JP2004016733A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2004016733A
JP2004016733A JP2002180178A JP2002180178A JP2004016733A JP 2004016733 A JP2004016733 A JP 2004016733A JP 2002180178 A JP2002180178 A JP 2002180178A JP 2002180178 A JP2002180178 A JP 2002180178A JP 2004016733 A JP2004016733 A JP 2004016733A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
time
game
state
error
timer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002180178A
Other languages
English (en)
Inventor
Ryuichi Sakuma
佐久間 隆一
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2002180178A priority Critical patent/JP2004016733A/ja
Publication of JP2004016733A publication Critical patent/JP2004016733A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】エラーの発生や不測の事態の発生等に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる遊技機を提供すること。
【解決手段】スロットマシンやパチンコ機等の遊技機であって、遊技者にとって有利なAT等の特定遊技状態が発生可能とされており、この特定遊技状態は開始からの継続時間が規定時間に到達することで終了するとともに、特定遊技状態の発生中においてエラー等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その状態が解除されるまで特定遊技状態の継続時間の計時を中断する。
【選択図】  図14

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関し、特には遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させることが可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機は、所定の発生条件が成立することで遊技者にとって有利となる、すなわち大量に価値の獲得を期待できる特定遊技状態を発生させるものが一般的である。
【0003】
具体的には、スロットマシンでいえばビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)、アシストタイム(AT)等の遊技状態が該当し、パチンコ機でいえば大当り状態が該当する。
【0004】
また、近年においては、特定遊技状態が所定時間継続する機能、例えば500秒間ATが継続するタイムアタックATや、規定数のゲームに要した時間に応じて特定遊技状態における有利度が変化する機能、例えばAT中における規定数のゲームを規定時間内で実行した場合にATのゲーム数が加算される機能等、を搭載したスロットマシンが実用化されている。
【0005】
また、パチンコ機では、大当り状態が発生した場合に、所定時間の間にVカウントスイッチにパチンコ球が検出されなければ大当り状態が終了してしまう、すなわちパンクしてしまうのが一般的である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述のように特定遊技状態が所定時間継続する機能や、規定数のゲームに要した時間に応じて特定遊技状態の有利度が変化する機能を有するスロットマシンや、所定時間の間にVカウントスイッチにパチンコ球が検出されなければ大当り状態が終了してしまうパチンコ機、等の遊技機では、エラー(ホッパエラーや球切れエラー)が発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合や、不測の事態が発生して遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技の進行がない場合にも、特定遊技状態が継続する時間や、規定数のゲームに要した時間、大当り状態が発生してからパチンコ球がVカウントスイッチに検出されるまでの時間等を計時するタイマカウント等による計時は中断されずに進行してしまい、特定遊技状態の発生により獲得した価値が、本来であれば獲得が期待できる価値を大きく下回ってしまう等、エラーの発生や不測の事態の発生により遊技者が不利益を被ってしまうという問題があった。
【0007】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、エラーの発生や不測の事態の発生等に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の発生からの経過時間の計時を行う計時手段と、
前記計時手段により計時されている前記特定遊技状態の発生からの経過時間が規定時間に到達することで前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記計時手段による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
前記遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その状態が解除されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の発生時間が短くなってしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0009】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
所定の開始契機から所定の終了契機までに要した時間の計時を行う計時手段と、前記計時手段により計時された時間が規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度を向上させる有利度向上手段と、
前記計時手段による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
前記遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、
を備えることを特徴とする。
この特徴によれば、計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その状態が解除されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0010】
本発明の遊技機は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体の払出を行う払出装置を備え、
前記遊技の進行に支障をきたす状態は、前記払出装置により払い出される遊技媒体の不足が検出された状態を含むことが好ましい。
このようにすれば、払出装置により払い出される遊技媒体の不足が検出された状態、すなわちホッパーエラーや球切れ等の状態となって遊技が継続できないときには、計時手段による計時が中断されるため、ホッパーエラーや球切れ等の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0011】
本発明の遊技機は、前記遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合において前記規定時間を所定時間分延長させる規定時間延長手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、エラーの発生に伴い特定遊技状態の発生中に遊技の進行が中断したときでも、規定時間が所定時間分延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【0012】
本発明の遊技機は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づいて演出手段の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記サブ制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態を発生させるための制御が、サブ制御手段により行われるため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。
【0013】
本発明の遊技機の前記サブ制御手段は、前記計時手段と前記計時中断手段と前記計時再開手段とを含み、
前記メイン制御手段は、前記遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに、その旨を示すエラー発生情報をサブ制御手段に送信し、該遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに、その旨を示すエラー解除情報を前記サブ制御手段に送信するとともに、
前記サブ制御手段は、前記エラー発生情報を受信したときに前記計時手段による計時を中断し、前記エラー解除情報を受信したときに前記計時手段による計時を再開することが好ましい。
このようにすれば、メイン制御手段側でのエラーの発生・解除に基づき、サブ制御手段側にて計時手段による計時の中断並びに再開を制御できる。
【0014】
本発明の遊技機の前記制御情報は種別情報と拡張情報とから構成されており、前記エラー発生情報と前記エラー解除情報とは、前記拡張情報のみが異なる制御情報であることが好ましい。
このようにすれば、制御情報の種別が多くなることに伴って、メイン制御手段並びにサブ制御手段双方での負荷が増大してしまうことを防止できる。
【0015】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の発生からの経過時間の計時を行う計時手段と、
前記計時手段により計時されている前記特定遊技状態の発生からの経過時間が規定時間に到達することで前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記計時手段による計時中において所定時間遊技が進行しないときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
遊技が再開されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、不測の事態の発生で遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技が進行しないときには、遊技が再開されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の発生時間が短くなってしまう等、不測の事態の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0016】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
所定の開始契機から所定の終了契機までに要した時間の計時を行う計時手段と、前記計時手段により計時された時間が規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度を向上させる有利度向上手段と、
前記計時手段による計時中において所定時間遊技が進行しないときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
遊技が再開されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、を備えることを特徴とする。
この特徴によれば、不測の事態の発生で遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技が進行しないときには、遊技が再開されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、不測の事態の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0017】
本発明の遊技機は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体の払出を行う払出装置を備え、
前記所定時間遊技が進行しないときは、前記払出装置による遊技媒体の払出が開始されてから通常払出に要する払出時間が経過しても遊技媒体の払出が終了しないときを含むことが好ましい。
このようにすれば、払出装置により払い出される遊技媒体が不足して払出速度が低下したときには、計時手段による計時が中断されるため、遊技媒体の払出速度の低下に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0018】
本発明の遊技機は、前記所定時間遊技が進行しない場合において前記規定時間を所定時間分延長させる規定時間延長手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、不測の事態の発生に伴い特定遊技状態の発生中に遊技の進行が中断したときや遊技の進行速度が低下したときでも、規定時間が所定時間分延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【0019】
本発明の遊技機は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づいて演出手段の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記サブ制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態を発生させるための制御が、サブ制御手段により行われるため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。
【0020】
本発明の遊技機の前記サブ制御手段は、前記計時手段と前記計時中断手段と前記計時再開手段とを含み、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段から制御情報を受信した後、所定時間が経過しても次回の制御情報を受信しないときに前記計時手段による計時を中断し、該中断中において前記メイン制御手段から制御情報を受信したときに前記計時手段による計時を再開することが好ましい。
このようにすれば、メイン制御手段側から送信される制御情報に基づき、サブ制御手段側にて計時手段による計時の中断並びに再開を制御できる。
【0021】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の発生からの経過時間の計時を行う第1の計時手段と、
前記第1の計時手段により計時されている前記特定遊技状態の発生からの経過時間が規定時間に到達することで前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記第1の計時手段による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに、その時点から前記遊技の進行に支障をきたす状態が解除されるまでの経過時間の計時を行う第2の計時手段と、
前記規定時間を少なくとも前記第2の計時手段により計時された時間分延長させる規定時間延長手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、第1の計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その時点から遊技の進行に支障をきたす状態が解除されるまでの経過時間が第2の計時手段により計時されるとともに、第1の計時手段により計時された時間が、第2の計時手段により計時された時間分延長された規定時間に到達することで特定遊技状態が終了することとなるため、通常よりも特定遊技状態の発生時間が短くなってしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0022】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
所定の開始契機から所定の終了契機までに要した時間の計時を行う第1の計時手段と、
前記第1の計時手段により計時された時間が規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度を向上させる有利度向上手段と、
前記第1の計時手段による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに、その時点から前記遊技の進行に支障をきたす状態が解除されるまでの経過時間の計時を行う第2の計時手段と、
前記規定時間を少なくとも前記第2の計時手段により計時された時間分延長させる規定時間延長手段と、
を備えることを特徴とする。
この特徴によれば、第1の計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その時点から遊技の進行に支障をきたす状態が解除されるまでの経過時間が第2の計時手段により計時され、第1の計時手段により計時された時間が、第2の計時手段により計時された時間分延長された規定時間以下であるときに前記特定遊技状態における有利度が向上するため、通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0023】
本発明の遊技機は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体の払出を行う払出装置を備え、
前記遊技の進行に支障をきたす状態は、前記払出装置により払い出される遊技媒体の不足が検出された状態を含むことが好ましい。
このようにすれば、払出装置により払い出される遊技媒体の不足が検出された状態、すなわちホッパーエラーや球切れ等の状態となって遊技が継続できないときでも、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0024】
本発明の遊技機は、前記規定時間延長手段は、前記規定時間を前記第2の計時手段による計時された時間とは別個に所定時間分延長させることが好ましい。
このようにすれば、エラーの発生に伴い特定遊技状態の発生中に遊技の進行が中断したときでも、規定時間が所定時間分延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【0025】
本発明の遊技機は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づいて演出手段の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記サブ制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態を発生させるための制御が、サブ制御手段により行われるため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。
【0026】
本発明の遊技機の前記サブ制御手段は、前記第2の計時手段とを含み、
前記メイン制御手段は、前記遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに、その旨を示すエラー発生情報をサブ制御手段に送信し、該遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに、その旨を示すエラー解除情報を前記サブ制御手段に送信するとともに、
前記サブ制御手段は、前記エラー発生情報を受信したときに前記第2の計時手段による計時を開始し、前記エラー解除情報を受信したときに前記第2の計時手段による計時を終了することが好ましい。
このようにすれば、メイン制御手段側でのエラーの発生・解除に基づき、サブ制御手段側にて第2の計時手段による計時の開始並びに終了を制御できる。
【0027】
本発明の遊技機の前記制御情報は種別情報と拡張情報とから構成されており、前記エラー発生情報と前記エラー解除情報とは、前記拡張情報のみが異なる制御情報であることが好ましい。
このようにすれば、制御情報の種別が多くなることに伴って、メイン制御手段並びにサブ制御手段双方での負荷が増大してしまうことを防止できる。
【0028】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の発生からの経過時間の計時を行う第1の計時手段と、
前記第1の計時手段により計時されている前記特定遊技状態の発生からの経過時間が規定時間に到達することで前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記第1の計時手段による計時中において所定時間遊技が進行しないときに、その時点から遊技が再開されるまでの経過時間の計時を行う第2の計時手段と、
前記規定時間を少なくとも前記第2の計時手段により計時された時間分延長させる規定時間延長手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、不測の事態の発生で遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技が進行しないときには、その時点から遊技が再開されるまでの経過時間が第2の計時手段により計時されるとともに、第1の計時手段により計時された時間が、第2の計時手段により計時された時間分延長された規定時間に到達することで特定遊技状態が終了することとなるため、通常よりも特定遊技状態の発生時間が短くなってしまう等、不測の事態の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0029】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
所定の開始契機から所定の終了契機までに要した時間の計時を行う第1の計時手段と、
前記第1の計時手段により計時された時間が規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度を向上させる有利度向上手段と、
前記第1の計時手段による計時中において所定時間遊技が進行しないときに、その時点から遊技が再開されるまでの経過時間の計時を行う第2の計時手段と、
前記規定時間を少なくとも前記第2の計時手段により計時された時間分延長させる規定時間延長手段と、
を備えることを特徴とする。
この特徴によれば、不測の事態の発生で遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技が進行しないときには、その時点から遊技が再開されるまでの経過時間が第2の計時手段により計時され、第1の計時手段により計時された時間が、第2の計時手段により計時された時間分延長された規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度が向上するため、通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、不測の事態の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0030】
本発明の遊技機は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体の払出を行う払出装置を備え、
前記所定時間遊技が進行しないときは、前記払出装置による遊技媒体の払出が開始されてから通常払出に要する払出時間が経過しても遊技媒体の払出が終了しないときを含むことが好ましい。
このようにすれば、払出装置により払い出される遊技媒体が不足して払出速度が低下したときでも、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0031】
本発明の遊技機は、前記規定時間延長手段は、前記規定時間を前記第2の計時手段による計時された時間とは別個に所定時間分延長させることが好ましい。
このようにすれば、不測の事態の発生に伴い特定遊技状態の発生中に遊技の進行が中断したときや遊技の進行速度が低下したときでも、規定時間が所定時間分延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【0032】
本発明の遊技機は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づいて演出手段の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記サブ制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態を発生させるための制御が、サブ制御手段により行われるため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。
【0033】
本発明の遊技機の前記サブ制御手段は、前記第2の計時手段を含み、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段から制御情報を受信した後、所定時間が経過しても次回の制御情報を受信しないときに前記第2の計時手段による計時を開始し、該計時中において前記メイン制御手段から制御情報を受信したときに前記第2の計時手段による計時を終了することが好ましい。
このようにすれば、メイン制御手段側から送信される制御情報に基づき、サブ制御手段側にて第2の計時手段による計時の開始並びに終了を制御できる。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0035】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン1の全体正面図、図2にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置(図示略)の鍵穴3に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
【0036】
前面扉2bの周囲には、遊技効果LED130(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部41が設けられているとともに、前面扉2bの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル4が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル6が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル7が、各々設けられている。
【0037】
遊技パネル6と下部パネル7の間には、前方に突出するように操作部8が形成されており、この操作部8には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられているとともに、操作部8の下部左右側には、遊技効果LED131(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部43がそれぞれ設けられている。
【0038】
前面扉2bにおける下部パネル7の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴9が設けられたメダル受皿11が設けられている。
【0039】
上部パネル4の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ137(図3参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられている。
【0040】
上部パネル4の中央部には、液晶表示部15が設けられており、この液晶表示部15を透して内部に設けられる液晶表示器135(図3参照)の表示内容が表示されるようになっている。
【0041】
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設された後述のリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【0042】
遊技パネル6に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部31は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0043】
ゲーム回数表示部32は、後述するビッグボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナス(RB)の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【0044】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【0045】
1〜3枚賭け表示部46〜48は、内蔵された1〜3枚賭けLED111〜113(図3参照)が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【0046】
リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイLED111(図3参照)が点灯する。スタート表示部28は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートLED112(図3参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示LED114(図3参照)が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【0047】
ウェイト表示部29は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトLED113(図3参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【0048】
演出用表示部16〜25のうち演出用表示部17〜20は、リプレイ表示部27、ウェイト表示部29、スタート表示部28、投入指示表示部30と、演出用表示部21〜25は、1〜3枚賭け表示部46〜48と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたLED111〜117の点灯/消灯に応じて、各々対応する演出用表示部17〜25に内蔵された演出用ランプ141〜149(図3参照)が点灯/消灯する。また、演出用表示部16は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ140(図3参照)が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【0049】
操作部8の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0050】
1枚BETボタン36aは、クレジットを使用してメダルを1枚分賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bの内部には、BETボタンLED121a、121bがそれぞれ内蔵されており(図3参照)、これらのBETボタンLED121a、121bは、対応するBETボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【0051】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0052】
操作部8の前側面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することによりリールユニット50の各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0053】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40L、40C、40Rの内部には操作有効LED122L、122C、122Rが、それぞれ内蔵されている(図3参照)。これら操作有効LED122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【0054】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0055】
前面扉2bの裏面には、メダル投入部34から投入されたメダルを後述するホッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ(図示略)が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴9から返却される。
【0056】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド107(図3参照)が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ106(図3参照)により検出された後、ホッパータンク57a内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴9から返却される。
【0057】
図2に示すように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51Rを有する可変表示装置としてのリールユニット50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、透視窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0058】
透視窓14から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【0059】
各リール51L、51C、51Rに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、透視窓14に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0060】
リールユニット50の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57aを有するホッパーユニット57が設けられている。また、ホッパーユニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【0061】
ホッパーユニット57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57a内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出メダルセンサ61により検出された後、メダル払出穴9から払い出される。
【0062】
ホッパーユニット57の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部65と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
【0063】
本実施例では、設定キー挿入部70に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するRAM212の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン67の操作が有効となり、この設定ボタン67の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【0064】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0065】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すれば良い。
【0066】
遊技者により賭数が「1」に設定されると入賞ラインL1が有効となり、賭数が「2」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’が有効となり、賭数が「3」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効となる。
【0067】
そして少なくとも「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【0068】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【0069】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【0070】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール51L、51C、51Rの回転が順次停止する。
【0071】
そして全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9から払い出される。
【0072】
また、特に予め定められた特別図柄の組み合わせが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0073】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0074】
図3は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図4は、遊技制御基板200に設けられたメイン制御手段としての制御部210の構成と、演出制御基板201に設けられたサブ制御手段としての制御部230の構成と、を説明するためのブロック図である。
【0075】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、外部電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0076】
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
【0077】
遊技制御基板200の制御部210は、遊技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態がBBであることを示すBB中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルOUT信号、などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板205から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するための制御信号(モータ位相信号)である。
【0078】
これら外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【0079】
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、LED、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【0080】
電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0081】
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0082】
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチ、センサのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置の鍵穴3に挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0083】
遊技制御基板200に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0084】
また、遊技制御基板200には、前述した1枚賭けLED111、2枚賭けLED112、3枚賭けLED113、リプレイLED114、スタートLED115、ウェイトLED116、投入指示LED117、BETボタンLED121a、BETボタンLED121b、左操作有効LED122L、122C、122R、流路切替ソレノイド107等の各種電気部品が配線接続されている。
【0085】
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種LED及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板200に搭載された制御部210によって制御される。また、制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0086】
遊技制御基板200に設けられた制御部210は、図4に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU211と、CPU211の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部210は、これらCPU211、RAM212、ROM213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0087】
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0088】
遊技制御基板200の制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制御部210が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0089】
演出制御基板201には、遊技効果LED130〜134と、演出用ランプ140〜149と、液晶表示器135と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55が接続されている。
【0090】
リール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板201に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板201に搭載された制御部230によって制御される。
【0091】
演出制御基板201によって制御される各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55は、遊技制御基板200によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板201に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御の負荷が軽減される。
【0092】
演出制御基板201に設けられた制御部230は、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM232と、CPU231の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。制御部230も、制御部210と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0093】
また、演出制御基板201には、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路236と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、が搭載されている。
【0094】
また、演出制御基板201は、遊技制御基板200と接続されており、制御部230は、遊技制御基板200から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板200の遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55等の電気部品を制御する。
【0095】
図5は、各リール51L(左リール)、リール51C(中リール)、リール51R(右リール)の図柄配列を示す図であり、図中、「左」は左リール51Lの図柄配列を示し、「中」は中リール51Cのの図柄配列を示し、「右」は右リール51Rの図柄配列を示す。左リールの左側に示した数字は図柄番号であり、「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リール毎に21個ずつ配列されている。
【0096】
本実施例では、図6に示すように、通常遊技状態において「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組み合わせが入賞の対象とされており、そのうち黒7、または白7の図柄、及びBARの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である大当り入賞(BB、RB)の対象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラムは遊技者にとって利益の小さな賞である小役入賞の対象となる小役図柄とされている。
【0097】
通常遊技状態において、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、の組み合わせが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、その図柄の組み合わせに応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。
【0098】
具体的には、左リール51Lに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な1本の入賞ライン上で停止表示された場合には2枚のメダルが遊技者に付与される。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが付与される。また、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、15枚のメダルが付与される。
【0099】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0100】
また、「プラム−プラム−プラム」の組み合わせが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイ(再遊技)ゲームが付与される。
【0101】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃えば、特定の入賞であるRB入賞したことになり、「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃ったことの対価として15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得が期待できる特別遊技状態としてのレギュラーボーナス(RB)が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このRBが発生した場合には、プラム図柄の揃目が揃うことにより15枚のメダルが払出されるJac入賞が高確率で発生するRBゲームが最大で12回提供されるとともに、このRBゲームが12回実行されるか、あるいはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は12回のRBゲーム中に最大8回のJac入賞の機会を得ることができる。
【0102】
また、通常遊技状態において、有効化された入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、特定の入賞であるBB入賞したことになり、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図柄が揃ったことの対価として15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス(BB)が発生し、以下に説明する小役ゲームとRBが遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このBBが発生した場合には、まず、遊技状態が通常遊技状態から小役ゲームに移行する。小役ゲームでは、対象となる小役図柄が揃って所定枚数のメダルの払出しを伴う小役入賞が比較的高確率で入賞するBBゲームが最大で30回提供される。また、BBゲームを30回実行するまでの間に移行図柄であるプラム図柄の揃目が揃ってJacIn入賞した場合には、所定枚数のメダルが付与されるとともに、レギュラーボーナス(RB)に移行して前述したRBゲームが最大で12回提供され、このRBゲームが12回実行されるか、或いはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。このRBは、BB中において移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で3回移行し得るように規定されている。そしてBBは、小役ゲーム中に30回のBBゲームを実行した場合か、或いは30回のBBゲームを実行する前にRBへ3回移行し、3回目のRBが終了した場合のうち、少なくともいずれか1つの条件が満たされた時点で終了する。
【0103】
これら各入賞は、ゲームのスタートとほぼ同時に実行される内部抽選処理により当選した場合に入賞が許容される。詳しくは、内部抽選処理によりいずれかの入賞に当選した場合には、その旨を示す内部当選フラグが設定されるとともに、この内部当選フラグが設定されている場合に対応役の入賞が許容される。
【0104】
また、本実施例では通常遊技状態における「ベル−ベル−ベル」の組み合わせ(以下ベル入賞と称す)が後述するAT対象小役とされており、内部抽選処理によりベル入賞を許容する内部当選フラグ(ベルフラグ)が当選し、かつその後行われる振分抽選により振り分けられた入賞条件に一致するリールの停止操作が行われた場合のみ揃うようになっている。
【0105】
このAT対象小役であるベル入賞の入賞条件は、図6に示すように、6通りの各リールの停止順と、2通りの最初に停止するリール(以下第1停止リールと称す)の停止タイミングと、を各々組み合わせた12通りの操作方法である。
【0106】
入賞条件のうちリールの停止順とは、各リールを左−中−右、左−右−中、中−左−右、中−右−左、右−左−中、右−中−左のいずれかの停止順であり、第1停止リールの停止タイミングとは、各リール毎に定められた黒7領域と白7領域(図5参照)のうちのどちらの領域が下段に表示されているタイミングで第1停止リールの停止操作が行われたかである。
【0107】
このようにベル入賞は、ベルフラグが当選してもこれら12通りの操作方法に一致する停止操作を行わなければベル入賞が揃うことはないため、実際の入賞確率は、ベルフラグの内部当選確率の約1/12程度となる。
【0108】
本実施例では、通常遊技状態においてチェリー入賞を許容する内部当選フラグ(チェリーフラグ)が当選した場合に行われるAT抽選処理に当選することで、遊技者にとって有利な特定遊技状態であるアシストタイム(以下ATと称す)が発生する。
【0109】
ATには、500秒間継続するタイムアタックATと、10回(2〜6ゲーム間のゲーム時間が30秒以内の場合には11回)継続するノーマルATと、からなる2種類のATがあり、ATに当選した場合にどちらのATが発生するか否かについても、前述したAT抽選処理により決定される。
【0110】
これらAT中のゲームでは、前述したAT対象小役としてのベル入賞が内部当選した場合に、図7に示すように、その入賞条件が液晶表示部15に表示されて報知されるため、遊技者は報知された入賞条件に応じて各リールの停止操作を行うことで内部当選したベル入賞を揃えることができるようになっている。
【0111】
本実施例では、ATを発生させるか否かや発生させるATの種類を決定するためのAT抽選処理やATの発生に伴うベル入賞の入賞条件の報知等の制御を演出制御基板201に搭載された制御部230が行う。
【0112】
このように本実施例では特定遊技状態であるATに関連した制御を演出制御基板201により行われるため、遊技状態の制御を行う遊技御手段200の負荷を軽減できる。
【0113】
次に、本実施例における制御部210がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図8のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0114】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期設定を行う。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
【0115】
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール回転処理(Sa4)、リール停止処理(Sa5)、入賞判定処理(Sa6)、払出処理(Sa7)を繰返し実行するループ処理に以降する。
【0116】
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【0117】
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー38の操作に基づくスタートスイッチ102の検出に応じてサンプリングされた乱数値とROM213に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨の内部当選フラグを設定する。また、このステップでは、ベルフラグが内部当選した場合に、その入賞条件を決定するための振分抽選を行う。
【0118】
Sa4のステップにおけるリール回転処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール51L、51C、51Rが回転した時点でストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作を有効とし、RAM212に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【0119】
Sa5のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン40L、40C、40Rに対応するリール51L、51C、51Rの回転を停止させる処理を実施する。
【0120】
このリール停止処理では、ベル入賞を除く小役の内部当選フラグが設定されている場合には、その入賞役に該当する図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うように停止制御する。また、ベル入賞の内部当選フラグが設定されている場合には、前述の振分抽選により振り分けられた入賞条件に一致する停止操作が行われた場合に限り、ベル入賞が有効化された入賞ライン上に揃うように停止制御する。また、BBまたはRBの内部当選フラグが設定されている場合には、許容されたBBまたはRBに該当する図柄(白7または黒7、BAR)や、BBまたはRBの内部当選フラグの成立後のゲームにおいてのみ出現する図柄の組み合わせ、いわゆるリーチ目が有効化された入賞ライン上に揃うように停止制御する。また、内部当選フラグが設定されていない場合や、ベル入賞の内部当選フラグが設定されているが、入賞条件とは異なる停止操作が行われた場合には、最終的に入賞役に該当する図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃わないように停止制御する。
【0121】
Sa6のステップにおける入賞判定処理では、Sa5のステップにおいて全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Sa3のステップにおいて当選した入賞役並びにROM213に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかに入賞したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出メダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0122】
Sa7のステップにおける払出処理では、Sa6のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出メダル枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ62の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口9より払い出す処理を行う。
【0123】
また、これら各処理においては、各種遊技状態を示す制御情報としてのコマンドを演出制御基板201に対して送信する処理を行う。
【0124】
具体的には、賭数が設定された旨を示すBETコマンド、ゲームのスタート並びに内部抽選処理の結果を示す内部当選コマンド、ベル入賞の入賞条件を示す入賞条件コマンド、リールの回転が開始された旨を示すリール始動コマンド、各リール毎の停止状況を示すリール停止コマンド、入賞結果を示す入賞状況コマンド、メダルの払出を示す払出コマンド、メダルの払出完了を示す払出完了コマンド、ゲームの終了並びに次ゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンド、エラーの発生を示すエラーコマンド、エラーの解除を示すエラー解除コマンド、等のコマンドが演出制御基板201に対して送信される。
【0125】
尚、本実施例におけるエラーの発生とは、遊技制御基板200側に異常が発生してゲームの進行を停止する状態のことであり、例えば、ホッパーエラー(ホッパータンク57aのメダル不足により発生するエラー)や、オーバーフローエラー(オーバーフロータンク59内のメダルが満タンセンサ60により検出されることにより発生するエラー)、メダル検出エラー(投入メダルセンサ106の異常検出により発生するエラー)等が、該当し、これらのエラーが発生した場合に前述のエラーコマンドが送信され、これらエラーの原因となった状態が解消されてリセット操作がなされることによりエラー解除コマンドが送信される。
【0126】
これら演出制御基板201に対して送信されるコマンドは、MODE(種別情報)とEXT(拡張情報)とからなる2バイト構成とされており、特に、前述したエラー発生コマンドとエラー解除コマンドは、MODEデータは同一とされ、EXTデータのみ異なる構成、例えば、エラー発生コマンドが、MODE;C0(H)、EXT;01(H)、エラー解除コマンドが、MODE;C0(H)、EXT;00(H)とされている。
【0127】
このように本実施例では、エラー発生コマンドとエラー解除コマンドとが、MODEデータは同一、すなわち同一種別として分類され、EXTデータのみ異なる構成とされているため、コマンドの種別が多くなることに伴って各制御部210、230の制御負荷が増大してしまうことを回避できるようになっている。
【0128】
次に、本実施例における演出制御基板201に搭載された演出制御部230が実行する制御内容を、図9のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0129】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる(Sb1)。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う
【0130】
初期設定の後、遊技制御基板200から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sb2)。
【0131】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるか、遊技状態コマンドであるか、を確認する(Sb3、Sb9)。
【0132】
Sb3、Sb9のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンド、遊技状態コマンド以外のコマンドである場合には、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sb7)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sb8)、再びSb2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0133】
また、Sb3、Sb9のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、チェリーフラグが内部当選しているかを確認し(Sb4)、チェリーフラグが内部当選している場合には、ATを発生させるか否かと、発生させるATの種別(タイムアタックATまたはノーマルAT)を決定するAT抽選処理を行う(Sb5)。また、このAT抽選処理では、ATを発生させると決定した場合、すなわちATの発生が当選した場合に、当選したATの種別を示すAT当選フラグが設定される。
【0134】
次いで、内部当選コマンドにより特定される内部当選状況等に応じて当該ゲームの演出パターンを決定するための演出パターン決定処理を行う(Sb6)。
【0135】
次いで、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sb7)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sb8)、再びSb2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0136】
また、Sb3、Sb9のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合には、次のゲーム、すなわちその後、遊技状態コマンドを受信するまでの遊技状態を設定し(Sb10)、ATに当選しているか否かを確認する(Sb11、Sb13)。ATに当選しているか否かは、AT当選フラグが設定されているか否かにより確認される。
【0137】
Sb11、Sb13のステップにおいてタイムアタックATにもノーマルATにも当選していない場合には、再びSb2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0138】
また、Sb11、Sb13のステップにおいてタイムアタックATに当選している場合には、図10に示すAT中処理1を実行し(Sb12)、終了すると再びSb2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0139】
Sb11、Sb13のステップにおいてノーマルATに当選している場合には、図13に示すAT中処理2を実行し(Sb14)、終了すると再びSb2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0140】
図10は、本実施例において適用したAT中処理1、すなわちタイムアタックATに当選した場合に行われる制御部230の制御内容を示すフローチャートである。
【0141】
まず、AT中処理1に移行した場合には、AT当選フラグをクリアして(Sc1)、AT継続時間の計時を開始する(Sc2)。本実施例では、AT継続時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことによりAT継続時間を計時する。
【0142】
次いで、遊技制御基板200から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sc3)。
【0143】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか、内部当選コマンドであるか、遊技状態コマンドであるか、を確認する(Sc4、Sc6、Sc13)。
【0144】
Sc4、Sc6、Sc13のステップにおいて受信したコマンドがエラーコマンド、内部当選コマンド、遊技状態コマンド以外のコマンドである場合には、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sc10)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sc11)、再びSc3のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0145】
また、Sc4、Sc6、Sc13のステップにおいて受信したコマンドがエラーコマンドの場合には、後に詳述するエラー処理を行い(Se5)、エラー処理の終了、すなわち発生中のエラーが解除されることで再びSc3のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0146】
また、Sc4、Sc6、Sc13のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、ベルフラグが内部当選しているかを確認し(Sc7)、ベルフラグが内部当選している場合には、入賞条件コマンドの受信待ちの状態で待機し(Sc8)、入賞条件コマンドの受信に伴い、この入賞条件コマンドにより特定されるベル入賞の入賞条件を報知するための演出パターンを設定する(Sc9)。具体的には、該当する入賞条件の報知画面を液晶表示器135に表示するパターンを含む演出パターンを設定する。
【0147】
また、Sc7のステップにおいてベルフラグが内部当選していない場合には、受信した内部当選コマンドにより特定される内部当選状況に応じた演出パターンを設定する(Sc12)。例えば、その他の小役が内部当選している場合には、その旨の報知を行うための演出パターンを設定する。
【0148】
次いで、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sc10)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sc11)、再びSc3のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0149】
また、Sc4、Sc6、Sc13のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合には、AT継続時間がAT終了時間(通常AT継続時間の計時開始から500秒)に到達したかを確認する(Sc14)。AT継続時間がAT終了時間に到達したか否かは、前述のAT継続時間を計時するためのタイマカウンタとAT終了時間とを比較して判定される。
【0150】
Sc14のステップにおいて、AT継続時間がAT終了時間に到達していない場合には、再びSc3のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。また、Sc14のステップにおいて、AT継続時間がAT終了時間に到達した場合には、通常ルーチンに戻る。すなわちATが終了することとなる。
【0151】
図11は、本実施例において適用したAT中処理2、すなわちノーマルATに当選した場合に行われる制御部230の制御内容を示すフローチャートである。
【0152】
まず、AT中処理2に移行した場合には、AT当選フラグをクリアして(Sd1)、ATカウンタに当初の継続ゲーム数である10を設定する(Sd2)。
【0153】
次いで、遊技制御基板200から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sd3)。
【0154】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか、内部当選コマンドであるか、遊技状態コマンドであるか、を確認する(Sd4、Sd6、Sd13)。
【0155】
Sd4、Sd6、Sd13のステップにおいて受信したコマンドがエラーコマンド、内部当選コマンド、遊技状態コマンド以外のコマンドである場合には、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sd10)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sd11)、再びSd3のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0156】
また、Sd4、Sd6、Sd13のステップにおいて受信したコマンドがエラーコマンドの場合には、後に詳述するエラー処理を行い(Se5)、エラー処理の終了、すなわち発生中のエラーが解除されることで再びSd3のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0157】
また、Sd4、Sd6、Sd13のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、ベルフラグが内部当選しているかを確認し(Sd7)、ベルフラグが内部当選している場合には、入賞条件コマンドの受信待ちの状態で待機し(Sd8)、入賞条件コマンドの受信に伴い、この入賞条件コマンドにより特定されるベル入賞の入賞条件を報知するための演出パターンを設定する(Sd9)。具体的には、該当する入賞条件の報知画面を液晶表示器135に表示するパターンを含む演出パターンを設定する。
【0158】
また、Sd7のステップにおいてベルフラグが内部当選していない場合には、受信した内部当選コマンドにより特定される内部当選状況に応じた演出パターンを設定する(Sd12)。例えば、その他の小役が内部当選している場合には、その旨の報知を行うための演出パターンを設定する。
【0159】
次いで、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sd10)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sd11)、再びSd3のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0160】
また、Sd4、Sd6、Sd13のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合、すなわちゲームの終了が確認された場合には、ATカウンタを1減算し(Sd14)、AT1ゲーム目の終了、すなわちAT2ゲーム目の開始であるか、またはAT6ゲーム目の終了であるかを確認する(Sd15、Sd17)。
【0161】
Sd15、Sd17のステップにおいてAT1ゲーム目の終了である場合には、ゲーム時間の計時を開始する(Sd16)。本実施例では、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことによりゲーム時間を計時する。その後、再びSd3のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0162】
また、Sd15、Sd17のステップにおいてAT6ゲーム目の終了である場合には、2ゲーム目から6ゲーム目までに要した時間が追加許容時間(当初30秒)以内であるかを確認する(Sd18)。2ゲーム目から6ゲーム目までに要した時間が追加許容時間以内であるかは、ゲーム時間のタイマカウンタと追加許容時間とを比較することで判定される。
【0163】
Sd18のステップにおいて2ゲーム目から6ゲーム目までに要した時間が追加許容時間以内である場合には、ATカウンタを1加算、すなわちATの継続ゲーム数を1加算した後(Sd19)、再びSd3のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。尚、Sd18のステップにおいて2ゲーム目から6ゲーム目までに要した時間が追加許容時間を越える場合には、再びSd3のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0164】
また、Sd15、Sd17のステップにおいてAT1ゲーム目の終了でも、AT6ゲーム目の終了でもない場合には、ATカウンタが0であるか、すなわちATの継続ゲーム数が0であるかを確認する(Sd20)。
【0165】
Sd20のステップにおいて、AT回数が0でない場合には、再びSd3のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。また、Sd14のステップにおいて、ATカウンタが0である場合には、通常ルーチンに戻る。すなわちATが終了することとなる。
【0166】
図12は、AT中処理1のSc5のステップ並びにAT中処理2のSd5のステップにおいて実行されるエラー処理の一例であるエラー処理(A)の制御内容を示すフローチャートである。尚、AT中処理1において実行されるエラー処理とAT中処理2において実行されるエラー処理とは、ほぼ同一のであるため、ここでは、AT中処理1において実行されるエラー処理(A)について主に説明する。
【0167】
このエラー処理(A)では、まず、タイマカウンタによるAT継続時間(AT中処理2の場合にはゲーム時間)の計時を中断する(Se1)。本実施例では、タイマカウンタの数値を加算するためのタイマ割込を禁止する。
【0168】
次いで、エラーの発生を外部に報知するための制御パターンを設定し、この設定した制御パターンに応じて液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカを制御した後(Se2)、エラー解除コマンドの受信待ちの状態で待機する(Se3)。
【0169】
この状態でエラー解除コマンドを受信した場合には、AT終了時間(AT中処理2の場合には追加許容時間)を6秒間延長した後(Se4)、タイマ割込の禁止を解除してタイマカウンタによるAT継続時間(AT中処理2の場合にはゲーム時間)の計時を再開し(Se5)、元のルーチンに移行する。
【0170】
このようにAT継続時間やゲーム時間の計時は、遊技制御基板200から送信されたエラーコマンドの受信に基づいて中断されるとともに、遊技制御基板200から送信されたエラー解除コマンドの受信に基づいて再開されるようになっているため、演出制御基板201側においてこれらAT継続時間やゲーム時間の計時の中断並びに再開を制御できるようになっている。
【0171】
また、エラーの発生に伴いATの発生中に遊技の進行が中断した場合でも、エラーの解消による計時の再開に際して、AT終了時間や追加許容時間が6秒間延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【0172】
図13は、AT中処理1のSc5のステップ並びにAT中処理2のSd5のステップにおいて実行されるエラー処理の一例であるエラー処理(B)の制御内容を示すフローチャートである。尚、ここでも、AT中処理1において実行されるAT中断処理(B)について主に説明する。
【0173】
このエラー処理(B)では、まず、エラー時間の計時を開始する(Sf1)。本実施例では、エラー時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことによりエラー時間を計時する。
【0174】
次いで、エラーの発生を外部に報知するための制御パターンを設定し、この設定した制御パターンに応じて液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカを制御した後(Sf2)、エラー解除コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sf3)。
【0175】
この状態でエラー解除コマンドを受信した場合には、エラー時間の計時を終了し、AT終了時間(AT中処理2の場合には追加許容時間)をエラー時間分延長するとともに更に6秒間延長した後(Sf4)、元のルーチンに移行する。
【0176】
このようにエラー時間の計時は、遊技制御基板200から送信されたエラーコマンドの受信に基づいて開始されるとともに、遊技制御基板200から送信されたエラー解除コマンドの受信に基づいて終了されるようになっているため、演出制御基板201側においてエラー時間の計時の開始並びに終了を制御できるようになっている。
【0177】
また、エラーの発生に伴いATの発生中に遊技の進行が中断した場合でも、エラーの解消に際して、AT終了時間や追加許容時間がエラー時間に加えて6秒間延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【0178】
図14は、AT中処理1、すなわちタイムアタックATの実行時におけるAT継続時間の計時状況を示す図である。
【0179】
AT中処理1においてエラーが発生しない場合、すなわちエラーコマンドを受信しない場合には、図14(a)に示すように、AT継続時間の計時は、ATの開始と同時に開始され、このAT継続時間の計時時間(Ta)がAT終了時間である500秒に到達することで計時を終了して、これに伴いATも終了する。
【0180】
また、AT中処理1の実行中にエラーが発生した場合、すなわちエラーコマンドを受信した場合において、前述したエラー処理(A)を実行する場合には、図14(b)に示すように、エラーコマンドの受信と同時にAT継続時間の計時が中断され、その後エラー解除コマンドを受信することで再開される。また、エラーの発生に伴い、AT終了時間が6秒間延長されるため、AT継続時間の計時時間(Ta’+Ta”)がAT終了時間である506秒に到達することで計時を終了して、これに伴いATも終了する。
【0181】
このようにタイムアタックATの実行中においてエラーが発生した場合、すなわち遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合に、エラー処理(A)を実行することにより、エラーが解除されるまでAT継続時間の計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりもAT継続時間が短くなってしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0182】
また、AT中処理1の実行中にエラーが発生した場合において、前述したエラー処理(B)を実行する場合には、図14(c)に示すように、エラーコマンドの受信と同時にエラー時間の計時を開始して、その後エラー解除コマンドを受信することでエラー時間の計時を終了するとともに、AT終了時間がエラー時間(Te)分延長されるとともに、更にエラーの発生に伴い6秒間延長されるため、AT継続時間の計時時間(Ta)がAT終了時間である506+(Te)秒に到達することで計時を終了して、これに伴いATも終了する。
【0183】
このようにタイムアタックATの実行中においてエラーが発生した場合、すなわち遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合に、エラー処理(B)を実行することにより、エラーの発生から解除されるまでの時間が計時されるとともに、AT終了時間がエラー時間分延長されるため、通常よりもAT継続時間が短くなってしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0184】
図15は、AT中処理2、すなわちノーマルATの実行時における2ゲーム目から6ゲーム目までに要したゲーム時間の計時状況を示す図である。
【0185】
ゲーム時間の計時中においてエラーが発生しない場合、すなわちエラーコマンドを受信しない場合には、図15(a)に示すように、ゲーム時間の計時は、1ゲーム目の終了(1ゲーム目の遊技状態コマンドの受信)と同時に開始され、このゲーム時間の計時は、6ゲーム目の終了(6ゲーム目の遊技状態コマンドの受信)と同時に終了する。そしてこの計時時間(Tb)が追加許容時間である30秒以内であればATの継続回数が1回加算されることとなる。
【0186】
また、ゲーム時間の計時中にエラーが発生した場合、すなわちエラーコマンドを受信した場合において、前述したエラー処理(A)を実行する場合には、図15(b)に示すように、エラーコマンドの受信と同時にゲーム時間の計時が中断され、その後エラー解除コマンドを受信することで再開される。また、エラーの発生に伴い、追加許容時間が6秒間延長されるため、ゲーム時間の計時時間(Tb’+Tb”)が追加許容時間である36秒以内であればATの継続回数が1回加算されることとなる。
【0187】
このようにノーマルATのゲーム時間の計時中においてエラーが発生した場合、すなわち遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合に、エラー処理(A)を実行することにより、エラーが解除されるまでゲーム時間の計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりもAT中の有利度が低下してしまう、すなわちエラーが発生しなければATの継続回数が1回加算されたにも係わらず、ATの継続回数の加算が受けられない等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0188】
また、ゲーム時間の計時中にエラーが発生した場合において、前述したエラー処理(B)を実行する場合には、図15(c)に示すように、エラーコマンドの受信と同時にエラー時間の計時を開始して、その後エラー解除コマンドを受信することでエラー時間の計時を終了するとともに、追加許容時間がエラー時間(Te)分延長され、更にエラーの発生に伴い6秒間延長されるため、ゲーム時間の計時時間(Ta)が追加許容時間である36+(Te)秒以内であればATの継続回数が1回加算されることとなる。
【0189】
このようにノーマルATのゲーム時間の計時中においてエラーが発生した場合、すなわち遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合に、エラー処理(B)を実行することにより、エラーの発生から解除されるまでの時間が計時されるとともに、追加許容時間がエラー時間分延長されるため、通常よりもAT中の有利度が低下してしまう、すなわちエラーが発生しなければATの継続回数が1回加算されたにも係わらず、ATの継続回数の加算が受けられない等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0190】
図16は、AT中処理1の変形例であるAT中処理1’を行う場合の制御部230の制御内容を示すフローチャートである。
【0191】
まず、AT中処理1’に移行した場合には、AT当選フラグをクリアして(Sg1)、AT継続時間の計時を開始する(Sg2)。本実施例では、AT継続時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことによりAT継続時間を計時する。
【0192】
次いで、遊技制御基板200から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sg3、Sg15)。尚、この状態でコマンドを受信した場合の制御内容であるSg4〜Sg14のステップは、前述したAT中処理1におけるSc4〜Sc14のステップにおける制御内容と同一であるため、ここでの説明は省略する。
【0193】
また、Sg3、Sg15のステップにおいて払出コマンドを受信し、この払出コマンドに基づく処理(Sg4、Sg6、Sg13、Sg10、Sg11)を終了した後、再びSg3、Sg15のステップに戻った場合には、メダルの払出時間の計時を開始する(Sg16)。本実施例では、払出時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことにより払出時間を計時する。
【0194】
次いで、払出完了コマンドの受信待ちの状態で待機し(Sg17、Sg18)、この状態で払出完了コマンドを受信した場合には、Sg3、Sg15のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0195】
また、Sg17、Sg18のステップにおいて払出完了コマンドを受信せずに計時されているメダルの払出時間が通常メダルの払出に要する最大時間、すなわち1回の入賞で払出が可能な最大枚数である15枚のメダルの払出に要する時間(例えば3秒)を越えた場合には、後に詳述するAT中断処理を行い(Sg19)、AT中断処理の終了、すなわちメダルの払出の完了が確認されることで再びSg3、Sg15のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0196】
尚、AT中処理1’においては、払出コマンドを受信してから、払出完了コマンドを受信するまでの時間が通常メダルの払出に要する最大時間を越えた場合にのみ、AT中断処理を行う構成としているが、その他のコマンド間の時間が所定時間を越えた場合、すなわち所定時間以上遊技が進行しない場合においてAT中断処理を行う構成としても良い。
【0197】
図17は、AT中処理2の変形例であるAT中処理2’を行う場合の制御部230の制御内容を示すフローチャートである。
【0198】
まず、AT中処理2’に移行した場合には、AT当選フラグをクリアして(Sh1)、ATカウンタに当初の継続ゲーム数である10を設定する(Sh2)。
【0199】
次いで、遊技制御基板200から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sh3、Sh21)。尚、この状態でコマンドを受信した場合の制御内容であるSh4〜Sg20のステップは、前述したAT中処理1におけるSd4〜Sd20のステップにおける制御と同一であるため、ここでの説明は省略する。
【0200】
また、Sh3、Sh21のステップにおいて払出コマンドを受信し、この払出コマンドに基づく処理(Sh4、Sh6、Sh13、Sh10、Sh11)を終了した後、再びSh3、Sh21のステップに戻った場合には、ゲーム時間の計時中であるかを確認し(Sh22)、ゲーム時間の計時中でない場合には、コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sh3、Sh21、Sh22)。
【0201】
また、Sh22のステップにおいてゲーム時間の計時中である場合には、メダルの払出時間の計時を開始する(Sh23)。本実施例では、払出時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことにより払出時間を計時する。
【0202】
次いで、払出完了コマンドの受信待ちの状態で待機し(Sh24、Sh25)、この状態で払出完了コマンドを受信した場合には、Sh3、Sh21のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0203】
また、Sh24、Sh25のステップにおいて払出完了コマンドを受信せずに計時されているメダルの払出時間が通常メダルの払出に要する最大時間(例えば3秒間)を越えた場合には、後に詳述するAT中断処理を行い(Sh26)、AT中断処理の終了、すなわちメダルの払出の完了が確認されることで再びSh3、Sh21のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0204】
尚、AT中処理1’においては、払出コマンドを受信してから、払出完了コマンドを受信するまでの時間が通常メダルの払出に要する最大時間を越えた場合にのみ、AT中断処理を行う構成としているが、その他のコマンド間の時間が所定時間を越えた場合、すなわち所定時間以上遊技が進行しない場合においてAT中断処理を行う構成としても良い。
【0205】
図18は、AT中処理1’のSg19のステップ並びにAT中処理2’のSh26のステップにおいて実行されるAT中断処理の一例であるAT中断処理(A)の制御内容を示すフローチャートである。尚、AT中処理1’において実行されるAT中断処理とAT中処理2’において実行されるAT中断処理とは、ほぼ同一のであるため、ここでは、AT中処理1’において実行されるAT中断処理(A)について主に説明する。
【0206】
このAT中断処理(A)では、まず、タイマカウンタによるAT継続時間(AT中処理2’の場合にはゲーム時間)の計時を中断する(Si1)。本実施例では、タイマカウンタの数値を加算するためのタイマ割込を禁止する。
【0207】
次いで、払出完了コマンドまたはエラーコマンドの受信待ちの状態で待機する(Si2、Si3)。
【0208】
この状態でエラーコマンドを受信した場合には、エラーの発生を外部に報知するための制御パターンを設定し、この設定した制御パターンに応じて液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカを制御した後(Si4)、エラー解除コマンドの受信待ちの状態で待機し(Si5)、この状態でエラー解除コマンドを受信すると再びSi2、Si3のステップにおける払出完了コマンドまたはエラーコマンドの受信待ちの状態に戻る。
【0209】
また、Si2、Si3のステップにおいて払出完了コマンドを受信した場合には、AT終了時間(AT中処理2’の場合には追加許容時間)を6秒間延長した後(Si6)、タイマ割込の禁止を解除してタイマカウンタによるAT継続時間(AT中処理2’の場合にはゲーム時間)の計時を再開し(Si7)、元のルーチンに移行する。
【0210】
このようにAT継続時間やゲーム時間の計時は、遊技制御基板200から送信された払出コマンドを受信してから、通常メダルの払出に要する最大時間が経過しても払出完了コマンドを受信しない場合に中断されるとともに、その後遊技制御基板200から送信された払出完了コマンドの受信に基づいて再開されるようになっているため、演出制御基板201側においてこれらAT継続時間やゲーム時間の計時の中断並びに再開を制御できるようになっている。
【0211】
また、ホッパータンク57aのメダル不足のため、払出速度が低下する等、不測の事態の発生に伴いAT中のゲームの進行速度が著しく低下した場合でも、AT終了時間や追加許容時間が6秒間延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【0212】
このようにAT継続時間の計時は、メダルの払出開始からメダルの払出に要する最大時間として規定された時間(3秒)が経過したときに中断され、メダルの払出が終了したときに再び再開されるようになっている。
【0213】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダルの払出開始から予め定められた規定時間(メダルの払出に要する最大時間未満でも可)が経過したときにAT継続時間の計時を中断するようにしても良い。また、メダルの払出開始から払出枚数に応じた払出時間(5枚の払出であれば1秒、10枚の払出であれば2秒、15枚の原だしであれば3秒等)が経過したときにAT継続時間の計時を中断するようにしても良い。更には、払出枚数に応じた払出時間が、前述した予め定められた規定時間以下の場合には、メダルの払出開始から払出枚数に応じた払出時間が経過したときにAT継続時間の計時を中断し、払出枚数に応じた払出時間が、前述した予め定められた規定時間を越える場合には、メダルの払出開始から予め定められた規定時間が経過したときにAT継続時間の計時を中断するようにしても良い。
【0214】
図19は、AT中処理1’のSg19のステップ並びにAT中処理2’のSh26のステップにおいて実行されるAT中断処理の一例であるAT中断処理(B)の制御内容を示すフローチャートである。尚、ここでも、AT中処理1’において実行されるAT中断処理(B)について主に説明する。
【0215】
このAT中断処理(B)では、まず、中断時間の計時を開始する(Sj1)。本実施例では、中断時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことにより中断時間を計時する。
【0216】
次いで、払出完了コマンドまたはエラーコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sj2、Sj3)。
【0217】
この状態でエラーコマンドを受信した場合には、エラーの発生を外部に報知するための制御パターンを設定し、この設定した制御パターンに応じて液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカを制御した後(Sj4)、エラー解除コマンドの受信待ちの状態で待機し(Sj5)、この状態でエラー解除コマンドを受信すると再びSj2、Sj3のステップにおける払出完了コマンドまたはエラーコマンドの受信待ちの状態に戻る。
【0218】
また、Sj2、Sj3のステップにおいて払出完了コマンドを受信した場合には、中断時間の計時を終了し、AT終了時間(AT中処理2’の場合には追加許容時間)を中断時間分延長するとともに更に6秒間延長した後(Sj5)、元のルーチンに移行する。
【0219】
このように中断時間の計時は、遊技制御基板200から送信された払出コマンドを受信してから、通常メダルの払出に要する最大時間が経過しても払出完了コマンドを受信しない場合に開始されるとともに、その後遊技制御基板200から送信された払出完了コマンドの受信に基づいて終了されるようになっているため、演出制御基板201側において中断時間の計時の開始並びに終了を制御できるようになっている。
【0220】
また、ホッパータンク57aのメダル不足のため、払出速度が低下する等、不測の事態の発生に伴いAT中のゲームの進行速度が著しく低下した場合でも、AT終了時間や追加許容時間が6秒間延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【0221】
このように中断時間の計時は、メダルの払出開始からメダルの払出に要する最大時間として規定された時間(3秒)が経過したときに開始され、メダルの払出が終了したときに停止し、この計時した中断時間分、AT終了時間が延長されるようになっている。
【0222】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダルの払出開始から予め定められた規定時間(メダルの払出に要する最大時間未満でも可)が経過したときに中断時間の計時を開始するようにしても良い。また、メダルの払出開始から払出枚数に応じた払出時間(5枚の払出であれば1秒、10枚の払出であれば2秒、15枚の原だしであれば3秒等)が経過したときに中断時間の計時を開始するようにしても良い。更には、払出枚数に応じた払出時間が、前述した予め定められた規定時間以下の場合には、メダルの払出開始から払出枚数に応じた払出時間が経過したときに中断時間の計時を開始し、払出枚数に応じた払出時間が、前述した予め定められた規定時間を越える場合には、メダルの払出開始から予め定められた規定時間が経過したときに中断時間の計時を開始するようにしても良い。
【0223】
図20は、AT中処理1’(タイムアタックAT)の実行時におけるAT継続時間の計時状況を示す図である。
【0224】
AT中処理1’の実行中に払出コマンドを受信した後、通常メダルの払出に要する最大時間(例えば3秒間)が経過しても払出完了コマンドを受信しない場合において、前述したAT中断処理(A)を実行する場合には、図20(a)に示すように、AT継続時間の計時が中断され、その後払出完了コマンドを受信することで再開される。また、ATの中断に伴い、AT終了時間が6秒間延長されるため、AT継続時間の計時時間(Ta’+Ta”)がAT終了時間である506秒に到達することで計時を終了して、これに伴いATも終了する。
【0225】
このようにタイムアタックATの実行中において通常メダルの払出に要する最大時間を越えてもメダルの払出が完了しない場合、すなわち所定時間遊技が進行しない場合には、AT中断処理(A)を実行することにより、払出が完了するまでAT継続時間の計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりもAT継続時間が短くなってしまう等、不測の事態、例えば、ホッパータンク57aのメダル不足により払出速度が低下した場合でも遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0226】
AT中処理1’の実行中に払出コマンドを受信した後、通常メダルの払出に要する最大時間(例えば3秒間)が経過しても払出完了コマンドを受信しない場合において、前述したAT中断処理(B)を実行する場合には、図20(b)に示すように、中断時間の計時を開始して、その後払出完了コマンドを受信することで中断時間の計時を終了するとともに、AT終了時間が中断時間(Ts)分延長され、更にATの中断に伴い6秒間延長されるため、AT継続時間の計時時間(Ta)がAT終了時間である506+(Ts)秒に到達することで計時を終了して、これに伴いATも終了する。
【0227】
このようにタイムアタックATの実行中において通常メダルの払出に要する最大時間を越えてもメダルの払出が完了しない場合、すなわち所定時間遊技が進行しない場合には、AT中断処理(B)を実行することにより、払出が完了するまでの時間が計時されるとともに、AT終了時間が中断時間分延長されるため、通常よりもAT継続時間が短くなってしまう等、不測の事態、例えば、ホッパータンク57aのメダル不足により払出速度が低下した場合でも遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0228】
図21は、AT中処理2’(ノーマルAT)の実行時における2ゲーム目から6ゲーム目までに要したゲーム時間の計時状況を示す図である。
【0229】
ゲーム時間の計時中にて払出コマンドを受信した後、通常メダルの払出に要する最大時間(例えば3秒間)が経過しても払出完了コマンドを受信しない場合において、前述したAT中断処理(A)を実行する場合には、図21(a)に示すように、ゲーム時間の計時が中断され、その後払出完了コマンドを受信することで再開される。また、ATの中断に伴い、追加許容時間が6秒間延長されるため、ゲーム時間の計時時間(Tb’+Tb”)が追加許容時間である36秒以内であればATの継続回数が1回加算されることとなる。
【0230】
このようにノーマルATのゲーム時間の計時中において通常メダルの払出に要する最大時間を越えてもメダルの払出が完了しない場合、すなわち所定時間遊技が進行しない場合には、AT中断処理(A)を実行することにより、払出が完了するまでゲーム時間の計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりもAT中の有利度が低下してしまう、すなわちエラーが発生しなければATの継続回数が1回加算されたにも係わらず、ATの継続回数の加算が受けられない等、不測の事態、例えば、ホッパータンク57aのメダル不足により払出速度が低下した場合でも遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0231】
また、ゲーム時間の計時中にて払出コマンドを受信した後、通常メダルの払出に要する最大時間(例えば3秒間)が経過しても払出完了コマンドを受信しない場合において、前述したAT中断処理(B)を実行する場合には、図20(b)に示すように、中断時間の計時を開始して、その後払出完了コマンドを受信することで中断時間の計時を終了するとともに、追加許容時間が中断時間(Ts)分延長され、更にエラーの発生に伴い6秒間延長されるため、ゲーム時間の計時時間(Ta)が追加許容時間である36+(Ts)秒以内であればATの継続回数が1回加算されることとなる。
【0232】
このようにノーマルATのゲーム時間の計時中において通常メダルの払出に要する最大時間を越えてもメダルの払出が完了しない場合、すなわち所定時間遊技が進行しない場合には、AT中断処理(B)を実行することにより、払出が完了するまでの時間が計時されるとともに、追加許容時間が中断時間分延長されるため、通常よりもAT中の有利度が低下してしまう、すなわち遊技が通常通りに進行していればATの継続回数が1回加算されたにも係わらず、ATの継続回数の加算が受けられない等、不測の事態が発生した場合、例えば、ホッパータンク57aのメダル不足により払出速度が低下した場合に遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0233】
尚、本実施例におけるAT中処理1’並びにAT中処理2’では、メダルの払出が完了せずに所定時間遊技が進行しないと判定されるまでの時間が、通常メダルの払出に要する最大時間、すなわち1回の入賞で払出が可能な最大枚数である15枚のメダルの払出に要する時間(例えば3秒)であり、実際の払出枚数に関わりなく一義的に定められており、実際の払出枚数に関わらず、メダルの払出が開始されてから15枚のメダルの払出に要する時間が経過しても払出が完了しないときにAT中断処理に移行するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダルの払出が完了せずに所定時間遊技が進行しないと判定されるまでの時間を、実際のメダルの払出枚数に要する時間(例えば15枚の払出であれば3秒、10枚の払出であれば2秒、5枚の払出であれば1秒等)としても良い。このようにすることで、実際のメダルの払出に要する時間を越えた時点で、AT中断処理に移行させることができるようになり、例えば、5枚の払出に対して15枚の払出時間が経過するまでATが中断されない等、遊技者に損失感を与えてしまうことを防止できる。
【0234】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0235】
例えば、前記実施例では、特定遊技状態としてATを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、リプレイが高確率で入賞可能とされたRT(リプレイタイム)、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役を入賞させることが可能なCT(チャレンジタイム)、シングルボーナスや小役の入賞確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばATとRTを組み合わせたART(アシストリプレイタイム)等の遊技状態を本発明における特定遊技状態として適用しても良い。
【0236】
前記実施例では、前記実施例では、遊技状態の制御を行うメイン制御手段としての制御部210と、演出の制御や特定遊技状態であるATの制御を行うサブ制御手段としての制御部230と、が別個に設けられた構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板200並びに制御部230を設けずに、演出の制御並びにATの制御を制御部210が行う構成としても良い。
【0237】
また、前記実施例では、制御部210が遊技制御基板200に搭載され、制御部230が演出制御基板201に搭載された構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一の基板上にこれら制御部210並びに制御部230が搭載された構成としても良い。
【0238】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、パチンコ球を使用してゲームを行うパチンコ機、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、パチンコ球が内部で循環使用可能な循環式パチンコ機(パチンコが内封された封入式パチンコ機含む)、更には画像にて表示される画像式のスロットマシンやパチンコ機にも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【0239】
図22は、本発明が適用された遊技機の一例であるパチンコ機400の正面図を示す図である。パチンコ機400にはパチンコ球が発射される遊技領域401が形成されている。この遊技領域401の中央付近には、「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される可変表示部402と、始動入賞口403、可変入賞球装置404等が設けられている。
【0240】
発射されたパチンコ球は、遊技領域401に入り、その後、遊技領域401を流下していく。この遊技領域401に打ち込まれたパチンコ球が始動入賞口403に入賞すると、可変表示部402において全特別図柄が可変表示(変動表示)を開始する。そして、その後、左、中、右の特別図柄が停止し、その停止表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となった場合に、特定遊技状態である大当り状態が発生する。このように大当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置404に設けられた開閉板405が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、その後、遊技者にとって不利な第2の状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置404内に進入したパチンコ球が特定入賞領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ406により検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って前記第2の状態から前記第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば15回と定められている。また、第1の遊技状態が終了するまでにVカウントスイッチ406にパチンコ球の検出がなければ、その第1の遊技状態の終了により大当り遊技状態は終了する。
【0241】
図23は、第1の遊技状態の計時状況を示す図である。第1の遊技状態においてエラーが発生しない場合には、図23(a)に示すように、第1の遊技状態の計時は、第1の遊技状態の開始と同時に開始され、この計時時間(Ta)が30秒に到達することで計時を終了して、これに伴い第1の遊技状態も終了する。第1の遊技状態が終了するまでにVカウントスイッチ406の検出があった場合には、大当り遊技状態は継続され、前述した第2の遊技状態を経て再び第1の遊技状態となる。また、図23(b)に示すように、第1の遊技状態が終了するまでに、Vカウントスイッチ406の検出がない場合には、第1の遊技状態の終了とともに大当り遊技状態も終了する。
【0242】
また、第1の遊技状態においてエラーが発生した場合、例えば球切れ等のエラーが発生し、かつ発射できるパチンコ球がない場合等においては、図23(c)に示すように、エラーの発生と同時に第1の遊技状態の計時が中断され、その後エラーが解除されることで再開される。このため、第1の遊技状態は、計時時間(Ta’+Ta”)が30秒に到達することで計時を終了して、これに伴い第1の遊技状態も終了する。
【0243】
このように第1の遊技状態においてエラーが発生した場合、すなわち遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合には、エラーが解除されるまで第1の遊技状態の計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも第1の遊技状態が短くなってしまい、Vカウントスイッチ406にパチンコ球の検出される機会が減少してしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0244】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0245】
本発明の請求項1は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値(メダル、クレジット)を付与することが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態(タイムアタックアシストタイム(タイムアタックAT))を発生させる特定遊技状態発生手段(制御部230が行うAT中処理1)と、前記特定遊技状態(タイムアタックAT)の発生からの経過時間(AT継続時間)の計時を行う計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)と、前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)により計時されている前記特定遊技状態(タイムアタックAT)の発生からの経過時間(AT継続時間)が規定時間(AT終了時間)に到達することで前記特定遊技状態(タイムアタックAT)を終了させる特定遊技状態終了手段(制御部230が行うAT中処理1の終了処理)と、前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が発生したときに前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を中断させる計時中断手段(制御部230が行うエラー処理(A))と、前記遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が解除されたときに前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を再開させる計時再開手段(制御部230が行うエラー処理(A))と、を備える。
【0246】
本発明の請求項2は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値(メダル、クレジット)を付与することが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ノーマルアシストタイム(ノーマルAT))を発生させる特定遊技状態発生手段(制御部230が行うAT中処理1)と、所定の開始契機(2ゲーム目の開始時)から所定の終了契機(6ゲーム目の終了時)までに要した時間(ゲーム時間)の計時を行う計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)と、前記計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)により計時された時間(ゲーム時間)が規定時間(追加許容時間)以下である場合に前記特定遊技状態(ノーマルAT)における有利度(継続回数)を向上させる有利度向上手段(制御部230が行うATカウンタの加算処理)と、前記計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が発生したときに前記計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を中断させる計時中断手段(制御部230が行うエラー処理(A))と、前記遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が解除されたときに前記計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を再開させる計時再開手段(制御部230が行うエラー処理(A))と、を備える。
【0247】
本発明の請求項3は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体(メダル)の払出を行う払出装置(ホッパーユニット57)を備え、前記遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)は、前記払出装置(ホッパーユニット57)により払い出される遊技媒体(メダル)の不足が検出された状態(ホッパーエラー)を含む。
【0248】
本発明の請求項4は、前記遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が発生した場合において前記規定時間(AT終了時間、追加許容時間)を所定時間(6秒間)分延長させる規定時間延長手段(制御部230が行うエラー処理(A))を備える。
【0249】
本発明の請求項5は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段(制御部210)と、該メイン制御手段(制御部210)から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出手段(液晶表示器135、ランプ、LED、スピーカ)の制御を行うサブ制御手段(制御部230)と、を備え、前記サブ制御手段(制御部230)は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段(AT中処理1、AT中処理2)を含む。
【0250】
本発明の請求項6は、前記サブ制御手段(制御部230)は、前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)と前記計時中断手段(エラー処理(A))と前記計時再開手段(エラー処理(A))とを含み、前記メイン制御手段(制御部210)は、前記遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が発生したときに、その旨を示すエラー発生情報(エラーコマンド)をサブ制御手段(制御部230)に送信し、該遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が解除されたときに、その旨を示すエラー解除情報(エラー解除コマンド)を前記サブ制御手段(制御部230)に送信するとともに、前記サブ制御手段(制御部230)は、前記エラー発生情報(エラーコマンド)を受信したときに前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を中断し、前記エラー解除情報(エラー解除コマンド)を受信したときに前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を再開する。
【0251】
本発明の請求項7は、前記制御情報(コマンド)は種別情報(MODE)と拡張情報(EXT)とから構成されており、前記エラー発生情報(エラーコマンド)と前記エラー解除情報(エラー解除コマンド)とは、前記拡張情報(EXT)のみが異なる制御情報(コマンド)である。
【0252】
本発明の請求項8は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値(メダル、クレジット)を付与することが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態(タイムアタックアシストタイム(タイムアタックAT))を発生させる特定遊技状態発生手段(制御部230が行うAT中処理1’)と、前記特定遊技状態(タイムアタックAT)の発生からの経過時間(AT継続時間)の計時を行う計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)と、前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)により計時されている前記特定遊技状態(タイムアタックAT)の発生からの経過時間(AT継続時間)が規定時間(AT終了時間)に到達することで前記特定遊技状態(タイムアタックAT)を終了させる特定遊技状態終了手段(制御部230が行うAT中処理1’の終了処理)と、前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時中において所定時間遊技が進行しないときに前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を中断させる計時中断手段(制御部230が行うAT中断処理(A))と、遊技が再開されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段(制御部230が行うAT中断処理(A))と、を備える。
【0253】
本発明の請求項9は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値(メダル、クレジット)を付与することが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ノーマルアシストタイム(ノーマルAT))を発生させる特定遊技状態発生手段(制御部230が行うAT中処理2’)と、所定の開始契機(2ゲーム目の開始時)から所定の終了契機(6ゲーム目の終了時)までに要した時間(ゲーム時間)の計時を行う計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)と、前記計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)により計時された時間(ゲーム時間)が規定時間(追加許容時間)以下である場合に前記特定遊技状態(ノーマルAT)における有利度(継続回数)を向上させる有利度向上手段(制御部230が行うATカウンタの加算処理)と、前記計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時中において所定時間遊技が進行しないときに前記計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を中断させる計時中断手段(制御部230が行うAT中断処理(A))と、遊技が再開されたときに前記計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を再開させる計時再開手段(制御部230が行うAT中断処理(A))と、を備える。
【0254】
本発明は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体(メダル)の払出を行う払出装置(ホッパーユニット57)を備え、前記所定時間遊技が進行しないときは、前記払出装置(ホッパーユニット57)による遊技媒体(メダル)の払出が開始されてから通常払出に要する払出時間(3秒間)が経過しても遊技媒体(メダル)の払出が終了しないときを含む。
【0255】
本発明は、前記所定時間遊技が進行しない場合において前記規定時間(AT終了時間、追加許容時間)を所定時間(6秒間)分延長させる規定時間延長手段(制御部230が行うAT中断処理(A))を備える。
【0256】
本発明は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段(制御部210)と、該メイン制御手段(制御部210)から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出手段(液晶表示器135、ランプ、LED、スピーカ)の制御を行うサブ制御手段(制御部230)と、を備え、前記サブ制御手段(制御部230)は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段(AT中処理1’、AT中処理2’)を含む。
【0257】
本発明は、前記サブ制御手段(制御部230)は、前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)と前記計時中断手段(AT中断処理(A))と前記計時再開手段(AT中断処理(A))とを含み、前記サブ制御手段(制御部230)は、前記メイン制御手段(制御部210)から制御情報(払出コマンド)を受信した後、所定時間(3秒間)が経過しても次回の制御情報(払出完了コマンド)を受信しないときに前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を中断し、該中断中において前記メイン制御手段(制御部210)から制御情報(払出完了コマンド)を受信したときに前記計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を再開する。
【0258】
本発明は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値(メダル、クレジット)を付与することが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態(タイムアタックアシストタイム(タイムアタックAT))を発生させる特定遊技状態発生手段(制御部230が行うAT中処理1)と、前記特定遊技状態(タイムアタックAT)の発生からの経過時間(AT継続時間)の計時を行う第1の計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)と、前記第1の計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)により計時されている前記特定遊技状態(タイムアタックAT)の発生からの経過時間(AT継続時間)が規定時間(AT終了時間)に到達することで前記特定遊技状態(タイムアタックAT)を終了させる特定遊技状態終了手段(制御部230が行うAT中処理1の終了処理)と、前記第1の計時手段による(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)計時中において遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が発生したときに、その時点から前記遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が解除されるまでの経過時間(エラー時間)の計時を行う第2の計時手段(エラー時間を計時するためのタイマカウンタ)と、前記規定時間(AT終了時間)を少なくとも前記第2の計時手段(エラー時間を計時するためのタイマカウンタ)により計時された時間(エラー時間)分延長させる規定時間延長手段(制御部230が行うエラー処理(B))と、を備える。
【0259】
本発明は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値(メダル、クレジット)を付与することが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ノーマルアシストタイム(ノーマルAT))を発生させる特定遊技状態発生手段(制御部230が行うAT中処理1)と、所定の開始契機(2ゲーム目の開始時)から所定の終了契機(6ゲーム目の終了時)までに要した時間(ゲーム時間)の計時を行う第1の計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)と、前記第1の計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)により計時された時間(ゲーム時間)が規定時間(追加許容時間)以下である場合に前記特定遊技状態(ノーマルAT)における有利度(継続回数)を向上させる有利度向上手段(制御部230が行うATカウンタの加算処理)と、前記第1の計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が発生したときに、その時点から前記遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が解除されるまでの経過時間(エラー時間)の計時を行う第2の計時手段(エラー時間を計時するためのタイマカウンタ)と、前記規定時間(追加許容時間)を少なくとも前記第2の計時手段(エラー時間を計時するためのタイマカウンタ)により計時された時間(エラー時間)分延長させる規定時間延長手段(制御部230が行うエラー処理(B))と、を備える。
【0260】
本発明は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体(メダル)の払出を行う払出装置(ホッパーユニット57)を備え、前記遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)は、前記払出装置(ホッパーユニット57)により払い出される遊技媒体(メダル)の不足が検出された状態(ホッパーエラー)を含む。
【0261】
本発明は、前記規定時間延長手段(制御部230が行うエラー処理(B))は、前記規定時間(AT継続時間、追加許容時間)を前記第2の計時手段(エラー時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時された時間(エラー時間)とは別個に所定時間(6秒)分延長させる。
【0262】
本発明は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段(制御部210)と、該メイン制御手段(制御部210)から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出手段(液晶表示器135、ランプ、LED、スピーカ)の制御を行うサブ制御手段(制御部230)と、を備え、前記サブ制御手段(制御部230)は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段(AT中処理1、AT中処理2)を含む。
【0263】
本発明は、前記サブ制御手段(制御部230)は、前記第2の計時手段(エラー時間を計時するためのタイマカウンタ)とを含み、前記メイン制御手段(制御部210)は、前記遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が発生したときに、その旨を示すエラー発生情報(エラーコマンド)をサブ制御手段(制御部230)に送信し、該遊技の進行に支障をきたす状態(エラー)が解除されたときに、その旨を示すエラー解除情報(エラー解除コマンド)を前記サブ制御手段(制御部230)に送信するとともに、前記サブ制御手段(制御部230)は、前記エラー発生情報(エラーコマンド)を受信したときに前記第2の計時手段(エラー時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を開始し、前記エラー解除情報(エラー解除コマンド)を受信したときに前記第2の計時手段(エラー時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を終了する。
【0264】
本発明は、前記制御情報(コマンド)は種別情報(MODE)と拡張情報(EXT)とから構成されており、前記エラー発生情報(エラーコマンド)と前記エラー解除情報(エラー解除コマンド)とは、前記拡張情報(EXT)のみが異なる制御情報(コマンド)である。
【0265】
本発明は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値(メダル、クレジット)を付与することが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態(タイムアタックアシストタイム(タイムアタックAT))を発生させる特定遊技状態発生手段(制御部230が行うAT中処理1’)と、前記特定遊技状態(タイムアタックAT)の発生からの経過時間(AT継続時間)の計時を行う第1の計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)と、前記第1の計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)により計時されている前記特定遊技状態(タイムアタックAT)の発生からの経過時間(AT継続時間)が規定時間(AT終了時間)に到達することで前記特定遊技状態(タイムアタックAT)を終了させる特定遊技状態終了手段(制御部230が行うAT中処理1’の終了処理)と、前記第1の計時手段(AT継続時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時中において所定時間遊技が進行しないときに、その時点から遊技が再開されるまでの経過時間(中断時間)の計時を行う第2の計時手段(中断時間を計時するためのタイマカウンタ)と、前記規定時間(AT継続時間)を少なくとも前記第2の計時手段(中断時間を計時するためのタイマカウンタ)により計時された時間(中断時間)分延長させる規定時間延長手段(制御部230が行うAT中断処理(B))と、を備える。
【0266】
本発明は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値(メダル、クレジット)を付与することが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ノーマルアシストタイム(ノーマルAT))を発生させる特定遊技状態発生手段(制御部230が行うAT中処理2’)と、所定の開始契機(2ゲーム目の開始時)から所定の終了契機(6ゲーム目の終了時)までに要した時間(ゲーム時間)の計時を行う第1の計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)と、前記第1の計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)により計時された時間(ゲーム時間)が規定時間(追加許容時間)以下である場合に前記特定遊技状態(ノーマルAT)における有利度(継続回数)を向上させる有利度向上手段(制御部230が行うATカウンタの加算処理)と、前記第1の計時手段(ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時中において所定時間遊技が進行しないときに、その時点から遊技が再開されるまでの経過時間(中断時間)の計時を行う第2の計時手段(中断時間を計時するためのタイマカウンタ)と、前記規定時間(追加許容時間)を少なくとも前記第2の計時手段(中断時間を計時するためのタイマカウンタ)により計時された時間(中断時間)分延長させる規定時間延長手段(制御部230が行うAT中断処理(B))と、を備える。
【0267】
本発明は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体(メダル)の払出を行う払出装置(ホッパーユニット57)を備え、前記所定時間遊技が進行しないときは、前記払出装置(ホッパーユニット57)による遊技媒体(メダル)の払出が開始されてから通常払出に要する払出時間(3秒間)が経過しても遊技媒体(メダル)の払出が終了しないときを含む。
【0268】
本発明は、前記規定時間延長手段(制御部230が行うAT中断処理(B))は、前記規定時間(AT継続時間、追加許容時間)を前記第2の計時手段(中断時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時された時間とは別個に所定時間(6秒間)分延長させる。
【0269】
本発明は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段(制御部210)と、該メイン制御手段(制御部210)から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出手段(液晶表示器135、ランプ、LED、スピーカ)の制御を行うサブ制御手段(制御部230)と、を備え、前記サブ制御手段(制御部230)は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段(AT中処理1’、AT中処理2’)を含む。
【0270】
本発明は、前記サブ制御手段(制御部230)は、前記第2の計時手段(中断時間を計時するためのタイマカウンタ)を含み、前記サブ制御手段(制御部230)は、前記メイン制御手段(制御部210)から制御情報(払出コマンド)を受信した後、所定時間(3秒間)が経過しても次回の制御情報(払出完了コマンド)を受信しないときに前記第2の計時手段(中断時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を開始し、該計時中において前記メイン制御手段(制御部210)から制御情報(払出完了コマンド)を受信したときに前記第2の計時手段(中断時間を計時するためのタイマカウンタ)による計時を終了する。
【0271】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0272】
(a)請求項1項の発明によれば、計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その状態が解除されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の発生時間が短くなってしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0273】
(b)請求項2項の発明によれば、計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その状態が解除されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0274】
(c)請求項3項の発明によれば、計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その状態が解除されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0275】
(d)請求項4項の発明によれば、エラーの発生に伴い特定遊技状態の発生中に遊技の進行が中断したときでも、規定時間が所定時間分延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【0276】
(e)請求項5項の発明によれば、特定遊技状態を発生させるための制御が、サブ制御手段により行われるため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。
【0277】
(f)請求項6項の発明によれば、メイン制御手段側でのエラーの発生・解除に基づき、サブ制御手段側にて計時手段による計時の中断並びに再開を制御できる。
【0278】
(g)請求項7項の発明によれば、制御情報の種別が多くなることに伴って、メイン制御手段並びにサブ制御手段双方での負荷が増大してしまうことを防止できる。
【0279】
(h)請求項8項の発明によれば、不測の事態の発生で遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技が進行しないときには、遊技が再開されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の発生時間が短くなってしまう等、不測の事態の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0280】
(i)請求項9項の発明によれば、不測の事態の発生で遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技が進行しないときには、遊技が再開されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、不測の事態の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図4】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図5】本実施例のスロットマシンの各リールの図柄配列を示す図である。
【図6】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組み合わせ等を示す図である。
【図7】本実施例のスロットマシンにおけるAT中の液晶表示部の表示状況を示す図である。
【図8】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図9】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図10】図9に示すAT中処理1の制御内容を示すフローチャートである。
【図11】図9に示すAT中処理2の制御内容を示すフローチャートである。
【図12】図11並びに図12に示すエラー処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図13】図11並びに図12に示すエラー処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図14】図9に示すAT中処理1におけるAT継続時間の計時状況を示す図である。
【図15】図10に示すAT中処理2におけるゲーム時間の計時状況を示す図である。
【図16】AT中処理1の変形例としてのAT中処理1’の制御内容を示すフローチャートである。
【図17】AT中処理2の変形例としてのAT中処理2’の制御内容を示すフローチャートである。
【図18】図16並びに図17に示すAT中断処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図19】図16並びに図17に示すAT中断処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図20】AT中処理1’におけるAT継続時間の計時状況を示す図である。
【図21】AT中処理2’におけるゲーム時間の計時状況を示す図である。
【図22】本発明が適用された遊技機であるパチンコ機400の正面図である。
【図23】図22に示すパチンコ機400の大当り遊技状態を構成する第1の遊技状態の計時状況を示す図である。
【符号の説明】
1              スロットマシン
2a             筐体
2b             前面扉
3              鍵穴
4              上部パネル
6              遊技パネル
7              下部パネル
8              操作部
9              メダル払出穴
11             メダル受皿
12a、12b        放音部
13             放音部
14             透視窓
15             演出用表示窓
16〜25          演出用表示部
27             リプレイ表示部
28             スタート表示部
29             ウェイト表示部
30             投入指示表示部
31             クレジット表示部
32             ゲーム回数表示部
33             ペイアウト表示部
34             メダル投入部
35             メダル詰まり解除ボタン
36a            1枚BETボタン
36b            MAXBETボタン
37             精算ボタン
38             スタートレバー
40L、40C、40R    ストップボタン
41〜43          遊技効果LED部
46             1枚賭け表示部
47             2枚賭け表示部
48             3枚賭け表示部
50             リールユニット
51L、51C、51R    リール
54L、54C、54R    リールモータ
55             リールランプ
56             リールセンサ
57             ホッパーユニット
57a            ホッパータンク
59             オーバーフロータンク
60             満タンセンサ
61             払出メダルセンサ
62             ホッパーモータ
63             メダル排出口
64             電源ユニット
65             メインスイッチ部
66             第2リセットボタン
67             設定ボタン
68             自動精算選択スイッチ部
69             打止め選択スイッチ部
70             設定キー挿入部
80             メインスイッチ
81             第2リセットスイッチ
82             設定キースイッチ
83             設定スイッチ
84             電源コード
100            1枚BETスイッチ
101            MAXBETスイッチ
102            スタートスイッチ
103L、103C、103R ストップスイッチ
104            精算スイッチ
105            第1リセットスイッチ
106            投入メダルセンサ
107            流路切替ソレノイド
108            ゲーム回数表示器
109            クレジット表示器
110            ペイアウト表示器
111            1枚賭けLED
112            2枚賭けLED
113            3枚賭けLED
114            リプレイLED
115            スタートLED
116            ウェイトLED
117            投入指示LED
121a、121b      BETボタンLED
122L、122C、122R 操作有効LED
130〜134        遊技効果LED
135            液晶表示器
136a、136b、137  スピーカ
138            蛍光灯
141〜149        演出用ランプ
200            遊技制御基板
201            演出制御基板
202            電源基板
203            リール中継基板
204            リールランプ中継基板
205            外部出力基板
210            制御部
211            CPU
212            RAM
213            ROM
214            I/Oポート
215            スイッチ回路
216            モータ回路
217            初期リセット回路
218            クロック発生回路
219            パルス分周回路
220            バッファ回路
221            乱数発生回路
222            サンプリング回路
230            制御部
231            CPU
232            RAM
233            ROM
234            I/Oポート
235            スピーカ駆動回路
236            表示駆動回路
237            ランプ駆動回路
400            パチンコ機
401            遊技領域
402            可変表示部
403            始動入賞口
404            可変入賞口
405            開閉板
406            Vカウントスイッチ
L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (9)

  1. 所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
    遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
    前記特定遊技状態の発生からの経過時間の計時を行う計時手段と、
    前記計時手段により計時されている前記特定遊技状態の発生からの経過時間が規定時間に到達することで前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
    前記計時手段による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
    前記遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
    遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
    所定の開始契機から所定の終了契機までに要した時間の計時を行う計時手段と、前記計時手段により計時された時間が規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度を向上させる有利度向上手段と、
    前記計時手段による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
    前記遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 前記入賞の発生に応じて遊技媒体の払出を行う払出装置を備え、
    前記遊技の進行に支障をきたす状態は、前記払出装置により払い出される遊技媒体の不足が検出された状態を含む請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合において前記規定時間を所定時間分延長させる規定時間延長手段を備える請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づいて演出手段の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記サブ制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段を含む請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記サブ制御手段は、前記計時手段と前記計時中断手段と前記計時再開手段とを含み、
    前記メイン制御手段は、前記遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに、その旨を示すエラー発生情報をサブ制御手段に送信し、該遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに、その旨を示すエラー解除情報を前記サブ制御手段に送信するとともに、
    前記サブ制御手段は、前記エラー発生情報を受信したときに前記計時手段による計時を中断し、前記エラー解除情報を受信したときに前記計時手段による計時を再開する請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記制御情報は種別情報と拡張情報とから構成されており、前記エラー発生情報と前記エラー解除情報とは、前記拡張情報のみが異なる制御情報である請求項6に記載の遊技機。
  8. 所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
    遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
    前記特定遊技状態の発生からの経過時間の計時を行う計時手段と、
    前記計時手段により計時されている前記特定遊技状態の発生からの経過時間が規定時間に到達することで前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
    前記計時手段による計時中において所定時間遊技が進行しないときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
    遊技が再開されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  9. 所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
    遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
    所定の開始契機から所定の終了契機までに要した時間の計時を行う計時手段と、前記計時手段により計時された時間が規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度を向上させる有利度向上手段と、
    前記計時手段による計時中において所定時間遊技が進行しないときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
    遊技が再開されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
JP2002180178A 2002-06-20 2002-06-20 遊技機 Withdrawn JP2004016733A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002180178A JP2004016733A (ja) 2002-06-20 2002-06-20 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002180178A JP2004016733A (ja) 2002-06-20 2002-06-20 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004016733A true JP2004016733A (ja) 2004-01-22

Family

ID=31177381

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002180178A Withdrawn JP2004016733A (ja) 2002-06-20 2002-06-20 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004016733A (ja)

Cited By (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006167143A (ja) * 2004-12-15 2006-06-29 Sankyo Kk 遊技機
JP2006288657A (ja) * 2005-04-08 2006-10-26 Sankyo Kk スロットマシン
JP2006288655A (ja) * 2005-04-08 2006-10-26 Sankyo Kk スロットマシン
JP2006296689A (ja) * 2005-04-19 2006-11-02 Sankyo Kk スロットマシン
JP2006296688A (ja) * 2005-04-19 2006-11-02 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007054155A (ja) * 2005-08-23 2007-03-08 Samii Kk スロットマシン
JP2009034129A (ja) * 2007-07-31 2009-02-19 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2009178226A (ja) * 2008-01-29 2009-08-13 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2012034755A (ja) * 2010-08-05 2012-02-23 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2012061072A (ja) * 2010-09-15 2012-03-29 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2012066022A (ja) * 2010-09-27 2012-04-05 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2012170575A (ja) * 2011-02-21 2012-09-10 Olympia:Kk 遊技機
JP2013144192A (ja) * 2013-04-24 2013-07-25 Sammy Corp 遊技機
JP2013158512A (ja) * 2012-02-07 2013-08-19 Olympia:Kk 遊技機
JP2013252325A (ja) * 2012-06-07 2013-12-19 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2015024150A (ja) * 2014-08-27 2015-02-05 株式会社三洋物産 遊技機
JP2015133123A (ja) * 2015-02-04 2015-07-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 端末装置、イベント管理システム、およびプログラム
JP2016059482A (ja) * 2014-09-16 2016-04-25 株式会社三共 スロットマシン
JP2016182398A (ja) * 2016-07-15 2016-10-20 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019187552A (ja) * 2018-04-19 2019-10-31 グローリー株式会社 遊技システム及び遠隔遊技管理方法
JP2022074578A (ja) * 2020-11-04 2022-05-18 株式会社ニューギン 遊技機
JP2022074580A (ja) * 2020-11-04 2022-05-18 株式会社ニューギン 遊技機
JP2022074579A (ja) * 2020-11-04 2022-05-18 株式会社ニューギン 遊技機
JP2022074577A (ja) * 2020-11-04 2022-05-18 株式会社ニューギン 遊技機
JP7310994B2 (ja) 2017-04-21 2023-07-19 株式会社三洋物産 遊技機

Cited By (31)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4632772B2 (ja) * 2004-12-15 2011-02-16 株式会社三共 遊技機
JP2006167143A (ja) * 2004-12-15 2006-06-29 Sankyo Kk 遊技機
JP2006288657A (ja) * 2005-04-08 2006-10-26 Sankyo Kk スロットマシン
JP2006288655A (ja) * 2005-04-08 2006-10-26 Sankyo Kk スロットマシン
JP2006296689A (ja) * 2005-04-19 2006-11-02 Sankyo Kk スロットマシン
JP2006296688A (ja) * 2005-04-19 2006-11-02 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007054155A (ja) * 2005-08-23 2007-03-08 Samii Kk スロットマシン
JP2009034129A (ja) * 2007-07-31 2009-02-19 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2009178226A (ja) * 2008-01-29 2009-08-13 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2012034755A (ja) * 2010-08-05 2012-02-23 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2012061072A (ja) * 2010-09-15 2012-03-29 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2012066022A (ja) * 2010-09-27 2012-04-05 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2012170575A (ja) * 2011-02-21 2012-09-10 Olympia:Kk 遊技機
JP2013158512A (ja) * 2012-02-07 2013-08-19 Olympia:Kk 遊技機
JP2013252325A (ja) * 2012-06-07 2013-12-19 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013144192A (ja) * 2013-04-24 2013-07-25 Sammy Corp 遊技機
JP2015024150A (ja) * 2014-08-27 2015-02-05 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016059482A (ja) * 2014-09-16 2016-04-25 株式会社三共 スロットマシン
JP2015133123A (ja) * 2015-02-04 2015-07-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 端末装置、イベント管理システム、およびプログラム
JP2016182398A (ja) * 2016-07-15 2016-10-20 株式会社三洋物産 遊技機
JP7310994B2 (ja) 2017-04-21 2023-07-19 株式会社三洋物産 遊技機
JP7107729B2 (ja) 2018-04-19 2022-07-27 グローリー株式会社 遊技システム及び遠隔遊技管理方法
JP2019187552A (ja) * 2018-04-19 2019-10-31 グローリー株式会社 遊技システム及び遠隔遊技管理方法
JP2022074580A (ja) * 2020-11-04 2022-05-18 株式会社ニューギン 遊技機
JP2022074577A (ja) * 2020-11-04 2022-05-18 株式会社ニューギン 遊技機
JP2022074579A (ja) * 2020-11-04 2022-05-18 株式会社ニューギン 遊技機
JP7224050B2 (ja) 2020-11-04 2023-02-17 株式会社ニューギン 遊技機
JP7224052B2 (ja) 2020-11-04 2023-02-17 株式会社ニューギン 遊技機
JP7224049B2 (ja) 2020-11-04 2023-02-17 株式会社ニューギン 遊技機
JP7224051B2 (ja) 2020-11-04 2023-02-17 株式会社ニューギン 遊技機
JP2022074578A (ja) * 2020-11-04 2022-05-18 株式会社ニューギン 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004016733A (ja) 遊技機
JP4082567B2 (ja) スロットマシン
JP2004097380A (ja) スロットマシン
JP2004180893A (ja) スロットマシン
JP2003102919A (ja) スロットマシン
JP6761233B2 (ja) スロットマシン
JP2021069852A (ja) 遊技機
JP2019063306A (ja) 遊技機
JP2004167123A (ja) スロットマシン
JP2003180965A6 (ja) 遊技機
JP4321745B2 (ja) スロットマシン
JP2003260183A (ja) スロットマシン
JP2004255073A (ja) スロットマシン
JP2003038726A (ja) スロットマシン
JP2003088606A (ja) 遊技球を用いたスロットマシン
JP4451886B2 (ja) スロットマシン
JP2003299773A (ja) スロットマシン
JP2004230023A (ja) スロットマシン
JP4456101B2 (ja) スロットマシン
JP2004159883A (ja) スロットマシン
JP2004121418A (ja) スロットマシン
JP4362131B2 (ja) スロットマシン
JP2004180789A (ja) スロットマシン
JP2018202075A (ja) 遊技機
JP7475960B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050519

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080610