JP2007282885A - 遊技球を用いたスロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】可変表示装置の制御パターンを選択する際の処理及び異常入賞判定を行う際の処理を効率的に行うことができる遊技球を用いたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】CPU41aは、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた当選番号を設定し、その当選番号から算出されるアドレスから特定される停止制御用データを選択する。また、当選番号に基づいて、役の種類毎に割り当てられたビットが0の場合に当該役の入賞が許容された旨を示し、1の場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す異常入賞判定用フラグを作成し、異常入賞か否かの判定を行う際には、この異常入賞判定用フラグと、役の種類毎に割り当てられたビットが1の場合に当該役が入賞した旨を示し、1の場合に当該役が入賞していない旨を示す入賞図柄フラグと、を論理積演算し、その演算結果が0か否かによって判定する。
【選択図】図17
【解決手段】CPU41aは、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた当選番号を設定し、その当選番号から算出されるアドレスから特定される停止制御用データを選択する。また、当選番号に基づいて、役の種類毎に割り当てられたビットが0の場合に当該役の入賞が許容された旨を示し、1の場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す異常入賞判定用フラグを作成し、異常入賞か否かの判定を行う際には、この異常入賞判定用フラグと、役の種類毎に割り当てられたビットが1の場合に当該役が入賞した旨を示し、1の場合に当該役が入賞していない旨を示す入賞図柄フラグと、を論理積演算し、その演算結果が0か否かによって判定する。
【選択図】図17
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技球を用いて賭数を設定することによりゲームを行うことが可能な遊技球を用いたスロットマシンに関する。
従来、この種のスロットマシンとしては、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、当選した入賞を示す当選フラグを設定し、当選フラグを参照して、例えば複数のリールからなる可変表示装置に当選した入賞に対応する役(図柄の組み合わせ)が揃うように制御し、揃った入賞役に応じて入賞を発生させるものが一般的である。
当選フラグは、入賞役毎に割り当てられたビットの値を1とすることで設定するものが一般的である。例えば、8種類の入賞役がある場合において、いずれか1つの入賞役が当選した場合には、当選した入賞役に割り当てられたビットの値を1とし、他の値を0とすることで、当該入賞役が当選した旨を示す当選フラグが設定されることとなり、これら各入賞役に割り当てられたビットの値を参照することで可変表示装置の制御が行われることとなる。また、ボーナスの持ち越し中において、他の入賞役が当選した場合には、持ち越し中のボーナスに割り当てられたビットに加えて、当選した役のビットにも当選フラグが設定されることとなる(例えば、特許文献1参照)。
また、可変表示装置に表示結果が導出された後、導出された表示結果に応じて入賞役が成立しているか否かを判定するとともに、入賞役が成立している場合には、成立している入賞役毎に当選フラグが設定されているか否かを確認し、当選フラグが設定されていないにも関わらず入賞役が成立していれば、異常なプログラムが動作していると判断してエラー処理を実行するものがある(例えば、特許文献2参照)。
しかしながら、特許文献1に記載されたスロットマシンでは、前述のようにボーナスの持ち越し中など、複数の当選フラグが設定される場合も生じうることから、可変表示装置の制御パターンを当選フラグの設定内容に応じて選択する場合に、各入賞役に対して割り当てられた全てのビットの値をそれぞれ確認し、その結果に対応する制御パターンを選択する必要があった。
また、特許文献2に記載されたスロットマシンでは、前述のように入賞役が成立している場合には、成立している入賞役毎に当選フラグが設定されているか否かを確認し、異常な入賞が発生しているか否かを判定しているので、成立している入賞役の当選フラグのビットを特定し、その特定したビットの値を確認して異常な入賞が発生しているか否かを判定する必要があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、可変表示装置の制御パターンを選択する際の処理及び異常入賞判定を行う際の処理を効率的に行うことができる遊技球を用いたスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、すなわち0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、すなわち0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
本発明の請求項2に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項1に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の請求項3に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項1に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、異常入賞判定用フラグ(内部当選フラグ)に変換する、図40に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転して入賞図柄フラグを作成する、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算、図40に示す変形例)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、異常入賞判定用フラグ(内部当選フラグ)に変換する、図40に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転して入賞図柄フラグを作成する、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算、図40に示す変形例)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の請求項4に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項2に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ)を設定する第1データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を内部当選フラグに変換する処理)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第1データ設定手段により設定された第1のデータの各ビットの1と0を反転する演算を行うことにより第2のデータを算出し、該算出した第2のデータを前記異常入賞判定用データとして設定する(内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一度、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータ、すなわち従来からの当選フラグと同様のデータを作成した後、この第1のデータの各ビットの1と0を反転して異常入賞判定用データを設定するので、第1のデータを他の用途(例えば、外部へ出力する試験信号や他の基板へ出力するコマンドを作成する際のデータなど)に用いることも可能となる。
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ)を設定する第1データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を内部当選フラグに変換する処理)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第1データ設定手段により設定された第1のデータの各ビットの1と0を反転する演算を行うことにより第2のデータを算出し、該算出した第2のデータを前記異常入賞判定用データとして設定する(内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一度、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータ、すなわち従来からの当選フラグと同様のデータを作成した後、この第1のデータの各ビットの1と0を反転して異常入賞判定用データを設定するので、第1のデータを他の用途(例えば、外部へ出力する試験信号や他の基板へ出力するコマンドを作成する際のデータなど)に用いることも可能となる。
本発明の請求項5に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応する前記異常入賞判定用データ(異常入賞判定用フラグ)を記憶する異常入賞判定用データ記憶手段(取りうる当選番号の組み合わせに対応する異常入賞判定用フラグの値そのものが格納された番号/フラグ変換テーブルの変形例)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に対応して前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている異常入賞判定用データを設定する(番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号の組み合わせに応じた異常入賞判定用データに直接変換する変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果に対応して異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用データを設定することができる。
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応する前記異常入賞判定用データ(異常入賞判定用フラグ)を記憶する異常入賞判定用データ記憶手段(取りうる当選番号の組み合わせに対応する異常入賞判定用フラグの値そのものが格納された番号/フラグ変換テーブルの変形例)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に対応して前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている異常入賞判定用データを設定する(番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号の組み合わせに応じた異常入賞判定用データに直接変換する変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果に対応して異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用データを設定することができる。
本発明の請求項6に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報(当選番号)を記憶する決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus)及び一般役格納ワーク(iwin_gen))を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定結果記憶手段に記憶されている値(当選番号)を用いて予め定められた演算を行うことにより前記異常入賞判定用データを算出し、該算出した異常入賞判定用データを設定する(当選番号が示す値分ビットをシフトする演算を行うことにより算出した内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする、図41に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果記憶手段に記憶されている値を用いて予め定められた演算を行うのみで異常入賞判定用データを設定することができるうえに、決定結果と異常入賞判定用データの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報(当選番号)を記憶する決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus)及び一般役格納ワーク(iwin_gen))を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定結果記憶手段に記憶されている値(当選番号)を用いて予め定められた演算を行うことにより前記異常入賞判定用データを算出し、該算出した異常入賞判定用データを設定する(当選番号が示す値分ビットをシフトする演算を行うことにより算出した内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする、図41に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果記憶手段に記憶されている値を用いて予め定められた演算を行うのみで異常入賞判定用データを設定することができるうえに、決定結果と異常入賞判定用データの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
本発明の請求項7に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項1〜6のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である特別決定結果情報(特別役の当選番号(ハズレを示す00Hを含む))を記憶する特別決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus))と、
前記事前決定手段により前記特別入賞以外の通常入賞(一般役)の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である通常決定結果情報(一般役の当選番号(ハズレを示す00Hを含む))を記憶する通常決定結果記憶手段(RAM41cにおける一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
1ゲーム毎に、前記通常決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段による前記通常決定結果情報を設定する通常決定結果情報設定手段(内部抽選処理が行われる毎に、その結果に基づいて一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記特別決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を特定可能な特別決定結果情報を設定し(特別役の当選が判定されたときに、その旨を示す特別役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納し)、該特別決定結果情報を該許容された特別入賞が発生するまで維持するとともに(一度、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に特別役の当選番号が格納されることで、その後当該特別役が入賞するまでその値をクリアせずに維持し)、該特別入賞が発生したときに、前記特別決定結果記憶手段に、前記特別入賞の発生が許容されていない旨を特定可能な特別決定結果情報(00H)を設定する特別決定結果情報設定手段(特別役が入賞したときに、特別役格納ワーク(iwin_bonus)をクリアする処理)と、
を備え、
前記決定番号設定手段は、前記特別決定結果記憶手段に記憶されている値と、前記通常決定結果記憶手段に記憶されている値と、を用いて所定の演算を行うことにより前記決定番号を算出し、該算出した決定番号を設定する(所定の演算となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を行うことにより決定番号を算出し、Aレジスタに設定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、特別決定結果記憶手段に記憶されている値と、通常決定結果記憶手段に記憶されている値と、を用いて所定の演算を行うのみで決定番号を設定することができる。すなわち常に共通の方法で決定番号を設定することが可能となる。
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である特別決定結果情報(特別役の当選番号(ハズレを示す00Hを含む))を記憶する特別決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus))と、
前記事前決定手段により前記特別入賞以外の通常入賞(一般役)の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である通常決定結果情報(一般役の当選番号(ハズレを示す00Hを含む))を記憶する通常決定結果記憶手段(RAM41cにおける一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
1ゲーム毎に、前記通常決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段による前記通常決定結果情報を設定する通常決定結果情報設定手段(内部抽選処理が行われる毎に、その結果に基づいて一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記特別決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を特定可能な特別決定結果情報を設定し(特別役の当選が判定されたときに、その旨を示す特別役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納し)、該特別決定結果情報を該許容された特別入賞が発生するまで維持するとともに(一度、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に特別役の当選番号が格納されることで、その後当該特別役が入賞するまでその値をクリアせずに維持し)、該特別入賞が発生したときに、前記特別決定結果記憶手段に、前記特別入賞の発生が許容されていない旨を特定可能な特別決定結果情報(00H)を設定する特別決定結果情報設定手段(特別役が入賞したときに、特別役格納ワーク(iwin_bonus)をクリアする処理)と、
を備え、
前記決定番号設定手段は、前記特別決定結果記憶手段に記憶されている値と、前記通常決定結果記憶手段に記憶されている値と、を用いて所定の演算を行うことにより前記決定番号を算出し、該算出した決定番号を設定する(所定の演算となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を行うことにより決定番号を算出し、Aレジスタに設定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、特別決定結果記憶手段に記憶されている値と、通常決定結果記憶手段に記憶されている値と、を用いて所定の演算を行うのみで決定番号を設定することができる。すなわち常に共通の方法で決定番号を設定することが可能となる。
本発明の手段1に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の通常入賞(一般役)を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号(00H〜03Hの特別役の当選番号)から、前記事前決定手段の決定結果に対応する特別決定番号を設定する特別決定番号設定手段(特別役格納ワーク(iwin_bonus)に00H〜03Hから抽選結果に応じた特別役の当選番号を設定する処理)と、
前記nずつ増加する値であり、前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する通常決定番号を設定する通常決定番号設定手段(00H〜04Hから抽選結果に応じた一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号とを用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記特別決定番号と前記通常決定番号との組み合わせに応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(インデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)または(ctrldata_index2)と特別役の当選番号と一般役の当選番号とに基づいて、特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせに対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には、特別役の当選番号が0の場合には[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出し、特別役の当選番号が0以外の場合には[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理。但し、4は一般役の種類)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(算出されたアドレスに格納されている停止制御用データのインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号からいずれか1つの特別決定番号が設定され、通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号からいずれか1つの通常決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該特別決定番号と通常決定番号とを用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、特別決定番号も通常決定番号もn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の通常入賞(一般役)を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号(00H〜03Hの特別役の当選番号)から、前記事前決定手段の決定結果に対応する特別決定番号を設定する特別決定番号設定手段(特別役格納ワーク(iwin_bonus)に00H〜03Hから抽選結果に応じた特別役の当選番号を設定する処理)と、
前記nずつ増加する値であり、前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する通常決定番号を設定する通常決定番号設定手段(00H〜04Hから抽選結果に応じた一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号とを用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記特別決定番号と前記通常決定番号との組み合わせに応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(インデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)または(ctrldata_index2)と特別役の当選番号と一般役の当選番号とに基づいて、特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせに対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には、特別役の当選番号が0の場合には[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出し、特別役の当選番号が0以外の場合には[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理。但し、4は一般役の種類)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(算出されたアドレスに格納されている停止制御用データのインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号からいずれか1つの特別決定番号が設定され、通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号からいずれか1つの通常決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該特別決定番号と通常決定番号とを用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、特別決定番号も通常決定番号もn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
本発明の手段2に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、手段1に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号(特別役の当選番号)と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号(一般役の当選番号)とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号(特別役の当選番号)と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号(一般役の当選番号)とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の手段3に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、手段1に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号(特別役の当選番号)と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号(一般役の当選番号)とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとして設定する処理、図40の変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄において入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転することにより入賞図柄フラグを作成する、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号(特別役の当選番号)と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号(一般役の当選番号)とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとして設定する処理、図40の変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄において入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転することにより入賞図柄フラグを作成する、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の請求項8に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段の決定結果に関わらず、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じた決定番号別アドレスを算出するアドレス算出手段(チャレンジボーナス中以外において、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号別アドレスとなる決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によって決定番号別アドレスを算出する処理)と、
前記特定遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果に関わらず、特定用アドレスを設定する特定用アドレス設定手段(チャレンジボーナス中において、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と予め定められた値であるINDEX_CBを用いて、特定用アドレスとなるチャレンジボーナス用停止制御用データのインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×INDEX_CB]によって特定用アドレスを算出して、HLレジスタに格納する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出された決定番号別アドレスまたは前記特定用アドレス設定手段により設定された特定用アドレスのいずれか一方のアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスまたはINDEX_CBから算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に0000Hと論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、前記特定遊技状態においては、前記事前決定手段により前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を特定の入賞が許容されている旨を示す値とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定する(チャレンジボーナス中において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に全小役(チェリー、ベル)に割り当てられた第14ビット及び第15ビットの値を1とし、それ以外の役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ(C000H)と論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態以外の遊技状態においては、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段の決定結果に関わらず、一義的に特定遊技状態において用いる特定遊技状態用の導出制御データを選択する際に用いる特定用アドレスが設定され、そのアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良いので、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においても、導出制御データを選択する際の処理が複雑化することがない。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定遊技状態以外の遊技状態では、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする通常異常入賞判定用データ、すなわち事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞が当該ゲームにおいて許容されている旨を示す異常入賞判定用データが設定され、特定遊技状態では、事前決定手段の決定結果に関わらず、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、特定遊技状態において一律に許容される特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする特定異常入賞判定用データ、すなわち特定の種類の入賞が当該ゲームにおいて許容されている旨を示す異常入賞判定用データが設定されるので、遊技状態に関わらず同一の処理で異常入賞か否かの判定を行うことが可能となり、遊技状態の違いによって異常入賞か否かの判定を行う際の処理が複雑化してしまうことがない。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段の決定結果に関わらず、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じた決定番号別アドレスを算出するアドレス算出手段(チャレンジボーナス中以外において、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号別アドレスとなる決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によって決定番号別アドレスを算出する処理)と、
前記特定遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果に関わらず、特定用アドレスを設定する特定用アドレス設定手段(チャレンジボーナス中において、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と予め定められた値であるINDEX_CBを用いて、特定用アドレスとなるチャレンジボーナス用停止制御用データのインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×INDEX_CB]によって特定用アドレスを算出して、HLレジスタに格納する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出された決定番号別アドレスまたは前記特定用アドレス設定手段により設定された特定用アドレスのいずれか一方のアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスまたはINDEX_CBから算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に0000Hと論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、前記特定遊技状態においては、前記事前決定手段により前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を特定の入賞が許容されている旨を示す値とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定する(チャレンジボーナス中において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に全小役(チェリー、ベル)に割り当てられた第14ビット及び第15ビットの値を1とし、それ以外の役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ(C000H)と論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態以外の遊技状態においては、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段の決定結果に関わらず、一義的に特定遊技状態において用いる特定遊技状態用の導出制御データを選択する際に用いる特定用アドレスが設定され、そのアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良いので、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においても、導出制御データを選択する際の処理が複雑化することがない。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定遊技状態以外の遊技状態では、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする通常異常入賞判定用データ、すなわち事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞が当該ゲームにおいて許容されている旨を示す異常入賞判定用データが設定され、特定遊技状態では、事前決定手段の決定結果に関わらず、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、特定遊技状態において一律に許容される特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする特定異常入賞判定用データ、すなわち特定の種類の入賞が当該ゲームにおいて許容されている旨を示す異常入賞判定用データが設定されるので、遊技状態に関わらず同一の処理で異常入賞か否かの判定を行うことが可能となり、遊技状態の違いによって異常入賞か否かの判定を行う際の処理が複雑化してしまうことがない。
本発明の手段4に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項8に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する手段であり、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に割り当てられたビットの値を0とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に0000Hと論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、前記特定遊技状態においては、前記事前決定手段により前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を0とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に全小役(チェリー、ベル)に割り当てられた第14ビット及び第15ビットの値を1とし、それ以外の役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ(C000H)と論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する手段であり、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に割り当てられたビットの値を0とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に0000Hと論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、前記特定遊技状態においては、前記事前決定手段により前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を0とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に全小役(チェリー、ベル)に割り当てられた第14ビット及び第15ビットの値を1とし、それ以外の役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ(C000H)と論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の手段5に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項8に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定する手段であり、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に割り当てられたビットの値を1とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に0000Hと論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとし、図40に示す変形例)、前記特定遊技状態においては、前記事前決定手段により前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を1とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に全小役(チェリー、ベル)に割り当てられた第14ビット及び第15ビットの値を1とし、それ以外の役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ(C000H)と論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとし、図40に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定する手段であり、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に割り当てられたビットの値を1とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に0000Hと論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとし、図40に示す変形例)、前記特定遊技状態においては、前記事前決定手段により前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を1とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に全小役(チェリー、ベル)に割り当てられた第14ビット及び第15ビットの値を1とし、それ以外の役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ(C000H)と論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとし、図40に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の手段6に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、手段4に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数)を設定する第1データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を2進数のデータに変換する処理)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、前記第1のデータ及び入賞の種類毎に割り当てられた全てのビットの値を0とするデータ(0000H)において同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算して第2のデータを算出し、前記特定遊技状態においては、前記第1のデータ及び入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))に割り当てられたビットの値を1とし、他の入賞に割り当てられたビットの値を0とするデータ(第14ビット及び第15ビットを1として、それ以外を0とした値となるC000H)において同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算して第2のデータを算出する第2データ算出手段(チャレンジボーナス中以外において、変換後のデータと0000Hを論理和演算したものを内部当選フラグとし、チャレンジボーナス中において、変換後のデータとC000Hを論理和演算したものを内部当選フラグとする処理)と、
を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第2のデータの各ビットの1と0を反転する演算を行うことにより第3のデータを算出し、該算出した第3のデータを前記通常異常入賞判定用データまたは前記特定異常入賞判定用データとして前記異常入賞判定用データに設定する(内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一度、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第2のデータ、すなわち従来からの当選フラグと同様のデータを作成した後、この第2のデータの各ビットの1と0を反転して異常入賞判定用データを設定するので、第2のデータを他の用途(例えば、外部へ出力する試験信号や他の基板へ出力するコマンドを作成する際のデータなど)に用いることも可能となる。
また、特定遊技状態に制御されているか否かによって第2のデータを算出する際に用いるデータを変更するのみで、その後の異常入賞判定用データの設定処理や、異常入賞の判定処理を共通化することができる。
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数)を設定する第1データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を2進数のデータに変換する処理)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、前記第1のデータ及び入賞の種類毎に割り当てられた全てのビットの値を0とするデータ(0000H)において同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算して第2のデータを算出し、前記特定遊技状態においては、前記第1のデータ及び入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))に割り当てられたビットの値を1とし、他の入賞に割り当てられたビットの値を0とするデータ(第14ビット及び第15ビットを1として、それ以外を0とした値となるC000H)において同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算して第2のデータを算出する第2データ算出手段(チャレンジボーナス中以外において、変換後のデータと0000Hを論理和演算したものを内部当選フラグとし、チャレンジボーナス中において、変換後のデータとC000Hを論理和演算したものを内部当選フラグとする処理)と、
を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第2のデータの各ビットの1と0を反転する演算を行うことにより第3のデータを算出し、該算出した第3のデータを前記通常異常入賞判定用データまたは前記特定異常入賞判定用データとして前記異常入賞判定用データに設定する(内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一度、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第2のデータ、すなわち従来からの当選フラグと同様のデータを作成した後、この第2のデータの各ビットの1と0を反転して異常入賞判定用データを設定するので、第2のデータを他の用途(例えば、外部へ出力する試験信号や他の基板へ出力するコマンドを作成する際のデータなど)に用いることも可能となる。
また、特定遊技状態に制御されているか否かによって第2のデータを算出する際に用いるデータを変更するのみで、その後の異常入賞判定用データの設定処理や、異常入賞の判定処理を共通化することができる。
尚、手段5に記載の遊技球を用いたスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数)を設定する第1データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を2進数のデータに変換する処理)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、前記第1のデータ及び入賞の種類毎に割り当てられた全てのビットの値を0とするデータ(0000H)において同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算して第2のデータを算出し、前記特定遊技状態においては、前記第1のデータ及び入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))に割り当てられたビットの値を1とし、他の入賞に割り当てられたビットの値を0とするデータ(第14ビット及び第15ビットを1として、それ以外を0とした値となるC000H)において同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算して第2のデータを算出する第2データ算出手段(チャレンジボーナス中以外において、変換後のデータと0000Hを論理和演算したものを内部当選フラグとし、チャレンジボーナス中において、変換後のデータとC000Hを論理和演算したものを内部当選フラグとする処理)と、
を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第2のデータを前記通常異常入賞判定用データまたは前記特定異常入賞判定用データとして前記異常入賞判定用データに設定する(内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとする)、
ようにしても良く、このようにした場合には、特定遊技状態に制御されているか否かによって第2のデータを算出する際に用いるデータを変更するのみで、遊技状態に応じた異常入賞判定用データを算出することができる。
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数)を設定する第1データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を2進数のデータに変換する処理)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、前記第1のデータ及び入賞の種類毎に割り当てられた全てのビットの値を0とするデータ(0000H)において同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算して第2のデータを算出し、前記特定遊技状態においては、前記第1のデータ及び入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))に割り当てられたビットの値を1とし、他の入賞に割り当てられたビットの値を0とするデータ(第14ビット及び第15ビットを1として、それ以外を0とした値となるC000H)において同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算して第2のデータを算出する第2データ算出手段(チャレンジボーナス中以外において、変換後のデータと0000Hを論理和演算したものを内部当選フラグとし、チャレンジボーナス中において、変換後のデータとC000Hを論理和演算したものを内部当選フラグとする処理)と、
を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第2のデータを前記通常異常入賞判定用データまたは前記特定異常入賞判定用データとして前記異常入賞判定用データに設定する(内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとする)、
ようにしても良く、このようにした場合には、特定遊技状態に制御されているか否かによって第2のデータを算出する際に用いるデータを変更するのみで、遊技状態に応じた異常入賞判定用データを算出することができる。
本発明の手段7に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項8、手段4、5のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記通常異常入賞判定用データと、前記特定異常入賞判定用データと、を記憶する異常入賞判定用データ記憶手段(取りうる当選番号の組み合わせに対応する異常入賞判定用フラグの値そのものと、チャレンジボーナス用の異常入賞判定用フラグの値とが格納された番号/フラグ変換テーブルの変形例)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し、前記特定遊技状態において、前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定する(チャレンジボーナス中以外においては、番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号の組み合わせに応じた異常入賞判定用データに直接変換し、チャレンジボーナス中においては、チャレンジボーナス用の異常入賞判定フラグを選択する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態に制御されていない場合には、事前決定手段の決定結果に応じて異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている通常異常入賞判定用データを参照し、特定遊技状態に制御されている場合には、異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている特定異常入賞判定用データを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用データを設定することができる。
前記通常異常入賞判定用データと、前記特定異常入賞判定用データと、を記憶する異常入賞判定用データ記憶手段(取りうる当選番号の組み合わせに対応する異常入賞判定用フラグの値そのものと、チャレンジボーナス用の異常入賞判定用フラグの値とが格納された番号/フラグ変換テーブルの変形例)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し、前記特定遊技状態において、前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定する(チャレンジボーナス中以外においては、番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号の組み合わせに応じた異常入賞判定用データに直接変換し、チャレンジボーナス中においては、チャレンジボーナス用の異常入賞判定フラグを選択する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態に制御されていない場合には、事前決定手段の決定結果に応じて異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている通常異常入賞判定用データを参照し、特定遊技状態に制御されている場合には、異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている特定異常入賞判定用データを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用データを設定することができる。
本発明の手段8に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項8、手段4、5のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報(特別役の当選番号、一般役の当選番号)を記憶する決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記決定結果記憶手段の決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段(内部抽選の結果に基づいて特別役の当選番号と一般役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、少なくとも前記特定遊技状態(チャレンジボーナス)以外の遊技状態において、前記決定結果情報(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)を用いて予め定められた演算を行うことにより該決定結果情報(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応する通常異常入賞判定用データを算出し、該算出した通常異常入賞判定用データを前記異常判定用データに設定する(当選番号が示す値分ビットをシフトする演算を行うことにより算出した内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする、図41に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも前記特定遊技状態に制御されていない場合には、決定結果情報を用いて予め定められた演算を行うのみで異常入賞判定用データを設定することができるうえに、決定結果情報と異常入賞判定用データの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報(特別役の当選番号、一般役の当選番号)を記憶する決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記決定結果記憶手段の決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段(内部抽選の結果に基づいて特別役の当選番号と一般役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、少なくとも前記特定遊技状態(チャレンジボーナス)以外の遊技状態において、前記決定結果情報(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)を用いて予め定められた演算を行うことにより該決定結果情報(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応する通常異常入賞判定用データを算出し、該算出した通常異常入賞判定用データを前記異常判定用データに設定する(当選番号が示す値分ビットをシフトする演算を行うことにより算出した内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする、図41に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも前記特定遊技状態に制御されていない場合には、決定結果情報を用いて予め定められた演算を行うのみで異常入賞判定用データを設定することができるうえに、決定結果情報と異常入賞判定用データの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
本発明の手段9に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項8、手段4〜8のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である特別決定結果情報(特別役の当選番号(ハズレを示す00Hを含む))を記憶する特別決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus))と、
前記事前決定手段により前記特別入賞以外の通常入賞(一般役)の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である通常決定結果情報(一般役の当選番号(ハズレを示す00Hを含む))を記憶する通常決定結果記憶手段(RAM41cにおける一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
1ゲーム毎に、前記通常決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段による前記通常決定結果情報を設定する通常決定結果情報設定手段(内部抽選処理が行われる毎に、その結果に基づいて一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記特別決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を特定可能な特別決定結果情報を設定し(特別役の当選が判定されたときに、その旨を示す特別役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納し)、該特別決定結果情報を該許容された特別入賞が発生するまで維持するとともに(一度、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に特別役の当選番号が格納されることで、その後当該特別役が入賞するまでその値をクリアせずに維持し)、該特別入賞が発生したときに、前記特別決定結果記憶手段に、前記特別入賞の発生が許容されていない旨を特定可能な特別決定結果情報を設定する特別決定結果情報設定手段(特別役が入賞したときに、特別役格納ワーク(iwin_bonus)をクリアする処理)と、
を備え、
前記決定番号設定手段は、前記特別決定結果情報と前記通常決定結果情報とを用いて所定の演算を行うことにより前記決定番号を算出し、該算出した決定番号を設定する(所定の演算となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を行うことにより決定番号を算出し、Aレジスタに設定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、特別決定結果情報と通常決定結果情報とを用いて所定の演算を行うのみで決定番号を設定することができる。すなわち常に共通の方法で決定番号を設定することが可能となる。
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である特別決定結果情報(特別役の当選番号(ハズレを示す00Hを含む))を記憶する特別決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus))と、
前記事前決定手段により前記特別入賞以外の通常入賞(一般役)の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である通常決定結果情報(一般役の当選番号(ハズレを示す00Hを含む))を記憶する通常決定結果記憶手段(RAM41cにおける一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
1ゲーム毎に、前記通常決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段による前記通常決定結果情報を設定する通常決定結果情報設定手段(内部抽選処理が行われる毎に、その結果に基づいて一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記特別決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を特定可能な特別決定結果情報を設定し(特別役の当選が判定されたときに、その旨を示す特別役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納し)、該特別決定結果情報を該許容された特別入賞が発生するまで維持するとともに(一度、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に特別役の当選番号が格納されることで、その後当該特別役が入賞するまでその値をクリアせずに維持し)、該特別入賞が発生したときに、前記特別決定結果記憶手段に、前記特別入賞の発生が許容されていない旨を特定可能な特別決定結果情報を設定する特別決定結果情報設定手段(特別役が入賞したときに、特別役格納ワーク(iwin_bonus)をクリアする処理)と、
を備え、
前記決定番号設定手段は、前記特別決定結果情報と前記通常決定結果情報とを用いて所定の演算を行うことにより前記決定番号を算出し、該算出した決定番号を設定する(所定の演算となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を行うことにより決定番号を算出し、Aレジスタに設定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、特別決定結果情報と通常決定結果情報とを用いて所定の演算を行うのみで決定番号を設定することができる。すなわち常に共通の方法で決定番号を設定することが可能となる。
本発明の請求項9に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段の決定結果に関わらず、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記複数の決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号を設定する決定番号設定手段(チャレンジボーナス以外の遊技状態では、00H〜10Hの当選番号から内部抽選の結果に対応する当選番号を当選番号格納ワークに格納し、チャレンジボーナス中では、00H〜10Hの当選番号からいずれの特別役も当選していない状態で全小役の当選を示す10Hを当選番号格納ワークに格納する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と当選番号を用いて、当選番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(当選番号から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号からいずれか1つの決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段により特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否かに関わらず、特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す決定番号が設定されるので、導出制御データ選択手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定番号設定手段により設定された決定番号に対応する導出制御データを選択すれば良く、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、導出制御データの選択処理、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段の決定結果に関わらず、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記複数の決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号を設定する決定番号設定手段(チャレンジボーナス以外の遊技状態では、00H〜10Hの当選番号から内部抽選の結果に対応する当選番号を当選番号格納ワークに格納し、チャレンジボーナス中では、00H〜10Hの当選番号からいずれの特別役も当選していない状態で全小役の当選を示す10Hを当選番号格納ワークに格納する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と当選番号を用いて、当選番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(当選番号から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号からいずれか1つの決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段により特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否かに関わらず、特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す決定番号が設定されるので、導出制御データ選択手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定番号設定手段により設定された決定番号に対応する導出制御データを選択すれば良く、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、導出制御データの選択処理、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
本発明の手段10に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項9に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号(当選番号)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号(当選番号)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の手段11に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項9に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号(当選番号)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとして設定する処理、図40の変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄において入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転することにより入賞図柄フラグを作成する、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号(当選番号)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとして設定する処理、図40の変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄において入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転することにより入賞図柄フラグを作成する、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の手段12に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項9、手段10、11に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ(異常入賞判定用フラグ)を記憶する異常入賞判定用データ記憶手段(当選番号に対応する異常入賞判定用フラグの値そのものが格納された番号/フラグ変換テーブルの変形例)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号に応じて前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている異常入賞判定用データを設定する(番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号に応じた異常入賞判定用データに直接変換する変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定番号に対応して記憶されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用データを設定することができる。
前記異常入賞判定用データ(異常入賞判定用フラグ)を記憶する異常入賞判定用データ記憶手段(当選番号に対応する異常入賞判定用フラグの値そのものが格納された番号/フラグ変換テーブルの変形例)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号に応じて前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている異常入賞判定用データを設定する(番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号に応じた異常入賞判定用データに直接変換する変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定番号に対応して記憶されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用データを設定することができる。
本発明の手段13に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項9、手段10、11に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号(当選番号)を用いて予め定められた演算を行うことにより該決定番号に対応する異常入賞判定用データを算出し、該算出した異常入賞判定用データを設定する(当選番号の値を用いた演算によって当選番号を異常入賞判定用データに変換する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定番号を用いて予め定められた演算を行うのみで異常入賞判定用データを設定することができるうえに、決定番号と異常入賞判定用データの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号(当選番号)を用いて予め定められた演算を行うことにより該決定番号に対応する異常入賞判定用データを算出し、該算出した異常入賞判定用データを設定する(当選番号の値を用いた演算によって当選番号を異常入賞判定用データに変換する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定番号を用いて予め定められた演算を行うのみで異常入賞判定用データを設定することができるうえに、決定番号と異常入賞判定用データの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
本発明の手段14に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の通常入賞(一般役)を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段の決定結果に関わらず、前記通常入賞(一般役)のうち、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))のの発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号(00H〜03Hの特別役の当選番号)から、前記事前決定手段の決定結果に対応する特別決定番号を設定する特別決定番号設定手段(特別役格納ワーク(iwin_bonus)に00H〜03Hから抽選結果に応じた特別役の当選番号を設定する処理)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記nずつ増加する値であり、前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する通常決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記複数の通常決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す通常決定番号を設定する通常決定番号設定手段(チャレンジボーナス以外においては、00H〜04Hから抽選結果に応じた一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定し、チャレンジボーナス中においては、00H〜04Hから全小役の当選を示す04Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特別決定番号と前記通常決定番号とを用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記特別決定番号と前記通常決定番号との組み合わせに応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(インデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)または(ctrldata_index2)と特別役の当選番号と一般役の当選番号とに基づいて、特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせに対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には、特別役の当選番号が0の場合には[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出し、特別役の当選番号が0以外の場合には[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理。但し、4は一般役の種類)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(算出されたアドレスに格納されている停止制御用データのインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記特別決定番号と前記通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号からいずれか1つの特別決定番号が設定され、通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号からいずれか1つの通常決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該特別決定番号と通常決定番号とを用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、特別決定番号も通常決定番号もn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段により特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否かに関わらず、特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す通常決定番号が設定されるので、導出制御データ選択手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに対応する導出制御データを選択すれば良く、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、導出制御データの選択処理、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の通常入賞(一般役)を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段の決定結果に関わらず、前記通常入賞(一般役)のうち、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))のの発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号(00H〜03Hの特別役の当選番号)から、前記事前決定手段の決定結果に対応する特別決定番号を設定する特別決定番号設定手段(特別役格納ワーク(iwin_bonus)に00H〜03Hから抽選結果に応じた特別役の当選番号を設定する処理)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記nずつ増加する値であり、前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する通常決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記複数の通常決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す通常決定番号を設定する通常決定番号設定手段(チャレンジボーナス以外においては、00H〜04Hから抽選結果に応じた一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定し、チャレンジボーナス中においては、00H〜04Hから全小役の当選を示す04Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特別決定番号と前記通常決定番号とを用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記特別決定番号と前記通常決定番号との組み合わせに応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(インデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)または(ctrldata_index2)と特別役の当選番号と一般役の当選番号とに基づいて、特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせに対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には、特別役の当選番号が0の場合には[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出し、特別役の当選番号が0以外の場合には[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理。但し、4は一般役の種類)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(算出されたアドレスに格納されている停止制御用データのインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記特別決定番号と前記通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号からいずれか1つの特別決定番号が設定され、通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号からいずれか1つの通常決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該特別決定番号と通常決定番号とを用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、特別決定番号も通常決定番号もn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段により特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否かに関わらず、特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す通常決定番号が設定されるので、導出制御データ選択手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに対応する導出制御データを選択すれば良く、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、導出制御データの選択処理、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
本発明の手段15に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段の決定結果に関わらず、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報(特別役の当選番号、一般役の当選番号)を記憶する決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記決定結果記憶手段に決定結果情報を設定し、前記特定遊技状態において、前記事前決定手段により前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否かに関わらず、前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す特定遊技状態用決定結果情報を前記決定結果情報として前記決定結果記憶手段に設定する決定結果情報設定手段(チャレンジボーナス以外では、内部抽選の結果に基づいて特別役の当選番号と一般役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納し、チャレンジボーナスでは、全小役の当選を示す04Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定結果記憶手段に前記特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合において、n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号の組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04H以外が格納されている場合に、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記決定結果記憶手段に前記特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合において、前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じた決定番号別アドレスを算出するアドレス算出手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04H以外が格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記決定結果記憶手段に前記特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合において、特定用アドレスを設定する特定用アドレス設定手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04Hが格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と予め定められた値であるINDEX_CBを用いて、特定用アドレスとなるチャレンジボーナス用停止制御用データのインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×INDEX_CB]によって特定用アドレスを算出して、HLレジスタに格納する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出された決定番号別アドレスまたは前記特定用アドレス設定手段により設定された特定用アドレスのいずれか一方のアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスまたはINDEX_CBから算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記決定結果情報に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果記憶手段に特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合においては、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、決定結果記憶手段に特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合においては、一義的に特定遊技状態において用いる特定遊技状態用の導出制御データを選択する際に用いる特定用アドレスが設定され、そのアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良いので、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においても、導出制御データを選択する際の処理が複雑化することがない。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においては、事前決定手段により前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否かに関わらず、特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す特定遊技状態用決定結果情報が決定結果情報として設定されるので、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定結果情報に基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段の決定結果に関わらず、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報(特別役の当選番号、一般役の当選番号)を記憶する決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記決定結果記憶手段に決定結果情報を設定し、前記特定遊技状態において、前記事前決定手段により前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否かに関わらず、前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す特定遊技状態用決定結果情報を前記決定結果情報として前記決定結果記憶手段に設定する決定結果情報設定手段(チャレンジボーナス以外では、内部抽選の結果に基づいて特別役の当選番号と一般役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納し、チャレンジボーナスでは、全小役の当選を示す04Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定結果記憶手段に前記特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合において、n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号の組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04H以外が格納されている場合に、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記決定結果記憶手段に前記特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合において、前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じた決定番号別アドレスを算出するアドレス算出手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04H以外が格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記決定結果記憶手段に前記特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合において、特定用アドレスを設定する特定用アドレス設定手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04Hが格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と予め定められた値であるINDEX_CBを用いて、特定用アドレスとなるチャレンジボーナス用停止制御用データのインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×INDEX_CB]によって特定用アドレスを算出して、HLレジスタに格納する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出された決定番号別アドレスまたは前記特定用アドレス設定手段により設定された特定用アドレスのいずれか一方のアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスまたはINDEX_CBから算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記決定結果情報に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果記憶手段に特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合においては、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、決定結果記憶手段に特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合においては、一義的に特定遊技状態において用いる特定遊技状態用の導出制御データを選択する際に用いる特定用アドレスが設定され、そのアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良いので、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においても、導出制御データを選択する際の処理が複雑化することがない。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においては、事前決定手段により前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否かに関わらず、特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す特定遊技状態用決定結果情報が決定結果情報として設定されるので、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定結果情報に基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
本発明の手段16に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、手段14または15に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の手段17に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、手段14または15に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、異常入賞判定用フラグ(内部当選フラグ)に変換し、図40に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転して入賞図柄フラグを作成し、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算、図40に示す変形例)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、異常入賞判定用フラグ(内部当選フラグ)に変換し、図40に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転して入賞図柄フラグを作成し、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算、図40に示す変形例)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の請求項10に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容するか否かの決定が行われることがなく、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、またチャレンジボーナス中には、内部抽選を行わない)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記複数の決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号を設定する決定番号設定手段(チャレンジボーナス以外の遊技状態では、00H〜10Hの当選番号から内部抽選の結果に対応する当選番号を当選番号格納ワークに格納し、チャレンジボーナス中では、00H〜10Hの当選番号からいずれの特別役も当選していない状態で全小役の当選を示す10Hを当選番号格納ワークに格納する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と当選番号を用いて、当選番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(当選番号から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号からいずれか1つの決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段による入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御されている場合には、特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す決定番号が設定されるので、導出制御データ選択手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定番号設定手段により設定された決定番号に対応する導出制御データを選択すれば良く、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、導出制御データの選択処理、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容するか否かの決定が行われることがなく、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、またチャレンジボーナス中には、内部抽選を行わない)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記複数の決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号を設定する決定番号設定手段(チャレンジボーナス以外の遊技状態では、00H〜10Hの当選番号から内部抽選の結果に対応する当選番号を当選番号格納ワークに格納し、チャレンジボーナス中では、00H〜10Hの当選番号からいずれの特別役も当選していない状態で全小役の当選を示す10Hを当選番号格納ワークに格納する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と当選番号を用いて、当選番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(当選番号から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号からいずれか1つの決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段による入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御されている場合には、特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す決定番号が設定されるので、導出制御データ選択手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定番号設定手段により設定された決定番号に対応する導出制御データを選択すれば良く、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、導出制御データの選択処理、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
本発明の請求項11に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるとともに、前記特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、チャレンジボーナスでは対象となる入賞のうち一律に許容される小役以外の入賞について抽選を行う)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、前記複数の決定番号から該許容する旨が決定された入賞と前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号を設定し、前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生を許容する旨も決定されていない場合には、前記複数の決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号を設定する決定番号設定手段(チャレンジボーナス以外の遊技状態では、00H〜11Hの当選番号から内部抽選の結果に対応する当選番号を当選番号格納ワークに格納し、チャレンジボーナス中では、リプレイが当選していなければ、いずれの特別役も当選していない状態で全小役の当選を示す10Hを、リプレイが当選していれば、いずれの特別役も当選していない状態で全小役及びリプレイの当選を示す11Hを、当選番号格納ワークに格納する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と当選番号を用いて、当選番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(当選番号から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号からいずれか1つの決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるので、一律に許容される特定の種類の入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御されている場合において、事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、複数の決定番号から該許容する旨が決定された入賞と特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号が設定され、事前決定手段によりいずれの入賞の発生を許容する旨も決定されていない場合には、複数の決定番号から特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号が設定されるので、導出制御データ選択手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定番号設定手段により設定された決定番号に対応する導出制御データを選択すれば良く、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、導出制御データの選択処理、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるとともに、前記特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、チャレンジボーナスでは対象となる入賞のうち一律に許容される小役以外の入賞について抽選を行う)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、前記複数の決定番号から該許容する旨が決定された入賞と前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号を設定し、前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生を許容する旨も決定されていない場合には、前記複数の決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号を設定する決定番号設定手段(チャレンジボーナス以外の遊技状態では、00H〜11Hの当選番号から内部抽選の結果に対応する当選番号を当選番号格納ワークに格納し、チャレンジボーナス中では、リプレイが当選していなければ、いずれの特別役も当選していない状態で全小役の当選を示す10Hを、リプレイが当選していれば、いずれの特別役も当選していない状態で全小役及びリプレイの当選を示す11Hを、当選番号格納ワークに格納する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と当選番号を用いて、当選番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(当選番号から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号からいずれか1つの決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるので、一律に許容される特定の種類の入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御されている場合において、事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、複数の決定番号から該許容する旨が決定された入賞と特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号が設定され、事前決定手段によりいずれの入賞の発生を許容する旨も決定されていない場合には、複数の決定番号から特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号が設定されるので、導出制御データ選択手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定番号設定手段により設定された決定番号に対応する導出制御データを選択すれば良く、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、導出制御データの選択処理、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
本発明の手段18に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項10または11に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号(当選番号)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号(当選番号)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の手段19に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項10または11に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号(当選番号)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとする処理、図40に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄において入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転することにより入賞図柄フラグを作成する、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号(当選番号)に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとする処理、図40に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄において入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転することにより入賞図柄フラグを作成する、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の手段20に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、手段18に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ)を設定する第1データ設定手段(当選番号、または特別役の当選番号及び一般役の当選番号を2進数のデータに変換する処理)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第1データ設定手段により設定された第1のデータの各ビットの1と0を反転する演算を行うことにより第2のデータを算出し、該算出した第2のデータを前記異常入賞判定用データとして設定する(内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一度、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第2のデータ、すなわち従来からの当選フラグと同様のデータを作成した後、この第2のデータの各ビットの1と0を反転して異常入賞判定用データを設定するので、第2のデータを他の用途(例えば、外部へ出力する試験信号や他の基板へ出力するコマンドを作成する際のデータなど)に用いることも可能となる。
入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ)を設定する第1データ設定手段(当選番号、または特別役の当選番号及び一般役の当選番号を2進数のデータに変換する処理)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第1データ設定手段により設定された第1のデータの各ビットの1と0を反転する演算を行うことにより第2のデータを算出し、該算出した第2のデータを前記異常入賞判定用データとして設定する(内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一度、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第2のデータ、すなわち従来からの当選フラグと同様のデータを作成した後、この第2のデータの各ビットの1と0を反転して異常入賞判定用データを設定するので、第2のデータを他の用途(例えば、外部へ出力する試験信号や他の基板へ出力するコマンドを作成する際のデータなど)に用いることも可能となる。
本発明の手段21に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項10、11、手段18、19に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ(異常入賞判定用フラグ)を記憶する異常入賞判定用データ記憶手段(当選番号に対応する異常入賞判定用フラグの値そのものが格納された番号/フラグ変換テーブルの変形例)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号に応じて前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている異常入賞判定用データを設定する(番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号に応じた異常入賞判定用データに直接変換する変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定番号に応じて記憶されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用データを設定することができる。
前記異常入賞判定用データ(異常入賞判定用フラグ)を記憶する異常入賞判定用データ記憶手段(当選番号に対応する異常入賞判定用フラグの値そのものが格納された番号/フラグ変換テーブルの変形例)を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号に応じて前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている異常入賞判定用データを設定する(番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号に応じた異常入賞判定用データに直接変換する変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定番号に応じて記憶されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用データを設定することができる。
本発明の手段22に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項10、11、手段18、19に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号(当選番号)を用いて予め定められた演算を行うことにより該決定番号に対応する異常入賞判定用データを算出し、該算出した異常入賞判定用データを設定する(当選番号の値を用いた演算によって当選番号を異常入賞判定用データに変換する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定番号を用いて予め定められた演算を行うのみで異常入賞判定用データを設定することができるうえに、決定番号と異常入賞判定用データの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定番号設定手段により設定された決定番号(当選番号)を用いて予め定められた演算を行うことにより該決定番号に対応する異常入賞判定用データを算出し、該算出した異常入賞判定用データを設定する(当選番号の値を用いた演算によって当選番号を異常入賞判定用データに変換する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定番号を用いて予め定められた演算を行うのみで異常入賞判定用データを設定することができるうえに、決定番号と異常入賞判定用データの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
本発明の手段23に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の通常入賞(一般役)を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容するか否かの決定が行われることがなく、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、またチャレンジボーナス中には、内部抽選を行わない)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号(00H〜03Hの特別役の当選番号)から、前記事前決定手段の決定結果に対応する特別決定番号を設定する特別決定番号設定手段(特別役格納ワーク(iwin_bonus)に00H〜03Hから抽選結果に応じた特別役の当選番号を設定する処理)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記nずつ増加する値であり、前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する通常決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記複数の通常決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す通常決定番号を設定する通常決定番号設定手段(チャレンジボーナス以外においては、00H〜04Hから抽選結果に応じた一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定し、チャレンジボーナス中においては、00H〜04Hから全小役の当選を示す04Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特別決定番号と前記通常決定番号とを用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(インデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)または(ctrldata_index2)と特別役の当選番号と一般役の当選番号とに基づいて、特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせに対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には、特別役の当選番号が0の場合には[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出し、特別役の当選番号が0以外の場合には[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理。但し、4は一般役の種類)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(算出されたアドレスに格納されている停止制御用データのインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記特別決定番号と前記通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号からいずれか1つの特別決定番号が設定され、通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号からいずれか1つの通常決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該特別決定番号と通常決定番号とを用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、特別決定番号も通常決定番号もn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段による入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御されている場合には、特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す通常決定番号が設定されるので、導出制御データ選択手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに対応する導出制御データを選択すれば良く、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、導出制御データの選択処理、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の通常入賞(一般役)を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容するか否かの決定が行われることがなく、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、またチャレンジボーナス中には、内部抽選を行わない)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号(00H〜03Hの特別役の当選番号)から、前記事前決定手段の決定結果に対応する特別決定番号を設定する特別決定番号設定手段(特別役格納ワーク(iwin_bonus)に00H〜03Hから抽選結果に応じた特別役の当選番号を設定する処理)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記nずつ増加する値であり、前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する通常決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記複数の通常決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す通常決定番号を設定する通常決定番号設定手段(チャレンジボーナス以外においては、00H〜04Hから抽選結果に応じた一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定し、チャレンジボーナス中においては、00H〜04Hから全小役の当選を示す04Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特別決定番号と前記通常決定番号とを用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(インデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)または(ctrldata_index2)と特別役の当選番号と一般役の当選番号とに基づいて、特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせに対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には、特別役の当選番号が0の場合には[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出し、特別役の当選番号が0以外の場合には[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理。但し、4は一般役の種類)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(算出されたアドレスに格納されている停止制御用データのインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記特別決定番号と前記通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号からいずれか1つの特別決定番号が設定され、通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号からいずれか1つの通常決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該特別決定番号と通常決定番号とを用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、特別決定番号も通常決定番号もn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段による入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御されている場合には、特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す通常決定番号が設定されるので、導出制御データ選択手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに対応する導出制御データを選択すれば良く、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、導出制御データの選択処理、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
本発明の手段24に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の通常入賞(一般役)を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるとともに、前記特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、チャレンジボーナスでは対象となる入賞のうち一律に許容される小役以外の入賞について抽選を行う)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号(00H〜03Hの特別役の当選番号)から、前記事前決定手段の決定結果に対応する特別決定番号を設定する特別決定番号設定手段(特別役格納ワーク(iwin_bonus)に00H〜03Hから抽選結果に応じた特別役の当選番号を設定する処理)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記nずつ増加する値であり、前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する通常決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記事前決定手段によりいずれかの通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、前記複数の通常決定番号から該許容する旨が決定された通常入賞と前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す通常決定番号を設定し、前記事前決定手段によりいずれの通常入賞の発生を許容する旨も決定されていない場合には、前記複数の通常決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す通常決定番号を設定する通常決定番号設定手段(チャレンジボーナス以外においては、00H〜05Hから抽選結果に応じた一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定し、チャレンジボーナス中においては、00H〜04Hから、リプレイが当選していなければ全小役の当選を示す04Hを、リプレイが当選していれば全小役及びリプレイの当選を示す05Hを、一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特別決定番号と前記通常決定番号とを用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(インデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index0)または(ctrldata_index1)と特別役の当選番号と一般役の当選番号とに基づいて、特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせに対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には、特別役の当選番号が0の場合には[ctrldata_index0+2×一般役の当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出し、特別役の当選番号が0以外の場合には[ctrldata_index1+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理。但し、4は一般役の種類)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(算出されたアドレスに格納されている停止制御用データのインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記特別決定番号と前記通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号からいずれか1つの特別決定番号が設定され、通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号からいずれか1つの通常決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該特別決定番号と通常決定番号とを用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、特別決定番号も通常決定番号もn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるので、一律に許容される特定の種類の入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御されている場合において、事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、複数の通常決定番号から該許容する旨が決定された入賞と特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す通常決定番号が設定され、事前決定手段によりいずれの入賞の発生を許容する旨も決定されていない場合には、複数の通常決定番号から特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す通常決定番号が設定されるので、導出制御データ選択手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに対応する導出制御データを選択すれば良く、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、導出制御データの選択処理、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の通常入賞(一般役)を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるとともに、前記特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、チャレンジボーナスでは対象となる入賞のうち一律に許容される小役以外の入賞について抽選を行う)と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号(00H〜03Hの特別役の当選番号)から、前記事前決定手段の決定結果に対応する特別決定番号を設定する特別決定番号設定手段(特別役格納ワーク(iwin_bonus)に00H〜03Hから抽選結果に応じた特別役の当選番号を設定する処理)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記nずつ増加する値であり、前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する通常決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記事前決定手段によりいずれかの通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、前記複数の通常決定番号から該許容する旨が決定された通常入賞と前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す通常決定番号を設定し、前記事前決定手段によりいずれの通常入賞の発生を許容する旨も決定されていない場合には、前記複数の通常決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す通常決定番号を設定する通常決定番号設定手段(チャレンジボーナス以外においては、00H〜05Hから抽選結果に応じた一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定し、チャレンジボーナス中においては、00H〜04Hから、リプレイが当選していなければ全小役の当選を示す04Hを、リプレイが当選していれば全小役及びリプレイの当選を示す05Hを、一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特別決定番号と前記通常決定番号とを用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段(インデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index0)または(ctrldata_index1)と特別役の当選番号と一般役の当選番号とに基づいて、特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせに対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には、特別役の当選番号が0の場合には[ctrldata_index0+2×一般役の当選番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出し、特別役の当選番号が0以外の場合には[ctrldata_index1+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理。但し、4は一般役の種類)と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(算出されたアドレスに格納されている停止制御用データのインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記特別決定番号と前記通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号からいずれか1つの特別決定番号が設定され、通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号からいずれか1つの通常決定番号が設定されるので、いずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該特別決定番号と通常決定番号とを用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、特別決定番号も通常決定番号もn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるので、一律に許容される特定の種類の入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御されている場合において、事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、複数の通常決定番号から該許容する旨が決定された入賞と特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す通常決定番号が設定され、事前決定手段によりいずれの入賞の発生を許容する旨も決定されていない場合には、複数の通常決定番号から特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す通常決定番号が設定されるので、導出制御データ選択手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに対応する導出制御データを選択すれば良く、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、導出制御データの選択処理、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
本発明の手段25に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容するか否かの決定が行われることがなく、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、またチャレンジボーナス中には、内部抽選を行わない)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報(特別役の当選番号、一般役の当選番号)を記憶する決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記決定結果記憶手段に決定結果情報を設定し、前記特定遊技状態において、前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す特定遊技状態用決定結果情報を前記決定結果情報として前記決定結果記憶手段に設定する決定結果情報設定手段(チャレンジボーナス以外では、内部抽選の結果に基づいて特別役の当選番号と一般役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納し、チャレンジボーナスでは、全小役の当選を示す04Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定結果記憶手段に前記特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合において、n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号の組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04H以外が格納されている場合に、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記決定結果記憶手段に前記特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合において、前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じた決定番号別アドレスを算出するアドレス算出手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04H以外が格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記決定結果記憶手段に前記特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合において、特定用アドレスを設定する特定用アドレス設定手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04Hが格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と予め定められた値であるINDEX_CBを用いて、特定用アドレスとなるチャレンジボーナス用停止制御用データのインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×INDEX_CB]によって特定用アドレスを算出して、HLレジスタに格納する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出された決定番号別アドレスまたは前記特定用アドレス設定手段により設定された特定用アドレスのいずれか一方のアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスまたはINDEX_CBから算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記決定結果情報に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果記憶手段に特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合においては、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、決定結果記憶手段に特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合においては、一義的に特定遊技状態において用いる特定遊技状態用の導出制御データを選択する際に用いる特定用アドレスが設定され、そのアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良いので、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においても、導出制御データを選択する際の処理が複雑化することがない。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においては、特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す特定遊技状態用決定結果情報が決定結果情報として設定されるので、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定結果情報に基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段による入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容するか否かの決定が行われることがなく、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、またチャレンジボーナス中には、内部抽選を行わない)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報(特別役の当選番号、一般役の当選番号)を記憶する決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記決定結果記憶手段に決定結果情報を設定し、前記特定遊技状態において、前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す特定遊技状態用決定結果情報を前記決定結果情報として前記決定結果記憶手段に設定する決定結果情報設定手段(チャレンジボーナス以外では、内部抽選の結果に基づいて特別役の当選番号と一般役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納し、チャレンジボーナスでは、全小役の当選を示す04Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定結果記憶手段に前記特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合において、n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号の組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04H以外が格納されている場合に、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記決定結果記憶手段に前記特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合において、前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じた決定番号別アドレスを算出するアドレス算出手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04H以外が格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記決定結果記憶手段に前記特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合において、特定用アドレスを設定する特定用アドレス設定手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04Hが格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と予め定められた値であるINDEX_CBを用いて、特定用アドレスとなるチャレンジボーナス用停止制御用データのインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×INDEX_CB]によって特定用アドレスを算出して、HLレジスタに格納する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出された決定番号別アドレスまたは前記特定用アドレス設定手段により設定された特定用アドレスのいずれか一方のアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスまたはINDEX_CBから算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記決定結果情報に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果記憶手段に特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合においては、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、決定結果記憶手段に特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合においては、一義的に特定遊技状態において用いる特定遊技状態用の導出制御データを選択する際に用いる特定用アドレスが設定され、そのアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良いので、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においても、導出制御データを選択する際の処理が複雑化することがない。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においては、特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す特定遊技状態用決定結果情報が決定結果情報として設定されるので、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定結果情報に基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段による入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
本発明の手段26に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるとともに、前記特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、チャレンジボーナスでは対象となる入賞のうち一律に許容される小役以外の入賞について抽選を行う)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報(特別役の当選番号、一般役の当選番号)を記憶する決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記決定結果記憶手段に決定結果情報を設定し、前記特定遊技状態において、前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該許容する旨が決定された入賞と前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す第1の特定遊技状態用決定結果情報を前記決定結果情報として前記決定結果記憶手段に設定し、前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生を許容する旨も決定されていない場合には、前記特定の種類の入賞のみの発生を許容する旨の決定結果を示す第2の特定遊技状態用決定結果情報を前記決定結果情報として前記決定結果記憶手段に設定する決定結果情報設定手段(チャレンジボーナス以外では、内部抽選の結果に基づいて特別役の当選番号と一般役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納し、チャレンジボーナスでは、リプレイが当選していなければ全小役の当選を示す04Hを、リプレイが当選していれば全小役及びリプレイの当選を示す05Hを、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定結果記憶手段に前記第1の特定遊技状態用決定結果情報及び前記第2の特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合において、n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号の組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04H、05H以外が格納されている場合に、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記決定結果記憶手段に前記第1の特定遊技状態用決定結果情報及び前記第2の特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合において、前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じた決定番号別アドレスを算出するアドレス算出手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04H、05H以外が格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記決定結果記憶手段に前記第1の特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合において、第1の特定用アドレスを設定し、前記決定結果記憶手段に前記第2の特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合において、第2の特定用アドレスを設定する特定用アドレス設定手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04Hが格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と予め定められた値であるINDEX_CB1を用いて、第1の特定用アドレスとなるチャレンジボーナス用停止制御用データのインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出し、一般役格納ワーク(iwin_gen)に05Hが格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と予め定められた値であるINDEX_CB2を用いて、第2の特定用アドレスとなるチャレンジボーナス用停止制御用データのインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×INDEX_CB1]によって第1の特定用アドレスを算出し、[ctrldata_index+2×INDEX_CB2]によって第2の特定用アドレスを算出して、HLレジスタに格納する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出された決定番号別アドレスまたは前記特定用アドレス設定手段により設定された第1特定用アドレスまたは第2の特定用アドレスのいずれか一つのアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスまたはINDEX_CB1またはINDEX_CB2から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記決定結果情報に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果記憶手段に第1の特定遊技状態用決定結果情報及び第2の特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合においては、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、決定結果記憶手段に第1の特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合においては、一義的に特定遊技状態において事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された場合に用いる特定遊技状態用の導出制御データを選択する際に用いる第1の特定用アドレスが設定され、決定結果記憶手段に第1の特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合においては、一義的に特定遊技状態において事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定されていない場合に用いる特定遊技状態用の導出制御データを選択する際に用いる第2の特定用アドレスが設定され、これら設定されたアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良いので、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においても、導出制御データを選択する際の処理が複雑化することがない。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においては、事前決定手段により許容する旨が決定された入賞及び特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す第1の特定遊技状態用決定結果情報、または特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す第2の特定遊技状態用決定結果情報のいずれかが決定結果情報として設定されるので、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定結果情報に基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるので、一律に許容される特定の種類の入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるとともに、前記特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、チャレンジボーナスでは対象となる入賞のうち一律に許容される小役以外の入賞について抽選を行う)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報(特別役の当選番号、一般役の当選番号)を記憶する決定結果記憶手段(RAM41cにおける特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen))と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記決定結果記憶手段に決定結果情報を設定し、前記特定遊技状態において、前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該許容する旨が決定された入賞と前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す第1の特定遊技状態用決定結果情報を前記決定結果情報として前記決定結果記憶手段に設定し、前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生を許容する旨も決定されていない場合には、前記特定の種類の入賞のみの発生を許容する旨の決定結果を示す第2の特定遊技状態用決定結果情報を前記決定結果情報として前記決定結果記憶手段に設定する決定結果情報設定手段(チャレンジボーナス以外では、内部抽選の結果に基づいて特別役の当選番号と一般役の当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納し、チャレンジボーナスでは、リプレイが当選していなければ全小役の当選を示す04Hを、リプレイが当選していれば全小役及びリプレイの当選を示す05Hを、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記決定結果記憶手段に前記第1の特定遊技状態用決定結果情報及び前記第2の特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合において、n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号の組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04H、05H以外が格納されている場合に、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記決定結果記憶手段に前記第1の特定遊技状態用決定結果情報及び前記第2の特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合において、前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じた決定番号別アドレスを算出するアドレス算出手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04H、05H以外が格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理)と、
前記決定結果記憶手段に前記第1の特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合において、第1の特定用アドレスを設定し、前記決定結果記憶手段に前記第2の特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合において、第2の特定用アドレスを設定する特定用アドレス設定手段(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04Hが格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と予め定められた値であるINDEX_CB1を用いて、第1の特定用アドレスとなるチャレンジボーナス用停止制御用データのインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出し、一般役格納ワーク(iwin_gen)に05Hが格納されている場合に、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と予め定められた値であるINDEX_CB2を用いて、第2の特定用アドレスとなるチャレンジボーナス用停止制御用データのインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×INDEX_CB1]によって第1の特定用アドレスを算出し、[ctrldata_index+2×INDEX_CB2]によって第2の特定用アドレスを算出して、HLレジスタに格納する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出された決定番号別アドレスまたは前記特定用アドレス設定手段により設定された第1特定用アドレスまたは第2の特定用アドレスのいずれか一つのアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスまたはINDEX_CB1またはINDEX_CB2から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
前記決定結果情報に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果記憶手段に第1の特定遊技状態用決定結果情報及び第2の特定遊技状態用決定結果情報以外の決定結果情報が記憶されている場合においては、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、決定結果記憶手段に第1の特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合においては、一義的に特定遊技状態において事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された場合に用いる特定遊技状態用の導出制御データを選択する際に用いる第1の特定用アドレスが設定され、決定結果記憶手段に第1の特定遊技状態用決定結果情報が記憶されている場合においては、一義的に特定遊技状態において事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定されていない場合に用いる特定遊技状態用の導出制御データを選択する際に用いる第2の特定用アドレスが設定され、これら設定されたアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良いので、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においても、導出制御データを選択する際の処理が複雑化することがない。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においては、事前決定手段により許容する旨が決定された入賞及び特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す第1の特定遊技状態用決定結果情報、または特定の種類の入賞の発生を許容する旨の決定結果を示す第2の特定遊技状態用決定結果情報のいずれかが決定結果情報として設定されるので、異常入賞判定用データ設定手段は、特定遊技状態以外の遊技状態と同様に、決定結果情報に基づいて異常入賞判定用データを設定すれば良いこととなる。すなわち特定遊技状態に制御されているか否かに関わらず、異常入賞判定用データの設定処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるので、一律に許容される特定の種類の入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
本発明の手段27に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、手段23〜26のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の手段28に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、手段23〜26のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、異常入賞判定用フラグ(内部当選フラグ)に変換し、図40に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転して入賞図柄フラグを作成し、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算、図40に示す変形例)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定し(特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、異常入賞判定用フラグ(内部当選フラグ)に変換し、図40に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転して入賞図柄フラグを作成し、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算、図40に示す変形例)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の手段29に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容するか否かの決定が行われることがなく、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、またチャレンジボーナス中には、内部抽選を行わない)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じた決定番号別アドレスを算出するアドレス算出手段(チャレンジボーナス中以外において、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号別アドレスとなる決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によって決定番号別アドレスを算出する処理)と、
前記特定遊技状態において、特定用アドレスを設定する特定用アドレス設定手段(チャレンジボーナス中において、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index0)と予め定められた値であるINDEX_CBを用いて、特定用アドレスとなるチャレンジボーナス用停止制御用データのインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×INDEX_CB]によって特定用アドレスを算出して、HLレジスタに格納する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出された決定番号別アドレスまたは前記特定用アドレス設定手段により設定された特定用アドレスのいずれか一方のアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスまたはINDEX_CBから算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に0000Hと論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、前記特定遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を特定の入賞が許容されている旨を示す値とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定する(チャレンジボーナス中において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に全小役(チェリー、ベル)に割り当てられた第14ビット及び第15ビットの値を1とし、それ以外の役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ(C000H)と論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態以外の遊技状態においては、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、特定遊技状態に制御されている場合には、一義的に特定遊技状態において用いる特定遊技状態用の導出制御データを選択する際に用いる特定用アドレスが設定され、そのアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良いので、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においても、導出制御データを選択する際の処理が複雑化することがない。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定遊技状態以外の遊技状態では、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする通常異常入賞判定用データ、すなわち事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞が当該ゲームにおいて許容されている旨を示す異常入賞判定用データが設定され、特定遊技状態では、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、特定遊技状態において一律に許容される特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする特定異常入賞判定用データ、すなわち特定の種類の入賞が当該ゲームにおいて許容されている旨を示す異常入賞判定用データが設定されるので、遊技状態に関わらず同一の処理で異常入賞か否かの判定を行うことが可能となり、遊技状態の違いによって異常入賞か否かの判定を行う際の処理が複雑化してしまうことがない。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段による入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)と、
遊技者所有の遊技球(パチンコ球)を取り込む取込装置(取込装置100)と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部(1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御(取込制御処理)を行う取込制御手段(CPU41a)と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数(1または3)が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段(CPU41aによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る)と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容するか否かの決定が行われることがなく、特定の種類の入賞(全小役(チェリー、ベル))の発生が一律に許容される特定遊技状態(チャレンジボーナス)に制御する特定遊技状態制御手段(CPU41aによるチャレンジボーナスへの移行制御、またチャレンジボーナス中には、内部抽選を行わない)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ(停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ)を格納する導出制御データ格納領域(ROM41bにおける停止制御用データのインデックス領域)を含むデータ格納手段(ROM41b)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値(本実施例におけるnは1)であり、前記事前決定手段の決定結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、4は一般役の種類数)と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じた決定番号別アドレスを算出するアドレス算出手段(チャレンジボーナス中以外において、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index)と決定番号を用いて、決定番号別アドレスとなる決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×決定番号]によって決定番号別アドレスを算出する処理)と、
前記特定遊技状態において、特定用アドレスを設定する特定用アドレス設定手段(チャレンジボーナス中において、1個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス(ctrldata_index0)と予め定められた値であるINDEX_CBを用いて、特定用アドレスとなるチャレンジボーナス用停止制御用データのインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には[ctrldata_index+2×INDEX_CB]によって特定用アドレスを算出して、HLレジスタに格納する処理)と、
前記アドレス算出手段により算出された決定番号別アドレスまたは前記特定用アドレス設定手段により設定された特定用アドレスのいずれか一方のアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段(決定番号から算出されたアドレスまたはINDEX_CBから算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に設定する処理)と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理)と、
入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する異常入賞判定用データ設定手段(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定する入賞結果データ設定手段(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理)と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する処理)と、
を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に0000Hと論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、前記特定遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を特定の入賞が許容されている旨を示す値とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定する(チャレンジボーナス中において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に全小役(チェリー、ベル)に割り当てられた第14ビット及び第15ビットの値を1とし、それ以外の役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ(C000H)と論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態以外の遊技状態においては、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか1つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、特定遊技状態に制御されている場合には、一義的に特定遊技状態において用いる特定遊技状態用の導出制御データを選択する際に用いる特定用アドレスが設定され、そのアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良いので、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態においても、導出制御データを選択する際の処理が複雑化することがない。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、特定遊技状態以外の遊技状態では、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする通常異常入賞判定用データ、すなわち事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞が当該ゲームにおいて許容されている旨を示す異常入賞判定用データが設定され、特定遊技状態では、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、特定遊技状態において一律に許容される特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする特定異常入賞判定用データ、すなわち特定の種類の入賞が当該ゲームにおいて許容されている旨を示す異常入賞判定用データが設定されるので、遊技状態に関わらず同一の処理で異常入賞か否かの判定を行うことが可能となり、遊技状態の違いによって異常入賞か否かの判定を行う際の処理が複雑化してしまうことがない。
また、特定の種類の入賞の発生が一律に許容されている特定遊技状態に制御されている場合には、事前決定手段による入賞の発生を許容するか否かの決定、すなわち不要な処理を行わずに済むので、特定遊技状態に制御されている間の処理を簡素化することができる。
本発明の手段30に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、手段29に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する手段であり、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に割り当てられたビットの値を0とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に0000Hと論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、前記特定遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を0とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に全小役(チェリー、ベル)に割り当てられた第14ビット及び第15ビットの値を1とし、それ以外の役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ(C000H)と論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を0とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用フラグ)を設定する手段であり、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に割り当てられたビットの値を0とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に0000Hと論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、前記特定遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を0とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に全小役(チェリー、ベル)に割り当てられた第14ビット及び第15ビットの値を1とし、それ以外の役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ(C000H)と論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理積演算の結果が0か否かを判定し、0でない場合には、異常入賞と判定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、0以外の値が1つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の手段31に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、手段29に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定する手段であり、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に割り当てられたビットの値を1とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に0000Hと論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとし、図40に示す変形例)、前記特定遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を1とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に全小役(チェリー、ベル)に割り当てられた第14ビット及び第15ビットの値を1とし、それ以外の役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ(C000H)と論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとし、図40に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄において入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転することにより入賞図柄フラグを作成する、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
前記異常入賞判定用データ設定手段は、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データ(許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ)を設定する手段であり、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に割り当てられたビットの値を1とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中以外において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に0000Hと論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとし、図40に示す変形例)、前記特定遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を1とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し(チャレンジボーナス中において、特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を1とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を0とする2進数に変換し、更に全小役(チェリー、ベル)に割り当てられた第14ビット及び第15ビットの値を1とし、それ以外の役に割り当てられたビットの値を0とする内部当選フラグ(C000H)と論理和した結果を内部当選フラグとして設定した後、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとし、図40に示す変形例)、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データ(入賞した役に割り当てられたビットの値を0とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を1とする入賞図柄フラグ)を設定し(全リールの停止後にその停止図柄において入賞した役に割り当てられたビットの値を1とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を0とするデータを全ビット反転することにより入賞図柄フラグを作成する、図40に示す変形例)、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算(異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算)し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する(論理和演算の結果、FFFFH以外かどうか、すなわち0が1ビットでも含まれているか否かを判定し、FFFFH以外であれば異常入賞と判定する、図40に示す変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、1つでも0があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの1と0を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
本発明の請求項12に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項1〜11、手段1〜31のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役抽選)により決定を行う前に、所定のタイミング(スタートスイッチ7の検出時)で所定の範囲(0〜65535)内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域(CPU41aのHLレジスタ)に入力する値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
前記入賞について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ(判定値数)を記憶する範囲特定データ記憶手段(ROM41bにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域)と、
を備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の通常入賞(一般役)の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データ(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリーに対応する判定値数)を記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、役の当選を判定する抽選処理)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する(内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローした場合に、その役を当選とする)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用値データが、重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として通常入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。
尚、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として通常入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記通常入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として通常入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
前記事前決定手段(CPU41aによる役抽選)により決定を行う前に、所定のタイミング(スタートスイッチ7の検出時)で所定の範囲(0〜65535)内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域(CPU41aのHLレジスタ)に入力する値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
前記入賞について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ(判定値数)を記憶する範囲特定データ記憶手段(ROM41bにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域)と、
を備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞以外の通常入賞(一般役)の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データ(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリーに対応する判定値数)を記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、役の当選を判定する抽選処理)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する(内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローした場合に、その役を当選とする)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用値データが、重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として通常入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。
尚、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として通常入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記通常入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として通常入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
本発明の請求項13に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項1〜11、手段1〜31のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)により決定を行う前に、所定のタイミング(スタートスイッチ7の検出時)で所定の範囲(0〜65535)内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域(CPU41aのHLレジスタ)に入力する値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(特別役)について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ(特別役の判定値数)を記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段(ROM41bにおける特別役用の役別テーブル及び特別役の判定値数の格納領域、実施例1の変形例)と、
前記特別入賞以外の通常入賞(一般役)について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ(一般役の判定値数)を記憶する通常入賞用範囲特定データ記憶手段(ROM41bにおける一般役用の役別テーブル及び一般役の判定値数の格納領域、実施例1の変形例)と、
を備え、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲(一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲)を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記通常入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する通常入賞許容判定手段(内部抽選用の乱数と一般役の判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、一般役の当選を判定する抽選処理)と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記通常入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段(内部抽選用の乱数と特別役の判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、特別役の当選を判定する抽選処理)と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い(一般役の当選を判定する抽選処理と特別役の当選を判定する抽選処理との双方を別個に行い)、
前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する(一般役の当選を判定する抽選処理、特別役の当選を判定する抽選処理の双方で当選が判定された場合には、当選と判定された一般役及び特別役の双方を当選とする)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用値データが、特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲の双方に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として通常入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。
尚、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲も含み、前記事前決定手段は、前記特別入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として通常入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記事前決定手段が前記通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲を含み、前記事前決定手段は、前記通常入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として通常入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)により決定を行う前に、所定のタイミング(スタートスイッチ7の検出時)で所定の範囲(0〜65535)内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域(CPU41aのHLレジスタ)に入力する値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(特別役)について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ(特別役の判定値数)を記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段(ROM41bにおける特別役用の役別テーブル及び特別役の判定値数の格納領域、実施例1の変形例)と、
前記特別入賞以外の通常入賞(一般役)について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ(一般役の判定値数)を記憶する通常入賞用範囲特定データ記憶手段(ROM41bにおける一般役用の役別テーブル及び一般役の判定値数の格納領域、実施例1の変形例)と、
を備え、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲(一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲)を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記通常入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する通常入賞許容判定手段(内部抽選用の乱数と一般役の判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、一般役の当選を判定する抽選処理)と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記通常入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段(内部抽選用の乱数と特別役の判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、特別役の当選を判定する抽選処理)と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い(一般役の当選を判定する抽選処理と特別役の当選を判定する抽選処理との双方を別個に行い)、
前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する(一般役の当選を判定する抽選処理、特別役の当選を判定する抽選処理の双方で当選が判定された場合には、当選と判定された一般役及び特別役の双方を当選とする)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用値データが、特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲の双方に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として通常入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。
尚、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲も含み、前記事前決定手段は、前記特別入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として通常入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記事前決定手段が前記通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲を含み、前記事前決定手段は、前記通常入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として通常入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
本発明の請求項14に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項1〜13、手段1〜31のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段(CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを含む遊技制御部41)を搭載したメイン制御基板(遊技制御基板40)と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報(コマンド)の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段(演出制御部91)を搭載したサブ制御基板(演出制御基板90)と、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とを通信可能に接続する中継基板(中継基板80)と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メイン制御基板とサブ制御基板とが中継基板を介して通信可能に接続されており、メイン制御基板にサブ制御基板が直接接続されていないので、制御情報の送信線等からメイン制御手段に対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
遊技の制御を行うメイン制御手段(CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを含む遊技制御部41)を搭載したメイン制御基板(遊技制御基板40)と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報(コマンド)の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段(演出制御部91)を搭載したサブ制御基板(演出制御基板90)と、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とを通信可能に接続する中継基板(中継基板80)と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メイン制御基板とサブ制御基板とが中継基板を介して通信可能に接続されており、メイン制御基板にサブ制御基板が直接接続されていないので、制御情報の送信線等からメイン制御手段に対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
本発明の手段32に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項1〜14、手段1〜31のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)より入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合(当選確率)が異なる複数種類の許容段階(設定値)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(CPU41aによる設定変更処理)と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミング(スタートスイッチ7の検出時)で所定の範囲(0〜65535)内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域(CPU41aのHLレジスタ)に入力する値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
いずれかの入賞(リプレイ、状態番号3のベル、状態番号2及び3のチェリー)について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ(判定値数)を、前記複数種類の許容段階(設定値1〜6)に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞(ビッグボーナス(1)(+チェリー)、ビッグボーナス(2)(+チェリー)、チャレンジボーナス(+チェリー)、状態番号0〜2のベル、及び状態番号0、1のチェリー)について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ(判定値数)を、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データ記憶手段(ROM41bにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、役及び役の当選を判定する抽選処理)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定し(内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローした場合に、その役を当選とし)、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データとして異なる判定値の範囲を特定可能な異範囲特定データ(ビッグボーナス(1)(+チェリー)、ビッグボーナス(2)(+チェリー)、チャレンジボーナス(+チェリー)、状態番号0〜2のベル、状態番号0のチェリーの判定値数)と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データとして同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データ(状態番号1のチェリーの判定値数)とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、範囲特定データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶される入賞については、範囲特定データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な範囲特定データのデータ量を抑えることができる。
また、範囲特定データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶されているとともに、他の入賞について許容段階の種類に応じた範囲特定データが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データとして同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データも含まれている。範囲特定データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値の範囲を量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値の範囲を変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値の範囲が同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に範囲特定データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データとして範囲特定データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた範囲特定データのままでよければ、そのまま同数範囲特定データとして範囲特定データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた範囲特定データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値の範囲を変化させ、異数範囲特定データとして範囲特定データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における範囲特定データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
尚、範囲特定データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に範囲特定データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して範囲特定データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が6種類(第1段階〜第6段階)ある場合、第1〜第3段階までは共通、第4〜第6段階までは共通といった場合も、範囲特定データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
前記事前決定手段(CPU41aによる役の抽選)より入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合(当選確率)が異なる複数種類の許容段階(設定値)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(CPU41aによる設定変更処理)と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミング(スタートスイッチ7の検出時)で所定の範囲(0〜65535)内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域(CPU41aのHLレジスタ)に入力する値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
いずれかの入賞(リプレイ、状態番号3のベル、状態番号2及び3のチェリー)について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ(判定値数)を、前記複数種類の許容段階(設定値1〜6)に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞(ビッグボーナス(1)(+チェリー)、ビッグボーナス(2)(+チェリー)、チャレンジボーナス(+チェリー)、状態番号0〜2のベル、及び状態番号0、1のチェリー)について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ(判定値数)を、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データ記憶手段(ROM41bにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、役及び役の当選を判定する抽選処理)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定し(内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローした場合に、その役を当選とし)、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データとして異なる判定値の範囲を特定可能な異範囲特定データ(ビッグボーナス(1)(+チェリー)、ビッグボーナス(2)(+チェリー)、チャレンジボーナス(+チェリー)、状態番号0〜2のベル、状態番号0のチェリーの判定値数)と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データとして同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データ(状態番号1のチェリーの判定値数)とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、範囲特定データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶される入賞については、範囲特定データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な範囲特定データのデータ量を抑えることができる。
また、範囲特定データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶されているとともに、他の入賞について許容段階の種類に応じた範囲特定データが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データとして同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データも含まれている。範囲特定データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値の範囲を量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値の範囲を変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値の範囲が同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に範囲特定データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データとして範囲特定データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた範囲特定データのままでよければ、そのまま同数範囲特定データとして範囲特定データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた範囲特定データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値の範囲を変化させ、異数範囲特定データとして範囲特定データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における範囲特定データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
尚、範囲特定データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に範囲特定データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して範囲特定データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が6種類(第1段階〜第6段階)ある場合、第1〜第3段階までは共通、第4〜第6段階までは共通といった場合も、範囲特定データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
また、上記各請求項、上記各手段において所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、上記各請求項、上記各手段においてn(nは正の整数)ずつ増加する値とは、例えば、0、1、2、3…や0、2、4、6…、0、3、6、9…などの値であれば良い。
また、上記各請求項、上記各手段において前記事前決定手段が、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能であるとは、そのゲームにおいて複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うものであっても良いし、前のゲームからいずれかの入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態で、新たに他の入賞の発生を許容する旨を決定することで、双方の入賞の発生を許容する旨の決定を行うものであっても良い。
また、上記各請求項、上記各手段において前記導出制御データとは、前記可変表示装置の表示結果を導出する際に用いるデータであり、制御内容そのものが格納されているデータであっても良いし、制御内容が格納されているデータを特定する際に参照するデータ(例えば、制御データの格納先のアドレスなど)であっても良い。
また、上記各請求項、上記各手段において、判定値の範囲を特定可能となるように定められた範囲特定データとは、判定値の範囲を示すデータそのものであっても良いし、各入賞の判定値と判定値の総数を記憶し、判定値の総数と各入賞の判定値から判定値の範囲を特定できるものであっても良い。また、最後に判定される入賞以外の判定値と判定値の総数を記憶し、判定値の総数から最後に判定される入賞以外の判定値を除いた残りの判定値の範囲を、最後に判定される入賞についての判定値の範囲として特定できるものであっても良い。
また、上記各請求項、上記各手段においてn(nは正の整数)ずつ増加する値とは、例えば、0、1、2、3…や0、2、4、6…、0、3、6、9…などの値であれば良い。
また、上記各請求項、上記各手段において前記事前決定手段が、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能であるとは、そのゲームにおいて複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うものであっても良いし、前のゲームからいずれかの入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態で、新たに他の入賞の発生を許容する旨を決定することで、双方の入賞の発生を許容する旨の決定を行うものであっても良い。
また、上記各請求項、上記各手段において前記導出制御データとは、前記可変表示装置の表示結果を導出する際に用いるデータであり、制御内容そのものが格納されているデータであっても良いし、制御内容が格納されているデータを特定する際に参照するデータ(例えば、制御データの格納先のアドレスなど)であっても良い。
また、上記各請求項、上記各手段において、判定値の範囲を特定可能となるように定められた範囲特定データとは、判定値の範囲を示すデータそのものであっても良いし、各入賞の判定値と判定値の総数を記憶し、判定値の総数と各入賞の判定値から判定値の範囲を特定できるものであっても良い。また、最後に判定される入賞以外の判定値と判定値の総数を記憶し、判定値の総数から最後に判定される入賞以外の判定値を除いた残りの判定値の範囲を、最後に判定される入賞についての判定値の範囲として特定できるものであっても良い。
本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、遊技島に固定される基枠1a(図2参照)と、この基枠1aの側端に回動自在に枢支された本体枠1b(図2参照)と、更にこの本体枠1bの側端に回動自在に枢支された前面扉1cと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の本体枠1bの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1cに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図8に示すように、それぞれ「赤7(図中黒7)」、「青7(図中網掛7)」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示すようになっている。
図1に示すように、前面扉1cにおける透視窓3の下方位置には、ゲームに使用するパチンコ球及び払出装置200から払い出されたパチンコ球を貯留する(待機させる)ための上皿26が設けられた操作台4が前方に向けて膨出するように形成されており、その下方には、上皿26から溢れたパチンコ球や上皿26から返却されたパチンコ球を貯留する下皿25が設けられている。尚、下皿25の底面には、下皿25に貯留されたパチンコ球を取り出すための取出口25aが形成されており、下皿25の前部に設けられたレバー25bのスライド操作により取出口25aを閉塞するシャッタ25cを開放することで、下皿25に貯留されたパチンコ球が下皿25の下方に配置される図示しない球箱等に流出し、下皿25に貯留されたパチンコ球を容易に取り出すことができるようになっている。
また、操作台4の上面には、上皿26からパチンコ球1球の取込を指示する際に操作される1球取込スイッチ5及び上皿26から遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態においては3、後述のチャレンジボーナス及びレギュラーボーナスにおいては2)を設定するのに必要な数のパチンコ球の取込を指示する際に操作されるMAXBETスイッチ6、取込済球を精算して上皿26に返却させる際、または上皿26に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置100内のパチンコ球を下皿25に返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、並設されたカードユニット400に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値の残額が表示される残額表示器28、残額表示器28に表示された有価価値の残額の範囲でパチンコ球の貸出を受ける際に操作される球貸スイッチ29、並設されたカードユニット400に受付中のプリペイドカードを返却させる際に操作される返却スイッチ30、がそれぞれ配設されているとともに、操作台4の前面には、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが配設されている。
また、MAXBETスイッチ6には、1球取込スイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作によるパチンコ球の取込操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が内蔵されており、ストップスイッチ8L、8C、8Rには、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ内蔵されている。
また、前面扉1cにおける透視窓3と操作台4の間には、1球取込スイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作により取り込まれて賭数の設定に使用された使用済球数と取り込まれたものの最小単位の賭数を設定する際に必要な単位球数(本実施例では5球)に満たないために未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数との合算値である取込済球数や入賞の発生に伴う賞球数のうち既に払い出された払出済球数が表示される取込済球/払出済球表示器11、後述するビッグボーナス中の総賞球数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、パチンコ球の取込が可能な状態を点灯により報知する取込要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、前面扉1cにおける操作台4の上部位置には、上皿26に貯留されているパチンコ球を、後述する取込装置100を経由させることなく球抜き通路120を介して下皿25に返却させる際に操作される球抜きレバー31が設けられている。
操作台4の上面に凹設された上面が開放する上皿26は、前後方向に幅広に形成された貯留部と、該貯留部よりも前後幅が短寸な帯状の整流部とから構成されており、貯留部に投入されたパチンコ球は、特に詳細な図示はしないが整流部に立設された左右方向を向く2枚の整流板により3条に分流されて取込準備球通路110に流入し、取込装置100に供給されるようになっている。
このように本実施例では、上皿26に貯留されたパチンコ球が整流部で3条に分流されて取込装置100に供給されるため、上皿26から取込装置100へのパチンコ球の供給速度を向上させることが可能となり、これにより取込装置100によるパチンコ球の取込速度も向上させることができる。尚、本実施例では3条の整流通路にて構成されているが、2条または4条以上の通路としても良い。
また、図3に示すように、整流部の下流部、すなわち、上皿26から流入したパチンコ球を取込装置100に導いて供給するための取込準備球通路110との連設部には、整流部を流下するパチンコ球を球抜き通路120内に流出させるための流出口121が形成されている。流出口121は、球抜きレバー31のスライド操作に連動して開閉するように設けられた開閉シャッタ122により開閉されるようになっており、該開閉シャッタ122を開放することで、上皿26のパチンコ球は流出口121から球抜き通路120内を流下し、後述する返却球誘導通路109に合流して払出口9から排出され、下皿25に返却されるようになっている。すなわち、球抜きレバー31の操作により開閉シャッタ122を開閉させることで、上皿26のパチンコ球の流路を取込装置100に連通する取込準備球通路110側または下皿25に連通する球抜き通路120及び返却球誘導通路109側のいずれかに切り換わるとともに、開閉シャッタ122を開放させることで、上皿26のパチンコ球は、取込装置100を経由することなく下皿25に返却される。
上皿26は、上面が開口する皿状に形成されていることで、貯留されているパチンコ球を上方から手で取り出すことができるようになっているとともに、操作台4の内部に流下したパチンコ球は、操作台4の内部に配置される取込準備球通路110内を流下し、同じく操作台4の内部に配置された後述の取込装置100に誘導されるようになっている。つまり、取込準備球通路110内に流入したパチンコ球は、操作台4の上面における残額表示器28とスタートスイッチ7との間に形成された残存球透視窓130(図3参照)を除き、外部から視認不能となるとともに、手で取り出すことができない構造とされている。
前面扉1cの内側には、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24(図4参照)、が設けられているとともに、特に、操作台4の内部には、図1に示すように、上皿26から供給されたパチンコ球を内部に取り込むための取込装置100が設けられている。
取込装置100には、図3に示すように、取込準備球通路110の各条に対応して球切り用の3つのスプロケット106が水平方向に向けて並設されている(図3では手前側のスプロケットのみが見えている)。このスプロケット106の外周には2カ所の切欠が形成されており、これらスプロケット106が取込モータ101の駆動により回転されることで切欠内に入り込んだパチンコ球が1球ずつ下方に排出されるようになっている。また、各条に対応したスプロケット106各々の切欠は、円周方向に対する配置位置が互いに異なるように(3つのスプロケット106の6つの切欠が60度間隔で配置されるように)配置されており、3つのスプロケット106が同期回転することでパチンコ球が各スプロケット106毎に排出されるようになっている。
尚、3条の取込準備球通路110のうちの2条の取込準備球通路110からスプロケット106に供給されたパチンコ球は、2つのスプロケット106にてそれぞれ排出された後、下流側において合流して後述する取込球誘導通路108または返却球誘導通路109に流下するようになっている。
また、本実施例においては、取込準備球通路110及び取込装置100の外形を構成するケース部材は、全て透明な合成樹脂材にて形成されており、取込準備球通路110及び取込装置100内を流下するパチンコ球を、操作台4の上面に形成された残存球透視窓130を透して外部から視認することができるように構成されている。
スプロケット106の下方には、振分ソレノイド102の励磁または解除により揺動し、スプロケット106の回転により排出されたパチンコ球の流下通路を、取込球誘導通路108または返却球誘導通路109のいずれか一方に切り替えるための流路切替弁107が設けられている。
流路切替弁107は、取込球誘導通路108及び返却球誘導通路109の上流側において、2条の通路それぞれに配置される2つの流路切替弁107にて構成されており、これら2つの流路切替弁107の下端は、振分ソレノイド102の伸縮軸102aの先端に中心部が軸支されたリンク部材124の下端に一端側が連結され、2条の通路にわたって水平方向に延びる揺動軸107aに固着されている。よって、図3に示すように、振分ソレノイド102の励磁または解除により伸縮軸102aが伸縮することで、リンク部材124が軸部を中心に回動して揺動軸107aを軸心周りに回動させるため、流路切替弁107が揺動軸107aを中心に揺動することになる。また、振分ソレノイド102の伸縮軸102aは、励磁されていない状態において該伸縮軸102a周りに環装された図示しないコイルバネにより常時伸張方向に向けて付勢されているため、伸縮軸102aの先端にリンク部材124を介して連結されている流路切替弁107は、振分ソレノイド102が励磁されていない状態(off状態)であるときに、スプロケット106により取り込まれたパチンコ球の流路を取込球誘導通路108側とする位置(図3中実線で示す位置)に向けて常時付勢されている。
また、リンク部材124の上端は、パチンコ球の流路が返却球誘導通路109に切り替えられたとき、すなわち、流路切替弁107が図3中2点鎖線で示す起立位置となったときに、振分ソレノイド102の本体近傍に設けられた流路検出スイッチ115にて検出されるようになっている。このように流路検出スイッチ115によるリンク部材124の検出状況によって、流路切替弁107によりパチンコ球の流路が取込球誘導通路108側または返却球誘導通路109側のいずれになっているか、すなわち流路切替弁107によるパチンコ球の実際の流路方向を検出できるようになっている。
また、流路切替弁107の下方における取込球誘導通路108との連結部分には、取込球検出スイッチ105が配置されており、スプロケット106の回転により排出され、流路切替弁107により取込球誘導通路108側に振り分けられたパチンコ球が検出されるようになっている。一方、返却球誘導通路109との連結部分には、返却球検出スイッチ103が配置されており、スプロケット106の回転により排出され、流路切替弁107により返却球誘導通路109側に振り分けられたパチンコ球が検出されるようになっている。
次に、取込装置100において上皿26から導かれたパチンコ球を賭数を設定するために取り込んで遊技者に返却せずに遊技島に排出する場合には、振分ソレノイド102の励磁が停止した状態とする。この状態では、流路切替弁107が図3中実線で示される位置であるので、スプロケット106の回転により排出されたパチンコ球が取込球誘導通路108側に誘導され、取込球検出スイッチ105により検出された後、取込球誘導通路108を流下してスロットマシン1の後側に回り込んで、図示しない遊技島内部のアウト球タンクに回収されるようになっている。
また、上皿26のパチンコ球を下皿25に排出(返却)させる場合には、振分ソレノイド102が励磁された状態とする。この状態では、流路切替弁107がコイルバネの付勢力に抗して揺動して図3中2点鎖線で示される位置となり、スプロケット106の回転により排出されたパチンコ球が返却球誘導通路109側に誘導され、更に、返却球検出スイッチ103にて検出された後、返却球誘導通路109を流下して払出口9から下皿25に排出され、遊技者に返却されるようになっている。尚、振分ソレノイド102は、上皿26のパチンコ球を下皿25に排出(返却)させる場合を除き、励磁が停止した状態とされている。すなわち上皿26のパチンコ球を下皿25に排出(返却)させる場合を除き、流路切替弁107が図3中実線で示される位置とされ、スプロケット106の回転により排出されたパチンコ球の流路方向が取込球誘導通路108側となるようになっている。
また、返却球誘導通路109における下皿25の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する返却球詰まり検出スイッチ111(図1、図4参照)が設けられており、例えば、下皿25が満タンのために返却球誘導通路109が球詰りを起こしていることを検出できるようになっている。
前述した取込装置100、取込準備球通路110、球抜き通路120、取込球誘導通路108、返却球誘導通路109、及び払出球誘導通路208の下部前方は、操作台4及び該操作台4の下方前面を形成するカバーパネル4a(図1参照)により被覆されており、特に取込準備球通路110や取込装置100内に流入したパチンコ球を取り出すことができない構造とされている。操作台4の上面における取込装置100の上方位置近傍には、取込準備球通路110(取込装置100内)内に残存しているパチンコ球、詳しくは、球抜きレバー31の操作が行われて上皿26のパチンコ球が球抜き通路120を介して球抜きした後においても取込準備球通路110に残存し、カバーパネル4aの内部に進入して視認不能となったパチンコ球を視認するための透明パネルからなる透光部としての残存球透視窓130が形成されている。
前述したように取込準備球通路110及び取込装置100のケースカバーは透明樹脂材にて形成されているため、遊技者は残存球透視窓130を透して取込準備球通路110内(取込装置100内)にパチンコ球が残存しているか否かをスロットマシン1の外部から目視により確認することができる。よって遊技者は、取込準備球通路110内にパチンコ球が残存しているときにはその旨を確実に認識することができるため、取込準備球通路110内にパチンコ球が残存しているにも関わらず遊技を終了して遊技者が不利益を被ることを回避することができる。
図1及び図2に示すように、本体枠1bにおいて、上皿26よりも上方位置には、当該スロットマシン1が設置される遊技島等から供給されたパチンコ球を上皿26に払い出すための払出装置200が設けられている。尚、払出装置200から払い出されたパチンコ球は、払出装置200から下方に向けて延設された払出球誘導通路208を流下して、上皿26における貯留部26a側に形成された連通口13から上皿26に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路208は、連通口13から更に下方の下皿25に向けて延設されており、上皿26が満タンのため上皿26から溢れた余剰球は払出球誘導通路208を流下して払出口9から下皿25に払い出されるようになっている。
また、本体枠1bには、前面扉1cの透視窓3に面して、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33(図4参照)からなるリールユニット(図示略)が設けられているとともに、その下方には、前面扉1c側に面してスイッチパネル(図示略)が設けられている。このスイッチパネルには、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36(図4参照)、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37(図4参照)、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(払い出し率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38(図4参照)、がそれぞれ配設されている。そして、前面扉1cを開放することにより、スイッチパネルに配設された打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が、スロットマシン1の前方から操作できるようになっている。
また、スイッチパネルの後方には、後述する電源基板75を収容する電源ユニット(図示略)が設けられており、その側面には、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39(図4参照)が配設されており、本体枠1bを開放することにより、電源ユニットの側面に配設された電源スイッチ39が操作できるようになっている。
また、本体枠1bには、遊技の制御を行う遊技制御基板40、パチンコ球の払出制御を行う払出制御基板60、演出の制御を行う演出制御基板90、スロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源を生成し、各部に供給する電源基板75が設けられている。
これら各基板のうち、遊技制御基板40及び払出制御基板60は、図2に示すように、透明な合成樹脂材にて形成される1つの収容ケース150内に収容された状態で本体枠1bの背面側に配設されている。また、演出制御基板90は、本体枠1bの前面扉1c側に配設され、電源基板75は、前述した電源ユニットに収容された状態で収容ケース150と前述したスイッチパネルとの間に配設されている。
遊技制御基板40及び払出制御基板60が収容される収容ケース150は、特に図示はしないが、基板を収容可能なケース本体と、該ケース本体の開口を開閉可能なケースカバーとから構成されており、これらケース本体及びケースカバーそれぞれの左右側辺には、ワンウェイネジ(ドライバーにより一方向にしか回転させることが出来ないネジ)が螺入される複数の封止片が突設されている。
このように構成された収容ケース150は、ケース本体及びケースカバーそれぞれの左右の封止片のうち、例えば左右それぞれ1つの封止片のみにワンウェイネジを螺入するとともに、該ワンウェイネジの先端を更にスロットマシン1の背面に形成された取付孔(図示略)に螺入することで、封止片等の取り付けに関連する取り付け関連部位を破壊しない限り、ケースカバーを開放、かつ、収容ケース150をスロットマシン1から取り外すことができないように取り付けられており、これにより遊技制御基板40及び払出制御基板60に不正な改造等を施したり、不正な基板にすり替える等の不正行為が防止されている。
図1及び図2に示すように、スロットマシン1に供給されたパチンコ球は、本体枠1bの背面上部に設けられた補給タンク204に貯留され、補給タンクから延設される球供給通路210を流下して払出装置200に供給されるようになっている。この球供給通路210は特に図示はしないが3条の通路からなり、補給タンク204から流出したパチンコ球は3条の通路それぞれに分流された状態で払出装置200に供給されるようになっている。また、球供給通路210における払出装置200の上方所定高さ位置には各条に対応して供給球検出スイッチ205が設けられており、この供給球検出スイッチ205により払出装置200に供給されるパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。本実施例では、供給球検出スイッチ205が賞球の払出を伴う入賞の発生により払出装置200にて払い出される最大賞球数である75球分の球が供給されていることを検出可能な位置に設けられており、最大賞球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。更に本実施例では、取込装置100にて取り込まれる最大球数が15球であり、精算スイッチ10の操作に基づき払出装置200にて最大15球のパチンコ球が払い出されるが、この場合でも、供給球検出スイッチ205により、精算スイッチ10に基づき払い出すべき球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。更に、本実施例では、カードユニット400からの1回の貸出要求により25球の貸出が要求されるが、この場合でも、供給球検出スイッチ205により、貸出要求に基づき払い出すべき球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。
払出装置200は、特に詳細な図示はしないが、取込装置100とほぼ同様に構成されており、球供給通路210の各条に対応して、払出モータ201(図4参照)の駆動にて回転するスプロケット(図示略)が設けられている。また、スプロケットの下方には、賞球等の払出に基づきスプロケットにて排出されたパチンコ球の通過を検出するための払出球検出スイッチ202(図4参照)が設けられており、スプロケットの回転により排出されたパチンコ球が払出球検出スイッチ202にて検出された後、払出装置200の下部から延設される払出球誘導通路208に排出されるようになっている。
払出球誘導通路208は下皿25まで延設されており、払出装置200から払い出されたパチンコ球は払出球誘導通路208を流下して連通口27から上皿26に払い出されるとともに、上皿26から溢れた余剰球は払出口9から下皿25に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路208における下皿25の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する払出球詰まり検出スイッチ112(図1、図4参照)が設けられており、例えば、下皿25が満タンのために払出球誘導通路208が球詰りを起こしているか否かを検出できるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、有価価値が記録されたプリペイドカードを受け付けるカードユニット400と並設されており、前述した球貸スイッチ29の操作に基づくカードユニット400からの要求に応じて、受付中のプリペイドカードに記録された有価価値を用いてパチンコ球の貸出を行うことが可能とされている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、上皿26に貯留されたパチンコ球を用いて賭数を設定する。賭数は、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のみを設定することが可能であり、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては3が定められており、後述するレギュラーボーナス及びチャレンジボーナス中においては、2が定められているので、遊技状態がレギュラーボーナスまたはチャレンジボーナスにあるときには、2のみ賭数が設定可能とされ、遊技状態が通常遊技状態であるときには、3のみ賭数が設定可能とされている。尚、本実施例では、最小単位の賭数1を設定するために5球のパチンコ球が必要であり、5球のパチンコ球が取り込まれる毎に賭数が1設定されるようになっている。
賭数を設定するには、1球取込スイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。本実施例では、1球取込スイッチ5が操作されると、上皿26に貯留されたパチンコ球からパチンコ球が1球取り込まれ、MAXBETスイッチ6が操作されると、上皿26に貯留されたパチンコ球からその時点で遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するのに必要な数のパチンコ球が取り込まれる。
また、このように1球取込スイッチ5またはMAXBETスイッチ6の操作に応じて賭数を設定するために取込装置100により取り込まれたパチンコ球は、前述したように取込球誘導通路108を流下して、スロットマシン1の内部、すなわち、スロットマシン1における遊技者が対面する側から見て裏側に取り込まれて、前述したように図示しない遊技島内部に設けられたアウト球タンクに排出される。
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な状態となるが、例えば、遊技状態に応じて定められた規定数の範囲内で賭数を設定可能とし、少なくとも1以上の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な状態となるようにしても良い。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。そして、各リール2L、2C、2Rが定速回転となると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効な状態となり、この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた数のパチンコ球(賞球)が払出装置200から払出され、払出球誘導通路208を介して直接上皿26に払い出されて遊技者に対して付与される。尚、有効化された複数の入賞ライン上にパチンコ球の払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出球数を合計し、合計した払出球数のパチンコ球が遊技者に対して払い出されることとなる。ただし、1ゲームで払い出されるパチンコ球の球数には、上限(本実施例では、75球)が定められており、合計した払出球数が上限を超える場合には、上限球数のパチンコ球が払い出されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、払出制御基板60、演出制御基板90、電源基板75が設けられており、遊技制御基板40によって主に遊技の制御が行われ、払出制御基板60によってパチンコ球の払出制御が行われ、演出制御基板90によって遊技の進行に応じた演出の制御が行われ、電源基板75によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板75には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された払出制御基板60や演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板75には、前述した電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リールセンサ33、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、取込球検出スイッチ105、返却球検出スイッチ103、返却球詰まり検出スイッチ111、流路検出スイッチ115等の各種スイッチ類が接続されているとともに、払出制御基板60を介して前述した払出球詰まり検出スイッチ112、払出球検出スイッチ202、供給球検出スイッチ205が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述した取込済球/払出済球表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、取込要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、リールモータ32L、32C、32R、取込モータ101、振分ソレノイド102等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述の遊技制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う遊技制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板75を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動を行うリールモータ駆動回路45、取込モータ101の駆動を行う取込モータ駆動回路50、振分ソレノイド102の駆動を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を遊技制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が一定期間入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
CPU41aには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ(記憶領域)が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるA、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ、スタックポインタ(後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うRAM41cのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ、RAM41cの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタが設けられている。
CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、遊技制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
遊技制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込0〜3の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。
本実施例では、割込0〜3のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込0及び割込1がタイマモードに設定され、割込3は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、CPU41aは、割込1に割り当てられたクロック入力数が第1の規定数に到達する毎、すなわち割込1に割り当てられたクロック入力数が第1の規定数に到達する時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に割込1を発生させて、スイッチ類の検出やリールモータ32L、32C、32Rの駆動制御などを行うタイマ割込処理(A)を実行するとともに、割込0に割り当てられたクロック入力数が第2の規定数に到達する毎、すなわち割込0に割り当てられたクロック入力数が第2の規定数に到達する時間間隔(本実施例では、約0.4ms)毎に割込0を発生させて、取込モータ101の駆動制御などを行うタイマ割込処理(B)を実行する。また、割込3は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込3が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込3が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、CPU41aは、割込0〜3のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込2、1、0、3の順番で優先して実行するように設定されている。すなわち割込2とその他の割込が同時に発生した場合には、割込2を優先して実行し、割込1と割込0または3が同時に発生した場合には、割込1を優先して実行し、割込0と割込3が同時に発生した場合には、割込0を優先して実行するようになっている。
また、CPU41aは、割込0〜3のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うための前述したR(リフレッシュ)レジスタが設けられている。Rレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。
また、遊技制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜65535が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(A)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
遊技制御部41のCPU41aは、I/Oポート41dを介して払出制御基板60と各種の信号の入出力を行う。尚、遊技制御基板40と払出制御基板60との信号の入出力については、後に説明する。
払出制御基板60には、前述した払出球詰まり検出スイッチ112、払出球検出スイッチ202、供給球検出スイッチ205が接続されており、これら接続されたスイッチの検出信号が入力されるようになっている。また、図5に示すように、払出球詰まり検出スイッチ112、払出球検出スイッチ202、供給球検出スイッチ205の検出信号の伝送ラインは、払出制御基板60上で分岐して遊技制御基板40にも接続されており、これらのスイッチの検出信号は、遊技制御基板40にも入力されるようになっている。
尚、本実施例では、払出球詰まり検出スイッチ112、払出球検出スイッチ202、供給球検出スイッチ205の検出信号の伝送ラインが払出制御基板60上で分岐して遊技制御基板40に入力されるようになっているが、払出球詰まり検出スイッチ112、払出球検出スイッチ202、供給球検出スイッチ205を遊技制御基板40に接続するとともに、その検出信号の伝送ラインを遊技制御基板40上で分岐して払出制御基板60に入力するようにしても良いし、払出球詰まり検出スイッチ112、払出球検出スイッチ202、供給球検出スイッチ205の検出信号の伝送ラインを遊技制御基板40や払出制御基板60とは別個に設けられた中継基板上で分岐して遊技制御基板40及び払出制御基板60の双方に入力するようにしても良い。
また、払出球詰まり検出スイッチ112、払出球検出スイッチ202、供給球検出スイッチ205の検出信号の遊技制御基板40への伝送ラインは、遊技制御基板40と払出制御基板60とが通信を行う際に用いる伝送ラインとともに集約された1本のケーブルを介して遊技制御基板40に接続されており、ケーブルと各基板とを接続するコネクタについても、払出球詰まり検出スイッチ112、払出球検出スイッチ202、供給球検出スイッチ205の検出信号の伝送ラインと、遊技制御基板40と払出制御基板60とが通信を行う際に用いる伝送ラインと、で共用されている。
また、払出制御基板60には、前述した払出モータ201等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、払出制御基板60に搭載された後述の払出制御部61による制御に基づいて駆動されるようになっている。
払出制御基板60には、遊技制御部41と同様にCPU61a、ROM61b、RAM61c、I/Oポート61dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、パチンコ球の払出の制御を行う払出制御部61、払出制御基板60に接続されたスイッチから入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路62、払出モータ201の駆動を行う払出モータ駆動回路63、各種LED等の駆動を行う表示駆動回路64、電源投入時またはCPU61aからの初期化命令が一定期間入力されないときにCPU61aにリセット信号を与えるリセット回路65、その他の回路等、が搭載されており、CPU61aは、遊技制御基板40から出力される信号や、払出制御基板60に接続されたスイッチからの検出信号を受けて、パチンコ球を払い出す払出制御を行い、接続端子板70を介して接続されたカードユニット400からの要求に応じてパチンコ球を貸し出す貸出制御を行うとともに、払出制御基板60に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
CPU61aは、遊技制御部41のCPU41aと同様に、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。CPU61aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて、パチンコ球の払出制御や貸出制御などを行うタイマ割込処理(払出)を実行する。また、CPU61aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、払出制御部61には、遊技制御部41のように停電時においてバックアップ電源が供給されることはなく、停電時においてRAM61cに記憶されているデータは保持されることがない。
遊技制御部41のCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、前面扉1cに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リール2L、2C、2Rの図柄を背後から照射するリールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述の演出制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、遊技制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う演出制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
CPU91aは、遊技制御部41のCPU41aと同様に、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。演出制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、遊技制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて遊技制御部41から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約1.12ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(演出)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、演出制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
次に、遊技制御基板40、払出制御基板60、カードユニット400において入出力される信号について説明する。
図6に示すように、遊技制御基板40に搭載された遊技制御部41は、払出制御基板60に対して、遊技制御基板40と払出制御基板60との接続確認を払出制御基板60側で確認するための遊技制御基板接続確認信号を出力する。そして、払出制御基板60に搭載された払出制御部61は、遊技制御基板接続確認信号の検出に基づき遊技制御基板40との接続を確認する。また、遊技制御部41は、払出制御基板60に対して、精算要求または払出要求により払出を指示する球数として0〜100の値を示す球数信号、取込済球数(既に取り込まれた球数のうち賭数の設定に用いられた使用済球数及び未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を合計した球数)または未使用球数の精算を要求する精算要求信号、賞球の払出を要求する払出要求信号を出力する。そして、払出制御部61は、精算要求信号または払出要求信号を検出したときに、その時点で球数信号が示す数のパチンコ球を払い出す払出制御を行う。
一方、払出制御部61は、遊技制御基板40に対して、遊技制御基板40と払出制御基板60との接続確認を遊技制御基板40側で確認するための払出制御基板接続確認信号、カードユニット400と接続されている旨を示すカードユニット接続中信号、精算要求または払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始、動作中、終了を示す動作中信号を出力する。そして、遊技制御部41は、払出制御基板接続確認信号の検出に基づき払出制御基板60との接続を確認し、カードユニット接続中信号の検出に基づき払出制御基板60とカードユニット400との接続を確認し、動作中信号の検出に基づき、払出制御部61によるパチンコ球の払出動作の開始、動作中及び終了を確認する。
カードユニット400は、マイクロコンピュータを搭載した制御ユニットを備える。カードユニット400には、図6に示すように、スロットマシン1に設けられた前述の残額表示器28が接続端子板70を介して接続されており、制御ユニットが搭載するマイクロコンピュータの制御により残額表示器28が駆動されるようになっている。また、図6に示すように、カードユニット400には、スロットマシン1に設けられた前述の球貸スイッチ29や返却スイッチ30が接続端子板70を介して接続されており、これらスイッチの検出信号が制御ユニットに入力されるようになっている。
また、カードユニット400は、カード挿入口から挿入されたプリペイドカードの記録情報の読み出し及び書き込みを行うカードリーダライタを備えており、カードリーダライタは、プリペイドカードから読み出された記録情報を制御ユニットに対して出力するとともに、制御ユニットからの指令に基づき挿入されているプリペイドカードの記録情報の更新等を行う。
図6に示すように、カードユニット400は、スロットマシン1の払出制御基板60(払出制御部61)に対して、カードユニット400が正常に接続されている旨を示すカードユニット接続信号(VL)、カードユニット400による貸出処理の開始及び終了を示すカードユニットREADY信号(BRDY)、パチンコ球の貸出を要求する貸出要求信号(BRQ)を出力する。尚、カードユニット接続信号は、制御ユニットと払出制御基板60との間で通信を行う際の電源でもある。
これに対して、払出制御基板60(払出制御部61)は、カードユニット400に対して、パチンコ球の貸出を行うことが可能な状態を示すスロットマシンREADY信号(SRDY)、BRQに基づくパチンコ球の貸出動作の開始及び完了を示す貸出完了信号(EXS)を出力する。
また、前述のようにスロットマシン1に搭載された残額表示器28、球貸スイッチ29及び返却スイッチ30はカードユニット400に接続されており、残額表示器28は、制御ユニットの制御に基づき出力される残数表示制御信号に基づき駆動されるとともに、球貸スイッチ29の検出信号(貸出操作検出信号)及び返却スイッチ30の検出信号(返却操作検出信号)は、カードユニット400に入力される。そして、カードユニット400に搭載された制御ユニットは、球貸スイッチ29が検出されることで、受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値が残存することを条件に前述したBRDYを出力するとともに、前述したBRQを出力し、スロットマシン1に対して貸出単位分(本実施例では25球)パチンコ球の貸出を要求する処理を、残存する有価価値の範囲内で規定回数(本実施例では、10回)行い、返却スイッチ30が検出されることで、受付中のプリペイドカードを返却させる処理を行う。
次に以上説明した遊技制御部41及び払出制御部61の制御に基づくスロットマシン1の動作状況を図7のタイミングチャートに基づいて説明する。
図7は、賞球の払出を伴う入賞が発生した場合、取込済球が残存する状態で精算スイッチ10の操作が検出された場合、1以上の賭数が設定され、かつ未使用球が残存する状態でスタートスイッチ7の操作が検出された場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
賞球の払出を伴う入賞が発生した場合、取込済球が残存する状態で精算スイッチ10の操作が検出された場合、1以上の賭数が設定され、かつ未使用球が残存する状態でスタートスイッチ7の操作が検出された場合に、遊技制御部41は、球数信号の値を払出要求により払出を要求する球数(払出要求数)または精算要求により払出を要求する球数(精算要求数)を示す値に更新し(tb1)、払出要求信号または精算要求信号をonとする(tb2)。詳しくは、賞球の払出を伴う入賞が発生した場合には、球数信号の値を入賞の発生により付与される賞球数を示す値に更新し、払出要求信号をonとする。また、取込済球が残存する状態、すなわち1以上の賭数が設定されている状態または未使用球が残存する状態で精算スイッチ10の操作が検出された場合には、球数信号の値を賭数の設定に用いられた使用済球数と未使用球数との合算値である取込済球数を示す値に更新し、精算要求信号をonとする。また、1以上の賭数が設定され、かつ未使用球が残存する状態でスタートスイッチ7の操作が検出された場合には、球数信号の値を未使用球数を示す値に更新し、精算要求信号をonとする。
払出制御部61が払出要求信号または精算要求信号のonを検出すると、動作中信号をonとして払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を遊技制御部41に対して通知する(tb3)。そして、球数信号が示す数のパチンコ球を払い出す払出動作を開始し(tb4)、払出動作が終了すると(tb5)、動作中信号をoffとして払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を遊技制御部41に対して通知する(tb6)。次いで、遊技制御部41が動作中信号のoffを検出すると払出動作の終了を確認し、払出要求信号または精算要求信号をoffとする(tb7)。また、遊技制御部41は、動作中信号のonを検出してからoffが検出されるまでの期間(tb3〜tb6)においてのみ、払出球検出スイッチ202による払出球の検出を有効とし、この間に払出球が検出される毎に、RAM41cに設定された未払出球カウンタ(払出要求に基づく払出要求数のうち未だ払い出されていない未払出球数を記憶するカウンタ)の値または未精算球カウンタ(精算要求に基づく精算要求数のうち未だ払い出されていない未精算球数を記憶するカウンタ)の値を減算更新する。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてパチンコ球の払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値が遊技制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
本実施例のスロットマシン1においては、遊技制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、遊技制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナス及びチャレンジボーナスに対応する賭数の規定数として2が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスまたはチャレンジボーナスにあるときには、賭数として2が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が2であれば、賭数として2が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、パチンコ球(賞球)の払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
本実施例のスロットマシンにおいては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスが、小役としてチェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。このうちレギュラーボーナス及びチャレンジボーナスの遊技状態では、小役であるチェリー及びベルが、入賞となる役として定められており、通常遊技状態では、特別役であるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、再遊技役であるリプレイ、小役であるチェリー、ベルが入賞となる役として定められている。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、75球のパチンコ球(賞球)が払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては40球、レギュラーボーナス及びチャレンジボーナスにおいては75球のパチンコ球(賞球)が払い出される。
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやチャレンジボーナスでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、パチンコ球(賞球)の払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナス及びチャレンジボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した15球のパチンコ球(賞球)が払い出されるのと実質的には同じこととなる。
ビッグボーナス(1)は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ビッグボーナス(2)は、通常遊技状態において「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行する。更に、ビッグボーナスに移行すると同時に後述する内部抽選において通常遊技状態よりも高い確率で小役に当選するレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したパチンコ球(賞球)の総数が1725球を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグが、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグが、それぞれRAM41cに設定される。
チャレンジボーナスは、通常遊技状態において「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナスが入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からチャレンジボーナスに移行する。チャレンジボーナスでは、ストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が検出されてから対応するリールが停止するまでの時間、すなわち図柄の引込範囲が通常遊技状態よりも制限されるものの、全ての小役の入賞が一律に許容された状態に制御される。そして、チャレンジボーナスは、当該チャレンジボーナス中において遊技者に払い出したパチンコ球(賞球)の総数が1265球を超えたときに終了する。遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、チャレンジボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
尚、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びチャレンジボーナスをまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選番号がRAM41cに割り当てられた特別役格納ワーク(iwin_bonus)または一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定されている必要がある。
図9(a)は、内部抽選で当選した特別役の当選番号を格納するためにRAM41cに割り当てられた特別役格納ワーク(iwin_bonus)の構成を示す図であり、図9(b)は、内部抽選で当選した一般役の当選番号を格納するためにRAM41cに割り当てられた一般役格納ワーク(iwin_gen)の構成を示す図である。尚、以下では、10進法表記で説明するものと、16進法表記で説明するものと、があるが、単に数値を示すもの(例えば、「10」)は10進法表記を示し、数値の後ろにHを示すもの(例えば、「10H」)は16進法表記を示すものとする。
特別役格納ワーク(iwin_bonus)は、図9(a)に示すように、1バイトからなる。このうち下位4ビットに当選した特別役の当選番号が格納され、上位4ビットは、未使用とされ、常に0Hが格納される。特別役格納ワーク(iwin_bonus)に01Hが格納されている場合にはビッグボーナス(1)、02Hが格納されている場合にはビッグボーナス(2)、03Hが格納されている場合にはチャレンジボーナスの当選を示すこととなる。尚、00Hが格納されている場合には、いずれの特別役も当選していない旨、すなわち特別役のハズレを示すこととなる。
一般役格納ワーク(iwin_gen)は、図9(b)に示すように、1バイトからなる。このうち下位4ビットに当選した一般役の役番号が格納され、上位4ビットは、未使用とされ、常に0Hが格納される。一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納されている場合にはチェリー、02Hが格納されている場合にはベル、03Hが格納されている場合にはリプレイの当選を示すこととなる。尚、00Hが格納されている場合には、いずれの一般役も当選していない旨、すなわち一般役のハズレを示すこととなる。
また、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている当選番号(00H含む)は、内部抽選が行われる毎にその抽選結果に基づいて更新されるのに対して、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている当選番号(00H含む)は、内部抽選でいずれかの特別役が当選したときに、当選した特別役の当選番号に更新され、当該当選番号により許容された特別役が揃うまでその当選番号が維持されるとともに、当該当選番号により許容された特別役が揃ったときにハズレを示す00Hに更新されるようになっている。
このため、一般役の当選番号は、当該当選番号が設定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選番号は、当該当選番号により許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役の当選番号が一度設定されると、例え、当該当選番号により許容された特別役を揃えることができなかった場合にも、その当選番号は、次のゲームへ持ち越されることとなる。
図10(a)は、当選役テーブル及び遊技状態に応じて抽選の対象となる役及び役の組み合わせを示す図である。当選役テーブルは、遊技制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(01H〜09H)、その役番号の役及び役の組み合わせが当選した際に、特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される当選番号がそれぞれ登録されている。
本実施例のスロットマシン1においては、図10(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、チャレンジボーナスであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役格納ワーク(iwin_bonus)にいずれかの特別役の当選番号が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「1」が設定され、チャレンジボーナスである場合には、状態番号として「2」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「3」が設定されるようになっている。
図10(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリー、リプレイ、ベル、チェリー、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、リプレイ、ベル、チェリー、すなわち役番号07H以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がチャレンジボーナス、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、ベル、チェリー、すなわち役番号08H以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「3」が設定されている場合には、ベル、チェリー、すなわち役番号08H以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図10(a)に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号01H〜09Hの役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)[役番号01H]、ビッグボーナス(2)[役番号02H]、チャレンジボーナス[役番号03H]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号04H]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号05H]、チャレンジボーナス+チェリー[役番号06H]、リプレイ[役番号07H]、ベル[役番号08H]、チェリー[役番号09H]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号07H〜09Hの役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ[役番号07H]、ベル[役番号08H]、チェリー[役番号09H]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
また、遊技状態がチャレンジボーナス、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号08H〜09Hの役及び役の組み合わせ、すなわちベル[役番号08H]、チェリー[役番号09H]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「3」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号08H〜09Hの役及び役の組み合わせ、すなわちベル[役番号08H]、チェリー[役番号09H]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選役テーブルを参照し、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)及び一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する。
ビッグボーナス(1)の当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に01Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に00Hが格納される。ビッグボーナス(2)の当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に02Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に00Hが格納される。チャレンジボーナスの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に03Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に00Hが格納される。ビッグボーナス(1)+チェリーの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に01Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納される。ビッグボーナス(2)+チェリーの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に02Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納される。チャレンジボーナス(2)+チェリーの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に03Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納される。リプレイの当選が判定された場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に03Hが格納される。ベルの当選が判定された場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に02Hが格納される。チェリーの当選が判定された場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納される。
各役及び役の組み合わせの判定値数は、遊技制御部41のROMに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
図10(b)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
役別テーブルには、図10(b)に示すように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリー、リプレイ、ベル、チェリーの判定値数の格納アドレスが登録されている。
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリーは、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号0に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役及び役の組み合わせについては、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
リプレイは、通常遊技状態において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
ベルは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号2に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号3に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは状態番号によって異なり、状態番号0、1、状態番号2については、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。また、状態番号3については、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
チェリーは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号0に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号1に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号2に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号3に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは状態番号によって異なり、状態番号0、状態番号1については、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。また、状態番号2、状態番号3については、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるパチンコ球(賞球)の払出球数も登録されている。もっとも、入賞したときにパチンコ球(賞球)の払い出し対象となる役は、小役であるチェリー及びベルだけである。チェリー及びベルは、いずれの遊技状態においても入賞が発生可能であるが、ベルについては、状態番号が2、3であるとき、すなわち遊技状態がチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときには、状態番号が0、1であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いパチンコ球(賞球)が払い出されるものとなる。
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、パチンコ球(賞球)の払い出し対象とはならない。リプレイでは、パチンコ球(賞球)の払い出しを伴わないが、次のゲーム(必ず通常遊技状態)で賭数の設定に用いるパチンコ球の取込が不要となるので実質的には15球の払い出しと変わらない。
図11は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種では遊技制御部41のRAM41cに、量産機種では遊技制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
例えばアドレスADDは、[状態番号0]の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である50が判定値数として取得される。アドレスADD+2、ADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+12、ADD+14、ADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32、ADD+34は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がチャレンジボーナスであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。
また、アドレスADD+36、ADD+38、ADD+40、ADD+42、ADD+44、ADD+46は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+48、ADD+50、ADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+60、ADD+62、ADD+64、ADD+66、ADD+58、ADD+70は、それぞれ内部抽選の対象役がチャレンジボーナス+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。
これら[状態番号0]の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてこれらの役及び役の組み合わせの当選確率が異なることとなる。
アドレスADD+72は、[状態番号0]及び[状態番号1]のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
アドレスADD+74、ADD+76、ADD+78、ADD+80、ADD+82、ADD+84は、[状態番号0]及び[状態番号1]の遊技状態、すなわち通常遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+86、ADD+88、ADD+90、ADD+92、ADD+94、ADD+96は、[状態番号2]の遊技状態、すなわちチャレンジボーナスにおいて、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。これら、[状態番号0]、[状態番号1]、[遊技状態2]の遊技状態におけるベルについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、設定値1〜4には共通の判定値数が記憶されており、設定値5、設定値6には異なる判定値数が記憶されているので、設定値1〜4のベルの当選確率は共通で、設定値5、設定値6のベルの当選確率は異なることとなる。
アドレスADD+98は、[状態番号3]の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
アドレスADD+100、ADD+102、ADD+104、ADD+106、ADD+108、ADD+110は、[状態番号0]の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。これら、[状態番号0]の遊技状態におけるチェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。
また、アドレスADD+112、ADD+114、ADD+116、ADD+118、ADD+120、ADD+122は、[状態番号1]の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている状態において、内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。これら[状態番号1]の遊技状態におけるチェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。
アドレスADD+124は、[状態番号2]の遊技状態、すなわちチャレンジボーナスにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+126は、[状態番号3]の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
図12(a)〜(d)は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図12(a)では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図12(b)では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図12(c)ではチャレンジボーナスにあるときの、図12(d)ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図12(a)〜(d)のいずれも、設定値が6の場合の例を示している。
例えば、図12(a)に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリー、リプレイ、ベル、チェリーが内部抽選の対象となり、設定値6において、各役のそれぞれの判定値数は、58、58、64、80、80、96、8978、9200、256となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス(1)は、判定値数の58を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる65478〜65535が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(2)は、ビッグボーナス(1)の判定値数58とビッグボーナス(2)の判定値数58とを合計した116を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる65420〜65477が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、チャレンジボーナスは、65356〜65419が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+チェリーは、65276〜65355が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+チェリーは、65196〜65275が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チャレンジボーナス+チェリーは、65100〜65195が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、56122〜65099が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、46922〜56121が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、46666〜46921が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、0〜46665が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリー、リプレイ、ベル、チェリーのそれぞれについて、1/1129.9、1/1129.9、1/1024、1/819.2、1/819.2、1/682.7、1/7.3、1/7.1、1/256となる。
また、図12(b)に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、ベル、チェリーのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が8978、9200、512となるので、56558〜65535、47358〜56557、46846〜47357が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.3、1/7.1、1/128となる。尚、0〜46845が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図12(c)に示すように、チャレンジボーナスでは、ベル、チェリーのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が9200、512となるので、56336〜65535、55824〜56335が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.1、1/128となる。尚、0〜55823が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図12(d)に示すように、レギュラーボーナスでは、ベル、チェリーのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が65022、513となるので、514〜65535、1〜513が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1.008、1/127.8となる。尚、0が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図13を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路42から乱数を抽出し、これをCPU41aがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路42から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。
図13(a)は、乱数発生回路42の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路42は、パルス発生回路42aと、下位カウンタ42bと、上位カウンタ42cとから構成されている。下位カウンタ42b及び上位カウンタ42cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ42bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ42cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。
パルス発生回路42aは、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路42aの出力するパルス信号が下位カウンタ42bにクロック入力される。
下位カウンタ42bは、パルス発生回路42aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えれば良い。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ42bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ42cにクロック入力される。
上位カウンタ42cは、下位カウンタ42bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第8ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
下位カウンタ42bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ42cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路42aがパルス信号を出力する度に、0(0000H)→1(0001H)→2(0002H)→…→65535(FFFFH)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFH)の次は初期値の0(0000H)へと値が循環して、乱数発生回路42から出力されるものとなる。
サンプリング回路43は、ラッチ回路から構成され、CPU41aからのサンプリング指令(スタートスイッチ7の操作時)に基づいて、乱数発生回路42からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU41aは、I/Oポート41dを介してサンプリング回路43から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路42が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路42から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
図13(b)は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタであるHLレジスタに格納されるものとなる。
乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、演算用のAレジスタを用いて、HLレジスタの下位バイト(下位カウンタ42bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)とを入れ替える。
CPU41aは、このときにHLレジスタに格納されている値を、内部抽選用の乱数とし、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。
尚、乱数発生回路42からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU41aに対する割り込みが禁止される。CPU41aに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンでHLレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
CPU41aは、内部抽選の終了後、ROM41bに格納されている停止制御用データのインデックスデータ(先頭アドレス)を設定し、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、内部抽選の終了後に設定されたインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
本実施例において用いる停止制御用データは、チャレンジボーナス以外の遊技状態において用いる15種類の停止制御用データとチャレンジボーナスにおいて用いる1種類の停止制御用データとからなり、これら16種類の停止制御用データがROM41bに格納されている。
本実施例では、内部抽選の結果、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号(00H〜03H)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号(00H〜03H)との組み合わせが16あり、ROM41bには、これら内部抽選の結果のそれぞれに対応して、チャレンジボーナス以外の遊技状態において用いる15種類の停止制御用データを特定可能な16のインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されているとともに、それとは別にチャレンジボーナスにおいて用いる1種類の停止制御データのインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されている。
詳しくは、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:0(特別役も一般役もハズレ)、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:1(特別役ハズレ・チェリー)、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:2(特別役ハズレ・ベル)、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:3(特別役ハズレ・リプレイ)、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:0(ビッグボーナス(1)・一般役ハズレ)、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:1(ビッグボーナス(1)・チェリー)、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:2(ビッグボーナス(1)・ベル)、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:3(ビッグボーナス(1)・リプレイ)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:0(ビッグボーナス(2)・一般役ハズレ)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:1(ビッグボーナス(2)・チェリー)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:2(ビッグボーナス(2)・ベル)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:3(ビッグボーナス(2)・リプレイ)、特別役の当選番号:3、一般役の当選番号:0(チャレンジボーナス・一般役ハズレ)、特別役の当選番号:3、一般役の当選番号:1(チャレンジボーナス・チェリー)、特別役の当選番号:3、一般役の当選番号:2(チャレンジボーナス・ベル)、特別役の当選番号:3、一般役の当選番号:3(チャレンジボーナス・リプレイ)に対応してそれぞれ停止制御用データのインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されているとともに、チャレンジボーナス用の停止制御用データのインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されている。尚、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:3(ビッグボーナス(1)・リプレイ)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:3(ビッグボーナス(2)・リプレイ)には、同一の停止制御用データを特定するインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されているので、これらの場合には、同一の停止制御用データが特定されることとなる。
そして、チャレンジボーナス以外の遊技状態においては、内部抽選の結果に対応するインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データが選択され、チャレンジボーナスにおいては、内部抽選の結果に関わらず、チャレンジボーナス用の停止制御用データのインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データが選択され、選択された停止制御用データに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
停止制御用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、停止制御用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
前述のように停止制御用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、内部抽選の終了後にその結果に応じた停止制御用データの先頭アドレスを設定する。リール回転開始時においては、内部抽選後に設定した先頭アドレスに基づいて停止制御用データを特定し、特定した停止制御用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、内部抽選後に設定した先頭アドレスに基づいて停止制御用データを特定し、特定した停止制御用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
また、本実施例では、一の遊技状態における一の内部抽選結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応する停止制御用データが1種類のみであり、更に、一の停止制御用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部抽選結果に対応する停止制御用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部抽選結果、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部抽選結果、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
また、いずれかの役に当選している場合に用いる停止制御用データには、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められており、いずれの役にも当選していない場合に用いる停止制御用データには、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
また、特別役と小役の双方が当選している場合に用いる停止制御用データには、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められている。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
また、特別役と再遊技役の双方が当選している場合に用いる停止制御用データには、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められている。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役の双方が当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
ここで、図8に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイのみが当選しているときには、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
また、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときに用いる停止制御用データには、左リールについて、チェリーまたはベルの組み合わせを構成する図柄(「チェリー」または「ベル」)を1コマの範囲で最大限引き込むように引込コマ数が定められており、中、右リールについて、ベルの組み合わせを構成する図柄(「ベル」)を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められている。これにより、左リールの停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大2コマの引込範囲でチェリーまたはベルの組み合わせを構成する図柄を停止させる制御が行われ、中、右リールの停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲でベルの組み合わせを構成する図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、図8に示すように、左リールにおいてチェリーを構成する図柄である「チェリー」及びベルを構成する図柄である「ベル」は、2図柄以内の間隔で配置されているので、左リールには、必ずいずれかの入賞ライン上に「チェリー」または「ベル」の図柄が停止することとなる。また、図8に示すように、中リール及び右リールにおいてベルを構成する図柄である「ベル」は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、チャレンジボーナス中においては、左リールを最初に停止させることを条件に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ずチェリーまたはベル、すなわちいずれかの小役が揃って入賞することとなる。
次に、ROM41bにおける停止制御用データの格納状況について説明する。
本実施例のROM41bには、図14に示すように、停止制御用データを特定するためのインデックスデータが格納された領域(以下、インデックス領域と称す)と、停止制御用データが格納された領域(以下、データ領域と称す)とが設けられている。尚、インデックス領域の先頭アドレスは[1000H]であり、ctrldata_indexとも表記される。
データ領域には、前述したように16種類の停止制御用データが格納されている。
そして、インデックス領域には、[1000H]+0〜33のアドレスが割り当てられた格納領域に、データ領域に格納されている16種類の停止制御用データの各々の先頭アドレス(インデックスデータ)が格納されている。
ここで、インデックスデータについて説明すると、例えば、1種類目の停止制御用データが格納されている領域の先頭アドレスが[1022H]で、終了アドレスが[1041H]であるときには、[1022H]が1種類目のインデックスデータとしてインデックス領域に格納される。また、2種類目の停止制御用データが格納されている領域の先頭アドレスが[1042H]で、終了アドレスが[104AH]であるときには、[1042H]が2種類目の停止制御用データのインデックスデータとしてインデックス領域に格納される。同様に合計16種類の停止制御用データの先頭アドレスがインデックスデータとしてインデックス領域に格納される。これら停止制御用データのインデックスデータは、各停止制御用データを個別に参照するときのインデックス(索引)として利用される。
次に、インデックス領域における、16種類の停止制御用データのインデックスデータの格納順序について説明する。本実施例においては、図14に示すように、特別役の当選番号と一般役の当選番号とが取りうる16の組み合わせに対応する16個の停止制御用データの先頭アドレスを格納した後、チャレンジボーナス中に対応する1個の停止制御用データの先頭アドレスを格納している。
そして、特別役の当選番号と一般役の当選番号とが取りうる16の組み合わせに対応する16個のインデックスデータの格納順序にあっては、まず、特別役の当選番号が0、一般役の当選番号が0、1、2、3であるときの4種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスを、一般役の当選番号が小さい組み合わせ順に4個格納する。その後、同様に、特別役の当選番号が1、2、3であるときに、各々一般役の当選番号が0、1、2、3であるときの4種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスが4個ずつ、合計16個格納される。
尚、ROM41bは、アドレスの表現に要するビット数が16(2バイト)であり、1アドレスあたりの格納容量が8ビット(1バイト)とされている。そのため、停止制御用データの先頭アドレス、例えば、[1022H]を、上位8ビットである[10H]と、下位8ビットである[22H]とに分けて、連続する2アドレスに格納するようになっている。この際、下位8ビットが格納されたアドレスの次のアドレスに対応する記憶領域に上位8ビットが格納されるようになっている。つまり、下位8ビット(例えば、22H)が格納されたアドレス(例えば、1000H)に1を足したアドレス(例えば、1001H)は、上位8ビット(例えば、10H)が格納されたアドレスとなっている。このため、インデックス領域には、[1000H]から+2ずつ増加するアドレス毎にインデックスデータが格納されていることとなる。
図15及び図16は、CPU41aがリール2L、2C、2Rの停止制御用データを選択するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。
尚、処理の実行開始時点においては、Bレジスタには一般役の当選番号(一般役格納ワーク(iwin_gen)の値)が格納されているものとする。
まず、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値、すなわち特別役の当選番号がAレジスタに格納される。更に、Aレジスタ同士を2回連続して加算することにより、Aレジスタには[4×特別役の当選番号]が格納される。そして、Bレジスタの値である一般役の当選番号がAレジスタに加算される。結果として、[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]がAレジスタに格納される。
一方、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、INDEX_CBという値がAレジスタに格納される。INDEX_CBは、インデックス領域に含まれるチャレンジボーナス中に用いる停止制御用データの先頭アドレスの格納領域の先頭アドレス[1020H]から、インデックス領域の先頭アドレスである[ctrldata_index(=1000H)]を引いて2で割った値、すなわちINDEX_CBは、[(1020H−1000H)/2=10H=16]である。
Aレジスタの値を設定した後、ROM41bにおけるインデックス領域の先頭アドレス[ctrldata_index(=1000H)]がHLレジスタに格納される。
そして、HLレジスタの下位8ビットにAレジスタを2回加算する。結果として、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]がHLレジスタに格納される。遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、[ctrldata_index+2×16]がHLレジスタに格納される。尚、チャレンジボーナス中の場合の数式を変形すると[1020H]となる。
この[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]は、チャレンジボーナス中以外の場合における、内部抽選結果(特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ)に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレスとなっている。例えば、特別役の当選番号が1{ビッグボーナス(1)}で、一般役の当選番号が2(ベル)であるときには、[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]は、[ctrldata_index(=1000H)+12]=[100CH]となる。図14に示すように、ROM41bのアドレス[100CH]には、ビッグボーナス(1)当選時、かつ、ベル当選時における停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット[C4H]が格納されている。
そして、HLレジスタに格納されたアドレスである[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)](チャレンジボーナス中以外)、または、[1020H](チャレンジボーナス中)のいずれかに対応付けてROM41bに格納されている[停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット]をAレジスタに格納する。
その後、HLレジスタに1を加算して、HLレジスタに格納されたアドレスである[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)+1](チャレンジボーナス中以外)、または、[1021H](チャレンジボーナス中)のいずれかに対応付けてROM41bに格納されている[停止制御用データの先頭アドレスの上位8ビット]をHレジスタに格納する。
更に、Aレジスタに格納されている[停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット]をLレジスタに格納することで、[停止制御用データの先頭アドレス(上位、下位含む)]がHLレジスタに格納されることとなる。そして、HLレジスタの値を停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納する。
以上により、チャレンジボーナス中以外の場合には、内部抽選結果に対応する16個のうちいずれかの停止制御用データの先頭アドレスが、チャレンジボーナス中の場合には、チャレンジボーナス用の停止制御用データの先頭アドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。
このように本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合において、内部抽選の結果を示す特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値(特別役の当選番号)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値(一般役の当選番号)とを用いて演算[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]を行うことにより、内部抽選の結果に対応する停止制御用データの先頭アドレスが格納されている格納領域のアドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。
また、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果に関わらず、INDEX_CB、すなわちチャレンジボーナス用の停止制御用データを特定するための値を用いて、インデックス領域の最後に格納されているチャレンジボーナス用の停止制御用データの先頭アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。尚、遊技状態がチャレンジボーナスであると判定された場合に、INDEX_CBを用いた演算を行ってチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定するのではなく、プログラム上に記載されたチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしても良い。
次に、本実施例における異常入賞判定について説明していく。
CPU41aは、全てのリールが停止した時点で、入賞ライン上にいずれかの役が揃っている場合には、揃った役が当該ゲームにおいて許容されている役であるか否かを判定する異常入賞判定を行う。そして、当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞ライン上に揃った場合には、異常入賞エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、異常入賞エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
この異常入賞判定について説明すると、まずCPU41aは、内部抽選の終了後に当該ゲームにおいて許容されている役を示す内部当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定するとともに、全てのリールが停止した時点で入賞ライン上に揃っている役を示す入賞図柄フラグを設定する。そして、内部当選フラグから異常入賞判定用フラグを作成し、作成した異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグとに基づいて異常入賞か否かを判定するようになっている。
内部当選フラグは、当該ゲームにおいて入賞が許容されている役を示す16ビット(2バイト)の2進数値であり、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が1である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、0である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す。
図17(a)に示すように、第0ビットがビッグボーナス(1)、第1ビットがビッグボーナス(2)、第3ビットがチャレンジボーナスに対応しており、第6ビットがリプレイ、第14ビットがベル、第15ビットがチェリーに対応している。第3〜5、第7〜13ビットはいずれの役にも対応していない。
尚、本実施例においては、1ゲームにおいて複数個の役が許容される場合があり、その場合には、内部当選フラグにおいて、これら役に対応する全てのビットの値を1とするようになっている。特に、第14ビット(ベル)、第15ビット(チェリー)の両方が1にセットされている内部当選フラグ[C000H]は、全ての小役(ベル、チェリー)の入賞が許容される旨を示す内部当選フラグであり、全小役当選フラグと称する。
異常入賞判定用フラグは、当該ゲームにおいて入賞が許容されている役を示す16ビット(2バイト)の2進数値であるが、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が0である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、1である場合に、当該役の入賞が許容されていない旨を示す。すなわち異常入賞判定用フラグは、内部当選フラグの0と1を反転させた値である。
入賞図柄フラグは、入賞ライン上に揃った役を示す16ビット(2バイト)の2進数値であり、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が1である場合に、当該役が入賞した旨を示し、0である場合に当該役が入賞していない旨を示す。入賞図柄フラグも内部当選フラグと同様で、図17(a)に示すように、第0ビットがビッグボーナス(1)、第1ビットがビッグボーナス(2)、第3ビットがチャレンジボーナスに対応しており、第6ビットがリプレイ、第14ビットがベル、第15ビットがチェリーに対応している。第3〜5、第7〜13ビットはいずれの役にも対応していない。この入賞図柄フラグと内部当選フラグとを比較することで、CPU41aは異常入賞判定を実施する。
そして、CPU41aは、異常入賞判定フラグと入賞図柄フラグとを論理積演算することにより異常入賞が発生したか否かを判定する。異常入賞判定フラグのうち当該ゲームにおいて許容されている役に対応するビットの値は0であり、この役が入賞した場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が1である場合であっても、入賞しなかった場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が0である場合であっても、論理積演算した結果は、必ず0となる。一方、異常入賞判定フラグのうち当該ゲームにおいて許容されていない役に対応するビットの値は1であり、この役が入賞しなかった場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が0である場合には、論理積演算した結果が0となるが、入賞した場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が1である場合には、論理積演算した結果が1となる。このため、許容されていない役が1つでも入賞した場合には、異常入賞判定フラグと入賞図柄フラグとを論理積演算した結果が、0以外の値となるので、この場合に異常入賞が判定されることとなる。
図17(b)は、CPU41aが異常入賞を判定するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。
尚、図17(a)に示すように、処理の実行開始時点においては、Hレジスタには内部当選フラグの上位8ビットが、Lレジスタには内部当選フラグの下位8ビットが、また、Bレジスタには入賞図柄フラグの下位8ビットが、Cレジスタには入賞図柄フラグの上位8ビットが格納されているものとする。
図17(b)に示すように、まずLレジスタに格納されている内部当選フラグの下位8ビットがAレジスタに格納される。更に、Aレジスタの全ビットを反転し、Bレジスタに格納されている入賞図柄フラグの下位8ビットと、Aレジスタの値との論理積(AND)を算出して、その結果をAレジスタに格納する。結果として、[内部当選フラグ(下位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(下位8ビット)]がAレジスタに格納される。
この[内部当選フラグ(下位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(下位8ビット)]は、入賞図柄フラグにより特定された入賞が、内部当選フラグにより許容される入賞となっている場合に[00H]となり、そうでない場合に[00H]以外の値となり異常入賞と判定される。例えば、図17(b)に示すように、下位8ビットのうち、内部当選フラグの第0ビットが1{ビッグボーナス(1)当選}、入賞図柄フラグの第0ビットが1{ビッグボーナス(1)入賞}の場合には、[内部当選フラグ(下位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(下位8ビット)]=[FEH AND 01H]は[00H]となる。一方、内部当選フラグの第0ビットが1{ビッグボーナス(1)当選}、入賞図柄フラグの第3ビットが1{チャレンジボーナス入賞}の場合には、[内部当選フラグ(下位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(下位8ビット)]=[FEH AND 04H]は04Hとなり、異常入賞と判定される。
同様に、HレジスタとCレジスタを用いることで上位8ビットについても、[内部当選フラグ(上位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(上位8ビット)]を算出して、その結果をAレジスタに格納する。そしてAレジスタが[00H]以外の場合には、異常入賞と判定されるようになっている。
つまり、内部当選フラグと入賞図柄フラグを上位8ビットと下位8ビットに分けて異常入賞の判定処理が実施されるようになっている。
次に、内部抽選の結果から内部当選フラグへの変換について説明する。
CPU41aは、内部抽選の終了後、その結果を示す特別役の当選番号と一般役の当選番号の各々を、予めROM41bに格納された番号/フラグ変換テーブルに基づいて、内部抽選で当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換する。そして、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、変換した値に0000Hを論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。また、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、変換した値にC000H、すなわちチェリー及びベルに対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。
このように内部抽選の結果を、番号/フラグ変換テーブルに基づいて16ビットの2進数値に変換した後、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、変換した値に0000Hを論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして設定するのに対して、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、変換した値にC000H(全小役当選フラグ)を論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして設定するので、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、内部抽選により当選した役を許容する旨の内部当選フラグが設定され、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、内部抽選の結果に関わらず、一律に全ての小役を許容する旨の内部当選フラグが設定されることとなる。
ここで、ROM41bにおける番号/フラグ変換テーブルの格納状況について説明する。
本実施例では、図18に示すように、一般役用の番号/フラグ変換テーブルと、特別役用の番号/フラグ変換テーブルとが設けられている。尚、一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレスは[2000H]であり、iwflag_table_gとも表記される。特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレスは[2008H]であり、iwflag_table_bとも表記される。
一般役用の番号/フラグ変換テーブルには、一般役の当選番号が4種類の値をとることから、各々の一般役の当選番号に対応する4個の内部当選フラグが、一般役の当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3の順に格納されている。また、特別役用の番号/フラグ変換テーブルにも、特別役の当選番号が4種類の値をとることから、各々の特別役の当選番号に対応する4個の内部当選フラグが、特別役の当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3の順に格納されている。
尚、ROM41bは、1アドレスあたりの格納容量が8ビット(1バイト)とされている。そのため、16ビットで表現される内部当選フラグ、特には、一般役の当選番号に対応する内部当選フラグは、例えば、チェリーが内部当選した旨を示す[8000H]を、上位8ビットである[80H]と、下位8ビットである[00H]とに分けて、連続する2アドレスに格納するようになっている。この際、下位8ビットが格納されたアドレスの次のアドレスに対応する記憶領域に上位8ビットが格納されるようになっている。つまり、下位8ビット(例えば、00H)が格納されたアドレス(例えば、2002H)に1を足したアドレス(例えば、2003H)は、上位8ビット(例えば、80H)が格納されたアドレスとなっている。
一方、特別役の当選番号に対応する内部当選フラグは、上位8ビットは常に[00H]となり、下位8ビットに含まれる第0〜2ビットにのみ1がセットされることから、下位8ビットのみが格納されるようになっている。
つまり、一般役用の番号/フラグ変換テーブルには、一般役の当選番号に対応する4個の内部当選フラグが、一般役の当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3の順に、2アドレス(2バイト)ずつ格納されている。また、特別役用の番号/フラグ変換テーブルには、特別役の当選番号に対応する4個の内部当選フラグが、特別役の当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3の順に、1アドレス(1バイト)ずつ格納されている。
図19及び図20は、CPU41aが当選番号を内部当選フラグに変換するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。
尚、処理の実行開始時点においては、チャレンジボーナス中以外の場合には、Cレジスタはクリア(00Hが格納)されており、チャレンジボーナス中の場合には、Cレジスタには、全ての小役(ベル、チェリー)の入賞が許容される旨を示す全小役当選フラグの上位8ビット[C0H]が格納されているものとする。
図19に示すように、まず一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)がAレジスタに格納される。更に、Aレジスタ同士を加算することにより、Aレジスタには[2×一般役の当選番号]が格納される。そして、ROM41bにおける一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_g(=2000H)]の下位8ビットがAレジスタに加算される。結果として、[00H+2×一般役の当選番号]がAレジスタに格納される。
Aレジスタの値を設定した後、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_g(=2000H)]の上位8ビット[20H]をHレジスタに格納する。結果として、[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]がHLレジスタに格納される。
この[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]は、一般役の当選番号に対応する一般役の当選フラグの下位8ビットを格納する記憶領域へのアドレスとなっている。例えば、一般役の当選番号が2(ベル)であるときには、[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]は、[iwflag_table_g(=2000H)+4]=[2004H]となる。図18に示すように、ROM41bのアドレス[2004H]には、ベル当選時における内部当選フラグの下位8ビット[00H]が格納されている。
その後、図19に示すように、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)がAレジスタに格納される。そして、ROM41bにおける特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_b(=2008H)]の下位8ビットがAレジスタに加算される。結果として、[08H+特別役の当選番号]がAレジスタに格納される。
ここで、HLレジスタに格納されている[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]をスタック領域に格納(退避)する。
そして、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_b(=2008H)]の上位8ビット[20H]をHレジスタに格納する。結果として、[iwflag_table_b+特別役の当選番号]がHLレジスタに格納される。
この[iwflag_table_b+特別役の当選番号]は、特別役の当選番号に対応する特別役の当選フラグの下位8ビットを格納するROM41bのアドレスとなっている。例えば、特別役の当選番号が1{ビッグボーナス(1)}であるときには、[iwflag_table_b+特別役の当選番号]は、[iwflag_table_b(=2008H)+1]=[2009H]となる。図18に示すように、ROM41bのアドレス[2009H]には、ビッグボーナス(1)の内部当選フラグの下位8ビット[01H]が格納されている。
HLレジスタにアドレスを格納したCPU41aは、格納したアドレスである[ iwflag_table_b+特別役の当選番号]に対応付けてROM41bに格納されている[特別役の当選フラグの下位8ビット]をAレジスタに格納する。
ここで、スタック領域に格納されている[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]をHLレジスタに格納(復帰)する。
HLレジスタに格納されたアドレスである[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]に対応付けてROM41bに格納されている[一般役の当選フラグの下位8ビット]と、Aレジスタの値との論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納する。結果として、[特別役の当選フラグ(下位8ビット) OR 一般役の当選フラグ(下位8ビット)]がAレジスタに格納される。
その後、HLレジスタに1を加算して、HLレジスタに格納されたアドレスである[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号+1]に対応付けてROM41bに格納されている[一般役の当選フラグの上位8ビット]をHレジスタに格納する。
また、Aレジスタの値である[特別役の当選フラグ(下位8ビット) OR 一般役の当選フラグ(下位8ビット)]をLレジスタに格納する。
更に、Hレジスタの値をAレジスタに格納し、Cレジスタに格納された値である[00H](チャレンジボーナス中以外)、または、[C0H](チャレンジボーナス中)と、Aレジスタの値である[一般役の当選フラグの上位8ビット]との論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納する。
最後に、Aレジスタの値をHレジスタに格納することで、「内部当選フラグ(上位、下位含む)」がHLレジスタに格納されることとなる。そして、HLレジスタの値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。
以上により、当該ゲームにより許容された役を示す内部当選フラグが設定されるようになっている。また、遊技状態がチャレンジボーナス中以外の場合には、内部当選フラグとして、[00H OR 一般役の当選フラグ(上位8ビット)、特別役の当選フラグ(下位8ビット) OR 一般役の当選フラグ(下位8ビット)]が、チャレンジボーナス中の場合には、内部当選フラグとして、[C0H OR 一般役の当選フラグ(上位8ビット)、特別役の当選フラグ(下位8ビット) OR 一般役の当選フラグ(下位8ビット)]が内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納されるので、チャレンジボーナス中の場合には、全ての小役(ベル、チェリー)の入賞が許容される内部当選フラグが設定されるようになっている。
尚、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、変換した値に0000Hを論理和演算する処理を省いても良い。また、遊技状態がチャレンジボーナスであると判定された場合に、番号/フラグ変換テーブルに基づいて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、変換した値にC000H(全小役当選フラグ)を論理和演算した値を内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納するのではなく、遊技状態がチャレンジボーナスであると判定された場合に、プログラム上に記載されたC000H(全小役当選フラグ)を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に直接格納するようにしても良い。
次に、本実施例における遊技制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図21〜図37に基づいて以下に説明する。
CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図21のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及び遊技制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa5)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa6)。Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図22に示すエラー処理に移行する。
また、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa9)。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図22に示すエラー処理に移行する。
エラー処理では、図22に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sb2)。
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を行った後(Sb4)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
また、Sb3のステップにおいて、RAM異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb6)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sb7)、もとの処理に戻る。
このようにエラー処理においては、RAM異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
図21に戻り、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa11)、破壊診断用データをクリアする(Sa12)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa13)、割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
また、Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa15)、設定値ワークに格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa16)。次いで、割込を許可して(Sa17)、図23に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa18)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
設定変更処理では、図23に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sc1)。
その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc2、Sc3)、Sc2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sc1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sc4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sc5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sc5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sc6)、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。
また、Sc3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sc7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc8)。そして、Sc8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図21のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
図24は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、停止制御用データ選択処理(Sd3)、当選フラグ格納処理(Sd4)、リール回転処理(Sd5)、入賞判定処理(Sd6)、賞球付与処理(Sd7)、ゲーム終了時処理(Sd8)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。
Sd3のステップにおける停止制御用データ選択処理では、Sd2のステップの内部抽選の結果等に基づいて、当該ゲームのリールの停止制御に用いる停止制御用データを選択する処理を行う。
Sd4のステップにおける当選フラグ設定処理では、Sd2のステップの内部抽選の結果等に基づいて、当該ゲームにおいて許容される役を示す内部当選フラグを設定する処理を行う。
Sd5のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Sd6のステップにおける入賞判定処理では、Sd5のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。尚、入賞判定処理においては、異常入賞の判定についても行う。
Sd7のステップにおける賞球付与処理では、Sd6のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、入賞に応じて付与される賞球数分のパチンコ球の払出を要求する処理を行う。
Sd8のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
図25及び図26は、CPU41aがSd1のステップにおいて実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
BET処理では、まず、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Se1)、遊技状態に応じた規定数(遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスまたはチャレンジボーナスにあるときには、2が設定され、通常遊技状態にあるときには、3が設定される。)をRAM41cに設定し(Se2)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Se3)。
Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算し(Se4)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定し(Se5)、BETカウンタの値が規定数でなければSe4のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、Se6のステップに進む。
Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、Se6のステップに進む。Se6のステップでは、取込待ち前の設定を行った後Se7のステップに進む。取込待ち前の設定では、1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を有効化する。
Se7のステップにおいては、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否かを判定する。Se7のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されていなければSe10のステップに進み、スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se8)。
Se8のステップにおいてBETカウンタの値が規定数でなければ、Se6のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、ゲーム開始時の設定を行う(Se9)。ゲーム開始時の設定では、1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の操作の検出を無効化する。そして、Se9のステップの後、BET処理を終了して図24のフローチャートに復帰する。これに伴い1球取込スイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ10の操作の検出に基づく取込済球の精算、上皿26に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置100内のパチンコ球の下皿25への返却が禁止されることとなる。尚、1球取込スイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作の検出は次回ゲームのBET処理までクリアされることはないので、次回ゲームのBET処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算スイッチ10の操作の検出も次回ゲームのBET処理までクリアされることはないので、次回ゲームのBET処理まで取込済球の精算、上皿26に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置100内のパチンコ球の下皿25への返却が禁止されることとなる。
Se10のステップにおいては、1球取込スイッチ5の操作が検出されているか否かを判定する。Se10のステップにおいて1球取込スイッチ5の操作が検出されていなければ、Se15のステップに進み、1球取込スイッチ5の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se11)。Se11のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe6のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の操作の検出を無効化した後(Se12)、RAM41cに設定された取込球カウンタ(取り込むべき球数のうち未だ取り込まれていない球数である取込球数を記憶するカウンタ)の値を1に更新し(Se13)、図28に示す取込制御処理に移行する(Se14)。そして、Se14のステップにおける取込制御処理が終了すると、Se6のステップに戻る。このため、1球取込スイッチ5の操作が検出され、取込制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、1球取込スイッチ5及びMAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、スタートスイッチ7の操作の検出が無効化され、賭数の設定、取込済球の精算、上皿26に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置100内のパチンコ球の下皿25への返却、ゲームの開始が禁止されることとなる。
Se15のステップにおいては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否かを判定する。Se15のステップにおいてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、Se20のステップに進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se16)。Se16のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe6のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の操作の検出を無効化した後(Se17)、取込球カウンタの値を(規定数×5−BETカウンタの値×5−未使用球カウンタ(RAM41cに設定されたカウンタであり、既に取り込まれているが未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を記憶するカウンタ)の値)に更新(Se18)、図28に示す取込制御処理に移行する(Se19)。そして、Se19のステップにおける取込制御処理が終了すると、Se6のステップに戻る。このため、MAXBETスイッチ6の操作が検出され、取込制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、1球取込スイッチ5及びMAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、スタートスイッチ7の操作の検出が無効化され、賭数の設定、取込済球の精算、上皿26に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置100内のパチンコ球の下皿25への返却、ゲームの開始が禁止されることとなる。
Se20のステップにおいては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定する。Se32のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、Se6のステップに戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se21)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe6のステップに戻る。Se21のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、1球取込スイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の操作の検出を無効化した後(Se22)、図27に示す精算制御処理に移行し(Se23)、精算制御処理が終了すると、Se6のステップに戻る。このため、精算スイッチ10の操作が検出され、精算制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、1球取込スイッチ5及びMAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、スタートスイッチ7の操作の検出が無効化され、賭数の設定、取込済球の精算、上皿26に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置100内のパチンコ球の下皿25への返却、ゲームの開始が禁止されることとなる。
図27は、CPU41aが図25のSe23のステップにおいて実行する精算制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
精算制御処理では、まず、未使用球カウンタの値が0か否かを判定し(Se101)、未使用球カウンタの値が0であれば、BETカウンタの値が0か否かを判定する(Se102)。
そして、Se101、Se102のステップにおいて未使用球カウンタの値またはBETカウンタの値のいずれか一方でも0でない場合には、未精算球カウンタ(RAM41cに設定されたカウンタであり、払出制御基板60に対して精算を要求したが、未だ払い出されていない未精算球を記憶するカウンタ)の値を(未使用球カウンタの値+BETカウンタの値×5)の値、すなわち未使用球数と使用済球数との合計値に更新し(Se103)、未使用球カウンタ及びBETカウンタの値をクリアする(Se104)。そして、払出制御基板60に対して未精算球カウンタの値分のパチンコ球の精算を要求する精算要求処理に移行し(Se105)、精算要求処理が終了すると、そのまま精算制御処理を終了し、図25のフローチャートに復帰する。
また、Se101、Se102のステップにおいて未使用球カウンタの値もBETカウンタの値も0の場合には、返却球詰まり検出スイッチ111が検出されているか否か、すなわち返却球誘導通路109内に返却球が詰まっているか否かを判定し(Se106)、返却球詰まり検出スイッチ111が検出されていなければ、更に、払出球詰まり検出スイッチ112が検出されているか否か、すなわち払出球誘導通路208内に払出球が詰まっているか否かを判定する(Se107)。そして、Se106のステップにおいて返却球詰まり検出スイッチ111が検出されているか、Se107のステップにおいて払出球詰まり検出スイッチ112が検出されていれば、精算制御処理を終了し、図25のフローチャートに復帰する。
また、Se106、Se107のステップにおいて返却球詰まり検出スイッチ111も払出球詰まり検出スイッチ112も検出されていなければ、取込モータ101の回転駆動量を100球分に設定し(Se108)、振分ソレノイド102をonにして(Se119)、取り込まれたパチンコ球の流路方向を返却球誘導通路109側とする。
そして、流路切替弁107による実際の流路方向が返却球誘導通路109側か否か、すなわち流路検出スイッチ115がonの状態か否かを判定し(Se110)、流路切替弁107による実際の流路方向が返却球誘導通路109側であれば、取込モータ101の設定をonとして取込動作を開始する(Se111)。すなわち流路切替弁107の流路方向を検出する流路検出スイッチ115の検出状態に基づき、実際の流路方向が返却球誘導通路109側を向いていることを条件に取込モータ101の駆動を開始する。
取込モータ101の駆動中においては、流路切替弁107による実際の流路方向が返却球誘導通路109側か否か、すなわち流路検出スイッチ115がonの状態か否かを判定し(Se112)、流路方向が返却球誘導通路109側であれば、取込モータ101の駆動停止条件が成立したか否かを判定する(Se113〜Se116)。詳しくは、Se113のステップにおいて取込球検出スイッチ105の検出状況をチェックし、最後に取込球が検出されてから規定時間(例えば3秒間)にわたり取込球が検出されていないか否かを判定し、Se114のステップにおいて返却球詰まり検出スイッチ111が検出されているか否か、すなわち返却球誘導通路109内に返却球が詰まっているか否かを判定し、Se115のステップにおいては、払出球詰まり検出スイッチ112が検出されているか否か、すなわち払出球誘導通路208内に払出球が詰まっているか否かを判定し、Se116のステップにおいては、回転駆動量分、すなわち100球分の回転が終了したか否かを判定する。
そして、Se113〜Se116のステップにおいて取込モータ101の駆動停止条件がいずれも成立していなければ、Se112のステップに戻る。また、Se113〜Se116のステップにおいて取込モータ101の駆動条件がいずれか1つでも成立している場合、すなわち最後に取込球が検出されてから規定時間にわたり取込球が検出されていない場合、返却球詰まり検出スイッチ111が検出されている場合、払出球詰まり検出スイッチ112が検出されている場合または100球分の回転が終了した場合には、取込モータ101の設定をoffにして(Se117)、振分ソレノイド102をoffにして取り込まれたパチンコ球の流路方向を取込球誘導通路108側とする処理(Se118)を行った後、精算制御処理を終了し、図25のフローチャートに復帰する。
また、Se110のステップまたはSe112のステップにおいて流路方向が返却球誘導通路109側ではない場合、すなわち振分ソレノイド102をonとして返却球誘導通路109側に切り替えたにも関わらず、流路切替弁107による流路方向が返却球誘導通路109側に切り替わってない場合、または取込モータ101の駆動中に、振分ソレノイド102がonの状態であり、流路方向が返却球誘導通路109側であるにも関わらず、流路切替弁107による流路方向が取込球誘導通路108側を向いている場合には、取込モータ101の設定をoffとし(Se119)、振分ソレノイド102をoffにした後(Se120)、流路方向の異常を示す流路方向異常エラーを示すエラーコードをレジスタにセットした後(Se121)。図22に示すエラー処理に移行する(Se122)。そして、エラー状態が解除され、エラー処理が終了すると、精算制御処理を終了し、図25のフローチャートに復帰する。
図28は、CPU41aがSe13のステップにおいて実行する取込制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
取込制御処理では、まず、RAM41cに設定されたリトライカウンタ(取込動作の再試行回数を記憶するカウンタ)に3を設定し(Se301)、取込球カウンタの値に応じた取込モータ101の回転駆動量、すなわち取込球カウンタに設定された値の球数を取り込むのに必要な回転駆動量を設定する(Se302)。尚、この状態では、振分ソレノイド102はoffの状態であり、流路切替弁107による流路方向は取込球誘導通路108側を向いている状態である。
そして、流路切替弁107による実際の流路方向が取込球誘導通路108側か否か、すなわち流路検出スイッチ115がoffの状態か否かを判定し(Se303)、流路切替弁107による実際の流路方向が取込球誘導通路108側であれば、取込モータ101の設定をonにして取込動作を開始する(Se304)。すなわち流路切替弁107の流路方向を検出する流路検出スイッチ115の検出状態に基づき、実際の流路方向が取込球誘導通路108側を向いていることを条件に取込モータ101の駆動を開始する。
取込モータ101の駆動中においては、流路切替弁107による実際の流路方向が取込球誘導通路108側か否か、すなわち流路検出スイッチ115がoffの状態か否かを判定し(Se305)、流路方向が取込球誘導通路108側であれば、取込球検出スイッチ105の検出状況をチェックし、取込球が検出されたか否かを判定する(Se306)。
Se306のステップにおいて取込球を検出した場合には、取込球カウンタの値を1減算するとともに、未使用球カウンタの値を1加算する(Se307)。この際、取込済球/払出済球表示器11に表示されている取込済球数も1加算する。そして、未使用球カウンタの値が5、すなわち賭数を1設定するのに必要な球数に到達したか否かを判定し(Se308)、未使用球カウンタの値が5未満であればSe305のステップに戻る。また、Se308のステップにおいて未使用球カウンタの値が5であれば、BETカウンタの値を1加算するとともに、未使用球カウンタの値をクリアして(Se309)、Se305のステップに戻る。
また、Se306のステップにおいて取込球を検出していなければ、取込モータ101がonの状態か否か、すなわち取込モータ101が未だ駆動中か否かを判定し(Se310)、取込モータ101がonであれば、回転駆動量分、すなわち取込球カウンタの値分の回転が終了したか否かを判定し(Se311)、回転駆動量分の回転が終了していなければ、Se305のステップに戻り、回転駆動量分の回転が終了していれば、取込モータ101の設定をoffにして(Se312)、Se305のステップに戻る。
また、Se310のステップにおいて取込モータ101がonでなければ、取込モータ101がoffとなってから、取込モータ101の回転により取り込まれたパチンコ球が取込球検出スイッチ105にて検出されるまでに要する時間である検出待ち時間が経過したか否かを判定し(Se313)、検出待ち時間が経過していなければ、Se305のステップに戻る。
また、Se313のステップにおいて検出待ち時間が経過していれば、取込球カウンタの値が0か否か、すなわち1球取込スイッチ5またはMAXBETスイッチ6の操作により要求された球数が全て取り込まれたか否かを判定し(Se314)、取込球カウンタの値が0でなければ、すなわち1球取込スイッチ5またはMAXBETスイッチ6の操作により要求された球数が全て取り込まれていなければ、リトライカウンタの値が0か否か、すなわち不足分のパチンコ球を取り込むための取込動作が再試行回数にわたり行われたか否かを判定し(Se315)、リトライカウンタの値が0でなければ、リトライカウンタの値を1減算して(Se316)、Se302のステップに戻る。
また、Se314のステップにおいて取込球カウンタの値が0であれば、リトライカウンタの値をクリアして(Se317)、取込制御処理を終了して、図26に示すフローチャートに復帰する。また、Se315のステップにおいてリトライカウンタの値が0であれば、取込球カウンタの値をクリアして(Se318)、取込制御処理を終了して、図26に示すフローチャートに復帰する。
また、Se303のステップまたはSe306のステップにおいて流路方向が取込球誘導通路108側ではない場合、すなわち振分ソレノイド102がoffの状態であり、流路方向が取込球誘導通路108側であるにも関わらず、流路切替弁107による流路方向が返却球誘導通路109側を向いている場合、または取込モータ101の駆動中に、振分ソレノイド102がoffの状態であり、流路方向が取込球誘導通路108側であるにも関わらず、流路切替弁107による流路方向が返却球誘導通路109側を向いている場合には、取込モータ101の設定をoffとし(Se319)、リトライカウンタ及び取込球カウンタの値をクリアした後(Se320)、流路方向の異常を示す流路方向異常エラーを示すエラーコードをレジスタにセットし(Se321)、図22に示すエラー処理に移行し(Se322)、エラー状態が解除され、エラー処理が終了すると、取込制御処理を終了して、図26に示すフローチャートに復帰する。
以上のようにBET処理では、精算スイッチ10の操作が有効に検出されると、精算制御処理に移行し、既に1以上の賭数が設定されている場合または未使用球カウンタの値が0でない場合、すなわち取込済球が残存する場合には、精算要求を行い、これに基づき取込済球を遊技者に返却させる精算要求処理を行った後、精算制御処理を終了する。これに対して、賭数が設定されておらず、未使用球カウンタの値が0の場合には、取込装置100により取り込まれたパチンコ球の流路方向を返却球誘導通路109側とした状態で取込モータ101を駆動させることにより、取込装置100内のパチンコ球を返却させる制御を行った後、精算制御処理を終了する。
また、1球取込スイッチ5の操作が有効に検出されると、1を取込球カウンタに設定して取込制御処理に移行し、取込球カウンタの値分(1球分)のパチンコ球を取り込むための動作量の取込動作を、取込球検出スイッチ105による取込球の検出により減算された取込球カウンタの値が0となるか、取込動作を1回行う毎に減算されるリトライカウンタの値が0となるか、のいずれかの条件が成立するまで繰り返し行い、いずれか一方の条件が成立することで、取込制御処理が終了する。
また、MAXBETスイッチ6の操作が有効に検出されると、遊技状態に応じた規定数の賭数を設定するのに必要な球数(15球)から、使用済球数(BETカウンタの値×5)及び未使用球数(未使用球カウンタの値)を減算した球数、すなわちその時点で規定数の賭数を設定するのに必要な球数を取込球カウンタに設定して取込制御処理に移行し、取込球カウンタの値分のパチンコ球を取り込むための取込動作を、取込球検出スイッチ105による取込球の検出により減算された取込球カウンタの値が0となるか、取込動作を1回行う毎に減算されるリトライカウンタの値が0となるか、のいずれかの条件が成立するまで繰り返し行い、いずれか一方の条件が成立することで、取込制御処理が終了する。
図29は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められた賭数の規定数を読み出し(Sf1)、Sf2のステップに進む。賭数の規定数は、通常遊技状態においては3、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスの遊技状態においては2とされている。
Sf2のステップでは、当該ゲームにおいて設定された賭数、すなわちBETカウンタの値が、Sf1のステップにて読み出した規定数か否かを判定し、設定された賭数が規定数であればSf3のステップに進む。設定された賭数が規定数でなければSf4のステップに進む。
Sf3のステップでは、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が、1〜6の範囲であるか否かを確認し、1〜6の範囲の場合にはSf5のステップに進む。1〜6の範囲でない場合にはNと判定してSf4のステップに進む。
Sf4のステップでは、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図22に示すエラー処理に移行する。
Sf5のステップでは、乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、図30に示すように、まず、割込を禁止する(Sf31)。次に、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出する。乱数発生回路42から抽出された乱数の値は、HLレジスタに格納される(Sf32)。
次に、HLレジスタに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、Aレジスタを用いて互いに入れ替える。このときにHLレジスタに格納された値が内部抽選用の乱数として取得される(Sf33)。そして、Sf31のステップで禁止した割込を許可してから(Sf34)、乱数取得処理を終了して、図29のフローチャートに復帰する。
図29に戻って、乱数取得処理が終了するとSf6のステップに進み、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号(0〜3のいずれか)をRAM41cに格納し、Sf7のステップに進み、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をRAM41cに格納し、Sf8のステップに進む。Sf7のステップでは、状態番号が0の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として01H(ビッグボーナス(1))を設定し、状態番号が1の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として07H(リプレイ)を設定し、状態番号が2または3の場合、すなわちチャレンジボーナスかレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として08H(ベル)を設定する。
Sf8のステップでは、抽選対象とする役番号が0AHであるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、0AHである場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはSf9のステップに進む。0AHでない場合にはSf10のステップに進む。
Sf9のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_ gen)をクリア{00Hを格納}して、内部抽選処理を終了する。
Sf10のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、図10(b)の役別テーブルに登録されている共通フラグが1か否かを確認し、1である場合にはSf11のステップに進む。1でない場合にはSf12のステップに進む。
Sf11のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図10(b)の役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレス(図11参照)を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Sf13のステップに進む。
Sf12のステップでは、まず、RAM41cに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、図10(b)の役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Sf13のステップに進む。
Sf13のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Sf11またはSf12のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する(Sf14)。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。オーバーフローが生じた場合はSf16のステップに進む。オーバーフローが生じなかった場合にはSf15のステップに進む。
Sf15のステップでは、処理対象の役番号に1を加算し、Sf8のステップに戻る。
Sf16のステップでは、役番号が01H〜06Hであるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、01H〜06Hの場合にはSf17のステップに進む。01H〜06Hでない場合にはSf20のステップに進む。
Sf17のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図10(a)の当選役テーブルに登録されている特別役の当選番号と一般役の当選番号を読み出して、Sf18のステップに進み、読み出した特別役の当選番号を、RAM41cの特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納して、Sf19のステップに進む。
Sf20のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図10(a)の当選役テーブルに登録されている一般役の当選番号を読み出して、Sf19のステップに進む。
Sf19のステップでは、Sf17もしくはSf20のステップで読み出した一般役の当選番号を、RAM41cの一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納して、Sf21のステップに進む。
Sf21のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号をBレジスタに格納して、内部抽選処理を終了する。
図31は、CPU41aがSd3のステップにおいて実行する停止制御用データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
停止制御用データ選択処理では、まずCレジスタをクリア(00Hを格納)し(Sg1)、当該ゲームがボーナス中であるか否かを確認するボーナス中確認処理を実施して(Sg2)。Sg3のステップに進む。
尚、ボーナス中確認処理においては、当該ゲームがボーナス中であるか否か、具体的には、レギュラーボーナス中であるか否かが判定されて、その結果がFレジスタのゼロフラグの値とキャリーフラグの値にセットされる。ゼロフラグは、レギュラーボーナス中の場合には0、それ以外の場合には1にセットされる。また、キャリーフラグは、ビッグボーナス中またはチャレンジボーナス中である場合には1、それ以外の場合には0にセットされる。つまり、ゼロフラグが1で、かつ、キャリーフラグが1である場合には、チャレンジボーナス中である旨を示している。
Sg3のステップでは、ゼロフラグの値が0かを判定し、0である場合、すなわちレギュラーボーナス中の場合にはSg8のステップにジャンプする。また、1である場合にはSg4のステップに進む。
Sg4のステップでは、キャリーフラグの値が0かを判定し、0である場合、すなわち通常遊技状態の場合にはSg8のステップにジャンプする。また、1である場合、すなわちチャレンジボーナス中の場合にはSg5のステップに進む。
Sg5のステップでは、全ての小役(ベル、チェリー)の入賞が許容される旨を示す全小役当選フラグの値[C000H]を、8ビット分右シフト[00C0H]し、この下位8ビット[C0H]をCレジスタに格納する。更に、Sg6のステップに進んで、INDEX_CBをAレジスタに格納する。尚、本実施例におけるINDEX_CBは、停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレス[ctrldata_index(=1000H)]から、CB中の停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレス[1020H]までの差[20H=32]の1/2[10H=16]である。
そしてCPU41aは、Sg7のステップに進んでSg12のステップにジャンプする。
Sg8のステップでは、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)をAレジスタに格納し、Sg9のステップに進んで、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算[2×特別役の当選番号]する。更に、Sg10のステップに進んで、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算[4×特別役の当選番号]し、Sg11のステップに進んで、Bレジスタに格納されている一般役の当選番号をAレジスタに加算する。この時点で、[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]がAレジスタに格納されることとなり、CPU41aはSg12のステップに進む。
Sg12のステップでは、Aレジスタの値をEレジスタに格納し、Sg13のステップに進んで、Dレジスタをクリア(00Hを格納)する。つまり、DEレジスタの上位8ビット(Dレジスタ)には[00H]が格納される。一方、下位8ビット(Eレジスタ)には、CB中以外の場合には、Sg11のステップにおいてAレジスタに格納した[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]が、CB中の場合には、Sg6のステップにおいてAレジスタに格納した[INDEX_CB(=10H=16)]が格納される。
CPU41aは、Sg14のステップに進んで、停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレス[ctrldata_index(=1000H)]をHLレジスタに格納し、Sg15のステップに進む。尚、Hレジスタには上位8ビット[10H]が、Lレジスタには下位8ビット[00H]が格納される。
Sg15のステップでは、HLレジスタにDEレジスタを加算(HL+DE)し、Sg16に進んで、HLレジスタにDEレジスタを再度加算(HL+2×DE)する。つまり、CB中以外の場合には[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]が、CB中の場合には、[ctrldata_index+2×(INDEX_CB)]=[ctrldata_index+32]=[1020H]がHLレジスタに格納される。このHLレジスタの値は、[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]となっている。
CPU41aは、Sg17のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット]を取得して、Aレジスタに格納し、Sg18のステップに進む。
Sg18のステップでは、HLレジスタに1を加算し、Sg19のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの上位8ビット]を取得して、Hレジスタに格納し、Sg20のステップに進む。
Sg20のステップでは、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、Sg21のステップに進んで、HLレジスタに格納されている[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレス(上位、下位含む)]を停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納する。
以上のように、Sg1〜Sg21のステップにより、チャレンジボーナス以外の遊技状態では、当選番号(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)に基づいて停止制御用データの先頭アドレス(インデックスデータ)が選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。また、チャレンジボーナス中においては、当選番号に関わらず、チャレンジボーナス用の停止制御用データの先頭アドレス(インデックスデータ)が選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。
図32は、CPU41aがSd4のステップにおいて実行する当選フラグ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
当選フラグ格納処理では、まず、Sh1のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)をAレジスタに格納し、Sh2のステップに進んで、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算[2×一般役の当選番号]する。更にSh3のステップに進んで、一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_g(=2000H)]の下位8ビット[00H]をAレジスタに加算する。この時点で、[00H+2×一般役の当選番号]がAレジスタに格納されることとなり、CPU41aはSh4のステップに進む。
Sh4のステップでは、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、Sh5のステップに進んで、一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_g(=2000H)]の上位8ビット[20H]をHレジスタに格納する。この時点で、HLレジスタには[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]が格納される。このHLレジスタの値は、[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]となっている。
そしてCPU41aは、Sh6のステップに進んで、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)をAレジスタに格納し、Sh7のステップに進んで、特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_b(=2008H)]の下位8ビット[08H]をAレジスタに加算する。この時点で、[08H+特別役の当選番号]がAレジスタに格納されることとなり、CPU41aはSh8のステップに進む。
Sh8のステップでは、Sh4のステップにおいて格納されたHLレジスタの値をスタック領域に格納(退避)する。
Sh9のステップでは、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、Sh10のステップに進んで、特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_b(=2008H)]の上位8ビット[20H]をHレジスタに格納する。この時点で、HLレジスタには[iwflag_table_b+特別役の当選番号]が格納される。このHLレジスタの値は、[特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]となっている。
そしてCPU41aは、Sh11のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]を取得して、Aレジスタに格納し、Sh12のステップに進む。
Sh12のステップでは、Sh8のステップにおいてスタック領域に格納(退避)したHLレジスタの値[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]=[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]を、HLレジスタに格納(復帰)し、Sh13のステップに進む。
Sh13のステップでは、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット]を取得して、Aレジスタの値との論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納する。この時点で、[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット OR 特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]がAレジスタに格納される。
そしてCPU41aは、Sh14のステップに進んで、Lレジスタに1を加算して、Sh15のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位8ビット]を取得して、Hレジスタに格納し、Sh16のステップに進んで、Aレジスタの値をLレジスタに格納する。この時点で、[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位8ビット、一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット OR特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]がHLレジスタに格納される。
更に、Sh17のステップに進んで、Hレジスタの値をAレジスタに格納し、Sh18のステップに進んで、停止制御用データ選択処理のSg1またはSg5のステップで格納されたCレジスタの値と、Aレジスタの値との論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納し、Sh19のステップに進んで、Aレジスタの値をHレジスタに格納する。尚、Cレジスタには、チャレンジボーナス中以外の場合には[00H]が、チャレンジボーナス中の場合には全小役当選フラグの上位8ビットである[C0H]が格納されている。
つまりこの時点で、チャレンジボーナス中以外の場合には、[00H OR 一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位8ビット、一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット OR 特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]が、言い換えると、一般役の当選番号と特別役の当選番号の組み合わせに対応する内部当選フラグがHLレジスタに格納される。また、チャレンジボーナス中の場合には、[C0H OR 一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位8ビット、一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット OR特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]が、言い換えると、チャレンジボーナス中において一律に許容されるベル、チェリーの入賞を許容する旨の内部当選フラグがHLレジスタに格納される。
最後に、CPU41aは、Sh20のステップに進んで、HLレジスタの値を内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。
以上のように、Sh1〜Sh20のステップにより、当選番号(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)が、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換された後、変換後の値と遊技状態に応じたデータ([0000H]または全小役当選フラグである[C000H])との論理和が算出され、その結果が当該ゲームにおいて許容されている入賞を示す内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納される。
図33は、CPU41aがSd5のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施例では、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Si1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
そして、Si1のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する(Si2)。
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる(Si3)。そして、停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)を参照して、停止制御用データを特定し、特定した停止制御用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(Si4)、停止準備完了時の設定を行う(Si5)。これにより、停止操作の有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
次いで、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し(Si6)、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si7)、リール回転エラーが発生していなければ、更に、取込エラー(パチンコ球の取込が許可されている期間以外で、パチンコ球の取込が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(パチンコ球の払出が許可されている期間以外で、パチンコ球の払出が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si8、Si9)、Si7〜Si9のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Si6のステップに戻る。
また、Si8のステップにおいて取込エラーの発生が判定された場合、またはSi9のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の取込・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si10)、図22に示すエラー処理に移行する(Si11)。そして、エラーが解除された場合には、再びSi6のステップに戻る。
また、Si7のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si12)、図22に示すエラー処理に移行する(Si13)。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びSi3のステップに戻り、リールの回転が再開する。
また、Si6のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後(Si14)、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する(Si15)。
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し(Si16)、全てのリールが停止していなければ、Si4のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図24のフローチャートに復帰する。
以上のようにリール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
図34は、CPU41aがSd6のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
本実施例における入賞判定処理は、主に3つの処理から構成される。第1の処理は、当該ゲームにおいて導出表示されたリール2L、2C、2Rの表示結果に基づいて入賞図柄フラグを設定する処理である。第2の処理は、内部当選フラグと入賞図柄フラグに基づいて異常入賞を判定する処理である。第3の処理は、入賞図柄フラグに基づく入賞時の処理である。
Sj1のステップは、当該ゲームにおいて導出表示されたリール2L、2C、2Rの表示結果に基づいて入賞図柄フラグを設定する処理である。
CPU41aは、まず入賞図柄判定処理を実施して(Sj1)、Sj2のステップに進む。尚、入賞図柄判定処理においては、Bレジスタに入賞図柄フラグの上位8ビットが、Cレジスタに入賞図柄フラグの下位8ビットが格納される。また、Eレジスタには払出球数(賞球数)が格納される。
以上のように、Sj1のステップにより、Bレジスタに入賞図柄フラグの上位8ビットが、Cレジスタに入賞図柄フラグの下位8ビットが格納される。
続いて実施されるSj2〜Sj10及びSj17のステップは、内部当選フラグと入賞図柄フラグに基づいて異常入賞を判定する処理である。
Sj2のステップでは、内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)の値(内部当選フラグ)をHLレジスタに格納し、Sj3のステップに進んでLレジスタの値である内部当選フラグの下位8ビットをAレジスタに格納し、Sj4のステップに進んでAレジスタの全ビットを反転する。つまり、各ビットを0なら1へ、1なら0へと反転させて、異常入賞判定用フラグに変換し、Sj5のステップに進む。
Sj5のステップでは、Cレジスタの値である入賞図柄フラグの下位8ビットと、Aレジスタの値の論理積(AND)を算出して、その結果をAレジスタに格納して、Sj6のステップに進み、Aレジスタが0でないかを判定し、0でない場合にはSj17のステップにジャンプし、0である場合にはSj7のステップに進む。
Sj7のステップでは、Hレジスタの値である内部当選フラグの上位8ビットをAレジスタに格納し、Sj8のステップに進んでAレジスタの全ビットを反転する。つまり、各ビットを0なら1へ、1なら0へと反転させて、異常入賞判定用フラグに変換し、Sj9のステップに進む。
Sj9のステップでは、Bレジスタの値である入賞図柄フラグの上位8ビットと、Aレジスタの値の論理積(AND)を算出して、その結果をAレジスタに格納して、Sj10のステップに進み、Aレジスタが0でないかを判定し、0でない場合にはSj17のステップにジャンプし、0である場合にはSj11のステップに進む。
Sj17のステップは、Sj6及びSj10のステップにおいて、Aレジスタが0でないと判定された場合、すなわち当該ゲームにおいて許容されている入賞以外の入賞が入賞した場合のジャンプ先であり、異常入賞エラーを示すエラーコードをレジスタに設定して、図22に示すエラー処理に移行する。
以上のように、Sj2〜Sj10及びSj17のステップにより、内部当選フラグと入賞図柄フラグに基づいて異常入賞が判定される。
続いて実施されるSj11〜Sj18(Sj17除く)のステップは、入賞図柄フラグに基づく入賞時の処理である。
Sj11のステップでは、Cレジスタの値である入賞図柄フラグの下位8ビットをAレジスタに格納し、Sj12のステップに進んで、Bレジスタの値である入賞図柄フラグの上位8ビットと、Aレジスタの値の論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納し、Sj13のステップに進む。
Sj13のステップでは、Aレジスタが0であるかを判定し、0である場合には、つまりいずれの役も入賞していない場合には処理を終了し、0でない場合には、つまりいずれかの役が入賞している場合にはSj14のステップに進む。
Sj14のステップでは、Cレジスタの値である入賞図柄フラグの下位8ビットに対して、リプレイに該当するビット(第6ビット)の値を検査して、値が0の場合には、つまりリプレイ以外の役が入賞した場合にはゼロフラグに1をセットし、値が1の場合には、つまりリプレイが入賞した場合にはゼロフラグに0をセットする。そして、Sj15のステップに進み、ゼロフラグが1であるかを判定し、1である場合には、Sj18のステップにジャンプし、1でない場合にはSj16のステップに進む。
Sj16のステップでは、リプレイゲームを示すリプレイゲーム中フラグを設定する等のリプレイが入賞したときの処理を実施して、処理を終了する。
Sj18のステップは、Sj15のステップにおいて、リプレイ以外の役が入賞した旨を確認した場合のジャンプ先であり、パチンコ球(賞球)の払出球数の算出等のリプレイ以外の役が入賞したときの処理を実施して、処理を終了する。
以上のように、Sj2〜Sj10及びSj17のステップにより、入賞図柄フラグに基づく入賞時の処理が実施される。
図35及び図36は、CPU41aが割込3の発生に応じて、すなわち0.56msの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(A)の制御内容を示すフローチャートである。
タイマ割込処理(A)においては、まず、割込を禁止する(Sk1)。すなわち、タイマ割込処理(A)の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk2)。
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(A)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk3)。Sk3のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(A)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk4)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk8のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk23の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk5)。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk6)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk7)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk8)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk9)、取込モータ101の回転駆動量の更新等を行う取込モータ制御処理(Sk10)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk22)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk23)、割込前の処理に戻る。
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk10)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk11)、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理(Sk12)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk13)、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板90に対して送信するコマンド送信処理(Sk14)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk15)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk22)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk23)、割込前の処理に戻る。
また、Sk4のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk17)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理(Sk18)、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作の有効化する原点通過時処理(Sk19)、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理(Sk20)、Sk10のステップと同一の取込モータ制御処理(Sk21)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk22)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk23)、割込前の処理に戻る。
また、Sk16のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk24)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk25)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk26)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk22)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk23)、割込前の処理に戻る。
図37は、CPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する(Sm1)。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sm2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sm3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sm2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sm4)、Sm1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sm5)、割込前の処理に戻る。
また、Sm3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sm6)、全ての出力ポートを初期化する(Sm7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sm8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sm9)。
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sm10、尚、Sm10は、Sm3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、遊技状態がチャレンジボーナス中以外の場合には、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、+1ずつ増加する値であり、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号との組み合わせ、すなわち内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]が設定されるとともに、この値に基づいてインデックス領域のアドレス[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した役に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。一方、本実施例では、特別役の当選番号、一般役の当選番号が、各々1ずつ増加する値であるので、これらの値から内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値についても簡単に算出することが可能となる。
また、本実施例では、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、[1000H]から+2ずつ増加するアドレスであり、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号との組み合わせ、すなわち内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられたインデックス領域のアドレスが設定され、そのインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、インデックス領域に格納されているインデックスデータの先頭アドレスが、2ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、インデックスデータがインデックス領域に等間隔で格納されることとなり、インデックス領域に格納されているインデックスデータが示す値を簡単に把握することが可能となる。
また、チャレンジボーナス中の場合には、内部抽選の結果に関わらず、チャレンジボーナス用の停止制御用データを一義的に選択すれば良いので、全小役が一律に許容されるチャレンジボーナスであっても、停止制御用データを選択する際の処理が複雑化することがない。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、役の種類毎に割り当てられたビットの値が0である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、1である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す異常入賞判定用フラグと、役の種類毎に割り当てられたビットの値が1である場合に、当該役が入賞した旨を示し、1である場合に当該役が入賞していない旨を示す入賞図柄フラグと、を論理積演算し、その演算結果が0か否か、すなわち演算結果が0であるか否かを示すFレジスタのゼロフラグの値を参照するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している役の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、チャレンジボーナス中には、内部抽選の結果に関わらず、役の種類毎に割り当てられたビットのうち、全ての小役、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対して割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ、すなわち全ての小役が許容されている旨を示す異常入賞判定用データが設定されるので、遊技状態に関わらず同一の処理で異常入賞か否かの判定を行うことが可能となり、遊技状態の違いによって異常入賞か否かの判定を行う際の処理が複雑化してしまうことがない。
また、本実施例では、役の種類毎に割り当てられたビットの値が1である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、0である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す内部当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定するとともに、内部当選フラグの各ビットの1と0を反転する演算を行うことで、異常入賞判定用フラグを作成するようになっている。すなわち一度、従来からの当選フラグと同様の内部当選フラグを作成した後、この内部当選フラグの各ビットの1と0を反転して異常入賞判定用データを作成するので、内部当選フラグを異常入賞判定用データを作成する以外の用途(例えば、外部へ出力する試験信号や演出制御部91に対して出力するコマンドを作成する際のデータなど)に用いることも可能となる。
また、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、内部抽選の結果に基づく内部当選フラグに対して、役の種類毎に割り当てられたビットの値が全て0のデータ[0000H]を、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、内部抽選の結果に基づく内部当選フラグに対して、[C000H]、すなわちチェリー及びベルに対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを、それぞれ論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納するので、チャレンジボーナス中か否かによって内部当選フラグを算出する際に用いるデータ([0000H]か[C000H])を変更するのみで、その後の異常入賞判定用フラグを作成する際の処理や、異常入賞の判定処理を共通化することができる。
また、本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合において、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値、すなわち一度設定されると入賞するまで持ち越される特別役の当選番号と、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値、すなわち1ゲーム毎に更新される一般役の当選番号と、を用いて[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]の演算を行うことにより、内部抽選の結果に対応する停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定できるようになっており、特別役が持ち越されているか否かに関わらず、特別役の当選番号と一般役の当選番号とを用いて演算を行うのみで停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することができる。すなわち常に共通の方法で停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することが可能となる。
また、本実施例のスロットマシン1では、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか1つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか2つのリールが停止した状態では停止済みの2つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか1つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良く、このようにすることで遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置(停止図柄)が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか1つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
また、本実施例では、いずれか2つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか2つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか1つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか1つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
また、これらの場合には、1/2図柄が変動する範囲の領域、すなわち1図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から1図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが1図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。
また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲(本実施例では1図柄が変動する4ステップずつ)毎に引込コマ数(当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置)が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するための停止制御用データの容量を大幅に軽減できる。
尚、本実施例では、1図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、1/2図柄が変動する範囲の領域、すなわち1図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数(停止位置)を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から1図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、1図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち1つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
尚、本実施例では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとチェリーのみ同時に当選可能としているが、例えば、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとチェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとベルなど、特別役と複数種類の一般役が同時に当選できるようにしても良い。更に、この場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとベルが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定し、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとベルが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスとチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようにしても良く、このようにすれば、ベルが入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスと同時に当選している可能性が高くなるので、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役の入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、本実施例では、役別テーブルに登録されている各役及び役の組み合わせの判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役及び役の組み合わせについては、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役または役の組み合わせが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数(すなわち当選確率)を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役または役の組み合わせの判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
また、本実施例において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路42は、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図12に示したように各役または役の組み合わせを当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
しかも、乱数発生回路42のカウンタ42b、42cの値を更新させるためにパルス発生回路42aが発生するパルス信号の周波数は、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路42が発生する乱数の更新が、CPU41aが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路42が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えるだけで良い。従って、16ビットという比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
しかも、乱数発生回路42のカウンタ42b、42cの値を更新させるためにパルス発生回路42aが発生するパルス信号の周波数は、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路42が発生する乱数の更新が、CPU41aが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路42が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
また、本実施例のスロットマシン1では、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する処理を1ゲーム毎に実行し、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲の値でない場合、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は1〜6の値であるので、設定値ワークに格納されている値が1〜6の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
また、本実施例のスロットマシン1では、異常入賞が発生した場合、すなわち当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞した場合には、異常入賞エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。すなわち、許容されていない役が入賞した場合には、データが破壊されているか、異常なプログラムが作動している可能性があるため、ゲームの進行が不能化されることとなる。
そして、一度RAM異常エラーや異常入賞エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや異常なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や許容されていない役が入賞した場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
また、本実施例では、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
また、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やCPU41aが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してCPU41aが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、RAM41cに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、CPU41aの負荷を軽減させることができる。
また、本実施例では、電断割込処理においてRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータをRAM41cの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティが0となる調整用データを格納し、起動時においてRAMパリティが0か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定し、RAM41cに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に00Hが格納されている場合、すなわちRAM41cのデータが正常でなくても、RAM41cのデータが0クリアされてしまった場合には、起動時のRAMパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、RAM41cのデータが0クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も0となり、RAM41cのデータが正常ではないと判定され、誤ってRAM41cのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてRAM41cのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
また、CPU41aは、起動時においてRAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、RAM41cのデータが正常であると判定すると、RAM41cに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もRAM41cに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてRAM41cのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
また、本実施例では、RAM41cのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、RAM41cのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を1度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、CPU41aの起動時には、RAM41cのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ37がONの状態であると判定した場合には、RAM41cのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
尚、本実施例では、一度RAM異常エラーや異常入賞エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、RAM異常エラーや異常入賞エラーによるエラー状態となったときに、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1を行うとともに、設定値を初期値(例えば、設定値1)に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
また、本実施例では、CPU41aが演出制御基板90に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板90に搭載された演出制御部91は、遊技制御基板40から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、CPU41aは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、CPU41aの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
また、遊技制御基板40から演出制御基板90にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板40と演出制御基板90との間で演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40に演出制御基板90が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからCPU41aに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
以下に、前記実施例1の変形例について説明する。
まず、異常入賞判定に関する変形例について説明する。
図38〜図40は、図17に示す異常入賞判定処理の変形例を示す図である。
前記実施例1においては、図17に示すように、内部当選フラグは、内部当選した役に該当するビットの値が1、それ以外のビットの値が0とされる。また、入賞図柄フラグは、入賞した役に該当するビットの値が1、それ以外のビットの値が0とされる。そして、内部当選フラグを全ビット反転させて、入賞図柄フラグとの論理積(AND)を算出し、その結果が00H(全ビットが0)となったときに正規入賞、00H以外(いずれかのビットが1)となったときに異常入賞と判定している。
これに対して、図38に示すように、前記実施例1と同様に、内部当選フラグを全ビット反転した値と、入賞図柄フラグとの論理積(AND)を算出した後に、こうして算出した値の全ビットを更に反転させて、その結果がFFH(全ビットが1)となったときに正規入賞、FFH以外(いずれかのビットが0)となったときに異常入賞と判定しても良い。
また、図39に示すように、内部当選フラグと、入賞図柄フラグを全ビット反転した値との論理和(OR)を算出した後に、こうして算出した値の全ビットを更に反転させて、その結果が00H(全ビットが0)となったときに正規入賞、00H以外(いずれかのビットが1)となったときに異常入賞と判定しても良い。この場合には、実施例1と同様に、演算結果が00Hか否か、すなわち演算結果が0か否かを示すFレジスタのゼロフラグの値を確認するのみで、異常入賞か否かを判定することができる。
また、図40に示すように、内部当選フラグと、入賞図柄フラグを全ビット反転した値との論理和(OR)を算出し、その結果がFFH(全ビットが1)となったときに正規入賞、FFH以外(いずれかのビットが0)となったときに異常入賞と判定しても良い。
このように図38〜図40に示す異常入賞判定の変形例においても、内部当選フラグまたは内部当選フラグを反転した値と入賞図柄フラグまたは入賞図柄フラグを反転した値とを論理和演算または論理積演算した結果が、0以外の値であるか否か、または1以外の値であるか否か、を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している役の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、図39、図40の場合においては、入賞に伴って設定される入賞図柄フラグを予め全ビット反転させておけば、すなわち、入賞した役に該当するビットの値が0、それ以外のビットの値が1となるように入賞図柄フラグを設定するようにしておけば、異常入賞判定処理における入賞図柄フラグの全ビットを反転させるステップは不要となる。
また、図38、図40の場合において、演算結果がFFHか否かを判定する際に、演算結果に1を加算し、加算後の値がオーバーフローした場合に演算結果がFFHであると判定し、オーバーフローしなかった場合に演算結果がFFH以外であると判定することが好ましく、このようにした場合には、演算結果がオーバーフローしたか否かを示すFレジスタのキャリーフラグの値を確認するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となる。
一方、前記実施例1のように、内部当選フラグは、内部当選した役に該当するビットの値が1、それ以外のビットの値が0とされ、また、入賞図柄フラグは、入賞した役に該当するビットの値が1、それ以外のビットの値が0とされる場合において、いずれのフラグも全ビットを反転させずに異常入賞を判定する変形例について説明する。
この変形例においては、内部当選フラグを異常入賞判定用フラグとして適用する。そして、内部当選フラグの各々のビットの値から、入賞図柄フラグにおける同じ位置のビットの値を減算し、すべてのビットにおいて減算結果が負の数とならなかったことを条件に、異常入賞か否かを判定する。例えば、内部当選フラグの第0ビットの値から、入賞図柄フラグの第0ビットの値を減算して、減算結果が負の数となったかを判定し、負の数とならなかった場合には、次のビット、すなわち内部当選フラグの第1ビットの値から、入賞図柄フラグの第1ビットの値を減算してその結果を判定していき、最終的に第0ビットから第15ビットまでのすべてにおいて、減算結果が負の数とならなかったことを条件に、異常入賞でない旨を判定する。
このようにした場合には、演算結果が負の数となったか否かを示すFレジスタのサインフラグの値を確認するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となる。更には、これまでの実施例及び変形例のように、内部当選フラグと入賞図柄フラグのいずれのフラグもビットを反転せずに異常入賞か否かを判定することが可能となる。
次に、内部抽選の結果から異常入賞判定用データを設定する方法の変形例について説明する。
前記実施例1では、当選番号に対応する内部当選フラグの値が格納された番号/フラグ変換テーブル(図18)を利用して当選番号に応じた内部当選フラグに変換し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定しているが、例えば、当選番号に対応する異常入賞判定用データの値そのものが格納された番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号に応じた異常入賞判定用データに直接変換するようにしても良く、このようにした場合には、当選番号に対応して番号/フラグ変換テーブルに格納されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用フラグを設定することができる。
また、この場合には、番号/フラグ変換テーブルに当選番号に応じた異常入賞判定用データに加えて、チャレンジボーナス用の異常入賞判定用フラグを格納しておくことで、チャレンジボーナス中以外では、当選番号に対応して番号/フラグ変換テーブルに格納されているデータを参照し、チャレンジボーナス中には、番号/フラグ変換テーブルに格納されているチャレンジボーナス用の異常入賞判定用フラグを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用フラグを設定することができる。
また、当選番号の値を用いた演算によって内部当選フラグを算出し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定するようにしても良い。
図41(a)〜(d)は、内部抽選の結果を演算を用いて内部当選フラグに変換する方法の一例を示す図である。
図41(a)、図41(b)は、それぞれ一般役の当選番号と、特別役の当選番号の構成を示しており、前記実施例1と同様の構成である。
図41(c)は、内部当選フラグの構成を示しており、当選した役に該当するビットの位置が前記実施例1と異なっている。具体的には、第0ビットがビッグボーナス(1)、第1ビットがビッグボーナス(2)、第3ビットがチャレンジボーナスに対応しており、第8ビットがチェリー、第9ビットがベル、第10ビットがリプレイに対応している。第3〜7、第11〜15ビットはいずれの役にも対応していない。そして、それぞれの役に対応するビットの位置は、当選番号に応じた位置となっている。
すなわち一般役の当選番号が1であるチェリーは内部当選フラグにおける上位8ビットの1ビット目に対応し、一般役の当選番号が2であるベルは内部当選フラグにおける上位8ビットの2ビット目に対応し、一般役の当選番号が3であるベルは内部当選フラグにおける上位8ビットの3ビット目に対応している。また、特別役の当選番号が1であるビッグボーナス(1)は内部当選フラグにおける下位8ビットの1ビット目に対応し、特別役の当選番号が2であるビッグボーナス(2)は内部当選フラグにおける下位8ビットの2ビット目に対応し、特別役の当選番号が3であるチャレンジボーナスは内部当選フラグにおける下位8ビットの3ビット目に対応している。
図41(d)は、内部当選フラグを格納する処理の流れを示すフローチャートである。
まず、図41(a)に示す一般役の当選番号に基づいて、図41(c)に示す内部当選フラグの上位8ビットを格納する処理Sh51〜Sh58のステップを実施して、次に、図41(b)に示す特別役の当選番号に基づいて、図41(c)に示す内部当選フラグの下位8ビットを格納する処理Sh59〜Sh66のステップを実施する。
CPU41aは、まずHレジスタをクリア(00Hを格納)し(Sh51)、Aレジスタに一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)を格納し(Sh52)、Sh53のステップに進む。
Sh53のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が格納されたAレジスタ同士の論理和(OR)を算出し、Sh54のステップで算出結果が0であるか否かを判定している。算出結果が0である場合には、すなわち一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が0である場合には、Sh59のステップに進み、算出結果が0でない場合、すなわち一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が0以外の1〜3である場合には、Sh55のステップに進む。
Sh55のステップでは、Hレジスタに01Hをセットして、Sh57にジャンプする。
Sh57のステップでは、Aレジスタから1を減算し、Sh58のステップで算出結果が0であるか否かを判定している。算出結果が0である場合にはSh59のステップに進み、算出結果が0でない場合にはSh56のステップに進む。
Sh56のステップでは、Hレジスタの値を1ビット分左にシフトする。Sh56のステップは、Sh57とSh58のステップによって、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が格納されたAレジスタの値が0となるまで、[iwin_genの値−1]回実施される、すなわち一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が1であれば0回、2であれば1回、3であれば2回実施される。
この結果、Hレジスタには、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が1であれば01Hが、2であれば02Hが、3であれば04Hが格納される。これは、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値に対応した内部当選フラグの上位8ビットの値となっている。尚、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が0の場合には、Sh51において設定された00HがHレジスタに格納されている。
同様に、Sh59〜Sh66のステップにより、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)に対応した内部当選フラグの下位8ビットの値が、Lレジスタに格納される。
最後に、Sh67のステップに進み、HLレジスタの値を内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。
以上のように、ROM41bに番号/フラグ変換テーブル(図18)を格納していない場合にも、当選番号(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)の値を用いて演算を行うのみで内部当選フラグが設定されて、この内部当選フラグが内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納される。
そして、このようにして取得した内部当選フラグの各ビットの1と0を反転する演算を行うことで、異常入賞判定用フラグを得られることとなる。よって、このようにすれば、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値と、を用いて演算を行うのみで内部当選フラグ、異常入賞判定用フラグの双方を作成することができるうえに、内部抽選の結果と内部当選フラグや異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
また、上記では、内部抽選の結果を演算によりまず内部当選フラグに変換し、更に反転させる演算を行うことにより異常入賞判定用フラグを設定しているが、内部抽選の結果を演算により直接異常入賞判定用フラグに変換するようにしても良く、この場合においても、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値と、を用いて演算を行うのみで異常入賞判定用フラグを作成することができるうえに、内部抽選の結果と異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
次に、内部抽選に用いる判定値数の格納方法、内部抽選の抽選方法等の変形例について説明する。
前記実施例1では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるRAM41cの判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあまりない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
また、前記実施例1では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値1〜6の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値1〜6の全体に共通して記憶することもできる。
また、前記実施例1では、判定値数が、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。
また、前記実施例1では、同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態(状態番号)に応じて参照される判定値数が遊技状態(状態番号)のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態(状態番号)に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、遊技状態(状態番号)に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び遊技状態(状態番号)に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
また、前記実施例1では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
また、前記実施例1では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役または役の組み合わせを当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数に応じて、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役または役の組み合わせの判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めROM41bに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
また、前記実施例では、通常遊技状態において、賭数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態においても、賭数として1を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として2を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態で賭数として1または2が設定されていたときには、賭数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの賞球数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態で賭数として3が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.82、賞球数を35球とするが、賭数として1または2が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.82よりも低くし、賞球数を35球よりも多くしても良い。更に賭数として1が設定されたときと2が設定されたときとで、ベルの当選確率及び賞球数を変えても良い。
次に、内部抽選用の乱数の取得方法についての変形例について説明する。
前記実施例1では、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路42から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータで置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路42から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、実施例1とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
図42は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタであるHLレジスタに格納されるものとなる。
乱数発生回路42から抽出された乱数がHLレジスタに格納されると、CPU41aは、更に内部のリフレッシュレジスタ(Rレジスタ)の値を加工用の乱数として抽出する。CPU41aは、HLレジスタの上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)にRレジスタから抽出した加工用の乱数を加算する。HLレジスタの下位バイトの値(下位カウンタ42bから抽出した値)は、そのままにしておく。そして、CPU41aは、このときにHLレジスタに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
図43は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタであるHLレジスタに格納されるものとなる。
乱数発生回路42から抽出された乱数がHLレジスタに格納されると、CPU41aは、更に内部のRレジスタの値を加工用の乱数として抽出する。CPU41aは、HLレジスタの上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)にRレジスタから抽出した加工用の乱数を加算する。また、HLレジスタの下位バイトの値(下位カウンタ42bから抽出した値)にもRレジスタから抽出した加工用の乱数を加算する。そして、CPU41aは、このときにHLレジスタに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
以上説明した第1、第2の変形例では、Rレジスタの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、更に下位バイト)に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
また、加工用の乱数をRレジスタから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、Rレジスタの値は、CPU41aの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
尚、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト(及び下位バイト)にRレジスタから抽出した値を加算していたが、Rレジスタ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、Rレジスタから抽出した値(或いは、Rレジスタに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしても良い。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路42からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、HLレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、CPU41aに対する割り込みが禁止されるものとなる。
また、第2の変形例においては、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、Rレジスタから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をRレジスタによって構成するものとすることができる。
また、前記実施例では、乱数発生回路42が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、遊技制御部41を構成するマイクロコンピュータとは別の第2のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU41aが第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート41dを介してCPU41aに入力して、HLレジスタに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、遊技制御部41を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
また、上記では、抽出した乱数も加工後の乱数もCPU41aが備える汎用レジスタ(HLレジスタ)に格納し、内部抽選では、この汎用レジスタに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としているが、加工後を乱数、すなわち取得した乱数をRAM41cに格納し、RAM41cに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としても良い。
次に、リールの停止制御の変形例について説明する。
前記実施例1では、停止操作位置に対する引込コマ数を定めた複数の停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して特定される停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置を定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲(最大5コマ)内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
また、内部抽選の結果、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行われた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行い、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御(いわゆるコントロール方式の制御)を行うようにしても良い。
また、内部抽選の結果、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対応して定められた停止制御パターンを選択し、その停止制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行うものであっても良く、例えば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行い、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行うようにしても良い。
また、前記実施例では、内部抽選の結果に対して停止制御用データが一意的に定められているが、例えば、一の内部抽選の結果に対して複数の停止制御用データが定められていても良く、この場合には、抽選などによっていずれか1つの停止制御用データを選択すればよい。
次に、スロットマシンの構成の変形例について説明する。
前記実施例1では、パチンコ球を用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者所有の遊技媒体として記憶されているクレジットと、パチンコ球を併用して賭数を設定するスロットマシンであっても良い。
更に、図44に示すように、取込装置100を構成する取込モータ101、振分ソレノイド102、取込球検出スイッチ105など、パチンコ球の取込機構に加えて、外部から投入されたメダルの流路を、内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、外部から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を設けるとともに、払出装置200を構成する払出モータ201、払出球検出スイッチ202など、パチンコ球の払出機構に加えて、外部から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及びパチンコ球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例2を図面を用いて説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。
前記実施例1では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号や一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号を用いずに、チャレンジボーナス用の値(INDEX_CB)を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定していた。また、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に0000Hを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に、C000H、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定していた。
これに対して本実施例では、内部抽選の終了時に、遊技状態がチャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値を、チャレンジボーナス中用の当選番号(チャレンジボーナス中において一律に許容される役全ての当選を示す当選番号)に更新する。
そして、遊技状態に関わらず特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号、及び/または一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定するようになっている。この際、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)にチャレンジボーナス中用の当選番号が格納されているので、チャレンジボーナス用の停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスが特定されることとなる。
また、遊技状態に関わらず、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、その変換した値が異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定されるようになっている。この際、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)にチャレンジボーナス中用の当選番号、すなわちチャレンジボーナス中に一律に許容される役の当選を示す当選番号が格納されているので、チャレンジボーナス中において一律に許容される役の当選を示す内部当選フラグが設定されることとなる。
以下に、前記実施例1と異なる構成について詳細に説明していく。
前記実施例1では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される一般役の当選番号として、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03Hの4種類が定められていたが、本実施例では、図45に示すように、これらの4種類の当選番号に加えて全ての小役、すなわちチェリー及びベルの双方の当選を示す04Hが定められている。
本実施例では、内部抽選の結果に基づいて一般役の当選番号が格納されるが、その後チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中であれば、一般役の当選番号を全小役対応の04Hに更新するようになっている。尚、チャレンジボーナス中以外には、一般役の当選番号として04Hが格納されることはない。
本実施例において特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号(00〜03H)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号(00〜04H)との組み合わせは20であるが、一般役の当選番号のうち全小役対応の当選番号は、チャレンジボーナス中においてのみ一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中は、常に特別役の当選番号が0となるため、実際に取りうる組み合わせは、5(=1×5、特別役の当選番号が0のときに5種類の一般役の当選番号)+12(=3×4、特別役の当選番号が1〜3のときに4種類の一般役の当選番号)で17となり、ROM41bには、これら17の当選番号の組み合わせのそれぞれに対応して、16種類の停止制御用データを特定可能な17のインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されている。
そして、遊技状態に関わらず、17の当選番号の組み合わせに対応するインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データが選択され、選択された停止制御用データに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
ここで、本実施例のROM41bにおける停止制御用データの格納状況について説明する。
本実施例のROM41bには、図46に示すように、停止制御用データを参照するためのインデックスデータが格納されたインデックス領域が2つ(インデックス領域とインデックス領域2)と、停止制御用データが格納された領域(以下、データ領域と称す)と、が設けられている。尚、インデックス領域2の先頭アドレスは[1000H]であり、ctrldata_index2とも表記される。また、インデックス領域の先頭アドレスは[100AH]であり、ctrldata_indexとも表記される。
データ領域には、前記実施例1と同様に16種類の停止制御用データが格納されている。
また、インデックス領域及びインデックス領域2には、図46に示すように、データ領域に格納されている16種類の停止制御用データのインデックスデータのいずれかが、17個の当選番号の組み合わせのいずれかに対応付けてそれぞれ格納されている。
これらインデックス領域における17種類のインデックスデータの格納順序について説明すると、まず、インデックス領域2において、特別役の当選番号が0、一般役の当選番号が0、1、2、3、4であるときの5種類の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータを、一般役の当選番号が小さい組み合わせ順に5個格納する。その後、同様に、インデックス領域において、特別役の当選番号が1、2、3であるときに、各々一般役の当選番号が0、1、2、3であるときの4種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスを4個ずつ合計12個格納する。最終的に、インデックス領域及びインデックス領域2には、合計17個の停止制御用データのインデックスデータが格納される。このうち特別役の当選番号0、一般役の当選番号4の組み合わせに対応してチャレンジボーナス中に用いる停止制御用データのインデックスデータが格納されている。
このため本実施例では、遊技状態に関わらず、特別役の当選番号が0、すなわちいずれの特別役にも当選していない場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値(一般役の当選番号)を用いて演算[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]を行うことにより、当選番号の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータが格納されている格納領域のアドレスを特定し、その停止制御用データを取得できるようになっている。
また、特別役の当選番号が1〜3、すなわちいずれかの特別役に当選している場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値(特別役の当選番号)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値(一般役の当選番号)とを用いて演算[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]を行うことにより、当選番号の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータが格納されている格納領域のアドレスを特定し、その停止制御用データを取得できるようになっている。
次に、本実施例における内部当選フラグの変換について説明する。
本実施例においてCPU41aは、内部抽選の終了後、その結果を示す特別役の当選番号と一般役の当選番号の各々を、予めROM41bに格納された番号/フラグ変換テーブルに基づいて、内部抽選で当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換する。そして、変換した値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。特に、チャレンジボーナス中においては、一般役の当選番号として全小役の当選を示す04Hが格納されるので、全ての小役に対応するビットの値に1がセットされた内部当選フラグに変換されることとなる。すなわち本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナス中か否かに関わらず、共通の処理で内部当選フラグを設定することが可能となる。
本実施例では、特に図示しないが、一般役用の番号/フラグ変換テーブルと、特別役用の番号/フラグ変換テーブルとが設けられている。本実施例では、一般役用の番号/フラグ変換テーブルには、一般役の当選番号が5種類の値をとることから、各々の一般役の当選番号に対応する5個の内部当選フラグが、当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3、4の順に、2アドレス(2バイト)ずつ合計10アドレス(10バイト)のデータが格納されている。特に、チャレンジボーナス中にのみ格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役の当選を示す当選番号4に対応するアドレスには、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役(チェリー、ベル)に対応するビットの値が1となる[C000H]が、上位8ビットである[C0H]と、下位8ビットである[00H]とに分けて格納されている。尚、特別役用の番号/フラグ変換テーブルは前記実施例1と同様であるが、一般役用の番号/フラグ変換テーブルに当選番号4に対応するデータが格納されているので、特別役用の番号/フラグ変換テーブルの先頭アドレス(iwflag_table_b)は、[200AH]となる。
このように本実施例では、チャレンジボーナス中において、一般役格納ワーク(iwin_gen)にチャレンジボーナス中にのみ格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役の当選を示す当選番号4が格納されるとともに、一般役用の番号/フラグ変換テーブルに当選番号4に対応するデータが格納されているので、一般役用の番号/フラグ変換テーブルからの変換後の値を更に遊技状態に応じたデータ([0000H]や全小役当選フラグである[C000H])を論理和する必要がなく、変換後の値を、そのまま内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納することができる。
図47は、本実施例においてCPU41aが実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
本実施例の内部抽選処理では、チャレンジボーナス中である場合に一般役の当選番号を全小役対応の値(04H)に更新する点が前記実施例1と異なる。このため、本実施例では、前記実施例1のフローチャート(図29)にSf22、Sf23のステップを追加している。
CPU41aは、まず、Sf1〜Sf20までのステップにおいて、前記実施例1と同様の乱数値に基づく抽選処理を実施する。この結果、チャレンジボーナス中か否かを考慮せずに、抽選が実施されて、その結果が特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される。
そして、抽選終了後、Sf22のステップに進み、チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中の場合にはSf23のステップに進み、チャレンジボーナス中以外の場合にはSf21のステップに進む。
Sf23のステップでは、全小役対応の当選番号である04HをRAM41cの一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納して、Sf21のステップに進む。
Sf21のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値、すなわち一般役の当選番号をBレジスタに格納して処理を終了する。
以上のように本実施例では、遊技状態に応じて対象となる役または役の組み合わせの抽選を行った後、チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値を、内部抽選での一般役の当選結果に関わらず、一義的に全小役対応の当選番号04Hに書き換えるようになっている。
図48は、本実施例においてCPU41aが実行する停止制御用データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
本実施例では、内部抽選処理において、チャレンジボーナス中の場合に、チャレンジボーナス中のみ設定される一般役の当選番号4が一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されるので、前記実施例1のように停止制御用データ選択処理において、チャレンジボーナス中か否かによって異なる処理を行う必要がない。このため、本実施例では、前記実施例1のフローチャート(図31)におけるチャレンジボーナス中であるか否かに応じた処理であるSg1〜Sg7のステップを省略している。また、特別役が持ち越されていない場合において一般役の当選番号から停止制御用データのインデックスデータを算出するための演算が前記実施例1と異なるため、Sg22〜Sg28のステップを追加している。
前記実施例1において、CPU41aは、Sg08〜Sg10のステップを実施して、Aレジスタにiwin_bonus(特別役の当選番号)の値を格納して(Sg08)、Aレジスタ同士を加算し(Sg09)、再度Aレジスタ同士を加算し(Sg10)、その後、Bレジスタに格納されているiwin_gen(一般役の当選番号)の値をAレジスタに加算することで、Aレジスタに[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]を格納している。
しかしながら、本実施例においては、図46に示すように、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が0であるか、1〜3であるかに応じて、Aレジスタに格納する値と、インデックス領域の先頭アドレスを変更する必要がある。
そこで、Sg22のステップでは、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が格納されたAレジスタ同士の論理和(OR)を算出し、Sg23のステップで算出結果が0であるか否かを判定している。算出結果が0である場合には、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が0である場合には、Sg24のステップに進み、算出結果が0でない場合、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が0以外の1〜3である場合には、Sg28のステップに進む。
Sg24のステップでは、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が0である場合には、Bレジスタに格納されている一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)をAレジスタに加算することで、Aレジスタに[0+一般役の当選番号]を格納している。以降に続くSg25〜Sg27のステップは、前記実施例1におけるSg12〜Sg14のステップと同様の処理内容である。但し、Sg27のステップにおいてHLレジスタに格納する停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレスは、図46におけるインデックス領域2の先頭アドレス(ctgrldata_index2)とされている。
一方、Sg28のステップでは、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が0以外の1〜3である場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)が格納されたAレジスタから1を減算し(Sg28)、Aレジスタ同士を加算し(Sg9)、再度Aレジスタ同士を加算し(Sg10)、その後、Bレジスタに格納されている一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)をAレジスタに加算することで、Aレジスタに[4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号]を格納している(Sg11)。以降に続くSg12〜Sg21のステップは、前記実施例1と同様である。
以上のように、本実施例の停止制御用データ選択処理では、遊技状態に関わらず、当選番号(特別役の当選番号及び/または一般役の当選番号)に基づいて停止制御用データの先頭アドレスが選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。
図49は、本実施例においてCPU41aが実行する当選フラグ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
本実施例では、当選フラグ格納処理において、チャレンジボーナス中の場合に、チャレンジボーナス中のみ設定される一般役の当選番号4が一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されるので、前記実施例1のように当選フラグ格納処理において、チャレンジボーナス中か否かによって異なる処理を行う必要がない。このため、本実施例では、前記実施例1のフローチャート(図32)におけるSh17〜Sh20のステップを省略している。尚、ステップの追加はない。
以上のように、本実施例の当選フラグ格納処理では、遊技状態に関わらず、当選番号(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)が、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換され、変換後の値が当該ゲームにおいて許容されている入賞を示す内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納される。
以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、特別役の抽選結果に対してそれぞれ1ずつ増加する特別役の当選番号と、一般役の抽選結果に対してそれぞれ1ずつ増加する一般役の当選番号と、が設定されるので、これら2種類の値に基づいてインデックス領域のアドレス(特別役の当選番号が0の場合には[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]、特別役の当選番号が0以外の場合には[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}])が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、特別役の当選番号及び一般役の当選番号が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した役に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。また、内部抽選の結果とインデックスデータの格納アドレスとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
尚、本実施例では、いずれの特別役も持ち越されていない場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値を用いて[ctrldata_index2+2×一般役の当選番号]の演算を行い、いずれかの特別役が持ち越されている場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値と、を用いて[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]の演算を行うことにより、内部抽選の結果に対応する停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定している。すなわち特別役が持ち越されているか否かによって異なる演算を行っているが、一のアドレス(ctrldata_index)から始まるインデックス領域に特別役の当選番号(0、1、2、3)のそれぞれに対応付けて一般役の当選番号(0、1、2、3、4、5)と組み合わせた際のテーブルインデックスを順に格納しておき、常に[ctrldata_index+2×(5×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]の演算を行うことで、内部抽選の結果に対応する停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定できるようにしても良く、このようにした場合には、特別役が持ち越されているか否かに関わらず、特別役の当選番号と一般役の当選番号とを用いて演算を行うのみで停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することができる。すなわち常に共通の方法で停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することが可能となる。
また、全ての小役(チェリー、ベル)が一律に許容されるチャレンジボーナス中には、内部抽選により対象となる役が当選したか否かに関わらず、チャレンジボーナス中のみ設定される当選番号であり、チャレンジボーナス中において一律に許容される全ての小役の当選を示す一般役の当選番号が一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されるので、停止制御用データを選択する場合には、遊技状態に関わらず、当選番号(特別役の当選番号及び/または一般役の当選番号)に基づいて共通の処理で、停止制御用データのインデックスデータを特定することが可能となり、異常入賞判定用データを作成するための内部当選フラグを設定する場合にも、遊技状態に関わらず、当選番号(特別役の当選番号及び/または一般役の当選番号)に基づいて共通の処理で、内部当選フラグを設定することが可能となる。すなわちチャレンジボーナスに制御されているか否かに関わらず、停止制御用データのインデックスデータを選択する処理や、内部当選フラグを設定する処理、異常入賞の判定処理など、内部抽選後の処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
以上、本発明の実施例2を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成(例えば、異常入賞判定の構成など)については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。
例えば、前記実施例2では、前記実施例1と同様に当選番号に対応する内部当選フラグの値が格納された番号/フラグ変換テーブル(図18)を利用して当選番号に応じた内部当選フラグに変換し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定しているが、図41に示す方法と同様にして、当選番号の値を用いた演算によって内部当選フラグを算出し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定するようにしても良い。尚、前記実施例2においては、チャレンジボーナス中において全小役を示す値が一般役の当選番号として設定されるが、この場合には、チャレンジボーナス中以外において一般役が当選した場合と同様の一般役の当選番号を用いて演算を行っても全小役を示す内部当選フラグに変換できないので、チャレンジボーナス中の場合(一般役格納ワーク(iwin_gen)に04Hが格納されている場合)には、例外的に演算を行わず、全小役に対応する内部当選フラグ(図41(c)に示す内部当選フラグの場合には、一般役に対応する上位8ビットの値が03H、すなわちチェリーに対応する第0ビット及びベルに対応する第1ビットが1となる値)に直接変換すれば良い。
このようにすれば、少なくともチャレンジボーナス以外の遊技状態であれば、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値と、を用いて演算を行うのみで内部当選フラグ、異常入賞判定用フラグの双方を作成することができるうえに、内部抽選の結果と内部当選フラグや異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
また、上記では、内部抽選の結果を演算によりまず内部当選フラグに変換し、更に反転させる演算を行うことにより異常入賞判定用フラグを設定しているが、内部抽選の結果を演算により直接異常入賞判定用フラグに変換するようにしても良く、この場合においても、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値と、を用いて演算を行うのみで異常入賞判定用フラグを作成することができるうえに、内部抽選の結果と異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例3について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。
前記実施例1では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される一般役の当選番号として、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03Hの4種類が定められていたが、本実施例では、前記実施例2と同様に、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03H、全小役の当選を示す04Hの5種類が定められている。
また、本実施例では、前記実施例2と同様に内部抽選の終了時に、遊技状態がチャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値を、チャレンジボーナス中用の当選番号(チャレンジボーナス中において一律に許容される役全ての当選を示す当選番号)に更新する。
また、前記実施例1では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号や一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号を用いずに、チャレンジボーナス用の値(INDEX_CB)を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしていた。
これに対して本実施例では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが格納されているか否かを判定し、04Hが格納されていない場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、04Hが格納されている場合には、インデックス領域の一番最後に格納されている停止制御用データの先頭アドレスを特定するための値(INDEX_CB=16)を用いて[ctrldata_index+2×INDEX_CB]を算出することで、チャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定し、これら特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。尚、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが格納されていると判定された場合に、[INDEX_CB=16]を用いた演算を行ってチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定するのではなく、プログラム上に記載されたチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしても良い。
また、前記実施例1では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に0000Hを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号(必ず00Hとなる)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号(必ず00Hとなる)とを用いて当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に、C000H、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納していた。
これに対して本実施例では、前記実施例2と同様に番号/フラグ変換テーブルに全小役の当選を示す一般役の当選番号4に対応するデータが格納されているとともに、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、番号/フラグ変換テーブルに基づいて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、変換した値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納するようになっている。
以上説明したように、本実施例では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが設定されていない場合には、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、+1ずつ増加する値であり、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号との組み合わせ、すなわち内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]が設定されるとともに、この値に基づいてインデックス領域のアドレス[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した役に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。一方、本実施例では、特別役の当選番号、一般役の当選番号が、各々1ずつ増加する値であるので、これらの値から内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値についても簡単に算出することが可能となる。
また、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが設定されている場合には、チャレンジボーナス用の停止制御用データを一義的に選択すれば良いので、全小役が一律に許容されるチャレンジボーナスであっても、停止制御用データを選択する際の処理が複雑化することがない。
以上、本発明の実施例3を説明してきたが、本発明はこの実施例3に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1や実施例2と同一もしくは類似する構成(例えば、異常入賞判定の構成など)については、実施例1や実施例2で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1や実施例2について例示した変形例についても実施例3に適用可能である。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例4について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。
前記実施例1では、内部抽選の結果として、特別役の当選番号が特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納され、一般役の当選番号が一般役一時格納ワーク(iwin_gen)に格納されていたが、本実施例では、特別役の当選結果と一般役の当選結果との組み合わせに対して一意的に定められた当選番号がRAM41cに割り当てられた当選番号格納ワークに格納されるようになっている。
詳しくは、当選番号として、いずれの特別役もいずれの一般役も当選していない旨を示す00H、いずれの特別役も当選していない状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す01H、02H、03H、ビッグボーナス(1)が当選している状態で小役が当選していない旨を示す04H、ビッグボーナス(1)が当選している状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す05H、06H、07H、ビッグボーナス(2)が当選している状態で小役が当選していない旨を示す08H、ビッグボーナス(2)が当選している状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す09H、0AH、0BH、チャレンジボーナスが当選している状態で小役が当選していない旨を示す0CH、チャレンジボーナスが当選している状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す0DH、0EH、0FH、いずれの特別役も当選していない状態で全小役が当選した旨を示す10Hが割り当てられている。
そして、本実施例では、チャレンジボーナス以外の遊技状態においては、内部抽選の結果に応じて00H〜0FHのいずれかの当選番号が当選番号格納ワークに設定される。また、チャレンジボーナスにおいては、内部抽選の結果に関わらず、いずれの特別役も当選していない状態で全小役が当選した旨を示す10Hが当選番号として当選番号格納ワークに設定されるようになっている。
また、本実施例では、前記実施例1と同様に、停止制御用データのインデックス領域に、特別役の抽選結果と一般役の抽選結果とが取りうる16の組み合わせに対応する16個の停止制御用データの先頭アドレスを格納した後、チャレンジボーナス中において用いる停止制御用データの先頭アドレスを格納している。
本実施例では、当選番号格納ワークに格納されている当選番号を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレス[ctrldata_index+2×当選番号]を算出することで、当選番号に対応する停止制御用データの格納アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。特に、チャレンジボーナス中においては、当選番号として10Hが設定されているため、チャレンジボーナス中において用いる停止制御用データの先頭アドレスを取得するようになっている。
また、本実施例では、当選番号のそれぞれに対応して、当選している役に割り当てられたビットの値が1となり、当選していない役に割り当てられたビットの値が0となる内部当選フラグが格納された変換テーブルを有し、変換テーブルを用いて当選番号から内部当選フラグに変換され、内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納されるようになっている。そして、前記実施例1と同様に内部当選フラグの全ビットの値を反転して異常入賞判定用フラグに変換し、異常入賞の判定処理を行うようになっている。
尚、当選番号のそれぞれに対応して、当選している役に割り当てられたビットの値が0となり、当選していない役に割り当てられたビットの値が1となる異常入賞判定用フラグが格納された変換テーブルを有し、変換テーブルを用いて当選番号から異常入賞判定用フラグに直接変換し、異常入賞の判定処理に用いるようにしても良い。
また、当選番号を用いて演算を行うことによりその当選番号を異常入賞判定用フラグに変換し、異常入賞の判定処理に用いるようにしても良い。この場合には、例えば、図41に示す内部当選フラグの構成として、当選番号が00Hでは、特別役の当選フラグ及び一般役の当選フラグの全てのビットを0とし、01H〜03Hでは、特別役の当選フラグの全てのビットを0とし、一般役の最下位ビットの値を1として[当選番号−1]が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が04H〜07Hでは、特別役の当選フラグの最下位ビットを1とし、04Hでは一般役の当選フラグの全てのビットを0とし、05H〜07Hでは[当選番号−4−1]が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が08H〜0BHでは、特別役の当選フラグの最下位ビットを1として更に特別役の当選フラグのビットを1シフトし、08Hでは一般役の当選フラグの全てのビットを0とし、09H〜0BHでは[当選番号−8−1]が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が0CH〜0FHでは、特別役の当選フラグの最下位ビットを1として更に特別役の当選フラグのビットを2シフトし、0CHでは一般役の当選フラグの全てのビットを0とし、0DH〜0FHでは[当選番号−12−1]が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が10Hでは、特別役の当選フラグの全てのビットを0とし、一般役の最下位ビットの値を1としたものと、一般役の最下位ビットの値を1として1シフトしたものと、を論理和する。そして、これらの演算により得られた内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとすれば良い。
以上説明したように本実施例では、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、+1ずつ増加する値であり、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた当選番号が設定されるとともに、この当選番号に基づいてインデックス領域のアドレス[ctrldata_index+2×当選番号]が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、当選番号が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した役に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。
また、チャレンジボーナス中においては、いずれの特別役も当選していない状態で全小役の当選を示す当選番号が設定されるので、遊技状態に関わらず、当選番号を用いて共通の処理でインデックスデータを選択したり、共通の処理で内部当選フラグに変換すれば良いこととなる。すなわち遊技状態に関わらず、これらインデックスデータを特定する処理や内部当選フラグに変換する処理、異常入賞の判定処理などを共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
以上、本発明の実施例4を説明してきたが、本発明はこの実施例4に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1や実施例2、実施例3と同一もしくは類似する構成(例えば、異常入賞判定の構成など)については、実施例1や実施例2、実施例3で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1や実施例2、実施例3について例示した変形例についても実施例4に適用可能である。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例5を図面を用いて説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1と共通の構成(特にハード構成は同一である)を有するため、共通の構成についての説明は省略し、主に異なる点について説明する。
図50(a)は、内部抽選で当選した特別役の当選番号を格納するためにRAM41cに割り当てられた特別役格納ワーク(iwin_bonus)の構成を示す図であり、図50(b)は、内部抽選で当選した一般役の当選番号を格納するためにRAM41cに割り当てられた一般役格納ワーク(iwin_gen)の構成を示す図である。
特別役格納ワーク(iwin_bonus)は、図50(a)に示すように、1バイトからなる。このうち下位4ビットに当選した特別役の当選番号が格納され、上位4ビットは、未使用とされ、常に0Hが格納される。特別役格納ワーク(iwin_bonus)に01Hが格納されている場合にはビッグボーナス(1)、02Hが格納されている場合にはビッグボーナス(2)、03Hが格納されている場合にはチャレンジボーナスの当選を示すこととなる。尚、00Hが格納されている場合には、いずれの特別役も当選していない旨、すなわち特別役のハズレを示すこととなる。
一般役格納ワーク(iwin_gen)は、図50(b)に示すように、1バイトからなる。このうち下位4ビットに当選した一般役の役番号が格納され、上位4ビットは、未使用とされ、常に0Hが格納される。一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納されている場合にはチェリー、02Hが格納されている場合にはベル、03Hが格納されている場合にはリプレイ、04Hが格納されている場合には、全小役(チェリー、ベル)、05Hが格納されている場合には、全小役(チェリー、ベル)及びリプレイの当選を示すこととなる。尚、00Hが格納されている場合には、いずれの一般役も当選していない旨、すなわち一般役のハズレを示すこととなる。また、本実施例では、チャレンジボーナス中以外には、一般役の当選番号として04H、05Hが格納されることはない。
また、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている当選番号(00H含む)は、内部抽選が行われる毎にその抽選結果に基づいて更新されるのに対して、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている当選番号(00H含む)は、内部抽選でいずれかの特別役が当選したときに、当選した特別役の当選番号に更新され、当該当選番号により許容された特別役が揃うまでその当選番号が維持されるとともに、当該当選番号により許容された特別役が揃ったときにハズレを示す00Hに更新されるようになっている。
このため、一般役の当選番号は、当該当選番号が設定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選番号は、当該当選番号により許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役の当選番号が一度設定されると、例え、当該当選番号により許容された特別役を揃えることができなかった場合にも、その当選番号は、次のゲームへ持ち越されることとなる。
図51(a)は、当選役テーブル及び遊技状態に応じて抽選の対象となる役及び役の組み合わせを示す図である。当選役テーブルは、遊技制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(01H〜09H)、その役番号の役及び役の組み合わせが当選した際に、特別役格納ワーク(iwin_bonus)、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される当選番号がそれぞれ登録されている。
本実施例のスロットマシン1においては、図51(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、チャレンジボーナスであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役格納ワーク(iwin_bonus)にいずれかの特別役の当選番号が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「1」が設定され、チャレンジボーナスである場合には、状態番号として「2」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「3」が設定されるようになっている。
図51(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリー、リプレイ、ベル、チェリー、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、リプレイ、ベル、チェリー、すなわち役番号07H以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がチャレンジボーナス、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、リプレイのみ、すなわち役番号07Hの役のみが内部抽選の対象となる。すなわち遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、入賞の対象となるチェリー、ベル、リプレイのうち、チャレンジボーナス中において一律に許容されるチェリー、ベルを除くリプレイのみが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「3」が設定されている場合には、ベル、チェリー、すなわち役番号08H以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図51(a)に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号01H〜09Hの役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)[役番号01H]、ビッグボーナス(2)[役番号02H]、チャレンジボーナス[役番号03H]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号04H]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号05H]、チャレンジボーナス+チェリー[役番号06H]、リプレイ[役番号07H]、ベル[役番号08H]、チェリー[役番号09H]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号07H〜09Hの役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ[役番号07H]、ベル[役番号08H]、チェリー[役番号09H]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
また、遊技状態がチャレンジボーナス、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号07Hの役、すなわちリプレイ[役番号07H]が内部抽選の対象役として読み出される。
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「3」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号08H〜09Hの役及び役の組み合わせ、すなわちベル[役番号08H]、チェリー[役番号09H]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選役テーブルを参照し、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選番号を特別役格納ワーク(iwin_bonus)及び一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する。
ビッグボーナス(1)の当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に01Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に00Hが格納される。ビッグボーナス(2)の当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に02Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に00Hが格納される。チャレンジボーナスの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に03Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に00Hが格納される。ビッグボーナス(1)+チェリーの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に01Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納される。ビッグボーナス(2)+チェリーの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に02Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納される。チャレンジボーナス(2)+チェリーの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に03Hが格納され、一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納される。リプレイの当選が判定された場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に03Hが格納される。ベルの当選が判定された場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に02Hが格納される。チェリーの当選が判定された場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に01Hが格納される。
また、遊技状態に応じた役及び役の組み合わせの抽選の終了後、遊技状態がチャレンジボーナスか否かが判定され、チャレンジボーナスである場合には、リプレイに当選しているか否か、すなわち一般役格納ワーク(iwin_gen)に03Hが格納されているか否かが更に判定され、リプレイに当選していなければ、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が全小役の当選を示す04Hに更新され、リプレイに当選していれば、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が全小役及びリプレイの当選を示す05Hに更新されるようになっている。
各役及び役の組み合わせの判定値数は、遊技制御部41のROMに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
図51(b)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
役別テーブルには、図51(b)に示すように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリー、リプレイ、ベル、チェリーの判定値数の格納アドレスが登録されている。
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリーは、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号0に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役及び役の組み合わせについては、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
リプレイは、通常遊技状態及びチャレンジボーナスにおいて内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1、2に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
ベルは、通常遊技状態及びレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号3に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役については、遊技状態に関わらず、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
チェリーは、通常遊技状態及びレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象となる役であり、状態番号0に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号1に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号3に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは状態番号によって異なり、状態番号0、状態番号1については、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。また、状態番号3については、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるパチンコ球(賞球)の払出球数も登録されている。もっとも、入賞したときにパチンコ球(賞球)の払い出し対象となる役は、小役であるチェリー及びベルだけである。チェリー及びベルは、いずれの遊技状態においても入賞が発生可能であるが、ベルについては、状態番号が3であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、状態番号が0、1であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いパチンコ球(賞球)が払い出されるものとなる。尚、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときの払出球数は登録されておらず、チェリーまたはベルが入賞したときには、状態番号3に対応する払出球数、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにある場合のパチンコ球(賞球)が参照されるようになっている。
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、パチンコ球(賞球)の払い出し対象とはならない。リプレイでは、パチンコ球(賞球)の払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるパチンコ球の取込が不要となるので実質的には15球(通常遊技状態の場合)または10球(チャレンジボーナスの場合)の払い出しと変わらない。
図52は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種では遊技制御部41のRAM41cに、量産機種では遊技制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
例えばアドレスADDは、[状態番号0]の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である50が判定値数として取得される。アドレスADD+2、ADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+12、ADD+14、ADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32、ADD+34は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がチャレンジボーナスであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。
また、アドレスADD+36、ADD+38、ADD+40、ADD+42、ADD+44、ADD+46は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+48、ADD+50、ADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58は、[状態番号0]の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+60、ADD+62、ADD+64、ADD+66、ADD+58、ADD+70は、それぞれ内部抽選の対象役がチャレンジボーナス+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。
これら[状態番号0]の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてこれらの役及び役の組み合わせの当選確率が異なることとなる。
アドレスADD+72は、[状態番号0]、[状態番号1]及び[状態番号2]のとき、すなわち通常遊技状態またはチャレンジボーナスにおいて、内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
アドレスADD+74、ADD+76、ADD+78、ADD+80、ADD+82、ADD+84は、[状態番号0]及び[状態番号1]の遊技状態、すなわち通常遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+86、ADD+88、ADD+90、ADD+92、ADD+94、ADD+96は、[状態番号3]の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。これら、[状態番号0]、[状態番号1]、[遊技状態3]の遊技状態におけるベルについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、設定値1〜4には共通の判定値数が記憶されており、設定値5、設定値6には異なる判定値数が記憶されているので、設定値1〜4のベルの当選確率は共通で、設定値5、設定値6のベルの当選確率は異なることとなる。
アドレスADD+98、ADD+100、ADD+102、ADD+104、ADD+106、ADD+108は、[状態番号0]の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。これら、[状態番号0]の遊技状態におけるチェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。
また、アドレスADD+110、ADD+112、ADD+114、ADD+116、ADD+118、ADD+120は、[状態番号1]の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている状態において、内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。これら[状態番号1]の遊技状態におけるチェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。
アドレスADD+122は、[状態番号3]の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
図53(a)〜(d)は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図53(a)では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図53(b)では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図53(c)ではチャレンジボーナスにあるときの、図53(d)ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図53(a)〜(d)のいずれも、設定値が6の場合の例を示している。
例えば、図53(a)に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリー、リプレイ、ベル、チェリーが内部抽選の対象となり、設定値6において、各役のそれぞれの判定値数は、58、58、64、80、80、96、8978、9200、256となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス(1)は、判定値数の58を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる65478〜65535が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(2)は、ビッグボーナス(1)の判定値数58とビッグボーナス(2)の判定値数58とを合計した116を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる65420〜65477が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、チャレンジボーナスは、65356〜65419が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+チェリーは、65276〜65355が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+チェリーは、65196〜65275が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チャレンジボーナス+チェリーは、65100〜65195が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、56122〜65099が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、46922〜56121が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、46666〜46921が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、0〜46665が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス+チェリー、リプレイ、ベル、チェリーのそれぞれについて、1/1129.9、1/1129.9、1/1024、1/819.2、1/819.2、1/682.7、1/7.3、1/7.1、1/256となる。
また、図53(b)に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、ベル、チェリーのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が8978、9200、512となるので、56558〜65535、47358〜56557、46846〜47357が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.3、1/7.1、1/128となる。尚、0〜46845が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図53(c)に示すように、チャレンジボーナスでは、リプレイのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、リプレイの判定値数が8978となるので、56558〜65535が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、リプレイのおおよその当選確率は、1/7.3となる。尚、0〜56557が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図53(d)に示すように、レギュラーボーナスでは、ベル、チェリーのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が65022、513となるので、514〜65535、1〜513が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1.008、1/127.8となる。尚、0が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
CPU41aは、内部抽選の終了後、ROM41bに格納されている停止制御用データのインデックスデータ(先頭アドレス)を設定し、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、内部抽選の終了後に設定されたインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
本実施例において用いる停止制御用データは、17種類の停止制御用データがROM41bに格納されている。
本実施例では、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号(00H〜03H)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号(00H〜05H)との組み合わせが24であるが、一般役の当選番号のうち全小役対応の当選番号である04H、全小役及びリプレイ対応の当選番号である05Hは、チャレンジボーナス中においてのみ一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中は、常に特別役の当選番号が0となるため、実際に取りうる組み合わせは、6(=1×6、特別役の当選番号が0のときに6種類の一般役の当選番号)+12(=3×4、特別役の当選番号が1〜3のときに4種類の一般役の当選番号)で18となり、ROM41bには、これら18の当選番号の組み合わせのそれぞれに対応して、17種類の停止制御用データを特定可能な18のインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されている。
詳しくは、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:0(特別役も一般役もハズレ)、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:1(特別役ハズレ・チェリー)、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:2(特別役ハズレ・ベル)、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:3(特別役ハズレ・リプレイ)、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:4(特別役ハズレ・全小役)、特別役の当選番号:0、一般役の当選番号:5(特別役ハズレ・全小役及びリプレイ)、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:0(ビッグボーナス(1)・一般役ハズレ)、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:1(ビッグボーナス(1)・チェリー)、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:2(ビッグボーナス(1)・ベル)、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:3(ビッグボーナス(1)・リプレイ)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:0(ビッグボーナス(2)・一般役ハズレ)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:1(ビッグボーナス(2)・チェリー)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:2(ビッグボーナス(2)・ベル)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:3(ビッグボーナス(2)・リプレイ)、特別役の当選番号:3、一般役の当選番号:0(チャレンジボーナス・一般役ハズレ)、特別役の当選番号:3、一般役の当選番号:1(チャレンジボーナス・チェリー)、特別役の当選番号:3、一般役の当選番号:2(チャレンジボーナス・ベル)、特別役の当選番号:3、一般役の当選番号:3(チャレンジボーナス・リプレイ)に対応してそれぞれ停止制御用データのインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されている。尚、特別役の当選番号:1、一般役の当選番号:3(ビッグボーナス(1)・リプレイ)、特別役の当選番号:2、一般役の当選番号:3(ビッグボーナス(2)・リプレイ)には、同一の停止制御用データを特定するインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されているので、これらの場合には、同一の停止制御用データが特定されることとなる。
そして、遊技状態に関わらず、18の当選番号の組み合わせに対応するインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データが選択され、選択された停止制御用データに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
次に、ROM41bにおける停止制御用データの格納状況について説明する。
本実施例のROM41bには、図54に示すように、停止制御用データを参照するためのインデックスデータが格納されたインデックス領域が2つ(インデックス領域0とインデックス領域1)と、停止制御用データが格納された領域(以下、データ領域と称す)と、が設けられている。尚、インデックス領域0の先頭アドレスは[1000H]であり、ctrldata_index0とも表記される。また、インデックス領域1の先頭アドレスは[100CH]であり、ctrldata_index1とも表記される。
データ領域には、前述したように17種類の停止制御用データが格納されている。
そして、インデックス領域0には、[1000H]+0〜11のアドレスが割り当てられた格納領域に、データ領域に格納されている17種類の停止制御用データのうち、いずれの特別役も持ち越されていない場合に用いる6個の停止制御用データの各々の先頭アドレス(インデックスデータ)が格納されており、インデックス領域1には、[100CH]+0〜23のアドレスが割り当てられた格納領域に、データ領域に格納されている17種類の停止制御用データのうち、いずれかの特別役が持ち越されている場合に用いる12個の停止制御用データの各々の先頭アドレス(インデックスデータ)が格納されている。
ここで、インデックスデータについて説明すると、例えば、1種類目の停止制御用データが格納されている領域の先頭アドレスが[1024H]で、終了アドレスが[1043H]であるときには、[1024H]が1種類目のインデックスデータとしてインデックス領域に格納される。また、2種類目の停止制御用データが格納されている領域の先頭アドレスが[1044H]で、終了アドレスが[104CH]であるときには、[1044H]が2種類目の停止制御用データのインデックスデータとしてインデックス領域に格納される。同様に合計17種類の停止制御用データの先頭アドレスがインデックスデータとしてインデックス領域に格納される。これら停止制御用データのインデックスデータは、各停止制御用データを個別に参照するときのインデックス(索引)として利用される。
次に、インデックス領域における、17種類の停止制御用データのインデックスデータの格納順序について説明する。本実施例においては、図54に示すように、まず、インデックス領域0において、特別役の当選番号が0、一般役の当選番号が0、1、2、3、4、5であるときの5種類の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータを、一般役の当選番号が小さい組み合わせ順に6個格納する。その後、同様に、インデックス領域1において、特別役の当選番号が1、2、3であるときに、各々一般役の当選番号が0、1、2、3であるときの4種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスを4個ずつ合計12個格納する。最終的に、インデックス領域0及びインデックス領域1には、合計18個の停止制御用データのインデックスデータが格納される。このうち特別役の当選番号0、一般役の当選番号4の組み合わせに対応してチャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データのインデックスデータが格納されており、特別役の当選番号0、一般役の当選番号5の組み合わせに対応してチャレンジボーナス中においてリプレイが当選している場合に用いる停止制御用データのインデックスデータが格納されている。
尚、ROM41bは、アドレスの表現に要するビット数が16(2バイト)であり、1アドレスあたりの格納容量が8ビット(1バイト)とされている。そのため、停止制御用データの先頭アドレス、例えば、[1024H]を、上位8ビットである[10H]と、下位8ビットである[24H]とに分けて、連続する2アドレスに格納するようになっている。この際、下位8ビットが格納されたアドレスの次のアドレスに対応する記憶領域に上位8ビットが格納されるようになっている。つまり、下位8ビット(例えば、24H)が格納されたアドレス(例えば、1000H)に1を足したアドレス(例えば、1001H)は、上位8ビット(例えば、10H)が格納されたアドレスとなっている。このため、インデックス領域には、[1000H]から+2ずつ増加するアドレス毎にインデックスデータが格納されていることとなる。
図55及び図56は、CPU41aがリール2L、2C、2Rの停止制御用データを選択するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。
尚、処理の実行開始時点においては、Bレジスタには一般役の当選番号(一般役格納ワーク(iwin_gen)の値)が格納されているものとする。
まず、いずれの特別役も持ち越されていない場合には、図55に示すように、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値、すなわち特別役の当選番号(いずれの特別役も当選していないので0)がAレジスタに格納される。そして、Bレジスタの値である一般役の当選番号がAレジスタに加算される。結果として、[一般役の当選番号]がAレジスタに格納される。
Aレジスタの値を設定した後、ROM41bにおけるインデックス領域0の先頭アドレス[ctrldata_index0(=1000H)]がHLレジスタに格納される。
そして、HLレジスタの下位8ビットにAレジスタを2回加算する。結果として、[ctrldata_index0+2×一般役の当選番号]がHLレジスタに格納される。
この[ctrldata_index0+2×一般役の当選番号]は、いずれの特別役も持ち越されていない状態において一般役の当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレスとなっている。例えば、一般役の当選番号が2(ベル)であるときには、[ctrldata_index0+2×2]は、[ctrldata_index0(=1000H)+4]=[1004H]となる。図54に示すように、ROM41bのアドレス[1004H]には、ビッグボーナス(1)非当選時、かつ、ベル当選時における停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット[4DH]が格納されている。
そして、HLレジスタに格納されたアドレスである[ctrldata_index0+2×一般役の当選番号]に対応付けてROM41bに格納されている[停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット]をAレジスタに格納する。
その後、HLレジスタに1を加算して、HLレジスタに格納されたアドレスである[ctrldata_index0+2×一般役の当選番号+1]に対応付けてROM41bに格納されている[停止制御用データの先頭アドレスの上位8ビット]をHレジスタに格納する。
更に、Aレジスタに格納されている[停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット]をLレジスタに格納することで、[停止制御用データの先頭アドレス(上位、下位含む)]がHLレジスタに格納されることとなる。そして、HLレジスタの値を停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納する。
一方、いずれかの特別役が持ち越されている場合には、図56に示すように、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値、すなわち特別役の当選番号がAレジスタに格納される。そして、Aレジスタの値から1減算される。結果として[特別役の当選番号−1]が格納される。更に、Aレジスタ同士を2回連続して加算することにより、Aレジスタには[4×(特別役の当選番号−1)]が格納される。そして、Bレジスタの値である一般役の当選番号がAレジスタに加算される。結果として、[4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号]がAレジスタに格納される。
Aレジスタの値を設定した後、ROM41bにおけるインデックス領域1の先頭アドレス[ctrldata_index1(=100CH)]がHLレジスタに格納される。
そして、HLレジスタの下位8ビットにAレジスタを2回加算する。結果として、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、[ctrldata_index1+2×(4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号)]がHLレジスタに格納される。
この[ctrldata_index1+2×(4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号)]は、いずれかの特別役が持ち越されている状態において特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレスとなっている。例えば、特別役の当選番号が1{ビッグボーナス(1)}で、一般役の当選番号が2(ベル)であるときには、[ctrldata_index1+2×(4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号)]は、[ctrldata_index1(=100CH)+4]=[1010H]となる。図54に示すように、ROM41bのアドレス[1010H]には、ビッグボーナス(1)当選時、かつ、ベル当選時における停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット[C6H]が格納されている。
そして、HLレジスタに格納されたアドレスである[ctrldata_index1+2×(4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号)]に対応付けてROM41bに格納されている[停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット]をAレジスタに格納する。
その後、HLレジスタに1を加算して、HLレジスタに格納されたアドレスである[ctrldata_index1+2×(4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号)+1]に対応付けてROM41bに格納されている[停止制御用データの先頭アドレスの上位8ビット]をHレジスタに格納する。
更に、Aレジスタに格納されている[停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット]をLレジスタに格納することで、[停止制御用データの先頭アドレス(上位、下位含む)]がHLレジスタに格納されることとなる。そして、HLレジスタの値を停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納する。
以上により、いずれの特別役も持ち越されていない場合には、一般役の当選番号に対応する6個のうちのいずれかの停止制御用データの先頭アドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納され、いずれかの特別役が持ち越されている場合には、特別役の当選番号と一般役の当選番号の組み合わせに対応する12個のうちいずれかの停止制御用データの先頭アドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。
このように本実施例では、遊技状態に関わらず、特別役の当選番号が0、すなわちいずれの特別役にも当選していない場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値(一般役の当選番号)を用いて演算[ctrldata_index0+2×一般役の当選番号]を行うことにより、当選番号の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータが格納されている格納領域のアドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。
また、特別役の当選番号が1〜3、すなわちいずれかの特別役に当選している場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値(特別役の当選番号)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値(一般役の当選番号)とを用いて演算[ctrldata_index1+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]を行うことにより、当選番号の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータが格納されている格納領域のアドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。
次に、本実施例における異常入賞判定について説明していく。
CPU41aは、全てのリールが停止した時点で、入賞ライン上にいずれかの役が揃っている場合には、揃った役が当該ゲームにおいて許容されている役であるか否かを判定する異常入賞判定を行う。そして、当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞ライン上に揃った場合には、異常入賞エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、異常入賞エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
この異常入賞判定について説明すると、まずCPU41aは、内部抽選の終了後に当該ゲームにおいて許容されている役を示す内部当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定するとともに、全てのリールが停止した時点で入賞ライン上に揃っている役を示す入賞図柄フラグを設定する。そして、内部当選フラグから異常入賞判定用フラグを作成し、作成した異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグとに基づいて異常入賞か否かを判定するようになっている。
内部当選フラグは、当該ゲームにおいて入賞が許容されている役を示す16ビット(2バイト)の2進数値であり、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が1である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、0である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す。
図57(a)に示すように、第0ビットがビッグボーナス(1)、第1ビットがビッグボーナス(2)、第3ビットがチャレンジボーナスに対応しており、第6ビットがリプレイ、第14ビットがベル、第15ビットがチェリーに対応している。第3〜5、第7〜13ビットはいずれの役にも対応していない。
尚、本実施例においては、1ゲームにおいて複数個の役が許容される場合があり、その場合には、内部当選フラグにおいて、これら役に対応する全てのビットの値を1とするようになっている。
異常入賞判定用フラグは、当該ゲームにおいて入賞が許容されている役を示す16ビット(2バイト)の2進数値であるが、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が0である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、1である場合に、当該役の入賞が許容されていない旨を示す。すなわち異常入賞判定用フラグは、内部当選フラグの0と1を反転させた値である。
入賞図柄フラグは、入賞ライン上に揃った役を示す16ビット(2バイト)の2進数値であり、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が1である場合に、当該役が入賞した旨を示し、0である場合に当該役が入賞していない旨を示す。入賞図柄フラグも内部当選フラグと同様で、図57(a)に示すように、第0ビットがビッグボーナス(1)、第1ビットがビッグボーナス(2)、第3ビットがチャレンジボーナスに対応しており、第6ビットがリプレイ、第14ビットがベル、第15ビットがチェリーに対応している。第3〜5、第7〜13ビットはいずれの役にも対応していない。この入賞図柄フラグと内部当選フラグとを比較することで、CPU41aは異常入賞判定を実施する。
そして、CPU41aは、異常入賞判定フラグと入賞図柄フラグとを論理積演算することにより異常入賞が発生したか否かを判定する。異常入賞判定フラグのうち当該ゲームにおいて許容されている役に対応するビットの値は0であり、この役が入賞した場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が1である場合であっても、入賞しなかった場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が0である場合であっても、論理積演算した結果は、必ず0となる。一方、異常入賞判定フラグのうち当該ゲームにおいて許容されていない役に対応するビットの値は1であり、この役が入賞しなかった場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が0である場合には、論理積演算した結果が0となるが、入賞した場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が1である場合には、論理積演算した結果が1となる。このため、許容されていない役が1つでも入賞した場合には、異常入賞判定フラグと入賞図柄フラグとを論理積演算した結果が、0以外の値となるので、この場合に異常入賞が判定されることとなる。
図57(b)は、CPU41aが異常入賞を判定するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。
尚、図57(a)に示すように、処理の実行開始時点においては、Hレジスタには内部当選フラグの上位8ビットが、Lレジスタには内部当選フラグの下位8ビットが、また、Bレジスタには入賞図柄フラグの下位8ビットが、Cレジスタには入賞図柄フラグの上位8ビットが格納されているものとする。
図57(b)に示すように、まずLレジスタに格納されている内部当選フラグの下位8ビットがAレジスタに格納される。更に、Aレジスタの全ビットを反転し、Bレジスタに格納されている入賞図柄フラグの下位8ビットと、Aレジスタの値との論理積(AND)を算出して、その結果をAレジスタに格納する。結果として、[内部当選フラグ(下位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(下位8ビット)]がAレジスタに格納される。
この[内部当選フラグ(下位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(下位8ビット)]は、入賞図柄フラグにより特定された入賞が、内部当選フラグにより許容される入賞となっている場合に[00H]となり、そうでない場合に[00H]以外の値となり異常入賞と判定される。例えば、図57(b)に示すように、下位8ビットのうち、内部当選フラグの第0ビットが1{ビッグボーナス(1)当選}、入賞図柄フラグの第0ビットが1{ビッグボーナス(1)入賞}の場合には、[内部当選フラグ(下位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(下位8ビット)]=[FEH AND 01H]は[00H]となる。一方、内部当選フラグの第0ビットが1{ビッグボーナス(1)当選}、入賞図柄フラグの第3ビットが1{チャレンジボーナス入賞}の場合には、[内部当選フラグ(下位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(下位8ビット)]=[FEH AND 04H]は04Hとなり、異常入賞と判定される。
同様に、HレジスタとCレジスタを用いることで上位8ビットについても、[内部当選フラグ(上位8ビット)の全ビット反転値 AND 入賞図柄フラグ(上位8ビット)]を算出して、その結果をAレジスタに格納する。そしてAレジスタが[00H]以外の場合には、異常入賞と判定されるようになっている。
つまり、内部当選フラグと入賞図柄フラグを上位8ビットと下位8ビットに分けて異常入賞の判定処理が実施されるようになっている。
次に、内部抽選の結果から内部当選フラグへの変換について説明する。
CPU41aは、内部抽選の終了後、その結果を示す特別役の当選番号と一般役の当選番号の各々を、予めROM41bに格納された番号/フラグ変換テーブルに基づいて、内部抽選で当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換した値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。特に、チャレンジボーナス中においては、リプレイが当選していない場合には、一般役の当選番号として全小役の当選を示す04Hが格納されるので、全ての小役に対応するビットの値に1がセットされた内部当選フラグに変換され、一般役の当選番号として全小役及びリプレイの当選を示す05Hが格納されるので、全ての小役及びリプレイに対応するビットの値に1がセットされた内部当選フラグに変換されることとなる。すなわち本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナス中か否かに関わらず、共通の処理で内部当選フラグを設定することが可能となる。
ここで、ROM41bにおける番号/フラグ変換テーブルの格納状況について説明する。
本実施例では、図58に示すように、一般役用の番号/フラグ変換テーブルと、特別役用の番号/フラグ変換テーブルとが設けられている。尚、一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレスは[2000H]であり、iwflag_table_gとも表記される。特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレスは[2008H]であり、iwflag_table_bとも表記される。
一般役用の番号/フラグ変換テーブルには、一般役の当選番号が4種類の値をとることから、各々の一般役の当選番号に対応する6個の内部当選フラグが、一般役の当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3、4、5の順に格納されている。また、特別役用の番号/フラグ変換テーブルにも、特別役の当選番号が4種類の値をとることから、各々の特別役の当選番号に対応する4個の内部当選フラグが、特別役の当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3の順に格納されている。
尚、ROM41bは、1アドレスあたりの格納容量が8ビット(1バイト)とされている。そのため、16ビットで表現される内部当選フラグ、特には、一般役の当選番号に対応する内部当選フラグは、例えば、チェリーが内部当選した旨を示す[8000H]を、上位8ビットである[80H]と、下位8ビットである[00H]とに分けて、連続する2アドレスに格納するようになっている。この際、下位8ビットが格納されたアドレスの次のアドレスに対応する記憶領域に上位8ビットが格納されるようになっている。つまり、下位8ビット(例えば、00H)が格納されたアドレス(例えば、2002H)に1を足したアドレス(例えば、2003H)は、上位8ビット(例えば、80H)が格納されたアドレスとなっている。
一方、特別役の当選番号に対応する内部当選フラグは、上位8ビットは常に[00H]となり、下位8ビットに含まれる第0〜2ビットにのみ1がセットされることから、下位8ビットのみが格納されるようになっている。
つまり、一般役用の番号/フラグ変換テーブルには、一般役の当選番号に対応する6個の内部当選フラグが、一般役の当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3、5、6の順に、2アドレス(2バイト)ずつ格納されている。また、特別役用の番号/フラグ変換テーブルには、特別役の当選番号に対応する4個の内部当選フラグが、特別役の当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3の順に、1アドレス(1バイト)ずつ格納されている。
図59及び図60は、CPU41aが当選番号を内部当選フラグに変換するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。
図59に示すように、まず一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)がAレジスタに格納される。更に、Aレジスタ同士を加算することにより、Aレジスタには[2×一般役の当選番号]が格納される。そして、ROM41bにおける一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_g(=2000H)]の下位8ビットがAレジスタに加算される。結果として、[00H+2×一般役の当選番号]がAレジスタに格納される。
Aレジスタの値を設定した後、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_g(=2000H)]の上位8ビット[20H]をHレジスタに格納する。結果として、[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]がHLレジスタに格納される。
この[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]は、一般役の当選番号に対応する一般役の当選フラグの下位8ビットを格納する記憶領域へのアドレスとなっている。例えば、一般役の当選番号が2(ベル)であるときには、[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]は、[iwflag_table_g(=2000H)+4]=[2004H]となる。図58に示すように、ROM41bのアドレス[2004H]には、ベル当選時における内部当選フラグの下位8ビット[00H]が格納されている。
その後、図60に示すように、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)がAレジスタに格納される。そして、ROM41bにおける特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_b(=2008H)]の下位8ビットがAレジスタに加算される。結果として、[08H+特別役の当選番号]がAレジスタに格納される。
ここで、HLレジスタに格納されている[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]をスタック領域に格納(退避)する。
そして、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_b(=2008H)]の上位8ビット[20H]をHレジスタに格納する。結果として、[iwflag_table_b+特別役の当選番号]がHLレジスタに格納される。
この[iwflag_table_b+特別役の当選番号]は、特別役の当選番号に対応する特別役の当選フラグの下位8ビットを格納するROM41bのアドレスとなっている。例えば、特別役の当選番号が1{ビッグボーナス(1)}であるときには、[iwflag_table_b+特別役の当選番号]は、[iwflag_table_b(=2008H)+1]=[2009H]となる。図58に示すように、ROM41bのアドレス[2009H]には、ビッグボーナス(1)の内部当選フラグの下位8ビット[01H]が格納されている。
HLレジスタにアドレスを格納したCPU41aは、格納したアドレスである[ iwflag_table_b+特別役の当選番号]に対応付けてROM41bに格納されている[特別役の当選フラグの下位8ビット]をAレジスタに格納する。
ここで、スタック領域に格納されている[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]をHLレジスタに格納(復帰)する。
HLレジスタに格納されたアドレスである[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]に対応付けてROM41bに格納されている[一般役の当選フラグの下位8ビット]と、Aレジスタの値との論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納する。結果として、[特別役の当選フラグ(下位8ビット) OR 一般役の当選フラグ(下位8ビット)]がAレジスタに格納される。
その後、HLレジスタに1を加算して、HLレジスタに格納されたアドレスである[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号+1]に対応付けてROM41bに格納されている[一般役の当選フラグの上位8ビット]をHレジスタに格納する。
また、Aレジスタの値である[特別役の当選フラグ(下位8ビット) OR 一般役の当選フラグ(下位8ビット)]をLレジスタに格納する。
最後に、Aレジスタの値をHレジスタに格納することで、「内部当選フラグ(上位、下位含む)」がHLレジスタに格納されることとなる。そして、HLレジスタの値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。
以上により、遊技状態に関わらず特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて当該ゲームにより許容された役を示す内部当選フラグが設定されるようになっている。
このように本実施例では、チャレンジボーナス中においては、一般役格納ワーク(iwin_gen)にチャレンジボーナス中にのみ格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役の当選を示す当選番号4、またはチャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役及びリプレイの当選を示す当選番号5が格納されるとともに、一般役用の番号/フラグ変換テーブルに当選番号4または当選番号5に対応するデータが格納されているので、変換後の値を、そのまま内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納することができる。
次に、本実施例における遊技制御部41のCPU41aが実行する内部抽選処理の制御内容について説明する。尚、本実施例では、内部抽選処理、停止制御要データ選択処理、当選フラグ格納処理を除き、実施例1と同一の処理を行うため、これらの3つの処理以外についての説明は省略する。
図61は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められた賭数の規定数を読み出し(Sf101)、Sf102のステップに進む。賭数の規定数は、通常遊技状態においては3、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスの遊技状態においては2とされている。
Sf102のステップでは、当該ゲームにおいて設定された賭数、すなわちBETカウンタの値が、Sf101のステップにて読み出した規定数か否かを判定し、設定された賭数が規定数であればSf103のステップに進む。設定された賭数が規定数でなければSf104のステップに進む。
Sf103のステップでは、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が、1〜6の範囲であるか否かを確認し、1〜6の範囲の場合にはSf105のステップに進む。1〜6の範囲でない場合にはNと判定してSf104のステップに進む。
Sf104のステップでは、RAM41cに格納されているデータが正常でない旨が確認されたので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図22に示すエラー処理に移行する。
Sf105のステップでは、実施例1と同様に乱数取得処理を行う。乱数取得処理が終了するとSf106のステップに進み、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号(0〜3のいずれか)をRAM41cに格納し、Sf107のステップに進み、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をRAM41cに格納し、Sf108のステップに進む。Sf107のステップでは、状態番号が0の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として01H(ビッグボーナス(1))を設定し、状態番号が1の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として07H(リプレイ)を設定し、状態番号が2または3の場合、すなわちチャレンジボーナスかレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として08H(ベル)を設定する。
Sf108のステップでは、抽選対象とする役番号が0AHであるか否か、すなわち通常遊技状態またはレギュラーボーナスにおいて抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、0AHである場合、すなわち通常遊技状態またはレギュラーボーナスにおいて抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはSf111のステップに進む。0AHでない場合にはSf109のステップに進む。
Sf109のステップでは、状態番号を確認し、チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、Sf110のステップに進み、チャレンジボーナス中ではない場合には、Sf112のステップに進む。
Sf110のステップでは、抽選対象とする役番号が08Hであるか否か、すなわちチャレンジボーナスにおいて抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、08Hである場合、すなわちチャレンジボーナスにおいて抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはSf111のステップに進む。08Hでない場合にはSf112のステップに進む。
Sf111のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_ gen)をクリア{00Hを格納}して、Sf123のステップに進む。
Sf112のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、図51(b)の役別テーブルに登録されている共通フラグが1か否かを確認し、1である場合にはSf113のステップに進む。1でない場合にはSf114のステップに進む。
Sf113のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図51(b)の役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレス(図52参照)を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Sf115のステップに進む。
Sf114のステップでは、まず、RAM41cに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、図51(b)の役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Sf115のステップに進む。
Sf115のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Sf113またはSf114のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する(Sf116)。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。オーバーフローが生じた場合はSf118のステップに進む。オーバーフローが生じなかった場合にはSf117のステップに進む。
Sf117のステップでは、処理対象の役番号に1を加算し、Sf108のステップに戻る。
Sf118のステップでは、役番号が01H〜06Hであるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、01H〜06Hの場合にはSf119のステップに進む。01H〜06Hでない場合にはSf122のステップに進む。
Sf119のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図51(a)の当選役テーブルに登録されている特別役の当選番号と一般役の当選番号を読み出して、Sf120のステップに進み、読み出した特別役の当選番号を、RAM41cの特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納して、Sf121のステップに進む。
Sf122のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図51(a)の当選役テーブルに登録されている一般役の当選番号を読み出して、Sf121のステップに進む。
Sf121のステップでは、Sf119もしくはSf122のステップで読み出した一般役の当選番号を、RAM41cの一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納して、Sf123のステップに進む。
Sf123のステップでは、状態番号を確認し、チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、Sf124のステップに進み、チャレンジボーナス中ではない場合には、Sf127のステップに進む。
Sf124のステップにおいては、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値が03Hか否か、すなわちリプレイに当選しているか否かを確認し、03HであればSf126のステップに進み、03HでなければSf125のステップに進む。
Sf125のステップにおいては、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値を04H、すなわち全小役対応の一般役の当選番号に更新し、Sf127のステップに進む。
Sf126のステップにおいては、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値を05H、すなわち全小役及びリプレイ対応の一般役の当選番号に更新し、Sf127のステップに進む。
Sf127のステップにおいては、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号をBレジスタに格納して、内部抽選処理を終了する。
以上のように本実施例では、チャレンジボーナス中において、入賞の対象となる役のうち、チャレンジボーナス中において一律に許容されるチェリー及びベルを除く役(リプレイ)のみの内部抽選が行われるとともに、内部抽選でリプレイに当選していない場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値を、全小役対応の当選番号04Hに書き換えるとともに、内部抽選でリプレイに当選している場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値を、全小役及びリプレイ対応の当選番号05Hに書き換えるようになっている。
図62は、CPU41aがSd3のステップにおいて実行する停止制御用データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
停止制御用データ選択処理では、まずAレジスタに特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)を格納し(Sg101)、更にAレジスタ同士の論理和(OR)を算出し(Sg102)、Sg103のステップに進む。Sg103のステップでは、算出結果が0であるか否か、すなわちいずれかの役が持越中か否かを判定する。
Sg103のステップにおいて算出結果が0である場合、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が0であり、いずれの特別役も持ち越されていない場合には、Sg104のステップに進み、算出結果が0でない場合、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値が0以外の1〜3であり、いずれかの特別役が持ち越されている場合には、Sg108のステップに進む。
Sg104のステップでは、Bレジスタに格納されている一般役の当選番号をAレジスタに加算する。この時点で、一般役の当選番号がAレジスタに格納されることとなり、CPU41aはSg105のステップに進む。
Sg105のステップでは、Aレジスタの値をEレジスタに格納し、Sg106のステップに進んで、Dレジスタをクリア(00Hを格納)する。つまり、DEレジスタの上位8ビット(Dレジスタ)には[00H]が格納される。一方、下位8ビット(Eレジスタ)には、Sg104のステップにおいてAレジスタに格納した一般役の当選番号が格納される。
CPU41aは、Sg107のステップに進んで、停止制御用データのインデックス領域0の先頭アドレス[ctrldata_index0(=1000H)]をHLレジスタに格納し、Sg115のステップに進む。尚、Hレジスタには上位8ビット[10H]が、Lレジスタには下位8ビット[00H]が格納される。
Sg108のステップでは、Aレジスタの値(特別役の当選番号)から1を減算し、[特別役の当選番号−1]を算出し、Sg109のステップに進んで、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算[2×(特別役の当選番号−1)]する。更に、Sg110のステップに進んで、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算[4×(特別役の当選番号−1)]し、Sg111のステップに進んで、Bレジスタに格納されている一般役の当選番号をAレジスタに加算する。この時点で、[4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号]がAレジスタに格納されることとなり、CPU41aはSg112のステップに進む。
Sg112のステップでは、Aレジスタの値をEレジスタに格納し、Sg113のステップに進んで、Dレジスタをクリア(00Hを格納)する。つまり、DEレジスタの上位8ビット(Dレジスタ)には[00H]が格納される。一方、下位8ビット(Eレジスタ)には、Sg111のステップにおいてAレジスタに格納した[4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号]が格納される。
CPU41aは、Sg114のステップに進んで、停止制御用データのインデックス領域1の先頭アドレス[ctrldata_index1(=100CH)]をHLレジスタに格納し、Sg115のステップに進む。尚、Hレジスタには上位8ビット[10H]が、Lレジスタには下位8ビット[0CH]が格納される。
Sg115のステップでは、HLレジスタにDEレジスタを加算(HL+DE)し、Sg116に進んで、HLレジスタにDEレジスタを再度加算(HL+2×DE)する。つまり、特別役が持ち越されていない場合には[ctrldata_index0+2×一般役の当選番号]が、特別役が持ち越されている場合には、[ctrldata_index1+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]がHLレジスタに格納される。このHLレジスタの値は、[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]となっている。
CPU41aは、Sg117のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット]を取得して、Aレジスタに格納し、Sg118のステップに進む。
Sg118のステップでは、HLレジスタに1を加算し、Sg119のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの上位8ビット]を取得して、Hレジスタに格納し、Sg120のステップに進む。
Sg120のステップでは、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、Sg121のステップに進んで、HLレジスタに格納されている[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレス(上位、下位含む)]を停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納する。
以上のように、Sg101〜Sg121のステップにより、いずれの特別役も持ち越されていない場合には、一般役の当選番号に基づいて停止制御用データの先頭アドレス(インデックスデータ)が選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。また、いずれかの特別役が持ち越されている場合には、特別役の当選番号及び一般役の当選番号の組み合わせに基づいて停止制御用データの先頭アドレス(インデックスデータ)が選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。
図63は、CPU41aがSd4のステップにおいて実行する当選フラグ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
当選フラグ格納処理では、まず、Sh101のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)をAレジスタに格納し、Sh102のステップに進んで、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算[2×一般役の当選番号]する。更にSh103のステップに進んで、一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_g(=2000H)]の下位8ビット[00H]をAレジスタに加算する。この時点で、[00H+2×一般役の当選番号]がAレジスタに格納されることとなり、CPU41aはSh104のステップに進む。
Sh104のステップでは、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、Sh105のステップに進んで、一般役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_g(=2000H)]の上位8ビット[20H]をHレジスタに格納する。この時点で、HLレジスタには[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]が格納される。このHLレジスタの値は、[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]となっている。
そしてCPU41aは、Sh106のステップに進んで、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)をAレジスタに格納し、Sh107のステップに進んで、特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_b(=200CH)]の下位8ビット[08H]をAレジスタに加算する。この時点で、[08H+特別役の当選番号]がAレジスタに格納されることとなり、CPU41aはSh108のステップに進む。
Sh108のステップでは、Sh104のステップにおいて格納されたHLレジスタの値をスタック領域に格納(退避)する。
Sh109のステップでは、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、Sh110のステップに進んで、特別役用の番号/フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス[iwflag_table_b(=200CH)]の上位8ビット[20H]をHレジスタに格納する。この時点で、HLレジスタには[iwflag_table_b+特別役の当選番号]が格納される。このHLレジスタの値は、[特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]となっている。
そしてCPU41aは、Sh111のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]を取得して、Aレジスタに格納し、Sh112のステップに進む。
Sh112のステップでは、Sh108のステップにおいてスタック領域に格納(退避)したHLレジスタの値[iwflag_table_g+2×一般役の当選番号]=[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]を、HLレジスタに格納(復帰)し、Sh113のステップに進む。
Sh113のステップでは、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット]を取得して、Aレジスタの値との論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納する。この時点で、[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット OR 特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]がAレジスタに格納される。
そしてCPU41aは、Sh114のステップに進んで、Lレジスタに1を加算して、Sh115のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位8ビット]を取得して、Hレジスタに格納し、Sh116のステップに進んで、Aレジスタの値をLレジスタに格納する。この時点で、[一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位8ビット、一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット OR特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]がHLレジスタに格納される。
更に、Sh117のステップに進んで、HLレジスタの値を内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。
以上のように、Sh101〜Sh117のステップにより、遊技状態に関わらず当選番号(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)が、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換され、その値が当該ゲームにおいて許容されている入賞を示す内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納される。
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、特別役の抽選結果に対してそれぞれ1ずつ増加する特別役の当選番号と、一般役の抽選結果に対してそれぞれ1ずつ増加する一般役の当選番号と、が設定されるので、これら2種類の値に基づいてインデックス領域のアドレス(特別役の当選番号が0の場合には[ctrldata_index0+2×一般役の当選番号]、特別役の当選番号が0以外の場合には[ctrldata_index1+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}])が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、特別役の当選番号及び一般役の当選番号が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した役に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。また、内部抽選の結果とインデックスデータの格納アドレスとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
尚、本実施例では、いずれの特別役も持ち越されていない場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値を用いて[ctrldata_index0+2×一般役の当選番号]の演算を行い、いずれかの特別役が持ち越されている場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値と、を用いて[ctrldata_index1+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]の演算を行うことにより、内部抽選の結果に対応する停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定している。すなわち特別役が持ち越されているか否かによって異なる演算を行っているが、一のアドレス(ctrldata_index)から始まるインデックス領域に特別役の当選番号(0、1、2、3)のそれぞれに対応付けて一般役の当選番号(0、1、2、3、4、5)と組み合わせた際のテーブルインデックスを順に格納しておき、常に[ctrldata_index+2×(5×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]の演算を行うことで、内部抽選の結果に対応する停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定できるようにしても良く、このようにした場合には、特別役が持ち越されているか否かに関わらず、特別役の当選番号と一般役の当選番号とを用いて演算を行うのみで停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することができる。すなわち常に共通の方法で停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することが可能となる。
また、全ての小役が一律に許容されるチャレンジボーナス中の場合には、内部抽選において、チャレンジボーナス中において入賞の対象となる役のうち、一律に許容される小役(チェリー、ベル)を除く役(リプレイ)についてのみ抽選が行われるので、一律に許容される小役の抽選、すなわち不要な抽選を行わずに済むので、チャレンジボーナスに制御されている間の処理を簡略化することができる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、役の種類毎に割り当てられたビットの値が0である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、1である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す異常入賞判定用フラグと、役の種類毎に割り当てられたビットの値が1である場合に、当該役が入賞した旨を示し、1である場合に当該役が入賞していない旨を示す入賞図柄フラグと、を論理積演算し、その演算結果が0か否か、すなわち演算結果が0であるか否かを示すFレジスタのゼロフラグの値を参照するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している役の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
また、チャレンジボーナス中においては、内部抽選によりいずれの役も当選しなかった場合に、一律に許容される全小役のみの当選を示す一般役の当選番号(04H)が一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定され、内部抽選によりいずれかの役(本実施例では、リプレイのみ)に当選した場合に、当選した役及び一律に許容される全小役が当選した旨を示す一般役の当選番号(05H)が一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定されるので、遊技状態に関わらず、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納された特別役の当選番号、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納された一般役の当選番号をもとにして共通の処理でインデックスデータを選択したり、共通の処理で内部当選フラグに変換すれば良いこととなる。すなわち遊技状態に関わらず、これらインデックスデータを特定する処理や内部当選フラグに変換する処理、異常入賞の判定処理などを共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
また、本実施例では、役の種類毎に割り当てられたビットの値が1である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、0である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す内部当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定するとともに、内部当選フラグの各ビットの1と0を反転する演算を行うことで、異常入賞判定用フラグを作成するようになっている。すなわち一度、従来からの当選フラグと同様の内部当選フラグを作成した後、この内部当選フラグの各ビットの1と0を反転して異常入賞判定用データを作成するので、内部当選フラグを異常入賞判定用データを作成する以外の用途(例えば、外部へ出力する試験信号や演出制御部91に対して出力するコマンドを作成する際のデータなど)に用いることも可能となる。
以上、本発明の実施例5を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例5に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成(例えば、異常入賞判定の構成など)については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例5に適用可能である。
以下に、前記実施例5の変形例について説明する。
まず、内部抽選の結果から異常入賞判定用データを設定する方法の変形例について説明する。
前記実施例5では、当選番号に対応する内部当選フラグの値が格納された番号/フラグ変換テーブル(図58)を利用して当選番号に応じた内部当選フラグに変換し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定しているが、例えば、当選番号に対応する異常入賞判定用データの値そのものが格納された番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号に応じた異常入賞判定用データに直接変換するようにしても良く、このようにした場合には、当選番号に対応して番号/フラグ変換テーブルに格納されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用フラグを設定することができる。
また、当選番号の値を用いた演算によって内部当選フラグを算出し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定するようにしても良い。
図64(a)〜(d)は、内部抽選の結果を演算を用いて内部当選フラグに変換する方法の一例を示す図である。
図64(a)、図64(b)は、それぞれ一般役の当選番号と、特別役の当選番号の構成を示しており、前記実施例1と同様の構成である。
図64(c)は、内部当選フラグの構成を示しており、当選した役に該当するビットの位置が前記実施例1と異なっている。具体的には、第0ビットがビッグボーナス(1)、第1ビットがビッグボーナス(2)、第3ビットがチャレンジボーナスに対応しており、第8ビットがチェリー、第9ビットがベル、第10ビットがリプレイに対応している。第3〜7、第11〜15ビットはいずれの役にも対応していない。そして、それぞれの役に対応するビットの位置は、当選番号に応じた位置となっている。
すなわち一般役の当選番号が1であるチェリーは内部当選フラグにおける上位8ビットの1ビット目に対応し、一般役の当選番号が2であるベルは内部当選フラグにおける上位8ビットの2ビット目に対応し、一般役の当選番号が3であるベルは内部当選フラグにおける上位8ビットの3ビット目に対応し、一般役の当選番号4である全小役は内部当選フラグにおける上位8ビットの1ビット目及び2ビット目に対応し、一般役の当選番号5である全小役及びリプレイは内部当選フラグにおける上位8ビットの1〜3ビット目に対応している。また、特別役の当選番号が1であるビッグボーナス(1)は内部当選フラグにおける下位8ビットの1ビット目に対応し、特別役の当選番号が2であるビッグボーナス(2)は内部当選フラグにおける下位8ビットの2ビット目に対応し、特別役の当選番号が3であるチャレンジボーナスは内部当選フラグにおける下位8ビットの3ビット目に対応している。
図64(d)は、内部当選フラグを格納する処理の流れを示すフローチャートである。
まず、図64(a)に示す一般役の当選番号に基づいて、当選番号04H、05Hであれば、チャレンジボーナス用の内部当選フラグを格納する処理Sh151、152、169〜172のステップを実施し、当選番号04H、05H以外であれば、図64(c)に示す内部当選フラグの上位8ビットを格納する処理Sh154〜Sh160のステップを実施して、次に、図64(b)に示す特別役の当選番号に基づいて、図64(c)に示す内部当選フラグの下位8ビットを格納する処理Sh161〜Sh168のステップを実施する。
CPU41aは、まずSh151のステップにおいて一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が04Hであるか否か、すなわち全小役対応の当選番号が格納されているか否かを判定し、04HであればSh169のステップに進み、04HでなければSh152のステップに進む。
Sh169のステップにおいては、Hレジスタに03Hを格納し、続くSh170のステップにおいてLレジスタの値をクリア(00Hを格納)する。そして、Sh173のステップに進み、HLレジスタの値を内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。
Sh171のステップにおいては、Hレジスタに07Hを格納し、続くSh172のステップにおいてLレジスタの値をクリア(00Hを格納)する。そして、Sh173のステップに進み、HLレジスタの値を内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。
Sh152のステップにおいては、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が05Hであるか否か、すなわち全小役及びリプレイ対応の当選番号が格納されているか否かを判定し、05HであればSh171のステップに進み、05Hでなければ、Sh153のステップに進む。
Sh153のステップでは、Hレジスタをクリア(00Hを格納)し(Sh151)、続いてSh154のステップでは、Aレジスタに一般役格納ワーク(iwin_gen)の値(一般役の当選番号)を格納し、Sh155のステップに進む。
Sh155のステップでは、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が格納されたAレジスタ同士の論理和(OR)を算出し、Sh156のステップで算出結果が0であるか否かを判定している。算出結果が0である場合には、すなわち一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が0である場合には、Sh161のステップに進み、算出結果が0でない場合、すなわち一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が0以外の1〜3である場合には、Sh157のステップに進む。
Sh157のステップでは、Hレジスタに01Hをセットして、Sh159にジャンプする。
Sh159のステップでは、Aレジスタから1を減算し、Sh160のステップで算出結果が0であるか否かを判定している。算出結果が0である場合にはSh161のステップに進み、算出結果が0でない場合にはSh158のステップに進む。
Sh158のステップでは、Hレジスタの値を1ビット分左にシフトする。Sh158のステップは、Sh159とSh160のステップによって、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が格納されたAレジスタの値が0となるまで、[iwin_genの値−1]回実施される、すなわち一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が1であれば0回、2であれば1回、3であれば2回実施される。
この結果、Hレジスタには、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が1であれば01Hが、2であれば02Hが、3であれば04Hが格納される。これは、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値に対応した内部当選フラグの上位8ビットの値となっている。尚、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値が0の場合には、Sh153において設定された00HがHレジスタに格納されている。
同様に、Sh161〜Sh168のステップにより、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)に対応した内部当選フラグの下位8ビットの値が、Lレジスタに格納される。
最後に、Sh173のステップに進み、HLレジスタの値を内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。
以上のように、ROM41bに番号/フラグ変換テーブル(図58)を格納していない場合にも、少なくともチャレンジボーナス以外の遊技状態であれば当選番号(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)の値を用いて演算を行うのみで内部当選フラグが設定されて、この内部当選フラグが内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納される。
そして、このようにして取得した内部当選フラグの各ビットの1と0を反転する演算を行うことで、異常入賞判定用フラグを得られることとなる。よって、このようにすれば、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値と、を用いて演算を行うのみで内部当選フラグ、異常入賞判定用フラグの双方を作成することができるうえに、内部抽選の結果と内部当選フラグや異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
また、上記では、内部抽選の結果を演算によりまず内部当選フラグに変換し、更に反転させる演算を行うことにより異常入賞判定用フラグを設定しているが、内部抽選の結果を演算により直接異常入賞判定用フラグに変換するようにしても良く、この場合においても、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値と、一般役格納ワーク(iwin_gen)の値と、を用いて演算を行うのみで異常入賞判定用フラグを作成することができるうえに、内部抽選の結果と異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例6を図面を用いて説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例5とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。
前記実施例5では、遊技状態がチャレンジボーナスである場合に、チェリー、ベル及びリプレイが入賞の対象とされており、チャレンジボーナスにおいて入賞の対象となる役のうち、チャレンジボーナス中に一律に許容される小役を除いたリプレイのみの抽選を行い、リプレイが当選していない場合には、チャレンジボーナス中に一律に許容される全小役の当選を示す一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納し、リプレイが当選している場合には、全小役及びリプレイの当選を示す一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納していた。
これに対して本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナスである場合に、いずれの役の抽選も行わず、チャレンジボーナス中において一律に許容される全小役の当選を示す一般役の当選番号を一義的に一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する。
以下に、前記実施例5と異なる構成について詳細に説明していく。
前記実施例5では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される一般役の当選番号として、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03H、全小役の当選を示す04H、全小役及びリプレイの当選を示す05Hの6種類が定められていたが、本実施例では、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03H、全小役の当選を示す04Hの5種類のみが定められている。
本実施例では、チャレンジボーナス中において内部抽選を行わず、一律に全小役の当選を示す当選番号04Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する。尚、チャレンジボーナス中以外には、一般役の当選番号として04Hが格納されることはない。
本実施例において特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号(00〜03H)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号(00〜04H)との組み合わせは20であるが、一般役の当選番号のうち全小役対応の当選番号は、チャレンジボーナス中においてのみ一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中は、常に特別役の当選番号が0となるため、実際に取りうる組み合わせは、5(=1×5、特別役の当選番号が0のときに5種類の一般役の当選番号)+12(=3×4、特別役の当選番号が1〜3のときに4種類の一般役の当選番号)で17となり、ROM41bには、これら17の当選番号の組み合わせのそれぞれに対応して、16種類の停止制御用データを特定可能な17のインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されている。
そして、遊技状態に関わらず、17の当選番号の組み合わせに対応するインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データが選択され、選択された停止制御用データに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
ここで、本実施例のROM41bにおける停止制御用データの格納状況について説明する。
本実施例のROM41bには、前記実施例5と同様に停止制御用データを参照するためのインデックスデータが格納されたインデックス領域が2つ(インデックス領域0とインデックス領域1)と、停止制御用データが格納された領域(以下、データ領域と称す)と、が設けられている。尚、本実施例では、前記実施例5よりも特別役が持ち越されていない状態で用いる停止制御用データが1種類少ないので、インデックス領域1の先頭アドレスは[100AH]である。
データ領域には、前記実施例5よりも少ない16種類の停止制御用データが格納されている。詳しくは、前記実施例5において一般役の当選番号05Hに対応する停止制御用データ以外の停止制御用データが格納されている。
また、インデックス領域0及びインデックス領域1には、データ領域に格納されている16種類の停止制御用データのインデックスデータのいずれかが、17個の当選番号の組み合わせのいずれかに対応付けてそれぞれ格納されている。
これらインデックス領域における17種類のインデックスデータの格納順序について説明すると、まず、インデックス領域0において、特別役の当選番号が0、一般役の当選番号が0、1、2、3、4であるときの5種類の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータを、一般役の当選番号が小さい組み合わせ順に5個格納する。その後、同様に、インデックス領域1において、特別役の当選番号が1、2、3であるときに、各々一般役の当選番号が0、1、2、3であるときの4種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスが4個ずつ合計12個格納する。最終的に、インデックス領域0及びインデックス領域1には、合計17種類の停止制御用データのインデックスデータが格納される。このうち特別役の当選番号0、一般役の当選番号4の組み合わせに対応してチャレンジボーナス中に用いる停止制御用データのインデックスデータが格納されている。
このため本実施例では、前記実施例5と同様に、遊技状態に関わらず、特別役の当選番号が0、すなわちいずれの特別役にも当選していない場合には、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値(一般役の当選番号)を用いて演算[ctrldata_index0+2×一般役の当選番号]を行うことにより、当選番号の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータが格納されている格納領域のアドレスを特定し、その停止制御用データを取得できるようになっている。
また、特別役の当選番号が1〜3、すなわちいずれかの特別役に当選している場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値(特別役の当選番号)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値(一般役の当選番号)とを用いて演算[ctrldata_index1+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]を行うことにより、当選番号の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータが格納されている格納領域のアドレスを特定し、その停止制御用データを取得できるようになっている。
次に、本実施例における内部当選フラグの変換について説明する。
本実施例においてCPU41aは、内部抽選の終了後、その結果を示す特別役の当選番号と一般役の当選番号の各々を、予めROM41bに格納された番号/フラグ変換テーブルに基づいて、内部抽選で当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換する。そして、変換した値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。特に、チャレンジボーナス中においては、内部抽選が行われずに、一般役の当選番号として全小役の当選を示す04Hが格納されるので、全ての小役に対応するビットの値に1がセットされた内部当選フラグに変換されることとなる。すなわち本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナス中か否かに関わらず、共通の処理で内部当選フラグを設定することが可能となる。
本実施例では、前記実施例5と同様に、一般役用の番号/フラグ変換テーブルと、特別役用の番号/フラグ変換テーブルとが設けられている。本実施例では、一般役用の番号/フラグ変換テーブルには、一般役の当選番号が4種類の値をとることから、各々の一般役の当選番号に対応する4個の内部当選フラグが、当選番号が小さい順につまり、0、1、2、3、4の順に、2アドレス(2バイト)ずつ合計10アドレス(10バイト)のデータが格納されている。特に、チャレンジボーナス中にのみ格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役の当選を示す当選番号4に対応するアドレスには、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役(チェリー、ベル)に対応するビットの値が1となる[C000H]が、上位8ビットである[C0H]と、下位8ビットである[00H]とに分けて格納されている。尚、特別役用の番号/フラグ変換テーブルは前記実施例5と同様であるが、一般役用の番号/フラグ変換テーブルに当選番号5に対応するデータが格納されていないので、特別役用の番号/フラグ変換テーブルの先頭アドレス(iwflag_table_b)は、[200AH]となる。
このため本実施例では、チャレンジボーナス中において、一般役格納ワーク(iwin_gen)にチャレンジボーナス中にのみ格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役の当選を示す当選番号4が格納されるとともに、一般役用の番号/フラグ変換テーブルに当選番号4に対応するデータが格納されているので、変換後の値を、そのまま内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納することができる。
図65は、本実施例においてCPU41aが実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
本実施例の内部抽選処理では、チャレンジボーナス中である場合に役の抽選を行わず、一般役の当選番号を全小役対応の値(04H)に更新する点が前記実施例5と異なる。このため、本実施例では、前記実施例5のフローチャート(図61)にSf128、Sf129のステップを追加している一方、Sf109、Sf110、Sf123〜Sf126のステップを行わない。
本実施例において、CPU41aは、Sf105のステップの前、すなわち個別の役の抽選を行う前に、Sf128のステップを行い、現在の遊技状態がチャレンジボーナスであるか否かを判定し、チャレンジボーナス中であれば、Sf129のステップに進み、チャレンジボーナス中でなければ、Sf105のステップに進む。
Sf129のステップでは、全小役対応の当選番号である04HをRAM41cの一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納して、Sf127のステップに進む。
尚、チャレンジボーナス中において役の抽選を行わないことから、Sf109、Sf110のステップ及びSf123〜Sf126のステップは行わず、Sf108のステップにおいて役番号が0AHの場合には、Sf112のステップに進み、Sf111のステップ及びSf121のステップからはSf127のステップに進む。
以上のように本実施例では、役の抽選を行う前に、チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、抽選を行わずに、一義的に全小役対応の当選番号04Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納するようになっている。
以上説明したように本実施例のスロットマシンでは、全小役が一律に許容されるチャレンジボーナス中においては、内部抽選により役の抽選を行わずに済むので、チャレンジボーナスに制御されている間の処理を簡素化することができる。
また、チャレンジボーナス中においては、一律に許容される全小役の当選を示す一般役の当選番号(04H)が一般役格納ワーク(iwin_gen)に設定されるので、遊技状態に関わらず、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納された特別役の当選番号、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納された一般役の当選番号をもとにして共通の処理でインデックスデータを選択したり、共通の処理で内部当選フラグに変換すれば良いこととなる。すなわち遊技状態に関わらず、これらインデックスデータを特定する処理や内部当選フラグに変換する処理、異常入賞の判定処理などを共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
以上、本発明の実施例6を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例6に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、実施例5と同一もしくは類似する構成(例えば、異常入賞判定の構成など)については、実施例1、実施例5で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、実施例5について例示した変形例についても実施例6に適用可能である。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例7を図面を用いて説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例5または実施例6とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。
前記実施例5では、遊技状態がチャレンジボーナスである場合に、チェリー、ベル及びリプレイが入賞の対象とされており、チャレンジボーナスにおいて入賞の対象となる役のうち、チャレンジボーナス中に一律に許容される小役を除いたリプレイのみの抽選を行い、リプレイが当選していない場合には、チャレンジボーナス中に一律に許容される全小役の当選を示す一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納し、リプレイが当選している場合には、全小役及びリプレイの当選を示す一般役の当選番号を一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納していた。また、前記実施例6では、遊技状態がチャレンジボーナスである場合に、いずれの役の抽選も行わず、チャレンジボーナス中において一律に許容される全小役の当選を示す一般役の当選番号を一義的に一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納していた。
これに対して本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナスである場合に、いずれの役の抽選も行わず、かつ一般役のハズレを示す一般役の当選番号を一義的に一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する。
また、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号や一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号を用いずに、チャレンジボーナス用の値(INDEX_CB)を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定する。
また、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に0000Hを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号(必ず00Hとなる)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号(必ず00Hとなる)とを用いて当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に、C000H、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定する。
以下に、前記実施例5及び前記実施例6と異なる構成について詳細に説明していく。
前記実施例5では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される一般役の当選番号として、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03H、全小役の当選を示す04H、全小役及びリプレイの当選を示す05Hの6種類が定められており、前記実施例6では、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03H、全小役の当選を示す04Hの5種類が定められていたが、本実施例では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される一般役の当選番号として、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03Hの4種類のみが定められている。
本実施例では、チャレンジボーナス中において内部抽選を行わず、一般役のハズレを示す当選番号00Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納する。
本実施例では、内部抽選の結果、すなわち特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号(00H〜03H)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号(00H〜03H)との組み合わせが16あり、ROM41bには、これら内部抽選の結果のそれぞれに対応して、チャレンジボーナス以外の遊技状態において用いる15種類の停止制御用データを特定可能な16のインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されているとともに、それとは別にチャレンジボーナスにおいて用いる1種類の停止制御データのインデックスデータ(先頭アドレス)が記憶されている。
そして、チャレンジボーナス以外の遊技状態においては、内部抽選の結果に対応するインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データが選択され、チャレンジボーナスにおいては、内部抽選の結果に関わらず、チャレンジボーナス用の停止制御用データのインデックスデータ(先頭アドレス)から特定される停止制御用データが選択され、選択された停止制御用データに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
ここで、本実施例のROM41bにおける停止制御用データの格納状況について説明する。
本実施例のROM41bには、図66に示すように、停止制御用データを特定するためのインデックスデータが格納された領域(以下、インデックス領域と称す)と、停止制御用データが格納された領域(以下、データ領域と称す)とが設けられている。尚、インデックス領域の先頭アドレスは[1000H]であり、ctrldata_indexとも表記される。
データ領域には、前述したように16種類の停止制御用データが格納されている。
そして、インデックス領域には、[1000H]+0〜33のアドレスが割り当てられた格納領域に、データ領域に格納されている16種類の停止制御用データの各々の先頭アドレス(インデックスデータ)が格納されている。
次に、インデックス領域における、16種類の停止制御用データのインデックスデータの格納順序について説明する。本実施例においては、図66に示すように、特別役の当選番号と一般役の当選番号とが取りうる16の組み合わせに対応する16個の停止制御用データの先頭アドレスを格納した後、チャレンジボーナス中に対応する1個の停止制御用データの先頭アドレスを格納している。
そして、特別役の当選番号と一般役の当選番号とが取りうる16の組み合わせに対応する16個のインデックスデータの格納順序にあっては、まず、特別役の当選番号が0、一般役の当選番号が0、1、2、3であるときの4種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスを、一般役の当選番号が小さい組み合わせ順に4個格納する。その後、同様に、特別役の当選番号が1、2、3であるときに、各々一般役の当選番号が0、1、2、3であるときの4種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスが4個ずつ、合計16個格納される。
尚、ROM41bは、アドレスの表現に要するビット数が16(2バイト)であり、1アドレスあたりの格納容量が8ビット(1バイト)とされている。そのため、停止制御用データの先頭アドレス、例えば、[1022H]を、上位8ビットである[10H]と、下位8ビットである[22H]とに分けて、連続する2アドレスに格納するようになっている。この際、下位8ビットが格納されたアドレスの次のアドレスに対応する記憶領域に上位8ビットが格納されるようになっている。つまり、下位8ビット(例えば、22H)が格納されたアドレス(例えば、1000H)に1を足したアドレス(例えば、1001H)は、上位8ビット(例えば、10H)が格納されたアドレスとなっている。このため、インデックス領域には、[1000H]から+2ずつ増加するアドレス毎にインデックスデータが格納されていることとなる。
このため本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合において、内部抽選の結果を示す特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値(特別役の当選番号)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値(一般役の当選番号)とを用いて演算[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]を行うことにより、内部抽選の結果に対応する停止制御用データの先頭アドレスが格納されている格納領域のアドレスを特定し、停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。
また、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果に関わらず、インデックス領域の一番最後に格納されている停止制御用データの先頭アドレスを特定するための値(INDEX_CB=16)を用いて[ctrldata_index+2×INDEX_CB]を算出することで、チャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。尚、遊技状態がチャレンジボーナスであると判定された場合に、[INDEX_CB=16]を用いた演算を行ってチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定するのではなく、プログラム上に記載されたチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしても良い。
次に、内部抽選の結果から内部当選フラグへの変換について説明する。
CPU41aは、特別役の当選番号と一般役の当選番号の各々を、予めROM41bに格納された番号/フラグ変換テーブルに基づいて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換する。そして、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、変換した値に0000Hを論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。また、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、変換した値にC000H、すなわちチェリー及びベルに対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納する。
尚、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、変換した値に0000Hを論理和演算する処理を省いても良い。また、遊技状態がチャレンジボーナスであると判定された場合に、番号/フラグ変換テーブルに基づいて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、変換した値にC000H(全小役当選フラグ)を論理和演算した値を内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納するのではなく、遊技状態がチャレンジボーナスであると判定された場合に、プログラム上に記載されたC000H(全小役当選フラグ)を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に直接格納するようにしても良い。
このように内部抽選の結果を、番号/フラグ変換テーブルに基づいて16ビットの2進数値に変換した後、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、変換した値に0000Hを論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして設定するのに対して、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、変換した値にC000H(全小役当選フラグ)を論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして設定するので、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、内部抽選により当選した役を許容する旨の内部当選フラグが設定され、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、一律に全ての小役を許容する旨の内部当選フラグが設定されることとなる。
図67は、本実施例においてCPU41aが実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
本実施例の内部抽選処理では、チャレンジボーナス中である場合に役の抽選を行わず、一般役の当選番号をハズレの値(00H)に更新する点が前記実施例5や前記実施例6と異なる。このため、本実施例では、前記実施例6のフローチャート(図65)において更にSf129のステップを行わず、Sf128のステップにおいてチャレンジボーナス中でないと判定された場合には、Sf111のステップに進み、一般役格納ワーク(iwin_gen)をクリア(00Hを格納)し、Sf127のステップに進んで、処理を終了する。
以上のように本実施例では、役の抽選を行う前に、チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、抽選を行わずに、一義的にハズレの当選番号00Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納するようになっている。
図68は、本実施例においてCPU41aが実行する停止制御用データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
停止制御用データ選択処理では、まずCレジスタをクリア(00Hを格納)し(Sg201)、当該ゲームがボーナス中であるか否かを確認するボーナス中確認処理を実施して(Sg202)。Sg203のステップに進む。
尚、ボーナス中確認処理においては、当該ゲームがボーナス中であるか否か、具体的には、レギュラーボーナス中であるか否かが判定されて、その結果がFレジスタのゼロフラグの値とキャリーフラグの値にセットされる。ゼロフラグは、レギュラーボーナス中の場合には0、それ以外の場合には1にセットされる。また、キャリーフラグは、ビッグボーナス中またはチャレンジボーナス中である場合には1、それ以外の場合には0にセットされる。つまり、ゼロフラグが1で、かつ、キャリーフラグが1である場合には、チャレンジボーナス中である旨を示している。
Sg203のステップでは、ゼロフラグの値が0かを判定し、0である場合、すなわちレギュラーボーナス中の場合にはSg208のステップにジャンプする。また、1である場合にはSg204のステップに進む。
Sg204のステップでは、キャリーフラグの値が0かを判定し、0である場合、すなわち通常遊技状態の場合にはSg208のステップにジャンプする。また、1である場合、すなわちチャレンジボーナス中の場合にはSg205のステップに進む。
Sg205のステップでは、全ての小役(ベル、チェリー)の入賞が許容される旨を示す全小役当選フラグの値[C000H]を、8ビット分右シフト[00C0H]し、この下位8ビット[C0H]をCレジスタに格納する。更に、Sg206のステップに進んで、INDEX_CBをAレジスタに格納する。尚、本実施例におけるINDEX_CBは、停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレス[ctrldata_index(=1000H)]から、CB中の停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレス[1020H]までの差[20H=32]の1/2[10H=16]である。
そしてCPU41aは、Sg207のステップに進んでSg212のステップにジャンプする。
Sg208のステップでは、特別役格納ワーク(iwin_bonus)の値(特別役の当選番号)をAレジスタに格納し、Sg209のステップに進んで、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算[2×特別役の当選番号]する。更に、Sg210のステップに進んで、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算[4×特別役の当選番号]し、Sg211のステップに進んで、Bレジスタに格納されている一般役の当選番号をAレジスタに加算する。この時点で、[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]がAレジスタに格納されることとなり、CPU41aはSg212のステップに進む。
Sg212のステップでは、Aレジスタの値をEレジスタに格納し、Sg213のステップに進んで、Dレジスタをクリア(00Hを格納)する。つまり、DEレジスタの上位8ビット(Dレジスタ)には[00H]が格納される。一方、下位8ビット(Eレジスタ)には、CB中以外の場合には、Sg211のステップにおいてAレジスタに格納した[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]が、CB中の場合には、Sg206のステップにおいてAレジスタに格納した[INDEX_CB(=10H=16)]が格納される。
CPU41aは、Sg214のステップに進んで、停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレス[ctrldata_index(=1000H)]をHLレジスタに格納し、Sg215のステップに進む。尚、Hレジスタには上位8ビット[10H]が、Lレジスタには下位8ビット[00H]が格納される。
Sg215のステップでは、HLレジスタにDEレジスタを加算(HL+DE)し、Sg216に進んで、HLレジスタにDEレジスタを再度加算(HL+2×DE)する。つまり、CB中以外の場合には[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]が、CB中の場合には、[ctrldata_index+2×(INDEX_CB)]=[ctrldata_index+32]=[1020H]がHLレジスタに格納される。このHLレジスタの値は、[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビットを格納する記憶領域のアドレス]となっている。
CPU41aは、Sg217のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位8ビット]を取得して、Aレジスタに格納し、Sg218のステップに進む。
Sg218のステップでは、HLレジスタに1を加算し、Sg219のステップに進んで、HLレジスタに格納されているROM41bのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの上位8ビット]を取得して、Hレジスタに格納し、Sg220のステップに進む。
Sg220のステップでは、Aレジスタの値をLレジスタに格納し、Sg221のステップに進んで、HLレジスタに格納されている[当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレス(上位、下位含む)]を停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納する。
以上のように、Sg201〜Sg221のステップにより、チャレンジボーナス以外の遊技状態では、当選番号(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)に基づいて停止制御用データの先頭アドレス(インデックスデータ)が選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。また、チャレンジボーナス中においては、当選番号に関わらず、チャレンジボーナス用の停止制御用データの先頭アドレス(インデックスデータ)が選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納される。
図69は、本実施例においてCPU41aが実行する当選フラグ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
本実施例では、当選フラグ格納処理において、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、16ビットの2進数値に変換した値に、0000Hを論理和した値を内部当選フラグとし、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、16ビットの2進数値に変換した値に、更に、C000H、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを論理和した値を内部当選フラグとするので、本実施例では、前記実施例5のフローチャート(図63)におけるSh118〜Sh120のステップを追加している。
Sh117のステップの後、Sh118のステップに進んで、Hレジスタの値をAレジスタに格納し、Sh119のステップに進んで、停止制御用データ選択処理のSg201またはSg205のステップで格納されたCレジスタの値と、Aレジスタの値との論理和(OR)を算出して、その結果をAレジスタに格納し、Sh120のステップに進んで、Aレジスタの値をHレジスタに格納する。尚、Cレジスタには、チャレンジボーナス中以外の場合には[00H]が、チャレンジボーナス中の場合には全小役当選フラグの上位8ビットである[C0H]が格納されている。
つまりこの時点で、チャレンジボーナス中以外の場合には、[00H OR 一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位8ビット、一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット OR特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]が、言い換えると、一般役の当選番号と特別役の当選番号の組み合わせに対応する内部当選フラグがHLレジスタに格納される。また、チャレンジボーナス中の場合には、[C0H OR 一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位8ビット、一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位8ビット OR特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位8ビット]が、言い換えると、チャレンジボーナス中において一律に許容されるベル、チェリーの入賞を許容する旨の内部当選フラグがHLレジスタに格納される。
以上のように、本実施例の当選フラグ格納処理では、当選番号(特別役の当選番号及び一般役の当選番号)が、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換された後、変換後の値と遊技状態に応じたデータ([0000H]または全小役当選フラグである[C000H])との論理和が算出され、その結果が当該ゲームにおいて許容されている入賞を示す内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納される。
以上説明したように、遊技状態がチャレンジボーナス中以外の場合には、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、+1ずつ増加する値であり、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号との組み合わせ、すなわち内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]が設定されるとともに、この値に基づいてインデックス領域のアドレス[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した役に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。一方、本実施例では、特別役の当選番号、一般役の当選番号が、各々1ずつ増加する値であるので、これらの値から内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値についても簡単に算出することが可能となる。
また、本実施例では、全小役が一律に許容されるチャレンジボーナス中においては、内部抽選により役の抽選を行わずに済むので、チャレンジボーナスに制御されている間の処理を簡素化することができる。
また、チャレンジボーナス中の場合には、内部抽選の結果に関わらず、チャレンジボーナス用の停止制御用データを一義的に選択すれば良いので、全小役が一律に許容されるチャレンジボーナスであっても、停止制御用データを選択する際の処理が複雑化することがない。
また、チャレンジボーナス中には、役の種類毎に割り当てられたビットのうち、全ての小役、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対して割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用フラグ、すなわち全ての小役が許容されている旨を示す異常入賞判定用データが設定されるので、遊技状態に関わらず同一の処理で異常入賞か否かの判定を行うことが可能となり、遊技状態の違いによって異常入賞か否かの判定を行う際の処理が複雑化してしまうことがない。
また、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、内部抽選の結果に基づく内部当選フラグに対して、役の種類毎に割り当てられたビットの値が全て0のデータ[0000H]を、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、内部抽選の結果に基づく内部当選フラグに対して、[C000H]、すなわちチェリー及びベルに対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを、それぞれ論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納するので、チャレンジボーナス中か否かによって内部当選フラグを算出する際に用いるデータ([0000H]か[C000H])を変更するのみで、その後の異常入賞判定用フラグを作成する際の処理や、異常入賞の判定処理を共通化することができる。
また、本実施例では、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている値、すなわち一度設定されると入賞するまで持ち越される特別役の当選番号と、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている値、すなわち1ゲーム毎に更新される一般役の当選番号と、を用いて[ctrldata_index+2×(4×特別役の当選番号+一般役の当選番号)]の演算を行うことにより、内部抽選の結果に対応する停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定できるようになっており、特別役が持ち越されているか否かに関わらず、特別役の当選番号と一般役の当選番号とを用いて演算を行うのみで停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することができる。すなわち常に共通の方法で停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することが可能となる。
以上、本発明の実施例7を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例6に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、実施例5、実施例6と同一もしくは類似する構成(例えば、異常入賞判定の構成など)については、実施例1、実施例5、実施例6で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、実施例5、実施例6について例示した変形例についても実施例7に適用可能である。
例えば、前記実施例7では、当選番号に対応する内部当選フラグの値が格納された番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号に応じた内部当選フラグに変換し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定しているが、例えば、当選番号に対応する異常入賞判定用データの値そのものが格納された番号/フラグ変換テーブルを利用して当選番号に応じた異常入賞判定用データに直接変換するようにしても良く、このようにした場合には、当選番号に対応して番号/フラグ変換テーブルに格納されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用フラグを設定することができる。
また、この場合には、番号/フラグ変換テーブルに当選番号に応じた異常入賞判定用データに加えて、チャレンジボーナス用の異常入賞判定用フラグを格納しておくことで、チャレンジボーナス中以外では、当選番号に対応して番号/フラグ変換テーブルに格納されているデータを参照し、チャレンジボーナス中には、番号/フラグ変換テーブルに格納されているチャレンジボーナス用の異常入賞判定用フラグを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用フラグを設定することができる。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例8について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例7とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。
前記実施例7では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される一般役の当選番号として、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03Hの4種類が定められていたが、本実施例では、前記実施例6と同様に、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03H、全小役の当選を示す04Hの5種類が定められている。
また、前記実施例7では、遊技状態がチャレンジボーナスである場合に、いずれの役の抽選も行わず、かつ一般役のハズレを示す一般役の当選番号を一義的に一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納していたが、本実施例では、前記実施例6と同様に遊技状態がチャレンジボーナスである場合に、いずれの役の抽選も行わず、チャレンジボーナス中において一律に許容される全小役の当選を示す一般役の当選番号を一義的に一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納するようになっている。
また、前記実施例7では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号や一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号を用いずに、チャレンジボーナス用の値(INDEX_CB)を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしていたが、本実施例では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが格納されているか否かを判定し、04Hが格納されていない場合には、前記実施例7と同様に内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、04Hが格納されている場合には、インデックス領域の一番最後に格納されている停止制御用データの先頭アドレスを特定するための値(INDEX_CB=16)を用いて[ctrldata_index+2×INDEX_CB]を算出することで、チャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定し、これら特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。尚、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが格納されていると判定された場合に、[INDEX_CB=16]を用いた演算を行ってチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定するのではなく、プログラム上に記載されたチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしても良い。
また、前記実施例7では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に0000Hを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号(必ず00Hとなる)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号(必ず00Hとなる)とを用いて当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に、C000H、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納していた。
これに対して本実施例では、前記実施例6と同様に番号/フラグ変換テーブルに全小役の当選を示す一般役の当選番号4に対応するデータが格納されているとともに、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、番号/フラグ変換テーブルに基づいて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、変換した値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納するようになっている。
以上説明したように、本実施例では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが設定されていない場合には、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、+1ずつ増加する値であり、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号との組み合わせ、すなわち内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]が設定されるとともに、この値に基づいてインデックス領域のアドレス[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した役に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。一方、本実施例では、特別役の当選番号、一般役の当選番号が、各々1ずつ増加する値であるので、これらの値から内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値についても簡単に算出することが可能となる。
また、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが設定されている場合には、チャレンジボーナス用の停止制御用データを一義的に選択すれば良いので、全小役が一律に許容されるチャレンジボーナスであっても、停止制御用データを選択する際の処理が複雑化することがない。
以上、本発明の実施例8を説明してきたが、本発明はこの実施例8に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、実施例5、実施例6、実施例7と同一もしくは類似する構成(例えば、異常入賞判定の構成など)については、実施例1、実施例5、実施例6、実施例7で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、実施例5、実施例6、実施例7について例示した変形例についても実施例8に適用可能である。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例9について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例7とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。
前記実施例7では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納される一般役の当選番号として、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03Hの4種類が定められていたが、本実施例では、前記実施例6と同様に、一般役のハズレを示す00H、チェリーの当選を示す01H、ベルの当選を示す02H、リプレイの当選を示す03H、全小役の当選を示す04H、全小役及びリプレイの当選を示す05Hの5種類が定められている。
また、前記実施例7では、遊技状態がチャレンジボーナスである場合に、チェリー、ベルが入賞の対象とされており、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、いずれの役の抽選も行わず、かつ一般役のハズレを示す一般役の当選番号を一義的に一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納していたが、本実施例では、前記実施例5と同様に、遊技状態がチャレンジボーナスである場合に、チェリー、ベル及びリプレイが入賞の対象とされており、チャレンジボーナスにおいて入賞の対象となる役のうち、チャレンジボーナス中に一律に許容される小役を除いたリプレイのみの抽選を行い、リプレイが当選していない場合には、チャレンジボーナス中に一律に許容される全小役の当選を示す一般役の当選番号04Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納し、リプレイが当選している場合には、全小役及びリプレイの当選を示す一般役の当選番号05Hを一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納するようになっている。
前記実施例7では、図66に示すように、停止制御用データのインデックス領域に、特別役の当選番号と一般役の当選番号とが取りうる16の組み合わせに対応する16個の停止制御用データの先頭アドレスを格納した後、チャレンジボーナス中に対応する1個の停止制御用データの先頭アドレスを格納していたが、本実施例では、停止制御用データのインデックス領域に、特別役の当選番号と一般役の当選番号とが取りうる16の組み合わせに対応する16個の停止制御用データの先頭アドレスを格納した後、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを格納し、その後にチャレンジボーナス中においてリプレイが当選している場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを格納している。よって、図66に示す[ctrldata_index+32]及び[ctrldata_index+33]にチャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを格納し、図66に示す[ctrldata_index+34]及び[ctrldata_index+35]にチャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを格納している。
また、前記実施例7では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号や一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号を用いずに、チャレンジボーナス用の値(INDEX_CB)を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしていた。
これに対して本実施例では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hまたは05Hが格納されているか否かを判定し、04Hも05Hも格納されていない場合には、前記実施例7と同様に内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、04Hが格納されている場合には、インデックス領域の最後から2番目に格納されている停止制御用データ、つまりチャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを特定するための値(INDEX_CB1=16)を用いて[ctrldata_index+2×INDEX_CB1]を算出することで、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データの格納アドレスを特定し、05Hが格納されている場合には、インデックス領域の最後に格納されている停止制御用データ、つまりチャレンジボーナス中においてリプレイが当選している場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを特定するための値(INDEX_CB2=17)を用いて[ctrldata_index+2×INDEX_CB2]を算出することで、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選している場合に用いる停止制御用データの格納アドレスを特定し、これら特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。
尚、一般役格納ワーク(iwin_gen)に04Hや05Hが格納されていると判定された場合に、[INDEX_CB1=16]や[INDEX_CB2=17]を用いた演算を行ってチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定するのではなく、一般役格納ワーク(iwin_gen)に04Hが格納されていると判定された場合に、プログラム上に記載されたチャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データの格納アドレスを、一般役格納ワーク(iwin_gen)に05Hが格納されていると判定された場合に、プログラム上に記載されたチャレンジボーナス中においてリプレイが当選している場合に用いる停止制御用データの格納アドレスを、それぞれ停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしても良い。
また、前記実施例7では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に0000Hを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号(必ず00Hとなる)と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号(必ず00Hとなる)とを用いて当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、更に、C000H、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対応するビットの値に1が設定されている全小役当選フラグを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納していた。
これに対して本実施例では、前記実施例5と同様に番号/フラグ変換テーブルに全小役の当選を示す一般役の当選番号4に対応するデータ、全小役及びリプレイの当選を示す一般役の当選番号5に対応するデータが格納されているとともに、内部抽選の結果として特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号とを用いて、番号/フラグ変換テーブルに基づいて、当選している役に対応するビットの値に1がセットされた16ビットの2進数値に変換し、変換した値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納するようになっている。
以上説明したように、本実施例では、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hも05Hも設定されていない場合には、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、+1ずつ増加する値であり、特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク(iwin_gen)に格納されている一般役の当選番号との組み合わせ、すなわち内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値[4×特別役の当選番号+一般役の当選番号]が設定されるとともに、この値に基づいてインデックス領域のアドレス[ctrldata_index+2×{4×(特別役の当選番号−1)+一般役の当選番号}]が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した役に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。一方、本実施例では、特別役の当選番号、一般役の当選番号が、各々1ずつ増加する値であるので、これらの値から内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値についても簡単に算出することが可能となる。
また、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役の当選を示す04Hが設定されている場合には、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データを一義的に選択し、一般役格納ワーク(iwin_gen)に全小役及びリプレイの当選を示す05Hが設定されている場合には、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選している場合に用いる停止制御用データを一義的に選択すれば良いので、全小役が一律に許容されるチャレンジボーナスであっても、停止制御用データを選択する際の処理が複雑化することがない。
以上、本発明の実施例9を説明してきたが、本発明はこの実施例9に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、実施例5、実施例6、実施例7、実施例8と同一もしくは類似する構成(例えば、異常入賞判定の構成など)については、実施例1、実施例5、実施例6、実施例7、実施例8で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、実施例5、実施例6、実施例7、実施例8について例示した変形例についても実施例9に適用可能である。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例10について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例5とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。
前記実施例5では、内部抽選の結果として、特別役の当選番号が特別役格納ワーク(iwin_bonus)に格納され、一般役の当選番号が一般役一時格納ワーク(iwin_gen)に格納されていたが、本実施例では、特別役の当選結果と一般役の当選結果との組み合わせに対して一意的に定められた当選番号がRAM41cに割り当てられた当選番号格納ワークに格納されるようになっている。
詳しくは、当選番号として、いずれの特別役もいずれの一般役も当選していない旨を示す00H、いずれの特別役も当選していない状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す01H、02H、03H、ビッグボーナス(1)が当選している状態で小役が当選していない旨を示す04H、ビッグボーナス(1)が当選している状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す05H、06H、07H、ビッグボーナス(2)が当選している状態で小役が当選していない旨を示す08H、ビッグボーナス(2)が当選している状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す09H、0AH、0BH、チャレンジボーナスが当選している状態で小役が当選していない旨を示す0CH、チャレンジボーナスが当選している状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す0DH、0EH、0FH、いずれの特別役も当選していない状態で全小役が当選した旨を示す10H、いずれの特別役も当選していない状態で全小役及びリプレイが当選した旨を示す11Hが割り当てられている。
そして、本実施例では、チャレンジボーナス以外の遊技状態においては、内部抽選の結果に応じて00H〜0FHのいずれかの当選番号が当選番号格納ワークに設定される。また、チャレンジボーナスにおいては、リプレイが当選していなければ、いずれの特別役も当選していない状態で全小役が当選した旨を示す10Hが当選番号として当選番号格納ワークに設定され、リプレイが当選していれば、いずれの特別役も当選していない状態で全小役及びリプレイが当選した旨を示す11Hが当選番号として当選番号格納ワークに設定されるようになっている。
また、本実施例では、前記実施例9と同様に、停止制御用データのインデックス領域に、特別役の抽選結果と一般役の抽選結果とが取りうる16の組み合わせに対応する16個の停止制御用データの先頭アドレスを格納した後、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを格納し、その後にチャレンジボーナス中においてリプレイが当選している場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを格納している。よって、図66に示す[ctrldata_index+32]及び[ctrldata_index+33]にチャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを格納し、図66に示す[ctrldata_index+34]及び[ctrldata_index+35]にチャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを格納している。
本実施例では、当選番号格納ワークに格納されている当選番号を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレス[ctrldata_index+2×当選番号]を算出することで、当選番号に対応する停止制御用データの格納アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。特に、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選していなければ、当選番号として10Hが設定されているため、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを取得し、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選していれば、当選番号として11Hが設定されているため、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選している場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを取得するようになっている。
本実施例では、当選番号格納ワークに格納されている当選番号を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレス[ctrldata_index+2×当選番号]を算出することで、当選番号に対応する停止制御用データの格納アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク(ctrldata_ptr)に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。特に、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選していなければ、当選番号として10Hが設定されているため、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選していない場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを取得し、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選していれば、当選番号として11Hが設定されているため、チャレンジボーナス中においてリプレイが当選している場合に用いる停止制御用データの先頭アドレスを取得するようになっている。
また、本実施例では、当選番号のそれぞれに対応して、当選している役に割り当てられたビットの値が1となり、当選していない役に割り当てられたビットの値が0となる内部当選フラグが格納された変換テーブルを有し、変換テーブルを用いて当選番号から内部当選フラグに変換され、内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に格納されるようになっている。そして、前記実施例5と同様に内部当選フラグの全ビットの値を反転して異常入賞判定用フラグに変換し、異常入賞の判定処理を行うようになっている。
尚、当選番号のそれぞれに対応して、当選している役に割り当てられたビットの値が0となり、当選していない役に割り当てられたビットの値が1となる異常入賞判定用フラグが格納された変換テーブルを有し、変換テーブルを用いて当選番号から異常入賞判定用フラグに直接変換し、異常入賞の判定処理に用いるようにしても良い。
また、当選番号を用いて演算を行うことによりその当選番号を異常入賞判定用フラグに変換し、異常入賞の判定処理に用いるようにしても良い。この場合には、例えば、図64に示す内部当選フラグの構成として、当選番号が00Hでは、特別役の当選フラグ及び一般役の当選フラグの全てのビットを0とし、01H〜03Hでは、特別役の当選フラグの全てのビットを0とし、一般役の最下位ビットの値を1として[当選番号−1]が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が04H〜07Hでは、特別役の当選フラグの最下位ビットを1とし、04Hでは一般役の当選フラグの全てのビットを0とし、05H〜07Hでは[当選番号−4−1]が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が08H〜0BHでは、特別役の当選フラグの最下位ビットを1として更に特別役の当選フラグのビットを1シフトし、08Hでは一般役の当選フラグの全てのビットを0とし、09H〜0BHでは[当選番号−8−1]が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が0CH〜0FHでは、特別役の当選フラグの最下位ビットを1として更に特別役の当選フラグのビットを2シフトし、0CHでは一般役の当選フラグの全てのビットを0とし、0DH〜0FHでは[当選番号−12−1]が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が10Hでは、特別役の当選フラグの全てのビットを0とし、一般役の最下位ビットの値を1としたものと、一般役の最下位ビットの値を1として1シフトしたものと、を論理和し、当選番号が11Hでは、特別役の当選フラグの全てのビットを0とし、一般役の最下位ビットの値を1としたものと、一般役の最下位ビットの値を1として1シフトしたものと、一般役の最下位ビットの値を1として2シフトしたものと、を論理和する。そして、これらの演算により得られた内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとすれば良い。
以上説明したように本実施例では、いずれか1つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、+1ずつ増加する値であり、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた当選番号が設定されるとともに、この当選番号に基づいてインデックス領域のアドレス[ctrldata_index+2×当選番号]が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、当選番号が、1ずつ増加する値、すなわちn(nは正の整数)ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した役に対して割り当てられたビットを1とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。
また、チャレンジボーナス中においては、リプレイが当選していない場合には、いずれの特別役も当選していない状態で全小役の当選を示す当選番号が設定され、リプレイが当選している場合には、いずれの当選役も当選していない状態で全小役及びリプレイの当選を示す当選番号が設定されるので、遊技状態に関わらず、当選番号を用いて共通の処理でインデックスデータを選択したり、共通の処理で内部当選フラグに変換すれば良いこととなる。すなわち遊技状態に関わらず、これらインデックスデータを特定する処理や内部当選フラグに変換する処理、異常入賞の判定処理などを共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
以上、本発明の実施例10を説明してきたが、本発明はこの実施例10に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、実施例5、実施例6、実施例7、実施例8、実施例9と同一もしくは類似する構成(例えば、異常入賞判定の構成など)については、実施例1、実施例5、実施例6、実施例7、実施例8、実施例9で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、実施例5、実施例6、実施例7、実施例8、実施例9について例示した変形例についても実施例10に適用可能である。
例えば、前記実施例10では、チャレンジボーナス中においてリプレイを入賞の対象としており、チャレンジボーナス中において対象となる入賞のうちリプレイのみの内部抽選を行い、リプレイに当選していない場合には、特別役が当選していない状態で全小役の当選を示す当選番号を設定し、リプレイに当選している場合には、特別役が当選していない状態で全小役及びリプレイの当選を示す当選番号を設定していたが、例えば、前記実施例6のように、リプレイをチャレンジボーナス中の入賞の対象とせず、役の抽選を行う前に、チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、抽選を行わずに、一義的に特別役が当選していない状態で全小役の当選を示す当選番号を当選番号格納ワークに格納するようにしても良く、このようにした場合には、全小役が一律に許容されるチャレンジボーナス中においては、内部抽選により役の抽選を行わずに済むので、チャレンジボーナスに制御されている間の処理を簡素化することができる。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 遊技制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
42 乱数発生回路
43 サンプリング回路
2L、2C、2R リール
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 遊技制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
42 乱数発生回路
43 サンプリング回路
Claims (14)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段と、
n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、前記事前決定手段の決定結果に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データを格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データを設定する異常入賞判定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データを設定する入賞結果データ設定手段と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。 - 前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を0とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を1とする異常入賞判定用データを設定し、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を1とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を0とする入賞結果データを設定し、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0以外の値が1つでもある場合に異常入賞と判定する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技球を用いたスロットマシン。 - 前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする異常入賞判定用データを設定し、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を0とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を1とする入賞結果データを設定し、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、0が1つでもある場合に異常入賞と判定する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技球を用いたスロットマシン。 - 前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を1とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を0とする第1のデータを設定する第1データ設定手段を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第1データ設定手段により設定された第1のデータの各ビットの1と0を反転する演算を行うことにより第2のデータを算出し、該算出した第2のデータを前記異常入賞判定用データとして設定する、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技球を用いたスロットマシン。 - 前記事前決定手段の決定結果に対応する前記異常入賞判定用データを記憶する異常入賞判定用データ記憶手段を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に対応して前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている異常入賞判定用データを設定する、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。 - 前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報を記憶する決定結果記憶手段を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定結果記憶手段に記憶されている値を用いて予め定められた演算を行うことにより前記異常入賞判定用データを算出し、該算出した異常入賞判定用データを設定する、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。 - 前記事前決定手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である特別決定結果情報を記憶する特別決定結果記憶手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞以外の通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である通常決定結果情報を記憶する通常決定結果記憶手段と、
1ゲーム毎に、前記通常決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段による前記通常決定結果情報を設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記特別決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を特定可能な特別決定結果情報を設定し、該特別決定結果情報を該許容された特別入賞が発生するまで維持するとともに、該特別入賞が発生したときに、前記特別決定結果記憶手段に、前記特別入賞の発生が許容されていない旨を特定可能な特別決定結果情報を設定する特別決定結果情報設定手段と、
を備え、
前記決定番号設定手段は、前記特別決定結果記憶手段に記憶されている値と、前記通常決定結果記憶手段に記憶されている値と、を用いて所定の演算を行うことにより前記決定番号を算出し、該算出した決定番号を設定する、
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。 - 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に関わらず、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データを格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値であり、前記事前決定手段の決定結果に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じた決定番号別アドレスを算出するアドレス算出手段と、
前記特定遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果に関わらず、特定用アドレスを設定する特定用アドレス設定手段と、
前記アドレス算出手段により算出された決定番号別アドレスまたは前記特定用アドレス設定手段により設定された特定用アドレスのいずれか一方のアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データを設定する異常入賞判定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データを設定する入賞結果データ設定手段と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段と、
を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特定遊技状態以外の遊技状態においては、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記事前決定手段により許容する旨が決定されている入賞に対して割り当てられたビットの値を入賞が許容されている旨を示す値とする通常異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定し、前記特定遊技状態においては、前記事前決定手段により前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、前記特定の種類の入賞に対して割り当てられたビットの値を特定の入賞が許容されている旨を示す値とする特定異常入賞判定用データを前記異常入賞判定用データに設定する、
ことを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。 - 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に関わらず、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記複数の決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号を設定する決定番号設定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データを格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データを設定する異常入賞判定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データを設定する入賞結果データ設定手段と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。 - 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容するか否かの決定が行われることがなく、特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記複数の決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号を設定する決定番号設定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データを格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データを設定する異常入賞判定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データを設定する入賞結果データ設定手段と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。 - 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により1ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、1ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段と、
前記事前決定手段により特定の種類の入賞を除く入賞について発生を許容するか否かが決定されるとともに、前記特定の種類の入賞の発生が一律に許容される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において、n(nは正の整数)ずつ増加する値である複数の決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定し、前記特定遊技状態において、前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、前記複数の決定番号から該許容する旨が決定された入賞と前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号を設定し、前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生を許容する旨も決定されていない場合には、前記複数の決定番号から前記特定の種類の入賞の発生を許容する旨を示す決定番号を設定する決定番号設定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データを格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データを設定する異常入賞判定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データを設定する入賞結果データ設定手段と、
前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。 - 前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データとして判定領域に入力する値データ入力手段と、
前記入賞について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
を備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項1〜11のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。 - 前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データとして判定領域に入力する値データ入力手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段と、
前記特別入賞以外の通常入賞について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する通常入賞用範囲特定データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記通常入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する通常入賞許容判定手段と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記通常入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項1〜11のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。 - 遊技の制御を行うメイン制御手段を搭載したメイン制御基板と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段を搭載したサブ制御基板と、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とを通信可能に接続する中継基板と、
を備える、
ことを特徴とする請求項1〜13のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006114273A JP2007282885A (ja) | 2006-04-18 | 2006-04-18 | 遊技球を用いたスロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006114273A JP2007282885A (ja) | 2006-04-18 | 2006-04-18 | 遊技球を用いたスロットマシン |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2007282885A true JP2007282885A (ja) | 2007-11-01 |
Family
ID=38755185
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006114273A Pending JP2007282885A (ja) | 2006-04-18 | 2006-04-18 | 遊技球を用いたスロットマシン |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2007282885A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2014000385A (ja) * | 2011-05-27 | 2014-01-09 | Net Corp | 遊技機 |
| JP2018015161A (ja) * | 2016-07-26 | 2018-02-01 | サミー株式会社 | 遊技機 |
| JP2019107409A (ja) * | 2017-12-20 | 2019-07-04 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2006
- 2006-04-18 JP JP2006114273A patent/JP2007282885A/ja active Pending
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2014000385A (ja) * | 2011-05-27 | 2014-01-09 | Net Corp | 遊技機 |
| JP2018015161A (ja) * | 2016-07-26 | 2018-02-01 | サミー株式会社 | 遊技機 |
| JP2019107409A (ja) * | 2017-12-20 | 2019-07-04 | 株式会社三共 | 遊技機 |
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