JP2019063306A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技媒体の投入が可能か否かを簡素に判定することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】投入状況判定処理において、最大投入枚数セット処理を実行して現在の遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値を取得し、取得した賭数の上限値とクレジットの上限値とにより算出された判定値(判定用枚数)と、設定済みの賭数と記憶されている現在のクレジットとにより算出された実数値(現在枚数)と、を比較した結果を補正して投入状況判定用値を設定し、メダル投入信号処理では、投入状況判定処理により設定された投入状況判定用値に基づいて、投入メダルセンサにより現在検出されているメダルが賭数またはクレジットに加算可能な最終メダルであるか否かを判定することで、メダルの投入が可能であるか否かを判定する。【選択図】図11

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結
果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシン等の遊技機に関する。
遊技機の一種であるスロットマシンとして、上限の賭数が設定されている状態で、かつ
クレジットも上限に到達するか、クレジットが上限に到達している状態で、かつ賭数が上
限に到達すると、メダルの投入を受け付けないようにするものが提案されている(例えば
、特許文献1参照)。
特開2008−73566号公報
特許文献1に記載のようなスロットマシンでは、メダルが投入可能か否かを判断するに
あたり、クレジットが上限に到達しているか、賭数が上限に到達しているか、をそれぞれ
判断する必要があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技媒体の投入が可能化
否かを簡素に判定することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C
、2R)を複数備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン(
スロットマシン1)において、
規定数の賭数が設定されることで遊技を開始可能とする遊技開始可能化手段(遊技開始
待ち処理)と、
遊技媒体(メダル)の投入を検出する投入検出手段(投入メダルセンサ31a〜31c
)と、
遊技者所有の遊技用価値(クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(RAM41c
)と、
遊技媒体の投入が検出されたことに基づいて賭数または遊技用価値を加算する投入処理
を行う投入処理手段(メダル投入処理)と、
遊技媒体の投入が可能であるか否かを判定する判定手段(メダル投入信号処理)と、
遊技媒体の投入が可能でないと判定された場合に遊技媒体の投入を禁止する投入禁止手
段(メダルブロッカオフ処理)と、
を備え、
状態(遊技状態)に応じて設定可能な賭数の上限値(規定数)が異なり、
前記判定手段は、現在の状態に応じて設定可能な賭数の上限(1または2、3)を取得
し、取得した賭数の上限値と遊技用価値(クレジット)の上限値(50)とにより算出さ
れた判定値(判定用枚数)と、設定済みの賭数(投入済み枚数)と記憶されている遊技用
価値(現在のクレジット)とにより算出された実数値(現在枚数)と、を比較した結果(
投入状況判定用値)により遊技媒体の投入が可能であるか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、賭数の上限値と遊技用価値の上限値とにより算出された判定値と、
設定済みの賭数と記憶されている遊技用価値とにより算出された実数値と、を比較した結
果により遊技媒体の投入が可能であるか否かが判定されるので、賭数の上限値と設定済み
賭数の比較、遊技用価値の上限値と現在の遊技用価値の比較を別個に行う必要がなく、ま
た、現在の状態に応じて設定可能な賭数の上限値を取得し、取得した賭数の上限値に基づ
いて判定値が算出されるため、状態に応じて設定可能な賭数の上限値が変化する場合でも
、遊技媒体の投入が可能であるか否かの判定を簡素に行うことができる。
尚、手段1において判定手段は、遊技媒体の投入が許可されている状態において、賭数
も遊技用価値も上限値に到達したときに遊技媒体の投入が可能でないと判定する構成でも
良いし、遊技媒体の投入が検出されている場合に、遊技媒体があと1投入されると賭数も
遊技用価値も上限値に到達するときに遊技媒体の投入が可能でないと判定する構成でも良
い。
本発明の手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記判定手段(メダル投入信号処理)は、現在の状態(遊技状態)に応じて設定可能な
賭数の上限値(規定数)を設定する設定手段(最大投入枚数セット処理)を含み、前記設
定手段により設定された上限値(最大投入枚数)を演算することにより判定値(判定用枚
数)を算出するとともに、
前記設定手段は、最初に滞在率の最も高い第1状態(通常状態)において設定可能な賭
数の上限値(3)を設定し、前記第1状態とは異なる第2状態(特別状態(BB中))か
否かを判定し、前記第2状態であると判定された場合には、前記第2状態において設定可
能な賭数の上限値(2)を設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最初に滞在率の最も高い第1状態において設定可能な賭数の上限値
が設定されるので、賭数の上限値を設定し直す頻度を低くできる。
本発明の手段3のスロットマシンは、手段2に記載のスロットマシンであって、
前記遊技開始可能化手段(遊技開始待ち処理)は、前記第1状態(通常状態)において
複数種類の規定数(1または3)のうちいずれの規定数が設定されていても遊技を開始可
能とし、
前記設定手段(最大投入枚数セット処理)は、前記第2状態(特別状態)か否かを判定
する前に、前回の遊技において再遊技の付与を伴う再遊技入賞(再遊技役の入賞)が発生
したか否かを判定し、前回の遊技において再遊技入賞が発生したと判定された場合には、
前回の遊技において設定された賭数(1または3)を賭数の上限値(最大投入枚数)とし
て設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の規定数のうちいずれの規定数が設定されていても遊技を
開始可能となる第1状態において再遊技入賞が発生した場合でも、判定値を正確に算出す
ることができる。
本発明の手段4のスロットマシンは、手段2または3に記載のスロットマシンであって

前記判定手段(メダル投入信号処理)は、現在の状態(遊技状態)に応じて設定可能な
賭数の上限値(1または2、3)と遊技用価値(クレジット)の上限値(50)とを加算
して1を減算した値を判定値(判定用枚数)として算出し、設定済みの賭数(投入済み枚
数)と記憶されている遊技用価値(クレジット)とを加算した値を実数値(現在枚数)と
して算出し、遊技媒体(メダル)の投入が検出されている場合には、前記実数値と前記判
定値を比較し、前記実数値と前記判定値が一致するとき(投入状況判定用値が0であると
き)に遊技媒体の投入が可能でないと判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体の投入が検出されており、遊技媒体があと1投入されると
賭数も遊技用価値も上限値に到達するときには、その時点で遊技媒体の投入が可能でない
と判定され、遊技媒体の投入が禁止されるので、遊技媒体の禁止が遅れることにより遊技
媒体が飲み込まれてしまうことを防止できる。
本発明の手段5のスロットマシンは、手段4に記載のスロットマシンであって、
遊技媒体(メダル)の投入が可能であると判定された場合に遊技媒体の投入を許可する
投入許可手段(メダル手入れ許可設定処理)を備え、
前記判定手段(メダル投入信号処理)は、前記実数値(現在枚数)、前記判定値(判定
用枚数)または前記実数値(現在枚数)と前記判定値(判定用枚数)との比較値を補正し
、補正した値に基づいて前記実数値と前記判定値が一致しないとき(投入状況判定用値か
ら1減算した値が0であるとき)に遊技媒体の投入が可能であると判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体の投入を禁止する場合にも許可する場合にも共通の方法で
算出された判定値を用いることができる。
本発明の手段6のスロットマシンは、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンで
あって、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段(ROM41b)と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段(メインCPU41a
)と、
を備え、
前記記憶手段(ROM41b)の記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記遊技プログラムにおいて第1条件(投入メダルセンサの入力データON→OFF)
が成立することで遊技媒体の通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い

前記非遊技プログラムにおいて第2条件(メダル検知及び正常通過)が成立することで
遊技媒体の通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行い、
前記遊技プログラムは、前記投入処理を含み、
前記投入処理では、前記第1検出処理(メダル投入信号処理)及び前記第2検出処理(
メダルセンサチェック処理)の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の投入
を検出する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域
と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非
遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成にお
いて、遊技プログラムにおいて第1条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第1
検出処理、及び非遊技プログラムにおいて第2条件が成立することで遊技媒体の通過を検
出する第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の投入を検出す
るので、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の投入を適切に検出すること
ができる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良
いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有
するものであっても良い。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部が搭載するRAMにおける遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。 メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行うメダル投入実行処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行うメダル投入時処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行うメダル手入れ許可設定処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行う投入状況判定処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行う最大投入枚数セット処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行うメダル投入信号処理の制御内容を示すフロー図である。 メダル投入信号処理においてメダルの正常な通過が判定されるメダル投入信号の状態遷移について説明するためのタイミングチャートである。 メイン制御部が行うメダルブロッカオフ処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行うメダル投入処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行う操作入力受付処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行う操作入力受付処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行う操作入力受付処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容を示すフロー図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例
のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの
側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内
部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列された
リール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設され
ており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続
する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々
上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用
いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。ま
た、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構
成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄
が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成も良い。
また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器など
の画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4
、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記
憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定
数(後述のBB以外の遊技状態では、1または3であり、BB中では、2)の賭数のうち
最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶さ
れているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に
用いた分のメダルを返却させる)際または賭数1を設定する際に操作される精算スイッチ
10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの
回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操
作可能にそれぞれ設けられている。
また、スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されて
いるメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダ
ル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12
、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定さ
れている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯
により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投
入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である
旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定
期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯によ
り報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプ
レイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定
操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図2参照)が
設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイ
ッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知す
る左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図2参照)がそれぞれ設けられて
いる。
スロットマシン1の内部には、所定のキー操作によりスロットマシン1の外部から後述
するエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述す
る設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、
メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後
述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り
替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側
に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a〜31cを有するメダルセレクタが
設けられている。
スロットマシン1の内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L
、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリ
ールセンサ33L、33C、33R(図2参照)からなるリールユニット、メダル投入部
4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留さ
れたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図2参照)、ホ
ッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図2
参照)からなるホッパーユニットが設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンクからあふれたメダルが貯留されるオ
ーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留
されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35aが設けられている
また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるた
めの設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイ
ッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設
定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38が設けら
れている。
尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部
に設けられており、所定のキー操作により開放可能な扉を開放しない限り操作不可能とさ
れており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ3
7は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、設定キースイッチ3
7の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、リセットスイッ
チ23は、扉を開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、
所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。
図2は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図
2に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板
40によって遊技の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制
御が行われる。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、スト
ップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダル
センサ31a〜31c、リールセンサ33L、33C、33R、払出センサ34c、満タ
ンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており
、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制
御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETL
ED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19
、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED2
2L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32
L、32C、32R、ホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技
制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになってい
る。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポ
ート41dを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御
部41が搭載されている。
メイン制御部41は、遊技の進行に伴う操作が検出されることに応じて遊技を進行させ
るための各種の制御を行うとともに、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイ
ン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御
部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
また、メイン制御部41は、後述するように、メイン処理として遊技制御基板40に接
続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しル
ープし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。ま
た、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ミリ秒)毎にタイマ
割込処理を実行する。尚、タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理において制御状態に
応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時間よりも
長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態に応じて
繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、液晶表示器51(図1参照)、リールLED(図示略)等の演
出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部
91による制御に基づいて駆動されるようになっている。サブ制御部91は、メイン制御
部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うことが可
能である。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。
詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当
選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6
の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほ
ど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとっ
て最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低
くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシ
ン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonす
ると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され
、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行す
る。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器
24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは
、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として
確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)
がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められ
ており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開
始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定さ
れた時点で、入賞ラインLNが有効化される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1
に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段
に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定
められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞
ラインを適用しても良い。
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された
入賞ライン(本実施例の場合、常に入賞ラインLNが有効化されるため、以下では、有効
化された入賞ラインLNを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃う
と入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであ
っても良い。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投
入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用し
て賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライ
ンLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、
ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメ
ダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2
Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2
C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作
すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓
3に表示結果として導出表示される。
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間
(本実施例では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2
Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L、2C、2Rを1分間に80回転させ
、80(回転)×20(1リール当たりの図柄コマ数、例えば、20コマ)=1600コ
マ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過す
るまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停
止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄
と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を
選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ライ
ンLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2
Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数の
メダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数
(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から
払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄
の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに
応じた遊技状態に移行するようになっている。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、
賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利
な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般
役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当
選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部4
1が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示
結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定
するものである。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは
、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが
、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ
、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラ
グが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができ
なかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることと
なる。
本実施例のスロットマシン1では、1ゲームの終了時にリール2L、2C、2Rの入賞
ラインLN上に、予め定められた入賞役の図柄組合せが表示結果として導出した場合に入
賞が発生する。入賞ラインLN上に、特別役の図柄組合せ(例えば、「7‐7‐7」等)
が停止し、当該特別役の入賞が発生することで、ボーナス状態(BB)へ移行させる。B
Bは、予め定められた所定の終了条件(例えば、メダルの払出枚数が316枚を超えるこ
と)が成立するまで、RBに連続して制御される遊技状態である。RBとは、内部抽選で
の小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊
技状態であり、RB中に予め定められた所定ゲーム数を消化したとき、または予め定めら
れた種類の役(種類は、いずれでも可)が所定回数入賞したとき、のいずれか早いほうで
終了する遊技状態である。BB中に制御されるRBでは、内部抽選にて特別役及び再遊技
役が抽選対象外とされることで、小役の当選確率が、BB(RB)に制御されていない状
態よりも高い高確率(1/1.0)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が100%
を超えるようになっている。また、BB中においては、賭数の規定数が2に設定されてい
る。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操
作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する
。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に
伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了した
ときに終了する。
[メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて]
本実施例のメイン制御部41は、上述のようにROM41b、RAM41cを備え、R
OM41bのメモリ領域には、プログラム及び固定データが予め記憶されているプログラ
ム/データ領域が含まれ、RAM41cのメモリ領域には、ワークとして使用可能な使用
可能領域と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格
納される内部機能レジスタ領域とが含まれる。
ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラム
が記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊
技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラ
ム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、を
含む。
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロッ
トマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリー
ルを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じて
メダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域
と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、を含んでおり、遊技R
AM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、遊技プログラムがデータを
退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照
可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避
する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技
スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び
非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領
域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域を
まとめて非遊技領域と称す場合がある。
本実施例においてメイン制御部41のメインCPU41aは、図3に示すように、遊技
プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づ
く処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理
に復帰する。
図3に示すように、メインCPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を
実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理
を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参
照及び更新することが可能である。また、メインCPU41aは、原則として非遊技プロ
グラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊
技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し
、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。
また、メインCPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊
技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技
RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあ
たり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、
遊技RAM領域を参照することは可能である。
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要
な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とさ
れており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに
必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設
定領域等)のみ参照可能とされている。
次に、メイン制御部41が遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行することで行う
各種処理の制御内容について、図4〜図18に基づいて説明する。
[メイン処理について]
メイン制御部41が基本処理として行うメイン処理の制御内容について、図4に基づい
て説明する。尚、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン
処理の一周期が遊技の一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含
まれ、複数の処理を含む。以下、特に非遊技プログラムに含まれる旨を示さない処理は、
遊技プログラムに含まれる。尚、遊技プログラムにより呼び出される遊技プログラムには
、非遊技プログラムを呼び出すものもある。
図4に示すように、メイン処理では、遊技が開始されるまで待機する遊技開始待ち処理
(Sa1)、遊技が開始されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理(Sa2)、リ
ール2L、2C、2Rを回転及び停止させる制御を行うリール制御処理(Sa3)、全て
のリール2L、2C、2Rが停止されて遊技が終了される際に各種設定等を行う遊技終了
時設定処理(Sa4)が、順次繰り返し実行される。
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設
定するコマンド格納処理を適宜実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理
(メイン)において実行されるコマンド送信処理によりサブ制御部91に対して送信され
るようになっている。
[遊技開始待ち処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図5
に基づいて説明する。尚、遊技開始待ち処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プ
ログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
図5に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、メダル投入枚数表示処理を行い(S
b1)、スロットマシン1に賭数として投入済みのメダル枚数に応じた1〜3BETLE
D14〜16をON状態(点灯状態)に制御する。その後、ホッパータンクが満タン状態
である旨を特定可能なエラーコード(E1)を所定のレジスタに準備し(Sb2)、所定
のポート入力バッファを参照して、満タンセンサ35aの確定データに基づいてホッパー
タンクが満タン状態であるか否かを判定する(Sb3)。
Sb3のステップにおいてホッパータンクが満タン状態であると判定した場合には、エ
ラー処理を行う(Sb4)。エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制
御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)を特定可能なエラ
ーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E1)をRAM41c
の所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラ
ーコード(E1)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定の
レジスタに準備されているエラーコード(E1)に応じたエラー状態の解除条件が成立し
たことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E1)がレジスタに設
定されてエラー状態に移行された場合には、満タンセンサ35aの確定データがOFF状
態となるまで待機し、当該満タンセンサ35aの確定データがOFF状態となることで、
エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エ
ラー処理を終了させて、Sb5のステップへ進む。
Sb3のステップにおいてホッパータンクが満タン状態でないと判定した場合、及びS
b4のステップにおけるエラー処理を終了した場合には、RAM41cの所定領域に設定
されている再遊技用メダルカウンタの値を所定のレジスタに読み込む(Sb5)。尚、再
遊技用メダルカウンタには、メイン処理における前回の遊技終了時設定処理により、前回
の遊技の結果に応じた値が設定されており、前回の遊技において再遊技役が入賞して再遊
技が付与された場合には、再び遊技を行うために必要な賭数に相当する数値(例えば、1
や3等)が設定されている一方で、前回の遊技において再遊技が付与されなかった場合に
は、0が設定されている。
その後、RAM41cの再遊技用メダルカウンタをクリアし(Sb6)、Sb5のステ
ップにおいて読み込んだ再遊技用メダルカウンタの値が0より大きいか否か、すなわち再
遊技が付与されている否かを判定し(Sb7)、再遊技が付与されている場合には、メダ
ル投入実行処理を行う(Sb8)。メダル投入実行処理では、後述するように、当該メダ
ル投入実行処理の開始時に所定のレジスタに設定されている値(Sb8のステップにおい
ては、Sb5のステップにて読み込まれた再遊技用メダルカウンタの値)を、現在設定さ
れている賭数に加算する。また、1〜3BETLED14〜16のうち現在設定されてい
る賭数に対応するLEDをON状態(点灯状態)に制御し、現在設定されている賭数に対
応しないLEDをOFF状態(消灯状態)に制御して、設定されている賭数を報知する。
また、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドをサブ制御部9
1に対して送信する。
Sb7のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が0である、すなわち再遊技が
付与されていないと判定した場合、及びSb8のステップにおいて再遊技が付与されたこ
とによりメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う(Sb9)
。メダル手入れ許可設定処理では、後述するように、RAM41cの所定領域に記憶され
ている現在設定されている賭数の値及び現在のクレジットの値等に基づいて、新たに遊技
者等によりメダル投入部4から投入されるメダルを賭数またはクレジットに加算すること
ができる状況か否かを判定し、判定結果に応じて、メダルの投入を許可する旨を示すメダ
ル手入れ許可フラグ(許可)、または、メダルの投入を許可しない旨を示すメダル手入れ
許可フラグ(不許可)のいずれかをRAM41cの所定領域に設定する。
Sb9のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み1回待ち処
理を行う(Sb10)。割込み1回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理(メイン)
が行われて各種スイッチ類の検出状態やLEDの点灯状態、各種タイマ等が更新されるこ
ととなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理(例え
ば、後述のメダル投入払出エラーチェック処理、メダル投入信号処理、操作入力受付処理
等)を行わせるようになっている。
Sb10のステップにおいて割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込みが1回行われた
後は、メダル投入部4からのメダルの投入に関する異常やホッパーからのメダルの払い出
しに関する異常が検出されているか否かを判定するメダル投入払出エラーチェック処理を
行う(Sb11)。
メダル投入払出エラーチェック処理では、後述するタイマ割込処理によりRAM41c
の所定領域に投入エラーフラグや払出エラーフラグが設定されているか否かに基づいて、
メダルの投入や払出に関する異常が発生しているか否かを判定し、メダルの投入に関する
異常が発生していると判定した場合は、メダルの投入に関する異常が発生している旨を示
すエラーコード(E5)を所定のレジスタに準備して、エラー処理を行う。また、メダル
の払出に関する異常が発生していると判定した場合は、メダルの払出に関する異常が発生
している旨を示すエラーコード(E4)を所定のレジスタに準備して、エラー処理を行う
投入エラーフラグは、メダルの投入に関する異常が発生している旨を示すフラグであり
、後述するセンサ監視処理により、後述のメダル手入れ許可フラグが設定されていない期
間、すなわちメダル投入部4からのメダルの投入が許可されている期間外において、例え
ば、メダルセレクタ29内に配置された投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲内に
メダル等(メダルや異物等)が詰まっていること等により、投入メダルセンサ31a〜3
1cによりメダル等が検出されたことに基づいて、タイマ割込処理によりRAM41cの
所定領域に設定される。また、払出エラーフラグは、メダルの払出に関する異常が発生し
ている旨を示すフラグであり、後述するセンサ監視処理により、メダルが払出される払出
期間外において、例えば、払出センサ34cの検出範囲内にメダル等(メダルや異物等)
が詰まっていること等により、払出センサ34cによりメダル等が検出されたことに基づ
いて、タイマ割込処理によりRAM41cの所定領域に設定される。
メダル投入払出エラーチェック処理により行われるエラー処理では、投入エラーフラグ
または払出エラーフラグに基づいて特定される発生中のエラーの種類に応じたエラー状態
の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラー処理では、
エラー状態の解除条件として、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38
の操作が検出されることで、エラー状態を解除する旨を示すエラー解除フラグをRAM4
1cの所定領域に設定して、当該エラー処理を終了させるように制御が行われる。エラー
解除フラグが設定されることで、所定の解除条件が成立してエラー処理が終了されたこと
をその後の処理等で判定できるようになっている。
Sb11のステップにおいてメダル投入払出エラーチェック処理を行った後は、RAM
41cの所定領域にエラー解除フラグが設定されているか否かに基づいて、メダル投入払
出エラーチェック処理にてエラー処理が実行された後、エラー状態が解除されたか否かを
判定する(Sb12)。
Sb12のステップにおいてメダル投入払出エラーチェック処理にてエラー処理が実行
された後、エラー状態が解除されたと判定した場合は、Sb10のステップに戻り、Sb
10〜Sb12のステップの各処理を再び行う。その後、メダルの投入や払出に関する異
常が検出されない状態で、Sb10〜Sb12のステップの各処理が行われることで、エ
ラー解除フラグが設定されていない状態で、Sb12のステップの処理が行われることと
なる。
一方、Sb12のステップにおいてエラー解除フラグが設定されていないと判定した場
合は、メダル投入信号処理を行う(Sb13)。メダル投入信号処理では、メダル投入信
号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出さ
れた場合は、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付けて、メダル投入信号処理を終了
する。一方、異常なメダルの投入が検出された場合は、エラーコード(E5)を準備して
エラー処理を行う。その後、エラー状態が解除されてエラー処理が終了されることで、メ
ダル投入信号処理を終了する。
Sb13のステップにおいてメダル投入信号処理を行った後は、各種スイッチの操作を
受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該
スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う(Sb14)。操作入力受付処
理では、後述するように、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに
、各種スイッチ(MAXBETスイッチ6やスタートスイッチ7等)毎に予め定められた
有効化条件が成立しているか否かを判定して、有効化条件が成立している場合には、該当
するスイッチによる操作の受け付けを有効化する処理を行う。また、操作の受け付けが有
効化されているスイッチについて操作が検出されている場合に、操作が検出されているス
イッチに応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。また、特に、スタート
スイッチ7について操作の受け付けを有効化した状態で、当該スタートスイッチ7につい
て操作が検出されている場合には、スタートフラグをRAM41cの所定領域に設定する
Sb14のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、RAM41cの所定領域
にスタートフラグが設定されているか否かに基づいてスタートスイッチ7による有効な操
作が検出されたか否かを判定する(Sb15)。所定のレジスタにスタートフラグが設定
されておらず、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されなかったと判定した場合
は、Sb16のステップに進み、スタート有効LED18の点灯状態を制御するLED表
示処理を行う。
LED表示処理では、Sb14のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ
7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッ
チ類の操作が検出されない場合に、スタート有効LED18をON状態(点灯状態)に制
御し、スタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットス
イッチ23以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ7による操
作が有効に設定されていない場合に、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)
に制御して、スタート有効LED18の点灯状態によりスタートスイッチ7による操作が
有効であるか無効であるかを報知する。
Sb15のステップにおいて、スタートフラグが設定されており、スタートスイッチ7
による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路から取
得して、RAM41cの所定領域に設定する(Sb17)。その後、設定されている賭数
を特定可能なメダル投入状態データをRAM41cの所定領域に設定し(Sb18)、ス
タート有効LED18をOFF状態(消灯状態)に設定し(Sb19)、メダル手入れ許
可フラグをRAM41cの所定領域からクリアし(Sb20)、遊技補助表示器12にお
ける払出枚数の表示をクリアするように制御して(Sb21)、遊技開始待ち処理を終了
させ、メイン処理に戻る。その後、メイン処理では、Sb17のステップにおいて取得さ
れた乱数値を用いて内部抽選が行われ、スタートスイッチ7の操作が検出されたことに応
じてリール2L、2C、2Rの回転が開始されることで、一遊技が開始されることとなる
このように、メイン制御部41は、遊技開始待ち処理において、遊技を進行させるため
の遊技進行信号が検出されているか否かを判定するメダル投入信号処理や操作入力受付処
理を行うようになっている。そして、メダル投入信号処理では、遊技進行信号として投入
メダルセンサ31a〜31cにより正常なメダルの投入を示すメダル投入信号が検出され
ているか否かを判定することが可能である。また、操作入力受付処理では、遊技進行信号
としてMAXBETスイッチ6等のスイッチ類の操作状況を示す信号が検出されているか
否かを判定することが可能である。
また、メイン制御部41は、遊技開始待ち処理において、メダル投入払出エラーチェッ
ク処理を行うようになっており、当該メダル投入払出エラーチェック処理において、特定
エラーとして、メダルの投入に関する異常(メダル投入部4からのメダルの投入が許可さ
れている投入許可期間外で、投入メダルセンサ31a〜31cがメダル等を検出するメダ
ルの投入に関する異常)やメダルの払出に関する異常(払出期間外で払出センサ34cが
メダル等を検出するメダルの払出に関する異常)が発生しているか否かを判定し、いずれ
かの異常が発生しているときには、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御するエラー
処理を実行する。
また、遊技開始待ち処理では、遊技を進行させる投入メダルセンサ31a〜31c、払
出センサ34c、MAXBETスイッチ6等の各種センサやスイッチ類の信号が検出され
ているか否かが判定されるメダル投入信号処理や操作入力受付処理を最初に行う前に、メ
ダル投入払出エラーチェック処理を実行してメダルの投入や払出に関する異常が発生して
いるかを判定するようになっている。
また、メダルの投入に関する異常は、例えば、メダルセレクタ29内に配置された投入
メダルセンサ31a〜31cの検出範囲内にメダル等が詰まっていること等により、メダ
ル投入部4からのメダルの投入が許可されている投入許可期間以外の期間において、投入
メダルセンサ31a〜31cによりメダル等(メダルや異物等)が検出されることで、当
該異常が発生していると判定され、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲内に詰ま
っているメダル等を物理的に取り除くことで解消可能である。
また、メダルの払出に関する異常は、例えば、払出センサ34cの検出範囲内にメダル
等が詰まっていること等により、メダルの払出制御が行われる払出期間以外の期間におい
て、払出センサ34cによりメダル等(メダルや異物等)が検出されることで、当該異常
が発生していると判定され、払出センサ34cの検出範囲内に詰まっているメダル等を物
理的に取り除くことで解消可能である。
また、遊技開始待ち処理では、割込1回待ち処理を実行して少なくとも1回のタイマ割
込処理が実行されることを待った後、メダル投入払出エラーチェック処理を実行して、メ
ダルの投入や払出に関する異常が発生しているか否かを判定するようになっている。
また、遊技開始待ち処理では、割込1回待ち処理を実行して1回のタイマ割込処理が実
行される毎に、メダル投入払出エラーチェック処理、メダル投入信号処理、操作入力受付
処理を実行し、メダル投入払出エラーチェック処理において、メダルの投入や払出に関す
る異常が発生しているか否かを判定し、メダル投入信号処理及び操作入力受付処理におい
て、遊技を進行させる投入メダルセンサ31a〜31c、払出センサ34c、MAXBE
Tスイッチ6等の各種センサやスイッチ類の信号が検出されているか否かを判定するよう
になっている。
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入払出エラーチェック処理を実行し、当該メダ
ル投入払出エラーチェック処理では、メダルの投入や払出に関する異常が発生しているか
否かを判定し、異常が発生しているときには、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御
するエラー処理を実行する。そして、エラー状態が解除されることで、メダル投入払出エ
ラーチェック処理を終了させた後、メダル投入信号処理や操作入力受付処理により最初に
遊技を進行させる各種センサやスイッチ類の信号が検出されているか否かが判定される前
に、再びメダル投入払出エラーチェック処理を実行して、メダルの投入や払出に関する異
常が発生しているか否かを判定するようになっている。
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入払出エラーチェック処理を実行して、エラー
処理を行ってエラー状態に制御した場合には、当該エラー処理を終了する際に、エラー状
態を解除する旨を示すエラー解除フラグをRAM41cの所定領域に設定することで、エ
ラー状態に移行された後、当該エラー状態が解除されたことを、当該エラー処理の終了後
の処理において判定できるようになっている。
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入払出エラーチェック処理を行った後、RAM
41cの所定領域にエラー解除フラグが設定されているか否かを判定し、当該エラー解除
フラグが設定されている場合には、割込み1回待ち処理を行った後、再びメダル投入払出
エラーチェック処理を行うことで、メダル投入払出エラーチェック処理によりエラー処理
が一度行われた場合には、当該エラー処理の終了後に割込み1回待ち処理を行って、投入
メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34c等の検出状態を更新した後、メダル投入
信号処理や操作入力受付処理を最初に行う前に、再び、メダル投入払出エラーチェック処
理を行ってメダルの投入や払出に関する異常が発生しているか否かを判定するようになっ
ている。
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入払出エラーチェック処理を行った後、RAM
41cの所定領域にエラー解除フラグが設定されているか否かを判定し、当該エラー解除
フラグが設定されていない場合に、メダル投入信号処理や操作入力処理を行うようになっ
ており、メダル投入払出エラーチェック処理によりエラー処理が行われた後、メダル投入
信号処理や操作入力受付処理を最初に行う前に、再びメダル投入払出エラーチェック処理
が行われるような場合であって、最後のメダル投入払出エラーチェック処理においてエラ
ー処理が行われない場合、すなわちメダルの投入や払出に関する異常が発生していない状
態となった場合に、メダル投入信号処理や操作入力処理により、遊技を進行させる各種セ
ンサやスイッチ類の信号が検出されているか否かを判定させることができるようになって
いる。
[メダル投入実行処理及びメダル手入れ許可設定処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41が遊技開始待ち処理から呼び出して行うメダル投入
実行処理及びメダル手入れ許可設定処理の制御内容について、図6〜図10に基づいて説
明する。尚、メダル投入実行処理及びメダル手入れ許可設定処理は、遊技プログラムに含
まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理において呼び出されるサブルー
チンである。
メダル投入実行処理は、上述の遊技開始待ち処理において再遊技用メダルカウンタ値が
0より大きいと判定された場合、すなわち再遊技が付与されており、当該再遊技の付与に
伴い次ゲームを行うための賭数を設定する場合や、後述のメダル投入信号処理においてメ
ダルの正常な通過が検出されたことにより賭数を設定する場合、または後述の操作入力受
付処理において賭数を設定するための精算スイッチ10の操作が検出されたことにより賭
数を設定する場合等に呼び出される。また、メダル投入実行処理は、新たに賭数に設定す
る値(以下、投入枚数と呼ぶ場合がある。)が、所定のレジスタに読み込まれている状態
で呼び出されるようになっている。例えば、遊技開始待ち処理では、Sb5〜Sb8のス
テップにより、再遊技用メダルカウンタの値が投入枚数として所定のレジスタに読み込ま
れている状態でメダル投入実行処理を呼び出し、メダル投入信号処理では、Sh25のス
テップにおけるメダル投入処理により投入枚数として1が所定のレジスタに読み込まれて
いる状態でメダル投入実行処理を呼び出し、操作入力受付処理では、Sk52のステップ
の処理により投入枚数として1が所定のレジスタに読み込まれている状態でメダル投入実
行処理を呼び出す。
図6に示すように、メダル投入実行処理では、まず、RAM41cの所定領域を参照し
て、現在スロットマシン1に投入されて賭数として設定されているメダルの枚数(以下、
投入済み枚数と呼ぶ場合がある。)を取得する(Sc1)。そして、所定のレジスタに読
み込まれている投入枚数の値とSc1のステップにおいて取得した投入済み枚数の値との
和を算出する(Sc2)。そして、RAM41cに記憶されている投入済み枚数を、Sc
2のステップにおいて算出した値に更新して、新たな投入済み枚数をRAM41cの所定
領域に記憶させる(Sc3)。
その後、新たに賭数に投入したメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドを送信するた
めの所定データを所定のレジスタに設定し(Sc4)、メダル投入時処理を行う(Sc5
)。
図7に示すように、メダル投入時処理では、まず、通信データ格納処理を行って(Sd
1)、所定のレジスタに設定されている所定データ(例えば、投入枚数コマンドを送信す
るためのデータ)に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに格納し、当該コマンド
をサブ制御部91に対して送信させるように制御する。
Sd1のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、RAM41cの所定領域
を参照して賭数に設定されているメダル枚数を取得し(Sd2)、当該賭数のメダル枚数
を、1〜3BETLED14〜16(以下、1〜3BETLED14〜16をまとめて投
入枚数表示LEDと呼ぶ場合がある。)を用いて投入枚数を表示するための投入枚数表示
用データに変換する(Sd3)。また、投入枚数表示LEDのすべてのLEDをOFF状
態(消灯状態)に制御して表示態様を非表示状態とするための投入枚数LEDオフデータ
を、ROM41bの所定領域から所定のレジスタに読み込み(Sd4)、当該投入枚数L
EDオフデータをRAM41cの所定領域に設定されている出力バッファのうち投入枚数
表示LEDに対して制御信号を出力させる出力ポートに対応する出力バッファに格納する
(Sd5)。
その後、Sd3のステップにて作成された投入枚数表示用データ及び投入枚数LEDオ
フデータに基づいて、賭数に設定されているメダル枚数に基づいて該当する投入枚数表示
LEDを表示態様または非表示態様に制御するための投入枚数LED表示データを生成す
し(Sd6)、当該投入枚数LED表示データを投入枚数表示LEDの出力バッファに格
納する(Sd7)。出力バッファに格納された投入枚数LED表示データは、その後行わ
れるタイマ割込処理(メイン)により参照されて、当該データに基づいて該当する投入枚
数表示LEDがON状態(点灯態様)またはOFF状態(消灯状態)に制御されることで
、賭数に設定されているメダル枚数が1〜3BETLED14〜16の点灯態様により報
知されるようになっている。
また、投入枚数表示LEDの出力バッファに、投入枚数LEDオフデータを格納した後
、投入枚数LED表示データを格納するようになっている。これにより、投入枚数表示L
EDの出力バッファは、一旦すべての投入枚数表示LEDを非表示態様とするデータが設
定され、その後、賭数の設定されているメダル枚数に応じたLEDを表示態様とするデー
タが設定されることとなるので、賭数の更新に伴い新たな投入枚数LED表示データが設
定される以前における投入枚数表示LEDの表示態様が、賭数の更新後に引き継がれてし
まうことを防止できるようになっている。
Sd7のステップにおいて投入枚数LED表示データを所定の出力バッファに格納した
後は、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットカウンタの値を所定のレジス
タに読み込んで取得し(Sd8)、RAM41cの所定領域に設定されている出力バッフ
ァのうちクレジット表示器11の上位桁用表示器に対して制御信号を出力させる出力ポー
トに対応する所定の出力バッファのアドレスをROM41bの所定領域から読み込んで所
定のレジスタに設定する(Sd9)。そして、Sd8のステップにおいて取得したクレジ
ットカウンタの値を10で除算した商を所定のレジスタに算出し(Sd10)、当該商の
値に基づいてクレジットカウンタの値が2桁であるか否かを判定する(Sd11)。具体
的には、クレジットカウンタの値を10で除算した商が0である場合には、クレジットカ
ウンタの値が1桁であると判定し、当該商が1以上である場合には、クレジットカウンタ
の値が2桁であると判定する。
Sd11のステップにおいて、クレジットカウンタの値が2桁でないと判定した場合に
は、クレジット表示器11の上位桁用表示器の表示態様を非表示(無表示状態)とするた
めの非表示用データを、上述の商が設定されている所定のレジスタに上書きして設定した
後(Sd12)、7セグ表示データ格納処理を行う(Sd13)。一方、Sd11のステ
ップにおいて、クレジットカウンタの値が2桁であると判定した場合には、Sd10のス
テップにおいて算出した商が所定のレジスタに設定されている状態で、Sd13のステッ
プに進み7セグ表示データ格納処理を行う。
7セグ表示データ格納処理では、当該7セグ表示データ格納処理の開始時に所定のレジ
スタに設定されている商の値または非表示用データの値に基づいて、クレジット表示器1
1の表示用データを特定してROM41bの所定領域から読み出す。そして、当該表示用
データを、Sd9のステップにおいて設定されたアドレスに基づいて特定されるクレジッ
ト表示器11の上位桁用表示器の出力バッファに格納した後、7セグ表示データ格納処理
を終了させて呼び出し元の処理に戻る。
Sd13のステップにおいて7セグ表示データ格納処理を行った後は、Sd8のステッ
プにおいて取得したクレジットカウンタの値を10で除算した余りを所定のレジスタに設
定する(Sd14)。また、Sd9のステップにおいて設定されたクレジット表示器11
の上位桁用表示器の出力バッファのアドレスから1減算することで特定される出力バッフ
ァのアドレスを、別の所定のレジスタに設定する(Sd15)。
その後、7セグ表示データ格納処理を行い(Sd16)、当該7セグ表示データ格納処
理が終了することで、メダル投入時処理を終了させて呼び出し元の処理(例えば、メダル
投入実行処理等)に戻る。Sd16のステップにおいて行われる7セグ表示データ格納処
理では、当該7セグ表示データ格納処理の開始時に所定のレジスタに設定されている余り
の値に基づいて、クレジット表示器11の表示用データを特定してROM41bの所定領
域から読み出す。そして、当該表示用データを、Sd15のステップにおいて設定された
アドレスに基づいて特定されるクレジット表示器11の下位桁用表示器の出力バッファに
格納した後、7セグ表示データ格納処理を終了させて呼び出し元のメダル投入時処理に戻
る。
Sd13及びSd16のステップにおいてクレジット表示器11の出力バッファに格納
された表示用データは、その後行われるタイマ割込処理により参照されて、当該データに
基づいて該当するクレジット表示器11の各セグメントがON状態(点灯態様)またはO
FF状態(消灯状態)に制御されることで、クレジットカウンタの値を示す数字がクレジ
ット表示器11に表示されるようになっている。尚、クレジットカウンタの値が1桁であ
る場合には、クレジット表示器11の上位桁用表示器の出力バッファに非表示用データが
設定されることで、当該上位桁用表示器はOFF状態(消灯状態)に制御されることとな
り、いずれの数字等も表示されないようになっている。
メダル投入時処理が行われた後のメダル投入実行処理では、当該メダル投入実行処理を
終了させて、遊技開始待ち処理に戻る。遊技開始待ち処理では、その後、メダル手入れ許
可設定処理が行われる。
図8に示すように、メダル手入れ許可設定処理では、まず、遊技プログラムに含まれる
投入状況判定処理を呼び出して(Se1)、クレジットに記憶されているメダル枚数の値
及び賭数に設定されているメダル枚数の値等に基づいて算出される投入状況判定用値を取
得する。
図9に示すように、投入状況判定処理では、まず、遊技プログラムに含まれる最大投入
枚数セット処理を行う(Sf1)。最大投入枚数セット処理では、後述するように、遊技
状態(通常状態または特別状態)に応じて次回のゲームを開始させるための賭数の規定数
を特定し、特定された規定数の値を、賭数に投入可能なメダル枚数の最大値(以下、最大
投入枚数と呼ぶ場合がある。)として所定のレジスタに取得する。
そして、Sf1のステップにおいて取得した最大投入枚数の値とクレジットの最大値(
本実施例では、50)とを加算した後、1減算することで、判定用枚数値を算出する(S
f2)。その後、RAM41cの所定領域を参照して、当該処理を行う時点でのクレジッ
トに記憶されているメダル枚数と、賭数に投入済みのメダル枚数とを取得し(Sf3、S
f4)、クレジットのメダル枚数の値と賭数に投入済みのメダル枚数の値とを加算するこ
とで、当該処理を行う時点においてスロットマシン1に投入されている遊技者所有のメダ
ル枚数(以下、現在枚数と呼ぶ場合がある。)を算出する(Sf5)。
そして、Sf5のステップにおいて算出された現在枚数の値からSf2のステップにお
いて算出された判定用枚数値を減算することで、スロットマシン1における遊技者所有の
メダルの投入状況を示す投入状況判定用値を算出する(Sf6)。その後、投入状況判定
用値を所定のレジスタに記憶させた状態で、当該投入状況判定処理を終了させて呼び出し
元のメダル手入れ許可設定処理に戻る。
尚、判定用枚数は、遊技状態に応じた賭数の最大値とクレジットの最大値との和を1減
算して補正した値であり、投入状況判定用値は、現在枚数と判定用枚数値との比較結果(
差分)を示す値であり、投入状況判定用値が1であるときには、スロットマシン1に投入
されている遊技者所有のメダル枚数が、スロットマシン1に投入可能な最大メダル枚数(
賭数に設定可能なメダル枚数の最大値(規定数)とクレジットに記憶可能なメダル枚数の
最大値との和)に達している状況であり、遊技者等がメダル投入部4よりメダルを投入し
ても、賭数及びクレジットのいずれにもメダルを加算させることができない状況である旨
を示し、判定用枚数値が1以外の値であるときには、スロットマシン1に投入されている
遊技者所有のメダル枚数が、スロットマシン1に投入可能な最大メダル枚数よりも1以上
少ない状況であり、遊技者等がメダル投入部4よりメダルを投入することで、賭数または
クレジットにメダルを加算させることが可能な状況である旨を示す。また、特に、判定用
枚数値が0であるときには、スロットマシン1に投入されている遊技者所有のメダル枚数
が、スロットマシン1に投入可能な最大メダル枚数よりも1少ない状況であり、メダル投
入部4よりメダルがあと1枚正常に投入されることで、スロットマシン1に投入されてい
る遊技者所有のメダル枚数がスロットマシン1に投入可能な最大メダル枚数に達する状況
である旨を示す。
メダル手入れ許可設定処理では、Se1のステップにおいて投入状況判定処理を行った
後、所定のレジスタに記憶されている投入状況判定用値から1減算し(Se2)、減算結
果が0であるか否かを判定する(Se3)。
そして、Se3のステップにおいて減算結果が0でないと判定された場合、すなわち投
入状況判定処理により取得された投入状況判定用値が1以外の値であり、遊技者等がメダ
ル投入部4よりメダルを投入することで、賭数またはクレジットにメダルを加算させるこ
とが可能な状況であることが特定される場合には、メダル投入部4からのメダルの投入を
許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグ(許可)をRAM41cの所定領域に設定する
(Se4)。
一方、Se3のステップにおいて減算結果が0であると判定された場合、すなわち投入
状況判定処理により取得された投入状況判定用値が1であり、遊技者等がメダル投入部4
よりメダルを投入しても、賭数及びクレジットのいずれにもメダルを加算させることがで
きない状況であることが特定される場合には、メダルの投入を許可しない旨を示すメダル
手入れ許可フラグ(不許可)をRAM41cの所定領域に設定する(Se5)。
Se4のステップにおいてメダル手入れ許可フラグ(許可)を設定した後、及びSe5
のステップにおいてメダル手入れ許可フラグ(不許可)を設定した後は、当該メダル手入
れ許可設定処理を終了させて、呼び出し元の遊技開始待ち処理に戻る。
次いで、投入状況判定処理等において呼び出される最大投入枚数セット処理の制御内容
について、図10に基づいて説明する。
図10に示すように、最大投入枚数セット処理では、まず、賭数に投入可能なメダル枚
数の最大値(最大投入枚数)として、遊技状態がBBに制御されていない通常状態におけ
る遊技(以下、一般遊技と呼ぶ場合がある。)を行うときの規定数の最大値(本実施例で
は、1、3のうちの3)を所定のレジスタに設定する(Sg1)。
その後、RAM41cの所定領域に再遊技中フラグが設定されているか否かに基づいて
、再遊技中であるか否かを判定する(Sg2)。尚、再遊技中フラグは、再遊技中である
か否かを特定可能なフラグである。再遊技中フラグは、前回の遊技にて再遊技役が入賞し
て再遊技が付与された場合に、当該前回の遊技の終了時に行われる遊技終了時設定処理に
よりRAM41cの所定領域に設定され、次回の遊技(再遊技)の終了時にクリアされる
ようになっている。
Sg2のステップにおいて再遊技中であると判定した場合は、RAM41cの所定領域
を参照して、再遊技が付与されたことに伴い賭数に設定されているメダル枚数(投入済み
枚数)を取得する(Sg3)。尚、再遊技中である場合には、上述の遊技開始待ち処理に
おいて行われるメダル投入実行処理により再遊技用メダルカウンタに基づいて特定される
メダル枚数(1枚または3枚)が賭数に設定されている。
そして、Sg3のステップにおいて取得した投入済み枚数の値が1であるか否かを判定
する(Sg4)。Sg4のステップにおいて投入済み枚数の値が1であると判定した場合
、すなわち前回の遊技が賭数を1として行われて、1枚賭の再遊技が付与されている場合
は、Sg1のステップにより所定のレジスタに設定されている最大投入枚数を、1枚賭の
再遊技中の最大投入枚数(1)に変更して設定する(Sg5)。
Sg2のステップにおいて再遊技中でないと判定した場合、及びSg4のステップにお
いて投入済み枚数の値が1でないと判定した場合、Sg5のステップにおいて最大投入枚
数として1枚賭の再遊技中の最大投入枚数(1)を所定のレジスタに設定した後は、RA
M41cの所定領域を参照して、遊技状態フラグを取得する(Sg6)。遊技状態フラグ
は、遊技状態がBBに制御されていない通常状態であるかBB中であるかを特定可能なフ
ラグである。特別役が入賞した遊技の終了時に行われる遊技終了時設定処理により、BB
中である旨を特定可能な遊技状態フラグ(BB中)がRAM41cの所定領域に設定され
る。そして、BBの終了条件が成立してBBが終了される遊技の終了時に行われる遊技終
了時設定処理により、遊技状態フラグ(BB中)がクリアされて、通常状態である旨を特
定可能な遊技状態フラグ(通常)がRAM41cの所定領域に設定される。遊技状態フラ
グ(通常)は、遊技状態フラグ(BB中)が設定される際にクリアされる。
そして、Sg6のステップにおいて取得した遊技状態フラグに基づいて遊技状態がBB
中であるか否かを判定する(Sg7)。Sg7のステップにおいて遊技状態がBB中であ
ると判定した場合は、Sg1のステップまたはSg5のステップにより所定のレジスタに
設定されている最大投入枚数を、BB中における遊技(以下、特別遊技と呼ぶ場合がある
。)を行うときの最大投入枚数(本実施例では、規定数2)に変更して設定する(Sg8
)。
Sg7のステップにおいて遊技状態がBB中でないと判定した場合、及びSg8のステ
ップにおいて最大投入枚数を変更した後は、最大投入枚数セット処理を終了して呼び出し
元の処理(例えば、投入状況判定処理等)に戻る。
[メダル投入信号処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41が遊技開始待ち処理から呼び出して行うメダル投入
信号処理の制御内容について、図11に基づいて説明する。尚、メダル投入信号処理は、
遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理において呼
び出されるサブルーチンである。
図11に示すように、メダル投入信号処理では、まず、上述の遊技開始待ち処理のメダ
ル手入れ許可設定処理においてメダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメ
ダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する(Sh1)。そして、メダル手
入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号処理を終了して、呼び出し元
の遊技開始待ち処理に戻る。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、R
AM41cの所定領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照する(Sh
2)。メダル投入信号状態遷移データは、投入メダルセンサ31a〜31cの検出信号(
以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)の状態の遷移を特定可能なデータであり、非遊
技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ31a〜3
1cの入力データ等に基づいて所定のタイミングで更新されて、RAM41cの非遊技R
AM領域の所定領域に設定されている。
そして、Sh2のステップにおいて参照したメダル投入信号状態遷移データに基づいて
、メダルセレクタ29における投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲を、メダル投
入部4から投入されたメダルが通過中であるか否かを判定する(Sh3)。投入メダルセ
ンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通過中でないと判定した場合は、流路切替ソレ
ノイド30をON状態に制御して(Sh4)、メダル投入部4から投入されたメダルがメ
ダルセレクタ29内のメダル流入流路29a及びメダル受入流路29bを流下してホッパ
ータンクに導かれるように、メダル投入部4から投入されたメダルの流路をスロットマシ
ン1の内部に設けられたホッパータンク側に切替えるように制御する。その後、メダル投
入部4からメダルを投入可能である旨を示す投入要求LED17をON状態に制御し(S
h5)、メダル投入信号無視タイマをクリアする(Sh6)。
ここで、メダル投入信号無視タイマは、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定す
る際に、少なくとも流路切替ソレノイド30をOFF状態とする制御信号の出力を設定し
てから、当該流路切替ソレノイド30が作動してメダル投入部4から投入されたメダルの
流路がメダル払出口9側に実際に切り替えられるまでの切替時間の経過を計時して、切替
時間の計時中には所定処理においてメダル投入信号を無視するように制御するためのタイ
マである。メダル投入信号無視タイマには、メダルの流路を切り替えるために流路切替ソ
レノイド30の制御信号の出力が設定された際に、少なくとも流路切替ソレノイド30の
制御信号の出力設定を行ってから実際にメダルの流路が切り替えられるまでの所定時間(
本実施例では、504ミリ秒)が設定される。その後、タイマ割込み処理(メイン)によ
りメダル投入信号無視タイマが減算されて更新され、0となることで切替時間が経過した
ことを特定できるようになっている。
Sh3のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通過
中であると判定した場合、及びSh6のステップにおいてメダル投入信号無視タイマをク
リアした後は、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレ
ジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避
させた後(Sh7)、タイマ割込みを禁止に設定し(Sh8)、非遊技プログラムに含ま
れるメダルセンサ処理を行った後(Sh9)、タイマ割込みを許可に設定し(Sh10)
、Sh7のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊
技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、当選情報出力処理
を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sh11)。
メダルセンサ処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタ
ックポインタSPが示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避さ
せる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定アドレス
(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶されたアドレス)を設定することで、スタック
ポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、メイン制御部41が備えるすべ
てのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。
その後、メダル投入信号状態遷移データが正常であるか否かを判定する。そして、メダ
ル投入信号状態遷移データが正常である場合には、メダルが投入メダルセンサ31a〜3
1cの検出範囲を正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ(正常通過)または
メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲を通過し始めたことを検知した旨を
示すメダル通過状態参照データ(メダル検知)、投入メダルセンサ31a〜31cの検出
範囲でのメダルの通過状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参
照データ(変化なし)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。その後
、投入メダルセンサ31a〜31cの入力データに基づいてメダル投入信号状態遷移デー
タを更新する。一方、メダル投入信号状態遷移データに異常がある場合には、メダル投入
信号に関する異常が検出された旨を示すエラーコード(E5)を特定可能なメダル関連エ
ラーデータを非遊技RAM領域の所定領域に設定する等の処理を行う。また、メダルが投
入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲を通過し始めたことを検知することで、非遊技
RAM領域に設定されているメダル通過時間タイマによる計時を新たに開始させるように
設定し、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲を正常に通過したことを検
知することで、メダル通過時間タイマによる計時を終了させるように設定する。
そして、メダルセンサ処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタッ
ク領域から順次読み出して、メダルセンサ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタ
を復帰させる。その後、メダルセンサ処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に
退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、メダ
ルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、メダルセンサ
処理を終了させる。
Sh11のステップにおいてレジスタを復帰させた後には、非遊技RAM領域の所定領
域を参照してメダル関連エラーデータを所定のレジスタに読み込み(Sh12)、エラー
コード(E5)が設定されているか否かを判定する(Sh13)。そして、エラーコード
(E5)が設定されている場合すなわちメダル関連エラーデータが所定のレジスタに読み
込まれて、エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備されている場合には、エラー処
理を行って(Sh14)、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御する。
エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジ
スタに準備されているエラーコード(E5)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部9
1に対して送信し、当該エラーコード(E5)をRAM41cの所定領域にその他の処理
でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E5)を遊技補
助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されている
エラーコード(E5)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエ
ラー状態の制御を行う。エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備されてエラー状態
に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ31a〜31c
の検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッ
チ23がON状態となったことが成立するまで、遊技を進行させる制御を行わずに待機す
る。そして、当該解除条件が成立することで、エラー解除フラグをRAM41cの所定領
域に設定するとともに、エラー状態を解除する旨を示すエラーコマンド(解除)をサブ制
御部91に対して送信し、エラー処理を終了させてメダル投入信号処理に戻る。
Sh13のステップにおいてメダル関連エラーデータとしてエラーコード(E5)が設
定されていないと判定した場合、及びSh14のステップのエラー処理が終了した後は、
RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データ
を参照して(Sh15)、メダル通過状態参照データの内容を判定する(Sh16、Sh
17)。
Sh16のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(変化なし)が設定されてい
ると判定した場合は、メダル投入信号処理を終了して遊技開始待ち処理に戻る。一方、S
h16のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(変化なし)が設定されていない
と判定し、Sh17のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設
定されていると判定した場合は、Sh18のステップに進み、Sh17のステップにおい
て、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており、メダル通過状態参照デー
タ(メダル検知)が設定されていないと判定した場合には、Sh21のステップへ進む。
Sh17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(メダル通過)が設定されてい
ると判定した場合には、投入状況判定処理を行って(Sh18)、上述の投入状況判定用
値を所定のレジスタに取得し、当該所定のレジスタに設定されている投入状況判定用値に
基づいて最終メダルの受付時であるか否かを判定する(Sh19)。
具体的には、投入状況判定用値が0である場合には、最終メダルの受付時であり、メダ
ルの投入が可能でないと判定し、投入状況判定用値が0でない場合には、最終メダルの受
付時でなく、メダルの投入が可能であると判定する。投入状況判定用値が0であるときに
は、上述のように、スロットマシン1に投入されている遊技者所有のメダル枚数が、スロ
ットマシン1に投入可能な最大メダル枚数よりも1少ない状況であり、メダル投入部4よ
りメダルがあと1枚正常に投入されることで、スロットマシン1に投入されている遊技者
所有のメダル枚数がスロットマシン1に投入可能な最大メダル枚数に達する状況である。
また、Sh17のステップにおいて参照されるメダル通過状態参照データ(メダル検知)
は、メダル投入部4から投入されたメダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲
を通過し始めたことが検知されたときにメダルセンサ処理により設定されるようになって
おり、当該メダルは、検出範囲を正常に通過し終えることで、賭数またはクレジットに加
算されるメダルとして受け付けられることとなる。よって、メダル通過状態参照データ(
メダル検知)が設定されており、かつ投入状況判定用値が0であるときに、賭数及びクレ
ジットに加算可能な最終メダルの受付時であると判定する。また、最終メダルの受付時に
は、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲を通過しているメダルが賭数またはクレ
ジットに加算されることで、賭数及びクレジットが最大値に達することとなり、以後、メ
ダル投入部4よりメダルが投入されても賭数及びクレジットに加算することができず、ス
ロットマシン1へメダルを投入できなくなる。
Sh19のステップにおいて、最終メダルの受付時であると判定した場合には、メダル
ブロッカオフ処理を行って(Sh20)、後述するように流路切替ソレノイド30をOF
F状態に設定することで、メダル投入部4から投入されたメダルの流路をホッパータンク
側からメダル払出口9側に切り替えて、投入メダルセンサ31cにより検出されているメ
ダルより後にメダル投入部4に投入されたメダルを、メダル返却流路29cを介してメダ
ル払出口9から返却するように制御する。
また、メダルブロッカオフ処理では、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定した
後、遊技RAM領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して、投入メ
ダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通過中か否かを判定し、当該検出範囲を
メダルが通過中である場合には、上述のメダル投入信号無視タイマに所定時間(本実施例
では、504ミリ秒に対応する値)を設定して、メダル投入信号無視タイマによる所定時
間の計時を開始させる。これにより、メダルブロッカオフ処理の終了後から所定時間にわ
たり後述のセンサ監視処理において、メダル投入信号の状態にかかわらず、メダル投入信
号の異常が判定されてセンサエラー参照データが設定されるようなことがないようになっ
ている。
Sh20のステップにおいてメダルブロッカオフ処理を行った後は、メダル投入信号処
理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。一方、最終受付フラグに基づいて、次に受け付
けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルでないと判定される場合には、メダルブ
ロッカオフ処理を行わずにメダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。
Sh17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており
、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていないと判定した場合には、ポー
ト入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31bの確定データを取得し(
Sh21)、当該確定データがON状態であるか否かを判定する(Sh22)。そして、
投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると判定した場合は、ポート入力バ
ッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31cの入力データを取得し(Sh23
)、当該入力データがOFF状態であるか否かを判定する(Sh24)。
Sh19のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態でないと
判定した場合、及び、投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であり、かつ、S
h20のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データがOFF状態でない
と判定した場合、すなわちメダル受入流路29bをメダルが通過中である場合または当該
メダル受入流路29bにメダルがない場合には、メダル投入信号処理を終了させる。一方
、Sh22のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると
判定し、かつ、Sh24のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データが
OFF状態である判定した場合、すなわちメダル受入流路29bにおいて投入メダルセン
サ31cがメダルを検出可能な検出位置をメダルが通過し終えたときである場合には、メ
ダル投入処理を行う(Sh25)。
メダル投入処理では、RAM41cの所定領域に記憶されている現在設定されている賭
数を参照して、最大投入枚数(規定数)まで賭数にメダルが投入されているか否かを判定
する。そして、最大投入枚数(規定数)の賭数が設定されていない場合には、現在の賭数
に1加算して賭数を更新する処理を行い、既に、最大投入枚数(規定数)の賭数が設定さ
れている場合には、クレジットカウンタの値に1加算してクレジットを更新する処理を行
う。
Sh25のステップにおいてメダル投入処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理
を行って(Sh26)、現在設定されている賭数の値及び現在のクレジットの値等に基づ
いて、遊技者等によりメダル投入部4から新たに投入されるメダルを賭数またはクレジッ
トに加算することができる状況である場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可
する旨を示すメダル手入れ許可フラグ(許可)をRAM41cの所定領域に設定する。
Sh26のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後、メダル手入れ許可
フラグ(許可)が設定されていない場合は、メダル投入信号無視タイマに予め定められた
所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)を設定してメダル投入信号無視タイ
マによる所定時間の計時を開始させた後(Sh28)、メダル投入信号処理を終了させる
。一方、メダル手入れ許可フラグ(許可)が設定されている場合は、メダル投入信号無視
タイマの設定を行わずに、メダル投入信号処理を終了させる。尚、メダル投入信号無視タ
イマは、Sh28のステップにおいて所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値
)が設定された後、所定時間毎に減算されて、予め定められた所定時間(本実施例では4
.1秒)が経過したときに、0となるようになっておりメダル投入信号無視タイマが0か
否かに基づいて所定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。
[メダルセンサ処理でのメダル投入信号遷移状態の判定について]
図12に示すように、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理におけるメダル投
入信号状態遷移が正しいか否かの判定では、投入メダルセンサ1〜3(投入メダルセンサ
31a〜31c)により当該投入メダルセンサ1〜3の検出範囲をメダルが通過し始めた
ことが検出される際には、投入メダルセンサ1(投入メダルセンサ31a)がOFF状態
からON状態となった後、投入メダルセンサ2(投入メダルセンサ31b)がOFF状態
からON状態となり、その後、投入メダルセンサ3(投入メダルセンサ31b)がOFF
状態からON状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場
合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
また、投入メダルセンサ1〜3により当該投入メダルセンサ1〜3の検出範囲をメダル
が通過したことが検出される際には、投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態とな
った後、投入メダルセンサ2がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセン
サ3がON状態からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて
特定される場合、及び投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態となった後、投入メ
ダルセンサ3がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセンサ2がON状態
からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合
に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
そして、メダルセンサ処理では、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されて
おり、かつ投入メダルセンサ1〜3のいずれかがON状態であると判定されることで、メ
ダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ
1〜3のうち投入メダルセンサ1が最初にOFF状態からON状態に変化する場合に、メ
ダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データ
が正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1がON状態となったときに、メダル
通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。
また、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセン
サ1〜3のすべてがON状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ(正
常通過)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ1〜3のうち投入メダル
センサ2が最後にON状態からOFF状態に変化する場合、及び投入メダルセンサ3が最
後にON状態からOFF状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しい
と判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入
メダルセンサ2及び3がOFF状態となったときに、メダル通過状態参照データ(正常通
過)が設定されることとなる。
遊技プログラムに含まれる上述のメダル投入信号処理では、Sh16及びSh17のス
テップによりメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていると判定した後に、
Sh21〜Sh24のステップにより投入メダルセンサ1〜3の入力データがON状態か
らOFF状態となったことが特定される場合に、その後のメダル投入処理等に進むように
なっている。すなわち、メダルセンサチェック処理によりメダル通過状態参照データ(正
常通過)が設定された際に、投入メダルセンサ2または3のON状態からOFF状態への
立下りが検出されることで、正常なメダルの投入が検出されるようになっている。
[メダルブロッカオフ処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41がメダル投入信号処理から呼び出して行うメダルブ
ロッカオフ処理の制御内容について、図13に基づいて説明する。尚、メダルブロッカオ
フ処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処
理等において呼び出されるサブルーチンである。
図13に示すように、メダルブロッカオフ処理では、RAM41cの所定領域に設定さ
れている出力バッファのうち流路切替ソレノイド30に対して制御信号を出力させる出力
ポートに対応する所定の出力バッファを参照して、流路切替ソレノイド30の出力状態(
ON状態またはOFF状態)を取得した後(Si1)、流路切替ソレノイド30の出力状
態をOFF状態に制御するように該当する出力バッファの値を設定する(Si2)。流路
切替ソレノイド30の出力状態をOFF状態に制御することで、メダル投入部4から投入
されたメダルの流路がホッパータンク側からメダル払出口9側に切り替えられることとな
る。
そして、BETスイッチ有効LED21をOFF状態(非点灯状態)に制御するように
、BETスイッチ有効LED21に対して制御信号を出力する出力ポートに対応する所定
の出力バッファの値を設定する(Si3)。また、投入要求LED17をOFF状態(非
点灯状態)に制御するように、投入要求LED17に対して制御信号を出力する出力ポー
トに対応する所定の出力バッファの値を設定する(Si4)。
その後、Si1のステップにおいて取得した流路切替ソレノイド30の出力状態がOF
F状態であったか否かを判定する(Si5)。Si5のステップにおいて流路切替ソレノ
イド30の出力状態がOFF状態でなかったと判定した場合は、RAM41cの所定領域
に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して(Si6)、当該メダル投入
信号状態遷移データに基づいて、メダルセレクタ29における投入メダルセンサ31a〜
31cの検出範囲を、メダル投入部4から投入されたメダルが通過中であるか否かを判定
する(Si7)。そして、Si7のステップにおいて、メダルが通過中でないと判定した
場合は、メダル投入信号無視タイマに上述の所定時間(本実施例では、504ミリ秒)を
設定して、切替時間の計時を開始させる。上述のように、切替時間の計時中には所定処理
においてメダル投入信号を無視するように制御することとなる。
Si5のステップにおいて流路切替ソレノイド30の出力状態がOFF状態であったと
判定した場合、及びSi7のステップにおいてメダルが通過中であると判定した場合、S
i8のステップにおいてメダル投入信号無視タイマに所定時間を設定した後は、メダルブ
ロッカオフ処理を終了させて呼び出し元の処理(例えば、メダル投入信号処理等)に戻る
[メダル投入処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41がメダル投入信号処理から呼び出して行うメダル投
入処理の制御内容について、図14に基づいて説明する。尚、メダル投入処理は、遊技プ
ログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理等において呼び
出されるサブルーチンである。
図14に示すように、メダル投入処理では、まず、上述の最大投入枚数セット処理を行
って(Sj1)、遊技状態に応じて賭数に投入可能なメダル枚数の最大値(最大投入枚数
)を所定のレジスタに取得する。また、RAM41cの所定領域を参照して現在賭数とし
て設定されているメダル枚数(投入済み枚数)を取得する(Sj2)。そして、賭数また
はクレジットに加算するメダル枚数(以下、投入枚数と呼ぶ場合がある。)として1を所
定のレジスタに設定する(Sj3)。
その後、Sj2のステップにおいて取得した投入済み枚数の値が、Sj1のステップに
おいて取得した最大投入枚数の値未満であるか否かを判定する(Sj4)。
Sj4のステップにおいて投入済み枚数の値が最大投入枚数の値未満でないと判定した場
合、すなわち現在設定されている賭数が最大投入枚数(規定数)に達している場合には、
クレジットに投入枚数(1)を加算し(Sj5)、クレジットに加算したメダル枚数(1
枚)を特定可能なクレジット加算コマンドを送信するための所定データを所定のレジスタ
に設定した後(Sj6)、メダル投入時処理を行う(Sj7)。一方、Sj4のステップ
において投入済み枚数の値が最大投入枚数の値未満であると判定した場合、すなわち現在
設定されている賭数が最大投入枚数(規定数)未満であり、賭数にメダルを加算可能であ
る場合には、所定のレジスタに投入枚数の値(1)が設定されている状態で、メダル投入
実行処理を行って(Sj8)、当該投入枚数(1枚)を賭数に加算した後、メダル投入時
処理を行う(Sj7)。メダル投入実行処理では、当該メダル投入実行処理の終了時に、
新たに賭数に投入したメダル枚数(1枚)を特定可能な投入枚数コマンドを送信するため
の所定データが所定のレジスタに設定される。
Sj7のステップにおけるメダル投入時処理では、当該メダル投入時処理の開始時に所
定のレジスタに設定されている所定データに基づいてクレジット加算コマンドまたは投入
枚数コマンドをサブ制御部91に対して送信する処理を行った後、RAM41cの所定領
域に設定されている新たな投入済み枚数に応じて該当する1〜3BETLED14〜16
をON状態(点灯状態)またはOFF状態(消灯状態)に制御する処理、及び新たなクレ
ジットの値に応じた表示態様にクレジット表示器11の表示態様を更新する処理を行う。
そして、メダル投入時処理を終了させてメダル投入実行処理に戻る。
Sj7のステップにおいてメダル投入時処理を行った後は、メダル投入処理を終了して
、呼び出し元の処理(例えば、メダル投入信号処理等)に戻る。
[操作入力受付処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41が遊技開始待ち処理から呼び出して行う操作入力受
付処理の制御内容について、図15〜図17に基づいて説明する。尚、操作入力受付処理
は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理等にお
いて呼び出されるサブルーチンである。
図15に示すように、操作入力受付処理では、まず、RAM41cの所定領域に記憶さ
れ、各スイッチについて操作受付けに関する状態(有効または無効)を特定可能な入力受
付有効状態判定用データを初期化して、すべてのスイッチについて操作受付けが有効でな
い旨が特定される状態とする。入力受付有効状態判定用データは、複数ビットで構成され
るデータであり、各ビットの値は、該当するスイッチの操作受付けに関する状態に対応し
ており、該当するスイッチの受付有効フラグまたは受付無効フラグとなる。後述するよう
に一のスイッチについて操作受付けが有効な状況であるときには、当該スイッチの操作受
付が有効である旨を示す有効値(例えば、1)が当該スイッチに対応する所定ビットに設
定され、一のスイッチについて操作受付けが有効でない状況であるときには、当該スイッ
チの操作受付が有効でない旨を示す無効値(例えば、0)が当該スイッチに対応する所定
ビットに設定されるようになっている。入力受付有効状態判定用データを初期化する際に
は、当該入力受付有効状態判定用データの全てのビットの値を無効値に設定するようにな
っている。
Sk1のステップにおいて入力受付有効状態判定用データを初期化した後は、最大投入
枚数セット処理を行って(Sk2)、遊技状態に応じて賭数に投入可能なメダル枚数の最
大値(最大投入枚数)を取得する。そして、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域
に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して(Sk3)、当該メダル投入
信号状態遷移データに基づき投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通過
中であるか否かを判定する(Sk4)。
Sk4のステップにおいて、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通
過中であると判定した場合は、後述のSk15のステップに進む。この場合には、後述す
るSk5のステップ〜Sk14のステップの処理が行われないこととなり、入力受付有効
状態判定用データは、初期化されたままの状態であり、いずれのスイッチについても操作
受付が有効でない旨を示す無効値が設定されている状態である。この状態では、Sk15
のステップ以降の処理においていずれのスイッチについても有効な操作入力は検出されな
い。
一方、Sk4のステップにおいて、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダ
ルが通過中でないと判定した場合は、入力受付有効状態判定用データにおける複数ビット
のうち精算スイッチ10に対応するビットの値を有効値に設定することで、精算スイッチ
10による操作受付けが有効である旨を示す精算スイッチ受付有効フラグをRAM41c
の所定領域に設定する(Sk5)。また、精算スイッチ10の場合と同様に、設定キース
イッチ37について入力受付有効状態判定用データにおける該当するビットの値を有効値
に設定することで、設定キースイッチ37による操作受付けが有効である旨を示す設定キ
ースイッチ受付有効フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sk6)。
その後、RAM41cの所定領域を参照して現在賭数として設定されているメダル枚数
(投入済み枚数)を取得し(Sk7)、投入済み枚数とSk2のステップにおいて取得し
た最大投入枚数とを比較して、投入済み枚数が投入済み枚数に達しているか否かを判定す
る(Sk8)。
Sk8のステップにおいて、投入済み枚数が投入済み枚数に達していると判定した場合
は、精算スイッチ10や設定キースイッチ37の場合と同様に、スタートスイッチ7につ
いて入力受付有効状態判定用データにおける該当するビットの値を有効値に設定すること
で、スタートスイッチ7による操作受付けが有効である旨を示すスタートスイッチ受付有
効フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sk14)。一方、Sk8のステップに
おいて、投入済み枚数が投入済み枚数に達していないと判定した場合は、RAM41cの
所定領域に再遊技中フラグが設定されているか否かに基づいて、再遊技中であるか否かを
判定する(Sk9)。
そして、Sk9のステップにおいて、再遊技中であると判定した場合は、Sk14のス
テップに進み、スタートスイッチ受付有効フラグをRAM41cの所定領域に設定する。
一方、Sk9のステップにおいて、再遊技中であると判定した場合は、RAM41cの所
定領域に設定されているクレジットカウンタを参照して、クレジットが1以上あるか否か
を判定し(Sk10)、クレジットが1以上ある場合には、精算スイッチ10等の場合と
同様に、MAXBET6スイッチ7について入力受付有効状態判定用データにおける該当
するビットの値を有効値に設定することで、MAXBET6スイッチ7による操作受付け
が有効である旨を示すMAXBET6スイッチ受付有効フラグをRAM41cの所定領域
に設定する(Sk11)。
Sk11のステップにおいてMAXBET6スイッチ受付有効フラグをRAM41cの
所定領域に設定した場合、またはSk10のステップにおいてクレジットが1以上ないと
判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている遊技状態フラグを参照して
、遊技状態がBB中であるか否かを判定する(Sk12)。Sk12のステップにおいて
遊技状態がBB中であると判定した場合は、後述するSk15のステップへ進む。一方、
Sk12のステップにおいて遊技状態がBB中でないと判定した場合は、RAM41cの
所定領域を参照して投入済み枚数を取得し、投入済み枚数が1であるか否か、すなわち賭
数として1枚のメダルが投入(設定)されているか否かを判定する(Sk13)。
そして、Sk13のステップにおいて賭数として1枚のメダルが投入されていると判定
した場合は、Sk14のステップに進み、スタートスイッチ受付有効フラグをRAM41
cの所定領域に設定し、Sk13のステップにおいて賭数として1枚のメダルが投入され
ていないと判定した場合は、スタートスイッチ受付有効フラグを設定せずに、Sk15の
ステップに進む。
次いで、図16に示すように、Sk4、Sk12、Sk13、Sk14のステップから
Sk15のステップに進んだ場合には、ポート入力バッファの所定領域を参照して、後述
のタイマ割込処理に含まれるポート入力処理により更新される各スイッチの確定データ及
びエッジデータ(ONエッジデータ)を取得し(Sk15)、当該確定データ及びエッジ
データ(ONエッジデータ)に基づいて2つ以上の複数のスイッチがON状態であるか否
かを判定する(Sk16)。
Sk16のステップにおいて2つ以上の複数のスイッチがON状態であると判定した場
合は、当該操作入力受付処理を終了させて呼び出し元の遊技開始待ち処理に戻る。一方、
Sk16のステップにおいて2つ以上の複数のスイッチがON状態でないと判定した場合
、すなわちいずれか一のスイッチのみがON状態であると判定した場合は、Sk5〜Sk
14までの処理により更新された入力受付有効状態判定用データとSk15のステップに
おいて取得した各スイッチの確定データ及びエッジデータ(ONエッジデータ)に基づい
て、有効な操作入力を抽出する(Sk17)。有効な操作入力とは、受付有効フラグが設
定されており、かつ確定データまたはエッジデータがON状態であるスイッチの操作入力
である。すなわち、入力受付有効状態判定用データに受付有効フラグ(有効値)が設定さ
れている状態で、当該受付有効フラグが設定されているスイッチの操作が行われることで
、当該スイッチの操作が有効な操作入力として判定されることとなる。
その後、Sk17のステップによる有効な操作入力の抽出結果に基づいて、有効な操作
入力が検出されたスイッチが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイ
ッチ10、設定キースイッチ37のいずれであるかを特定して、特定されたスイッチに応
じた処理を行う。
有効な操作入力としてスタートスイッチ7が操作された場合は(Sk18)、スタート
スイッチ7が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定した後(Sk30
)、メダルブロッカオフ処理を行って(Sk31)、流路切替ソレノイド30をOFF状
態としてメダルの流路をメダル払出口9側に切り替える処理を行う。そして、メダルブロ
ッカオフ処理が終了することで操作入力受付処理を終了させて呼び出し元である遊技開始
待ち処理に戻る。
また、有効な操作入力として設定キースイッチ37が操作された場合は(Sk19)、
設定値表示器24に設定値を表示させる設定値表示処理を行う(Sk29)。そして、設
定値表示処理が終了することで操作入力受付処理を終了させて呼び出し元である遊技開始
待ち処理に戻る。
また、有効な操作入力としてMAXBETスイッチ6が操作された場合は(Sk20)
、Sk2のステップにおいて取得され所定レジスタに設定されている最大投入枚数から、
RAM41cの所定領域に記憶されている現在の賭数を減算して、賭数に新たに投入可能
なメダル枚数を算出した後(Sk21)、RAM41cの所定領域に記憶されているクレ
ジットカウンタに基づいて現在のクレジットに記憶されているメダル枚数を取得する(S
k22)。そして、新たに投入可能なメダル枚数と現在のクレジットのメダル枚数を比較
して、クレジットのメダル枚数が新たに投入可能なメダル枚数以上であるか否かを判定す
る(Sk23)。
Sk23のステップにおいて、クレジットのメダル枚数が新たに投入可能なメダル枚数
以上であると判定した場合は、新たに投入可能なメダル枚数を賭数に投入する投入枚数と
して設定して所定レジスタに記憶させる(Sk24)。一方、Sk23のステップにおい
て、クレジットのメダル枚数が新たに投入可能なメダル枚数以上でないと判定した場合は
、クレジットのメダル枚数を賭数に投入する投入枚数として設定して所定レジスタに記憶
させる(Sk28)。
そして、Sk24またはSk28のステップにおいて投入枚数を所定レジスタに設定し
た後は、当該所定レジスタに記憶されている投入枚数をクレジットカウンタから減算する
(Sk25)。そして、メダル投入実行処理を行って(Sk26)、所定レジスタに記憶
されている投入枚数を賭数に加算させる等の処理を行った後、メダル投入時処理を行って
(Sk27)、メダル投入実行処理により新たに設定された賭数を表示させるように1〜
3BETLED14〜16の表示態様を更新する処理や、MAXBETスイッチ6の操作
により賭数が設定されたことに伴い減算されたクレジット値に応じた表示にクレジット表
示器11の表示態様を更新する処理を行う。その後、メダル投入時処理が終了されること
で操作入力受付処理を終了させて呼び出し元である遊技開始待ち処理に戻る。
また、有効な操作入力としてスタートスイッチ7、設定キースイッチ37、MAXBE
Tスイッチ6以外のスイッチ、すなわち精算スイッチ10が操作された場合は(Sk20
)、Sk33のステップに進む。
尚、本実施例では、Sk20のステップにおいて有効な操作入力としてMAXBETス
イッチ6が操作された場合は、最大投入枚数から現在の賭数を減算して、賭数に新たに投
入するメダル枚数を算出し、算出されたメダル枚数をメダル投入実行処理により一括して
投入済み枚数に加算する(Sk20〜Sk26のステップ)構成であるが、有効な操作入
力としてMAXBETスイッチ6が操作された場合は、賭数に投入するメダル枚数として
1を設定し、メダル投入実行処理を実行して現在の賭数に1加算する処理を、最大投入枚
数と現在の賭数とが一致するまで繰り返し行う構成、すなわち最大投入枚数までのメダル
枚数を1ずつ投入済み枚数に加算する構成でも良い。
図17に示すように、Sk33のステップでは、ポート入力バッファの所定領域を参照
して、精算スイッチ10のエッジデータを取得し、ONエッジデータが設定されているか
否かを判定する(Sk34)。
そして、Sk34のステップにおいて精算スイッチ10についてONエッジデータが設
定されていると判定した場合は、精算スイッチ10が押下操作されている時間が所定時間
(本実施例では、3秒)に達したか否かを計測するためにRAM41cの所定領域に設定
されている精算スイッチタイマに初期値(本実施例では、3秒に相当する値)を設定する
(Sk35)。
Sk35において精算スイッチタイマに初期値を設定した後、またはSk34のステッ
プにおいて精算スイッチ10についてONエッジデータが設定されていないと判定した場
合は、RAM41cに設定されている精算スイッチタイマの値を所定レジスタに読み込み
(Sk36)、当該精算スイッチタイマの値が0であるか否かを判定する(Sk37)。
Sk37のステップにおいて精算スイッチタイマの値が0でないと判定した場合は、精
算スイッチタイマ値を1減算し(Sk38)、減算後の精算スイッチタイマ値が1である
か否かを判定する(Sk39)。Sk39のステップにおいて精算スイッチタイマ値が1
であると判定した場合、すなわち精算スイッチ10の押下操作が所定時間(本実施例では
、3秒)にわたり継続して行われたことが特定される場合には、精算処理を行って(Sk
51)、賭数に設定されているメダル枚数またはクレジットに記憶されているメダル枚数
をメダル払出口9から返却するようにホッパーモータ34bを駆動させるように制御する
。また、精算処理では、賭数が設定されているか否かを判定し、1以上の賭数が設定され
ている場合には、賭数に設定されているメダル枚数を返却するための制御を行う。一方、
賭数が設定されていない場合には、クレジットに記憶されているメダル枚数を返却するた
めの制御を行うようになっている。
Sk39のステップにおいて、精算スイッチタイマ値が1でないと判定した場合は、ポ
ート入力バッファの所定領域を参照して、精算スイッチ10の確定データを取得し、確定
データがOFF状態であるか否かを判定する(Sk40)。Sk40のステップにおいて
、精算スイッチ10の確定データがOFF状態であると判定した場合は、精算スイッチタ
イマをクリアして0に設定した後(Sk41)、RAM41cの所定領域に再遊技中フラ
グが設定されているか否かに基づいて再遊技中であるか否かを判定する(Sk42)。そ
して、Sk42のステップにおいて再遊技中でないと判定した場合は、RAM41cの所
定領域を参照して賭数に設定されているメダル枚数を取得し、賭数に設定されているメダ
ル(投入済みメダル)があるか否かを判定し(Sk43)、賭数に設定されているメダル
がない場合は、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットカウンタを参照して
クレジットが1以上あるか否かを判定し(Sk44)、クレジットが1以上ある場合には
、賭数に設定する投入枚数として1を所定レジスタに設定し(Sk45)、上述のSk2
5のステップに進む。所定レジスタに投入枚数として1が設定された状態でSk25のス
テップ以降の処理が行われることで、1枚のメダルが賭数に設定されることとなる。
Sk40のステップにおいて精算スイッチ10の確定データがOFF状態でないと判定
した場合、すなわち精算スイッチ10の押下操作が継続されており、その後、精算スイッ
チタイマの値が1となる可能性がある場合、Sk42のステップにおいて再遊技中である
と判定した場合、すなわち再遊技中であるため遊技者が賭数を設定することができない場
合、Sk44のステップにおいてクレジットがないと判定した場合、すなわちクレジット
を用いて賭数を設定することができない場合には、操作入力受付処理を終了させて遊技開
始待ち処理に戻るように制御する。
また、Sk43のステップにおいて、賭数に設定されているメダル(投入済みメダル)
があると判定した場合は、投入済みメダルが1枚であるか否かを判定し(Sk46)、投
入済みメダルが1枚である場合は、投入済みメダルの枚数がクレジットの空き(クレジッ
トの最大値と現在のクレジットの値の差分)よりも少ないか否かを判定する(Sk47)
そして、Sk46のステップにおいて投入済みメダル枚数が1枚であると判定した場合
、Sk47のステップにおいて投入済みメダルの枚数がクレジットの空きよりも多いと判
定した場合は、操作入力受付処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻るように制御する。
一方、Sk46のステップにおいて投入済みメダル枚数が1枚でないと判定した場合、
すなわち投入済みメダル枚数が2枚または3枚であると判定した場合であり、かつSk4
7のステップにおいて投入済みメダルの枚数がクレジットの空きよりも少ないと判定した
場合は、クレジットカウンタに1加算した後(Sk48)、賭数として設定されている投
入済みメダル枚数から1減算する(Sk49)処理を、投入済みメダル枚数が0となるま
で(Sk50)繰り返し行うことで、賭数に設定されている投入済みメダルをすべてクレ
ジットに一旦返却する。その後、上述のSk45のステップに進み、賭数に設定する投入
枚数として1を所定レジスタに設定し(Sk45)、上述のSk25のステップに進む。
所定レジスタに投入枚数として1が設定された状態でSk25のステップ以降の処理が行
われることで、1枚のメダルが賭数に設定されることとなる。
[タイマ割込み処理について]
次に、メイン制御部41が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容について、図1
8に基づいて説明する。尚、タイマ割込み処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる
サブルーチンである。
図18に示すように、タイマ割込み処理(メイン)では、まず、すべての表レジスタと
裏レジスタを交換した後(Sm1)、タイマ割込を禁止に設定し(Sm2)、電断が発生
しているか否かを判定する電断判定処理を行う(Sm3)。電断判定処理では、スロット
マシン1が備える各電気機器等に電力を供給するための電源ボックスから出力される出力
電圧が予め定められた所定の閾値より低下した状態が、予め定められた所定期間以上にわ
たり継続されているか否かを判定し、当該出力電圧が所定の閾値より低下した状態が所定
期間(本実施例では、連続する2回のタイマ割込みが行わる期間)以上にわたり継続して
いると判定した場合は、スロットマシン1への電力供給が停止されて電断が発生している
と判定して、その旨を示す電断フラグをRAM41cの所定領域に設定して、当該電断判
定処理を終了する。一方、電源ボックスの出力電圧が所定の閾値より低下した状態が所定
期間(本実施例では、連続する2回のタイマ割込みが行わる期間)以上にわたり継続して
いないと判定した場合は、スロットマシン1への電力供給が正常に継続されているので、
電断フラグを設定せずに、電断判定処理を終了する。
Sm3のステップにおいて電断判定処理を行った後は、RAM41cの所定領域に設定
されているか否かを判定し(Sm4)、電断フラグが設定されていると判定した場合には
、電断処理を行う。
電断処理では、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値、スタックポインタS
Pにより示される遊技スタック領域の現在のアドレス、遊技RAM領域の所定領域の内容
を、バックアップ電源によりバックアップされている遊技RAM領域の所定領域に記憶さ
せることで退避させる。尚、バックアップ電源によりバックアップされている遊技RAM
領域は、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供
給される限り当該遊技RAM領域の記憶内容が保存されるようになっている。
そして、メイン制御部41が備えるパラレル出力ポートを、所定の順序で順次の初期化
して出力状態をOFF状態にする。また、RAM41cの所定領域に破壊診断用データ、
RAM41cのパリティ調整用データを、バックアップ電源によりバックアップされてい
る遊技RAM領域の所定領域に設定する。その後、RAM41cへのアクセスを禁止に設
定し、ループ処理に入る。この状態で、電源ボックスの出力電圧が、メイン制御部41の
動作に必要な電圧よりも低下すると、メイン制御部41は内部的に動作停止状態になる。
スロットマシン1への電力供給が停止される場合に、電断処理が実行され、電断前のレ
ジスタの値が退避されるとともに、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域の内容もバ
ックアップ電源が供給されることで保持されることで、スロットマシン1への電力供給が
再開された際に、電断前の制御状態に復帰させることができるようになっている。
Sm4のステップにおいて、電断フラグが設定されていないと判定した場合は、メイン
処理により制御されるゲームの進行段階に応じて各種制御を行うための処理(例えば、各
種センサやスイッチ類の入力データ等の更新に関するポート入力処理、投入メダルセンサ
31a〜31cや払出センサ34cの検出信号の遷移に異常があるか否かを判定するセン
サ監視処理、メダル通過時間タイマを更新するメダル通過時間タイマ更新処理、出力ポー
トに接続された各種LED等の表示器(例えば、クレジット表示器11等)をダイナミッ
ク点灯させるLEDダイナミック表示処理等)を順次実行する。
タイマ割込処理では、当該タイマ割込処理において行う複数の処理の一つとして、例え
ば、ポート入力処理(Sm6)や、センサ監視処理、メダル通過時間タイマ更新処理、L
EDダイナミック表示処理等を実行する。
ポート入力処理では、該タイマ割込処理(メイン)が行われた時点で入力ポートから入
力される各種センサやスイッチ類の検出状態に基づいて、各種センサやスイッチ類毎に入
力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力デ
ータが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッ
ジデータ(OFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータ及びON状態か
らOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータ))を各々生成して、各データをR
AM41cの所定領域に設けられたポート入力バッファの所定領域に設定する。ポート入
力バッファに設定された各種センサやスイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデー
タは、上述のメイン処理の遊技開始時待ち処理において行われる操作入力受付処理等の各
種処理にて参照され、センサやスイッチ類の入力状況に応じてゲームの進行に関する処理
が行われることとなる。
センサ監視処理は、非遊技プログラムに含まれ、上述のメダル手入れ許可フラグが設定
されていない期間、すなわちメダル投入部4からのメダルの投入が許可されている期間外
において、投入メダルセンサ31a〜31cによりメダル等が検出されたか否かを判定し
、投入メダルセンサ31a〜31cによりメダル等が検出された場合に、メダルの投入に
関する異常が発生している旨を示すセンサエラー参照データを非遊技RAM領域の所定領
域に設定する。また、上述のメイン処理により実行される遊技終了時設定処理により小役
の入賞に伴いメダルを払い出す払出制御が行われている期間外において、払出センサ34
cによりメダル等が検出されたか否かを判定し、払出センサ34cによりメダル等が検出
された場合に、メダルの払出に関する異常が発生している旨を示すセンサエラー参照デー
タを非遊技RAM領域の所定領域に設定する。
センサ監視処理により設定されたセンサエラー参照データは、センサ監視処理の終了後
にタイマ割込処理において行われる遊技プログラムに含まれる所定処理により参照され、
当該所定処理により、設定されているセンサエラー参照データに基づいて特定される異常
に応じて、投入エラーフラグ、払出エラーフラグが遊技RAM領域の所定領域に設定され
る。そして、当該投入エラーフラグ、払出エラーフラグは、上述のメダル投入払出エラー
チェック処理において参照され、投入エラーフラグ、払出エラーフラグが設定されている
場合には、対応するエラー状態に制御されることとなる。
メダル通過時間タイマ更新処理では、上述のメダルセンサ処理によりメダル通過時間タ
イマによる計時を開始する旨が設定された後、当該計時を終了させる旨が設定されるとき
までの期間にわたり、メダル通過時間タイマ更新処理が実行される毎に、メダル通過時間
タイマの値に所定値を加算することで更新する。
LEDダイナミック表示処理では、出力ポートに接続された各種LED等の表示器(ク
レジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求L
ED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20等)
の点灯状態をメイン処理等の各処理による設定に応じてダイナミック点灯させるための点
灯信号を設定し、各種LED等の表示器に対して送信するように制御する。これにより、
各種LED等の表示器が所定点灯態様に制御されることとなる。
Sm4のステップにおいて、電断フラグが設定されていないと判定し、タイマ割込処理
において行う複数の処理が全て終了した後は、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し
(Sm7)、タイマ割込を許可に設定して(Sm8)、タイマ割込み処理を終了させて、
当該タイマ割込み処理が開始されたときのメイン処理に復帰させる。
このように、メイン制御部41は、タイマ割込処理において、遊技制御基板40に接続
された投入メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34c、MAXBETスイッチ6等
の各種センサやスイッチ類の検出状況を取得して、これら各種センサやスイッチ類の入力
データ、確定データ、エッジデータを更新するポート入力処理を実行するようになってい
る。これにより、上述の遊技開始待ち処理における割込1回待ち処理が行われて、タイマ
割込処理が行われる毎に、各種センサやスイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデ
ータが更新されるようになっている。
[作用効果について1]
従来のスロットマシンとして、クレジットから最大賭数分のメダルを投入するためのマ
ックスベットボタンが操作されたことに伴うクレジットからのメダルの投入処理中に、外
部からのメダルの投入が検出された場合には、クレジットからのメダルの投入処理よりも
外部から投入されたメダルの検出に伴う投入処理を優先して行い、その後、クレジットか
らのメダルの投入処理を再開するように構成したものがある。
このような構成では、クレジットからのメダルの投入処理中に、外部からのメダルの投
入が検出された場合にクレジットからのメダルの投入処理を中断して外部から投入された
メダルの検出に伴う投入処理を行うものであり、処理が複雑となってしまう。
これに対して、本実施例のスロットマシン1は、遊技の制御を行うメイン制御部41と
、遊技媒体であるメダルの投入を検出する投入メダルセンサ31a〜31cと、遊技者所
有のクレジットを記憶するRAM41cと、遊技者がクレジットを用いて賭数を設定する
際に操作するMAXBETスイッチ6と、を備え、メイン制御部41は、規定数の賭数が
設定されることで遊技を開始可能とする遊技開始待ち処理において、メダルの投入が検出
されたことに基づいて賭数またはクレジットを加算するメダル投入信号処理、及びMAX
BETスイッチ6が操作されたことに基づいてクレジットを減算し、賭数を加算する操作
入力受付処理と、を含む処理を実行可能な構成であり、メイン制御部41は、操作入力受
付処理において、メダル投入信号状態遷移データに基づいて投入メダルセンサ31a〜3
1cによりメダルの投入(通過)が検出されているか否かを判定し、メダルの投入が検出
されていないと判定された場合に、MAXBETスイッチ6による操作受付を有効化し、
当該MAXBETスイッチ6の操作が検出されることで、クレジットを減算し、賭数を加
算するメダル投入実行処理を行うことが可能であり、操作入力受付処理を開始した後、当
該操作入力受付処理が完了するまで、メダル投入信号処理を行わない構成である。
この構成によれば、メイン制御部41は、メダルの投入が検出されたことに基づいて賭
数またはクレジットを加算するメダル投入信号処理(第1処理)と、MAXBETスイッ
チ6が操作されたことに基づいてクレジットを減算し、賭数を加算する操作入力受付処理
(第2処理)と、を行うとともに、操作入力受付処理においてメダルの投入が検出されて
いるか否かを判定し、メダルの投入が検出されていない場合にクレジットを減算し、賭数
を加算するメダル投入実行処理を行うことが可能であり、操作入力受付処理の開始後、当
該操作入力受付処理が完了するまではメダル投入信号処理を行わないため、メダルの投入
が検出されている状況で操作入力受付処理が行われてしまうことがなく、また、クレジッ
トを減算し、賭数を加算する操作入力受付処理を中断して、メダルの投入が検出されたこ
とに基づき賭数またはクレジットを加算するメダル投入信号処理が優先されるようなこと
がなく、処理が複雑となってしまうことがない。
尚、本実施例では、遊技開始待ち処理において、操作入力受付処理の開始後、当該操作
入力受付処理が完了してからメダル投入信号処理を行い得る構成であり、操作入力受付処
理が完了するまでメダル投入信号処理が行われる契機とならない構成とすることで、操作
入力受付処理の開始後、当該操作入力受付処理が完了するまでメダル投入信号処理を行わ
ない構成であるが、操作入力受付処理の開始後、当該操作入力受付処理が完了するまでメ
ダル投入信号処理の実行を禁止する構成、すなわち操作入力受付処理が完了するまでにメ
ダル投入信号処理が行われる契機となっても当該メダル投入処理が行われない構成とする
ことで、操作入力受付処理の開始後、当該操作入力受付処理が完了するまでメダル投入信
号処理を行わない構成としても良い。
例えば、操作入力受付処理において、MAXBETスイッチ6による操作受付が有効な
状態で当該MAXBETスイッチ6の操作が検出されることで、賭数を1加算する処理を
賭数が遊技状態に応じた規定数に達するまで一定の時間間隔を空けて繰り返し行うような
構成では、MAXBETスイッチ6が操作されたことに伴う賭数の設定処理が比較的長時
間にわたることとなり、操作入力受付処理を行っている途中で、メダル投入部4から投入
されたメダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲に到達することでメダル投入
信号処理を行うべき状況となり得る。このような構成において、操作入力受付処理の開始
後、当該操作入力受付処理が完了するまでの期間にわたりメダル投入処理の実行を禁止す
る構成とすることで、操作入力受付処理を中断してメダル投入信号処理が優先されるよう
なことがなく、処理が複雑となってしまうことがない。また、このような構成においては
、操作入力受付処理が完了するまでメダル投入信号処理の実行を禁止するとともに、メダ
ル投入信号処理を禁止している期間においてメダル投入信号処理が行われる契機となった
場合には、操作入力受付処理が完了するまでメダル投入信号処理の実行を遅延させて、操
作入力受付処理が完了後に、メダル投入信号処理を行う構成とすることで、メダル投入信
号処理を禁止している期間において投入メダルセンサ31a〜31cにより検出されたメ
ダルを少なくともクレジットに加算することができ、メダル投入信号処理を禁止している
期間に投入されたメダルがクレジット及び賭数に加算されることなくスロットマシン1の
内部に取り込まれてしまうこと、いわゆる飲み込まれてしまうことを防止することができ
る。
本実施例のスロットマシン1は、段階的に処理を進める基本処理であるメイン処理を実
行可能であり、当該メイン処理は、スタートスイッチ7の操作受付が有効な状態で、当該
スタートスイッチ7の操作が検出されることで遊技が開始されるまで複数の処理を繰り返
し実行する遊技開始待ち処理を含み、遊技開始待ち処理では、メダル投入処理及び操作入
力受付処理を含む複数の処理を繰り返し実行する構成である。
本実施例のスロットマシン1は、メダル投入処理を実行可能であり、当該メダル投入処
理では、投入メダルセンサ31a〜31cによるメダルの検出状態の遷移を取得し、取得
したメダルの検出状態の遷移が正常と判定した場合に賭数またはクレジットを加算する処
理を行う構成である。
本実施例のスロットマシン1は、メダル投入信号処理を実行可能であり、メダル投入信
号処理は、メダル投入処理を含み、当該メダル投入処理では、既に設定されている設定済
みの賭数(投入済みメダル枚数)を取得し、取得した設定済み賭数に基づいて賭数を加算
可能か否かを判定し、賭数が規定数に達しておらず賭数を加算可能であると判定された場
合に賭数を加算するメダル投入実行処理を行い、賭数を加算可能でないと判定された場合
にクレジットを加算する処理を行う構成である。
本実施例のスロットマシン1は、操作入力受付処理を実行可能であり、当該操作入力受
付処理では、メダル投入信号状態遷移データに基づいて投入メダルセンサ31a〜31c
によりメダルの投入(通過)が検出されているか否かを判定し、メダルの投入が検出され
ていないと判定された場合には、MAXBETスイッチ6の操作が有効である旨を示すM
AXBETスイッチ受付有効フラグを設定し、メダルの投入が検出されていると判定され
た場合には、MAXBETスイッチ受付有効フラグを設定せず、MAXBETスイッチ受
付有効フラグが設定されている場合に、MAXBETスイッチ6が操作されているか否か
を判定し、MAXBETスイッチ6が操作されていると判定された場合に、クレジットを
減算し、賭数を加算する処理を行う構成である。
この構成によれば、投入メダルセンサ31a〜31cによりメダルの投入が検出されて
いる場合に、MAXBETスイッチ6が操作されていても当該操作が有効とならないため
、メダルの投入が検出されている状況で操作入力受付処理においてクレジットを減算し、
賭数を加算するメダル投入実行処理が行われてしまうことがない。
本実施例のスロットマシン1は、メダル投入信号処理では、既に設定されている設定済
み賭数を取得し、取得した設定済み賭数に基づいて賭数を加算可能か否かを判定し、賭数
を加算可能であると判定された場合に賭数を加算する第1賭数加算処理を行い、操作入力
受付処理では、MAXBETスイッチ受付有効フラグが設定されている場合に、MAXB
ETスイッチ6が操作されているか否かを判定し、当該MAXBETスイッチ6が操作さ
れていると判定された場合に、クレジットを減算し、賭数を加算する第2賭数加算処理を
行うことが可能な構成であり、第1賭数加算処理または第2賭数加算処理では、設定済み
賭数に加算後の賭数を設定し、加算後の賭数を特定可能な投入枚数コマンドを作成する処
理を行う構成である。
本実施例のスロットマシン1は、メダル投入信号処理では、既に設定されている設定済
み賭数を取得し、取得した設定済み賭数に基づいて賭数を加算可能か否かを判定し、賭数
を加算可能であると判定された場合に賭数を加算する第1賭数加算処理を行い、操作入力
受付処理では、MAXBETスイッチ受付有効フラグが設定されている場合に、MAXB
ETスイッチ6が操作されているか否かを判定し、当該MAXBETスイッチ6が操作さ
れていると判定された場合に、クレジットを減算し、賭数を加算する第2賭数加算処理を
行うことが可能な構成であり、メダル投入信号処理または操作入力受付処理では、第1賭
数加算処理または第2賭数加算処理を行った後、第1賭数加算処理または第2賭数加算処
理で作成された投入枚数コマンドをサブ制御部91に対して送信するためのコマンドキュ
ーに設定する通信データ格納処理を行う構成である。
本実施例のスロットマシン1は、メダル投入信号処理または操作入力受付処理では、メ
ダル投入時処理を実行可能であり、当該メダル投入時処理において、通信データ格納処理
を行った後、投入枚数LEDオフデータを1〜3BETLED14〜16の出力バッファ
に設定することで、設定されている賭数を1〜3BETLED14〜16に表示させるた
めの投入枚数LED表示データを一旦消去し、設定済み賭数として新たに設定された賭数
を表示させるための投入枚数LED表示データを1〜3BETLED14〜16の出力バ
ッファに設定する構成である。
尚、本実施例では、メダル投入時処理において、投入枚数LEDオフデータを1〜3B
ETLED14〜16の出力バッファに設定することで、投入枚数LED表示データを一
旦消去した後、直ぐに、新たな投入枚数LED表示データを当該出力バッファに設定する
構成であるが、メダル投入時処理において、投入枚数LEDオフデータを1〜3BETL
ED14〜16の出力バッファに設定することで、投入枚数LED表示データを一旦消去
した後、タイマ割込処理が少なくとも1回行われて、投入枚数LEDオフデータに基づい
て1〜3BETLED14〜16の表示態様が一旦非表示態様(消灯態様)に制御されて
から、新たな投入枚数LED表示データを当該出力バッファに設定する構成でも良い。こ
のような構成とすることで、賭数が更新される際に、1〜3BETLED14〜16が非
表示態様となり、その後、新たな賭数に対応する1〜3BETLED14〜16が表示態
様(点灯態様)となるので、賭数が更新がされた旨を遊技者等に認識させることができる
[作用効果について2]
従来のスロットマシンとして、上限の賭数が設定されている状態で、かつクレジットも
上限に到達するか、クレジットが上限に到達している状態で、かつ賭数が上限に到達する
と、メダルの投入を受け付けないように構成されたものがある。
このような構成では、メダルが投入可能か否かを判断するにあたり、クレジットが上限
に到達しているか、賭数が上限に到達しているか、をそれぞれ判断する必要がある。
これに対して、本実施例のスロットマシン1は、遊技の制御を行うメイン制御部41と
、遊技媒体であるメダルの投入を検出する投入メダルセンサ31a〜31cと、を備え、
メイン制御部41は、遊技者所有のクレジットを記憶するRAM41cと、メダルの投入
が検出されたことに基づいて賭数またはクレジットを加算するメダル投入処理と、メダル
の投入が可能であるか否かを判定するメダル投入信号処理と、メダルの投入が可能でない
と判定された場合にメダルの投入を禁止するメダルブロッカオフ処理と、を含む処理を実
行可能であり、遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値(規定値)が異なり、メダル投
入信号処理では、投入状況判定処理において最大投入枚数セット処理を実行して現在の遊
技状態に応じて設定可能な賭数の上限値を取得し、また投入状況判定処理において、取得
した賭数の上限値とクレジットの上限値(本実施例では、50)とにより算出された判定
値(判定用枚数)と、設定済みの賭数と記憶されている現在のクレジットとにより算出さ
れた実数値(現在枚数)と、を比較した結果を補正して設定される投入状況判定用値に基
づいて、投入メダルセンサ31a〜31cにより現在検出されているメダルが賭数または
クレジットに加算可能な最終メダルであるか否かを判定することで、メダルの投入が可能
であるか否かを判定する構成である。
この構成によれば、投入状況判定処理において、賭数の上限値(規定数)とクレジット
の上限値とにより算出された判定値(判定用枚数)と、設定済みの賭数と記憶されている
クレジットとにより算出された実数値(現在枚数)と、を比較した結果に基づく値により
メダルの投入が可能であるか否かが判定されるので、賭数の上限値と設定済み賭数の比較
、クレジットの上限値と現在のクレジットの比較を別個に行う必要がなく、また、現在の
遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値を取得し、取得した賭数の上限値に基づいて判
定値が算出されるため、遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値が変化する場合でも、
メダルの投入が可能であるか否かの判定を簡素に行うことができる。
本実施例のスロットマシン1は、メダル投入信号処理において投入状況判定処理を実行
可能であり、当該投入状況判定処理は、現在の遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値
を設定する最大投入枚数セット処理を含み、当該最大投入枚数セット処理により設定され
た賭数の上限値を用いて演算することにより投入状況判定値を算出するとともに、最大投
入枚数セット処理は、最初に滞在率の最も高い通常状態(BBに制御されていない遊技状
態)において設定可能な賭数の上限値(本実施例では、3)を設定した後、通常状態でな
くBBに制御されている特別状態(第2状態)であるか否かを判定し、特別状態であると
判定された場合には、当該特別状態において設定可能な賭数の上限値(本実施例では、2
)を設定する構成である。
この構成によれば、最大投入枚数セット処理では、最初に滞在率の最も高い通常状態に
おいて設定可能な賭数の上限値が設定されるので、賭数の上限値を設定し直す頻度を低く
できる。
本実施例のスロットマシン1は、遊技開始待ち処理、投入状況判定処理、最大投入枚数
セット処理を含む処理を実行可能であり、投入状況判定処理は、最大投入枚数セット処理
により設定される賭数の上限値を用いて投入状況判定用値を算出する構成であり、遊技開
始待ち処理は、遊技状態が通常状態であるときにおいて賭数として複数種類の規定数(本
実施例では、1または3)のうちいずれの規定数のメダルが設定されていても遊技を開始
可能とし、最大投入枚数セット処理は、遊技状態が特別状態であるか否かを判定する前に
、RAM41cの所定領域に再遊技中フラグが設定されているか否かに基づいて、前回の
遊技において再遊技の付与を伴う再遊技入賞が発生したか否かを判定して、再遊技中フラ
グが設定されており、前回の遊技において再遊技入賞が発生したと判定された場合には、
前回の遊技において設定された賭数を、当該最大投入枚数セット処理が行われているとき
の賭数の上限値として設定する構成である。
この構成によれば、最大投入枚数セット処理により、複数種類の規定数のうちいずれの
規定数が設定されていても遊技を開始可能となる通常状態において再遊技入賞が発生した
場合でも、正確に賭数の上限値が設定されるので、投入状況判定処理において投入状況判
定用値を正確に算出することができる。
本実施例のスロットマシン1は、メダル投入信号処理を実行可能であり、当該投入状況
判定処理は、投入状況判定処理を呼び出して実行することで、現在の遊技状態に応じて設
定可能な賭数の上限値(規定数)とクレジットの上限値とを加算して1を減算することで
判定値(判定用枚数)を算出するとともに、設定済みの賭数と記憶されているクレジット
とを加算した値を実数値(現在枚数)として算出し、実数値から判定値を減算した値を投
入状況判定用値として算出させ、メダル投入信号状態遷移データに基づいて投入メダルセ
ンサ31a〜31cによりメダルの投入が検出されている場合には、投入状況判定用値が
0であるとき、すなわち実数値が判定値と一致するときにメダルの投入が可能でないと判
定する構成である。
この構成によれば、メダル体の投入が検出されており、メダルがあと1投入されると賭
数もクレジットも上限値に到達するときには、その時点でメダルの投入が可能でないと判
定され、メダルの投入が禁止されるので、メダルの禁止が遅れることによりメダルが飲み
込まれてしまうことを防止できる。
本実施例のスロットマシン1は、メダル投入信号処理において、メダルの投入が可能で
あると判定された場合にメダルの投入を許可するメダル手入れ許可設定処理を実行可能で
あり、メダル手入れ許可設定処理は、投入状況判定処理を呼び出して実行し、当該投入状
況判定処理により、設定済みの賭数と記憶されているクレジットとを加算することで算出
される実数値(現在枚数)から、現在の遊技状態に応じて設定可能な賭数の上限値(規定
数)とクレジットの上限値とを加算して1を減算することで算出される判定値(判定用枚
数)を、減算することで投入状況判定用値を算出し、当該投入状況判定用値を1減算して
補正した値が0でないとき、すなわち補正した値に基づいて実数値と判定値とが一致しな
いときにメダルの投入が可能であると判定する構成である。
この構成によれば、メダル投入信号処理においてメダルブロッカオフ処理を行ってメダ
ルの投入を禁止する場合にも、メダル投入信号処理においてメダル手入れ許可設定処理を
行ってメダルの投入を許可する場合にも、共通の方法で算出された投入状況判定用値を用
いることができる。
尚、本実施例では、メダル手入れ許可設定処理では、投入状況判定処理において実数値
(現在枚数)から判定値(判定用枚数)を減算することで算出された投入状況判定用値を
、補正(1減算)し、補正した投入状況判定用値に基づいてメダルの投入が可能であるか
否かを判定する構成であるが、投入状況判定処理において実数値(現在枚数)を補正(1
減算)し、補正した実数値(現在枚数)から判定値(判定用枚数)を減算することで算出
された投入状況判定用値に基づいてメダルの投入が可能であるか否かを判定する構成でも
良いし、投入状況判定処理において判定値(判定用枚数)を補正(1加算)し、実数値(
現在枚数)から補正した判定値(判定用枚数)を減算することで算出された投入状況判定
用値に基づいてメダルの投入が可能であるか否かを判定する構成でも良い。
また、本実施例では、メダル手入れ許可設定処理では、メダル投入信号処理においてメ
ダルブロッカオフ処理を行ってメダルの投入を禁止する際に実行する投入状況判定処理を
実行し、当該投入状況判定処理により算出される投入状況判定値の補正値に基づいて、メ
ダルの投入が可能であるか否かを判定する構成、すなわちメダル手入れ許可設定処理とメ
ダル投入信号処理において共通の投入状況判定値に基づいてメダルの投入が可能であるか
否かを判定する構成であるが、メダル手入れ許可設定処理とメダル投入信号処理とでそれ
ぞれ別々の計算方法により算出された判定用の値に基づいてメダルの投入が可能であるか
否かを判定する構成でも良い。
[作用効果について3]
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域
と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が
それぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、非遊技
プログラムにおいてメダルの通過の不正を検知しているが、遊技プログラムにおいては投
入されたメダルの通過のみを判定しているため、非遊技プログラムが正常に動作しなかっ
た場合に、不正が行われていてもメダルの通過が判定されてしまう虞がある。
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な
記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて
制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る
遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出され
るプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プロ
グラム領域と、を含み、遊技プログラムにおいて第1条件として、投入メダルセンサ31
bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であること
、すなわち入力データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで、遊技
媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、非遊技
プログラムにおいて第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づ
いて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31
bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで
遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行
い、遊技プログラムでは、第1検出処理及び第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出
されたときに賭け数及びクレジットに加算する遊技媒体が通過したことを判定する構成で
ある。
このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領
域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成に
おいて、遊技プログラムにおいて第1条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第
1検出処理、及び遊技プログラムにおいて第2条件が成立することで遊技媒体の通過を検
出する第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の通過を判定す
るので、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定すること
ができる。
本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31
cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立するこ
とで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行
い、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定される
メダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31c
の確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体である
メダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、
第2条件は、第1条件よりも多くの情報を含むメダル投入信号の状態遷移に基づいて成立
する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒
体の通過に係る不正を排除することができる。
本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムであるメダルセンサチェック処理に
おいて、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定さ
れるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは3
1cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体で
あるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であ
り、第2検出処理により遊技媒体の通過が正常に検出されなかったときに異常と判定して
、メダル関連エラー参照データ(E5)を設定する構成である。このような構成では、遊
技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を検知することができ
る。
本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31
cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立するこ
とで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行
い、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定される
メダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31c
の確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体である
メダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、
第1検出処理及び第2検出処理において、共通の投入メダルセンサ31a〜31cを用い
て遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、共通のセンサを対象とし
て遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プロ
グラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
本実施例のスロットマシン1は、一定期間毎に定期処理を実行するタイマ割込み処理(
メイン)により、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態を取得可能であり、第1条
件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入
力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出
する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ3
1a〜31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であ
り、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に
変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メ
ダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第1検出処理及び第2検出処理では、同じ
タイマ割込み処理(メイン)にて取得された投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態
を用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、同じタイマ割込み
処理(メイン)にて取得した投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態を用いて遊技プ
ログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの
容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定される
ものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含
まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設
定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用
いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数
を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値と
して用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記
実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに
相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用い
るものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価
値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生に
よってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマ
シンを適用しても良い。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
    賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    規定数の賭数が設定されることで遊技を開始可能とする遊技開始可能化手段と、
    遊技媒体の投入を検出する投入検出手段と、
    遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
    遊技媒体の投入が検出されたことに基づいて賭数または遊技用価値を加算する投入処理
    を行う投入処理手段と、
    遊技媒体の投入が可能であるか否かを判定する判定手段と、
    遊技媒体の投入が可能でないと判定された場合に遊技媒体の投入を禁止する投入禁止手
    段と、
    を備え、
    状態に応じて設定可能な賭数の上限値が異なり、
    前記判定手段は、現在の状態に応じて設定可能な賭数の上限値を取得し、取得した賭数
    の上限値と遊技用価値の上限値とにより算出された判定値と、設定済みの賭数と記憶され
    ている遊技用価値とにより算出された実数値と、を比較した結果により遊技媒体の投入が
    可能であるか否かを判定する、スロットマシン。
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