(第1実施形態)
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「7」、「リプレイ」、「俵」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
告知ランプ121は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ122は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ123は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ125は、演出用のランプである。
貯留枚数表示器126は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器127は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である(例えば、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BB遊技中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示する)。払出枚数表示器128は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130、131を操作して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137、138、139が設けられている。ストップボタン137、138、139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137、138、139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137、138、139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ156と呼ぶこともある。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。タイトルパネル162はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
液晶表示装置(LCD)157は、遊技に関する各種の情報を表示することができる(例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクター等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする)。もちろん、液晶表示装置157のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。
<制御部>
次に、図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じてLCD157を制御する表示制御部500と、から構成されている。副制御部400と表示制御部500とは、演出に関する処理を実行する。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300と副制御部400をひとつにしても何ら問題ない。
主制御部300のマイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
乱数発生器311は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。
MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、メダル投入口134より投入されたメダルを検知するメダルセンサ321、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ322、ストップボタンユニット136のいずれかのストップボタンが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ323、メダル投入ボタン130及び131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ324、精算ボタン132の操作を検知する精算ボタンセンサ325、払い出されるメダルを検知するメダル払い出しセンサ326、インデックスセンサ327、及びリセットスイッチ328が接続されている。インデックスセンサ327は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ327を通過するたびにHレベルになる。MainCPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。リセットスイッチセンサ328は、RAM313に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ(主制御部リセットスイッチ)の操作を検知するセンサである。なお、主制御部リセットスイッチを操作したときには、後述する副制御部400のRAM412に記憶されている情報も初期化される。
ROM312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶している。RAM313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
また、リール110〜112の回転と停止を行うモータを制御するモータ駆動部330、及び、メダル払出装置(図示せず)を制御するホッパー駆動部331が、出力インターフェース350及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。
遊技ランプ340は、具体的には、入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ121、スタートランプ122、再遊技ランプ123、メダル投入ランプ124、ストップボタンユニット136のストップボタン137〜139に内蔵されているランプ等であり、出力インターフェース350およびバス370を介してMainCPU310に接続されており、MainCPU310の指示に従って、点灯/点滅/消灯する。また、7セグメント表示器341は、具体的には、貯留枚数表示器126、表示器127、払出枚数表示器128等であり、出力インターフェース350およびバス370を介してMainCPU310に接続されており、MainCPU310の指示に従って、表示を行う。
また、出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、LCD等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
副制御部400のマイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶している。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。 リセットスイッチ413は、RAM412に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ(副制御部リセットスイッチ)の操作を検知するセンサである。
演出用発光表示部421は、具体的には、リールの絵柄を照らすバックライト、上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156等の遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、出力インターフェース420及びバス470を介してSubCPU410と接続されており、SubCPU410の指示に従って、点灯/点滅/消灯する。
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ462から音として出力される。
出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを表示制御部500へ送信する。表示制御部500は、制御データに基づき、LCD157を制御する。
<図柄配列>
図3(a)は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図3(a)の左端に示した番号1〜21は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号(各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される)である。この配置番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号1のコマには俵図柄、中リール111の番号1のコマには簪図柄、右リール112の番号3のコマには姫図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図3(a)に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。
<入賞役の種類>
次に、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図3(b)及び(c)は、各入賞役の図柄組み合わせ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データを示している。 スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技(BB内部当選時含む)と、BB遊技(SRB遊技を含む)に大別され、図3(b)は通常遊技における入賞役の種類、図3(c)はBB遊技(SRB遊技)における入賞役の種類を示している。通常遊技は、遊技者にとって相対的に不利益となる遊技状態である。本実施形態では、BB遊技を除く期間を通常遊技とし、換言すれば、BB遊技が終了した次遊技からBB遊技を開始させるBB(BB1またはBB2)が入賞するまでの間の遊技状態を通常遊技とする。BB遊技は、遊技媒体の払い出しが増加する遊技であり、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技状態である。なお、ここでいう「有利」とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度が高まることや、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済むこと、つまり、遊技に使用された遊技媒体の数量より多い数量の遊技媒体の払い出しがあることを意味する。
また、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(小役1〜3)の他、メダルの配当がない作動役(BB1〜2、再遊技)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技(リプレイ)入賞、BB入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、BBの図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜16383)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている(例えば、0〜43はBB1、44〜87はBB2、88〜2331は再遊技、…、4977〜16383ははずれなど)。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図3(b)及び(c)に示す抽選データは、この乱数値の範囲を示しており、当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値16384で除した数値である。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図3(b)及び(c)では、任意の1段階(設定1)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。
・通常遊技
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB1〜BB2)と、再遊技(リプレイ)と、小役(小役1〜3)と、がある。なお、図3(b)は、メダルを3枚投入した場合の一覧を示している。
「ビッグボーナス(BB1〜BB2)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、BB1が「7−7−7」、BB2が「姫−姫−姫」である。また、本実施形態ではBB1〜BB2についてフラグ持越しを行う。すなわち、BB1〜BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1〜BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1〜BB2に内部当選中とする。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、である。
「小役(小役1〜3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、小役1が「鶴−鶴−鶴」、小役2が「俵−俵−俵」、小役3が「簪−any−any」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、小役1が6枚、小役2が10枚、小役3が2枚である。なお、「簪−any−any」の場合、左リール110の図柄が「簪」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。また、小役1「鶴−鶴−鶴」は、各リール110〜112に施された図柄の数を少なくし、内部当選した場合に、所謂とりこぼしが発生する入賞役とした。
・BB遊技
BB遊技(SRB遊技)は、BB(BB1、BB2)の入賞により、BB遊技(BB1遊技、BB2遊技)が開始される。より詳しくは、BB入賞によりSRB(シフトレギュラーボーナス)遊技を複数回行うことが可能となる。1回目のSRB遊技は、BB入賞後の次遊技から実行可能にされ、予め定めた回数の結果が得られるまでの回数(本実施形態では、8回)の遊技を実行可能である。SRB(シフトレギュラーボーナス)遊技は、特殊遊技とも称され、小役(小役1〜3)が通常遊技に比して高い確率で内部当選する設定がある。本実施形態では、1回の遊技を実行した場合に小役(小役1〜3)の何れかが当選し、15枚のメダル払出しが得られる設定がされている(図3(c)は、メダルを2枚投入した場合の一覧を示している。)。よって、SRB(シフトレギュラーボーナス)遊技は、8回の遊技を実行した場合に、遊技に使用したメダル枚数より多い枚数のメダル払出がある設定となっている。1回のSRB遊技が終了すると、再度、SRB遊技が実行可能になっており、BB遊技時におけるメダルの払出枚数が予め定められた枚数(BB1遊技では250枚、BB2遊技では200枚)を超えた場合に、SRB遊技およびBB遊技が終了する。また、本実施形態では、BB遊技において、ハズレはなく、いずれかの小役に当選することになっており、BB1遊技は17回(より詳しくは、SRB遊技を2回実行した後、3回目のSRB遊技の1遊技目を実行した場合にメダルの払出枚数が255枚になるので、予め定めた払出枚数250枚を超えたと判断して終了する。)、BB2遊技は14回の遊技数(より詳しくは、SRB遊技を1回実行した後、2回目のSRB遊技の6遊技目を実行した場合にメダルの払出枚数が210枚になるので、予め定めた払出枚数200枚を超えたと判断して終了する。)を消化してBB遊技を終了する。なお、本実施形態では、BB遊技においてハズレがない抽選データを設定しているが、これとは別に、BB遊技において再遊技やハズレが生じる抽選データを設定してもよい。
<遊技の基本的制御>
図4は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のステップS102からS109の処理を繰り返し実行する。
ステップS101では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。これにより、主制御部300のRAM313に記憶されている情報はクリアされる。
ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS104では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS105では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。
ステップS106では、ステップS105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。また、副制御部400に対して内部当選結果コマンドを送信する。例えば、本実施形態では、再遊技当選、小役1当選、小役2当選、小役3当選などの内部当選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この内部当選結果コマンドを受信することによって、1遊技ごとに内部抽選の結果を把握する。また、このステップS106では、内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能となり、リール制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップS108では、副制御部400に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部400は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール110〜112が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
ステップS109では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、ステップS109では、副制御部400に対して判定結果コマンドを送信する。例えば、本実施形態においては、BB1入賞、BB2入賞、小役1入賞などの判定結果コマンドを送信する。副制御部400は、この判定結果コマンドを受信することによって、1遊技ごとに入賞の結果を把握する。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合に次回からBB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、ステップS111では、副制御部400に対して現在の遊技状態を示す状態コマンドを送信する。例えば、本実施形態においては、BB1遊技中、BB2遊技中、BB1終了、BB2終了などの状態コマンドを送信する。副制御部400は、この状態コマンドを受信することによって、1遊技ごとに現在の遊技状態を把握する。
以上により1遊技が終了し、以降、ステップS102〜S111を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、電源を再起動したとき、主制御部300のリセットスイッチを操作して再起動したときは、ステップS101の初期処理から処理を実行する。
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図5及び図6は、スロットマシン100の副制御部400の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
まず、図5を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部400のCPU410は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS201では、主制御部300からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からのコマンドを受信した場合は、ステップS202に進み、主制御部300からのコマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
ステップS202では、主制御部300から受信したコマンドをRAM412の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に格納する。主制御部300からのコマンドはコマンド格納エリアに順次格納されることになる。
次に、図6を参照して、メイン処理について説明する。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。本実施形態の副制御部メイン処理は、BB1遊技中の小役1の内部当選回数(以下、小役1当選回数という)を計数し、BB1遊技中の小役1当選回数が0回であったときには、BB1遊技終了後の通常遊技において、遊技者に特典を与える演出(以下、特典演出という)を実行するようになっている。すなわち、本実施形態は、遊技履歴情報(BB1遊技中の小役1当選回数)に基づいて何らかの特典を与えるような遊技性を備えている。
ステップS301では、初期化処理を実行する。これにより、副制御部400のRAM412に記憶されている情報はクリアされる。本実施形態では、上述したBB1遊技中の小役1当選回数をRAM412に記憶させているので、BB1遊技中に初期化処理を実行すると、この小役1当選回数に関する情報はクリアされる(小役1当選回数は0回に設定される)。
ステップS302では、コマンド格納エリアに格納されたコマンド(内部当選結果コマンド、判定結果コマンド、状態コマンドなど)を確認し、以下の処理を行う。
ステップS303では、特典演出フラグがONであるか否かを判定する。特典演出フラグは、BB1遊技終了後の通常遊技において、特典演出を実行するか否かを判断するためのフラグであり、特典演出フラグがONであるときは、BB1遊技終了後の通常遊技において特典演出を実行し、特典演出フラグがOFFであるときは、特典演出を実行しない。なお、特典演出フラグは、BB1遊技終了時点において、BB1遊技中の小役1当選回数が0回であるときに、ONに設定される。
ステップS303において、特典演出フラグがONであるときは、ステップS304に進み、特典演出フラグがOFFであるときは、ステップS305に進む。
ステップS304では、特典演出の設定を行う。特典演出とは、BB1遊技が終了した次遊技から予め定めた終了条件を満たすまでの遊技に設定される演出である。特典演出が実行された場合、遊技者はこの演出に従った遊技を実行することにより、有利となる。ここでいう「有利」は、BB1遊技を実行することにより得られる有利とは異なるものであり、BB1遊技を実行することにより得られる有利に比して少ない有利である。本実施形態では、通常遊技において設定される演出に従った遊技を実行した場合に比して、遊技者に有利となる演出の設定をする。一般的には、BB遊技を終了後には通常遊技を実行することとなり、遊技者は、次回BB入賞が得られるまで相当数の遊技回数を実行しなければならないことから、ここで遊技を終了させてしまう場合がある。そこで、BB遊技を終了後に開始される通常遊技に有利な特典の設定があれば、この特典を全て得るまで、或いは、BB入賞が得られるまでは遊技を継続しようと考え、遊技台の稼動低下が防げる。さらに、BB遊技中は、設定された特典を得るための遊技を淡々と実行するのみであり、面白味に欠けるものであったが、BB遊技を実行した後に付加的に設定される特典の有無は、BB遊技を実行した結果が反映されるものであれば、遊技者にとってはBB遊技中の面白味が増すようになる。本実施形態では、特典演出は、内部当選した役に関する情報を報知する演出など遊技者に利益をもたらす演出である。図7に特典演出の一例を示す。図7に示す特典演出は、当該遊技において取りこぼしの発生する小役1に内部当選したことを、小役1に対応する図柄組合せをLCD157に表示することにより報知している。これにより、遊技者は小役1に対応する図柄組合せを狙って操作することができ、小役1が内部当選していることを知らずに操作して小役1に対応する図柄組合せを揃えることができないという結果を回避できる。この特典演出は、小役1が内部当選した場合に行うようにしたが、特典演出が設定されている期間は、毎遊技に内部当選結果に係わる情報を報知するようにしてもよい。なお、特典演出は、これに限るものではなく、例えば、液晶表示装置157にプレミヤ演出表示をするなど、遊技者に面白味のある演出を提供することで、遊技を継続して実行させるものであってもよい。
ステップS305では、小役1に当選したか否かを判定する。小役1に当選したときは、ステップS306に進み、小役1に当選しなかったときは、ステップS309に進む。
ステップS306では、BB1遊技中であるか否かを判定する。BB1遊技中であるとき、すなわち、BB1遊技中に小役1に当選したときは、ステップS307に進み、BB1遊技中でないときは、ステップS308に進む。
ステップS307では、RAM412に記憶された現在の小役1当選回数に1加算し、1加算された小役1当選回数を新たにRAM412に記憶する。
ステップS308では、小役1に当選したことを示す演出設定を行う。図示しないが、BB遊技中に小役1に内部当選している場合は、小役1が内部当選していることを示唆する演出を実行する。例えば、小役1に対応する図柄組み合わせを液晶表示装置157に表示する演出を実行する。
ステップS309では、BB1に入賞したか否かを判定する。BB1に入賞したときは、ステップS310に進み、BB1に入賞しなかったときは、ステップS311に進む。
ステップS310では、BB遊技の演出の設定を行う。具体的には、BB開始音を出力する設定や、BB遊技中にBB演出音やBB演出画像を出力する設定をする。また、BB1に入賞したことにより、特典演出フラグをOFFに設定する。すなわち、特典演出は、BB1終了後の通常遊技開始から、次回のBB1入賞までの間に亘って実行される。
ステップS311では、BB1遊技が終了したか否かを判定する。BB1遊技が終了したときは、ステップS312に進み、BB1遊技が終了しなかったときは、ステップS314に進む。
ステップS312では、BB終了時演出設定を行い、次いで、ステップS313に進み、BB1遊技終了後の通常遊技の演出の設定を行う。ステップS312のBB終了時演出設定に関しては、詳しくは後述する。
ステップS314では、副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS315へ進み、副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS316へ進む。
ステップS315では、副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する(例えば、所定の効果音やBGM、各種ランプの点灯や点滅など)。
ステップS316では、表示制御部500に送信するコマンドがあるか否かを判定する。表示制御部500に送信するコマンドがあるときは、ステップS317へ進み、表示制御部500に送信するコマンドがないときは、ステップS302へ戻る。
ステップS317では、表示制御部500にコマンドを送信する。この結果、表示制御部500は、受信したコマンドに応じた演出を実行する(例えば、LCD157上に演出画像を表示するなど)。
以降、ステップS302〜S317を繰り返す。なお、電源を再起動したとき、主制御部300のリセットスイッチを操作して再起動したとき、副制御部400のリセットスイッチを操作して再起動したときは、ステップS301の初期化処理から処理を実行する。
図8は、図6のステップS312のBB終了時演出設定を詳しく示すフローチャートである。BB終了時演出設定は、BB終了音を出力する設定や、BB終了演出画像を出力する設定をすると共に、以下の処理を実行する。
ステップS401では、RAM412に記憶されているBB1遊技中の小役1当選回数に関する情報を取得する。
ステップS402では、取得した小役1当選回数が0であるか否かを判定する。取得した小役1当選回数が0であるときは、ステップS403に進み、取得した小役1当選回数が0でないときは、ステップS404に進む。
ステップS403では、小役1当選回数が0回であるので、特典演出フラグをONに設定する。すなわち、BB1遊技において小役1に1回も内部当選しなかったときは、特典演出フラグをONに設定する。また、BB1遊技中に再起動が発生し、RAM412に記憶された小役1当選回数が一旦クリアされ、以後のBB1遊技において小役1に1回も内部当選しなかったときも、特典演出フラグをONに設定する(BB遊技中に再起動が発生した場合にも、特典演出フラグがONに設定される可能性がある)。このように、本実施形態においては、BB中にスロットマシン100にエラーが発生し、再起動をしてエラーを復旧するような場合であっても、BB終了後の通常遊技において特典演出を実行する可能性があるので、遊技者に不利益を与えることなく、遊技者を救済することができる。すなわち、BB1遊技中に再起動が発生しても、確実に特典演出を実行するわけではないが、再起動が発生した時点におけるBB1遊技の残り遊技回数が少なければ少ないほど、特典演出を実行する可能性は高くなる。
ステップS404では、小役1当選回数をクリアする。
以上述べたように、本実施形態によれば、BB1中の小役1内部当選回数が0回であるときには、BB1終了後の通常遊技において特典を付与するので、遊技履歴情報に基づいて特典を与えるような遊技性を備える遊技台において、エラーを復旧するために、再起動処理を行ったとしても、遊技者に不利益を与えることがない。
すなわち、遊技履歴という要素のほか、再起動という操作も特典付与の条件に加味した遊技性を提供することができる。これにより、従来、再起動することにより遊技者に不利益を与えていた遊技性を改善することができる。
また、遊技店側が特典付与の管理を行う場合には、再起動という操作を伴うことによって、特典付与の確認が容易となるという効果もある。すなわち、従来においては、相当なる遊技回数を試行しないと特典設置を把握することができなかったが、再起動により特典付与の設定がなされるので、所望の時期に特典付与設定を行うことができる。
さらに、特典は上述した特典演出に限るものでなく、例えば、再遊技の内部当選確率を上昇させる変動をさせる特典を設定してもよい。再起動は、主制御部300および副制御部400に対して実行され、主制御部300は、BB遊技を終了後に開始される通常遊技において再遊技の当選確率を上昇させる抽選データを設定する。遊技者は、大半の遊技において再遊技を実行することとなるので、メダルの減少速度を抑えることができる。この場合は、液晶表示装置157には、再遊技の内部当選確率が上昇している変動をしていることを示唆する演出(例:「再遊技高確率中です」の表示を行う)を実行してもよい。また、特典演出が設定される期間は、BB1遊技が終了した後の遊技であって、予め定めた条件を満たした場合(例:小役3が入賞した場合に実行開始)に開始される設定としてもよい。
なお、本実施形態においては、小役1当選回数を、特典を付与するための遊技履歴情報としたが、特典を付与するための遊技履歴情報はこれに限定されず、小役1の入賞回数でもよいし、他の入賞役の内部当選回数や入賞回数でもよい。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン100の副制御部メイン処理について説明する。尚、本実施形態では、副制御部400の処理が第1実施形態と異なり、その他の構成及び機能は第1実施形態と同一であるため、副制御部メイン処理について説明し、その他の構成及び機能に関しては説明を省略する。
図9は、第2実施形態に係る副制御部メイン処理を示すフローチャートである。本実施形態の副制御部メイン処理は、BB1遊技中の小役2及び小役3の内部当選回数(以下、小役2及び小役3当選回数という)を計数し、BB1遊技中の小役2及び小役3当選回数の合計が17回であったときには、BB1遊技終了後の通常遊技において、特典演出を実行するようになっている。すなわち、本実施形態は、遊技履歴情報(BB1遊技中の小役2及び小役3当選回数)に基づいて何らかの特典を与えるような遊技性を備えている。
本実施形態においても、特典演出フラグは、BB1遊技中の小役1当選回数が0回のときにONに設定されるが、BB1遊技中の小役2及び小役3の内部当選回数を計数することにより、特典演出フラグを設定するものである(図3(c)に示すように、BB遊技中においては、はずれがないので、17回実行されるBB1遊技回数のうち、BB1遊技中の小役2当選回数及び小役3当選回数の合計が17回であるときは、BB1遊技中の小役1当選回数が0回である)。
ステップS501では、初期化処理を実行する。これにより、副制御部400のRAM412に記憶されている情報はクリアされる。本実施形態では、上述したBB1遊技中の小役2及び小役3当選回数をRAM412に記憶させているので、BB1遊技中に初期化処理を実行すると、この小役2及び小役3当選回数に関する情報はクリアされる(小役2及び小役3当選回数はそれぞれ0回に設定される)。
ステップS502では、コマンド格納エリアに格納されたコマンド(内部当選結果コマンド、判定結果コマンド、状態コマンドなど)を確認し、以下の処理を行う。
ステップS503では、特典演出フラグがONであるか否かを判定する。本実施形態では、特典演出フラグは、BB1遊技終了時点において、BB1遊技中の小役2及び小役3当選回数の合計が17回であるときにONに設定される。また、後述するように、BB1遊技中の小役2及び小役3当選回数の合計が1以下であるときにもONに設定される。これは、BB1遊技中に再起動が発生した場合にも、特典演出を付与できるよう考慮したものである。
ステップS503において、特典演出フラグがONであるときは、ステップS504に進み、特典演出フラグがOFFであるときは、ステップS505に進む。特典演出の設定を行う。
ステップS504では、特典演出の設定を行う。
ステップS505では、小役2または小役3に当選したか否かを判定する。小役2または小役3に当選したときは、ステップS506に進み、小役2及び小役3のいずれにも当選しなかったときは、ステップS509に進む。
ステップS506では、BB1遊技中であるか否かを判定する。BB1遊技中であるとき、すなわち、BB1遊技中に小役2または小役3に当選したときは、ステップS507に進み、BB1遊技中でないときは、ステップS508に進む。
ステップS507では、当選した役に応じて、RAM412に記憶された現在の小役2当選回数または小役3当選回数に1加算し、1加算された小役2当選回数または小役3当選回数を新たにRAM412に記憶する。
ステップS508では、小役2または小役3に当選したことを示す演出の設定を行う。
ステップS509では、BB1に入賞したか否かを判定する。BB1に入賞したときは、ステップS510に進み、BB1に入賞しなかったときは、ステップS511に進む。
ステップS510では、BB遊技の演出の設定を行う。具体的には、BB開始音を出力する設定や、BB遊技中にBB演出音やBB演出画像を出力する設定をする。また、BB1に入賞したことにより、特典演出フラグをOFFに設定する。すなわち、特典演出は、BB1終了後の通常遊技開始から、次回のBB1入賞までの間に亘って実行される。
ステップS511では、BB1遊技が終了したか否かを判定する。BB1遊技が終了したときは、ステップS512に進み、BB1遊技が終了しなかったときは、ステップS514に進む。
ステップS512では、BB終了時演出設定を行い、次いで、ステップS513に進み、BB1遊技終了後の通常遊技の演出の設定を行う。ステップS512のBB終了時演出設定に関しては、詳しくは後述する。
ステップS514〜S517の内容は、第1実施形態のステップS314〜S317の内容と同一なので、ステップS514〜S517に関しては説明を省略する。
図10は、図9のステップS512のBB終了時演出設定を詳しく示すフローチャートである。BB終了時演出設定は、BB終了音を出力する設定や、BB終了演出画像を出力する設定をすると共に、以下の処理を実行する。
ステップS601では、RAM412に記憶されているBB1遊技中の小役2及び小役3当選回数に関する情報を取得する。
ステップS602では、取得した小役2及び小役3当選回数の合計が閾値(本実施形態では、17)であるか否かを判定する。取得した小役2及び小役3当選回数の合計が閾値であるときは、ステップS604に進み、取得した小役2及び小役3当選回数の合計が閾値でないときは、ステップS603に進む。
ステップS603では、取得した小役2及び小役3当選回数の合計が1以下であるか否かを判定する。ここで、小役2または小役3が当選する当選確率(図3(c)参照;1/1.1+1/52)を考慮すると、17回のBB1遊技において、小役2及び小役3当選回数の合計が1以下である可能性はかなり低いので、実際には、取得した小役2及び小役3当選回数の合計が1以下となるのは、BB1遊技中に再起動が発生し、小役2及び小役3当選回数が一旦クリアされ、以後、小役2または小役3に1回以下しか当選しなかった場合の可能性の方が高い。すなわち、ステップS603の判定は、BB1遊技中に再起動が発生した場合に特典演出を付与できるように対応したものである。なお、本実施形態では、小役2及び小役3当選回数の合計が1以下であるか否かを判定したが、比較する閾値の数値は必ずしも1に限定する必要はない(BB1遊技中に再起動が発生したことを高確率に判断できればよい)。当選した取得した小役2及び小役3当選回数の合計が1以下であるときは、ステップS604に進み、取得した小役2及び小役3当選回数の合計が1を越えているときは、ステップS605に進む。
ステップS604では、特典演出フラグをONに設定する。すなわち、BB1遊技中の小役2または小役3当選回数の合計が17回のとき(BB1遊技中に小役1に1回も内部当選しなかったとき)は、特典演出フラグをONに設定する。また、BB1遊技中の小役2または小役3当選回数の合計が1回以下のときにも、特典演出フラグをONに設定する。後者の場合には、BB1遊技中に再起動が発生し、RAM412に記憶された小役2または小役3当選回数が一旦クリアされ、以後のBB1遊技において小役2または小役3に1回以下しか内部当選しなかったときが含まれる(BB遊技中に再起動が発生した場合にも、特典演出フラグがONに設定される可能性がある)。このように、本実施形態においては、BB中にスロットマシン100にエラーが発生し、再起動をしてエラーを復旧するような場合であっても、BB終了後の通常遊技において特典演出を実行する可能性があるので、遊技者に不利益を与えることなく、遊技者を救済することができる。すなわち、BB1遊技中に再起動が発生しても、確実に特典演出を実行するわけではないが、再起動が発生した時点におけるBB1遊技の残り遊技回数が少なければ少ないほど、特典演出を実行する可能性は高くなる。
ステップS605では、小役2または小役2当選回数をクリアする。
以上述べたように、本実施形態によれば、BB1中の小役2及び小役3の内部当選回数が閾値(BB1の遊技回数)であるか、1回以下であるときには、BB1終了後の通常遊技において特典を付与するので、遊技履歴情報に基づいて特典を与えるような遊技性を備える遊技台において、エラーを復旧するために、再起動処理を行ったとしても、遊技者に不利益を与えることがない。
すなわち、本実施形態においては、第1実施形態のBB1中の小役1内部当選回数を計数して、小役1内部当選回数が0回であるときは、特典を付与するという遊技性と実質的に同一の遊技性を構築することができる。
なお、第1実施形態においては、BB1遊技の終了近くに再起動しても、その後の遊技において小役1に内部当選すれば、特典演出の設定はなされないが、本実施形態では、ステップS603の閾値を柔軟に設定することにより、BB1遊技の終了近くに再起動し、その後の遊技で小役に内部当選するという状況が生じても、第1実施形態よりも高い確率で特典演出の設定を行うことができる。
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態に係るスロットマシン100の副制御部メイン処理について説明する。尚、本実施形態では、副制御部400の処理が上記実施形態と異なり、その他の構成及び機能は上記実施形態と同一であるため、副制御部メイン処理について説明し、その他の構成及び機能に関しては説明を省略する。
図11は、第3実施形態に係る副制御部メイン処理を示すフローチャートである。第1及び第2実施形態においては、BB1中に再起動が発生すると、特典演出の設定がされることがあったが、100%確実に特典演出が設定されるわけではなかった。例えば、第1実施形態において、BB1遊技開始後すぐに再起動を発生させた場合には、以後のBB1遊技において小役1に当選し、BB1遊技終了時点において小役1当選回数が0回でない可能性もある。また、第2実施形態において、BB1遊技開始後すぐに再起動を発生させた場合も、同様の可能性がある。これに対して、本実施形態においては、BB1遊技中に再起動が発生すると、確実に特典演出の設定がされるようになっている。
本実施形態の副制御部メイン処理は、BB1遊技中の小役1当選回数を計数し、BB1遊技中の小役1当選回数が100回以上であったときには、BB1遊技終了後の通常遊技において、特典演出を実行するようになっている。すなわち、本実施形態は、遊技履歴情報(BB1遊技中の小役1当選回数)に基づいて何らかの特典を与えるような遊技性を備えている。なお、BB1遊技中の小役1当選回数が100回以上というのは、現実的にはあり得ない数値であるが、本実施形態では、再起動を行う初期化処理、BB1入賞時の処理において、特別の演算処理を行うことにより、上記数値が達成されるようになっている。
ステップS701では、初期化処理を実行する。ここで、図12を用いて、初期化処理を説明する。図12はステップS701の初期化処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、通常の初期化処理を実行する。これにより、副制御部400のRAM412に記憶されている情報はクリアされる。本実施形態では、上述したBB1遊技中の小役1当選回数をRAM412に記憶させているので、BB1遊技中に初期化処理を実行すると、この小役1当選回数に関する情報はクリアされる(小役1当選回数は0回に設定される)。
ステップS802では、クリアされた小役1当選回数に100加算し、加算した小役1当選回数(100回)をRAM412に記憶する。
図11に戻って、ステップS702では、コマンド格納エリアに格納されたコマンド(内部当選結果コマンド、判定結果コマンド、状態コマンドなど)を確認し、以下の処理を行う。
ステップS703では、特典演出フラグがONであるか否かを判定する。本実施形態では、特典演出フラグは、BB1遊技終了時点において、BB1遊技中の小役1当選回数が100回以上であるときに、ONに設定される。
ステップS703において、特典演出フラグがONであるときは、ステップS704に進み、特典演出フラグがOFFであるときは、ステップS705に進む。
ステップS704では、特典演出の設定を行う。
ステップS705では、小役1に当選したか否かを判定する。小役1に当選したときは、ステップS706に進み、小役1に当選しなかったときは、ステップS709に進む。
ステップS706では、BB1遊技中であるか否かを判定する。BB1遊技中であるとき、すなわち、BB1遊技中に小役1に当選したときは、ステップS707に進み、BB1遊技中でないときは、ステップS708に進む。
ステップS707では、RAM412に記憶された現在の小役1当選回数に1加算し、1加算された小役1当選回数を新たにRAM412に記憶する。
ステップS708では、小役1に当選したことを示す演出設定を行う。
ステップS709では、BB1に入賞したか否かを判定する。BB1に入賞したときは、ステップS710に進み、BB1に入賞しなかったときは、ステップS711に進む。
ステップS710では、RAM412に記憶されている小役1当選回数をクリアする(0回)。すなわち、ステップS701の初期化処理により、小役1当選回数に100を設定しても、BB1に入賞することにより、小役1当選回数は0回となる。但し、本実施形態では、BB1遊技中に再起動が発生した後の遊技において、主制御部300から「BB1終了」情報が「BB1入賞」情報より先に送信されることとなり、ここでBB1遊技中の小役1当選回数がクリアされてしまうことはない。
ステップS711では、BB遊技の演出の設定を行う。具体的には、BB開始音を出力する設定や、BB遊技中にBB演出音やBB演出画像を出力する設定をする。また、BB1に入賞したことにより、特典演出フラグをOFFに設定する。すなわち、特典演出は、BB1終了後の通常遊技開始から、次回のBB1入賞までの間に亘って実行される。
ステップS712では、BB1遊技が終了したか否かを判定する。BB1遊技が終了したときは、ステップS713に進み、BB1遊技が終了しなかったときは、ステップS715に進む。
ステップS713では、BB終了時演出設定を行い、次いで、ステップS714に進み、BB1遊技終了後の通常遊技の演出の設定を行う。ステップS713のBB終了時演出設定に関しては、詳しくは後述する。
ステップS715〜S718の内容は、第1実施形態のステップS314〜S317の内容と同一なので、ステップS715〜S718に関しては説明を省略する。
図13は、図11のステップS713のBB終了時演出設定を詳しく示すフローチャートである。BB終了時演出設定は、BB終了音を出力する設定や、BB終了演出画像を出力する設定をすると共に、以下の処理を実行する。
ステップS901では、RAM412に記憶されているBB1遊技中の小役1当選回数に関する情報を取得する。
ステップS902では、取得した小役1当選回数が100以上であるか否かを判定する。取得した小役1当選回数が100以上であるときは、ステップS903に進み、取得した小役1当選回数が100未満のとき、ステップS904に進む。
ステップS903では、小役1当選回数が100以上であるので、特典演出フラグをONに設定する。ここで、BB1遊技終了時において、小役1当選回数が100以上となるのは、BB1遊技中に再起動が発生し、RAM412に記憶された小役1当選回数に100が設定されたときだけである(BB1遊技中に再起動が発生しない場合は、上述したステップS710のBB1入賞時の処理において、小役1当選回数がクリアされるので、小役1当選回数は100以上にはならない)。すなわち、BB1遊技中に再起動が発生したときには確実に特典演出フラグをONに設定する。このように、本実施形態においては、BB中にスロットマシン100にエラーが発生し、再起動をしてエラーを復旧するような場合であっても、BB終了後の通常遊技において確実に特典演出を実行することができるので、遊技者に不利益を与えることなく、遊技者を救済することができる。
ステップS904では、小役1当選回数をクリアする。
以上述べたように、本実施形態によれば、BB1入賞時には小役1内部当選回数をクリアして、再起動が生じると小役1内部当選回数が100回に設定し、BB1中の小役1内部当選回数が100回以上であるときには、BB1終了後の通常遊技において特典を付与するので、遊技履歴情報に基づいて特典を与えるような遊技性を備える遊技台において、エラーを復旧するために、再起動処理を行ったとしても、遊技者に不利益を与えることがない。
また、第1実施形態及び第2実施形態と比較して、BB1中に再起動が生じたときは、確実に特典を付与することができるという効果がある。
(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態に係るスロットマシン100の副制御部メイン処理について説明する。尚、本実施形態では、副制御部400の処理が上記実施形態と異なり、その他の構成及び機能は上記実施形態と同一であるため、副制御部メイン処理について説明し、その他の構成及び機能に関しては説明を省略する。
図14は、第4実施形態に係る副制御部メイン処理を示すフローチャートである。本実施形態においては、第3実施形態と同様に、BB1遊技中に再起動が発生すると、確実に特典演出の設定がされるようになっているが、小役1当選回数に基づいて特典演出フラグの設定を行うのではなく、BB1入賞を示すBB1入賞フラグを再起動の動作に合わせて制御することで特典演出フラグの設定を行うようになっている。すなわち、本実施形態は、遊技履歴情報(BB1入賞フラグ)に基づいて何らかの特典を与えるような遊技性を備えている。
ステップS1001では、初期化処理を実行する。これにより、副制御部400のRAM412に記憶されている情報はクリアされる。本実施形態では、上述したBB1入賞フラグをRAM412に記憶させているので、BB1遊技中に初期化処理を実行すると、このBB1入賞フラグはクリアされる(BB1入賞フラグはOFFに設定される)。
ステップS1002では、コマンド格納エリアに格納されたコマンド(内部当選結果コマンド、判定結果コマンド、状態コマンドなど)を確認し、以下の処理を行う。
ステップS1003では、特典演出フラグがONであるか否かを判定する。本実施形態では、特典演出フラグは、BB1遊技終了時点においてBB1入賞フラグがOFFのときに、ONに設定される。
ステップS1003において、特典演出フラグがONであるときは、ステップS1004に進み、特典演出フラグがOFFであるときは、ステップS1005に進む。
ステップS1004では、特典演出の設定を行う。
ステップS1005では、BB1に入賞したか否かを判定する。BB1に入賞したときは、ステップS1006に進み、BB1に入賞しなかったときは、ステップS1008に進む。
ステップS1006では、BB1に入賞したので、BB1入賞フラグをONに設定する。
ステップS1007では、BB遊技の演出の設定を行う。また、BB1に入賞したことにより、特典演出フラグをOFFに設定する。すなわち、特典演出は、BB1終了後の通常遊技開始から、次回のBB1入賞までの間に亘って実行される。
ステップS1008では、BB1遊技が終了したか否かを判定する。BB1遊技が終了したときは、ステップS1009に進み、BB1遊技が終了しなかったときは、ステップS1011に進む。
ステップS1009では、BB終了時演出設定を行い、次いで、ステップS1010に進み、BB1遊技終了後の通常遊技の演出の設定を行う。ステップS1009のBB終了時演出設定に関しては、詳しくは後述する。
ステップS1011〜S1014の内容は、第1実施形態のステップS314〜S317の内容と同一なので、ステップS1011〜S1014に関しては説明を省略する。
図15は、図14のステップS1009のBB終了時演出設定を詳しく示すフローチャートである。BB終了時演出設定は、BB終了音を出力する設定や、BB終了演出画像を出力する設定をすると共に、以下の処理を実行する。
ステップS1101では、RAM412に記憶されているBB1入賞フラグに関する情報を取得する。
ステップS1102では、取得したBB1入賞フラグがONであるか否かを判定する。取得したBB1入賞フラグがOFFであるときは、ステップS1103に進み、取得したBB1入賞フラグがONであるときは、ステップS1104に進む。
ステップS1103では、特典演出フラグをONに設定する。ここで、BB1入賞フラグがOFFとなるのは、BB1遊技中に再起動が発生し、RAM412に記憶されたBB1入賞フラグがクリアされたときだけである。本実施形態では、主制御部300は、BB1入賞があった場合に、「BB1入賞」情報を副制御部400に送信する構成とし、BB1遊技中は、1遊技ごとに「BB1遊技中」情報を副制御部400に送信する構成としている。よって、BB1遊技中に再起動が発生しない場合は、上述したステップS1006のBB1入賞時の処理において、BB1入賞フラグがONに設定されるので、BB終了時においてもBB1入賞フラグはONのままである。逆に、BB1遊技中に再起動が発生した場合は、上述したステップS1001の処理において、BB1入賞フラグがOFFに設定されるので、BB終了時にはBB1入賞フラグはOFFとなっている。すなわち、BB1遊技中に再起動が発生したときには確実に特典演出フラグをONに設定する。このように、本実施形態においては、BB中にスロットマシン100にエラーが発生し、再起動をしてエラーを復旧するような場合であっても、BB終了後の通常遊技において確実に特典演出を実行するので、遊技者に不利益を与えることなく、遊技者を救済することができる。
ステップS1104では、BB1入賞フラグをOFFに設定する。
以上述べたように、本実施形態によれば、BB1入賞時にはBB入賞フラグをONに設定するとともに、BB1中で再起動が生じたときBB入賞フラグをOFFに設定し、BB1終了時にBB入賞フラグがOFFであるときには、BB1終了後の通常遊技において特典を付与するので、遊技履歴情報に基づいて特典を与えるような遊技性を備える遊技台において、エラーを復旧するために、再起動処理を行ったとしても、遊技者に不利益を与えることがない。
また、第3実施形態と同様に、BB1中に再起動が生じたときは、確実に特典を付与することができるという効果がある。
また、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
例えば、本発明に係る遊技台は図16(a)に示す、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。
さらには、図16(b)に示すように、本発明を実現する携帯電話機、図16(c)に示すように、本発明を実現するポータブルゲーム機、図16(d)に示すように、本発明を実現する家庭用テレビゲーム機、に適用してもよい。なお、図16(e)に示すように、本発明を実現するデータサーバに適用してもよい。このデータサーバから通信ネットワークを介して図16(d)に示す家庭用テレビゲーム機に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
なお、本発明は、上述したスロットマシン、パチンコ機、携帯電話機、ポータブルゲーム機、家庭用テレビゲーム機などにインストール可能なコンピュータプログラムとして流通も可能である。このプログラムは、CD−ROM、MO、DVD−RAM、FD(フレキシブルディスク)などのコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。すなわち、本発明は、特定期間の遊技中に予め定めた条件が成立するか否かを判定する条件判定処理と、前記条件判定処理において、前記予め定めた条件が成立すると判定した場合には、前記特定期間終了後の遊技に対して、特典を設定する特典設定処理と、をコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記予め定めた条件の成立は、前記特定期間中における再起動の場合を含むことを特徴とするコンピュータプログラムであってもよい。