JP2012170575A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】当選役「BB」に単独で内部当選すると、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせが、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせに優先して停止制御される。また、当選役「BB」が小役と重複して内部当選すると、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせに優先して停止制御される。「BB」に入賞すると、30秒に限ってATが設定されるが、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わが表示された場合には、同時に、フリーズ時間として0.1秒がセットされ、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせが表示された場合には、同時に、フリーズ時間として29.9秒がセットされる。
【選択図】図20
Description
図1は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための外観図であり、図2は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方で、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下方でメダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、主制御基板200と、副制御基板202とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムやデータのうち、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、指令信号を、主制御基板200から副制御基板202への一方向に制限することで、主制御基板200に対する不正処理を防止する。
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。
副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からの指令信号に基づき、特に演出を制御する。また、副制御基板202には、液晶制御基板204が接続されている。液晶表示基板204は、中央処理装置である液晶CPU204a、プログラムや画像データ等が格納された液晶ROM204b、ワークエリアとして機能する液晶RAM204c、画像制御を行う際のワークエリアとして機能するVRAM204d等を含む各種半導体集積回路を有し、副制御基板202と双方向通信することにより液晶表示部138を制御する。
図5は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、1遊技(メダルの投入を契機として1度の払い出しを受け得る一連の遊技)の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
まず、メインCPU200aは、遊技開始に備え必要に応じて、メインRAM200cのクリア(RAMクリア)、投入枚数に対する払出枚数の比率の期待値を示す設定値(本実施形態では1〜6の6段階とする)の設定処理等、初期化処理を実行する。この初期化処理は電源投入時、設定値変更時、RAMクリア時等にのみ行われるものであり、リールユニット134をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。また、メインCPU200aは、電源が投入されている間バックアップデータを生成、メインRAM200cに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用いて電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
次に、メインCPU200aは、メダル投入部124から規定枚数のメダルが投入されるか、あるいは規定枚数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン126が操作されることにより、メダルのベットがなされ、スタートスイッチ128の操作待ち状態となる。そして、スタートスイッチ128の操作が検知されると、次のステップS300に処理が移される。
次に、メインCPU200aは、乱数発生器256によって生成された乱数に基づいて、複数設けられた当選役およびハズレのうちのいずれかを決定する内部抽選を行う。
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、メインCPU200aは、ステッピングモータ262を駆動して回転リール134a、134b、134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における回転リール134a、134b、134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過したところで、当該遊技における回転リール134a、134b、134cの回転を開始し、回転リール134a、134b、134cの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を有効化する。
続いて、メインCPU200aは、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール134a、134b、134cを所定の停止制御にしたがって停止させる。
次に、メインCPU200aは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを判定するとともに、判定結果に基づいて、メダルの払出処理または遊技状態の変更や再遊技に際して要求される種々の処理を実行し、次遊技に備えることとなる。
まず、メインCPU200aは、現在の遊技状態がSB遊技状態であることを示すSB遊技フラグがONしているかを判定する。その結果、SB遊技フラグはONしておらず、SB遊技状態ではないと判定した場合にはステップS203に処理を移し、SB遊技フラグがONしており、SB遊技状態であると判定した場合にはステップS202に処理を移す。
上記ステップS201において、SB遊技フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、遊技の開始に必要なメダルの枚数である規定枚数に「2」をセットし、ステップS206に処理を移す。
一方、上記ステップS201において、SB遊技フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、現在の遊技状態がBB遊技状態であることを示すBB遊技フラグがONしているかを判定する。その結果、BB遊技フラグはONしておらず、BB遊技状態ではないと判定した場合にはステップS205に処理を移し、BB遊技フラグがONしており、BB遊技状態であると判定した場合にはステップS204に処理を移す。
上記ステップS203において、BB遊技フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、上記規定枚数に「1」をセットし、ステップS206に処理を移す。
一方、上記ステップS203において、BB遊技フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、上記規定枚数に「3」をセットし、ステップS206に処理を移す。
次に、メインCPU200aは、再遊技カウンタが「0」であるかを判定する。この再遊技カウンタは、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合に、当該リプレイ役に入賞した遊技の開始時における投入メダル枚数が記憶されるものである。例えば、3枚のメダルを投入して行った遊技でリプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合には、上記ステップS600の判定・払出処理において、再遊技カウンタに「3」が記憶され、2枚のメダルを投入して行った遊技でリプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合には、上記ステップS600の判定・払出処理において、再遊技カウンタに「2」が記憶される。ただし、当選役「SB」に入賞した次の1遊技でリプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合、新たなメダルの投入を伴うことなく、再遊技カウンタには「3」が記憶される。つまり、ここでは、前回の遊技において、リプレイ役に入賞したか否かを判定することとなる。そして、再遊技カウンタが「0」であると判定した場合にはステップS210に処理を移し、再遊技カウンタは「0」ではないと判定した場合にはステップS207に処理を移す。
上記ステップS206において、再遊技カウンタは「0」ではないと判定した場合、すなわち前回の遊技でリプレイ役に入賞した場合には、メインCPU200aは、メダルの投入を要することなく遊技を開始すべく、再遊技処理を行う。ここでは、再遊技カウンタに記憶された値を投入枚数カウンタに上書きし、上記ステップS202、ステップS204またはステップS205でセットされた規定枚数のメダルが自動的に投入されるとともに、再遊技カウンタをクリアする。
次に、メインCPU200aは、以後のメダル通過を禁止すべく、メダルセレクタを制御する。
次に、メインCPU200aは、スタートスイッチ128の操作を検知するまで待機する。そして、スタートスイッチ128の操作を検知したところで、当該ベット処理を終了することとなる。
一方、上記ステップS206において、再遊技カウンタは「0」であると判定した場合には、メインCPU200aは、メダルセレクタを制御して、メダル投入部124から投入されるメダルのスロットマシン100内部への通過を許可する処理を行う。
次に、メインCPU200aは、メダル投入部124から投入されたメダルを検知したかを判定する。その結果、投入メダルを検知したと判定した場合にはステップS212に処理を移し、投入メダルを検知していないと判定した場合にはステップS217に処理を移す。
上記ステップS211において、投入メダルを検知したと判定した場合には、メインCPU200aは、メダルの投入枚数が、上記ステップS202、ステップS204またはステップS205でセットされた規定枚数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合にはステップS214に処理を移し、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合にはステップS213に処理を移す。
上記ステップS212において、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合には、メインCPU200aは、投入枚数カウンタに記憶されている値に「1」を加算した値を、新たに投入枚数カウンタに記憶する。
一方、上記ステップS212において、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合には、メインCPU200aは、クレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数が上限(例えば50枚)に到達しているかを判定する。その結果、クレジット枚数が上限に到達していると判定した場合にはステップS216に処理を移し、クレジット枚数は上限に到達していないと判定した場合にはステップS215に処理を移す。
上記ステップS214において、クレジット枚数は上限に到達していないと判定した場合には、メインCPU200aは、クレジットカウンタに記憶されている値に「1」を加算した値を、新たにクレジットカウンタに記憶する。
一方、上記ステップS214において、クレジット枚数が上限に到達していると判定した場合には、メインCPU200aは、メダルセレクタを制御して投入されたメダルをメダル排出口108aから排出する。
次に、メインCPU200aは、ベットボタン126の操作を検知したかを判定する。その結果、ベットボタン126の操作を検知したと判定した場合にはステップS218に処理を移し、ベットボタン126の操作を検知していないと判定した場合にはステップS220に処理を移す。
上記ステップS217において、ベットボタン126の操作を検知したと判定した場合には、メインCPU200aは、メダルの投入枚数が、上記ステップS202、ステップS204またはステップS205でセットされた規定枚数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合にはステップS220に処理を移し、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合にはステップS219に処理を移す。
上記ステップS218において、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合には、メインCPU200aは、クレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数を減算するとともに、投入枚数カウンタに記憶されている投入枚数を加算する処理を行う。具体的には、規定枚数に到達するのに必要な枚数のクレジット枚数がクレジットカウンタに記憶されている場合には、投入枚数カウンタを規定枚数に更新するとともに、記憶されていたクレジット枚数から投入枚数を減算した値にクレジットカウンタを更新する。また、規定枚数に到達するのに必要なクレジット枚数が記憶されていない(クレジット枚数が1または2枚)場合には、記憶されている投入枚数にクレジット枚数を加算した値に投入枚数カウンタを更新するとともに、クレジットカウンタを「0」に更新する。なお、クレジット枚数が「0」であった場合には、投入枚数カウンタおよびクレジットカウンタを更新することなくステップS220に処理を移す。
次に、メインCPU200aは、メダルの投入枚数が、上記ステップS202、ステップS204、ステップS205でセットされた規定枚数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合にはステップS221に処理を移し、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合にはステップS222に処理を移す。
上記ステップS220において、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合には、メインCPU200aは有効ライン設定処理を行う。具体的には、規定枚数が「3」にセットされている場合には、図12(a)に示すように、図柄表示窓136に臨む9つの図柄のうち、左リール134a、中リール134b、右リール134cのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインAを有効ラインに設定する。
次に、メインCPU200aは、スタートスイッチ128の操作を検知したかを判定する。その結果、スタートスイッチ128の操作を検知したと判定した場合にはステップS223に処理を移し、スタートスイッチ128の操作を検知していないと判定した場合にはステップS210に処理を移す。
上記ステップS222において、スタートスイッチ128の操作を検知したと判定した場合には、メインCPU200aは、メダルの投入枚数が、上記ステップS202、ステップS204、ステップS205でセットされた規定枚数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合にはステップS224に処理を移し、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合にはステップS210に処理を移す。
上記ステップS223において、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合には、メインCPU200aは、以後のメダル通過を禁止すべく、メダルセレクタを制御し、当該ベット処理を終了する。
上記のようにしてベット処理が終了すると、まず、メインCPU200aは、現在の遊技状態がBB遊技状態であることを示すBB遊技フラグがON(成立)しているかを判定する。その結果、BB遊技フラグがONしていると判定した場合にはステップS302に処理を移し、BB遊技フラグはONしていないと判定した場合にはステップS303に処理を移す。
上記ステップS301において、BB遊技フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、図9に示すBB遊技状態用抽選テーブルをセットして、ステップS308に処理を移す。
一方、上記ステップS301において、BB遊技フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、現在の遊技状態が内部中遊技状態であることを示すBB内部当選フラグがON(成立)しているかを判定する。その結果、BB内部当選フラグがONしていると判定した場合にはステップS304に処理を移し、BB内部当選フラグはONしていないと判定した場合にはステップS305に処理を移す。
上記ステップS303において、BB内部当選フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、図8に示す内部中遊技状態用抽選テーブルをセットして、ステップS308に処理を移す。
一方、上記ステップS303において、BB内部当選フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、現在の遊技状態がSB遊技状態であることを示すSB遊技フラグがON(成立)しているかを判定する。その結果、SB遊技フラグがONしていると判定した場合にはステップS306に処理を移し、SB遊技フラグはONしていないと判定した場合にはステップS307に処理を移す。
上記ステップS305において、SB遊技フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、図10に示すSB遊技状態用抽選テーブルをセットして、ステップS308に処理を移す。
一方、上記ステップS305において、SB遊技フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、図7に示す通常遊技状態用抽選テーブルをセットして、ステップS308に処理を移す。
次に、メインCPU200aは、乱数発生器256によって更新された内部抽選乱数を抽出し、メインRAM200cの処理領域に記憶する。
次に、メインCPU200aは、抽出した内部抽選乱数を、上記ステップS302、ステップS304、ステップS306またはステップS307のいずれかでセットされた抽選テーブルに基づいて判定する。
次に、メインCPU200aは、上記ステップS309の判定結果に基づいて、内部当選フラグを設定する。例えば、上記ステップS309において、当選役「ベル」に当選していると判定された場合には当選役「ベル」に内部当選していることを示す内部当選フラグをONし、当選役「BB」に当選していると判定された場合には当選役「BB」に内部当選していることを示すBB内部当選フラグをONする。また、例えば、上記ステップS309において、当選役「BB」と当選役「チェリー」とに重複して内部当選していると判定された場合には、当選役「BB」に内部当選していることを示すBB内部当選フラグをONするとともに、当選役「チェリー」に内部当選していることを示す内部当選フラグをONする。
次に、メインCPU200aは、当該抽選処理における抽選結果を示すコマンドを副制御基板202に送信する抽選結果コマンド送信処理を行って、当該抽選処理を終了する。ここでは、いずれかの当選役に内部当選した場合には、その当選役に対応するコマンドが送信され、抽選結果がハズレであった場合には、ハズレに対応するコマンドが送信される。
上記のようにして抽選処理が終了すると、まず、メインCPU200aは、ウェイトタイマが「0」であるか、すなわち、前回の回転リール134a、134b、134cの回転開始から4.1秒を経過したかを判定する。その結果、ウェイトタイマが「0」ではなく、前回の回転リール134a、134b、134cの回転開始から4.1秒を経過していないと判定した場合にはステップS402に処理を移し、ウェイトタイマが「0」であり、前回の回転リール134a、134b、134cの回転開始から4.1秒を経過していると判定した場合にはステップS403に処理を移す。
上記ステップS401において、ウェイトタイマが「0」ではないと判定した場合には、メインCPU200aは、ウェイトタイマをカウントダウンするウェイト実行処理を行う。このウェイト実行処理においては、ウェイトタイマが「0」になるまで待機するとともに、ウェイトタイマが「0」になったところでステップS403に処理を移すこととなる。
次に、メインCPU200aは、次遊技のウェイト実行処理に備えて、ウェイトタイマに4.1秒をセットする。
次に、メインCPU200aは、リール駆動制御部258を制御してステッピングモータ262を駆動し、回転リール134a、134b、134cの回転を開始する。
次に、メインCPU200aは、回転リール134a、134b、134cの全てが定速回転となったところで、ストップスイッチ130を有効化し、当該リール回転処理を終了する。
上記のようにしてリール回転処理が終了すると、まず、メインCPU200aは、上記ステップS212で設定された有効ラインフラグ、および、上記ステップS310で設定された内部当選フラグを参照し、これら両フラグに対応する停止制御テーブルを決定する。
メインCPU200aは、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかが操作されるまで待機する。
上記ステップS502において、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかが操作されると、メインCPU200aは、上記ステップS501において決定された停止制御テーブルに基づいて、リール停止制御処理を実行する。このリール停止制御処理は、ストップスイッチ130の押圧操作を検知するたびに、予め設定された条件に従って回転リール134a、134b、134cを停止させるものである。つまり、上記したとおり、いずれかの当選役に当選した場合に、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された時点で、有効ライン上に当選役に対応する図柄が位置していれば、当該図柄をその位置に停止するように制御する。また、有効ライン上に当選役に対応する図柄が位置していない場合であっても、引込範囲に当選役に対応する図柄が位置していれば、回転リール134の回転方向に沿って当選役に対応する図柄が有効ラインに表示されるようにその当選役に対応する図柄を引き込むように停止制御する。なお、この場合において、複数の当選役に重複当選している場合には、予め設定された条件(停止順や当選役ごとの優先順位)に従って停止制御がなされる。一方、何ら当選役に当選していないときには、有効ラインに当選役に対応する図柄が表示されるように狙ったとしても、その表示が回避されるように停止制御を行う。
次に、メインCPU200aは、回転リール134a、134b、134cのいずれかが停止したことおよび停止した回転リールを示す停止コマンドを副制御基板202に送信するための処理を行う。
次に、メインCPU200aは、回転リール134a、134b、134cのうち、停止したリールに対応するストップボタンスイッチ130a、130b、130cを無効化する処理を行う。
次に、メインCPU200aは、回転リール134a、134b、134cの全てが停止したかを判定する。その結果、回転リール134a、134b、134cは全て停止していないと判定した場合、換言すれば、回転リール134a、134b、134cのうちのいずれかが回転中であると判定した場合にはステップS502に処理を移す。一方、回転リール134a、134b、134cの全てが停止したと判定した場合には、当該リール停止処理を終了する。
上記のようにしてリール停止処理が終了すると、まず、メインCPU200aは、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせである「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせまたは「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS650に処理を移し、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップS602に処理を移す。
上記ステップS601において、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインCPU200aは、当選役「SB」に対応する「BAR」「BAR」「BAR」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS603に処理を移し、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップS604に処理を移す。
上記ステップS602において、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、次回の1遊技においてSB遊技を開始すべく、SB遊技開始処理を実行する。このSB遊技開始処理においては、SB内部当選フラグをOFFするとともにSB遊技フラグをONするなど、次回の遊技でSB遊技を実行するにあたって必要となる種々の処理と、当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理が行われる。
一方、上記ステップS602において、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインCPU200aは、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS605に処理を移し、当選役「リプレイ1」および当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせはいずれも有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップS606に処理を移す。
上記ステップS604において、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、次回の遊技をメダルの投入を要さずに開始するための再遊技処理を実行する。この再遊技処理においては、当該遊技の開始時に投入されたメダルの枚数を、上記した再遊技カウンタに記憶するとともに、当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理が行われる。なお、上記したとおり、SB遊技の開始時には2枚のメダルが投入されるが、SB遊技は1遊技のみで終了し、次遊技は通常遊技状態(規定枚数=3枚)で行われる。したがって、SB遊技において当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、再遊技カウンタに「3」を記憶することとなる。
一方、上記ステップS604において、当選役「リプレイ1」および当選役「リプレイ2」に対応するいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインCPU200aは、いずれかの小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS607に処理を移し、小役に対応するいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップS608に処理を移す。
上記ステップS606において、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、当該小役に対応するメダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理においては、当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理が行われる。
一方、上記ステップS606において、小役に対応するいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインCPU200aは、ハズレ処理として当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理を実行する。
次に、メインCPU200aは、以後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。例えば、SB遊技フラグがONしている場合、つまり、当該遊技がSB遊技状態にて行われた場合には、SB遊技フラグをOFFしてSB遊技状態を終了させる。また、例えば、BB遊技フラグがONしている場合、つまり、現在、BB遊技中である場合には、当該BB遊技中の合計払出枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えたかを判定する。そして、BB遊技中の合計払出枚数が所定枚数を超えた場合には、BB遊技状態を終了して、以後の遊技状態を通常遊技状態に設定するようにフラグ処理を行い、合計払出枚数が所定枚数を超えていない場合には、次遊技もBB遊技状態を継続するための処理を行う。なお、SB内部当選フラグ、各小役内部当選フラグ、リプレイ内部当選フラグがONしている場合には、当該フラグをOFFすることとなる。このように、遊技状態設定処理を終了したら、当該判定・払出処理を終了する。
また、上記ステップS601において、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、次遊技からBB遊技を開始すべく、BB遊技開始処理を実行して当該判定・払出処理を終了する。このBB遊技開始処理について、図20を用いて説明する。
まず、メインCPU200aは、現在ONされている有効ラインフラグがラインB1、B2に対応するフラグであり、かつ、この有効ラインのいずれかに「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが表示されているかを判定する。その結果、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせがいずれかの有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS652に処理を移し、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせがいずれの有効ライン上にも表示されていないと判定した場合、すなわち、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが二本の有効ラインのいずれかまたは一本の有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS653に処理を移す。
上記ステップS651において、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、フリーズタイマに0.1秒をセットする。このフリーズタイマに時間がセットされると、フリーズタイマにセットされた時間にわたって、主制御基板200における処理が待機状態となる。
一方、上記ステップS651において、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、フリーズタイマに29.9秒をセットする。
次に、メインCPU200aは、BB遊技状態に移行すべく、BB遊技フラグをONするとともにBB内部当選フラグをOFFするなど、種々の処理を実行する。
次に、メインCPU200aは、フリーズ処理の開始を伝達すべく、フリーズ開始コマンドを副制御基板202に送信するための処理を行う。なお、フリーズタイマに29.9秒がセットされた場合にはフリーズ開始コマンドAが副制御基板202に送信され、フリーズタイマに0.1秒がセットされた場合にはフリーズ開始コマンドBが副制御基板202に送信される。
次に、メインCPU200aは、上記ステップS652またはステップS653でフリーズタイマにセットされた時間にわたって、主制御基板200における以後の処理を待機する。
まず、サブCPU202aは、電源が投入されると、サブRAM202c等を初期化し、割込を許可する初期化処理を実行する。
次に、サブCPU202aは、主制御基板200からのコマンドの入力を監視する。
次に、サブCPU202aは、主制御基板200から送信されたコマンドを解析し、受信コマンドに基づいて種々の処理を実行する。ここでは、特に、フリーズ開始コマンド受信処理S1002aおよび抽選結果コマンド受信処理S1002bを説明し、他の処理は説明を省略する。
フリーズ開始コマンドを受信すると、サブCPU202aは、ATタイマに30秒をセットする。このATタイマは、BB遊技において、図9に示す当選領域2〜13が決定され、当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役と当選役「ベル」とが重複して内部当選した場合に、当選役「ベル」を入賞させるための停止順を遊技者に報知する演出を行う総時間を計時するものである。なお、このATタイマにセットされた時間は、サブCPU202aによって減算して更新されるとともに、最終的に「0」になることによってセットされた時間の経過を判別することとなる。
次に、サブCPU202aは、フリーズ開始コマンドAを受信したかを判定する。つまり、主制御基板200において開始されるフリーズ処理の時間が29.9秒であるのか、それとも、0.1秒であるのかを判定する。その結果、フリーズ開始コマンドAを受信したと判定した場合(フリーズ時間=29.9秒)にはステップS1102に処理を移し、フリーズ開始コマンドAは受信していない(フリーズ開始コマンドBを受信した)と判定した場合(フリーズ時間=0.1秒)にはステップS1103に処理を移す。
上記ステップS1101において、フリーズ開始コマンドAを受信したと判定した場合には、サブCPU202aは、約30秒(29.9秒)にわたって、所定の画像を液晶表示部138に表示させたり、あるいは所定の音声をスピーカ140から出力したりするように種々の演出を制御する、BB遊技開始通常演出を行う。つまり、ここではBB遊技の開始を報知するオープニング演出が制御されることとなる。また、上記種々の演出が為されている約30秒の間、主制御基板200においては、スタートスイッチ128またはストップスイッチ130の操作を禁止するフリーズ処理が為され、遊技を進行させないようにしている。
一方、上記ステップS1101において、フリーズ開始コマンドBを受信したと判定した場合には、サブCPU202aは、プレミア演出画像を液晶表示部138に表示させるなど、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合にのみ出現するプレミア演出を制御する、プレミア演出制御処理を行う。このプレミア演出としては、例えば、ストロボフラッシュのように0.1秒間ランプが点灯するとともに、当該0.1秒間、特殊な効果音が出力されるものである。ただし、プレミア演出が実行された場合には、主制御基板200におけるフリーズ処理は0.1秒間しか行われない。
抽選結果コマンドを受信すると、サブCPU202aは、ATタイマに時間がセットされているかを判定する。その結果、ATタイマに時間がセットされている(ATタイマ>0)と判定した場合にはステップS1201に処理を移し、ATタイマに時間がセットされていない(ATタイマ=0)と判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
上記ステップS1200において、ATタイマに時間がセットされていると判定した場合には、サブCPU202aは、内部当選役に当選役「スイカ1〜8」のいずれかが含まれているかを判定する。つまり、ここではBB遊技において、当選役「スイカ1〜8」と当選役「ベル」とが重複して内部当選しているかを判定する。その結果、内部当選役に当選役「スイカ1〜8」のいずれかが含まれると判定した場合にはステップS1202に処理を移し、内部当選役に当選役「スイカ1〜8」のいずれも含まれないと判定した場合にはステップS1203に処理を移す。
ATタイマに時間がセットされており、かつ、内部当選役に当選役「スイカ1〜8」のいずれかが含まれる場合には、サブCPU202aは、補助演出制御処理を実行する。この補助演出制御処理は、当選役「ベル」を入賞させるための停止順を遊技者に報知する演出である。
一方、ATタイマに時間がセットされていない場合、もしくは、ATタイマに時間がセットされているが、当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役と当選役「ベル」とが重複して内部当選していない場合には、サブCPU202aは通常演出制御処理を実行する。ここでは、液晶表示部138やスピーカ140等の各演出装置が通常通りに制御され、上記ステップS1202のように、停止順が遊技者に報知される補助演出が実行されることはない。
128 …スタートスイッチ
130 …ストップスイッチ
130a、130b、130c …ストップボタンスイッチ
134 …リールユニット
134a、134b、134c …回転リール
200 …主制御基板
200a …メインCPU
200b …メインROM
200c …メインRAM
202 …副制御基板
202a …サブCPU
202b …サブROM
202c …サブRAM
Claims (9)
- スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄組み合わせが対応付けられた第1の役を含む当選役、および、ハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールと、
前記スタートスイッチの操作に基づき、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
を備えた遊技機であって、
第1の役に対応する複数種類の図柄組み合わせのうちの少なくともいずれかの図柄組み合わせが有効ラインに表示されてから、予め定められた有効時間、特定の当選役が有効ラインに表示されるように、または、所定の当選役が特定の表示態様となるように補助する補助演出を行う補助演出実行手段と、
第1の役に対応する複数種類の図柄組み合わせのうちの、いずれの図柄組み合わせが表示されたかに応じて、相異なる複数の時間からフリーズ時間を決定するフリーズ時間決定手段と、
第1の役に対応する複数種類の図柄組み合わせのうちのいずれかの図柄組み合わせが有効ラインに表示されてから前記フリーズ時間が経過するまで遊技を進行させないフリーズを実行するフリーズ実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記フリーズ時間決定手段は、第1の役に対応する複数種類の図柄組み合わせのうち、複数の図柄組み合わせが有効ラインに同時に表示された場合、予め定められた優先順に従った最上位の図柄組み合わせに応じて、相異なる複数の時間からフリーズ時間を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記第1の役は、該第1の役に対応する図柄組み合わせが表示されたことを契機に、小役の当選確率が通常より高いまたは表示可能な小役の数が通常より多い1遊技が複数回連続するボーナス遊技を実行するボーナス役であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
- 前記当選役抽選で当選した所定の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたことに応じて有効ラインの数または配置を変更する有効ライン変更手段をさらに備え、
前記有効ラインの数または配置が変更される前後で、前記第1の役が当選した場合における、前記第1の役に対応する複数種類の図柄組み合わせのうちの該有効ラインに表示可能な図柄組み合わせが異なることを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記第1の役の当選態様に応じて、前記第1の役に対応する複数種類の図柄組み合わせのうちの有効ラインに表示可能な図柄組み合わせが異なることを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。
- スタートスイッチの操作に基づき、第1の役および第2の役を含む当選役、および、ハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールと、
前記スタートスイッチの操作に基づき、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
を備えた遊技機であって、
少なくとも第1の役と第2の役とを含んで重複当選した場合、第1の役に対応する図柄組み合わせまたは第2の役に対応する図柄組み合わせのうちの少なくともいずれかの図柄組み合わせが有効ラインに表示されてから、予め定められた有効時間、特定の当選役が有効ラインに表示されるように、または、所定の当選役が特定の表示態様となるように補助する補助演出を行う補助演出実行手段と、
少なくとも第1の役と第2の役とを含んで重複当選した場合、第1の役に対応する図柄組み合わせまたは第2の役に対応する図柄組み合わせのうちの、いずれの図柄組み合わせが表示されたかに応じて、相異なる複数の時間からフリーズ時間を決定するフリーズ時間決定手段と、
少なくとも第1の役と第2の役とを含んで重複当選した場合、第1の役に対応する図柄組み合わせまたは第2の役に対応する図柄組み合わせのうちのいずれかの図柄組み合わせが有効ラインに表示されてから前記フリーズ時間が経過するまで遊技を進行させないフリーズを実行するフリーズ実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記フリーズ時間決定手段は、第1の役に対応する図柄組み合わせまたは第2の役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに同時に表示された場合、予め定められた優先順に従った最上位の図柄組み合わせに応じて、相異なる複数の時間からフリーズ時間を決定することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
- 前記当選役抽選で当選した所定の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたことに応じて有効ラインの数または配置を変更する有効ライン変更手段をさらに備え、
前記有効ラインの数または配置が変更される前後で、前記第1の役および前記第2の役が重複して当選した場合における、前記第1の役に対応する図柄組み合わせまたは第2の役に対応する図柄組み合わせのうちの該有効ラインに表示可能な図柄組み合わせが異なることを特徴とする請求項6または7に記載の遊技機。 - 前記第1の役および前記第2の役の当選態様に応じて、前記第1の役に対応する図柄組み合わせまたは第2の役に対応する図柄組み合わせのうちの有効ラインに表示可能な図柄組み合わせが異なることを特徴とする請求項6から8のいずれか1項に記載の遊技機。
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