JP2005211474A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 特定の内部当選役に内部当選した場合に、内部当選役に対応した停止操作手段の操作順序を遊技者に示すために行う報知を、遊技性の高い報知として、初級者から上級者まで全ての遊技者を満足させることのできる遊技機を提供すること。
【解決手段】 本発明では、特定の内部当選役に内部当選した場合、内部当選役に対応した停止操作装置の操作順序を遊技者に示す報知を、前記操作順序を示す回答が得られるクイズを表示することによって行うことにした。
【選択図】図35
【解決手段】 本発明では、特定の内部当選役に内部当選した場合、内部当選役に対応した停止操作装置の操作順序を遊技者に示す報知を、前記操作順序を示す回答が得られるクイズを表示することによって行うことにした。
【選択図】図35
Description
本発明は、遊技に必要な図柄等の識別情報を変動・停止表示する可変表示手段と、その変動・停止表示を制御するマイクロコンピューター等の制御手段とを備えたスロットマシン等の遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機として、例えば、停止操作手段を備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。
一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の各種図柄である識別情報を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置で有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)上に、前記識別情報を所定の組合せで揃えることにより遊技が行われる。
上記パチスロ機の遊技は、まず、遊技者の所有する遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、前記識別情報を変動表示させる。変動する識別情報は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転が順次停止されることにより前記有効ラインに沿って停止表示され、このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(内部当選役図柄)になった場合に遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
ここで、前記有効ラインに沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「当選役抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作手段の操作順序および操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等からなる遊技媒体が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す識別情報の組合せを有効ラインに停止できる停止操作手段の操作順序および操作タイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作手段の操作順序および操作タイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
そのため、入賞の成立は容易ではなく初級者と上級者との間でのメダル獲得数に大差を生じてしまい初級者に敬遠されてしまうというおそれがあった。
そこで、入賞の成立を容易とするために、停止操作手段の操作順序を遊技者に報知することもできる遊技機が登場した(例えば、特許文献1を参照。)。
かかる遊技機では、この報知によって、当選役抽選において特定の内部当選役に内部当選したことを知ることができ、さらに、報知された内容に従って最初に操作すべき停止操作手段を操作すれば、複数の識別情報を前記内部当選役の入賞成立を示す識別情報の組合せで有効ラインに停止させやすい制御が行われ、この内部当選役を容易に成立させることができる。
特開2001−293136号公報
ところが、上記従来の遊技機には、未だ下記の課題が残されていた。
すなわち、従来の遊技機は、所定条件が満たされた場合、当選役抽選において特定の内部当選役に内部当選すると、入賞の成立を容易とするために停止操作手段の操作順序そのものを遊技者に報知するので、この報知は遊技性に乏しいものであった。
しかも、遊技者はこの報知内容に従って停止操作手段を操作することにより前記内部当選役の入賞を容易に成立させることができるので、初級者にとっては入賞を容易に成立させて有利な遊技展開として楽しく遊技することができるものであったが、上級者にとっては物足りなさを与えてしまい、初級者から上級者まで全ての遊技者を満足させることのできる遊技機ではなかった。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1記載の本発明では、複数の識別情報を複数の列ごとにそれぞれ変動・停止表示する可変表示手段と、内部当選役を抽選し決定する当選役抽選手段と、前記複数の識別情報を前記列ごとにそれぞれ外部より個々に停止可能とした複数の停止操作手段と、前記当選役抽選手段の抽選結果と前記識別情報停止操作手段の操作とに基づいて、前記識別情報をそれぞれ停止制御する停止制御手段と、前記当選役抽選手段の抽選結果が前記内部当選役の場合に、この内部当選役に応じた前記停止操作手段の操作順序を表示手段により報知する操作順序報知手段とを備える遊技機において、前記表示手段に、前記操作順序を示す回答が得られるクイズを表示するようにした。
また、請求項2記載の本発明では、前記クイズの回答は、操作順序のうち、最初に操作する停止操作手段を示すようにした。
さらに、請求項3記載の本発明では、前記表示装置に表示されたクイズは、所定時間経過すると消滅するようにした。
遊技者がクイズに正しく回答することができる場合、その回答が示す操作順序(内部当選した内部当選役に応じた停止操作手段の操作順序)に従って複数の停止操作手段を操作し、変動表示されている複数の識別情報を内部当選役図柄で停止表示させて内部当選役の入賞を成立させることができる。一方、遊技者がクイズに正しく回答することができない場合、前記操作順序を知ることはできず内部当選役の入賞を成立させることは困難となる。
このように、遊技者に前記操作順序を報知するための内容を、操作順序そのものとするのではなく、回答が操作順序を示すクイズとしたので、遊技者が内部当選役の入賞を容易に成立させるために前記操作順序を知ることができるか否かは、クイズに正しく回答できるか否かにかかっており、正しく回答できた場合にのみ遊技者は操作順序を知ることができ、内部当選役の入賞を容易に成立させて遊技を有利に展開することができる。
そのため、前記報知の遊技性を高めることができるとともに、遊技に新たな興趣を付加することができる。しかも、遊技者は自分の知識によって遊技を有利に展開することができるので満足感を得ることができる。
本発明は、特にパチスロ遊技機として好適に実施することができ、本実施の形態では、複数の識別情報を複数の列ごとにそれぞれ変動・停止表示する可変表示手段と、内部当選役を抽選し決定する当選役抽選手段と、前記複数の識別情報を前記列ごとにそれぞれ外部より個々に停止可能とした複数の停止操作手段と、前記当選役抽選手段の抽選結果と前記識別情報停止操作手段の操作とに基づいて、前記識別情報をそれぞれ停止制御する停止制御手段と、前記当選役抽選手段の抽選結果が前記内部当選役の場合に、この内部当選役に応じた前記停止操作手段の操作順序を表示手段により報知する操作順序報知手段とを備える遊技機において、前記表示手段に、前記操作順序を示す回答が得られるクイズを表示するようにしたものである。
すなわち、複数の列ごとにそれぞれ変動表示する複数の識別情報が、内部当選役を示す内部当選役図柄で停止表示され入賞が成立するためには、以下に示す3つの条件が全て満たされることが必要である。
(1)内部当選役を抽選し決定する当選役抽選において内部当選役に内部当選すること。
(2)それぞれ変動表示する識別情報を停止させるべく外部より個々に行われた停止操作装置の操作順序が、内部当選した内部当選役に対応した操作順序(予め定められ遊技機に記憶されている)と一致すること。
(3)それぞれ変動表示する識別情報を停止させるべく外部より個々に行われた停止操作装置の操作タイミングが適切であること。
(1)内部当選役を抽選し決定する当選役抽選において内部当選役に内部当選すること。
(2)それぞれ変動表示する識別情報を停止させるべく外部より個々に行われた停止操作装置の操作順序が、内部当選した内部当選役に対応した操作順序(予め定められ遊技機に記憶されている)と一致すること。
(3)それぞれ変動表示する識別情報を停止させるべく外部より個々に行われた停止操作装置の操作タイミングが適切であること。
これら全ての条件が満たされた時に、初めて内部当選役の入賞が成立するため入賞を成立させることは非常に困難であり、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することは容易ではない。
そこで、本実施の形態では、前記抽選結果が内部当選である場合には、この内部当選役の入賞の成立を容易とするために、上述した入賞成立のための条件の(2)、すなわち、内部当選役に対応した停止操作装置の操作順序を遊技者に表示装置を用いて報知するようにしており、しかも、この報知内容は、この操作順序を示す回答が得られるクイズとした。
そのため、遊技者がクイズに正しく回答することができる場合、その回答が示す前記操作順序に従って複数の停止操作装置を操作し、変動表示されている複数の識別情報を内部当選役図柄で停止表示させて内部当選役の入賞を成立することができる。一方、遊技者がクイズに正しく回答することができない場合、前記操作順序を知ることはできず内部当選役の入賞を成立させることは困難となる。
このように、本実施の形態の遊技機は、遊技者が内部当選役の入賞を容易に成立させるために前記操作順序を知ることができるか否かは、クイズに正しく回答できるか否かにかかっており、正しく回答できた場合にのみ操作順序を知ることができ、遊技者は内部当選役の入賞を容易に成立させて遊技を有利に展開することができる。
そのため、頭脳による技術介入を可能にして遊技に新たな興趣が付加されるとともに、遊技の展開を複雑として遊技性を高めることができる。しかも、遊技者は自分の知識によって遊技を有利に展開することができるので、自分に対する満足感に浸ることができる。
ここで、クイズのジャンルを政治、経済、英語、数学、映画、アニメ、アダルト等多種多様に設けて遊技者が選択可能とすれば、様々な遊技者のニーズに応えることができ、どの遊技者にも楽しく遊技してもらうことができる。
また、クイズの回答は、前記操作順序の全てを示すようなクイズとすることもできるし、操作順序の一部を示すようなクイズとすることもできる。
ここで、クイズの回答が前記操作順序の全てを示すようなクイズとすれば、このクイズに正しく回答できることを条件として、操作順序の全てを知ることができ、その操作順序に従って入賞を容易に成立させることができる。
一方、クイズの回答が前記操作順序の一部を示すようなクイズ、例えば、最初に操作する停止操作装置を示すようなクイズとすれば、2番目以降に操作すべき停止操作装置については、遊技者は知ることができない。
そのため、内部当選役の入賞を成立させるためには、2番目以降に操作する停止操作装置を正しい順番で、しかも、適切なタイミングで停止させなければない。したがって、遊技者は遊技経験や遊技技量が試されることになり、内部当選役の入賞を成立させることができた場合には、自分の知識だけではなく、遊技経験および遊技技量に対しても満足することができる。
また、表示装置に表示されたクイズは所定時間が経過したならば消滅するようにすれば、遊技者の緊張感をさらに高めて一層遊技の面白さを向上させることができる。
ここで、消滅の方法としては、所定時間が経過したことを受けて表示をいきなり消滅させる方法、点滅表示させた後に消滅させる方法、例えば、右側から左側へと次第に表示を消滅させる方法等が考えられる。
さらに、消滅までの残り時間を、例えば、数字でカウントダウン形式で表示するようにすれば、タイムリミットが迫り来る雰囲気を遊技者に与えて緊張感を高めることができる。
以下、本実施の形態に係る遊技機について、図面を参照しながらより具体的に説明する。
図1は、本実施形態に係る遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。
遊技機1は、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた所謂「パチスロ機」であって、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置であるパネル表示部5を設けている。
また、キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個の回転リール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は、前記パネル表示部5を通して見える表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
パネル表示部5は、前記回転リール3L、3C、3Rを透視可能な液晶からなる表示画面5aが全面にわたり設けられており、遊技者側から見た場合、外観的には以下に説明する構成要素が表れる。
すなわち、表示画面5aの中央部に縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが見えるとともに、これら表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが視認可能となっている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ラインの点灯、及び下記に説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大−BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大−BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯表示される。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、若しくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。最大−BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。また、BETランプ9a、9b、9cの下方に設けられた遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯表示される。さらに、遊技メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯表示され、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯表示される。払い出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅表示される。
表示画面5aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
表示画面5aの左側上部位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が横一列に設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(本実施形態では4.1秒)未満のときに点灯表示される。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯表示される。RB作動表示器33はRB作動中に点灯表示され、BB作動表示器34はBB作動中に点灯表示される。
また、上記してきた表示画面5aには、後述する「停止操作補助期間」において「ベルの小役」に内部当選した時、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」を報知する表示も行われる。
表示画面5aを通して見える表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と前記表示窓4L、4C、4Rとの間には遊技機1に関する情報などが標示される標識部2aが設けられている。
また、標識部2aの右側にはメダル投入口22が設けられ、標識部2aの左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大−BETスイッチ13が設けられる。また、標識部2aの左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大−BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切換える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアを開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、標識部2aの下方位置には、3個の回転リール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
キャビネット2の前面開口部2bには、パネル表示部5を前面開口部2bの裏側から面するように取付けており、キャビネット2から露出する部分が表示画面5aを形成している。
遊技機1は、上記したように構成しており、以下に、スタートレバー6を操作して3個のリール3L、3C、3Rを回転させ、その回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rの操作について説明する。
ここで、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
本遊技機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は"6種類"ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、本実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"6種類"がある。
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM42に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、"青7"、"赤7"、"BAR"、"ベル"、"プラム"、"リプレイ(Replay)"及び"チェリー"の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
図6に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによってさらに区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って"青7−青7−青7"、又は"赤7−赤7−赤7"が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"BAR− BAR− BAR"であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Replay−Replay−Replay"であるとき(所謂「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払い出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ"Replay−Replay−Replay"が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Replay−Replay−Replay"であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。具体的には、"6種類"の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の"5種類"の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、「ベルの小役」の入賞が不成立となる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される「停止操作補助期間(後述のAT)」という期間が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置であるパネル表示部5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、設定用鍵型スイッチ63、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。設定用鍵型スイッチ63は、遊技機1の設定変更を行うための信号をCPU41に供給する。
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、パネル表示部5に各種ランプ表示(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大−BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)やその他多彩な画像などの表示制御、及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、パネル表示部5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、その所定の記憶領域に、報知回数カウンタ、AT回数ストックカウンタ等を備える。報知回数カウンタは、停止操作補助期間における押し順の報知の残り回数を記憶する。このカウンタの値が"1以上"であるとき、停止操作補助期間である。AT回数ストックカウンタは、停止操作補助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。図中、87はサブマイクロコンピュータ83のINポート、90はサブマイクロコンピュータ83のOUTポートである。
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従ってパネル表示部5での表示内容を決定する。
画像制御プログラムROM94は、パネル表示部5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、パネル表示部5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。図中、95は画像制御回路91のINポートである。
画像制御プログラムROM94は、パネル表示部5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、パネル表示部5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。図中、95は画像制御回路91のINポートである。
次に、図8,図9を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図8は一般遊技中において使用されるものであり、図9はBB中一般遊技中において使用されるものであり、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が11036〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
次に、図10〜図14を参照して、「ベルの小役」に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
図10に示した「停止制御テーブルナンバー選択テーブル」は、「ベルの小役」が内部当選した場合に、各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に参照するテーブルを決定するものである。つまり、「ベルの小役」が内部当選した場合には、6通りの停止制御テーブルのいずれか一つを参照してそれに基づいて停止制御が行われる。
図11は、図10で選択された各テーブルにおける各リール3L、3C、3Rの停止制御順序と、入賞の成立不成立との関係を示したものである。例えば、図9の停止制御テーブルナンバー選択テーブルによって選択されたテーブル番号がテーブル番号1の場合、停止順序が「左中右」であればベルが入賞することとなる。しかしながら、それ以外の停止順序であればベルは入賞しないようになっている。すなわち、ベルを入賞させるためには、内部当選役がベルであり、かつ各リール3L、3C、3Rの停止制御順序がテーブル番号に対応した停止順序を行う必要がある。
図12〜図14は、内部当選役がベルの場合の各リール3L、3C、3Rの具体的な停止制御について説明する。
「停止制御テーブル」には、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8aの上方に位置し、その中心がセンターライン8aの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施の形態では、所謂「滑りコマ数」を最大"4コマ"としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー"12"の"チェリー"がセンターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー"08"の"青7"をセンターライン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図12は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並び、「ベルの小役」の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
図12において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー"03"、"08"、"11"、"15"又は"19"のいずれかであり、これらに対応する図柄は"ベル"である。
図12において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー"03"、"07"、"11"、"15"又は"19"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"ベル"である。
図12において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー"01"、"05"、"10"、"14"又は"18"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"ベル"である。
以上のように、図12に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8aの位置、すなわち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に"ベル"が停止表示され、入賞が成立することとなる。
図13は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図12に示すものと同じである。
図13において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー"02"、"06"、"11"、"15"又は"19"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"Replay"である。
以上のように、図13に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に"ベル"が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に"Replay"が停止表示されるので、「ベルの小役」の入賞が不成立となる。
図14は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図12に示すものと同じである。
図14において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー"04"、"09"、"12"、"17"又は"20"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"Replay"である。
以上のように、図14に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に"Replay"が停止表示され、表示窓4C、4R内の中央の位置に"ベル"が停止表示されるので、「ベルの小役」の入賞が不成立となる。
ここで、実実施の形態では、前述のように停止順序として"6種類"を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一つの順序で停止操作が行われたときにのみ、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として"1(対応する停止順序は「左中右」)"が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が行われた場合、必ずしも"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実実施の形態では、"ベル−ベル−ベル"は、必ずセンターライン8aに沿って並ぶこととしている。そこで、本実施の形態では、図13及び図14に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が"2"、"3"、"4"、"5"、又は"6"の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより「ベルの小役」の入賞が成立し、この入賞に対応したメダルが払い出される。
このようにして払い出されたメダルの総数と遊技に使用したメダルの総数とはカウントされており、遊技に使用したメダルの総数から払い出されたメダルの総数を引いた値である差は常時把握されている。
そして、この差が所定数に達すると、遊技が有利に展開していない遊技者のために遊技が有利に展開するための救済措置がとられる。
前記所定数は、BB終了後に図16(a)に示す「天井発動選択テーブル」を用いて決定される。この「天井発動選択テーブル」の乱数範囲は0〜255であり、64/256の確率で1200が、128/256の確率で1500が、64/256の確率で1800が選択される。
このテーブルの1200が選ばれた場合は、遊技に使用したメダルの総数と、払い出されたメダルの総数との差が1200枚に達したところで、救済措置である天井ATが発動する。同様に1500が選ばれた場合には1500枚、1800が選ばれた場合には1800枚に達したところで発動する。
この救済措置が発生するまでの経緯を表示するための表示手段である「天井表示メーター」の一例を図7に示す。図7に示す天井表示メーターレベルの表示は、前記「天井発動選択テーブル」によって選択されたATが発動する差枚数値と、現在の差枚数値によって決定される。
すなわち、通常、一般遊技中は使用メダル数の方が、払い出されたメダルに比べて多くなるので、ボーナス等に当選するまでメーターの目盛りは増えていく。このメーターの目盛りは、BB終了時に目盛り1から始まり、目盛りが8になったところで、所謂天井と呼ばれる救済措置が発動する。
この天井メーターレベルの表示を決定するには図16(b)に示す「天井メーター移行選択テーブル」を使用する。
すなわち、「天井メーター移行選択テーブル」に示される数値は、メーターの目盛りを移行させるか否かを決定するための基準となる差枚数値であり、この「天井メーター移行選択テーブル」を用いた具体的な表示方法としては、現在選択されているATが発動する差枚数値の列の数値のうち、現在の差枚数値に最も近く、かつそれを越えない値の行に示されるレベルで表示される。例えば、現在選択されているATが発動する差枚数値が1200枚であって、現在の差枚数値が821枚の場合は、目盛り5で表示される。ここで、差枚数値が900枚に達すると、目盛り6に移行するように表示する。
このようにして、目盛りは次第に大きな値を示していき、目盛り8になった時に救済措置が発動する。
この救済措置とは、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」を報知し、この報知が示す停止順序に従って遊技者が停止操作を行えば確実に入賞成立を実現させ、遊技者にとって有利な遊技展開へと導くものである。
この救済措置が発動されると、前記停止順序が報知される停止操作補助期間(AT)を何回発生させるかを「天井AT回数選択テーブル」および「AT発動抽選テーブル」を用いて決定する。
この「天井AT回数選択テーブル」および「AT発動抽選テーブル」について図15を用いて説明する。この乱数範囲は、「天井AT回数選択テーブル」が0〜4095、「AT発動抽選テーブル」が0〜255である。
AT1回は、10ゲーム分であるが、このATを何回発生させるかを決定するのが、「AT回数選択テーブル」である。1回のAT抽選で選択されるATの回数は"1回"、"2回"、"5回"、"10回"、"30回"のいずれかである。
このテーブルでは、抽出された乱数値から、上の行から順に抽選値を減算し、負になった行の値をAT回数とする。例えば、抽出された乱数値が4021の場合、まず、この4021から一行目の抽選値である2356が減算され、1665となる。この値が正であることから、さらに2行目の抽選値である1512が減算され、153となる。この値が正であることから、さらに3行目の抽選値である196が減算され、−43となる。ここで負になるので、この場合のAT回数は5となる。
そして、このAT1回分を発動させるか否かを選択するのが、「AT発動抽選テーブル」である。この乱数範囲は、0〜255である。ここで、発動が選択された場合にはベルの押し順の報知回数10ゲーム分がセットされる。すなわち、ここで停止操作補助期間が始まる。抽選の方法は、上述のAT回数選択テーブルの場合と同様である。
こうして、「一般遊技状態」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞を成立させる「停止順序」が報知される。
本実施の形態では、前記「停止順序」の報知を、この操作順序を示す回答が得られるクイズを表示することにより行うことにした。
図17および図18にコマンド表について説明する。これらのコマンドは、主制御回路81から副制御回路82に送信されるものであり、この送信は主制御回路81から副制御回路82への一方向の送信のみである。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
これらコマンドのうち、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、および内部当選役がベルである場合の選択された停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして送信される。その他のコマンドついても同様である。また、図17および図18に示したコマンドは、その一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図19〜図25に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチ63が「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチ63が「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチ63が「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチ63が「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信(ST18)した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化する(ST30)。
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが「オン」のときは、ST33の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ST32の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST33の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
そして、ST33の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST34)。次に、そのリールの停止要求をセットし(ST35)、副制御回路にリール停止コマンドを送信する(ST36)。
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)が、全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST31の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST38)後に、入賞検索を行う(ST39)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST40)、入賞フラグが正常な場合には、ST42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行う(ST41)。
次に、入賞枚数0であるか否かを判断する(ST42)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST43)。
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST44)、BB、RB作動中のときは、ST45の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST48の処理に移る。ST45の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する(ST46)。BB終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時のRAMをクリアし(ST47)、ST49の処理に移る。ST46において、BB終了でないときはST49の処理に移る。ST44においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST48)を行い、ST49の処理に移る。ST49の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
次に、ST28で行われる停止制御テーブル選択処理について説明する。初めに、CPU41はこのゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする(ST50)。このゲームの内部当選役がベルのときはST51の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでないときはST52の処理に移る。ST51の処理では乱数値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルを1つ選択する。また、ST52の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御テーブルを選択する。
次に、図26〜図34を参照して、副制御回路82の制御処理について説明する。
まず、図26及び図27を参照して、副制御回路の処理の概略について説明する。初めに、サブCPU84は、遊技メダル投入コマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームに使用される遊技メダルが投入されたか否かを判別する(ST101)。ここで、遊技メダル投入コマンドは、投入された遊技メダルが何枚であるか等の情報を含む。遊技メダル投入コマンドを受信したときは、ST102の処理に移る。ST102の処理では、スタートレバー受付状態時に変更された投入枚数の更新を行う。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
遊技メダル投入コマンドを受信していない場合、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST103)。スタートコマンドを受信した場合、このゲームのBET枚数(使用遊技媒体数)を決定させた後(ST104)、総BET枚数を更新する(ST105)。次いで、天井メーターの表示に関する処理を行い(ST106)、天井ATを発動させるか否かをチェックし(ST107)、ATの実行処理、すなわち押し順の報知に関する処理を行う(ST108)。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
ST103においてスタートコマンドを受信していない場合には、入賞コマンドを受信したか否か、すなわち所定の入賞役が入賞したか否かを判別する(ST109)。入賞コマンドを受信した場合、総払出枚数の更新を行う(ST110)。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
ST109において入賞コマンドを受信していない場合は、BB終了コマンドを受信したか否か、すなわちBBがこのゲームで終了したか否かを判別する(ST111)。BB終了コマンドを受信した場合、RAMに格納されている総BET枚数及び総払出枚数をクリアし、天井メーターの目盛りを1にして表示する(ST112)。ここで、総BET枚数及び総払出枚数をクリアすることによって、救済措置の発動の判断をBB後から開始するようにできる。
そして、天井発動値選択処理によって次回の天井発動値を決定する(ST113)。ST111においてBB終了コマンドを受信していない場合は、ST112、ST113の処理を行わず、再びST101の処理に戻る。
図28は、ST102に示した投入枚数更新処理、ST104に示したBET枚数決定処理、ST105に示した総BET枚数更新処理、ST110に示した総払出枚数更新処理について説明したものである。
図28(a)に示した投入枚数更新処理は、送信された投入枚数を一旦RAMの所定領域に格納する(ST114)ものである。そして、(b)に示したBET枚数決定処理は、ST114でRAMに格納された投入枚数をこのゲームのBET数として決定させ、RAMに格納させる(ST115)ものである。このように、投入枚数更新処理で投入枚数を監視し、スタートコマンドが受信された後に、BET数を確定させるのは、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作して遊技メダルを投入した場合、スタートレバー操作前までは投入枚数を変更可能な構成になっているので、スタートレバー操作時にBET枚数を確定させなければならないからである。
図28(c)は、ST115で決定されたこのゲームのBET数を、総BET枚数(使用遊技媒体)の総数に加算する(ST116)。例えば、このゲームでBETされた枚数が3枚の場合には3が加算される。この処理を毎ゲーム行うことによって総BET枚数の算出が可能になる。そして、(d)は、払出があった場合に、その払い出された枚数を総払出枚数に加算する(ST117)。例えば、プラムに入賞した場合は6が加算され、入賞がない場合は0が加算される。この処理を毎ゲーム行うことによって総払出枚数の算出が可能になる。
図29は、ST106に示した天井メーター表示について示したものである。この処理では、まず、天井メーター移行選択テーブルに基づいて、セットされている天井枚数の各レベルにおける枚数と、現在の差枚数に基づいて天井メーターの表示レベルを決定する(ST118)。そして、現在表示されているレベルを移行させるか否かを判断する(ST119)。移行させる場合は、メーターレベルを現在のレベルに+1して表示し(ST120)、レベル移行させない場合には、処理を復帰させる。
図30は、ST107に示した天井AT発動チェック処理について示したものである。この天井ATとは、救済措置として発動させる停止操作補助期間のことであって、所定の値(セットされている天井値)に達すると発動することから天井という表現を用いている。また、この所定の値とは、BB終了後に行われる天井発動値選択処理で決定されるものであって、1200、1500、1800のいずれかである。
この処理では、まず、このゲームでBBに内部当選したか否か、若しくは現在の遊技状態がBB内部当選中か否かの判断を行う(ST121)。このゲームでBBに内部当選した場合、若しくは現在の遊技状態がBB内部当選中の場合には、RAMに格納されている総BET枚数および総払出枚数をクリアし(ST122)、処理を復帰させる。このようにすることによって、一旦BBに内部当選したら、そのBBを終了しない限り、救済措置が発動しないようにしている。
そして、このゲームでBB内部当選せず、かつ現在の遊技状態がBB内部当選中でもない場合には、現在の差枚数が、セットされている天井の値に達したか否かの判断が行われる(ST123)。ここで、現在の差枚数が天井値以上の場合には、天井AT回数選択テーブルをセットし(ST124)、これに基づいて乱数抽選し(ST125)、この抽選によって選択された値をAT回数ストックカウンタに加算する(ST126)。また、ST123の判断において、現在の差枚数が天井値より小さい場合には、処理を復帰させる。
図31は、ST113に示した天井発動値選択処理について示したものである。この処理はBB終了後に行われるものであって、次回の救済措置が発動するゲーム数、すなわち天井値を決定するものである。この処理は、天井発動値選択テーブルに基づいて乱数抽選し、1200、1500、1800のいずれかの値が選択され、次回のBBが終了し、新たに天井値の選択が行われるまでRAMに保持される(ST127)。このように、天井値を選択して決定することにより、天井値が一定せず、遊技者に次の救済措置がいつ発動するかを容易には判別できないようにしている。
図32は、ST108に示したATの実行処理について示したものである。
まず、報知回数カウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST201)。報知回数カウンタの値が1以上の場合は、押し順報知処理(ST204)を行う。そして、報知回数カウンタの値が1以上でない場合には、AT回数ストックカウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST202)。AT回数ストックカウンタの値が1以上でない場合は処理を復帰させ、AT回数ストックカウンタの値が1以上の場合はAT発動抽選処理(ST203)を行う。
上述の報知回数カウンタの値が1以上となる場合は、AT中であることを示している。また、AT回数ストックカウンタの値が1以上となる場合は、AT潜伏中であることを示している。
図33は、ST204に示した押し順報知処理について示したものである。
まず、押し順報知回数カウンタの値を1減算する(ST205)。そして、このゲームの内部当選役がベルか否かの判断を行う(ST206)。このゲームの内部当選役がベルでない場合は処理を復帰させるが、このゲームの内部当選役がベルの場合は選択されている停止制御テーブルナンバーに基づいてベルを入賞させるための情報を報知し(ST207)、処理を復帰させる。
まず、押し順報知回数カウンタの値を1減算する(ST205)。そして、このゲームの内部当選役がベルか否かの判断を行う(ST206)。このゲームの内部当選役がベルでない場合は処理を復帰させるが、このゲームの内部当選役がベルの場合は選択されている停止制御テーブルナンバーに基づいてベルを入賞させるための情報を報知し(ST207)、処理を復帰させる。
図34は、ST203に示したAT発動抽選処理について示したものである。
まず、AT発動抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行う(ST208)。この抽選の結果、発動に当選したか否かの判断を行い(ST209)、発動に当選しなかった場合は処理を復帰させ、発動に当選した場合は押し順報知回数カウンタに10の値を加算し(ST210)、AT回数ストックカウンタの値から1減算し(ST211)、処理を復帰させる。
本実施の形態では、ST207における内部当選している「ベルの小役」を入賞させるための情報を遊技者に報知する方法として、「ベルの小役」に対応した操作順序(予め定められ遊技機に記憶されている)を示す回答が得られるクイズを前記表示画面5aに表示するようにしている。
このように、操作順序そのものを表示するのではなく、回答が操作順序を示すクイズを表示するようにしたので、遊技者が「ベルの小役」の入賞を容易に成立させるために前記操作順序を知ることができるか否かは、クイズに正しく回答できるか否かにかかっており、正しく回答できた場合にのみ遊技者は操作順序を知ることができ、「ベルの小役」の入賞を容易に成立させて遊技を有利に展開することができる。
そのため、前記報知の遊技性を高めることができるとともに、遊技に新たな興趣を付加することができる。しかも、遊技者は自分の知識によって遊技を有利に展開することができるので満足感を得ることができる。
実際に表示画面5aに表示される画像について、図35を参照しながら説明する。なお、この図35では、入賞させるために必要な停止順序が左右中の場合で説明している。
表示画面5aには、遊技者を有利な状態へと導いてくれるかわいいキャラクターが現れて、前記操作順序を示す回答が得られるクイズを出題してくれる。
このクイズは表示画面5a上であれば、どこに表示されても構わないが、複数の識別情報が表示されている上部や下部など、遊技者が見やすい位置とすると良い。
ここでは、数学から出題されたクイズが示されており、1番として2の4乗、2番として3の3乗、3番として5の2乗を与え、これらを小さい順に並べよという内容になっている。
ここで、左リールを1番、中リールを2番、右リールを3番に対応させており、この場合の回答は1番、3番、2番の順なので、操作順番は左、右、中の順であることを示している。
したがって、遊技者はこの操作順序に従って、左リールを停止させる停止ボタン、右リールを停止させる停止ボタン、中リールを停止させる停止ボタンの順で操作することによって、「ベルの小役」の入賞を容易に成立させることができる。
このように、遊技者がクイズに正しく回答することができる場合、その回答が示す操作順序に従って複数の停止ボタンを操作し、変動表示されている複数の識別情報を「ベルの小役」図柄で停止表示させて「ベルの小役」の入賞を成立することができる。一方、遊技者がクイズに正しく回答することができない場合、前記操作順序を知ることはできず入賞を成立させることは困難となる。
そのため、本実施の形態の遊技機では、遊技者が前記操作順序を知ることができるか否かは、クイズに正しく回答できるか否かにかかっており、正しく回答できた場合にのみ操作順序を知ることができ、遊技者は「ベルの小役」の入賞を容易に成立させて遊技を有利に展開することができる。
したがって、頭脳による技術介入を可能にして遊技に新たな興趣を付加することができるとともに、遊技の展開を複雑として遊技性を高めることができる。しかも、遊技者は自分の知識によって遊技を有利に展開することができるので、自分に対する満足感に浸ることができる。
しかも、クイズの回答が前記操作順序の全てを示すので、このクイズに正しく回答できることを条件として、操作順序の全てを知ることができその操作順序に従って入賞を容易に成立させることができる。
また、このクイズは所定時間表示されると消滅するようにしている。しかも、クイズが消滅するまでの時間を、数字でカウントダウン形式で表示するようにすれば、タイムリミットが迫り来る雰囲気を遊技者に与えて緊張感を高めることができる。
ここで、消滅の方法としては、所定時間が経過したことを受けて表示をいきなり消滅させる方法、点滅表示させた後に消滅させる方法、および、例えば右側から左側へと次第に表示を消滅させる方法等、様々なバリエーションが考えられる。
以上、クイズの回答が前記操作順序の全てを示す場合について説明してきたが、クイズの回答は操作順序の全てを示すのではなく、操作順序の一部を示すようにしても良い。
このように、クイズの回答が操作順序の一部、例えば、初めに操作する停止リールを示す場合の報知について、図36を用いて説明する。
図36では、前記操作順序を示す回答が得られるクイズとして、数学から出題されたクイズが示されており、1番として90°、2番として180°、3番として360°を与え、これらの中から、三角形の内角の和を選択させるという内容になっている。
ここで、左リールを1番、中リールを2番、右リールを3番に対応させており、この場合の回答は2番なので、最初に操作するのは中のリールであることを示している。
したがって、遊技者はこの回答に従って最初に中リールを停止させる停止ボタンを操作することによって、「ベルの小役」の入賞を成立させることができる初めの操作を正しく行うことができる。
このように、クイズの回答が最初に操作する停止ボタンを示すようなクイズとすれば、単調になりがちな遊技に頭脳による技術介入性が生じ、遊技に新たな興趣が付加されて、遊技の面白さを向上させることができる。
しかも、2番目以降に操作すべき停止ボタンについては、遊技者は知ることができないので「ベルの小役」の入賞を成立させることは困難となり、入賞を成立させるためには遊技経験や遊技技量を必要として難易度を上げることができる。
以上、クイズの内容が数学である場合について説明してきたが、クイズの内容としては、政治、経済、英語、数学、映画、アニメ、アダルト等多種多様に設けることができ、遊技者が選択可能とすれば、様々な遊技者のニーズに応えることができ、どの遊技者にも楽しく遊技してもらうことができる。
1 遊技機
3L,3C,3R 回転リール
5 パネル表示部
5a 表示画面
7L,7C,7R 停止ボタン
3L,3C,3R 回転リール
5 パネル表示部
5a 表示画面
7L,7C,7R 停止ボタン
Claims (3)
- 複数の識別情報を複数の列ごとにそれぞれ変動・停止表示する可変表示手段と、
内部当選役を抽選し決定する当選役抽選手段と、
前記複数の識別情報を前記列ごとにそれぞれ外部より個々に停止可能とした複数の停止操作手段と、
前記当選役抽選手段の抽選結果と前記識別情報停止操作手段の操作とに基づいて、前記識別情報をそれぞれ停止制御する停止制御手段と、
前記当選役抽選手段の抽選結果が前記内部当選役の場合に、この内部当選役に応じた前記停止操作手段の操作順序を表示手段により報知する操作順序報知手段と、
を備える遊技機において、
前記表示手段に、前記操作順序を示す回答が得られるクイズを表示することを特徴とする遊技機。 - 前記クイズの回答は、操作順序のうち、最初に操作する停止操作手段を示すものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記表示装置に表示されたクイズは、所定時間経過すると消滅することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
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- 2004-01-30 JP JP2004024211A patent/JP2005211474A/ja active Pending
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