでない場合はS703へ進む。S705では差枚数カウンタのカウント値を0に、規制レベルを0に、それぞれセットする。差枚数カウンタは、メダルの投入枚数と払い出し枚数との累積的な差分値をカウントするカウンタであり、差枚数カウンタ及び規制レベルは、RAM413上の所定のエリアに設定される。S703では主制御部300からスタートレバー操作コマンドを受信したか否かを判定する。このコマンドはスタートレバー135に対する操作が検知された場合に主制御部300から送信される。スタートレバー操作コマンドを受信した場合はS704へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S704では差枚数カウンタからメダルの投入枚数を減算する。メダルの投入枚数は、スタートレバー操作コマンドと共に主制御部300から送信される。なお、前回の遊技でリプレイに入賞していた場合は今回の遊技でメダルの投入が免除される枚数分(3)だけ差枚数カウンタから減算する。
<レベル設定>
次に、S602のレベル設定処理について図22(c)を参照して説明する。ここでは、規制レベル0〜2を選択する処理を行う。この規制レベルに応じて、連荘ナビの権利回数抽選の条件(図15)、連荘ナビ及びハイパーナビの権利回数の条件(図28)、及び、ベルナビの報知回数の条件(図29)が段階的に定められており、規制レベルの数値が増える程、遊技者にとって不利なように(メダルの払い出しが減る方向に)条件が設定されている。つまり、本実施形態のリミッタ機能は、段階的に遊技者に不利な条件を設定することで、リミッタ機能の作動の前後で極端に遊技の状態が異なることを抑制することができる。
S721では、差枚数カウンタのカウント値が規定値2よりも大きいか否かを判定する。大きい場合はS725へ進み、そうでない場合はS722へ進む。S722では差枚数カウンタのカウント値が規定値1よりも大きいか否かを判定する。大きい場合はS724へ進み、そうでない場合はS723へ進む。S723ではレベル0を設定し、処理が終了する。S724ではレベル1を設定する。S725ではレベル2を設定する。規定値2は規定値1よりもメダルの払い出し数が多いことを示すように設定され、本実施形態では、メダルの投入枚数と払い出し枚数との関係値として差枚数を採用し、投入枚数をマイナスとして計算するので、規定値2の方が規定値1よりも値が大きく設定される。例えば、規定値1が15000、規定値2が19000と設定することができる。
<更新処理1>
次に、S604の更新処理1について図23を参照して説明する。S801では、今回の遊技において主制御部300がテーブル番号3(再遊技D)のリール停止制御テーブルを選択したか否かを判定する。主制御部300がどのテーブルを選択したか否かは、主制御部300から送信されるコマンドにより副制御部400が認識できる。再遊技Dのテーブルが選択されていた場合はS802へ進み、そうでない場合はS804へ進む。
S802では連荘ナビ権利回数抽選及び権利回数の設定を行う。この処理では、まず、連荘ナビの権利回数抽選に用いる抽選テーブルを設定し、続いて権利回数抽選を実行する。図15(a)〜(h)は権利回数抽選に用いる抽選テーブルを示す図であり、このデータはROM412に格納される。抽選テーブルは、まず、権利回数抽選の契機となった条件毎に設定された抽選テーブル(図15(b)〜(h))が選択され、選択された抽選テーブルと入賞役の内部抽選の設定値(1〜6)とにより、「No.」を抽選し、当該No.と図15(a)の権利数データとに基づき権利回数が決定される。なお、図15(d)〜(f)のSRB残1用、SRB残2用、SRB残3用とは、それぞれBBゲームでSRBに2回しか入賞しなかった場合、1回しか入賞しなかった場合、1回も入賞しなかった場合を示しており、権利数データ(図15(a))中のレベル0〜2は、上述した規制レベルを示している。権利回数抽選の例を挙げると、例えば、再遊技Dのリール制御テーブルが選択されたことにより、主制御部300からこれを示すコマンドが送信されたとする。副制御部400は現在の設定値(1〜6)にしたがって、「No.」の抽選を行う。同図の例の場合、例えば、No.3は65476/65536の確率で選択される。「No.」が選択されると、図15(a)の権利数データから権利回数を決定する。例えば、規制レベル0で、No.3であるとすると、7回の権利を得たことになる。これは連荘ナビが7回行われる権利を得たことになる。
権利回数の抽選結果は、連荘ナビ用の権利回数カウンタのカウンタ値に加算される。このカウンタは、RAM413上の所定のエリアに設定され、権利回数抽選の結果により加算され、連荘ナビが1回(BB、RBのボーナスゲーム1回を1単位とする)行われる毎に1つ減算される。なお、S604の権利回数抽選で、権利回数が0の場合は権利回数カウンタのカウント値が加算されないことはいうまでもない。
図23に戻ってS803ではハイパーナビの権利回数を設定する。本実施形態では再遊技Dのリール停止制御テーブルが選択された場合、連荘ナビの権利のみならず、ハイパーナビの権利も得ることができるようにしている。ここでは、ハイパーナビ用の権利回数カウンタに、S802の抽選結果である連荘ナビの権利回数と同数の権利数を加算する。従って、本実施形態では連荘ナビとハイパーナビの権利回数の抽選をS802において共通に行っていることになるが、それぞれ別々に行うことももちろん可能である。なお、ハイパーナビ用の権利回数カウンタもRAM413上の所定のエリアに設定される。S804ではBBゲーム中か否かを判定する。BBゲーム中の場合はS805へ進み、そうでない場合は処理を終了する。
S805では今回の遊技において主制御部300が、テーブル番号17(スイカ)、19(チェリーB)、27(SRBチェリーB)、41(役物当たりなし)のうち、いずれかのリール停止制御テーブルを選択したか否かを判定する。これらのいずれかのテーブルが選択されていた場合はS806へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S806ではS802と同様の連荘ナビ権利回数抽選・設定を行い、処理が終了する。
<差枚数カウンタ処理2>
次に、S605の差枚数カウンタ処理2について図22(b)を参照して説明する。S711では主制御部300からメダルの払い出しコマンドを受信したか否かを判定する。このコマンドは主制御部300がS111(図10)のメダル払い出し処理においてメダルを払い出した場合に、その数量と共に送信される。払い出しコマンドを受信した場合はS712へ進み、そうでない場合はS713へ進む。S712では差枚数カウンタにメダルの払い出し枚数を加算する。S713では、今回の遊技においてリプレイに入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞したか否かは、主制御部300によるS110(図10)の入賞判定処理の結果を示すコマンドを主制御部300から受信することにより副制御部400が認識できる。リプレイに入賞していた場合はS714へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S714では差枚数カウンタに3を加算する。つまり、リプレイに入賞した場合は次回の遊技におけるメダルの投入が免除されるため、その分を払い出し枚数として加算しているのである。
<更新処理2>
次に、S606の更新処理2について図24を参照して説明する。S811では、BBゲーム中の押し順ナビとしてハイパーナビかノーマルナビのいずれかを選択する処理を行う。S812では、BBゲームでSRBにパンクしたことを契機として行う連荘ナビ権利回数抽選を実行する。S813では、ベルナビの設定処理を行う。以下、各処理の詳細を説明する。
<ハイパー/ノーマル選択>
図25(a)はS811のハイパー/ノーマル選択処理を示すフローチャートである。S821では前回の遊技の遊技モードがストックモード(RT0モード以外)で、かつ、今回の遊技の遊技モードが放出モード(RT0モード)か否かを判定する。つまり、今回の遊技がストックモードから放出モードに切り替わった遊技か否かを判定している。この条件を満たす場合にはS822へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S822では、放出ボーナス、つまり、内部当選フラグがONとされ、入賞可能となった入賞役がBBかRBかを判定する。BBの場合はS823へ進み、そうでない場合(RBの場合)は処理を終了する。S823では、ハイパーナビ用の権利回数カウンタを参照して、カウント値が0より大きいか否か、つまり、少なくとも1つ権利が設定されているか否かを判定する。カウント値が0より大きい場合はS826へ進み、そうでない場合はS824へ進む。
S824では、ハイパーナビとノーマルナビとの間で、いずれかの押し順ナビを選択するかを抽選する。図28(c)〜(e)はハイパー/ノーマル選択の抽選テーブルを示す図であり、ハイパーナビの選択確率を示す。このデータはROM412に記憶されている。同図に示すように、抽選データは規制レベル毎に設定されており、更に、抽選タイプと遊技モード切替前のストックモードの種類(RT2モードとその他のストックモード)との関係において設定されている。同図に示すように、RT2モードから放出モードに切り替わった場合の方が、比較的ハイパーナビが選択され易くなっている。
図25(a)に戻り、S825ではBBに入賞した後に実行する押し順ナビとして、S824の抽選の結果選択されたナビを設定する。ハイパーナビが設定された場合には、その権利回数カウンタを1つ減算する。その後、処理が終了する。S826では、ハイパーナビ用の権利回数カウンタを1つ減算する。S827ではこれから実行する押し順ナビとして、ハイパーナビを設定する。但し、連荘ナビの権利が設定されている場合にはSRBゲームでは連荘ナビが実行されることになる。その後、処理が終了する。
<SRB残時の連荘ナビ権利回数抽選>
図25(b)はS812のSRB残時の連荘ナビ権利回数抽選処理を示すフローチャートである。S831では今回の遊技がBBゲーム終了時の遊技か否かを判定する。BBゲーム終了時の遊技の場合はS832へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S832ではSRB残回数があるか否かを判定する。つまり、BBゲームにおいてSRBにパンクしたか否かを判定する。SRB残回数がある場合はS833へ進み、そうでない場合(SRBに3回入賞した場合)は処理を終了する。S833ではS802と同様の連荘ナビ権利回数抽選を行い、処理が終了する。
<ベルナビ設定>
次に、S814のベルナビ設定処理について図26を参照して説明する。概説すると、S902〜S912ではBB一般遊技においてベルナビを行うか否かの処理を行う。S901では現在の状況が入賞時か否かを判定する。入賞時か否かは、主制御部300から入賞時に送信されるコマンド(入賞結果、メダル払い出し数等の情報を含む)を受信した時点か否かで判定することができる。S902では現在の遊技がボーナスゲーム中の遊技か否かを判定する。ボーナスゲーム中の遊技である場合にはS903へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S903では現在の押し順ナビの設定がノーマルナビか否かを判定する。ノーマルナビが設定されている場合にはS904へ進み、そうでない場合は処理を終了する。
S904では今回の遊技がJAC INした遊技か否か(SRBに入賞したか否か)を判定し、該当する場合はS913へ進み、該当しない場合はS905へ進む。S905ではベルナビ報知回数カウンタが0か否かを判定する。ベルナビ報知回数カウンタはノーマルナビ採用時のBB一般遊技においてベルナビを実行する遊技の回数を示すカウンタであって、RAM413上の所定のエリアに設定される。このカウンタのカウンタ値が少なくとも1以上の場合、ノーマルナビ採用時のBB一般遊技においてベルの押し順報知がなされ、1遊技の報知で1つ減算される。さて、S905で0の場合はS906へ進み、そうでない場合はS915へ進む。
S906では、今回の遊技においてベルに内部当選していたか否かを判定する。ベルに内部当選していた場合はS907へ進み、そうでない場合はS914へ進む。S907とS908では、ベル入賞したか否かをチェックする処理(換言すれば、リール110〜112の停止操作順序のチェック)を行う。まず、S907では、今回の遊技において最初に停止操作されたリールが右リール112であったか否かを判定する。右リール112であった場合はS908へ進み、そうでない場合はS915へ進む。図8に示すように、BBベルAとBBベルB(テーブル番号20、21)のリール停止制御テーブルは、いずれも最初のリールの停止が右リール112(R)と規定されている。
従って、まず、最初に停止操作されたリールが右リール112以外の場合は遊技者が押し順を当てられずベル入賞しなかったことになる。S908では、今回の遊技においてメダルの払い出し枚数が0か否かを判定する。0の場合はS909へ進み、そうでない場合はS914へ進む。払い出し枚数が0ということはベルに入賞しなかった場合であり、遊技者は最初のリールの停止では押し順を当てられたが次のリールの停止では押し順を当てられなかったことになる。このようにして、遊技者がストップボタン137〜139を設定された操作順序で操作し、ベル入賞を得られたか否かが判定される。
S909では、ベル取こぼしカウンタのカウント値を1つ加算する。ベル取こぼしカウンタは、遊技者がストップボタン137〜139を設定された操作順序で操作できなかった回数をカウントするカウンタであり、RAM413上の所定のエリアに設定される。S910ではベル取こぼしカウンタのカウント値が4以上か否かを判定する。4以上の場合S911へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S911ではベル取こぼしカウンタを0にする。S912では、ベルナビ報知回数抽選を行うと共に、抽選結果に基づく権利数をベルナビ報知回数カウンタにセットする。本実施形態では遊技者が4回連続で押し順を当てられなかった場合はノーマルナビが採用されたBB一般遊技中でもベルナビを実行する。
図29(a)及び(b)はベルナビ報知回数抽選に用いる抽選テーブルを示す図であり、このデータはROM412に格納される。抽選は、まず、図29(b)の抽選テーブルと入賞役の内部抽選の設定値(1〜6)とにより、「No.」を抽選し、当該No.と図29(a)の回数データとに基づき報知回数が決定される。例えば、現在の設定値が1でレベル0の場合、240/256の確率でNo.0が選択され、2回のベルナビを得たことになる。なお、設定された報知回数を消化すると、これを終了条件としてベルナビは実行されなくなる。
S913ではベルナビ報知回数カウンタを0にセットする。S914ではベル取こぼしカウンタを0にセットする。S914の処理により、遊技者が連続して4回押し順を当てられず、ベル入賞しなかった場合のみ、ベルナビの特典が与えられることになる。図30はノーマルナビ採用時のBB一般遊技中のベルナビの説明図である。同図の例では5ゲーム目から8ゲーム目まで連続してベルの押し順を当てることができなかったため、9ゲーム目からベルナビが実行されている。なお、本実施形態では4回連続して押し順を当てられなかった場合にベルナビの特典を付与しているが、必ずしも連続していなくてもよく、また、4回に限られず、任意の複数の回数を設定できる。更に、この回数は各BBゲーム毎に抽選で定められるようにしてもよい。S915ではベルナビ報知回数カウンタのカウント値を1つ減算する。ベルナビ報知回数カウンタは1遊技毎に減算されるのである。
S916では、現在の状況がリール停止制御テーブルの選択時か否かを判定する。このテーブルの選択時か否かは、主制御部300からテーブル選択時に送信されるコマンド(選択結果の情報を含む)を受信した時点か否かで判定することができる。該当する場合はS918へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S917では今回の遊技においてベルに内部当選したか否かを判定する。内部当選していた場合はS918へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S918は現在の遊技が、JAC IN優先状態の遊技か否かを判定する。JAC IN優先状態とは、BB一般遊技の最後の3回(28〜30回目)について、SRBに優先的に入賞させる状態をいい、ベル及びSRBに内部当選している状態では、SRBに入賞させるため、ベルナビを実行しないようにするものである。JAC IN優先状態の遊技の場合は処理を終了し、そうでない場合はS919へ進む。S919ではベルナビ報知回数カウンタが0よりも大きいか否かを判定し、0よりも大きい場合はS920へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S920ではベルナビの報知を液晶表示装置170で実行するためのデータ等の設定を行う。なお、ここではノーマルナビの場合におけるベルナビについて説明したが、ハイパーナビの場合には、ボーナス入賞時にベルナビを実行する設定等を行うことで、ベル内部当選の各遊技においてベルナビを実行することができる。
<ストック処理>
次に、S607のストック処理について図27(a)を参照して説明する。ここでは、副制御部400側のBB・RBの内部当選回数カウンタに関する処理を行う。S951では今回の遊技においてBBに内部当選したか否かを判定する。内部当選した場合はS952へ進み、そうでない場合はS953へ進む。S952ではBB内部当選回数カウンタを1つ加算する。S953では今回の遊技においてRBに内部当選したか否かを判定する。内部当選した場合はS954へ進み、そうでない場合はS955へ進む。S954ではRB内部当選回数カウンタを1つ加算する。
S955では今回の遊技においてBBに入賞したか否かを判定する。入賞した場合はS956へ進み、そうでない場合はS957へ進む。S956ではBB内部当選回数カウンタを1つ減算する。S958では今回の遊技においてRBに入賞したか否かを判定する。入賞した場合はS958へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S958ではRB内部当選回数カウンタを1つ減算する。その後、処理が終了する。
<連荘ナビ権利回数減算>
次に、S608の連荘ナビ権利回数減算処理について図27(b)を参照して説明する。S961では今回の遊技がBB又はRBのボーナスゲーム終了時の遊技か否かを判定する。ボーナスゲーム終了時の場合はS962へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S962では、連荘ナビ権利回数カウンタを参照して、連荘ナビの権利が残っているか否か(1以上あるか否か)を判定する。残っている場合はS963へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S963では、BB、RBの内部当選回数カウンタを参照して、BB又はRBのいずれかのストックがあるか否かを判定する。ストックがある場合はS964へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S964では、連荘ナビ権利回数カウンタのカウント値を1つ減算する。その後、処理が終了する。
100 スロットマシン
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備え、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台において、前記複数種類の入賞役が、前記停止スイッチに対する操作態様が所定の操作態様の場合に入賞する入賞役を含み、報知の権利が設定されている場合に、前記所定の操作態様を報知する報知手段と、複数回の遊技にわたる前記遊技媒体の投入数と払い出し数との差分値を算出する算出手段と、前記差分値が、前記投入数よりも前記払い出し数の方が多いことを示す場合に、その程度に応じて段階的に前記報知の権利を減算するリミッタ作動手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
発明によれば、リミッタ機能を採用した遊技台について、リミッタ機能の作動の前後で極端に遊技の状態が異なることを抑制することができる。

Claims (2)

  1. 複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
    少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
    を備え、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台において、
    複数回の遊技にわたる前記遊技媒体の投入数と払い出し数との差分値を算出する算出手段と、
    前記差分値が、前記投入数よりも前記払い出し数の方が多いことを示す場合に、その程度に応じて段階的に定められた、遊技者に不利な条件を設定する条件設定手段と、を備え、
    前記不利な条件が、遊技媒体の払い出しに影響する条件であることを特徴とする遊技台。
  2. 前記不利な条件が2段階で定められており、
    前記条件設定手段は、
    前記差分値が第1の規定値を超えた場合に第1の前記不利な条件を設定し、
    前記差分値が第2の規定値を超えた場合に第2の前記不利な条件を設定し、
    前記第2の規定値は前記第1の規定値よりも前記払い出し数が多いことを示し、前記第2の不利な条件は、前記第1の不利な条件よりも遊技者に不利な条件であることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
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