JP2005342018A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】初心者でも、決められた図柄列の順番で所定の図柄を所望する位置に停止できる遊技機を提供する。
【解決手段】本発明の遊技機は、種々の図柄を有する図柄列を複数配列し、それぞれを変動表示する変動表示手段と、抽選処理により内部当選した内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、変動表示手段に変動表示された複数の図柄列をそれぞれ停止操作するための複数の停止操作手段と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役と停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて図柄列の変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備える遊技機において、図柄列の停止順番を決定する図柄列順番決定手段と、図柄列の変動中に、所定の図柄が変動表示手段の所定個所に位置したときに、報知音を出音する報知音出音手段とを設け、図柄列順番決定手段により決定された順番にしたがって、報知音を順次出音させて、停止操作手段の操作タイミングを報知するように構成した。
【選択図】図36

Description

種々の図柄を有する図柄列を複数配列して変動表示手段に表示し、抽選処理により内部当選した内部当選役と停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて図柄列の変動表示を停止制御する遊技機に関する。
従来、この種の遊技機として、例えば、停止手段を備えたスロットマシン、所謂パチスロ遊技機が知られている。
このパチスロ遊技機Xは、図39に示すように、正面パネル100の表示窓101〜103内に種々の図柄を有する回転リール104〜106が複数配列された変動表示装置を有している。表示窓101〜103には入賞ラインとして水平方向にセンターライン111、トップライン112a及びボトムライン112b、斜め方向にクロスダウンライン113a及びクロスアップライン113bが設けられており、これらの入賞ラインはメダルの投入口114への投入により所定の入賞ラインが有効化されるようになっている。ここで有効化された入賞ラインを有効ラインという。
そして、遊技者がメダルを投入口114に投入し、スタートレバー115を操作すると、制御手段が変動表示装置を駆動して3つの回転リール104〜106を回転させ、回転した回転リール104〜106は、遊技者の停止ボタン107〜109の操作により、あるいは回転開始から一定時間後に制御手段により順次停止する。このとき、回転リール104〜106の停止図柄が有効ライン上で特定の組み合わせとなると、入賞図柄に応じて遊技媒体であるメダルが払い出され、遊技者に利益が付与されるようになっている。
上記パチスロ遊技機Xは、複数種類の入賞態様を備えており、特に、所定の入賞役が成立したとき、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)とがある。
上記パチスロ遊技機Xでは、入賞役を成立させるためには、(1)内部抽選によって当選(以下、「内部当選」という。)し、さらに、遊技者がこの内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という。)に応じた回転リール104〜106の停止順序に従って停止ボタン107〜109を操作すること。(2)内部抽選によって内部当選し、さらに、遊技者が回転リール104〜106の回転中に、この内部当選した内部当選役に対応した図柄が正面パネル100内部の所定箇所に位置したことを視認した時点で停止ボタン107〜109を操作することという2つの条件がある。
そして、内部当選した内部当選役に応じて、上記(1)又は(2)の条件のうちのいずれかの条件を満たすように停止ボタン107〜109を操作することにより入賞役を成立させるようになっている。
このようなパチスロ遊技機Xにおいて、特に、上記した(2)の条件を満たすように停止ボタン107〜109を操作するためには、遊技者が回転する回転リール104〜106の図柄を目視して停止ボタン107〜109をタイミングを図って停止操作する、いわゆる「目押し」といわれる技術が必要であり、近年、この「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い遊技機が主流となっている。
しかし、このような遊技機では、回転するリールの図柄を見て停止操作しなければならず、遊技技術の高い遊技者は上記目押しにより狙った図柄を所定位置に停止させることができるとしても、初心者にはかなり難しいことである。
そこで、停止操作タイミングを報知するために、例えば、目押し操作のタイミングを遊技者に対して視認可能に報知する遊技機(例えば、特許文献1を参照)や、液晶表示装置などの他の表示装置に表示させることにより報知する遊技機が提案されている(例えば、特許文献2を参照)。
特開平11−47352号公報 特開平11−47351号公報
しかしながら、遊技中における遊技者は、回転して変動表示される回転リールの図柄を凝視している時間が長く、ただでさえ目は疲れがちであるから、さらに停止操作タイミングの報知を目で追うとなると、いよいよ目が疲れてしまい、長時間の遊技が耐えがたいものとなるおそれがある。
そこで、本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1に係る本発明の遊技機では、種々の図柄を有する図柄列を複数配列し、それぞれを変動表示する変動表示手段と、抽選処理により内部当選した内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段に変動表示された複数の図柄列をそれぞれ停止操作するための複数の停止操作手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて図柄列の変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備える遊技機において、前記図柄列の停止順番を決定する図柄列順番決定手段と、前記図柄列の変動中に所定の図柄が前記変動表示手段の所定個所に位置したときに報知音を出音する報知音出音手段とを設け、前記図柄列順番決定手段により決定された順番にしたがって、報知音を順次出音させて前記停止操作手段の操作タイミングを報知するようにした。
請求項2記載の本発明では、前記図柄列順番決定手段は、外部より入力操作可能であることとした。
請求項3記載の本発明では、前記報知音出音手段が報知音を出音する図柄を選択可能とした図柄選択手段を備えることとした。
本発明によれば、報知音出音手段により、所定の図柄が変動表示手段の所定個所に位置したときのタイミングで報知音を出音させるようにしたため、遊技者は、遊技を進行させる上で必要以上に目を疲れさせることがなく長時間の遊技を楽しむことができるだけでなく、遊技者が初心者であっても、所定の図柄を容易に所望する位置で停止させることができる。
さらに、この報知音を図柄列順番決定手段により決定した順序に対応した回転リール毎に順次出音させるようにしたため、遊技者は、出音される報知音がどの回転リールに対応したものなのかを容易かつ確実に認識することができる。
本実施の形態に係る遊技機は、所謂パチスロ遊技機として好適に実施することができるものであり、以下の構成を有することに特徴がある。
すなわち、種々の図柄を有する図柄列を複数配列し、それぞれを変動表示する変動表示手段と、抽選処理により内部当選した内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段に変動表示された複数の図柄列をそれぞれ停止操作するための複数の停止操作手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて図柄列の変動表示を停止制御する停止制御手段とを備える遊技機において、前記図柄列の停止順番を決定する図柄列順番決定手段と、前記図柄列の変動中に所定の図柄が前記変動表示手段の所定個所に位置したときに報知音を出音する報知音出音手段とを設け、前記図柄列順番決定手段により決定された順番にしたがって、報知音を順次出音させて前記停止操作手段の操作タイミングを報知するようにしている。
したがって、遊技者は、変動表示している図柄を目視して所定のタイミングで停止操作する所謂「目押し」の技術に長けていなくても、報知音が図柄列ごとに所定のタイミングで鳴るので一定のリズムが生じ、そのリズムに合わせてタイミングを計りながら図柄の停止操作をすれば、所定の図柄列ごとに、所定の図柄を所望する位置に停止させることが容易となる。報知音が出音される図柄の位置としては、例えばその音が聞こえた瞬間に停止操作すれば、その図柄が入賞条件となる停止位置(例えば入賞ラインのうちセンターライン上となるように、変動表示手段を構成する回転リールの最前面位置)に停止する確率が最も高いと想定される位置に設定しておけばよい。したがって、前記センターライン上に所定の図柄を容易に停止させることが可能となる一方、例えば報知音の発生から所定タイミングずらして停止操作すれば、ずらしたタイミングに応じて前記センターラインから所定位置ずれた位置に図柄を停止させることも可能となり、目押し技術の劣る遊技者であっても図柄の停止位置をある程度自在に操ることが可能となって、遊技の面白さを堪能することができるようになる。
また、本実施の形態では、操作停止タイミングを視覚的に報知するのではなく音による報知としているので、必要以上に目を疲れさせることがなく、また、図柄列順番決定手段により予め決定された停止順番で報知されるので、確実な停止操作案内が可能となる。
また、前記図柄列順番決定手段は、外部より入力操作可能とすることが好ましく、例えば遊技者が操作可能な図柄列停止順番決定ボタンなどを備えた構成とすることで、入賞達成の条件、あるいはあえて入賞しない条件となる図柄列の停止順序を、遊技者自身により設定し、設定した順序にしたがって所望する図柄を所望個所(上述したように例えばセンターライン上)で停止させることが可能となる。
さらに、本実施形態では、前記報知音出音手段が報知音を出音する図柄を選択可能とした図柄選択手段を備える構成としている。
したがって、遊技者は、所望する入賞役を構成する図柄を選択し、その選択した図柄を前記報知音にしたがって前記入賞ライン上に停止させることが可能となる。
このように、本実施の形態によれば、技術介入性の高い遊技において、必要な技術レベルが低い者であっても音による報知によって技術不足を補完することができるようになるので勝利感を味わいやすくなり、より楽しく遊技することが可能となる。
以下、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、図面を参照しながらより具体的に説明する。
図1は、本実施の形態に係る遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。
遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。なお、遊技機1は、遊技媒体として、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部5が設けられており、パネル表示部5の表示窓4L、4C、4Rには入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。
また、キャビネット2内部には、変動表示手段を形成する3個の回転リール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられており、各回転リール3L、3C、3Rは定速回転(例えば80回転/分)で回転するようになっている。各回転リール3L、3C、3Rの外周面には種々の図柄によって構成される図柄列が描かれており、これらの図柄列の図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。
なお、以下の説明では、回転リール3L、3C、3Rをリールともいう。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯表示される。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、若しくはメダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。また、BETランプ9a、9b、9cの下方に設けられた遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。さらに、遊技メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられている。WINランプ17は、後述するBB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞を達成した場合にも点灯する。払い出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞達成時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
ここで、BB、RBとは、上記遊技機1が有する入賞態様の種類であり、所定の入賞役が成立したとき、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役を「ビッグボーナス」と称し、「BB」と表している。また、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役を「レギュラーボーナス」と称し、「RB」と表している。
パネル表示部5の右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられている。役物作動回数表示部20は、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
パネル表示部5の左側上部に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が横一列に設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(本実施形態では4.1秒)未満のときに点灯表示される。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯表示される。RB作動表示器33はRB作動中に点灯表示され、BB作動表示器34はBB作動中に点灯表示される。
キャビネット2の表示窓4L、4C、4Rの下方には略水平面を有する台座部10が形成され、台座部10と前記表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置2aが設けられている。
また、液晶表示装置2aの右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置2aの左側には、1−BETスイッチ11及び2−BETスイッチ12が設けられていると共に、十字ボタン26、○ボタン27及び×ボタン28が設けられている。さらに、台座部10には最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、パネル表示部5の切替及び入力を行うことができる。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切換える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記回転リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアを開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
キャビネット2の上方の左側、中央、右側には、スピーカー21L、21C、21Rがそれぞれ設けられており、左右のスピーカー21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表示パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置2aの下方位置には、停止操作手段としての停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
図3は、本実施の形態に係る遊技機1の遊技処理動作を制御する主制御回路81と、この主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置2a及びスピーカー21L、21C、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示すブロック図である。
図3において、主制御回路81は回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
CPU41には基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングするための乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、メダルを払い出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59R等とがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されており、これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
図3において、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
このように、本実施形態では、主制御回路81を構成するマイクロコンピュータ40、乱数発生器46、サンプリング回路47、クロックパルス発生回路44、分周器45とによって内部当選役決定手段を構成している。
また、リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記ROM42にはリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄テーブルが格納されており、この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM42には、入賞図柄組合せテーブルが格納されており、この入賞図柄組合せテーブルは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとに対応づけられている。上記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
このように、本実施形態では、主制御回路81と、リール位置検出回路60と、モータ駆動回路49とによって停止制御手段を構成している。
内部当選した役の成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
図4は本実施の形態に係る遊技機1の副制御回路82の構成を示すブロック図である。
副制御回路82は主制御回路81に16本のデータ信号線と1本の信号線を介して接続されており、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置2aの表示制御、スピーカー21L、21C、21Rからの音の出音制御、パネル表示部5の各種ランプ表示(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)の制御を行う。
この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置2aの表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカー21L、21C、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85及びワークRAM86とを含む。なお、副制御回路82はサブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されており、この乱数サンプリングにより、停止操作補助期間を発生させるかどうかが決定される。
サブマイクロコンピュータ83は、その所定の記憶領域に、報知回数カウンタ、AT回数ストックカウンタ等を備える。報知回数カウンタは、停止操作補助期間における押し順の報知の残り回数を記憶する。このカウンタの値が"1以上"であるとき、停止操作補助期間である。AT回数ストックカウンタは、停止操作補助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行する一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置2aでの表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置2aでの表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行する一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置2aに出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成する一時記憶手段として構成する。
次に、スタートレバー6の操作により回転しているリール3L、3C、3Rを停止させるための停止ボタン7L、7C、7Rの操作について説明する。
ここで、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
本遊技機1では、3つの停止ボタン7L、7C、7Rを設けているので、これらの操作順序は6通り、すなわち"6種類"となる。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」とそれぞれ表して、停止操作された順番で左から並べると、停止順序は「左中右」と示される。したがって、3つの停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序は、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"6種類"となる。
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された種々の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとしてROM42に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、"青7"、"赤7"、"BAR"、"ベル"、"プラム"、"リプレイ(Replay)"及び"チェリー"の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
図6は3つの遊技状態における入賞図柄の所定の組合せに対応する入賞役及びメダルの払い出し枚数を示す表である。
ここで、遊技状態は、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態という3つの状態に区分している。以下、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」、RB遊技状態にあることを「RB作動中」ともそれぞれいう。
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによってさらに区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
なお、内部当選の可能性がある入賞役の種類は、後述する確率抽選テーブルによって定まり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。このため、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選の可能性がある役の種類が同一となる。
図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って"青7−青7−青7"、又は"赤7−赤7−赤7"が並んだときは、BBの入賞が達成されて、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Replay−Replay−Replay"であるとき(所謂「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払い出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ"Replay−Replay−Replay"が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Replay−Replay−Replay"であるときは、再遊技の入賞が達成される。再遊技の入賞が達成されると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が達成される。「ベルの小役」に内部当選したとき、この役が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。具体的には、"6種類"の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、「ベルの小役」の入賞が達成される。その他の"5種類"の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、「ベルの小役」の入賞が達成されることがない。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞役の入賞を達成でき、その払い出し枚数は図示のとおりである。
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞役の入賞を達成するための「停止順序及び図柄」が報知される期間(以下、「停止操作補助期間と称し、以下「AT」と表す)が設けられている。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は入賞役の入賞を確実に達成できる。
図7は、救済措置が発生するまでの経緯を表示するための表示手段である「天井表示メーター」の一例について説明するための図である。図に示す目盛りは、遊技に使用したメダルの総数と、払い出されたメダルの総数との差を示すものである。つまり、通常、一般遊技中は使用メダル数の方が、払い出されたメダルに比べて多くなるので、ボーナス等に当選するまでメーターの目盛りは増えていく。このメーターの目盛りは、BB終了時に目盛り1から始まり、目盛りが8になったところで、所謂天井と呼ばれる救済措置が発動する。
次に、図8及び図9を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
上記確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図8は一般遊技中において使用されるものであり、図9はBB中一般遊技中において使用されるものであり、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この乱数範囲から1つの乱数を抽出して、当選乱数値範囲に該当する内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベルの小役」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が11037〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
次に、図10〜図14を参照して、「ベルの小役」が内部当選した場合に、停止制御テーブルにおける各リールの停止操作位置と停止制御位置との関係について説明する。
図10は「ベルの小役」が内部当選した場合に、3つのリールを停止制御するときに参照するテーブルナンバーを選択するための停止制御テーブルナンバー選択テーブルを示している。
図10においては、乱数抽出範囲0〜255から1つの乱数を抽出して、当選乱数値範囲に該当するテーブルナンバーにより各リール3L、3C、3Rが停止制御される。
図11は、「ベルの小役」が内部当選した場合に、3つのリールの停止順序と上記テーブルナンバー(テーブル番号)での「ベルの小役」の成立と不成立との関係を示す表である。
例えば、図10に示すテーブルナンバー1が選択された場合、3つのリールの停止順序が「左中右」であれば「ベルの小役」の入賞が達成される。しかしながら、それ以外の停止順序であれば「ベルの小役」に入賞が達成できないようになっている。すなわち、「ベルの小役」が成立するためには、内部当選役に決定して、かつ3つのリール3L、3C、3Rの停止順序が各テーブル番号に対応した停止順序になることが必要である。
図12〜図14は、内部当選役が「ベルの小役」となった場合の、3つのリール3L、3C、3Rをそれぞれの停止操作位置と停止制御位置に制御する停止制御テーブルを示す表である。
「停止制御テーブル」には、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8aの上方に位置し、その中心がセンターライン8aの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施の形態では、所謂「滑りコマ数」を最大"4コマ"としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー"12"の"チェリー"がセンターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー"08"の"青7"をセンターライン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図12は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並び、「ベルの小役」の入賞を達成できるようにリールを停止制御する際に使用される。
図12において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー"03"、"08"、"11"、"15"又は"19"のいずれかであり、これらに対応する図柄は"ベル"である。
図12において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー"03"、"07"、"11"、"15"又は"19"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"ベル"である。
図12において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー"01"、"05"、"10"、"14"又は"18"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"ベル"である。
以上のように、図12に示す当たり用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合、センターライン8aの位置、すなわち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に"ベル"が停止表示され、「ベルの小役」の入賞を達成できることとなる。
図13は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ばないように(「ベルの小役」の入賞が不達成となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
図13において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー"02"、"06"、"11"、"15"又は"19"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"Replay"である。
以上のように、図13に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C内の中央の位置に"ベル"が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に"Replay"が停止表示されるので、「ベルの小役」の入賞が不達成となる。
図14は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ばないように(「ベルの小役」の入賞が不達成となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
図14において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー"04"、"09"、"12"、"17"又は"20"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"Replay"である。
以上のように、図14に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に"Replay"が停止表示され、表示窓4C、4R内の中央の位置に"ベル"が停止表示されるので、「ベルの小役」の入賞が不達成となる。
本実施の形態では、各テーブル番号において、"6種類"の停止順序から決められた一の順序で停止操作が行われたときのみ、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並び、入賞を達成できる。
なお、上記"6種類"の停止順序は第1停止操作及び第2停止操作が行われて確定する。例えば、図11に示すように、テーブル番号1(対応する停止順序は「左中右」では、第1停止操作として左のリール3Lが操作され、第2停止操作として中央のリール3Cが操作されて、停止順序が「左中右」となれば、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並んで当たりとなるが、第1停止操作として左のリール3Lが操作されたとしても、第2停止操作として右のリール3Rが操作されて、停止順序が「左右中」となれば、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ばず、はずれとなる。また、第1停止操作として左のリール3Lが操作されなかったときも、はずれとなる。このとき、図13及び図14に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することにより"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ばないようにしている。なお、テーブル番号が"2"、"3"、"4"、"5"、又は"6"の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、「ベルの小役」の入賞が達成されるようになっている。
次に、図15に示す「AT回数選択テーブル」および「AT発動抽選テーブル」について説明する。
この乱数範囲は、「AT回数選択テーブル」が0〜4095、「AT発動抽選テーブル」が0〜255である。
AT1回は、10ゲーム分であるが、このATを何回発生させるかを決定するのが、「AT回数選択テーブル」である。1回のAT抽選で選択されるATの回数は"1回"、"2回"、"5回"、"10回"、"30回"のいずれかである。
このテーブルでは、抽出された乱数値から、上の行から順に抽選値を減算し、負になった行の値をAT回数とする。例えば、抽出された乱数値が4021の場合、まず、この4021から一行目の抽選値である2356が減算され、1665となる。この値が正であることから、さらに2行目の抽選値である1512が減算され、153となる。この値が正であることから、さらに3行目の抽選値である196が減算され、−43となる。ここで負になるので、この場合のAT回数は5となる。
そして、このATを1回分を発動させるか否かを選択するのが、「AT発動抽選テーブル」である。この乱数範囲は、0〜255である。ここで、発動が選択された場合にはベルの押し順の報知回数10ゲーム分がセットされる。すなわち、ここでATが始まる。抽選の方法は、上述のAT回数選択テーブルの場合と同様である。
次に、図16に示す「天井発動値選択テーブル」および「天井メーター移行選択テーブル」について説明する。
ここで、「天井発動選択テーブル」の乱数範囲は0〜255であり、「天井メーター移行選択テーブル」に示される数値は、メーターの目盛りを移行させるか否かを決定するための基準となる差枚数値である。
「天井発動値選択テーブル」は、BB終了後に用いられ、次回の天井を発動させる差枚数値を決定するものである。このテーブルの1200が選ばれた場合は、遊技に使用したメダルの総数と、払い出されたメダルの総数との差が1200枚に達したところで、救済措置である天井ATが発動する。同様に1500が選ばれた場合には1500枚、1800が選ばれた場合には1800枚に達したところで発動する。
「天井メーター移行選択テーブル」は、選択されているATが発動する差枚数値と、現在の差枚数値によって、天井メーターレベルの表示を決定するためのものである。具体的な表示方法としては、現在選択されているATが発動する差枚数値の列の数値のうち、現在の差枚数値に最も近く、かつそれを越えない値の行に示されるレベルで表示される。例えば、現在選択されているATが発動する差枚数値が1200枚であって、現在の差枚数値が821枚の場合は、レベル5で表示される。ここで、差枚数値が900枚に達すると、レベル6に移行するように表示する。
図17はスタートコマンド及びBB終了コマンドを説明するための表で、図18は入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを説明するための表である。
図17及び図18において、スタートコマンド、BB終了コマンド、入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドは、2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして主制御回路81から副制御回路82へ16本のデータ信号線で送信される。
上記スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、および内部当選役がベルである場合に選択された停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。また、図17および図18に示したコマンドは、その一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図19〜図25に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、電源が投入され(ステップ1、以下、ステップを「ST」と表わす)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成される払い出し表示部18に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM43が正常に読み書きできない不具合をいう。
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチ63が「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチ63が「オン」のときは、6段階の設定処理(ST7)を行い、その後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチ63が「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM43の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、RAM43の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチ63が「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM43をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が達成された場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信(ST18)し、その後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理(ST26)を行う。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブルナンバー選択処理(この停止制御テーブルナンバー選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化する(ST30)。
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが「オン」のときは、ST33の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ST32の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST33の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
そして、ST34の処理では、ST34で停止操作されたリールの回転位置から決定された滑りコマ数分、リールを回転させる。次に、そのリールの停止要求をセットし(ST35)、副制御回路にリール停止コマンドを送信する(ST36)。
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)が、全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST31の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST38)後に、入賞検索を行う(ST39)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST40)、入賞フラグが正常な場合には、ST42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行う(ST41)。
次に、入賞枚数0であるか否かを判断する(ST42)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が達成されたか否かを判断する。入賞が達成されたときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST43)。
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST44)、BB、RB作動中のときは、ST45の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST48の処理に移る。ST45の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する(ST46)。BB終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時のRAMをクリアし(ST47)、ST49の処理に移る。ST46において、BB終了でないときはST49の処理に移る。ST44においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST48)を行い、ST49の処理に移る。ST49の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
次に、図25に示すST28で行われる停止制御テーブルナンバー選択処理について説明する。初めに、CPU41はこのゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする(ST50)。このゲームの内部当選役がベルのときはST51の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでないときはST52の処理に移る。ST51の処理では乱数値を抽出し、停止制御テーブルナンバー選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルナンバーを1つ選択する。また、ST52の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御テーブルを選択する。
次に、図26〜図34を参照して、副制御回路82の制御処理について説明する。
まず、図26及び図27を参照して、副制御回路の処理の概略について説明する。初めに、サブCPU84は、遊技メダル投入コマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームに使用される遊技メダルが投入されたか否かを判別する(ST101)。ここで、遊技メダル投入コマンドは、投入された遊技メダルが何枚であるか等の情報を含む。遊技メダル投入コマンドを受信したときは、ST102の処理に移る。ST102の処理では、スタートレバー受付状態時に変更された投入枚数の更新を行う。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
遊技メダル投入コマンドを受信していない場合、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST103)。スタートコマンドを受信した場合、このゲームのBET枚数を決定させた後(ST104)、総BET枚数を更新する(ST105)。次いで、天井メーターの表示に関する処理を行い(ST106)、天井ATを発動させるか否かをチェックし(ST107)、ATの実行処理、すなわち押し順の報知に関する処理を行う(ST108)。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
ST103においてスタートコマンドを受信していない場合には、入賞コマンドを受信したか否か、すなわち所定の入賞役の入賞が達成されたか否かを判別する(ST109)。入賞コマンドを受信した場合、総払出枚数の更新を行う(ST110)。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
ST109において入賞コマンドを受信していない場合は、BB終了コマンドを受信したか否か、すなわちBBがこのゲームで終了したか否かを判別する(ST111)。BB終了コマンドを受信した場合、RAMに格納されている総BET枚数及び総払出枚数をクリアし、天井メーターの目盛りを1にして表示する(ST112)。ここで、総BET枚数及び総払出枚数をクリアすることによって、救済措置の発動の判断をBB後から開始するようにできる。
そして、天井発動値選択処理によって次回の天井発動値を決定する(ST113)。ST111においてBB終了コマンドを受信していない場合は、ST112、ST113の処理を行わず、再びST101の処理に戻る。
図28は、ST102に示した投入枚数更新処理、ST104に示したBET枚数決定処理、ST105に示した総BET枚数更新処理、ST110に示した総払出枚数更新処理について説明したものである。
図28(a)に示した投入枚数更新処理は、送信された投入枚数を一旦RAMの所定領域に格納する(ST114)ものである。そして、(b)に示したBET枚数決定処理は、ST114でRAMに格納された投入枚数をこのゲームのBET数として決定させ、RAMに格納させる(ST115)ものである。このように、投入枚数更新処理で投入枚数を監視し、スタートコマンドが受信された後に、BET数を確定させるのは、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作して遊技メダルを投入した場合、スタートレバー操作前までは投入枚数を変更可能な構成になっているので、スタートレバー操作時にBET枚数を確定させなければならないからである。
図28(c)は、ST115で決定されたこのゲームのBET数を、総BET枚数の総数に加算してRAMに格納する(ST116)。例えば、このゲームでBETされた枚数が3枚の場合には3が加算される。この処理を毎ゲーム行うことによって総BET枚数の算出が可能になる。そして、(d)は、払出があった場合に、その払い出された枚数を総払出枚数に加算してRAMに格納する(ST117)。例えば、プラムに入賞した場合は6が加算され、入賞がない場合は0が加算される。この処理を毎ゲーム行うことによって総払出枚数の算出が可能になる。
図29は、ST106に示した天井メーター表示について示したものである。この処理では、まず、天井メーター移行選択テーブルに基づいて、セットされている天井枚数の各レベルにおける枚数と、現在の差枚数に基づいて天井メーターの表示レベルを決定する(ST118)。そして、現在表示されているレベルを移行させるか否かを判断する(ST119)。移行させる場合は、メーターレベルを現在のレベルに+1して表示し(ST120)、レベル移行させない場合には、処理を復帰させる。
図30は、ST107に示した天井AT発動チェック処理について示したものである。この天井ATとは、救済措置として発動させる停止操作補助期間のことであって、所定の値(セットされている天井値)に達すると発動することから天井という表現を用いている。また、この所定の値とは、BB終了後に行われる天井発動値選択処理で決定されるものであって、1200、1500、1800のいずれかである。
この処理では、まず、このゲームでBBに内部当選したか否か、若しくは現在の遊技状態がBB内部当選中か否かの判断を行う(ST121)。このゲームでBBに内部当選した場合、若しくは現在の遊技状態がBB内部当選中の場合には、RAMに格納されている総BET枚数および総払出枚数をクリアし(ST122)、処理を復帰させる。このようにすることによって、一旦BBに内部当選したら、そのBBを終了しない限り、救済措置が発動しないようにしている。
そして、このゲームでBB内部当選せず、かつ現在の遊技状態がBB内部当選中でもない場合には、現在の差枚数が、セットされている天井の値に達したか否かの判断が行われる(ST123)。ここで、現在の差枚数が天井値以上の場合には、天井AT回数選択テーブルをセットし(ST124)、これに基づいて乱数抽選し(ST125)、この抽選によって選択された値をAT回数ストックカウンタに加算する(ST126)。また、ST123の判断において、現在の差枚数が天井値より小さい場合には、処理を復帰させる。
図31は、ST113に示した天井発動値選択処理について示したものである。この処理はBB終了後に行われるものであって、次回の救済措置が発動するゲーム数、すなわち天井値を決定するものである。この処理は、天井発動値選択テーブルに基づいて乱数抽選(ST127)し、1200、1500、1800のいずれかの値が選択され、次回のBBが終了し、新たに天井値の選択が行われるまでRAMに保持される。このように、天井値を選択して決定することにより、天井値が一定せず、遊技者に次の救済措置がいつ発動するかを容易には判別できないようにしている。
図32は、ST108に示したATの実行処理について示したものである。
まず、報知回数カウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST201)。報知回数カウンタの値が1以上の場合は、押し順報知処理(ST204)を行う。そして、報知回数カウンタの値が1以上でない場合には、AT回数ストックカウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST202)。AT回数ストックカウンタの値が1以上でない場合は処理を復帰させ、AT回数ストックカウンタの値が1以上の場合はAT発動抽選処理(ST203)を行う。
上述の報知回数カウンタの値が1以上となる場合は、AT中であることを示している。また、AT回数ストックカウンタの値が1以上となる場合は、AT潜伏中であることを示している。
図33は、ST204に示した押し順報知処理について示したものである。
まず、押し順報知回数カウンタの値を1減算する(ST205)。そして、このゲームの内部当選役がベルか否かの判断を行う(ST206)。このゲームの内部当選役がベルでない場合は処理を復帰させるが、このゲームの内部当選役がベルの場合は選択されている停止制御テーブルナンバーに基づいてベルを入賞させるための情報を報知し(ST207)、処理を復帰させる。
図34は、ST203に示したAT発動抽選処理について示したものである。
まず、AT発動抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行う(ST208)。この抽選の結果、発動に当選したか否かの判断を行い(ST209)、発動に当選しなかった場合は処理を復帰させ、発動に当選した場合は押し順報知回数カウンタに10の値を加算し(ST210)、AT回数ストックカウンタの値から1減算し(ST211)、処理を復帰させる。
特に、本実施形態に係る遊技機1は、マイクロコンピュータ40と、クロックパルス発生回路44と、分周器45と、スピーカー21L、21C、21Rとによって構成した報知音出音手段を有している。
そして、この報知音出音手段により音報知処理を行うことによって、遊技者に対して図柄を目押しするタイミングを報知音を用いて報知するようにしている。
ここでは、ゲーム中に行う内部抽選においてベルに当選した際に、この内部当選役であるベルを成立させるための停止ボタンの停止順番と当選図柄の停止タイミングとを報知音出音手段により報知する場合を例に挙げて説明する。
ここで報知音出音手段により行われる音報知処理は、例えば、内部当選役であるベルを成立させるための停止ボタンの停止順番が「左中右」である場合、遊技者がスタートレバー6を操作して3つのリール3L、3C、3Rが回転しはじめると、左のリール3Lに記された図柄のうち当選図柄が所定個所に位置したときに、左のスピーカー21Lから報知音を出音し、遊技者に初めに操作すべき停止ボタンは出音したスピーカーの位置に対応した左の停止ボタン7Lであることを知らしめるとともに、出音のタイミングによって当選図柄を目押しするタイミングを遊技者に知らしめるものである。そして、遊技者がこの報知音に従って左の停止ボタン7Lを操作した後、順次、中央のスピーカー21C、右のスピーカー21Rから同様に報知音を出音して、遊技者に操作すべき停止ボタンの押し順と目押しのタイミングとを知らしめる。
これにより、遊技者は、この報知音に従って内部当選役に対応した押し順で停止ボタンを正しく操作できるとともに、報知音が出音されるタイミングにあわせて停止ボタン7L、7C、7Rを操作するだけで、容易に目押しを成功させることができ、内部当選役ベルを確実にかつ容易に成立させることができる。
図35は、図33に示す押し順報知処理におけるST207での処理を示すフローチャートである。
このサブルーチンが呼び出されると、まず、ST51で決定されたテーブルナンバーを読み込む(ST300)。
次に、この読み込んだテーブルナンバーは1か否かを判断する(ST301)。ここで、テーブルナンバーは1であると判断した場合、停止制御テーブル1に対応した音報知処理1を実行する(ST302)。
一方、ST301において、テーブルナンバーは1ではないと判断した場合には、この読み込んだテーブルナンバーは2か否かを判断する(ST303)。ここで、テーブルナンバーは2であると判断した場合、停止制御テーブル2に対応した音報知処理2を実行する(ST304)。
一方、ST303において、テーブルナンバーは2ではないと判断した場合には、この読み込んだテーブルナンバーは3か否かを判断する(ST305)。ここで、テーブルナンバーは3であると判断した場合、停止制御テーブル3に対応した音報知処理3を実行する(ST306)。
一方、ST305において、テーブルナンバーは3ではないと判断した場合には、この読み込んだテーブルナンバーは4か否かを判断する(ST307)。ここで、テーブルナンバーは4であると判断した場合、停止制御テーブル4に対応した音報知処理4を実行する(ST308)。
一方、ST307において、テーブルナンバーは4ではないと判断した場合には、この読み込んだテーブルナンバーは5か否かを判断する(ST309)。ここで、テーブルナンバーは5であると判断した場合、停止制御テーブル5に対応した音報知処理5を実行する(ST310)。
一方、ST309において、テーブルナンバーは5ではないと判断した場合には、停止制御テーブル6に対応した音報知処理6を実行する(ST311)。
そして、ST302、ST304、ST306、ST308、ST310、ST311の処理を終了した場合、このサブルーチンを終了する。
ここで、音報知実行処理におけるST302で呼び出される音報知処理1について説明する。この音報知処理1は停止制御テーブル1に基づいて音報知を実行するものである。すなわち、この停止制御テーブル1では、内部当選役を成立させるための停止ボタンの停止順番は「左中右」であり、この停止順番に従って音報知を行う。
図36および図37は、図35に示す音報知実行処理における音報知処理1を示すフローチャートである。
この音報知処理1では、まず、左のスピーカー21Lから報知音を出音するタイミングか否かを、左の回転リール3Lの当選図柄の位置が所定位置か否かによって判断する(ST320)。
なお、以下の説明において、報知音を出音するタイミングを決定する際の当選図柄の所定位置とは、当選図柄であるベルが表示窓4L、4C、4Rから視認することができる位置のことを表している。
そして、左の回転リール3Lの当選図柄の位置が所定位置ではない場合に、処理をST320に戻す。
一方、左の回転リール3Lの当選図柄の位置が所定位置であると判断された場合に、左のスピーカー21Lから報知音を出音する(ST321)。
次に、左のスピーカー21Lの出音を停止するタイミングか否かを、左の回転リール3Lの当選図柄の位置が所定位置か否かによって判断する(ST322)。
なお、以下の説明において、報知音の出音を停止するタイミングを決定する際の当選図柄の所定位置とは、当選図柄であるベルが表示窓4L、4C、4Rから視認することができない位置のことを表している。
そして、左の回転リール3Lの当選図柄の位置が所定位置ではないと判断された場合に、処理をST322に戻す。
一方、左の回転リール3Lの当選図柄の位置が所定位置であると判断された場合に、左のスピーカー21Lの出音を停止する(ST323)。
次に、遊技者によっていずれかの停止ボタンが操作されたか否かを判断する(ST324)。ここで、操作されていないと判断した場合には、処理をST320に戻す。
一方、ST324において、いずれかの停止ボタンが操作されたと判断した場合には、その停止ボタンが左の停止ボタン7Lか否かを判断する(ST325)。ここで、左の停止ボタン7Lではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ST325において、遊技者が操作したのは左の停止ボタン7Lであると判断した場合には、中央のスピーカー21Cから報知音を出音するタイミングか否かを、中央の回転リール3Cの当選図柄の位置が所定位置か否かによって判断する(ST326)。ここで、中央の回転リール3Cの当選図柄の位置が所定位置ではないと判断された場合に、処理をST326に戻す。
一方、中央の回転リール3Cの当選図柄の位置が所定位置であると判断された場合に、中央のスピーカー21Cから報知音を出音する(ST327)。
次に、中央のスピーカー21Cの出音を停止するタイミングか否かを、中央の回転リール3Cの当選図柄の位置が所定位置か否かによって判断する(ST328)。ここで、中央の回転リール3Cの当選図柄の位置が所定位置ではないと判断された場合に、処理をST328に戻す。
一方、中央の回転リール3Cの当選図柄の位置が所定位置であると判断された場合に、中央のスピーカー21Cの出音を停止する(ST329)。
次に、遊技者によっていずれかの停止ボタンが操作されたか否かを判断する(ST330)。ここで、操作されていないと判断した場合には、処理をST328に戻す。
一方、ST330において、いずれかの停止ボタンが操作されたと判断した場合には、その停止ボタンが中央の停止ボタン7Cか否かを判断する(ST331)。
ここで、中央の停止ボタン7Cではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ST331において、遊技者が操作したのは中央の停止ボタン7Cであると判断した場合には、右のスピーカー21Rを出音するタイミングか否かを、右の回転リール3Rの当選図柄の位置が所定位置か否かによって判断する(ST326)。ここで、右の回転リール3Rの当選図柄の位置が所定位置ではないと判断された場合に、処理をST332に戻す。
一方、右の回転リール3Rの当選図柄の位置が所定位置であると判断された場合に、右のスピーカー21Rから報知音を出音する(ST333)。
次に、右のスピーカー21Rの出音を停止するタイミングか否かを、右の回転リール3Rの当選図柄の位置が所定位置か否かによって判断する(ST334)。ここで、右の回転リール3Rの当選図柄の位置が所定位置ではないと判断された場合に、処理をST334に戻す。
一方、右の回転リール3Rの当選図柄の位置が所定位置であると判断された場合に、右のスピーカー21Rの出音を停止する(ST335)。
次に、遊技者によっていずれかの停止ボタンが操作されたか否かを判断する(ST336)。ここで、操作されていないと判断した場合には、処理をST332に戻す。
一方、ST336において、いずれかの停止ボタンが操作されたと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。
また、ST325において、操作されたのが左の停止ボタン7Lでないと判断した場合も、本サブルーチンを終了する。
また、ST331において、操作されたのが中央の停止ボタン7Cでないと判断された場合も、本サブルーチンを終了する。
以上、音報知処理1について説明してきたが、図35に示す音報知処理2〜音報知処理6での処理については、停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序が異なるだけで、この停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序以外の処理に関しては、音報知処理1と同様の処理により実行することができる。
また、本実施形態に係る遊技機1には、台座部10に図柄列順番決定手段としての3個のリール順番ボタン10L,10C,10Rを設けている。
そして、遊技者が所望するリール3L、3C、3Rの停止順序と同様の押し順で、このリール順番ボタン10L,10C,10Rを押すことにより、所定の記憶装置にこのリール順番ボタン10L,10C,10Rの押し順データを記憶させるようにしている。
これにより、上記した報知音による目押しのタイミングの報知を行う際は、前記所定の記憶装置に記憶させた押し順データに基づいた順番で各リール毎に報知音を順次出音することができるようにしている。
以下に、リール順番ボタン10L,10C,10Rを設けて、遊技者がこれらのリール順番ボタン10L,10C,10Rを操作することによって所望する停止ボタンの操作順番に対応させて各リール毎に所定のタイミングで報知音を順次出音させる場合について説明する。
図38に、遊技者がこれらのリール順番ボタン10L,10C,10Rを操作することによって所望する各リールの停止順番を設定する停止順番入力処理を示す。
この停止順番入力処理は、図19のST20のスタートレバー6がONされたか否かを判断する処理の前に実行するようにするとよい。
遊技者が操作したリール順番ボタン10L,10C,10Rの操作順序を記憶するための複数の停止順番メモリを設けると共に、この複数の停止順番メモリのうちの1つを指定するための変数として、Nを設けている。
この停止順番入力処理では、まず、変数Nに1をセットする(ST350)。
次に、遊技者によってリール順番ボタン10L,10C,10Rが操作されたか否かを判断する(ST351)。
ここで、リール順番ボタン10L,10C,10Rは操作されていないと判断した場合、処理をST351に戻す。
一方、ST351において、リール順番ボタン10L,10C,10Rが操作されたと判断された場合には、操作されたリール順番ボタン10L,10C,10Rが左のリール順番ボタン10Lであるか否かを判断する(ST352)。
ここで、操作されたリール順番ボタン10L,10C,10Rが左のリール順番ボタン10Lであると判断した場合には、停止順番メモリに左のリール順番ボタン10Lが操作されたことを記憶させる(ST353)。
一方、ST352において、操作されたリール順番ボタン10L,10C,10Rが左のリール順番ボタン10Lではないと判断された場合、操作されたリール順番ボタン10L,10C,10Rが中央のリール順番ボタン10Cであるか否かを判断する(ST354)。
ここで、操作されたリール順番ボタン10L,10C,10Rが中央のリール順番ボタン10Cであると判断した場合には、停止順番メモリに中央のリール順番ボタン10Cが操作されたことを記憶させる(ST355)。
一方、ST354において、操作されたリール順番ボタン10L,10C,10Rが中央のリール順番ボタン10Cではないと判断された場合、停止順番メモリに右のリール順番ボタン10Rが操作されたことを記憶させる(ST356)。
この処理が終了した場合は、変数Nを1インクリメントする(ST357)。
次に、ST357において、インクリメントしたNの値が4であるか否かを判断する(ST358)。ここで、変数Nが4でないと判断した場合、処理をST351に戻す。
一方、ST358において、変数Nが4であると判断した場合には、停止順番メモリに記憶させたリール順番ボタン10L,10C,10Rの操作順番を参照する。
次に、ST359で参照した停止順番を所定の記憶装置に停止順番データとして記憶させる(ST360)。
この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
このように所定の記憶装置に停止順番データを記憶させておくことによって、遊技者に目押しのタイミングを報知音を用いて報知する際には、この停止順番データに基づいて音報知処理を実行することができる。
そのため、遊技者に対して、遊技者が所望する停止ボタンの操作順番に対応させた報知音を各リール毎に所定のタイミングで順次出音させることができる。
また、本実施の形態に係る遊技機1は、遊技者が目押しを行いたい図柄を選択するために操作する図柄選択手段としての図柄指定ボタン10Sを備えている。
この図柄指定ボタン10Sは、遊技機1に設けた最大BETスイッチ13の右側方に配設している。
そして、遊技者が所望する図柄を入力するモードになると、液晶表示装置2aに選択可能な図柄の全てが表示されるとともに、遊技者にこれらの当選図柄の中からいずれか1つの図柄を選択入力するように促す演出画像が表示される。この演出画像では、複数の当選図柄のうちいずれか1つの当選図柄が指定されており、当選図柄の点滅表示によって示されている。この指定された当選図柄は、前記図柄指定ボタン10Sを1回押すことによって、点滅表示が別の図柄に移動し、指定する当選図柄を変更することができる。そのため、遊技者は自分の希望する当選図柄が指定されるまで図柄指定ボタン10Sを押し続けて希望する当選図柄を点滅表示させる。こうして、自分の希望する当選図柄を指定することができたら、図柄指定ボタン10Sを所定時間(例えば2秒間)押し続けることによって、所望する図柄を選択することができる。
このようにして、遊技者が所望する図柄を選択することによって、次のゲームから、この選択された図柄が有効ライン上を通過する度に所定のタイミングで報知音が出音されるようにしている。
そのため、目押しのタイミングをスピーカーから所定のタイミングで出音する報知音により報知することができるようになり、目押しに慣れていない初心者であっても、報知音による停止ボタンの操作順番および操作タイミングに従って、停止ボタンを確実に操作して内部当選役を成立させることができる。そのため、遊技の展開を遊技者にとって有利とすることができるとともに、遊技者の目の疲れを防止して長時間遊技を楽しんでもらうことができる。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られることなく、種々の変形が可能である。
上記実施の形態では、報知音は遊技者が回転リールの所定の図柄を停止させるタイミングを図れるものであればよく、例えば、瞬間的に出音する効果音や、所定のリズムを有する音楽等を使用できる。
また、本発明の遊技機は、上述した所謂パチスロ機に限定されるものでなく、種々の図柄を有する図柄列を複数配列して変動表示手段に表示し、抽選処理により内部当選した内部当選役と停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて図柄列の変動表示を停止制御する遊技機であればよい。
本発明の実施形態による遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施形態による遊技機の外観を示す正面図である。 本発明の実施形態による遊技機の主制御回路、周辺装置及び副制御回路の回路構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態による遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。 回転リールに表された図柄の配列された図柄列を示した図である。 3つの遊技状態における入賞図柄の所定の組合せに対応する入賞役及びメダルの払い出し枚数を示す表である。 天井表示メーターの一例を示した図である。 一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示した図である。 BB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示した図である。 停止制御テーブルナンバー選択テーブルを示した図である。 「ベルの小役」が内部当選した場合に、回転リールの停止順番とテーブルナンバーでの役の成立と不成立との関係を示す表である。 停止制御テーブルの例を示した図である。 停止制御テーブルの例を示した図である。 停止制御テーブルの例を示した図である。 「AT回数選択テーブル」及び「AT発動抽選テーブル」を示した図である。 「天井発動値選択テーブル」及び「天井メーター移行選択テーブル」を示した図である。 スタートコマンド及びBB終了コマンドを説明するための表である。 入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを説明するための表である。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 停止制御テーブル選択処理を示すフローチャートである。 副制御回路の処理を示すフローチャートである。 副制御回路の処理を示すフローチャートである。 投入枚数更新処理、BET枚数更新処理、総BET枚数更新処理および総払出枚数更新処理を示すフローチャートである。 天井メーター表示処理を示すフローチャートである。 天井AT発動チェック処理を示すフローチャートである。 天井発動値選択処理を示すフローチャートである。 AT実行処理を示すフローチャートである。 押し順報知処理を示すフローチャートである。 AT発動抽選処理を示すフローチャートである。 音報知実行処理を示すフローチャートである。 報知音実行処理1を示すフローチャートである。 報知音実行処理1を示すフローチャートである。 停止順番入力処理を示すフローチャートである。 従来の遊技機の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 遊技機
3L、3C、3R 回転リール
7L、7C、7R 停止ボタン
10L、10C、10R リール順番ボタン
10S 図柄指定ボタン
21L、21C、21R スピーカー
81 主制御回路
82 副制御回路
41 CPU
84 サブCPU

Claims (3)

  1. 種々の図柄を有する図柄列を複数配列し、それぞれを変動表示する変動表示手段と、
    抽選処理により内部当選した内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記変動表示手段に変動表示された複数の図柄列をそれぞれ停止操作するための複数の停止操作手段と、
    前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて図柄列の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
    を備える遊技機において、
    前記図柄列の停止順番を決定する図柄列順番決定手段と、
    前記図柄列の変動中に所定の図柄が前記変動表示手段の所定個所に位置したときに報知音を出音する報知音出音手段とを設け、
    前記図柄列順番決定手段により決定された順番にしたがって、報知音を順次出音させて前記停止操作手段の操作タイミングを報知するようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄列順番決定手段は、外部より入力操作可能であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記報知音出音手段が報知音を出音する図柄を選択可能とした図柄選択手段を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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