以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
メダル払出のみが行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、チェリー入賞と、青年入賞と、第1特定役入賞〜第9特定役入賞とがある。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われ、各リール32L,32M,32Rの「青年」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、青年入賞として1枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「赤7」図柄,「青7」図柄,「白7」図柄のいずれかと、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「青7」図柄,「白7」図柄のいずれかと、が有効ライン上に並んで停止した場合、特定役入賞として15枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に並んで停止した場合、第1特定役入賞となる。また、左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として4枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段と下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として8(=4×2)枚のメダル払出が行われる。本実施の形態では、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止してチェリー入賞が成立するようになっているため、チェリー入賞が成立した場合には8枚のメダル払出が行われる。
遊技状態の移行が行われる状態移行入賞としては、BB入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、BB入賞となり、遊技状態がビッグボーナス状態(以下、「BB状態」と言う。)に移行する。
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール42L,42M,42Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第1特定役図柄の組合せとは、第1特定役入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「ベル」図柄,「赤7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第1特定役図柄とは、左リール32L及び右リール32Rにおいては「赤7」図柄であり、中リール32Mにおいては「ベル」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図7を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口45からメダルが投入されるとベットとなる。
1枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は1となり、中ラインL2が有効化される。2枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は2となり、中ラインL2に加えて上ラインL1と下ラインL3を含む合計3本の組合せラインが有効化される。3枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は3となり、組合せラインL1〜L5の全てが有効化される。
なお、4枚以上のメダルがメダル投入口45に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、3枚を超える余剰メダルはスロットマシン10内部に貯留され、クレジット表示部60の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ46により貯留用通路47から排出用通路48への切替がなされ、メダル排出口49からメダル受け皿50へと余剰メダルが返却される。
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部60に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口45からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
ちなみに、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部60の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合等には、クレジット表示部60の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、リールが回転を開始してからの経過時間を測定するための経過タイマ、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図19のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。
ここで、停電時処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS211に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップS207に進み、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS208の抽選処理、ステップS209のリール制御処理、ステップS210のメダル払出処理、ステップS211のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS208の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、スロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常状態とBB状態の2種類の遊技状態を有しており、各遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。すなわち、本スロットマシン10における通常状態では、再遊技、スイカ、チェリー、青年、第1特定役〜第9特定役、BBの14種類の役について判定が行われるようになっている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグを、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=2のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306ではスイカ当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ,スイカ当選フラグ,チェリー当選フラグ,青年当選フラグ,第1特定役当選フラグ〜第9特定役当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグがBB当選フラグである場合、この当選フラグはBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが1〜13であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが14であればBB当選フラグをセットしない。つまり、BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技,スイカ,チェリー,青年,第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、BBに当選した場合にはBB当選フラグを新たにセットしない。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、BBの当選確率は約200分の1、再遊技の当選確率は約7.30分の1、スイカの当選確率は約100分の1、チェリーの当選確率は約50.0分の1、青年の当選確率は約200分の1、第1特定役〜第9特定役の当選確率はそれぞれ約18.0分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約3.09分の1である。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆する補助演出を実行すべく上部ランプ63や補助表示部65の駆動制御を実行する。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
ステップS310では、リール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行う。その後、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が押された際に基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導出することが可能な停止データ群である。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に前記5パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
このように、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目と言う。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となるとともに、抽選に当選していない役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
図14は、左リール32Lの「白7」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が0である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール32Lの13番の「白7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lは滑ることなくそのまま停止し、当該13番の「白7」図柄が下段に停止する。また、滑り数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール32Lの7番の「スイカ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lは4図柄分だけ滑り、11番の「リプレイ」図柄が下段に停止するとともに13番の「白7」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
さて、スベリテーブル設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bにセットする。
図14に示すスベリテーブルは、第9特定役当選フラグのみがセットされている場合にセットされるスベリテーブルである。換言すれば、第9特定役当選フラグのみがセットされている場合に最初にセットされるスベリテーブルであるとも言える。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール32Mの0番の「ベル」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mは4図柄分だけ滑り、第9特定役図柄たる5番の「ベル」図柄が中段に停止する。また、8番の「青年」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mが滑ることなくそのまま停止し、第9特定役図柄たる9番の「ベル」図柄が中段に停止する。このように、中リール32Mについては、第9特定役図柄たる「ベル」図柄が中段に停止するようになっている。一方、左リール32L及び右リール32Rについては、第9特定役図柄が上段又は下段に停止するようになっている。例えば、右リール32Rの第9特定役図柄たる18番の「白7」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ44が操作された場合には、右リール32Rは滑ることなくそのまま停止し、当該18番の「白7」図柄が下段に停止する。また、右リール32Rの12番の「スイカ」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ44が操作された場合、右リール32Rは4図柄分だけ滑り、16番の「チェリー」図柄が下段に停止するとともに18番の「白7」図柄が上段に停止する。
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が4図柄以下となるように、各リール32L,32M,32Rに配置されている。例えば、左リール32Lの11番の「リプレイ」図柄と14番の「リプレイ」図柄はその間隔が2図柄となるようにして配置されており、中リール32Mの1番の「リプレイ」図柄と6番の「リプレイ」図柄はその間隔が4図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。上述した通り、リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば中リール32Mの1番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、中リール32Mを3図柄分滑らせた後に停止させれば6番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させれば6番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
本スロットマシン10では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして中リール32Mに配置されている。このため、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選した場合には、中ストップスイッチ43が如何なるタイミングで操作された場合であっても、特定役入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。
一方、「赤7」図柄は、各リール32L,32M,32Rに1つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されていない。このため、例えば左リール32Lの7番の「スイカ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、仮に左リール32Lを4図柄分滑らせても「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、BBに当選し、「赤7」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングによっては「赤7」図柄が有効ライン上に停止せず、BB入賞が成立しない場合がある。本スロットマシン10では、かかる「赤7」図柄の他、「青7」図柄と「白7」図柄についても各リール32L,32M,32Rに1つずつ配置されているのみである。このため、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選し、当選した特定役と対応する当選特定役図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ42,44の操作されたタイミングによっては当選特定役図柄が有効ライン上に停止せず、特定役入賞が成立しない場合がある。さらにいうと、各「7」図柄は、「7」図柄同士の間隔が6図柄となるようにして左リール32Lと右リール32Rに配置されている。つまり、各「7」図柄は、「7」図柄同士の間隔が5図柄以上離れるようにして左リール32Lと右リール32Rに配置されている。例えば、左リール32Lにおいて、6番の「赤7」図柄と13番の「白7」図柄はその間隔が6図柄となるようにして配置されており、13番の「白7」図柄と20番の「青7」図柄はその間隔が6図柄となるようにして配置されており、20番の「青7」図柄と6番の「赤7」図柄はその間隔が6図柄となるようにして配置されている。このため、いずれかの「7」図柄が有効ライン上に停止するようにストップスイッチ42,44を操作した場合には、他の「7」図柄を有効ライン上に停止させることができないようになっている。
「スイカ」図柄は、各リール32L,32M,32Rに3つずつ配置されているものの、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、スイカに当選し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、スイカ入賞が成立しない場合がある。本スロットマシン10では、かかる「スイカ」図柄の他、「青年」図柄についても、同種図柄同士の間隔が5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。このため、青年に当選した場合についても、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
「チェリー」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄となるようにして左リール32Lに配置されている。本スロットマシン10では、表示窓26Lから視認可能となる上段,中段,下段の各位置に有効ラインが設定されており、チェリー入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段,中段,下段のいずれかに停止した場合、他のリールの停止結果に関わらず成立となる入賞態様である。このため、チェリーに当選した場合には、左ストップスイッチ42が如何なるタイミングで操作された場合であっても、チェリー入賞をいずれかの有効ライン上で成立させることができる。例えば、左リール32Lの4番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させることで10番の「チェリー」図柄を上段に停止させることができ、上ラインL1と右下がりラインL4でチェリー入賞が成立する。
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、BB当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
BB当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。BB当選フラグと再遊技当選フラグ以外の当選フラグ(すなわち、スイカ当選フラグ,チェリー当選フラグ,青年当選フラグ,第1特定役当選フラグ〜第9特定役当選フラグのいずれか)がセットされている場合、BB入賞を優先して成立させるためのBB優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、BB図柄たる「赤7」図柄は上述したとおり5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されているため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによってはBB図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、BB優先入賞用スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rについて以下のように設定されている。BB図柄と他の当選図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能であれば両図柄を有効ライン上に優先して停止させるように、BB図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該BB図柄を有効ライン上に優先して停止させるように、BB図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって他の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該他の当選図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
次に、ステップS209のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、図16のフローチャートに示すように、ステップS501にてウエイトタイマの値が0か否かを判定し、0でない場合にはそのまま待機する。ウエイトタイマの値が0となった場合には、ステップS502に進み、ウエイトタイマに2750をセットする。ここで、ウエイトタイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理S108にて1ずつ減算され、タイマ割込み処理は、1.49msecごとに行われる。このため、ステップS501では、前回の遊技のステップS502にてウエイトタイマの設定を行ってから約4.10秒が経過するまで待機する処理を行っていることとなる。続くステップS503では、加速処理を行う。具体的には、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、ステップS504では、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機する。各リール32L,32M,32Rが定速回転となった場合には、ステップS505に進み、定速回転コマンドをセットする。ここで、定速回転コマンドとは、各リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。続くステップS506では、経過タイマに20130をセットする。なお、経過タイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理S108にて1ずつ減算される。その後、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することで停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知し、回転開始処理を終了する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS402では停止前処理を行う。
停止前処理では、図17のフローチャートに示すように、先ずステップS601にて経過タイマの値が0であるか否かを判定する。上述したとおり、経過タイマは、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった場合に20130の値がセットされ、タイマ割込み処理のタイマ減算処理S108にて1ずつ減算される。このため、ステップS601は、各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから約30.0秒(より詳しくは約29.99秒)が経過したか否かを判定する処理であると言える。経過タイマの値が0でない場合には、ステップS602に進み、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS603に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合、又は停止指令が発生していない場合には、ステップS601に戻る。停止指令が発生した場合には、ステップS604に進み、停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、停止指令が発生したことと、停止指令を発生させる際に操作されたストップスイッチと、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS605では、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令の場合には、ステップS605にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール32L,32M,32Rが回転しているときに発生する第1停止指令、又は2つのリールが回転しているときに発生する第2停止指令の場合には、ステップS605にて否定判定を行うとともにステップS606にてスベリテーブル第1変更処理を行い、停止前処理を終了する。ここで、スベリテーブル第1変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。
ステップS601にて経過タイマの値が0であると判定した場合には、ステップS607に進み、回転中のリールを強制停止させるための停止フラグがセットされているか否かを判定する。停止フラグがセットされていない場合には、ステップS608に進み、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、いずれの入賞も成立させないための外れ用スベリテーブルに変更する。その後、ステップS609にて停止フラグをセットし、本処理を終了する。一方、ステップS607にて停止フラグがセットされていると判定した場合には、既にステップS608及びステップS609の処理を行ったことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS402にて停止前処理が終了した場合には、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生したこと、又は各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから所定時間(本実施の形態では約30.0秒)が経過して停止フラグをセットしたことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS403〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。
先ずステップS403では、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。図柄番号の取得について簡単に説明すると、リールインデックスセンサは、0番の図柄が下段に到達した際に検出信号を出力する構成となっている。主制御装置101のRAM106には、図柄番号記憶エリアと、励磁パルス数記憶エリアと、が設けられており、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力された場合に図柄番号記憶エリアの値を0とし、励磁パルスを出力する毎に励磁パルス数記憶エリアの値を1更新する処理を行う。そして、励磁パルス数記憶エリアの値が21となった場合には、励磁パルス数記憶エリアの値を0とするとともに図柄番号記憶エリアの値を1更新する処理を行う。したがって、図柄番号記憶エリアの値を参照することにより、下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得することができる。
停止指令の発生に基づいて到達図柄の図柄番号を取得する場合には、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。また、停止フラグに基づいて到達図柄の図柄番号を取得する場合には、当該処理を行うタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。このとき、左リール32Lが回転している場合には、左リール32Lの到達図柄の図柄番号を取得し、左リール32Lが停止している状況で中リール32Mが回転している場合には、中リール32Mの到達図柄の図柄番号を取得し、左リール32Lと中リール32Mが停止している状況で右リール32Rが回転している場合には、右リール32Rの到達図柄の図柄番号を取得する。続くステップS404では、スベリテーブル格納エリア106bにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。ステップS405では、スベリ数コマンドをセットする。ここで、スベリ数コマンドとは、今回停止させるべきリールのスベリ数を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。その後、ステップS406では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS407では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS408にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。ステップS409では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、停止図柄の図柄番号と、回転を停止したリールと、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にてスベリテーブル第2変更処理を行い、ステップS402の停止前処理に戻る。
ここで、スベリテーブル第2変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第2変更処理では、停止フラグがセットされていない場合、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第9特定役当選フラグがセットされ、中リール32Mの「ベル」図柄が中段に停止するとともに右リール32Rの「白7」図柄が上段に停止した場合、左リール32Lの「白7」図柄が下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。一方、停止フラグがセットされている場合には、停止しているリールの停止出目に基づいて、当選フラグのセット有無に関わらず入賞が成立しないようにスベリテーブルを変更する。例えば、第9特定役当選フラグがセットされ、中リール32Mの「ベル」図柄が中段に停止するとともに右リール32Rの「白7」図柄が上段に停止した場合、左リール32Lの「白7」図柄が下段に停止しないように設定されたスベリテーブルに変更する。
ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、払出判定処理を終了する。
払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて入賞コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、今回のゲームで入賞が成立したか否かと、入賞が成立した場合にはその入賞成立役と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
次に、ステップS210のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
次に、ステップS211のBB状態処理を、図18のフローチャートに基づいて説明する。
BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、複数回のRB状態で構成されている。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞(例えばベル入賞等)の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には300枚)に達したことを以って終了する。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BB状態のみならずRB状態も終了する。これは、BB状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、BB状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、BB状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
さて、BB状態処理では、先ずステップS701にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS702〜ステップS705に示すBB判定処理を行う。
BB判定処理では、ステップS702にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ステップS703にてBB入賞が成立したか否かを判定する。そして、BB入賞が成立した場合には、ステップS704に進み、遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、BB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに300をセットし、残払出枚数表示部61に300を表示させる処理を行う。続くステップS705では、RB開始処理を行う。RB開始処理では、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。また、ステップS701等における現在の遊技状態の判定は、状態情報格納エリア106cに対応する設定フラグがセットされているか否かに基づいて実行しており、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常状態であると判定している。
ステップS702にてBB当選フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS703にてBB入賞が成立していないと判定した場合と、ステップS705にてRB開始処理を行った場合と、には、ステップS706にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、当該状態コマンドを受信することにより、各遊技状態と対応した補助演出を実行すべく上部ランプ63や補助表示部65の駆動制御を実行する。ステップS706の処理をより具体的に説明すると、ステップS706では、状態情報格納エリア106cを参照し、当該状態情報格納エリア106cに格納されている設定フラグに基づいて状態コマンドをセットする。
ステップS701にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS707にてRB状態処理を行う。
RB状態処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS802にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS801にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS803にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS804では残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまり入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS805にて残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をクリアするRB終了処理を行う。続くステップS806では、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS807にて先述したRB開始処理を行うとともに、ステップS808にて現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS804において残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまり入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS809に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS808にて現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットした後、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS811にてBB終了処理を行う。BB終了処理では、BB設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアしたりエンディング処理を行ったりする。その後、ステップS808にて現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
次に、表示制御装置81が行う各種処理のうち、当選役を示唆する補助演出を実行する際に行う処理を説明する。
先ず、入賞コマンド処理を、図20のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS901では、入賞コマンドを受信したか否かを判定する。入賞コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。入賞コマンドを受信した場合には、全リール32L,32M,32Rが停止したことを意味するため、ステップS902〜ステップS904に示す報知モード移行判定処理を行う。報知モード移行判定処理では、ステップS902にて青年入賞が成立したか否かを判定する。青年入賞が成立していない場合には、そのまま報知モード移行判定処理を終了し、青年入賞が成立した場合には、ステップS903にて報知フラグをセットし、表示制御装置81における表示モードを報知モードとする。その後、ステップS904にて報知モードにおける経過時間を測定するための報知タイマの値に67110を加算し、報知モード移行判定処理を終了する。詳細は後述するが、報知タイマは、表示制御装置81のタイマ割込み処理において定期的(本実施の形態では約1.49msec毎)に1ずつ減算されるようになっている。このため、青年入賞が成立した場合には、報知期間として約100秒が加算される、とも言える。但し、報知モード移行判定処理では、報知タイマに67110をセットするのみであって、当該報知タイマの値を減算する許可は行わない。したがって、例えば青年入賞成立に伴うメダル払出が行われている最中や次ゲームを開始させるべくメダルのベットを行っている最中に報知タイマの値が減算されることはない。
上記報知モード移行判定処理が行われることにより、青年入賞が成立した場合には、1枚のメダル払出に加えて、表示モードが報知モードに移行する特典が付与されることとなる。
報知モード移行判定処理が終了した場合には、ステップS905に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま入賞コマンド処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップS906にて報知期間変更処理を行った後に入賞コマンド処理を終了する。なお、報知期間変更処理については、報知モードの一連の流れの理解を容易なものとするため、後述することとする。
次に、抽選結果コマンド処理を、図21のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS1001では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS1002に進み、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選したか否かを判定する。第1特定役〜第9特定役のいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選している場合には、ステップS1003にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている場合には、現在の表示モードが報知モードであることを意味するため、ステップS1004にて当選している当選特定役を報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。この結果、報知モードでは、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選した場合、ゲームの開始段階で当選特定役図柄の組合せが補助表示部65に表示される。一方、報知フラグがセットされていない場合には、現在の表示モードが報知モードでないことを意味するため、当選特定役を報知することなくそのまま本処理を終了する。
次に、報知タイマ減算処理を、図22のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS1101では、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。報知フラグがセットされている場合には、ステップS1102に進み、定速回転コマンドを受信したか否かを判定する。定速回転コマンドを受信した場合には、各リール32L,32M,32Rが定速回転となったこと、すなわち停止指令を発生させることが可能となったことを意味する。かかる場合には、ステップS1103に進み、報知タイマの減算を許可する。これにより、表示制御装置81のタイマ割込み処理において、報知タイマの値が定期的(本実施の形態では約1.49msec毎)に1ずつ減算されることとなる。
報知タイマの減算を許可した後、又は定速回転コマンドを受信していない場合には、ステップS1104に進み、スベリ数コマンドを受信したか否かを判定する。スベリ数コマンドを受信した場合には、ステップS1105に進み、今回停止するリールのスベリ数が0であるか否かを判定する。スベリ数が0である場合には、ステップS1106にて滑ることなく停止したリール数をカウントするためのビタ押しカウンタの値に1を加算し、ステップS1107に進む。スベリ数コマンドを受信していない場合、又はスベリ数が0でない場合には、そのままステップS1107に進む。ステップS1107では、停止図柄コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止図柄コマンドを受信した場合には、ステップS1108に進み、停止したリール数をカウントするための停止カウンタの値に1を加算する。その後、ステップS1109では、停止カウンタの値が3であるか否かを判定する。停止カウンタの値が3でない場合には、いずれかのリールが回転中であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、停止カウンタの値が3である場合には、全リール32L,32M,32Rが停止したことを意味する。かかる場合には、ステップS1110に進み、報知タイマの減算を禁止する。続くステップS1111では、ビタ押しカウンタの値が3であるか否かを判定する。ビタ押しカウンタの値が3である場合には、全リール32L,32M,32Rが滑ることなくそのまま停止したことを意味するため、ステップS1112にてビタ押しフラグをセットする。その後、ステップS1113にてビタ押しカウンタ及び停止カウンタの値を0に初期化するカウンタ初期化処理を行い、本処理を終了する。ビタ押しカウンタの値が3でない場合には、ビタ押しフラグをセットすることなくステップS1113にてカウンタ初期化処理を行い、本処理を終了する。
このように、報知タイマは、各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから停止するまでの間、定期的に1ずつ減算される。
次に、入賞コマンド処理において行う報知期間変更処理を、図23のフローチャートに基づいて説明する。報知期間変更処理は、ステップS1201〜ステップS1202に示す報知期間第1延長処理と、ステップS1203〜ステップS1209に示す報知期間延長短縮処理と、ステップS1210〜ステップS1211に示す報知期間第2延長処理と、ステップS1212〜ステップS1213に示す報知モード終了判定処理と、により構成される。
報知期間第1延長処理では、ステップS1201において青年入賞が成立したか否かを判定し、青年入賞が成立していない場合には、そのまま報知期間第1延長処理を終了する。青年入賞が成立した場合には、ステップS1202において報知タイマの値に134220を加算し、報知期間第1延長処理を終了する。上述したとおり、青年入賞が成立した場合には、入賞コマンド処理のステップS904において報知タイマの値に67110が加算される。したがって、報知モード下で青年入賞が成立した場合には、ステップS904及びステップS1202において報知タイマに所定値が加算されることとなり、その結果として報知期間が約300秒延長される。
報知期間延長短縮処理では、ステップS1203において第1特定役入賞〜第9特定役入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの特定役入賞が成立した場合には、ステップS1204に進み、特定役入賞の成立回数をカウントするための入賞カウンタの値に1を加算する。その後、ステップS1205では、入賞カウンタの値が5であるか否かを判定する。入賞カウンタの値が5でない場合には、そのまま報知期間延長短縮処理を終了し、入賞カウンタの値が5である場合には、ステップS1206にて報知タイマの値に6710を加算する。その後、ステップS1207にて入賞カウンタの値を0にクリアし、報知期間延長短縮処理を終了する。ステップS1203にて第1特定役入賞〜第9特定役入賞のいずれも成立していないと判定した場合には、ステップS1208に進み、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選していたか否かを判定する。第1特定役〜第9特定役のいずれにも当選していなかった場合には、そのまま報知期間延長短縮処理を終了する。一方、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選していた場合には、当選特定役が報知されているにも関わらず取りこぼしが発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS1209に進み、報知タイマの値から1340を減算する。その後、ステップS1207にて入賞カウンタの値を0にクリアし、報知期間延長短縮処理を終了する。このように、報知期間延長短縮処理では、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選している状況で取りこぼしを発生させることなく特定役入賞を5回成立させた場合、報知タイマに6710が加算されることとなり、その結果として報知期間が約10.0秒延長される。一方、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選している状況で取りこぼしを発生させた場合、報知タイマから1340が減算されることとなり、その結果として報知期間が約2.00秒短縮される。
報知期間第2延長処理では、ステップS1210においてビタ押しフラグがセットされているか否かを判定し、ビタ押しフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ビタ押しフラグがセットされている場合には、全リール32L,32M,32Rが滑ることなくそのまま停止したことを意味する。かかる場合には、ステップS1211において報知タイマの値に6710を加算するとともにビタ押しフラグをクリアし、報知期間第2延長処理を終了する。ここで、全リール32L,32M,32Rが滑ることなく停止する場合としては、例えば遊技者が当選役を把握するとともに当選図柄が入賞成立となる1の有効ライン上に到達しているタイミングで全ストップスイッチ42〜44を正確に操作した場合が代表例として挙げられる。報知モードでは第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選した場合に当選特定役が報知されるため、かかる状況で全ストップスイッチ42〜44が正確に操作された場合には、報知タイマから6710が減算されることとなり、その結果として報知期間が約10.0秒延長される。
報知期間終了判定処理では、ステップS1212において報知タイマの値が0であるか否かを判定する。報知タイマの値が0でない場合には、報知期間が終了していないことを意味するため、そのまま報知期間終了判定処理を終了する。一方、報知タイマの値が0である場合には、報知期間が終了したことを意味するため、ステップS1213にて報知フラグをクリアし、報知期間終了判定処理を終了する。
次に、報知モードである場合と報知モードでない場合とにおける遊技者の有利度合いの差について説明する。説明に先立ち、各リール32L,32M,32Rの第1特定役図柄〜第9特定役図柄の図柄配列を詳細に説明する。
左リール32Lには、第1特定役図柄〜第3特定役図柄たる「赤7」図柄が6番の位置に1つのみ配置されており、第4特定役図柄〜第6特定役図柄たる「青7」図柄が20番の位置に1つのみ配置されており、第7特定役図柄〜第9特定役図柄たる「白7」図柄が13番の位置に1つのみ配置されている。このため、第1特定役入賞〜第9特定役入賞のいずれかを成立させるためには、左ストップスイッチ42を所定のタイミングで操作する必要がある。具体的には、第1特定役入賞〜第3特定役入賞のいずれかを成立させる場合には、左リール32Lの2番の「ベル」図柄〜6番の「赤7」図柄が特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要があり、第4特定役入賞〜第6特定役入賞のいずれかを成立させる場合には、左リール32Lの16番の「スイカ」図柄〜20番の「青7」図柄が特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要があり、第7特定役入賞〜第9特定役入賞のいずれかを成立させる場合には、左リール32Lの9番の「青年」図柄〜13番の「白7」図柄が特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要がある。但し、例えば第1停止指令として左ストップスイッチ42を操作する場合等のように入賞成立となる有効ラインが限定されていない状況においては、左リール32Lの0番の「スイカ」図柄〜6番の「赤7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作すれば、第1特定役図柄〜第3特定役図柄たる「赤7」図柄を上段,中段,下段のいずれかに停止させることができ、左リール32Lの7番の「スイカ」図柄〜13番の「白7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作すれば、第7特定役図柄〜第9特定役図柄たる「白7」図柄を上段,中段,下段のいずれかに停止させることができ、左リール32Lの14番の「リプレイ」図柄〜20番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作すれば、第4特定役図柄〜第6特定役図柄たる「青7」図柄を上段,中段,下段のいずれかに停止させることができる。
右リール32Rには、第1特定役図柄〜第3特定役図柄たる「赤7」図柄が4番の位置に1つのみ配置されており、第4特定役図柄〜第6特定役図柄たる「青7」図柄が11番の位置に1つのみ配置されており、第7特定役図柄〜第9特定役図柄たる「白7」図柄が18番の位置に1つのみ配置されている。このため、第1特定役入賞〜第9特定役入賞のいずれかを成立させるためには、右ストップスイッチ44を所定のタイミングで操作する必要がある。具体的には、第1特定役入賞〜第3特定役入賞のいずれかを成立させる場合には、右リール32Rの0番の「リプレイ」図柄〜4番の「赤7」図柄が特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ44を操作する必要があり、第4特定役入賞〜第6特定役入賞のいずれかを成立させる場合には、右リール32Rの7番の「スイカ」図柄〜11番の「青7」図柄が特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ44を操作する必要があり、第7特定役入賞〜第9特定役入賞のいずれかを成立させる場合には、右リール32Rの14番の「ベル」図柄〜18番の「白7」図柄が特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ44を操作する必要がある。但し、例えば第1停止指令として右ストップスイッチ44を操作する場合等のように入賞成立となる有効ラインが限定されていない状況においては、右リール32Rの19番の「スイカ」図柄〜4番の「赤7」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ44を操作すれば、第1特定役図柄〜第3特定役図柄たる「赤7」図柄を上段,中段,下段のいずれかに停止させることができ、右リール32Rの5番の「リプレイ」図柄〜11番の「青7」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ44を操作すれば、第4特定役図柄〜第6特定役図柄たる「青7」図柄を上段,中段,下段のいずれかに停止させることができ、右リール32Rの12番の「スイカ」図柄〜18番の「白7」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ44を操作すれば、第7特定役図柄〜第9特定役図柄たる「白7」図柄を上段,中段,下段のいずれかに停止させることができる。
中リール32Mには、第1特定役図柄〜第9特定役図柄としての「ベル」図柄が、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、いずれの特定役入賞を成立させる場合であっても、中ストップスイッチ43は任意のタイミングで操作すれば良い。
このように、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選した場合には、各ストップスイッチ42〜44を上述したタイミングで操作する必要がある。ここで、表示モードが報知モードでない場合には、第1特定役〜第9特定役のいずれに当選しているのかが報知されないため、いずれの特定役図柄が当選図柄であるかを推測した上でストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。そして、推測した特定役図柄が当選図柄でなかった場合には、対応する特定役入賞を成立させることができずに取りこぼしが発生することとなる。第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選となる確率は約2.00分の1であり、左リール32Lと右リール32Rにおいて当選特定役図柄が有効ライン上に停止する確率は概算でそれぞれ約3.00分の1である。したがって、表示モードが報知モードでない場合には、第1特定役入賞〜第9特定役入賞のいずれかの成立する確率が約18分の1となる。一方、表示モードが報知モードとなった場合には、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選した場合に当選特定役が報知される。このため、報知モードにおいては、報知された当選図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ42〜44を操作することにより、対応する特定役入賞を成立させることができる。つまり、表示モードが報知モードである場合には、第1特定役入賞〜第9特定役入賞のいずれかの成立する確率が約2.00分の1となり、報知モードでない場合と比して遊技者の有利度合いが高くなる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
左リール32Lと右リール32Rには、第1特定役図柄〜第3特定役図柄たる「赤7」図柄と、第4特定役図柄〜第6特定役図柄たる「青7」図柄と、第7特定役図柄〜第9特定役図柄たる「白7」図柄と、を、いずれかの「7」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで対応するストップスイッチ42,44が操作された場合に他の「7」図柄が有効ライン上に停止しないよう、離間して配置した。そして、表示モードが報知モードに移行した場合には、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選した場合に、当選特定役を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、表示モードが報知モードであるか否かによって第1特定役入賞〜第9特定役入賞の成立頻度を変化させることが可能となる。
報知モードに移行した場合には報知タイマに約100秒と対応する67110を加算し、報知タイマの値を各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから全リール32L,32M,32Rが停止するまでの間に定期的に減算する構成とした。そして、報知タイマの値が0となった場合に報知モードが終了する構成とした。かかる構成においては、例えば報知モードの終了条件として遊技回数を設定する構成と異なり、遊技者が全リール32L,32M,32Rを停止させるまでに要した時間によって報知モード下で実行可能な遊技回数が変化することとなる。例えば、全リール32L,32M,32Rを停止させるまでに平均10.0秒を要する遊技者は、報知モード下で10回の遊技を行うことができ、全リール32L,32M,32Rを停止させるまでに平均5.00秒を要する遊技者は、報知モード下で20回の遊技を行うことができる。つまり、遊技者自身がストップスイッチ42〜44の操作を通じて報知モード下で実行可能な遊技回数を変化させることができる。故に、ストップスイッチ42〜44を操作して回転中のリール32L,32M,32Rを停止させるということのみならず報知モード下で実行可能な遊技回数についても遊技者を関与させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、取りこぼしの発生頻度を増加させることなく全リール32L,32M,32Rを停止させるまでに要する時間を短縮させようとした場合、遊技者は図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作するという行為に集中するものと想定される。故に、報知モード下における遊技に遊技者を没頭させることが可能となる。
報知タイマの値を各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから全リール32L,32M,32Rが停止するまでの間に限って定期的に減算する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下で実行可能な遊技回数を遊技者によるストップスイッチ42〜44の操作と密接に関連付けることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、遊技者に不快感を抱かせることなく遊技者を報知モード下での遊技に没頭させることが可能となる。確かに、報知タイマの値が報知モードに移行した直後から定期的に減算される構成、すなわち報知モードに移行してからの経過時間に基づいて報知モードが終了する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、メダルをベットする際やメダル払出が行われる際にも報知タイマの値が減算されることとなる。このため、報知モード下で多くの遊技を行いたい遊技者は、報知モードが終了するまで休憩することなくひたすら遊技を続行する必要がある。これは、遊技者が報知モード下での遊技を強いられているかのような印象を抱く可能性があり、不快感を抱く可能性が懸念される。一方、報知タイマの値を各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから全リール32L,32M,32Rが停止するまでの間に限って定期的に減算する構成においては、例えば図柄を狙うことに集中しすぎて目が疲れた場合、休憩を取った上で遊技を開始することができる。このように、遊技者のペースで報知モード下での遊技を行うことができるため、遊技者に不快感を抱かせることなく遊技者を報知モード下での遊技に没頭させることが可能となる。
報知モードでは、遊技者によるストップスイッチ42〜44の操作によって報知期間が延長され得る構成とし、第1特定役入賞〜第9特定役入賞のいずれかを取りこぼしを発生させることなく5回成立させた場合、報知期間が約10.0秒延長される構成とした。かかる構成とすることにより、ゲーム開始前の段階では、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選することを期待しながらスタートレバー41を操作させ、各リール32L,32M,32Rが定速回転となってからは、取りこぼしを発生させないように且つ短時間で全リール32L,32M,32Rを停止させるようにストップスイッチ42〜44を操作させることが可能となる。以上の結果、報知モード下における遊技に遊技者を積極参加させることが可能となる。
報知モードでは、全リール32L,32M,32Rを滑らせることなく停止させた場合、報知期間が延長される構成とし、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選している状況で取りこぼしが発生した場合、報知期間が短縮される構成とした。全リール32L,32M,32Rを滑らせることなく停止させる場合、遊技者は当選図柄が入賞成立となる有効ライン上に到達したタイミングで正確にストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。また、上記タイミングでストップスイッチ42〜44を操作することに失敗した場合には、取りこぼしが発生する可能性が生じる。例えば、第1特定役に当選している状況で左リール32Lの「赤7」図柄と中リール32Mの「ベル」図柄が中ライン上L2に停止した場合、右リール32Rの「赤7」図柄が中段に到達したタイミングで正確に右ストップスイッチを操作する必要がある。ここで、右リール32Rの「赤7」図柄が中段に到達したまさにそのタイミングで右ストップスイッチ44を操作しようと試みた場合、例えば右リール32Rの「赤7」図柄が中段を4分の3図柄分通過したタイミングで右ストップスイッチ44を操作してしまう可能性があり、かかる場合には第1特定役入賞が成立せずに取りこぼしが発生することとなる。故に、図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する自己の技量等を考慮し、全リール32L,32M,32Rが滑ることなく停止するよう狙ってストップスイッチ42〜44を操作するか、取りこぼしの発生頻度を低減させるべく当選特定役図柄が入賞成立となる有効ライン上に到達するより少し早いタイミングでストップスイッチ42〜44を操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
特定役として第1特定役〜第9特定役の9種類を設定し、左リール32Lと右リール32Rには、各特定役入賞を成立させることが可能なストップスイッチ42,44の操作タイミングが異なるよう、「赤7」図柄,「青7」図柄,「白7」図柄の各図柄を配置した。かかる構成とすることにより、繰り返し行われる遊技において遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば特定役を1種類のみとした場合や、各「7」図柄を隣接させて配置した場合等においては、ストップスイッチの操作タイミングが一定のものとなり、遊技が単調化する可能性が懸念されるからである。
各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから約30.0秒が経過した場合、スベリテーブルが外れ用スベリテーブルに変更された上で回転中のリールが強制停止させる構成とした。かかる構成の場合、取りこぼしの発生頻度を低減させたい遊技者は、回転中のリールが強制停止される前にストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。このため、遊技者自身がストップスイッチ42〜44を操作して回転中のリールを停止させるよう促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、表示モードが報知モードである場合に限って第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選した場合に当選特定役を報知する構成としたが、表示モードが報知モードでない場合にも当選特定役を報知する構成として良い。但し、かかる構成とする場合には、表示モードが報知モードである場合よりも低い確率で当選特定役を報知する構成とすることが望ましい。また、報知モード下で第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選した場合に必ず当選特定役を報知する構成としたが、報知しない場合がある構成としても良いことは言うまでもない。つまり、報知モードに移行した場合に、報知モードでない場合よりも高確率で当選特定役が報知される構成であれば良い。
(2)上記実施の形態では、報知モードにおいて第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選した場合に限って当選役を報知する構成としたが、他の役に当選した場合にも当選役を報知する構成として良いことは言うまでもない。
(3)上記実施の形態では、報知モードにおいて、役の抽選結果に関係なく各リール32L,32M,32Rが定速回転となった場合に報知タイマの減算を許可する構成としたが、第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選した場合に限って報知タイマの減算を許可する構成としても良い。かかる構成とした場合には、第1特定役〜第9特定役のいずれにも当選することなく報知モードが終了してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
(4)上記実施の形態では、各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから全リール32L,32M,32Rが停止するまでの間、報知タイマの値が減算される構成としたが、第1停止指令を発生させるべくストップスイッチが操作されてから第3停止指令を発生させるべくストップスイッチが操作されるまでの間、報知タイマの値が減算される構成としても良い。
(5)報知タイマの値に基づいて当選特定役図柄の組合せを表示する期間を決定する構成としても良い。例えば、いずれかのリールが回転している最中に報知タイマの値が0となった場合、補助表示部65に表示していた当選特定役図柄の組合せを非表示とする。
(6)上記実施の形態では、表示モードが報知モードでない状況で青年入賞が成立した場合、報知モードの報知期間として約100秒を設定する構成としたが、複数の時間を予め記憶させ、青年入賞が成立した場合に前記複数の時間から1の時間を設定する構成としても良い。
(7)表示モードが報知モードである場合に、報知モードが終了するまでの残余時間を報知しても良い。かかる構成とした場合には、報知モードが不意に終了して遊技者が困惑することを回避することが可能となる。
(8)上記実施の形態では、表示モードが報知モードでない状況で青年入賞が成立した場合、報知モードの報知期間として約100秒を設定する構成としたが、報知期間として設定する時間は複数回の遊技を実行可能な時間であれば任意である。但し、1回の遊技を行う際に要する時間は遊技者によって異なるため、回転中のリールが強制停止されるまでの時間より長い時間、すなわち約30.0秒より長い時間を設定することが望ましい。約30.0秒より長い時間を設定すれば、ストップスイッチ42〜44を操作することなくリールを強制停止させた遊技者を除き、報知モード下で少なくとも2回の遊技を行うことができるからである。
(9)上記実施の形態では、報知期間変更処理において報知期間を延長又は短縮し得る構成としたが、報知期間を延長しない構成や短縮しない構成としても良いことは言うまでもない。
(10)上記実施の形態では、全リール32L,32M,32Rを滑らせることなく停止させた場合と、青年入賞が成立した場合と、取りこぼしを発生させることなく特定役入賞を5回成立させた場合と、に報知期間が延長される構成としたが、他の条件が成立した場合に報知期間が延長される構成としても良いことは言うまでもない。例えば、中リール32Mを滑らせることなく停止させた場合には、他のリール32L,32Rのスベリ数に関係なく報知期間を延長する構成としてもよいし、所定の図柄番号の図柄を所定の位置に停止させた場合に報知期間を延長する構成としても良い。
(11)上記実施の形態では、青年入賞が成立した場合に報知フラグをセットするとともに報知タイマに67110をセットし、報知期間として約100秒が設定される構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、報知モードでは、各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから全リール32L,32M,32Rが停止するまでの経過時間を測定する構成とし、前記経過時間が規定時間(例えば6秒)以内であった場合に報知モードが継続される構成とする。つまり、1ゲームあたりの全リール32L,32M,32Rを停止させるまでに要した時間が規定時間を超えるまで報知モードが終了しない構成とする。かかる構成とした場合であっても、遊技者によるストップスイッチ42〜44の操作によって報知モードにおいて実行可能な遊技回数を変化させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。但し、かかる構成とした場合には、図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する技量に優れた遊技者が報知モードを終了させることなく遊技を継続させる事象が発生し得るため、射幸心が高まる可能性が懸念される。
(12)上記実施の形態では、報知モード下で第1特定役〜第9特定役のいずれかに当選した場合、当選特定役図柄の組合せを補助表示部65に表示することで当選特定役を報知する構成としたが、当選特定役を示唆する構成としても良い。例えば、第1特定役に当選した場合、赤色の衣装を纏ったキャラクタと、黄色の衣装を纏ったキャラクタと、赤色の衣装を纏ったキャラクタと、が並ぶようにして補助表示部65に表示される構成とする。かかる構成とした場合であっても、キャラクタの纏った衣装の色を通じて、左リール32Lの当選図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの当選図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの当選図柄が「赤7」図柄であることを示唆することが可能である。
(13)上記実施の形態では、当選特定役の報知確率が高くなる報知モード下での遊技回数が遊技時間によって変化する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば役の当選確率が高くなるBB状態下での遊技回数が遊技時間によって変化する構成としても良い。
(14)上記実施の形態では、報知タイマの値に基づいて報知モードが終了する構成としたが、報知モードの長さに関わる報知期間タイマと、報知モード下での経過時間を測定するための経過タイマと、を別個に設け、経過タイマの値が報知期間タイマの値以上となった場合に報知モードが終了する構成としても良い。
(15)上記実施の形態では、特定役として第1特定役〜第9特定役の9種類を備える構成について説明したが、特定役を2種類備える構成や3種類備える構成としても良く、複数であればその数は任意である。
(16)上記実施の形態では、経過タイマの値が0となった場合、役の抽選結果に関わらず外れ用スベリテーブルに変更する構成としたが、外れ用スベリテーブルに変更しない構成としても良い。つまり、何らかの役に当選している場合に、対応する入賞が成立するように回転中のリールを強制停止させる構成としても良い。
(17)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルやスベリテーブルを予め記憶させておく必要がある。
(18)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(19)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(20)上記実施の形態では、いわゆるAタイプのスロットマシンについて説明したが、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、BB当選、RB当選、SB当選、CT当選などが挙げられる。
(21)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段(主制御装置101のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S210、BB状態処理S211)と
を備えた遊技機において、
前記各循環表示手段の少なくとも1つには、第1特定役と対応する第1特定絵柄(「赤7」図柄)を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に第2特定役と対応する第2特定絵柄(「青7」図柄)を前記有効位置に到達させることができず、前記第2特定絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に前記第1特定絵柄を前記有効位置に到達させることができないよう、前記第1特定絵柄と前記第2特定絵柄を離間して配置し、
前記役の抽選結果が前記第1特定役当選又は前記第2特定役当選である場合に、当選した当選特定役を示唆可能な示唆手段(補助表示部65等)と、
前記役の抽選結果が前記第1特定役当選又は前記第2特定役当選である場合に前記当選特定役を示唆するか否かを決定する決定手段(表示制御装置81の抽選結果コマンド処理機能)と、
前記決定手段が前記当選特定役を示唆すると決定する示唆期間(報知モード)に移行させる移行手段(表示制御装置81の報知モード移行処理機能S903、S904)と、
前記示唆期間における特定時間(各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから停止するまでの時間)を計測する計測手段(表示制御装置81の報知タイマ減算処理機能)と、
前記計測手段の計測結果に基づいて前記示唆期間を終了させる終了手段(表示制御装置81の報知モード終了処理機能S1213)と
を備え、
前記示唆期間を、前記循環表示手段の全てが循環表示を停止させるまでに要した時間が規定時間より短い場合、前記示唆期間に前記循環表示手段の循環表示を複数回開始させることが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、各循環表示手段の少なくとも1つには、第1特定役と対応する第1特定絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に第2特定役と対応する第2特定絵柄を有効位置に到達させることができず、第2特定絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に第1特定絵柄を有効位置に到達させることができないよう、第1特定絵柄と第2特定絵柄が離間して配置されている。このため、第1特定役又は第2特定役に当選した場合には、当選特定役と対応する特定絵柄を狙って停止操作手段を操作する必要がある。また、示唆期間においては、第1特定役又は第2特定役に当選した場合に当選特定役を示唆すると決定される。かかる構成とすることにより、第1特定役又は第2特定役に当選した遊技回が示唆期間であるか否かによって第1特定役と対応する入賞や第2特定役と対応する入賞の成立頻度を変化させることが可能となる。
加えて、示唆期間は、当該示唆期間における特定時間の計測結果に基づいて終了されるとともに、循環表示手段の全てが循環表示を停止させるまでに要した時間が規定時間より短い場合、示唆期間に循環表示手段の循環表示を複数回開始させることが可能な長さとされている。かかる構成においては、例えば遊技回数に基づいて示唆期間が終了される構成と異なり、遊技者が全ての循環表示手段の循環表示を停止させるまでに要した時間によって示唆期間に行うことができる遊技回数が変化することとなる。つまり、遊技者自身が示唆期間に行うことができる遊技回数を変化させることができる。
以上の結果、循環表示手段の循環表示を停止させることのみならず示唆期間に実行可能な遊技回数についても遊技者を関与させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機2.上記遊技機1において、前記計測手段は、前記循環表示手段の循環表示を停止させることが可能となってから前記循環表示手段の全てが循環表示を停止させるまでの時間を計測することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、示唆期間において、循環表示手段の循環表示を停止させることが可能となってから循環表示手段の全てが循環表示を停止させるまでの時間が特定時間として計測される。かかる構成とすることにより、示唆期間の長さを遊技者による停止操作手段の操作と密接に関連付けることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
遊技機3.上記遊技機1又は遊技機2において、前記計測手段は、前記役の抽選結果が前記第1特定役当選又は前記第2特定役当選である場合にのみ前記特定時間を計測することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、示唆期間では、役の抽選結果が第1特定役当選又は第2特定役当選である場合にのみ特定時間が計測される。かかる構成とすることにより、第1特定役及び第2特定役に当選することなく示唆期間が終了してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機4.上記遊技機1乃至遊技機3のいずれかにおいて、前記示唆期間に移行した場合に前記示唆期間の長さに関わる示唆期間情報(報知タイマの値)を設定する設定手段(報知タイマ設定処理機能S904)と、前記示唆期間情報を記憶する示唆期間情報記憶手段(報知タイマ)と、前記計測手段の計測結果に関わる計測結果情報(報知タイマの減算結果)を記憶する計測結果情報記憶手段(報知タイマ)と、を備え、前記終了手段は、前記示唆期間情報と前記計測結果情報とが予め定めた規定関係(0)となった場合、前記示唆期間を終了させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、示唆期間に移行した場合に示唆期間の長さに関わる示唆期間情報が設定され、示唆期間情報と、計測手段の計測結果に関わる計測結果情報と、が予め定めた規定関係となった場合に、示唆期間が終了される。示唆期間に移行した場合に示唆期間の長さに関わる示唆期間情報を設定することにより、示唆期間の長さに制約を設けることが可能となり、遊技者自身が示唆期間に行うことができる遊技回数を変化させることが可能な構成とした場合であっても、遊技の健全性を担保することが可能となる。
遊技機5.上記遊技機4において、前記循環表示手段を循環表示させる循環表示期間(約30.0秒)を設定する循環表示期間設定手段(主制御装置101の経過タイマ設定処理機能S506)と、前記循環表示期間が終了した場合、前記停止操作手段の操作有無に関わらず循環表示している循環表示手段を強制停止させる強制停止手段(主制御装置101の停止前処理におけるS607〜S609及びリール制御処理におけるS403〜S411)と、を備え、前記設定手段は、前記循環表示期間が設定されてから前記強制停止手段が前記循環表示手段の全てを強制停止させるまでの時間より長い時間と対応する示唆期間情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、示唆期間に移行した場合、循環表示期間が設定されてから循環表示手段の全てが強制停止されるまでの時間より長い時間と対応する示唆期間情報が設定される。遊技者が停止操作手段を操作して循環表示手段の循環表示を停止させた場合、循環表示手段の全ての循環表示を停止させるまでに要する時間は、循環表示期間が設定されてから循環表示手段の全てが強制停止されるまでの時間よりも短くなる。故に、示唆期間に循環表示手段の循環表示を複数回開始させることが可能となる。
遊技機6.上記遊技機1乃至遊技機5のいずれかにおいて、前記示唆期間に特定操作がなされたか否かを判定する判定手段(表示制御装置81の報知期間変更処理におけるS1210)と、前記特定操作がなされた場合に、前記示唆期間の長さを変更する示唆期間変更手段(表示制御装置81の報知期間変更処理におけるS1211)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、示唆期間に特定操作を行うことで示唆期間の長さが変更される。かかる構成とすることにより、示唆期間に特定操作を行うか否かを遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
遊技機7.上記遊技機6において、前記判定手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記特定操作がなされたか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止操作手段が操作されたことに基づいて特定操作がなされたか否かが判定される。かかる構成とすることにより、遊技の進行に関わる操作手段と別個に特定操作を行うための操作手段を新たに設ける必要がなくなり、遊技機の部品点数増加を抑制することが可能となる。
遊技機8.上記遊技機6又は遊技機7において、前記判定手段は、前記複数の停止操作手段のうち所定停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)が予め定めた所定タイミング(スベリ数0の図柄が下段に到達したタイミング)で操作された場合に、前記特定操作がなされたと判定し、前記示唆期間変更手段は、前記特定操作がなされた場合に前記示唆期間を延長させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定停止操作手段を所定タイミングで操作した場合、示唆期間が延長される。かかる構成とすることにより、遊技者に所定期間が延長されることを期待させつつ所定停止操作手段を操作させることが可能となる。また特に、所定停止操作手段と対応する循環表示手段が循環表示している最中に前記所定停止操作手段が操作されたことを判定条件とすれば、循環表示している循環表示手段の数を減少させつつ示唆期間を変化させることが可能となる。
遊技機9.上記遊技機6乃至遊技機8のいずれかにおいて、前記判定手段は、前記複数の停止操作手段のうち所定停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)が操作され、対応する所定循環表示手段(リール32L,32M,32R)が所定停止態様(スベリ数0)で循環表示を停止させた場合に、前記特定操作がなされたと判定し、前記示唆期間変更手段は、前記特定操作がなされた場合に前記示唆期間を延長させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定循環表示手段が所定停止態様で循環表示を停止するよう所定停止操作手段を操作した場合、示唆期間が延長される。かかる構成とすることにより、遊技者に示唆期間が延長されることを期待させつつ所定停止操作手段を操作させることが可能となる。
遊技機10.上記遊技機1乃至遊技機9のいずれかにおいて、前記示唆期間に移行した場合に、前記示唆期間が終了されるまでの残余時間を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、示唆期間に移行した場合、示唆期間が終了されるまでの残余時間が報知される。かかる構成とすることにより、示唆期間が不意に終了して遊技者が困惑することを回避することが可能となる。