JP2004121418A - スロットマシン - Google Patents

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JP2004121418A
JP2004121418A JP2002287905A JP2002287905A JP2004121418A JP 2004121418 A JP2004121418 A JP 2004121418A JP 2002287905 A JP2002287905 A JP 2002287905A JP 2002287905 A JP2002287905 A JP 2002287905A JP 2004121418 A JP2004121418 A JP 2004121418A
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Seiya Hirata
平田 征也
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】賭数が設定され、かつ、ゲームの開始条件を満たす開始可能賭数に満たない状態が継続することによる不都合を解消できるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】少なくとも通常遊技状態において、予め定められた2以上の開始可能賭数、例えば賭数として3が設定されることによりゲームが開始可能となるスロットマシンにおいて、賭数が設定され、かつ、前記開始可能賭数に満たない状態が所定時間継続したときに、設定されている賭数を返却する。
【選択図】  図6

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとしては、ゲーム性を高めることを目的として、前記可変表示装置、及び、前記所定の入賞の発生条件の制御を、多様化できるよう高度な制御内容を備えるものが一般的である。
【0003】
近年においては、前記高度な制御内容を備えながらも、遊技機の記憶容量並びに制御負荷を軽減できる制御方式という観点から、1ゲームに対して少なくとも2以上の開始可能賭数(例えば3枚)を設定することによりゲームが開始可能となるよう制御することにより、開始可能賭数に満たない場合の制御内容を登録不要なスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−178983号公報(第6頁)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、設定された賭数が開始可能賭数に満たない状態で、例えば、1だけ賭数を設定した状態でスロットマシンから長時間離れてしまう遊技者もおり、このような場合に、従来のスロットマシンでは賭数が設定された状態が継続するため、例えば、当該スロットマシンが遊技者の賭数設定の完了を待っている遊技中状態なのか、あるいは、新しい遊技者を待っている客待ち状態なのか、を周囲の遊技者及び遊技場の従業員が判別できない等の不都合が生じてしまう問題があった。
【0006】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、賭数が設定され、かつ、ゲームの開始条件を満たす開始可能賭数に満たない状態が継続することによる不都合を解消できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
通常遊技状態において所定の発生条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
少なくとも前記通常遊技状態において、賭数が予め定められた2以上の開始可能賭数に到達することによりゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
前記賭数が設定され、かつ、前記開始可能賭数に満たない状態の時間を計時する賭数未到達時間計時手段と、
前記賭数未到達時間計時手段による計時時間が所定時間に到達したときに、前記賭数の設定に用いた価値を返却する返却手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態において賭数が設定され、かつ、所定の開始可能賭数に満たない状態が所定時間経過したときに、返却手段により賭数の設定に用いた価値が返却され、賭数の設定が解除されることとなるため、賭数が設定され、かつ、前記開始可能賭数に満たない状態の継続を停止できる。このため、例えば、遊技者が開始可能賭数に満たない賭数を設定したままの状態で遊技を終了した場合でも賭数の設定が解除されることとなり、このスロットマシンが遊技者の賭数設定の完了を待っている遊技中状態なのか、あるいは、新しい遊技者を待っている客待ち状態なのか、を周囲の遊技者及び遊技場の従業員が判別できる。
また、賭数の設定解除に伴って、遊技者により設定された賭数を報知するためのランプやLED等の賭数報知手段の駆動を停止させることが好ましい。このようにすれば、これら賭数報知手段により消費される電力の省電力化、並びに賭数報知手段の長寿命化を図ることができる。
【0008】
本発明のスロットマシンは、遊技者が所有する価値の大きさを記憶する価値記憶手段を備え、
前記返却手段は、前記返却する価値を前記価値記憶手段に記憶されている価値に加算することが好ましい。
このようにすれば、返却された価値を再度賭数の設定に用いるときに、遊技者が実施する作業を軽減できる。
【0009】
本発明のスロットマシンは、遊技媒体の払出を行う払出手段を備え、
前記返却手段は、前記返却する価値に相当する数の遊技媒体を前記払出手段により払い出させることが好ましい。
このようにすれば、返却された価値に相当する数の遊技媒体がスロットマシン外部に払い出されるため、設定に用いた賭数の価値が返却されたことを、遊技者や遊技場の従業員が確実に確認できる。
【0010】
本発明のスロットマシンは、賭数の設定がなされていない状態の時間を計時する賭数未設定時間計時手段と、
該賭数未設定時間計時手段による計時時間が所定時間に到達したときに待機状態に制御する待機状態制御手段と、を備え、
前記賭数未到達時間計時手段と前記賭数未設定時間計時手段とが同一の計時手段にて構成されていることが好ましい。
このようにすれば、賭数が設定され、かつ、開始可能賭数に満たない状態の時間と、賭数の設定がなされない状態の時間と、を同一の計時手段によって計時できるため、これら計時に係る制御を簡素化できる。
【0011】
本発明のスロットマシンは、前記賭数未到達時間計時手段は、計時時間をクリアするクリア手段を含み、
前記クリア手段は、新たに賭数が設定される毎に計時時間をクリアすることが好ましい。
このようにすれば、スロットマシンに対し賭数の設定に用いた価値が返却される以前に新たに賭数が設定された場合、すなわち、遊技者により遊技を継続する意思が示されている場合には、計時がクリアされるため、遊技者の意思に反して設定された賭数が解除されてしまうことを防止できる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0013】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン1の全体正面図、図2にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置(図示略)の鍵穴3に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
【0014】
前面扉2bの周囲には、遊技効果LED130(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部41が設けられているとともに、前面扉2bの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル4が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル6が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル7が、各々設けられている。
【0015】
遊技パネル6と下部パネル7の間には、前方に突出するように操作部8が形成されており、この操作部8には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられているとともに、操作部8の下部左右側には、遊技効果LED131(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部43がそれぞれ設けられている。
【0016】
前面扉2bにおける下部パネル7の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴9が設けられたメダル受皿11が設けられている。
【0017】
上部パネル4の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ137(図3参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられている。
【0018】
上部パネル4の中央部には、液晶表示部15が設けられており、この液晶表示部15を透して内部に設けられる液晶表示器135(図3参照)の表示内容が表示されるようになっている。
【0019】
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設された後述のリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【0020】
遊技パネル6に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部31は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0021】
ゲーム回数表示部32は、後述するビッグボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナス(RB)の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【0022】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【0023】
1〜3枚賭け表示部46〜48は、内蔵された1〜3枚賭けLED111〜113(図3参照)が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【0024】
リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイLED114(図3参照)が点灯する。スタート表示部28は、ゲームの開始条件を満たす開始可能賭数(本実施例では3(後述するRB中のゲームでは1))が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートLED115(図3参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示LED117(図3参照)が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【0025】
ウェイト表示部29は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトLED116(図3参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【0026】
演出用表示部16〜25のうち演出用表示部17〜20は、リプレイ表示部27、ウェイト表示部29、スタート表示部28、投入指示表示部30と、演出用表示部21〜25は、1〜3枚賭け表示部46〜48と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたLED111〜117の点灯/消灯に応じて、各々対応する演出用表示部17〜25に内蔵された演出用ランプ141〜149(図3参照)が点灯/消灯する。また、演出用表示部16は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ140(図3参照)が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【0027】
操作部8の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0028】
1枚BETボタン36aは、クレジットを使用してメダルを1枚分賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分(後述するRB中のゲームでは1))をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bの内部には、BETボタンLED121a、121bがそれぞれ内蔵されており(図3参照)、これらのBETボタンLED121a、121bは、対応するBETボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【0029】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0030】
操作部8の前側面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、開始可能賭数(本実施例では3(後述するRB中のゲームでは1))の設定終了後においてスタートレバー38を操作することによりリールユニット50の各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0031】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40L、40C、40Rの内部には操作有効LED122L、122C、122Rが、それぞれ内蔵されている(図3参照)。これら操作有効LED122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【0032】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0033】
前面扉2bの裏面には、メダル投入部34から投入されたメダルを後述するホッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ(図示略)が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴9から返却される。
【0034】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド107(図3参照)が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ106(図3参照)により検出された後、ホッパータンク57a内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴9から返却される。
【0035】
図2に示すように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51Rを有する可変表示装置としてのリールユニット50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、透視窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0036】
透視窓14から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【0037】
各リール51L、51C、51Rに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、透視窓14に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0038】
リールユニット50の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57aを有するホッパーユニット57が設けられている。また、ホッパーユニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【0039】
ホッパーユニット57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57a内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出メダルセンサ61により検出された後、メダル払出穴9から払い出される。
【0040】
ホッパーユニット57の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部65と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
【0041】
本実施例では、設定キー挿入部70に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するRAM212の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン67の操作が有効となり、この設定ボタン67の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【0042】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0043】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すれば良い。
【0044】
遊技者により賭数が「1」に設定されると入賞ラインL1が有効となり、賭数が「2」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’が有効となり、賭数が「3」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効となる。
【0045】
そして開始可能賭数(本実施例では3(後述するRB中のゲームでは1))の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【0046】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。また、後述するRB中のゲーム以外のゲームの開始条件となる開始可能賭数も2以上の賭数であれば任意に設定可能である。
【0047】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【0048】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール51L、51C、51Rの回転が順次停止する。
【0049】
そして全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9から払い出される。
【0050】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0051】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0052】
図3は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図4は、遊技制御基板200に設けられたメイン制御手段としての制御部210の構成と、演出制御基板201に設けられたサブ制御手段としての制御部230の構成と、を説明するためのブロック図である。
【0053】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、外部電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0054】
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
【0055】
遊技制御基板200の制御部210は、遊技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態がBBであることを示すBB中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルOUT信号、などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板205から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するための制御信号(モータ位相信号)である。
【0056】
これら外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【0057】
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、LED、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【0058】
電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0059】
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0060】
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチ、センサのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置の鍵穴3に挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0061】
遊技制御基板200に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0062】
また、遊技制御基板200には、前述した1枚賭けLED111、2枚賭けLED112、3枚賭けLED113、リプレイLED114、スタートLED115、ウェイトLED116、投入指示LED117、BETボタンLED121a、BETボタンLED121b、左操作有効LED122L、122C、122R、流路切替ソレノイド107等の各種電気部品が配線接続されている。
【0063】
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種LED及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板200に搭載された制御部210によって制御される。また、制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0064】
遊技制御基板200に設けられた制御部210は、図4に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU211と、CPU211の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部210は、これらCPU211、RAM212、ROM213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0065】
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0066】
遊技制御基板200の制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制御部210が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0067】
演出制御基板201には、遊技効果LED130〜134と、演出用ランプ140〜149と、液晶表示器135と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55が接続されている。
【0068】
リール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板201に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板201に搭載された制御部230によって制御される。
【0069】
演出制御基板201によって制御される各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55は、遊技制御基板200によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板201に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御の負荷が軽減される。
【0070】
演出制御基板201に設けられた制御部230は、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM232と、CPU231の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。制御部230も、制御部210と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0071】
また、演出制御基板201には、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路236と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、が搭載されている。
【0072】
また、演出制御基板201は、遊技制御基板200と接続されており、制御部230は、遊技制御基板200から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板200の遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55等の電気部品を制御する。
【0073】
本実施例では、通常遊技状態において有効化されたいずれか入賞ライン上に大当り入賞の対象となる特別図柄の組合せ、例えば、「BAR−BAR−BAR」や「7−7−7」の組合せが揃うことにより遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのレギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)が発生する。
【0074】
レギュラーボーナス(RB)が発生した場合には、通常遊技状態よりも配当の高い、すなわちメダルの払出枚数の多いJac入賞が高確率で入賞するレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。
【0075】
また、ビッグボーナス(BB)が発生した場合には、通常遊技状態よりも小役入賞が高い確率で入賞するビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が遊技者に対して付与されるとともに、このBBゲームにおいて所定の移行役が入賞することで、前述したRBが発生し、RBゲームが遊技者に対して付与されるようになっている。
【0076】
本実施例では、上述したRBゲームにおいて適用される開始可能賭数が、通常遊技状態におけるゲームとは異なり「1」とされているため、RBゲームでは、賭数を1設定するのみでゲームが開始可能とされている。尚、BBゲームにおいて適用される開始可能賭数は、通常遊技状態におけるゲームと同じで、「3」とされている。
【0077】
次に、本実施例における遊技制御基板200の制御部210がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図5のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0078】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
【0079】
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール回転処理(Sa4)、リール停止処理(Sa5)、入賞判定処理(Sa6)、払出処理(Sa7)、遊技状態更新処理(Sa8)を繰返し実行するループ処理に以降する。
【0080】
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が少なくとも開始可能賭数以上(本実施例では3(RB中のゲームでは1))に設定され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。また、1以上の賭数が設定された後、開始可能賭数に満たない状態が後述する所定の返却時間(本実施例では約32秒)継続した場合には、賭数の設定に用いたメダルの返却処理を実行する。
【0081】
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー38の操作に基づくスタートスイッチ102の検出に応じてサンプリングされた乱数値とROM213に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨の内部当選フラグを設定する。
【0082】
Sa4のステップにおけるリール回転処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール51L、51C、51Rが回転した時点でストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作を有効とし、RAM212に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【0083】
Sa5のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいてリール51L、51C、51Rの回転を停止させる処理を実施する。
【0084】
このリール停止処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理でいずれかの内部当選フラグが設定された場合に、その入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。また、内部当選フラグが設定されていない場合には、最終的に入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが不可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。
【0085】
Sa6のステップにおける入賞判定処理では、Sa5のステップにおいて全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Sa3のステップにおいて当選した入賞役並びにROM213に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかに入賞したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0086】
Sa7のステップにおける払出処理では、Sa6のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーユニット57の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口9より払い出す処理を行う。
【0087】
Sa8のステップにおける遊技状態更新処理では、BB入賞やRB入賞が判定された場合に、遊技状態をBBまたはRBに移行させる処理や、BB中に実行されるBBゲームやRB中に実行されるRBゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、BBやRBの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、内部当選フラグをクリアする処理等を行う。
【0088】
また、これらSa1〜Sa8の各ステップにおいては、各種遊技状態、例えば、賭数の設定状況やゲームのスタート、内部抽選処理の結果、リール制御テーブルの振分状況、リールの始動、リールの停止状況、入賞判定の結果、メダルの払出状況等を示すコマンドを演出制御基板201に対して送信する制御を行う。
【0089】
図6は、Sa2のステップにおけるBET処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【0090】
BET処理では、まず、RAM212に設定されているアイドル判定タイマカウンタに初期値(本実施例では16892)を設定する(Sb1)。
【0091】
尚、アイドル判定タイマカウンタとは、賭数が0の状態で、かつ、遊技者により有効な操作がなされない状態が継続して待機状態が発生するまでのアイドル判定時間、及び、賭数が設定された後、開始可能賭数に満たない状態が継続して後述する返却処理が実行されるまでの返却時間を計測するためのタイマカウンタであり、このステップにおいて、アイドル判定タイマカウンタを初期化することで、アイドル判定時間の計測を開始する。
【0092】
次いで、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを確認し(Sb2)、リプレイゲームである場合には、前回のゲームと同一の賭数を設定するための自動賭数設定処理を行う(Sb3)。また、当該ゲームがリプレイゲームではない場合には、メダル投入を許可する(Sb4)。すなわち流路切替ソレノイド107をonの状態としてメダルの投入を可能な状態とする。
【0093】
次いで、賭数が0であるか否かを確認し(Sb5)、賭数が0の場合、すなわち賭数が設定されていない場合には、待機状態であるか否かを確認する(Sb6)。待機状態であるか否かは、RAM212に設定されている待機状態である旨を示す待機状態フラグの有無により判定する。
【0094】
Sb6のステップにおいて待機状態でないことが確認された場合には、前回のアイドル判定タイマカウンタの初期化時点から無操作の状態、すなわち遊技者により有効な操作が行われない状態でアイドル判定時間が経過したか否かを確認する(Sb7)。アイドル判定時間が経過したか否かは、BET処理中に一定間隔(本実施例では1.8944ms)で実行されるタイマ割込処理において、アイドル判定タイマカウンタが0となった場合にRAM212に設定される計測時間経過フラグの有無により判定する。
【0095】
Sb7のステップにおいてアイドル判定時間の経過が確認された場合には、待機状態である旨を示す待機状態フラグをRAM212に設定した後(Sb8)、前回のゲームから引き続き1〜3枚賭けLED111〜113が点灯している場合には、これら1〜3枚賭けLED111〜113を消灯する(Sb9)。すなわち、待機状態に制御する。
【0096】
また、Sb5のステップにおいて賭数が0でないこと、すなわち賭数が少なくとも1以上に設定されていることが確認された場合には、当該賭数が開始可能賭数(本実施例では3(RB中のゲームでは1))であるか否かを確認する(Sb10)。
【0097】
Sb10のステップにおいて設定された賭数が開始可能賭数でない場合には、1以上の賭数が設定された後、開始可能賭数に満たない状態で所定時間、すなわち、賭数に用いたメダルの返却条件を満たす返却時間が経過したか否かを確認する(Sb11)。返却時間が経過したか否かは、前述した計測時間経過フラグの有無により判定する。
【0098】
Sb11のステップにおいて返却時間が経過した場合、すなわち賭数が少なくとも1以上に設定され、かつ、設定された賭数が開始可能賭数に満たない状態で返却時間(本実施例では約32秒)が経過した場合には、設定された賭数に相当する数のメダルまたはクレジットを遊技者に返却し賭数をクリアする返却処理が実施される(Sb12)。その後、アイドル判定タイマカウンタの初期化を行い(Sb13)、アイドル判定時間の計測を開始する。
【0099】
次いで、メダルが投入されたか否か、すなわち投入メダルセンサ106によりメダルが検出されたか否か(Sb14)、1枚BETスイッチ100が検出されたか否か(Sb20)、MAXBETスイッチ101が検出されたか否か(Sb25)、精算スイッチ104が検出されたか否か(Sb30)、スタートスイッチ102が検出されたか否か(Sb33)、を順次確認し、いずれのセンサ、スイッチによっても検出が確認されない場合には、Sb5のステップに戻る。これらセンサやスイッチが検出されたか否かは、前述したタイマ割込処理によりセンサやスイッチの検出が判定された場合にRAM212に設定されるスイッチオンフラグの有無により判定される。
【0100】
Sb14のステップにおいてメダルの投入が確認された場合には、賭数が設定可能か否かを確認し(Sb15)、賭数が設定可能な場合、すなわちその時点の賭数が当該ゲームの最大賭数未満である場合には、その時点で設定されている賭数に1を加算する賭数設定処理を行う(Sb16)。次いで、待機状態フラグが設定されていればクリアし(Sb17)、アイドル判定タイマカウンタの初期化を行い(Sb18)、返却時間の計測を開始する。また、賭数が設定可能でない場合、すなわち当該ゲームの最大賭数が設定されている場合には、クレジットに1を加算するクレジット加算処理を行う(Sb19)。また、クレジット加算処理は、加算後のクレジットが上限値に到達した場合に、その後のメダルの投入を禁止する処理、すなわち流路切替ソレノイドをoffの状態として投入メダルの流路を返却側とする処理を含む。
【0101】
また、Sb20のステップにおいて1枚BETスイッチ100の検出が確認された場合には、賭数が設定可能か否かを確認し(Sb21)、賭数が設定可能な場合には、クレジットを用いてその時点で設定されている賭数に1を加算する賭数設定処理を行う(Sb22)。次いで、待機状態フラグが設定されていればクリアし(Sb23)、アイドル判定タイマカウンタの初期化を行い(Sb24)、返却時間の計測を開始する。
【0102】
また、Sb25のステップにおいてMAXBETスイッチ101の検出が確認された場合には、賭数が設定可能か否かを確認し(Sb26)、賭数が設定可能な場合には、クレジットの範囲で最大賭数を設定するのに必要な賭数(その時点の賭数が0で、かつ、クレジットが3以上であれば3、その時点での賭数が1で、かつ、クレジットが2以上であれば2、その時点での賭数が2で、かつ、クレジットが1以上であれば1)を加算する最大賭数設定処理を行う(Sb27)。次いで、待機状態フラグが設定されていればクリアし(Sb28)、アイドル判定タイマカウンタの初期化を行い(Sb29)、返却時間の計測を開始する。
【0103】
このように本実施例では、遊技者により賭数が設定される毎にアイドル判定タイマカウンタの初期化処理が実施され(Sb18、Sb24、Sb29)、返却時間の計測が開始されることとなり、遊技者がスロットマシン1に対し返却時間が経過するまでに賭数を設定した場合、すなわち、遊技者によりスロットマシン1に対し遊技を継続する意思が所定時間内に示された場合には、返却時間の計時が初期化されるため、遊技者の意思に反して前述した返却処理が実行され、設定した賭数がメダルやクレジットとして返却されてしまうことを防止できる。
【0104】
また、Sb30のステップにおいて精算スイッチ104の検出が確認された場合には、クレジットの精算が可能か否かを確認し(Sb31)、精算が可能な場合には、クレジットとして記憶されているメダルを払い出す精算処理を行う(Sb32)。
【0105】
また、Sb33のステップにおいてスタートスイッチ102の検出が確認された場合には、ゲームが開始可能か否か、すなわち賭数が少なくとも開始可能賭数(本実施例では3(前述したRB中のゲームでは1))に設定されているか否かを確認し(Sb34)、ゲームが開始可能な場合には、メダルの投入を禁止、すなわち流路切替ソレノイドをoffの状態として投入メダルの流路を返却側として(Sb35)、Sa3の内部抽選処理に移行する。
【0106】
図7は、Sa2のステップにおけるBET処理において一定間隔(本実施例では1.8944ms)で実行されるタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【0107】
タイマ割込処理では、投入メダルセンサ106、1枚BETスイッチ100、MAXBETスイッチ101、精算スイッチ104、スタートスイッチ102の検出を判定するスイッチ(センサ)判定処理(Sc1)、前回のアイドル判定タイマカウンタの初期化時点からアイドル判定時間及び返却時間が経過したか否かを判定するアイドル判定時間計測処理(Sc2)を行う。
【0108】
スイッチ(センサ)判定処理では、投入メダルセンサ106によるメダルの検出、1枚BETスイッチ100の検出、MAXBETスイッチ101の検出、精算スイッチ104の検出、スタートスイッチ102の検出状況を確認し、これらセンサやスイッチが検出されている場合には、対応するタイマカウンタを1減算し、対応するタイマカウンタが0となった場合、すなわち所定の判定時間、センサ、スイッチが継続して検出された場合に、検出と判定して該当するセンサ、スイッチのスイッチオンフラグをセットする処理を行う。
【0109】
また、アイドル判定時間計測処理では、図8に示すように、アイドル判定タイマカウンタの数値から1を減算した後(Sd1)、タイマカウンタが0であるか否かを判定し(Sd2)、タイマカウンタが0の場合、すなわちアイドル判定時間または返却時間が経過した場合に、その旨を示す計測時間経過フラグをセットする処理(Sd3)を行う。本実施例では、アイドル判定タイマカウンタの初期値が16892であり、タイマ割込処理が1.8944msの間隔で実行されるため、アイドル判定タイマカウンタに初期値が設定されてから約32秒が経過することでアイドル判定時間または返却時間が経過したと判定される。
【0110】
このように本実施例では、返却処理を開始するか否かの決定に必要な処理、すなわち、賭数が少なくとも1以上に設定され、かつ、設定された賭数が開始可能賭数に満たない状態が継続して、返却処理が実行されるまでの返却時間を計測するための処理と、賭数が0の状態で、かつ、無操作の状態が継続して待機状態に移行するまでのアイドル判定時間を計測するための処理、として、同一のアイドル判定時間計測処理を適用している。このため、返却時間の計測とアイドル判定時間の計測とを別個の処理により実施する場合に比較して、プログラム容量を軽減できるばかりか、制御を簡素化することが可能となり、制御部210の処理負荷を軽減できる。
【0111】
図9は、Sb12のステップにおいて実施される賭数の返却処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【0112】
まず、その時点で設定されている賭数をRAM212に設けられた返却カウンタに設定し、賭数をクリアする(Se1)。
【0113】
次いで、返却カウンタが0であるか否かを確認し(Se2)、返却カウンタが0でない場合には、クレジットが上限値、すなわち50であるか否かを調べ(Se3)、クレジットが50である場合はホッパーユニット57を駆動しメダル1枚をメダル排出口63より外部に払い出し(Se4)、クレジットが50でない場合はクレジットを1加算する(Se5)。次いで、返却カウンタを1減算し(Se6)、Se2のステップに戻る。
【0114】
また、Se2のステップにおいて、返却カウンタが0であった場合、すなわち設定された賭数の返却が完了した場合には、Sb13の処理に移行する。
【0115】
このように本実施例では、クレジットが上限値以下の場合は、返却処理により設定された賭数に相当する数のメダルがクレジットとして払出されることとなり、遊技者がゲームを開始する場合に返却されたメダルを再投入する作業を軽減できる。
【0116】
尚、本実施例では、クレジットが上限値以下の場合は、設定された賭数に相当する数だけクレジットを加算することにより返却処理が実施され、クレジットが上限値に到達している場合は、設定された賭数に相当する数のメダルがホッパーユニット57の駆動によってメダル排出口63から外部に排出されることにより返却処理が実施される構成としているが、返却されるメダル全てを外部に排出することにより返却処理が実施される構成としてもよく、このようにすれば、返却処理が実施された場合は、遊技者や遊技場の従業員は設定に用いたメダルが返却されたことを常時確実に確認できる。
【0117】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1においては、RB中を除くゲーム、すなわち開始可能賭数が2以上に設定されたゲームにおいて、賭数が少なくとも1以上に設定され、かつ、設定された賭数が開始可能賭数に満たない場合に、操作の検出がなされない状態が所定時間継続すると、返却処理によって、設定された賭数に相当する数のメダルまたはクレジットが返却されるとともに賭数の設定が解除されることとなるため、賭数が少なくとも1以上に設定され、かつ、設定された賭数が開始可能賭数に満たない状態の継続を停止できる。このため、例えば、遊技者が開始可能賭数に満たない賭数を設定したままの状態で遊技を終了した場合でも、賭数の設定が解除されることとなり、このスロットマシンが遊技者の賭数設定の完了を待っている遊技中状態なのか、あるいは、新しい遊技者を待っている客待ち状態なのか、を周囲の遊技者及び遊技場の従業員が判別できないといった不具合を回避できる。
【0118】
また、返却処理によって賭数がクリアされると、設定された賭数に応じて点灯される1〜3枚賭けLED111〜113及び演出用ランプ145〜149が消灯されることとなり、1〜3枚賭けLED111〜113及び演出用ランプ145〜149により消費される電力の省電力化、並びに、1〜3枚賭けLED111〜113及び演出用ランプ145〜149等の部品の長寿命化を図ることができる。
【0119】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0120】
また、前記実施例では、RB中のゲームを除くゲーム、すなわち、通常遊技状態及びBB中のゲームのみ、2以上の開始可能賭数に満たない場合にゲームを開始できない構成としているが、少なくとも通常遊技状態のゲームのみ、2以上の開始可能賭数に満たない場合にゲームを開始できない構成とすればよく、例えば、通常遊技状態、BB中、及び、RB中のゲームに関わらず、2以上の開始可能賭数に満たない場合にゲームを開始できない構成としてもよい。
【0121】
また、前記実施例では、特別遊技状態としてBBやRBを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、入賞条件に一致する操作が行われることで入賞可能となるAT対象小役が内部当選した場合に、その入賞条件が報知されるAT(アシストタイム)や、リプレイが高確率で入賞可能とされたRT(リプレイタイム)、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役を入賞させることが可能なCT(チャレンジタイム)、シングルボーナスや小役の入賞確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばATとRTを組み合わせたART(アシストリプレイタイム)等の遊技状態を本発明における特別遊技状態として適用しても良い。
【0122】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【0123】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0124】
本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リールユニット50)の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、通常遊技状態において所定の発生条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB、RB)を発生させる特別遊技状態発生手段(遊技状態更新処理)と、少なくとも前記通常遊技状態において、賭数が予め定められた2以上の開始可能賭数(3)に到達することによりゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段(BET処理)と、前記賭数が設定され、かつ、前記開始可能賭数(3)に満たない状態の時間(返却時間)を計時する賭数未到達時間計時手段(アイドル判定時間計測処理)と、前記賭数未到達時間計時手段(アイドル判定時間計測処理)による計時時間が所定時間(約32秒)に到達したときに、前記賭数の設定に用いた価値(メダル、クレジット)を返却する返却手段(返却処理)と、を備える。
【0125】
本発明の請求項2は、遊技者が所有する価値(クレジット)の大きさ(メダル数)を記憶する価値記憶手段(RAM212)を備え、前記返却手段(返却処理)は、前記返却する価値(メダルの賭数)を前記価値記憶手段(RAM212)に記憶されている価値(クレジット)に加算する。
【0126】
本発明の請求項3は、遊技媒体(メダル)の払出を行う払出手段(ホッパーユニット57)を備え、前記返却手段(返却処理)は、前記返却する価値(メダルの賭数)に相当する数の遊技媒体(メダル)を前記払出手段(ホッパーユニット57)により払い出させる。
【0127】
本発明の請求項4は、賭数の設定がなされていない状態の時間(アイドル判定時間)を計時する賭数未設定時間計時手段と、該賭数未設定時間計時手段による計時時間(アイドル判定時間)が所定時間(約32秒)に到達したときに待機状態に制御する待機状態制御手段(制御部210)と、を備え、前記賭数未到達時間計時手段と前記賭数未設定時間計時手段とが同一の計時手段(アイドル判定時間計測処理)にて構成されている。
【0128】
本発明の請求項5は、前記賭数未到達時間計時手段(アイドル判定時間計測処理)は、計時時間をクリア(初期化)するクリア手段(アイドル判定タイマカウンタの初期化処理)を含み、前記クリア手段(アイドル判定タイマカウンタの初期化処理)は、新たに賭数が設定される毎に計時時間をクリア(初期化)する。
【0129】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0130】
(a)請求項1項の発明によれば、通常遊技状態において賭数が設定され、かつ、所定の開始可能賭数に満たない状態が所定時間経過したときに、返却手段により賭数の設定に用いた価値が返却され、賭数の設定が解除されることとなるため、賭数が設定され、かつ、前記開始可能賭数に満たない状態の継続を停止できる。このため、例えば、遊技者が開始可能賭数に満たない賭数を設定したままの状態で遊技を終了した場合でも賭数の設定が解除されることとなり、このスロットマシンが遊技者の賭数設定の完了を待っている遊技中状態なのか、あるいは、新しい遊技者を待っている客待ち状態なのか、を周囲の遊技者及び遊技場の従業員が判別できる。
また、賭数の設定解除に伴って、遊技者により設定された賭数を報知するためのランプやLED等の賭数報知手段の駆動を停止させることが好ましい。このようにすれば、これら賭数報知手段により消費される電力の省電力化、並びに賭数報知手段の長寿命化を図ることができる。
【0131】
(b)請求項2項の発明によれば、返却された価値を再度賭数の設定に用いるときに、遊技者が実施する作業を軽減できる。
【0132】
(c)請求項3項の発明によれば、返却された価値に相当する数の遊技媒体がスロットマシン外部に払い出されるため、設定に用いた賭数の価値が返却されたことを、遊技者や遊技場の従業員が確実に確認できる。
【0133】
(d)請求項4項の発明によれば、賭数が設定され、かつ、開始可能賭数に満たない状態の時間と、賭数の設定がなされない状態の時間と、を同一の計時手段によって計時できるため、これら計時に係る制御を簡素化できる。
【0134】
(e)請求項5項の発明によれば、スロットマシンに対し賭数の設定に用いた価値が返却される以前に新たに賭数が設定された場合、すなわち、遊技者により遊技を継続する意思が示されている場合には、計時がクリアされるため、遊技者の意思に反して設定された賭数が解除されてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図4】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図5】実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図6】図5におけるBET処理の詳細を示すフローチャートである。
【図7】実施例のスロットマシンのタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図8】図7におけるアイドル判定時間計測処理の詳細を示すフローチャートである。
【図9】図6における返却処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1              スロットマシン
2a             筐体
2b             前面扉
3              鍵穴
4              上部パネル
6              遊技パネル
7              下部パネル
8              操作部
9              メダル払出穴
11             メダル受皿
12a、12b        放音部
13             放音部
14             透視窓
15             液晶表示部
16〜25          演出用表示部
27             リプレイ表示部
28             スタート表示部
29             ウェイト表示部
30             投入指示表示部
31             クレジット表示部
32             ゲーム回数表示部
33             ペイアウト表示部
34             メダル投入部
35             メダル詰まり解除ボタン
36a            1枚BETボタン
36b            MAXBETボタン
37             精算ボタン
38             スタートレバー
40L、40C、40R    ストップボタン
41〜43          遊技効果LED部
46             1枚賭け表示部
47             2枚賭け表示部
48             3枚賭け表示部
50             リールユニット
51L、51C、51R    リール
54L、54C、54R    リールモータ
55             リールランプ
56             リールセンサ
57             ホッパーユニット
57a            ホッパータンク
59             オーバーフロータンク
60             満タンセンサ
61             払出メダルセンサ
62             ホッパーモータ
63             メダル排出口
64             電源ユニット
65             メインスイッチ部
66             第2リセットボタン
67             設定ボタン
68             自動精算選択スイッチ部
69             打止め選択スイッチ部
70             設定キー挿入部
80             メインスイッチ
81             第2リセットスイッチ
82             設定キースイッチ
83             設定スイッチ
84             電源コード
100            1枚BETスイッチ
101            MAXBETスイッチ
102            スタートスイッチ
103L、103C、103R ストップスイッチ
104            精算スイッチ
105            第1リセットスイッチ
106            投入メダルセンサ
107            流路切替ソレノイド
108            ゲーム回数表示器
109            クレジット表示器
110            ペイアウト表示器
111            1枚賭けLED
112            2枚賭けLED
113            3枚賭けLED
114            リプレイLED
115            スタートLED
116            ウェイトLED
117            投入指示LED
121a、121b      BETボタンLED
122L、122C、122R 操作有効LED
130〜134        遊技効果ランプ
135            液晶表示器
136a、136b、137  スピーカ
138            蛍光灯
141〜149        演出用ランプ
200            遊技制御基板
201            演出制御基板
202            電源基板
203            リール中継基板
204            リールランプ中継基板
205            外部出力基板
210            制御部
211            CPU
212            RAM
213            ROM
214            I/Oポート
215            スイッチ回路
216            モータ回路
217            初期リセット回路
218            クロック発生回路
219            パルス分周回路
220            バッファ回路
221            乱数発生回路
222            サンプリング回路
230            制御部
231            CPU
232            RAM
233            ROM
234            I/Oポート
235            スピーカ駆動回路
236            表示駆動回路
237            ランプ駆動回路
L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (5)

  1. 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    通常遊技状態において所定の発生条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
    少なくとも前記通常遊技状態において、賭数が予め定められた2以上の開始可能賭数に到達することによりゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
    前記賭数が設定され、かつ、前記開始可能賭数に満たない状態の時間を計時する賭数未到達時間計時手段と、
    前記賭数未到達時間計時手段による計時時間が所定時間に到達したときに、前記賭数の設定に用いた価値を返却する返却手段と、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 遊技者が所有する価値の大きさを記憶する価値記憶手段を備え、
    前記返却手段は、前記返却する価値を前記価値記憶手段に記憶されている価値に加算する請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 遊技媒体の払出を行う払出手段を備え、
    前記返却手段は、前記返却する価値に相当する数の遊技媒体を前記払出手段により払い出させる請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 賭数の設定がなされていない状態の時間を計時する賭数未設定時間計時手段と、
    該賭数未設定時間計時手段による計時時間が所定時間に到達したときに待機状態に制御する待機状態制御手段と、を備え、
    前記賭数未到達時間計時手段と前記賭数未設定時間計時手段とが同一の計時手段にて構成されている請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記賭数未到達時間計時手段は、計時時間をクリアするクリア手段を含み、
    前記クリア手段は、新たに賭数が設定される毎に計時時間をクリアする請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
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