JP2007075397A - 遊技機、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

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【課題】 当選役が入賞するリールの停止順序を報知しても遊技が単調になることを防止する。
【解決手段】 当選役抽選で小役に当選した場合、第1報知画像を液晶パネルから表示させる。第1報知画像では正解画像と不正解画像とが同時に表示されるため、遊技者は勘に頼って6通りの押下順序のうちのいずれか1通りでストップボタンを押下する必要がある。遊技の開始から15秒が経過すると、第2報知画像を液晶パネルから表示させる。第2報知画像では正解画像のみが表示されるため、遊技者は正解画像で表示された押下順序にしたがってストップボタを押下すれば小役を入賞させることができる。
【選択図】 図4

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
本明細書中では遊技機の1つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入(ベット)することを含む。さらに、ハズレ又は複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部入賞とする。
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。最近のパチスロ機では、遊技者の興趣を高めるために機種によって様々な遊技モードが設定されている。この遊技モードの1つとして、回転するリールを停止させる順序、すなわちストップボタンの押下順序が報知されるアシストタイム(AT)モードが知られている。ATモードでは、報知された押下順序に従ってストップボタンを押下すると内部入賞した当選役を入賞させることができる。このため、ATモードでは、遊技者はストップボタンの押下を楽しみながらメダルを増やすことができる。このように、ATモードを備えた遊技機は遊技者に人気を得ているため、例えば特許文献1では、遊技の履歴に応じて押下順序の報知の態様を異ならせ、これにより、遊技者の遊技への興趣を高めている。
特開2003−210659号公報
しかし、従来のATモードでは、報知された押下順序に従ってストップボタンを押下すれば当選役を入賞させることができるので、ATモードで獲得するメダルの枚数が一定の枚数になってしまっていた。このことは、ATモードでの遊技が緊張感に欠け、遊技者の遊技への興趣が低下する原因となっていた。
上記問題点を解決するために、本発明は、当選役が入賞するリールの停止順序を報知しても遊技が単調になることを防止できるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、遊技の開始操作に応答して回転を開始する複数のリールを備え、前記リールの停止順序の組み合わせのうち予め定められたいずれか1つの順序で前記リールが停止するように前記リールの停止操作が行われると当選役が入賞し、前記予め定められた前記リールの停止順序を示す報知画像が画像表示手段によって表示される遊技機において、互いに識別性の異なる複数の前記報知画像を記憶した報知画像記憶手段と、前記遊技の開始操作が行われてから一定時間が経過するまでの時間の経過に伴い、前記識別性が向上するように前記報知画像を選択して前記画像表示手段から表示させる表示制御手段とを備えたものである。
なお、前記報知画像では、前記当選役が入賞する前記停止順序を示す正解画像と前記当選役が入賞しない前記停止順序を示す不正解画像が同時に表示され、前記報知画像を、前記正解画像よりも前記不正解画像のほうが多い第1報知画像と、前記正解画像よりも前記不正解画像のほうが少ない第2報知画像又は前記不正解画像を前記正解画像よりも薄化させる第2報知画像とで構成し、前記表示制御手段は、前記遊技の開始操作に応答して前記第1報知画像を表示させた後に前記第2報知画像を表示させることが好ましい。
なお、本発明の遊技機用のプログラムは、互いに識別性の異なる複数の報知画像を記憶した報知画像記憶手段、遊技の開始操作が行われてから一定時間が経過するまでの時間の経過に伴い、前記識別性が向上するように前記報知画像を選択して画像表示手段から表示させる表示制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
また、本発明の記録媒体は、互いに識別性の異なる複数の報知画像を記憶した報知画像記憶手段、遊技の開始操作が行われてから一定時間が経過するまでの時間の経過に伴い、前記識別性が向上するように前記報知画像を選択して画像表示手段から表示させる表示制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
請求項1記載の発明によれば、遊技の開始操作が行われてから一定時間が経過するまでの時間の経過に伴い、識別性が向上するように報知画像を選択して画像表示手段から表示させるので、報知画像でリールの停止順序が画一的に識別されることがなくなり、当選役が入賞するリールの停止順序を報知しても遊技が単調になることを防止できる。
また、請求項2記載の発明によれば、報知画像を、正解画像よりも不正解画像のほうが多い第1報知画像と、前記正解画像よりも前記不正解画像のほうが少ない第2報知画像又は前記不正解画像を前記正解画像よりも薄化させる第2報知画像とで構成し、遊技の開始操作に応答して前記第1報知画像を表示させた後に前記第2報知画像を表示させるので、遊技の内容を時間の経過に伴って明瞭にでき、従来にない独特の興趣を遊技に付与できる。
先ず、図1にスロットマシン10の外観を示し、スロットマシン10の遊技の流れの概略を説明する。スロットマシン10には、通常モード及びアシストタイム(AT)モードが設定されている。ATモードは当選役抽選と別個に行われるAT抽選に当選すると所定時間(例えば5分間)実行される。ATモードでは小役が入賞するリールの停止順序が報知される。
スロットマシン10は、収納箱11と前面扉12とからなる筐体10aを備えている。前面扉12には表示窓13が設けられている。表示窓13の奥には第1リール14a、第2リール14b、第3リール14cが回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第1〜第3リール14a〜14cが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン15が横3本と斜め2本との合計5本設定されている。
メダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15が有効化される。2枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15に上段及び下段の入賞有効ライン15を加えた横3本の入賞有効ライン15が有効化される。3枚のメダルを投入したときには上段、中段、下段の3本に斜めの2本を加えた合計5本の入賞有効ライン15が有効化される。
スロットマシン10では、50枚を限度にメダルをクレジット(貯留)することが可能になっている。クレジットされているメダルの枚数はクレジット枚数表示器17により表示される。
スタートレバー18が押下(遊技の開始操作)されると第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転を開始する。第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン19a〜19cの操作(リールの停止操作)が有効化される。ストップボタン19a〜19cの操作が有効化されると、ストップボタン19a〜19cが押下されたことに応答してそれぞれに対応する第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。なお、スタートレバー18が押下されてからストップボタン19a〜19cが押下されずに30秒(一定時間)が経過すると第1リール14a〜14cは自動的に停止する。
前面扉12の下部にはメダル受け皿20が設けられている。メダル受け皿20には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口21から払い出される。
表示窓13の上方には液晶パネル(画像表示手段)22が設けられている。ATモードで小役に当選すると、小役が入賞するストップボタン19a〜19cの押下順序を示す報知画像が液晶パネル22から表示される。ストップボタン19a〜19cの押下順序は、これら3つを組み合わせた以下の6通りが設定されている。
・ストップボタン19a→ストップボタン19b→ストップボタン19c
・ストップボタン19a→ストップボタン19c→ストップボタン19b
・ストップボタン19b→ストップボタン19a→ストップボタン19c
・ストップボタン19b→ストップボタン19c→ストップボタン19a
・ストップボタン19c→ストップボタン19a→ストップボタン19b
・ストップボタン19c→ストップボタン19b→ストップボタン19a
次に図2を用いて報知画像の態様について説明するが、ストップボタン19a→ストップボタン19b→ストップボタン19cの順で小役が入賞する場合を例に説明する。報知画像では、小役が入賞するストップボタン19a〜19cの押下順序を示す正解画像23と小役が入賞しないストップボタン19a〜19cの押下順序を示す不正解画像24とが同時に表示される。なお、正解画像23及び不正解画像24では、ストップボタン19aを「1」、ストップボタン19bを「2」、ストップボタン19cを「3」で表現しており、その順序を左から右へ並べている(例えば「2・1・3」の場合の押下順序はストップボタン19b→ストップボタン19a→ストップボタン19c)。
報知画像22は、正解画像23よりも不正解画像24のほうが多い(本実施形態では正解画像23が2つ、不正解画像24が5つを例に説明する)第1報知画像22aと、正解画像23よりも不正解画像24のほうが少ない(本実施形態では不正解画像23が消失し正解画像23のみが表示される)第2報知画像22bとから構成されている。そして、スタートレバー18の押下から15秒が経過するまでは第1報知画像22aが表示され、スタートレバー18の押下から15秒を経過した後で30秒が経過するまでは第2報知画像22bが表示される。
図3に示すように、スロットマシン10の作動は基本的に制御基板30によって管制される。制御基板30は、CPU31とメモリ(報知画像記憶手段)32とを備えている。CPU31には、CPU31の動作を制御する制御部(表示制御手段)31aの他、遊技時間タイマー39、当選役決定部40、押下順序抽選部41、ATタイマー42が設けられている。
メダルセンサ33はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号を制御部31aに入力する。制御部31aは、投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ33からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン15を有効化する本数を決定する。
スタート信号センサ34はスタートレバー18が押下されたことを検知する。スタートレバー18の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ34から制御部31aに入力される。制御部31aは、遊技スタート信号に応答して第1〜第3リール14a〜14cを回転させ、メモリ32のROM領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
各リールの駆動及び停止制御は制御部31aとリール駆動コントローラ35とによって行われる。第1〜第3リール14a〜14cはそれぞれステッピングモータ36a〜36cの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ36a〜36cの駆動を制御することにより第1〜第3リール14a〜14cの制御が行われる。なお、メモリ32のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
ステッピングモータ36a〜36cは、制御部31aから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、制御部31aは、ステッピングモータ36a〜36cに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第1〜第3リール14a〜14cには、その基準位置に反射信号部37a〜37cが一体に形成されている。そして、第1〜第3リール14a〜14cが1回転するごとにフォトセンサ38a〜38cがそれぞれの反射信号部37a〜37cの通過を検知する。フォトセンサ38a〜38cによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号として制御部31aに入力される。
制御部31aには、各々のステッピングモータ36a〜36cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。制御部31aは、フォトセンサ38a〜38cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ32のROM領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第1〜第3リール14a〜14cに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。制御部31aは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン15上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン15上に移動してくるのかを予測することができる。
第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始され、第1〜第3リール14a〜14cの回転速度が定常速度に達した時点で制御部31aはストップボタン19a〜19cの操作を有効化する。ストップボタン19a〜19cが押下されてストップ信号が入力されると、制御部31aとリール駆動コントローラ35は、当選役抽選の結果に基づいてストップボタン19a〜19cに対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
第1〜第3リール14a〜14cの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマ(本実施形態では21コマを例に説明する)に区画されている。各コマには図柄が1個づつ割り当てられている。メモリ32のROM領域には制御部31aによって参照される複数の停止テーブルが格納されている。
そして、ストップボタン19a〜19cが押下されるたびに複数の停止テーブルのうちのいずれかが参照される。停止テーブルでは、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに入賞有効ライン15上に位置する図柄の図柄コードと、このときに第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数とが対応づけられている。そして、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに制御部31aは停止テーブルを参照し、入賞有効ライン15上に停止する図柄の種類を決定する。
停止テーブルでは、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン15上の図柄を含む図柄5個分の0〜4コマ、すなわち5コマの範囲(以下、「引き込み範囲」と称する)を上限に設定されている。このため、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は5コマの範囲内で行われる。そして、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、入賞有効ライン15上に位置するコマから連続する4コマの中に当選図柄(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄)が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン15上に停止させることが可能となるように停止テーブルが選択される。停止テーブルは、当選した当選役の種類、第1〜第3リール14a〜14cを停止させた順番、入賞有効ライン15上にすでに停止している図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。このように、引き込み範囲内に位置する図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
また、当選役に当選していない場合で当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
なお、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン15上に停止させる図柄の優先順位を決定するなど適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン15上に停止される。
スタート信号センサ34から遊技スタート信号が入力されると、制御部31aは遊技時間タイマー39に「30秒」がセットされ、遊技時間タイマー39はセットされた時間のカウントダウンを開始する。そして、遊技時間タイマー39によるカウントダウンが終了するまでにストップボタン19a〜19cが押下されたかった場合、制御部31aは第1〜第3リール14a〜14cを停止させる。このため、1回の遊技は30秒を上限に行われる。遊技時間タイマー39の時間は制御部31aによって監視され、遊技の開始から15秒が経過したか否かによって第1報知画像22aと第2報知画像22bとの切り替えが行われる。
また、スタート信号センサ34から遊技スタート信号が入力されると、制御部31aは当選役決定部40を作動させる。当選役決定部40は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技が開始されるごとに1つの乱数値を抽出する。抽出された乱数値は抽選テーブルと照合される。抽選テーブルでは、乱数発生器から抽出される全乱数値を、各々を構成する乱数値が異なるようにグループ分けした複数の乱数値グループが設定されている。そして、各乱数値グループには、小役、リプレイ、ハズレのいずれかが割り当てられている。そして、抽出された乱数値がいずれの乱数値グループに属する値であるかによって複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。
押下順序抽選部41は小役に当選した場合に作動される。押下順序抽選部41では、小役が入賞可能になるストップボタン19a〜19cの押下順序を決定する押下順序抽選が行われる。押下順序は前述した6通りのうちからいずれか1通りが決定される。なお、小役に対応する小役図柄は、小役図柄同士の間隔が図柄4個分以内、すなわち、第1〜第3リール14a〜14cの回転位置に関わらず常に小役図柄が引き込み範囲内に位置するように配列されている。このため、制御部31a及びリール駆動コントローラ35は、押下順序抽選で決定された押下順序にしたがってストップボタン19a〜19cを押下すれば、そのタイミングに関係なく小役は入賞する。
AT抽選部42は遊技が行われるたびに作動される。AT抽選部42ではATモードに移行させるか否かを決定するAT抽選が行われる。AT抽選に当選すると、制御部31aはATタイマー42に「300秒」をセットする。ATタイマー42にセットされた時間はATモードの開始とともにカウントダウンが開始される。制御部31aはATタイマー42によるカウントダウンが終了するとその遊技でATモードを終了させる。なお、ATモードでカウントダウンされる時間を遊技者に報知してもよい。これにより、ATモードでの遊技に緊張感を付与できる。
ATモードで小役に当選した遊技では制御部31aは液晶パネル22から前述した第1報知画像22aと第2報知画像22bとを表示させる。これらの報知画像22a,22bを表示させるためのグラフィックデータはメモリ32に格納されている。そして、各画像のデータごとに先頭アドレスが付されている。制御部31aはこの先頭アドレスを識別することによって読み出すデータの種類を識別する。
ホッパー装置43は、小役が入賞した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ32のROM領域に格納されている。制御部31aは配当テーブルから当選役に応じた払い出し枚数を読み出してホッパー装置43を駆動させる。
次に図4を用いてスロットマシン10のATモードでの遊技の流れについて説明する。なお、ATモードの開始時にはATタイマー42が作動され、ATモードの遊技時間である300秒のカウントダウンが開始されている。
メダルの投入後にスタートレバー18が押下されると遊技時間タイマー39によって30秒のカウントダウンが開始される。また、スタートレバー18の押下に応答して第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始され、当選役決定部40で当選役抽選が行われる。また、当選役抽選で小役に当選した場合は押下順序抽選が行われる。そして、第1〜第3リール14a〜14cが回転開始してから一定時間経過すると、ストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。
当選役抽選で小役に当選した場合、制御部31aはメモリ32から第1報知画像22aのグラフィックデータを読み出して第1報知画像22aを液晶パネル22から表示させる。第1報知画像22aでは正解画像23と不正解画像24とからなる複数の画像が同時に表示され、正解画像23のほうが不正解画像24よりも表示される数が少ないため、遊技者は表示数の少ない正解画像23を迅速に判断して6通りの押下順序のうちのいずれか1通りでストップボタン19a〜19cを押下する必要がある。
第1報知画像22aの表示中にストップボタン19a〜19cが押下されず、遊技の開始から15秒が経過したことを遊技時間タイマー39から識別すると、制御部31aは第2報知画像22bのグラフィックデータをメモリ32から読み出して第2報知画像22bを液晶パネル22から表示させる。第2報知画像22bでは正解画像23のみが表示されるため、遊技者は正解画像23で表示された押下順序にしたがってストップボタン19a〜19cを押下すれば小役を入賞させることができる。第2報知画像22bの表示中にストップボタン19a〜19cが押下されず、遊技の開始から30秒が経過したことを遊技時間タイマー39から識別すると、制御部31aは第1〜第3リール14a〜14cを自動的に停止させて遊技を終了させる。
遊技の開始から30秒が経過するまでにストップボタン19a〜19cが押下されて第1〜第3リール14a〜14cが停止し、小役が入賞するとホッパー装置43が駆動されメダルの払い出しが行われる。ATモードでは小役に当選するたびに以上の処理が行われる。なお、ストップボタン19a〜19cのうちのいずれかが最初に押下された時点で制御部31aはそのとき表示されていた報知画像を残りの遊技時間中に表示させたままにする。
ATタイマー42による時間のカウントダウンが終了すると制御部31aはその遊技でATモードを終了させる。このため、例えば、1回の遊技時間が平均15秒であるとATモードでは遊技を20回行うことが可能であるのに対し、1回の遊技時間が平均10秒であるとATモードでは遊技を30回行うことが可能になるなど、1回の遊技を短時間で終了させたほうがATモードでの遊技数を増やすことができ、遊技者が獲得する利益をATモードでの遊技数に比例させることができる。なお、ATモード中に小役の当選確率を高くすると遊技者が獲得する利益をATモードでの遊技数に比例して増やすことが容易になる。しかし、遊技を短時間で終了させるには、ストップボタン19a〜19cの押下順序を識別することが第2報知画像22bに比べて困難な第1報知画像22aが表示されているときにストップボタン19a〜19cを押下する必要があるため、小役を入賞させることが困難になる。他方、第2報知画像22bが表示されるのを待ってストップボタン19a〜19cを押下すると小役を入賞させることは容易になるがATモードでの遊技数が減少してしまう。このように、ATモードでの遊技数が遊技者の判断力によって増減されるので遊技への参加意識を高めることができ、従来にない興趣を遊技に付与できる。
上記実施形態では、第2報知画像を1種類設けたが互いに正解画像と不正解画像との割合が異なる第2報知画像を複数設け、リールの停止操作が有効化されてからの時間の経過に伴って段階的に不正解画像の割合が少なくなるように第2報知画像を切り替えてもよい。
上記実施形態では、第2報知画像で不正解画像を消失させたが不正解画像を薄化させて正解画像を徐々に目立つようにさせてもよい。この場合、不正解画像が薄化した第2報知画像のデータを設けておき、これを読み出すことよって不正解画像を薄化させることができる。また、報知画像の識別性を変化させる方法としては、例えば正解画像のみを点滅表示し、その点滅時間が遊技の開始からの時間の経過に伴って長くなるようにする、あるいは、液晶パネル22の前方に例えばモザイクなどの視認性を悪くするフィルタを設けておき、このフィルタを技の開始からの時間の経過に伴って除去するなど適宜の方法を用いてよい。
なお、上記実施形態における不正解画像は正解画像の識別を悪くする為の画像制御処理についての概念の1つとなる。故に正解画像の識別性を悪くするための画像処理には、正解画像を青色で表示させる場合に該表示の背景を同系色の紺色にしてフラストレーションを発生させ、徐々に白色になどに変化させ正解画像を識別し易くする背景画像や正解画像を所定の表示領域内において上から下、又は右から左へ循環移動させる際の速度を変化させるモーション画像をも含む。また、ストップボタンが有効化されるときのストップボタンの押下順序を報知する初期画像から再びストップボタンが無効化されるときのストップボタンの押下順序を報知する終了画像までの変移処理において、当初はクイズ形式となっていて正解の押下順序はクイズを解かないと分からない初期画像となっており、時間の経過とともにヒントが付与され、最終的に誰でも正解が分かるようになる終了画像とする態様についても本発明における「識別性が向上するように報知画像が選択される処理」の概念に含まれる。
上記実施形態では、ATモードでストップボタン19a〜19cの押下順序を表示したが、例えば1つの小役に対応する小役図柄を互いに態様が異なるように複数設け、各々の小役図柄同士の間隔が引き込み範囲よりも広くなるように配列し、ATモードでは、小役が入賞する小役図柄を報知してもよい。
図5は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)50をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体50には図4のフローチャートで示すような手段を、制御部31aとメモリ32とを含むコンピュータ51で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば互いに識別性の異なる複数の報知画像を記憶した報知画像記憶手段、遊技の開始操作が行われてから一定時間が経過するまでの時間の経過に伴い、前記識別性が向上するように前記報知画像を選択して画像表示手段から表示させる表示制御手段としてコンピュータ51を機能させるためのプログラムを記録媒体50に記録する。そして、この記録媒体50を読み取り装置52に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
なお、前記プログラムは、記録媒体50を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体50から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
本発明を用いたスロットマシンの外観図である。 図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。 報知画像の態様を示す説明図である。 遊技の流れを示すフローチャートである。 プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン(遊技機)
22 液晶パネル
31a 制御部
32 メモリ(報知画像記憶手段)
31a 制御部(表示制御手段)
39 遊技時間タイマー
41 押下順序抽選部
42 ATタイマー
50 記録媒体
51 コンピュータ

Claims (4)

  1. 遊技の開始操作に応答して回転を開始する複数のリールを備え、前記リールの停止順序の組み合わせのうち予め定められたいずれか1つの順序で前記リールが停止するように前記リールの停止操作が行われると当選役が入賞し、前記予め定められた前記リールの停止順序を示す報知画像が画像表示手段によって表示される遊技機において、
    互いに識別性の異なる複数の前記報知画像を記憶した報知画像記憶手段と、
    前記遊技の開始操作が行われてから一定時間が経過するまでの時間の経過に伴い、前記識別性が向上するように前記報知画像を選択して前記画像表示手段から表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記報知画像では、前記当選役が入賞する前記停止順序を示す正解画像と前記当選役が入賞しない前記停止順序を示す不正解画像が同時に表示され、
    前記報知画像を、前記正解画像よりも前記不正解画像のほうが多い第1報知画像と、前記正解画像よりも前記不正解画像のほうが少ない第2報知画像又は前記不正解画像を前記正解画像よりも薄化させる第2報知画像とで構成し、
    前記表示制御手段は、前記遊技の開始操作に応答して前記第1報知画像を表示させた後に前記第2報知画像を表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 互いに識別性の異なる複数の報知画像を記憶した報知画像記憶手段、
    遊技の開始操作が行われてから一定時間が経過するまでの時間の経過に伴い、前記識別性が向上するように前記報知画像を選択して画像表示手段から表示させる表示制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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