JP2004167123A - スロットマシン - Google Patents

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努 肥沼
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Abstract

【課題】遊技者による演出用表示装置の停止操作の介在に伴って、より興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供すること。
【解決手段】表示結果として所定の図柄の組合せが揃うことにより入賞が発生するメインリール51L、51C、51Rと、メインリール51L、51C、51Rとは別個に設けられたサブリール301L、301C、301Rと、を備えており、サブリール301L、301C、301Rは、メインリール51L、51C、51の停止操作を行うためのストップボタン40L、40C、40Rの操作に応じて、対応するサブリール301L、301C、301Rが停止して表示結果が導出表示されるとともに、ストップボタン40L、40C、40Rの停止タイミング、すなわち遊技者がサブリールに所定の図柄を狙ってストップボタン40L、40C、40Rの操作を行った場合とそうでない場合とでサブリール301L、301C、301Rに導出表示される表示結果が異なる結果となりうるように制御する。
【選択図】 図17

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には可変表示装置とは別個に設けられた演出用可変表示装置を備えるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとしては、例えば、外周に複数種の図柄が表示された複数のリールを備え、これら各リールを回転させることにより図柄を連続的に変動表示させるとともに、遊技者による停止操作に基づいて各リールを停止させた後、所定の入賞ラインに停止した図柄の組合せが所定の組合せとなった場合に入賞が発生し、メダル等の遊技価値が付与されるものが一般的である。
【0003】
また、近年においては、前述のように入賞の発生と直接関係する遊技用のリールとは別個に図柄の変動表示を行うことが可能な演出用のリールを設けるとともに、所定の契機で演出用のリールの変動表示を開始し、遊技者の停止操作に応じて演出用のリールを停止させて表示結果を導出表示させることが可能なスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−58794号公報(第1頁)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上述のように遊技者の停止操作に応じて演出用のリール等の演出用可変表示装置の表示結果を導出表示させることが可能なスロットマシンにおいて、遊技者による演出用表示装置の停止操作の介在に伴って、より興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を第1の周期で連続的に変動表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための停止操作手段と、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、表示状態を前記第1の周期とは別に定められた第2の周期で連続的に変動表示させることが可能な演出用可変表示装置と、
所定の契機で前記演出用可変表示装置の変動表示を開始させ、前記停止操作手段の操作に応じて前記演出用可変表示装置に表示結果を導出表示させる制御を行うとともに、前記停止操作手段の操作タイミングに応じて異なる表示結果を導出表示させることが可能となるように制御する演出用可変表示制御手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、演出用可変表示装置の変動表示が開始したときに、遊技者がタイミングを計って停止操作手段の操作を行った場合、すなわち遊技者が導出表示させたい表示結果を狙って停止操作手段の操作を行った場合と、タイミングを計らずに停止操作手段の操作を行った場合とで、演出用可変表示装置に導出表示される表示結果が異なるものとなりうる、すなわち遊技者の技術介入により演出用可変表示装置に導出表示される表示結果が異なることがあるため、遊技者による演出用表示装置の停止操作の介在に伴って、より興趣を高めることができる。また、演出用可変表示装置の停止操作を行うための操作手段が、可変表示装置の停止操作手段と兼用されているため、遊技の操作要領が複雑になることもない。
【0007】
本発明のスロットマシンの前記可変表示装置は、各々独立して表示結果が導出表示される複数の可変表示部を備えるとともに、前記演出用可変表示装置は、前記可変表示部に1対1に対応する演出用可変表示部を備えることが好ましい。
このようにすれば、遊技者の停止操作に応じて各演出用可変表示部に各々独立した表示結果を導出表示させることができるため、多彩な組合せの表示結果を導出表示させることができる。
【0008】
本発明のスロットマシンは、遊技の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、
前記サブ制御手段は前記演出用可変表示制御手段を含み、
前記演出用可変表示制御手段は、前記制御情報に基づいて前記演出用可変表示装置に導出表示させることが可能な表示結果を決定する表示結果決定手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、演出用可変表示制御手段が、サブ制御手段に含まれる、すなわちサブ制御手段により演出用可変表示装置の制御が行われることとなるため、遊技の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。また、サブ制御手段側で独自に演出用可変表示装置に導出表示させることが可能な表示結果を決定することができるため、サブ制御手段側で独自のゲーム性を演出することができる。
【0009】
本発明のスロットマシンの前記可変表示装置及び前記演出用可変表示装置は、所定の順番で配列された複数の図柄を連続的に変動表示させる表示装置であり、前記演出用可変表示装置に配列された図柄数が、前記可変表示装置に配列された図柄数よりも少ないことが好ましい。
このようにすれば、演出用可変表示装置に所定の図柄が導出表示される表示上の確率が可変表示装置に所定の図柄が導出表示される表示上の確率に比較して高くなるため、演出用可変表示装置に所定の図柄が導出表示されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0010】
本発明のスロットマシンの前記第2の周期は前記第1の周期よりも長い周期であることが好ましい。
このようにすれば、可変表示装置よりも演出用可変表示装置の方が簡単に停止操作のタイミングを計ることができる、すなわち可変表示装置よりも演出用可変表示装置の方が導出表示させたい図柄を簡単に狙うことができる。
【0011】
本発明のスロットマシンの前記可変表示装置及び前記演出用可変表示装置は、所定の順番で配列された複数の図柄を連続的に変動表示させる表示装置であり、前記停止操作手段の操作が行われたときから前記可変表示装置の表示結果及び前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示されるまでに変動可能な最大図柄数が各々設定されているとともに、前記演出用可変表示装置の最大図柄数の方が前記可変表示装置の最大図柄数よりも多く設定されていることが好ましい。
このようにすれば、可変表示装置よりも演出用可変表示装置の方が狙った図柄が導出表示されやすく制御されるため、狙った図柄を簡単に導出表示させることができる。
【0012】
本発明のスロットマシンの前記演出用可変表示制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングによって前記可変表示装置の表示結果に影響がないゲームにおいて、前記停止操作手段の操作に応じて前記演出用可変表示装置に表示結果を導出表示させる制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、停止操作手段の操作タイミングによって可変表示装置の表示結果に影響がないゲーム、すなわち停止操作手段の操作タイミングによって入賞の発生に影響のないゲームにおいて、演出用可変表示装置の停止操作を行えば良いため、演出用可変表示装置の停止操作に集中させることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0014】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン1の全体正面図、図2にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置(図示略)の鍵穴3に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
【0015】
前面扉2bの周囲には、遊技効果LED130(図5参照)が内蔵された遊技効果LED部41が設けられているとともに、前面扉2bの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル4が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル6が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル7が、各々設けられている。
【0016】
遊技パネル6と下部パネル7の間には、前方に突出するように操作部8が形成されており、この操作部8には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられているとともに、操作部8の下部左右側には、遊技効果LED131(図5参照)が内蔵された遊技効果LED部43がそれぞれ設けられている。
【0017】
前面扉2bにおける下部パネル7の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴9が設けられたメダル受皿11が設けられている。
【0018】
上部パネル4の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ136a、136b(図5参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ137(図5参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられている。
【0019】
上部パネル4の中央部には、後述の演出用リール301L、301C、301Rを透視可能なサブリール表示部15が設けられている。
【0020】
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設された後述のリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【0021】
遊技パネル6に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部31は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0022】
ゲーム回数表示部32は、後述するビッグボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナス(RB)の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【0023】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【0024】
1〜3枚賭け表示部46〜48は、内蔵された1〜3枚賭けLED111〜113(図5参照)が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【0025】
リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイLED114(図5参照)が点灯する。スタート表示部28は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートLED115(図5参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示LED117(図5参照)が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【0026】
ウェイト表示部29は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトLED116(図5参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【0027】
演出用表示部16〜25のうち演出用表示部17〜20は、リプレイ表示部27、ウェイト表示部29、スタート表示部28、投入指示表示部30と、演出用表示部21〜25は、1〜3枚賭け表示部46〜48と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたLED111〜117の点灯/消灯に応じて、各々対応する演出用表示部17〜25に内蔵された演出用ランプ141〜149(図5参照)が点灯/消灯する。また、演出用表示部16は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ140(図5参照)が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【0028】
操作部8の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0029】
1枚BETボタン36aは、クレジットを使用してメダルを1枚分賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bの内部には、BETボタンLED121a、121bがそれぞれ内蔵されており(図5参照)、これらのBETボタンLED121a、121bは、対応するBETボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【0030】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0031】
操作部8の前側面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することによりリールユニット50の各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0032】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40L、40C、40Rの内部には操作有効LED122L、122C、122Rが、それぞれ内蔵されている(図5参照)。これら操作有効LED122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【0033】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0034】
前面扉2bの裏面には、メダル投入部34から投入されたメダルを後述するホッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ(図示略)が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴9から返却される。
【0035】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド107(図5参照)が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ106(図5参照)により検出された後、ホッパータンク57a内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴9から返却される。
【0036】
また、前面扉2bの裏面には、図3に示すように、サブリール表示部15に臨む位置に、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回された演出用リール301L、301C、301R(以下サブリールまたは左サブリール、中サブリール、右サブリールとも言う)を有する演出用可変表示装置としてのサブリールユニット300が設けられている。それぞれのサブリール301L、301C、301Rは、各々に対応して設けられた演出用リールモータ303L、303C、303Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各サブリール301L、301C、301Rが回転することにより、サブリール表示部15には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0037】
各サブリール301L、301C、301Rに対応して各サブリールの基準位置を検出する演出用リールセンサ305が設けられており、この演出用リールセンサ305により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各サブリール301L、301C、301Rにおける特定の表示領域を裏面から個別に照射可能な複数の演出用リールランプ304が設けられており、これら各演出用リールランプ304は、サブリール表示部15に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0038】
図2に示すように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51R(以下メインリールまたは左リール、中リール、右リールとも言う)を有する可変表示装置としてのリールユニット50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、透視窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0039】
透視窓14から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【0040】
各リール51L、51C、51Rに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、透視窓14に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0041】
リールユニット50の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57aを有するホッパーユニット57が設けられている。また、ホッパーユニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【0042】
ホッパーユニット57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57a内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出メダルセンサ61により検出された後、メダル払出穴9から払い出される。
【0043】
ホッパーユニット57の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部65と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
【0044】
本実施例では、設定キー挿入部70に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するRAM212の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン67の操作が有効となり、この設定ボタン67の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【0045】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0046】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すれば良い。
【0047】
図4に示すように、各リール51L、51C、51Rの表示領域に表示された図柄の組合せを判定するための入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が定められており、遊技者により賭数が「1」に設定されると入賞ラインL1が有効となり、賭数が「2」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’が有効となり、賭数が「3」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効となる。
【0048】
そして少なくとも「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【0049】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【0050】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【0051】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール51L、51C、51Rの回転が順次停止する。
【0052】
そして全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9から払い出される。
【0053】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0054】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0055】
図5は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図6は、遊技制御基板200に設けられたメイン制御手段としての制御部210の構成と、演出制御基板201に設けられたサブ制御手段としての制御部230の構成と、を説明するためのブロック図である。
【0056】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、外部電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0057】
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
【0058】
遊技制御基板200の制御部210は、遊技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態がBBであることを示すBB中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルOUT信号、などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板205から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するための制御信号(モータ位相信号)である。
【0059】
これら外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【0060】
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、LED、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【0061】
電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0062】
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0063】
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチ、センサのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置の鍵穴3に挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0064】
遊技制御基板200に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0065】
また、遊技制御基板200には、前述した1枚賭けLED111、2枚賭けLED112、3枚賭けLED113、リプレイLED114、スタートLED115、ウェイトLED116、投入指示LED117、BETボタンLED121a、BETボタンLED121b、左操作有効LED122L、122C、122R、流路切替ソレノイド107等の各種電気部品が配線接続されている。
【0066】
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種LED及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板200に搭載された制御部210によって制御される。また、制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0067】
遊技制御基板200に設けられた制御部210は、図5に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU211と、CPU211の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部210は、これらCPU211、RAM212、ROM213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0068】
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0069】
遊技制御基板200の制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制御部210が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0070】
演出制御基板201には、遊技効果LED130〜134と、演出用ランプ140〜149と、サブリールユニット300に搭載される演出用リールモータ303L、303C、303R、演出用リールセンサ305、演出用リールランプ304と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55が接続されている。
【0071】
リール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板201に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、演出用リールモータ、演出用リールランプ等の電気部品は、演出制御基板201に搭載された制御部230によって制御される。
【0072】
演出制御基板201によって制御される各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、演出用リールモータ303L、303C、303R、演出用リールセンサ305、演出用リールランプ304、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55は、遊技制御基板200によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板201に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御の負荷が軽減される。
【0073】
演出制御基板201に設けられた制御部230は、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM232と、CPU231の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。制御部230も、制御部210と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0074】
また、演出制御基板201には、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、演出用リールモータ303L、303C、303Rを制御するための駆動回路236と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、が搭載されている。
【0075】
また、演出制御基板201は、遊技制御基板200と接続されており、制御部230は、遊技制御基板200から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板200の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、演出用ランプ140〜149、演出用リールモータ303L、303C、303R、演出用リールセンサ305、演出用リールランプ304、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55等の電気部品を制御する。
【0076】
図7は、各リール51L、51C、51R、の図柄配列を示す図であり、図中、「左」はリール51Lの図柄配列を示し、「中」はリール51Cの図柄配列を示し、「右」はリール51Rの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リールに21個配列されている。
【0077】
本実施例では、図8に示すように、通常遊技状態において「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」、「チェリー−any−any(any=「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」)」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【0078】
通常遊技状態において「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【0079】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム(再ゲーム)が付与されるリプレイ(再遊技)入賞が発生する。
【0080】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0081】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるRB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス(RB)が発生し、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。RBゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃って、15枚のメダルが払い出されるJac入賞が高確率で発生する。RBでは、RBゲームが最大で12回提供される。そしてRBは、RBゲームが12回実行されるか、あるいはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は12回のRBゲーム中に最大8回のJac入賞の機会を得ることができる。
【0082】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、特別入賞であるBB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス(BB)が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム(BBゲーム)と前述したRBが遊技者に対して付与される。
【0083】
BBゲームにおいては、「チェリー−any−any」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【0084】
BBゲームにおいて「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、15枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【0085】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、JacIn入賞が発生し、その対価として3枚のメダルが払い出されるとともに、前述したRBに移行し、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。
【0086】
BBでは、BBゲームが最大で30ゲーム提供されるとともに、このBBゲームにおいてRBに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で3回移行し得るように規定されている。そしてBBは、30回のBBゲームを実行した場合か、或いは30回のBBゲームを実行する前にRBへ3回移行し、3回目のRBが終了した場合のうち、少なくともいずれか1つの条件が満たされた時点で終了する。
【0087】
尚、本実施例では、規定数のBBゲームを実行した場合か、規定数のRBが終了した場合のいずれか一方の条件でBBが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にBBが終了するようにしても良い。更にこの場合には、RB中において上限枚数に到達した場合に、そのRBが終了することでBBが終了するようにしても良い。
【0088】
本実施例では、図8に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、後述する内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【0089】
通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ)が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲(本実施例では最大4図柄)内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0090】
また、通常遊技状態におけるBB入賞、RB入賞の図柄の組合せは、内部抽選処理によりBBまたはRBの入賞を許容する内部当選フラグ(BBフラグまたはRBフラグ)が当選した場合で、かつ後述するストックゲームが終了し、BB入賞またはRB入賞を発生可能な状態に制御されている場合において、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0091】
BBゲームにおけるチェリー入賞、スイカ入賞、JacIn入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ、JacInフラグ)が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0092】
また、BBゲームにおけるベル入賞の組合せは、前述した内部抽選処理によりベル入賞を許容する内部当選フラグ(ベルフラグ)が当選し、かつ有効停止順に一致する停止順にて各リールの停止操作が行われた場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。有効停止順は、内部抽選処理において行うリール制御テーブルの振分により決定される。
【0093】
BBゲームにおけるベル入賞の入賞条件は、図9に示すように、各々均等に振り分けられる6通りの各リールの停止順(左−中−右、左−右−中、右−左−中、右−中−左、中−左−右、中−右−左、の6通りの停止順)であり、振り分けられたリール制御テーブルの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作が行われることでベル入賞の組合せが揃うこととなる。このようにBBゲームにおけるベル入賞は、ベルフラグが成立してもこれら6通りの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作を行わなければベル入賞の組合せが揃うことはないため、BBゲームにおけるベル入賞の実際の発生確率は、BBゲームにおけるベルフラグの当選確率の1/6程度となる。
【0094】
RBゲームにおけるJac入賞の組合せは、内部抽選処理によりJac入賞を許容する内部当選フラグ(Jacフラグ)が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0095】
また、図7に示すように、「チェリー」、「スイカ」、「BAR」、「黒7」、「白7」の図柄は、配列上引込不可能な範囲、すなわち5図柄以上離れて配列されている箇所が設けられており、これらの図柄の組合せに基づく入賞であるチェリー入賞、スイカ入賞、RB入賞、BB入賞は、該当する図柄が有効な入賞ラインに引込範囲となるタイミングにて該当するリールの停止操作が行われることを条件に入賞が発生することとなる。すなわちこれらチェリー入賞、スイカ入賞、RB入賞、BB入賞を揃える場合には、いわゆる目押しを必要とする。
【0096】
これに対して「ベル」、「プラム」の図柄は、全て引込可能となる配列とされており、これらの図柄の組合せに基づく入賞であるベル入賞、リプレイ入賞、JacIn入賞、Jac入賞は、どのタイミングでリールの停止操作を行った場合でも入賞が発生することとなる。すなわちこれらベル入賞、リプレイ入賞、JacIn入賞、Jac入賞を揃える場合には、いわゆる目押しを必要としない。
【0097】
本実施例では、図8に示すように、通常遊技状態において対象となる入賞のうちチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞及びリプレイ入賞を許容する旨を示す内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ)は、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【0098】
また、BB入賞を許容する旨を示すBBフラグまたはRB入賞を許容する旨を示すRBフラグは、当該BBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態で一度ストックされる。すなわちBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。また、既にBBフラグまたはRBフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるBBフラグまたはRBフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、既に持ち越されているBBフラグまたはRBフラグとは別個に、当選したBBフラグまたはRBフラグも当該BBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態でストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のBBフラグまたはRBフラグをBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態でストックする(持ち越す)ことができるようになっている。
【0099】
これらストックされているBBフラグまたはRBフラグは、BB入賞またはRB入賞が発生不可能に制御されるゲーム(以下ストックゲームと称す)の継続ゲーム数が、BBフラグまたはRBフラグの当選時またはBBまたはRBの入賞時に決定されたゲーム数(ストックゲーム数)に到達することで1つ放出され、この放出されたBBフラグまたはRBフラグに応じてBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に制御されるとともに、以降のゲームにおいてBB入賞またはRB入賞が発生することにより、放出されたBBフラグまたはRBフラグはクリアされる。
【0100】
尚、本実施例では、放出される内部当選フラグが当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出される構成とするが、例えば、BBフラグを優先して放出し、BBフラグがストックされていない場合にRBフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良いし、放出する内部当選フラグをBBフラグとするか、RBフラグとするか、を決定し、この決定した内部当選フラグを、当選した順番に関係なく放出するようにしても良い。
【0101】
これらBBフラグまたはRBフラグのストック(持ち越し)並びに放出(ストックゲームの終了)の状況を図10に示すフローチャートに基づいて説明する。
【0102】
まず、BBフラグまたはRBフラグが1つもストックされていない通常ゲーム(S1)において、BBフラグまたはRBフラグが当選すると(S2)、この当選したBBフラグまたはRBフラグは、当該BBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態でストックされる(S3)。
【0103】
次いで、ストックされたBBフラグまたはRBフラグが放出されるまでのゲーム、すなわちストックゲーム数を決定する(S4)。
【0104】
次いで、BB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態に制御されるストックゲームを実行する(S5〜S8)。このストックゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、既にストックされているBBフラグまたはRBフラグとは別個に、当選したBBフラグまたはRBフラグがストックされる(S6、S7)。
【0105】
これらストックゲームは、S4のステップにおいて決定されたストックゲーム数分実行されることで終了し(S8)、ストックされているBBフラグまたはRBフラグのうち、最も早い時期に当選したBBフラグまたはRBフラグを放出するとともに、この放出したBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に制御する(S9)。
【0106】
次いで、BB入賞またはRB入賞が発生するまでその状態を継続し(S10)、BB入賞またはRB入賞が発生することで、S8のステップにおいて放出されたBBフラグまたはRBフラグをクリアし(S11)、BBまたはRBを発生させる(S12)。尚、特に図示しないが、S9のステップにおいてBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に制御されてからS10のステップにおいてBB入賞またはRB入賞が発生するまでの期間においてBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、ストックゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選した場合と同様に、既にストックされているBBフラグまたはRBフラグとは別個にストックされることとなる。
【0107】
また、S12のステップにおいて発生したBBまたはRBの終了に伴い、ストックされているBBフラグまたはRBフラグが残っているかを確認し(S13)、BBフラグまたはRBフラグのストックが残っている場合には、S4のステップに戻り、ストックされているBBフラグまたはRBフラグがなくなるまでS4〜S13の処理を繰返し行う。また、S13のステップにおいてBBフラグまたはRBフラグのストックが残っていない場合には、S1のステップにおける通常ゲームに戻るようになっている。
【0108】
このように本実施例では、BBフラグまたはRBフラグが当選した場合、または、BBまたはRBの終了後、BBフラグまたはRBフラグがストックされている場合に、これらBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態に制御されるストックゲームを実行するとともに、ストックゲームの継続ゲーム数が、BBフラグまたはRBフラグの当選時またはBBまたはRBの入賞時に決定されたストックゲーム数に到達することで、ストックされているBBフラグまたはRBフラグを放出し、この放出したBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞を発生可能な状態に制御するようになっている。
【0109】
次に、本実施例における遊技制御基板200の制御部210がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図11のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0110】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
【0111】
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール回転処理(Sa4)、リール停止処理(Sa5)、入賞判定処理(Sa6)、払出処理(Sa7)、遊技状態更新処理(Sa8)を繰返し実行するループ処理に以降する。
【0112】
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【0113】
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー38の操作に基づくスタートスイッチ102の検出に応じてサンプリングされた乱数値とROM213に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する。また、このステップでは、後述のリール停止処理において適用するリール制御テーブルの振分等の処理も行う。
【0114】
Sa4のステップにおけるリール回転処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール51L、51C、51Rが回転した時点でストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作を有効とし、RAM212に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【0115】
Sa5のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン40L、40C、40Rに対応するリール51L、51C、51Rの回転を停止させる処理を実施する。
【0116】
このリール停止処理では、いずれかの入賞が発生可能な場合に、その入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。また、いずれの入賞も発生不可能な場合には、最終的に入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが不可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。
【0117】
Sa6のステップにおける入賞判定処理では、Sa5のステップにおいて全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Sa3のステップにおいて当選した入賞並びにROM213に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかの入賞が発生したと判定した場合には、その入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0118】
Sa7のステップにおける払出処理では、Sa6のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、その入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ62の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口9より払い出す処理を行う。
【0119】
Sa8のステップにおけるストックゲーム処理では、BBフラグまたはRBフラグが当選したゲームやBBまたはRB終了時において、その後BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態となるまでのゲーム数、すなわちストックゲーム数を決定する処理や、ストックゲーム数のカウント処理、ストックゲームの終了に伴ってBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に移行させる処理、等を行う。
【0120】
Sa9のステップにおける遊技状態更新処理では、BB入賞やRB入賞が判定された場合に、遊技状態をBBまたはRBに移行させる処理や、BB中のBBゲームやRB中のRBゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、BBやRBの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、内部当選フラグをクリアする処理、等を行う。
【0121】
次に、Sa8のステップにおけるストックゲーム処理の詳細を、図12のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0122】
まず、当該ゲームがBB中またはRB中のゲームであるか否かを確認する(Sb1)。BB中またはRB中のゲームであるか否かは、BB中またはRB中のゲームである旨を示すBB中フラグまたはRB中フラグが設定されているか否かにより判定する。
【0123】
Sb1のステップにおいてBB中またはRB中のゲームであると判定した場合には、次ゲームから通常遊技状態に移行するか否か、すなわち当該ゲームでBBまたはRBが終了するゲームであるか否かを確認し(Sb2)、次ゲームから通常遊技状態に移行すると判定した場合には、BBフラグまたはRBフラグがストックされているか否か、すなわち持ち越されているBBフラグまたはRBフラグが残っているか否かを確認し(Sb3)、BBフラグまたはRBフラグがストックされている場合には、後述するSb9のステップに移行する。
【0124】
尚、Sb2のステップにおいて次ゲームが通常遊技状態に移行しないと判定した場合、またはSb3のステップにおいてBBフラグまたはRBフラグがストックされていないと判定した場合には、ストックゲーム処理を終了し、Sa9の遊技状態更新処理に移行する。
【0125】
また、Sb1のステップにおいてBB中またはRB中のゲームでないと判定した場合には、ストックゲーム中であるか否かを確認する(Sb4)。ストックゲーム中であるか否かは、ストックゲーム中である旨を示すストックゲームフラグが設定されているか否かにより判定する。
【0126】
Sb4のステップにおいてストックゲーム中であると判定した場合には、残りストックゲーム数を示すストックゲームカウンタを1減算し(Sb5)、ストックゲームカウンタが0であるか否かを判定する(Sb6)。
【0127】
Sb6のステップにおいてストックゲームカウンタが0であると判定した場合には、ストックゲームフラグをクリアする、すなわちBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態を解除し(Sb7)、ストックゲーム処理を終了し、Sa9の遊技状態更新処理に移行する。尚、Sb6のステップにおいてストックゲームカウンタが0でないと判定した場合には、ストックゲーム処理を終了し、Sa9の遊技状態更新処理に移行する。
【0128】
また、Sb4のステップにおいてストックゲーム中ではないと判定した場合には、解除状態であるか否か、すなわちBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態であるか否かを確認し(Sb8)、解除状態であればストックゲーム処理を終了し、Sa9の遊技状態更新処理に移行する。
【0129】
また、Sb8のステップにおいて解除状態ではない場合には、当該ゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選したか否かを確認し(Sb9)、当選していれば後述するSb10のステップに移行し、当選していなければストックゲーム処理を終了し、Sa9の遊技状態更新処理に移行する。
【0130】
Sb3のステップにおいてBBフラグまたはRBフラグがストックされている場合、またはSb9のステップにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選したと判定された場合には、ストックゲーム数、すなわちBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態に制御されるゲーム数を決定するストックゲーム数決定処理を実行し(Sb10)、決定したストックゲーム数をストックゲームカウンタに設定する(Sb11)。
【0131】
次いで、ストックゲーム中を示すストックゲームフラグを設定し、すなわちBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態として(Sb12)、ストックゲーム処理を終了し、Sa9の遊技状態更新処理に移行する。
【0132】
図13は、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【0133】
演出制御基板201に対して送信されるコマンドのうち、BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETボタン36aまたはMAXBETボタン36bが操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【0134】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種別を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたとき、すなわちスタートレバー38が操作されたときに送信される。
【0135】
停止順コマンドは、BBゲームにおけるベル入賞の有効停止順を特定可能なコマンドであり、内部当選コマンドを送信した後に送信される。
【0136】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作が検出される毎に送信される。
【0137】
入賞状況コマンドは、入賞の有無、並びに入賞役の種別、入賞時の払出枚数、を特定可能なコマンドであり、全リール停止後に送信される。
【0138】
ストックゲーム数コマンドは、残りストックゲーム数、すなわちBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態となるまでに要するゲーム数を示すコマンドであり、ストックゲームカウンタの更新時に送信される。
【0139】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常ゲームであるか、BB中であるか等)を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了時に送信される。
【0140】
投入不許可コマンドは、メダルの投入が不許可である旨を示すコマンドであり、主にクレジットが上限値に到達した場合に送信される。また、待機状態コマンドは、待機状態(非稼働状態)を示すコマンドであり、ゲーム終了後、所定の待機判定時間が経過して待機状態に移行したときに送信される。
【0141】
図11は、本実施例のリール停止処理において選択されるリール制御テーブルを示す図である。
【0142】
本実施例において選択されるリール制御テーブルのうち、BB用テーブルは、BB入賞に対応する図柄の組合せである「白7−白7−白7」、「黒7−黒7−黒7」の組合せが、有効化された入賞ラインL1〜L3、L2’、L3’に揃えることが可能に、すなわちBB入賞に対応する図柄が引込範囲内(本実施例では4図柄以内)に位置するタイミングで各リールの停止操作がなされることで該当する図柄の組合せを導出表示させることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、BBフラグが放出された場合、すなわちBB入賞を発生させることが可能な場合に選択される。
【0143】
RB用テーブルは、RB入賞に対応する図柄の組合せである「BAR−BAR−BAR」の組合せが、有効化された入賞ラインL1〜L3、L2’、L3’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、RBフラグが放出された場合、すなわちRB入賞を発生させることが可能なゲームにおいて選択される。
【0144】
BB・RB共通ストックゲーム用テーブルは、入賞に該当する図柄の組合せが有効化された入賞ラインに揃わないように制御されるリール制御テーブルであり、BB入賞またはRB入賞を許容する旨を示す内部当選フラグは当選しているが、ストックゲーム中であるためにBB入賞またはRB入賞を発生させることが不可能なゲームで、かつ他の入賞を許容する旨を示す内部当選フラグも当選していないゲームにおいて選択される。
【0145】
チェリー用テーブルは、チェリー入賞に対応する図柄の組合せである「チェリー−any−any」の組合せが、有効化された入賞ラインL1〜L3、L2’、L3’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、チェリーフラグが当選したゲームにおいて選択される。
【0146】
スイカ用テーブルは、スイカ入賞に対応する図柄の組合せである「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが、有効化された入賞ラインL1〜L3、L2’、L3’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、スイカフラグが当選したゲームにおいて選択される。
【0147】
ベル用テーブル1は、ベル入賞に対応する図柄の組合せである「ベル−ベル−ベル」の組合せが、有効化された入賞ラインL1〜L3、L2’、L3’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、通常遊技状態のゲームにおいてベルフラグが当選したゲームにおいて選択される。
【0148】
ベル用テーブル2〜7は、ベル入賞に対応する図柄の組合せである「ベル−ベル−ベル」の組合せが、有効化された入賞ラインL1〜L3、L2’、L3’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、BBゲームにおいてベルフラグが当選した場合に2〜7のいずれか1つが選択される。尚、ベル用テーブル2は、左−中−右の順番で各リールの停止操作がなされた場合にベル入賞の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルであり、ベル用テーブル3は、左−右−中の順番で各リールの停止操作がなされた場合にベル入賞の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルであり、ベル用テーブル4は、右−左−中の順番で各リールの停止操作がなされた場合にベル入賞の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルであり、ベル用テーブル5は、右−中−左の順番で各リールの停止操作がなされた場合にベル入賞の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルであり、ベル用テーブル6は、中−左−右の順番で各リールの停止操作がなされた場合にベル入賞の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルであり、ベル用テーブル7は、中−右−左の順番で各リールの停止操作がなされた場合にベル入賞の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルである。
【0149】
リプレイ用テーブルは、リプレイ入賞に対応する図柄の組合せである「プラム−プラム−プラム」の組合せが、有効化された入賞ラインL1〜L3、L2’、L3’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、リプレイフラグが当選したゲームにおいて選択される。
【0150】
JacIn用テーブルは、JacIn入賞に対応する図柄の組合せである「プラム−プラム−プラム」の組合せが、有効化された入賞ラインL1〜L3、L2’、L3’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、JacInフラグが当選したゲームにおいて選択される。
【0151】
Jac用テーブルは、Jac入賞に対応する図柄の組合せである「プラム−プラム−プラム」の組合せが、有効化された入賞ラインL1〜L3、L2’、L3’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、Jacフラグが当選したゲームにおいて選択される。
【0152】
外れ用テーブルは、入賞に該当する図柄の組合せが有効化された入賞ラインに揃わないように制御されるリール制御テーブルであり、BBフラグまたはRBフラグがストックされていない場合で、かつ他の入賞を許容する旨を示す内部当選フラグも当選していないゲームにおいて選択される。
【0153】
このように本実施例では、ストックゲームのリール停止処理においてBB入賞またはRB入賞に対応する図柄の組合せが揃わないように設定されたBB・RB共通ストックゲーム用テーブルが選択されることでBB入賞またはRB入賞が不可能な状態に制御されるとともに、ストックゲームが終了した場合には、BBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞に対応する図柄の組合せが揃うように設定されたBB用テーブルまたはRB用テーブルが選択されることでBB入賞またはRB入賞が可能な状態に制御されるようになっている。
【0154】
すなわち本実施例では、BB入賞またはRB入賞を許容する旨を示すBBフラグまたはRBフラグが当選している場合でも、BB入賞またはRB入賞に対応する図柄の組合せが揃わないように各リールの停止制御が行われることで、BB入賞またはRB入賞が発生しない状態に制御され、この状態でBBフラグまたはRBフラグの放出条件が成立することで、BB入賞またはRB入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能にリールの停止制御が行われ、BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に制御されるようになっており、このようにすることで、リール停止処理において選択されるリール制御テーブルを変更するのみでBB入賞またはRB入賞を発生可能な状態、または不可能な状態に制御することができるため、制御部210の制御負荷を軽減できる。
【0155】
尚、本実施例では、リール制御テーブルを変更することでBB入賞またはRB入賞を発生可能な状態、または不可能な状態に制御しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ストックゲーム中の内部抽選処理によるリプレイフラグの当選確率を高く設定し、リプレイフラグに基づくリール制御を優先させることでBB入賞またはRB入賞を発生不可能な状態に制御するようにしても良い。この際、リプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルとリプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが不可能なリール制御テーブルを設け、通常ゲームにおいて内部抽選処理によりリプレイフラグが当選した場合にはリプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し、ストックゲームにおいては、通常ゲームにおいてリプレイフラグが当選する確率に近くなる割合でリプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルを選択するとともに、それ以外は、リプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが不可能なリール制御テーブルを選択することが好ましい。このようにすることで、通常ゲームとストックゲームとのリプレイ入賞が近似した割合で発生することとなり、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【0156】
本実施例のスロットマシン1では、前述した演出用リール301L、301C、301Rによるサブゲームが実行可能とされている。尚、以下の説明においては、リール51L、リール51C、リール51Rをメインリール、演出用リール301L、301C、301Rをサブリールと略して説明する。
【0157】
図15は、各サブリールの図柄配列を示す図であり、図中、「左」は左サブリールの図柄配列を示し、「中」は中サブリールの図柄配列を示し、「右」は右サブリールの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「1」〜「16」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」、「外れ」の図柄が各リールに16個配列されている。
【0158】
本実施例では、図16に示すように、サブリール表示部15には、各サブリールに配列された図柄のうち連続する3個の図柄が表示されるとともに、La〜Leからなる5本の有効ラインが定められており、各サブリールの表示結果が導出表示されたときに有効ラインLa〜Leに揃った図柄の組合せがサブゲームの結果となる。
【0159】
図17は、サブゲームの実行状況を示す図である。サブゲームが実行される場合には、図17(a)に示すように、メインリールの回転の開始、すなわちメインリールによるゲームの開始とともに、サブリールも回転を開始する。この状態で、ストップボタン40L、40C、40Rのいずれかが操作されることにより、図17(b)〜(d)に示すように、操作されたストップボタン40L、40C、40Rに対応するメインリール及びサブリールの回転が停止して各々表示結果が導出表示されるようになっており、図17(d)に示すように、全てのメインリール及びサブリールが停止したときにサブリール表示部15に表示された図柄の組合せが当該サブゲームの結果とされる。
【0160】
この際、各サブリールに導出表示させることが可能な図柄の組合せは、サブゲームの開始時に実行される後述の停止図柄決定処理により決定されており、この停止図柄決定処理により所定の図柄の組合せを導出表示させることが許容された場合のみ、許容された図柄の組合せを各サブリールに導出表示させることが可能に制御される。更に、本実施例では、停止図柄決定処理により所定の図柄の組合せを導出表示させることが許容された場合であっても、予め定められた引込範囲(本実施例では6図柄)内で該当するサブリールの停止操作がなされなければ、許容された図柄の組合せが揃わないように制御される。すなわちサブリールもメインリールと同様に遊技者による所定の図柄を狙ったタイミングでの停止操作、いわゆる目押しを行ったか否かにより表示結果が異なるものとなりうる。
【0161】
図18は、メインリールとサブリールの相違点を示す対比表である。本実施例では、図18に示すように、メインリールに配列された図柄数が21であるのに対してサブリールに配列された図柄数は16とされている。すなわちメインリールに配列された図柄数よりもサブリールに配列された図柄数のほうが少ない図柄数とされている。これにより、サブリールでは、所定の図柄の組合せ、例えば「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」の組合せが有効ラインに揃う表示上の確率(該当図柄の組合せ数(8通り)×有効ライン数(5本)/総組合せ数(16通り)=1/102.4)がメインリールにおいて所定の図柄の組合せが入賞ラインに揃う表示上の確率(該当図柄の組合せ数(12通り)×入賞ライン数(5本)/総組合せ数(21通り)=1/154.35)に比較して高くなるため、サブリールに所定の図柄の組合せが導出表示されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0162】
また、本実施例では、メインリールの回転周期が1分間に約80回転であるのに対してサブリールの回転周期は1分間に約41回転とされている。すなわちサブリールの図柄の変動周期の方がメインリールの図柄の変動周期よりも長い周期となるように制御されている。これにより、メインリールよりもサブリールの方が簡単に停止操作のタイミングを計ることができる。すなわちメインリールよりもサブリールの方が導出表示させたい図柄を簡単に狙うことができる。
【0163】
また、本実施例では、メインリールの引込可能図柄数、すなわち停止操作が検出されてから該当するメインリールが停止するまでに移動させることが可能な図柄数が最大で4図柄であるのに対してサブリールの引込可能図柄数、すなわち停止操作が検出されてから該当するサブリールが停止するまでに移動させることが可能な図柄数は6図柄とされている。すなわちメインリールの引込可能図柄数の最大値よりもサブリールの引込可能図柄数の最大値の方が多く設定されている。これにより、メインリールよりもサブリールの方が簡単に停止操作のタイミングを計ることができる。すなわちメインリールよりもサブリールの方が導出表示させたい図柄を簡単に狙うことができる。また、本実施例では、後述するようにサブリールは、遊技制御基板200から送信されたコマンドに基づいて演出制御基板201に搭載された制御部230により制御される構成とされているが、例えば、停止操作の検出を示すリール停止コマンドが遊技制御基板200側から遅延して送信された場合、すなわち遊技者が操作したタイミングよりも遅れてコマンドが送信された場合でも、引込可能図柄数の最大値が多く設定されているため、遊技者の狙った図柄をサブリールに導出表示させることができる。
【0164】
また、本実施例のサブリールでは、図15に示すように、各リールに配列された「黒7」、「白7」、「BAR」の図柄がその他の図柄(「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「プラム」、「外れ」)に比較して大きく描かれているため、これら「黒7」、「白7」、「BAR」の図柄を簡単に狙うことができる。
【0165】
本実施例のスロットマシン1では、サブゲームの実行により前述したストックゲームが少ないゲーム数(本実施例では5ゲーム未満)で終了する可能性が高い旨、すなわち少ないゲームの実施でストックされているBBフラグまたはRBフラグが放出され、BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態となる可能性が高い旨を報知する予告演出や、ストックゲームが終了した旨、すなわちBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態である旨を告知する告知演出が実行可能とされている。
【0166】
具体的には、通常遊技状態においてサブゲームが実行され、サブリールの表示結果として、図19(a)に示すように、いずれかの有効ラインに「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」の組合せ(以下告知目と称す)が揃うことでBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態である旨が告知される。尚、前述したように、最終結果として有効ラインに告知目を揃えることが許容されている場合でも、引込範囲外のタイミングでサブリールの停止操作が行われた場合には、告知目の組合せが揃わないように制御される。すなわちサブリールの停止タイミングによって異なる表示結果を導出表示させることが可能となるように制御される。
【0167】
また、サブリールの表示結果として、図19(b)に示すように、特定の図柄(以下チャンス目と称す)、例えば、左サブリールの3連「黒7」や有効ラインの「黒7」と「白7」との組合せ、小役図柄(「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「プラム」)の揃目等の図柄が停止することで、BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態が近い旨が報知される。
【0168】
本実施例では、図20に示すように、これら予告演出や告知演出としてのサブゲームを実行するか否か、並びにサブゲームの継続ゲーム数が、ストックゲームの残りゲーム数に応じて決定される。
【0169】
具体的には、ストックゲームの残りゲーム数が101ゲーム以上であれば0.5%の割合で実行され、継続ゲーム数は1〜4ゲームのいずれかに振り分けされる。この場合には、サブゲームの表示結果として告知目もチャンス目も導出表示されないように制御される。
【0170】
また、ストックゲームの残りゲーム数が51〜100ゲームであれば、1%の割合で実行され、継続ゲーム数は1〜4ゲームのいずれかに振り分けられ、ストックゲームの残りゲーム数が6〜50ゲームであれば、5%の割合で実行され、継続ゲーム数は1〜3ゲームのいずれかに振り分けられる。この場合には、サブゲームの表示結果として所定の割合でチャンス目が導出表示可能となるように制御される。すなわちチャンス目の出現により少ないゲーム数でBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態が近い旨が報知される。
【0171】
また、ストックゲームの残りゲーム数が5ゲームの場合には、20%の割合で実行され、継続ゲーム数は5ゲームに決定され、ストックゲームの残りゲーム数が1〜4ゲームであれば、10%の割合で実行され、継続ゲーム数はストックゲームの残りゲーム数に決定される。この場合にも、サブゲームの表示結果として所定の割合でチャンス目が導出表示可能となるように制御される。すなわちチャンス目の出現により少ないゲーム数でBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態が近い旨が報知される。また、ストックゲームの残りゲーム数が5ゲーム以下の場合に、サブゲームの実行が決定された場合には、ストックゲームの終了ゲームまで連続して実行されることとなる。
【0172】
また、ストックゲームの残りゲーム数が1ゲームまたは0ゲーム(既にBB入賞またはRB入賞が発生可能なゲーム)の場合には、20%の割合で実行され、継続ゲーム数は1ゲームに決定される。この場合には、サブゲームの表示結果として100%の割合で告知目が導出表示可能となるように制御される。すなわち告知目の出現により、BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態である旨が告知される。
【0173】
尚、サブゲームの実行が決定された場合でも目押しを要する入賞の内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ)が当選した場合は、この限りではない。すなわちサブゲームは、その実行が決定され、かつ目押しの必要のないゲーム(引込100%の入賞を許容するベルフラグ、リプレイフラグが当選したゲーム、またはいずれの入賞も許容されないゲーム)において実行される
【0174】
このように本実施例において実行される予告演出としてのサブゲームは、複数ゲームにわたって連続して行われるようになっており、BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態となることに対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。尚、本実施例では、これらサブゲームが複数ゲームにわたり連続して行われるようになっているが、複数ゲームにわたり断続的に行われるようにしても良い。
【0175】
また、本実施例では、予告演出としてのサブゲームの継続ゲーム数が複数定められており、そのうちから1つが選択されて決定されるようになっており、このようにすることで、サブゲームの継続ゲーム数が変動するため、演出が単調化することを防止できる。
【0176】
また、本実施例では、BBフラグまたはRBフラグが放出されるまでのゲーム数が少ない場合以外(本実施例では100ゲーム以上)の場合でもサブゲームが実行される、すなわちガセ演出が実行されるようになっており、これによりサブゲームの実行頻度が高くなり、例えばBBフラグまたはRBフラグが放出されるまでのゲーム数が多い状態やRBフラグがストックされていない状態でも、遊技者の期待感を維持することができる。
【0177】
また、本実施例では、BBフラグまたはRBフラグが放出されるまでのゲーム数に応じて予告演出としてのサブゲームの実行率が変化するようになっており、例えば、サブゲームの実行頻度が高い場合には、BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態となることに対する期待感を遊技者に対して持たせることができ、これらサブゲームの実行頻度に応じて遊技者の期待感を高めることができる。
【0178】
また、本実施例では、サブゲームの実行が決定され、かつ目押しの必要のないゲーム(引込100%の入賞を許容するベルフラグ、リプレイフラグが当選したゲーム、またはいずれの入賞も許容されないゲーム)、すなわちメインリールの停止タイミングによって入賞の発生に影響のないゲームにおいてサブゲームが実行されるようになっており、遊技者はサブリールのみを狙って停止操作を行えば良いため、遊技者の意識をサブリールの停止操作に集中させることができる。
【0179】
本実施例では、これら予告演出及び告知演出としてサブゲームを実行するか否かの決定及びサブゲームの制御が、演出制御基板201の制御部230により行われる。具体的には、制御部230が、遊技制御基板200からストックゲーム数コマンドを受信した場合に、受信したストックゲーム数コマンドにより特定される残りストックゲーム数に応じた割合(図20参照)で予告演出及び告知演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその継続ゲーム数を決定する予告演出決定処理を行い、予告演出及び告知演出を実行すると決定した場合には、以下に説明する予告演出実行処理を実行する。
【0180】
図21は、制御部230が実行する予告演出実行処理の制御内容の詳細を示すフローチャートである。
【0181】
まず、予告演出実行処理では、予告演出決定処理により決定された継続ゲーム数を継続ゲーム数カウンタに設定し(Sc1)、内部当選コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sc2)。
【0182】
この状態で内部当選コマンドを受信した場合には、受信した内部当選コマンドに基づきベルフラグまたはリプレイフラグの当選、または外れであるかを確認する(Sc3)。
【0183】
Sc3のステップにおいてベルフラグまたはリプレイフラグの当選、または外れであると判定した場合、すなわち目押しを必要としないゲームであると判定した場合には、サブゲーム実行処理(Sc4)を実行した後、遊技状態コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sc5)。尚、Sc3のステップにおいてベルフラグまたはリプレイフラグの当選、または外れでではないと判定した場合、すなわち目押しを必要とするゲームであると判定した場合には、サブゲーム実行処理(Sc4)を行わずにSc5のステップに移行する。
【0184】
この状態で遊技状態コマンドを受信した場合には、次ゲームの遊技状態を設定した後(Sc6)、次ゲームがBBゲームまたはRBゲームであるか否か、すなわちBB入賞したか、またはRB入賞したか否か、を確認し(Sc7、Sc8)、次ゲームがBBゲームまたはRBゲームであると判定した場合には、その時点で処理を終了する。すなわち予告演出及び告知演出の実行をその時点で終了する。
【0185】
また、Sc7、Sc8のステップにおいて次ゲームがBBゲームまたはRBゲームではないと判定した場合、すなわち通常遊技状態のゲームである場合には、ストックゲーム数コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sc9)。
【0186】
この状態でストックゲーム数コマンドを受信した場合には、受信したストックゲーム数コマンドに基づき残りストックゲーム数を設定し(Sc10)、継続ゲーム数カウンタを1減算した後(Sc11)、継続ゲーム数カウンタが0であるか否か、すなわち予告演出決定処理において決定された継続ゲーム数が終了したか否かを確認し(Sc12)、継続ゲーム数カウンタが0ではない場合には、Sc2のステップに移行し、継続ゲーム数カウンタが0の場合、すなわち予告演出決定処理において決定された継続ゲーム数が終了した場合には、予告演出実行処理、すなわち予告演出及び告知演出を終了する。
【0187】
図22は、予告演出実行処理及び後述するRB中演出処理において実行するサブゲーム実行処理、すなわちサブゲームを実行する際の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【0188】
サブゲーム実行処理では、まず、各サブリールに前述した告知目またはチャンス目を導出表示可能に制御するか否か、具体的には、サブリールの制御内容が定められた複数のサブリール制御テーブルから、当該サブゲームにおいて適用するサブリール制御テーブルを決定する停止図柄決定処理を実行する(Sd1)。
【0189】
次いで、全てのサブリールの回転を開始し(Sd2)、リール停止コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sd3〜Sd5)。
【0190】
Sd3〜Sd5のステップにおいて左メインリールの停止を示すリール停止コマンドを受信した場合には、Sd2のステップにおいて決定されたサブリール制御テーブルに基づいて左サブリールを停止させる制御を行い(Sd6)、全てのサブリールが停止したか否かを確認し(Sd9)、回転中のサブリールがある場合には、再びSd3〜Sd5のステップに戻る。
【0191】
また、Sd3〜Sd5のステップにおいて中メインリールの停止を示すリール停止コマンドを受信した場合には、Sd2のステップにおいて決定されたサブリール制御テーブルに基づいて中サブリールを停止させる制御を行い(Sd6)、全てのサブリールが停止したか否かを確認し(Sd9)、回転中のサブリールがある場合には、再びSd3〜Sd5のステップに戻る。
【0192】
また、Sd3〜Sd5のステップにおいて右メインリールの停止を示すリール停止コマンドを受信した場合には、Sd2のステップにおいて決定されたサブリール制御テーブルに基づいて右サブリールを停止させる制御を行い(Sd6)、全てのサブリールが停止したか否かを確認し(Sd9)、回転中のサブリールがある場合には、再びSd3〜Sd5のステップに戻る。
【0193】
Sd9のステップにおいて全てのサブリールの停止を確認した場合には、サブゲーム実行処理を終了する。
【0194】
図23は、サブゲーム実行処理において実行する停止図柄決定処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【0195】
停止図柄決定処理では、まず、所定範囲の乱数値から1つの数値をサンプリングする(Se1)。次いで、当該ゲームがRBゲームであるか否かを確認し(Se2)、当該ゲームがRBゲームでないと判定した場合、すなわち予告演出実行処理において実行されるサブゲームの場合には、Se1のステップにおいてサンプリングした数値と、残りストックゲーム数に応じて各サブリール制御テーブル毎にサンプリング値の範囲が定められた予告用停止図柄決定テーブルと、を比較し(Se3)、サンプリング値と一致するサブリール制御テーブルを当該サブゲームにおいて適用するサブリール制御テーブルとして設定する(Se5)。また、Se2のステップにおいて当該ゲームがRBゲームであると判定した場合、すなわち後述するRB中処理において実行されるサブゲームの場合には、Se1のステップにおいてサンプリングした数値と、各サブリール制御テーブル毎にサンプリング値の範囲が定められたRB用停止図柄決定テーブルと、を比較し(Se4)、サンプリング値と一致するサブリール制御テーブルを当該サブゲームにおいて適用するサブリール制御テーブルとして設定する(Se5)。
【0196】
図24(a)は、サブゲーム実行処理において適用されるサブリール制御テーブルの特徴を示す図である。図24(b)は、予告用停止図柄決定テーブルを適用した場合の各サブリール制御テーブルの振分率を示す図である。
【0197】
本実施例では、サブゲーム実行処理においてテーブルa〜cからなる3種類のサブリール制御テーブルが適用される。このうちテーブルaは、告知目、すなわち「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」の組合せ及びチャンス目を導出表示させることが可能となる制御内容が定められたテーブルであり、テーブルbは、チャンス目のみ導出表示させることが可能となる制御内容が定められたテーブルであり、テーブルcは、告知目及びチャンス目の双方とも導出表示させることが不可能な制御内容が定められたテーブルである。
【0198】
図24(b)に示すように、予告演出または告知演出として実行されるサブゲームでは、残りストックゲーム数が0または1ゲームの場合に、100%の割合でテーブルaが適用される。すなわち、この場合には、100%の割合で告知目及びチャンス目が導出表示可能に制御される。また、残りストックゲーム数が2〜5ゲームの場合には、30%の割合でテーブルbが適用され、70%の割合でテーブルcが適用される。すなわち、この場合には、30%の割合でチャンス目が導出表示可能に制御され、70%の割合で告知目もチャンス目も導出表示されないように制御される。また、残りストックゲーム数が6〜100ゲームの場合には、5%の割合でテーブルbが適用され、95%の割合でテーブルcが適用される。すなわち、この場合には、5%の割合でチャンス目が導出表示可能に制御され、95%の割合で告知目もチャンス目も導出表示されないように制御される。また、残りストックゲーム数が100ゲーム以上の場合には、100%の割合でテーブルcが適用される。すなわち、この場合には、100%の割合で告知目もチャンス目も導出表示されないように制御される。
【0199】
本実施例のスロットマシン1では、ノーマルBBと、スーパーBBと、からなる2種類のBBが発生可能とされている。図25に示すように、ノーマルBBの発生時には、BBゲームにおいてJacInフラグが当選した旨は報知されるが、ベル入賞の有効停止順が報知されないのに対して、スーパーBBの発生時には、BBゲームにおいてJacInフラグが当選した旨と、ベル入賞の有効停止順と、の双方が報知される。具体的には、ノーマルBB、スーパーBBともに、BBゲームにおいてJacInフラグが当選した場合には、リールランプ55及び演出用リールランプ304が点滅してJacInフラグが当選した旨が報知される。また、スーパーBBにおいてベルフラグが当選した場合には、図26に示すように、メインリールの回転状況に応じて停止すべきメインリールに該当するリールランプ55及び演出用リールランプ304の点灯状況が変化し、有効停止順が報知される。
【0200】
このため、ノーマルBBでは、BBゲームにおいてベルフラグが当選した場合には、その有効停止順が報知されず、ベル入賞の発生確率は極端に低くなり(ベルフラグ当選時の1/6)、期待獲得枚数も低くなるのに対して、スーパーBBでは、BBゲームにおいてベルフラグが当選した場合に、その有効停止順が報知されるため、報知された有効停止順に従って各メインリールの停止操作を行うことでベルフラグの当選により許容されたベル入賞を全て発生させることができるため、ノーマルBBに比較して格段に期待獲得枚数が高くなる。
【0201】
また、本実施例のスロットマシン1では、ノーマルBB中に移行した1回目及び2回目のRB中の各RBゲームにおいて前述したサブゲームが実行されるようになっており、このサブゲームにおいてサブリールの表示結果として、図19(a)に示すように、いずれかの有効ラインに前述した告知目、すなわち「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃うことで、その後のBBゲームにおけるベル入賞の有効停止順が全て報知されるようになる。すなわちノーマルBBからスーパーBBに昇格する。
【0202】
このように本実施例では、RBゲーム(引込100%のJac入賞のみが対象とされるゲーム)、すなわちメインリールの停止タイミングによって入賞の発生に影響のないゲームにおいてサブゲームが実行されるようになっており、遊技者はサブリールのみを狙って停止操作を行えば良いため、遊技者の意識をサブリールの停止操作に集中させることができる。
【0203】
本実施例では、スーパーBBに制御するかノーマルBBに制御するか否かの決定及びスーパーBBの発生に基づきベル入賞の有効停止順を報知する制御が演出制御基板201の制御部230により行われる。具体的には、制御部230が、遊技制御基板200から次ゲームからBBに移行する旨を示す遊技状態コマンドを受信した場合に、所定の割合でスーパーBBを発生させるか否かを決定し、スーパーBBを発生させると決定した場合には、スーパーBBの発生を示すスーパーBBフラグを設定するとともに、BBゲームにおいてベルフラグが当選した場合には、スーパーBBフラグの有無を確認し、スーパーBBフラグが設定されている場合には、停止順フラグにより特定される有効停止順を報知する制御を行う。 また、BB中に移行したRB中のRBゲームでは、以下に説明するRB中演出処理を実行し、ノーマルBBの場合にはサブゲームを実行してその結果に応じてスーパーBBに昇格するか否かを決定する制御を行う。
【0204】
図27は、制御部230がBB中に移行したRB中のRBゲームにおいて実行するRB中演出処理の制御内容の詳細を示すフローチャートである。
【0205】
まず、RB中演出処理では、内部当選コマンドの受信待ち、すなわちRBゲームのスタート待ちの状態で待機し(Sf1)、この状態で内部当選コマンドを受信すると、当該BBがスーパーBBであるか否か、すなわちスーパーBBフラグの有無を確認し(Sf2)、スーパーBBでないと判定された場合には、3回目のRB中であるか否か、すなわち1回目または2回目のRB中であるか、を確認する(Sf3)。
【0206】
Sf3のステップにおいて1回目または2回目のRB中であると判定された場合には、図22に示すフローチャートに基づいて説明したサブゲーム実行処理を実行し(Sf4)、サブゲーム実行処理により行われたサブゲームの結果として有効ラインに告知目の組合せのいずれかが揃ったか否かを確認し(Sf5)、これら図柄の組合せが揃った場合には、スーパーBBフラグを設定する(Sf6)。すなわちスーパーBBに昇格させる。
【0207】
次いで、遊技状態コマンドの受信待ちの状態で待機し(Sf7)、この状態で遊技状態コマンドを受信することで、次ゲームの遊技状態を設定し(Sf8)、RBの終了、すなわち次ゲームからBBゲームまたは通常遊技状態に移行するか否かを確認し(Sf9)、RBが終了していない場合には再びSf1のステップに戻り、RBの終了が判定された場合には、RB中演出処理を終了する。
【0208】
図24(c)は、前述した停止図柄決定処理においてRB用図柄決定テーブルを適用した場合、すなわちノーマルBBの1回目及び2回目のRB中に実行されるサブゲームにおいて適用されるサブリール制御テーブルの振分率を示す図である。
【0209】
図24(c)に示すように、ノーマルBBの1回目及び2回目のRB中に実行されるサブゲームでは、10%の割合でテーブルaが適用され、90%の割合でテーブルcが適用される。すなわち、この場合には、10%の割合で告知目の組合せが導出表示可能に制御され、90%の割合で告知目の組合せが導出表示されないように制御される。すなわち遊技者は、ノーマルBBの1回目及び2回目のRB中に実行されるサブゲーム毎に10%の割合でスーパーBBに昇格する機会が得られる。
【0210】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、サブリールの変動表示が開始したときに、遊技者がタイミングを計ってストップボタン40L、40C、40Rの操作を行った場合、すなわち遊技者がサブリールの表示結果として導出表示させたい図柄を狙ってストップボタン40L、40C、40Rの操作を行った場合と、タイミングを計らずにストップボタン40L、40C、40Rの操作を行った場合とで、サブリールに導出表示される表示結果が異なるものとなりうる、すなわち遊技者の技術介入によりサブリールに導出表示される表示結果が異なることがあるため、遊技者によるサブリールの停止操作の介在に伴って、より興趣を高めることができる。
【0211】
また、サブリールの停止操作を行うための操作手段が、メインリールの停止操作を行うための操作手段であるストップボタン40L、40C、40Rと兼用されているため、遊技の操作要領が複雑になることもない。
【0212】
また、本実施例のスロットマシン1は、各々独立して表示結果が導出表示される左、中、右の3つのメインリールを備えるとともに、各メインリールに1対1に対応するサブリールを備えており、各サブリールでも各々独立した表示結果を導出表示させることができるため、単数のサブリールを備える場合よりも多彩な組合せの表示結果をサブリールに導出表示させることができる。
【0213】
また、本実施例のスロットマシン1では、サブリールを用いたサブゲームを実行するか否かの決定及びサブリールの制御を、演出制御基板201に搭載された制御部230が行うようになっており、遊技制御基板200に搭載された制御部210、すなわちゲームの制御を行う制御部210の負荷を軽減できる。また、サブゲームの実行によりサブリールに導出表示させることが可能な表示結果を制御部230側で独自に決定することができるため、制御部230側で独自のゲーム性を演出することができる。
【0214】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0215】
例えば、前記実施例では、演出用可変表示装置として3つのサブリールを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1つまたは2つのサブリールを適用しても良い。また、各サブリールの図柄は縦方向に変動表示する構成とされているが、横方向に変動表示する構成としても良い。また、サブリール表示部15には、各サブリールの図柄が3つずつ表示される構成とされているが、例えば、サブリール表示部15に各リールの図柄が1つまたは2つずつ表示される構成としても良い。また、演出用可変表示装置がリールにて形成されているが、少なくとも、表示状態を一定の周期で連続的に変動表示させることが可能な表示装置であれば良く、例えば、演出用可変表示装置として液晶表示器等の表示装置を適用し、所定の図柄を一定の周期で連続的に変動表示させるようにしても良い。
【0216】
また、前記実施例では、サブリールを用いたサブゲームがメインリールによるゲームに合わせて実行される構成とされているが、少なくとも、メインリールを停止させるためのストップボタン40L、40C、40Rの操作に応じてサブリールの停止操作を行える構成であれば良く、例えば、メインリールによるゲームの実行中以外を契機としてサブリールの回転を開始するとともに、メインリールの停止操作とは関係なく、ストップボタン40L、40C、40Rの操作を行うことで対応するサブリールの表示結果を導出表示させる等、メインリールの回転に関係なく、サブゲームを実行できる構成としても良い。
【0217】
また、前記実施例では、サブリールを用いたサブゲームがBB入賞やRB入賞の予告演出や告知演出、スーパーBBへの昇格を決定するためのゲームとして適用されているが、これら以外の演出やゲーム、例えば、メインリールのゲームとは無関係なミニゲームとしてサブゲームを実行するようにしても良い。
【0218】
また、前記実施例では、遊技状態の制御を行う制御部210と、演出の制御を行う制御部230と、を別個に備えており、サブゲームを行うか否かの決定やサブリールの制御を制御部230が行う構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、サブリールの制御を含む演出の制御を制御部210が行う構成としても良い。
【0219】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【0220】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0221】
本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態(図柄)を第1の周期(1分間に約80回転)で連続的に変動表示させることが可能な可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リールユニット50)の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、前記可変表示装置(リールユニット50)の表示結果を導出表示させるための停止操作手段(ストップボタン40L、40C、40R)と、前記可変表示装置(リールユニット50)とは別個に設けられ、表示状態(図柄)を前記第1の周期(1分間に約80回転)とは別に定められた第2の周期(1分間に約41回転)で連続的に変動表示させることが可能な演出用可変表示装置(サブリールユニット300)と、所定の契機で前記演出用可変表示装置(サブリールユニット300)の変動表示を開始させ、前記停止操作手段(ストップボタン40L、40C、40R)の操作に応じて前記演出用可変表示装置(サブリールユニット300)に表示結果を導出表示させる制御を行うとともに、前記停止操作手段(ストップボタン40L、40C、40R)の操作タイミングに応じて異なる表示結果を導出表示させることが可能となるように制御する演出用可変表示制御手段(制御部230が行うサブゲーム実行処理)と、を備える。
【0222】
本発明の請求項2は、前記可変表示装置(リールユニット50)は、各々独立して表示結果が導出表示される複数の可変表示部(リール51L(左メインリール)、リール51C(中メインリール)、リール51R(右メインリール))を備えるとともに、前記演出用可変表示装置(サブリールユニット300)は、前記可変表示部(リール51L(左メインリール)、リール51C(中メインリール)、リール51R(右メインリール))に1対1に対応する演出用可変表示部(演出用リール301L(左サブリール)、演出用リール301C(中サブリール)、演出用リール301R(右サブリール))を備える。
【0223】
本発明の請求項3は、遊技の制御を行うメイン制御手段(制御部210)と、該メイン制御手段(制御部210)から送信された制御情報(コマンド)に基づき演出の制御を行うサブ制御手段(制御部230)と、を備え、前記サブ制御手段(制御部230)は前記演出用可変表示制御手段(サブゲーム実行処理)を含み、前記演出用可変表示制御手段(サブゲーム実行処理)は、前記制御情報(リール停止コマンド)に基づいて前記演出用可変表示装置(サブリールユニット300)に導出表示させることが可能な表示結果を決定する表示結果決定手段(停止図柄決定処理)を含む。
【0224】
本発明の請求項4は、前記可変表示装置(リールユニット50)及び前記演出用可変表示装置(サブリールユニット300)は、所定の順番で配列された複数の図柄を連続的に変動表示させる表示装置であり、前記演出用可変表示装置(サブリールユニット300)に配列された図柄数が、前記可変表示装置(リールユニット50)に配列された図柄数よりも少ない。
【0225】
本発明の請求項5は、前記第2の周期(サブリールの回転周期=1分間に約41回転)は前記第1の周期(メインリールの回転周期=1分間に約80回転)よりも長い周期である。
【0226】
本発明の請求項6は、前記可変表示装置(リールユニット50)及び前記演出用可変表示装置(サブリールユニット300)は、所定の順番で配列された複数の図柄を連続的に変動表示させる表示装置であり、前記停止操作手段(ストップボタン40L、40C、40R)の操作が行われたときから前記可変表示装置(リールユニット50)の表示結果及び前記演出用可変表示装置の表示結果(サブリールユニット300)が導出表示されるまでに変動可能な最大図柄数(引込可能図柄数)が各々設定されているとともに、前記演出用可変表示装置(サブリールユニット300)の最大図柄数(引込可能図柄数)の方が前記可変表示装置(リールユニット50)の最大図柄数(引込可能図柄数)よりも多く設定されている。
【0227】
本発明の請求項7は、前記演出用可変表示制御手段(制御部230が行うサブゲーム実行処理)は、前記停止操作手段(ストップボタン40L、40C、40R)の操作タイミングによって前記可変表示装置(リールユニット50)の表示結果に影響がないゲーム(外れ時または引込100%の内部当選フラグが当選したゲーム:通常遊技状態において外れ、またはベルフラグ、リプレイフラグが当選したゲーム、BB中のRBゲーム)において、前記停止操作手段(ストップボタン40L、40C、40R)の操作に応じて前記演出用可変表示装置(サブリールユニット300)に表示結果を導出表示させる制御を行う。
【0228】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0229】
(a)請求項1項の発明によれば、演出用可変表示装置の変動表示が開始したときに、遊技者がタイミングを計って停止操作手段の操作を行った場合、すなわち遊技者が導出表示させたい表示結果を狙って停止操作手段の操作を行った場合と、タイミングを計らずに停止操作手段の操作を行った場合とで、演出用可変表示装置に導出表示される表示結果が異なるものとなりうる、すなわち遊技者の技術介入により演出用可変表示装置に導出表示される表示結果が異なることがあるため、遊技者による演出用表示装置の停止操作の介在に伴って、より興趣を高めることができる。また、演出用可変表示装置の停止操作を行うための操作手段が、可変表示装置の停止操作手段と兼用されているため、遊技の操作要領が複雑になることもない。
【0230】
(b)請求項2項の発明によれば、遊技者の停止操作に応じて各演出用可変表示部に各々独立した表示結果を導出表示させることができるため、多彩な組合せの表示結果を導出表示させることができる。
【0231】
(c)請求項3項の発明によれば、演出用可変表示制御手段が、サブ制御手段に含まれる、すなわちサブ制御手段により演出用可変表示装置の制御が行われることとなるため、遊技の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。また、サブ制御手段側で独自に演出用可変表示装置に導出表示させることが可能な表示結果を決定することができるため、サブ制御手段側で独自のゲーム性を演出することができる。
【0232】
(d)請求項4項の発明によれば、演出用可変表示装置に所定の図柄が導出表示される表示上の確率が可変表示装置に所定の図柄が導出表示される表示上の確率に比較して高くなるため、演出用可変表示装置に所定の図柄が導出表示されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0233】
(e)請求項5項の発明によれば、可変表示装置よりも演出用可変表示装置の方が簡単に停止操作のタイミングを計ることができる、すなわち可変表示装置よりも演出用可変表示装置の方が導出表示させたい図柄を簡単に狙うことができる。
【0234】
(f)請求項6項の発明によれば、可変表示装置よりも演出用可変表示装置の方が狙った図柄が導出表示されやすく制御されるため、狙った図柄を簡単に導出表示させることができる。
【0235】
(g)請求項7項の発明によれば、停止操作手段の操作タイミングによって可変表示装置の表示結果に影響がないゲーム、すなわち停止操作手段の操作タイミングによって入賞の発生に影響のないゲームにおいて、演出用可変表示装置の停止操作を行えば良いため、演出用可変表示装置の停止操作に集中させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】本実施例のスロットマシンに設けられたサブリールユニットの構成を示す図である。
【図4】本実施例のスロットマシンにおける入賞ラインの構成を示す図である。
【図5】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図6】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図7】本実施例のスロットマシンのリール(メインリール)の図柄配列を示す図である。
【図8】本実施例のスロットマシンにおいて入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図9】図6に示すBBゲームでのベル入賞の入賞条件を示す図ある。
【図10】本実施例のスロットマシンにおけるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図11】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図12】図9に示すストックゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図13】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板から演出制御基板に対して送信されるコマンドの内容を示す図である。
【図14】図11に示すリール停止処理において適用されるリール制御テーブルを示す図である。
【図15】本実施例のスロットマシンにおける演出用リール(サブリール)の図柄配列を示す図である。
【図16】本実施例のスロットマシンの演出用リール(サブリール)において図柄の組合せが有効となる有効ラインを示す図である。
【図17】本実施例のスロットマシンの演出用リール(サブリール)を用いて実施可能なサブゲームの実行状況を示す図である。
【図18】本実施例のスロットマシンのリール(メインリール)と演出用リール(サブリール)との相違点を示す図である。
【図19】本実施例のスロットマシンの演出用リール(サブリール)の表示態様の例を示す図である。
【図20】本実施例のスロットマシンが実行する予告演出の残りストックゲーム数に応じた実行率並びに継続ゲーム数を示す図である。
【図21】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部が実行する予告演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図22】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部が実行するサブゲーム実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図23】図22に示すサブゲーム実行処理において実行する停止図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図24】(a)は、図22に示すサブゲーム実行処理において演出用リール(サブリール)の停止制御を行う際に適用されるサブリール制御テーブルを示す図であり、(b)は、予告演出として行われるサブゲーム実行処理にて適用されるサブリール制御テーブルの振分率を示す図であり、(c)は、RBゲーム中に行われるサブゲーム実行処理にて適用されるサブリール制御テーブルの振分率を示す図である。
【図25】本実施例のスロットマシンにおけるノーマル・BBとスーパー・BBとの違いを示す図である。
【図26】本実施例のスロットマシンのスーパーBBにおけるベル入賞の入賞条件の報知状況を示す図である。
【図27】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部が実行するRB中演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2a 筐体
2b 前面扉
3 鍵穴
4 上部パネル
6 遊技パネル
7 下部パネル
8 操作部
9 メダル払出穴
11 メダル受皿
12a、12b 放音部
13 放音部
14 透視窓
15 サブリール表示部
16〜25 演出用表示部
27 リプレイ表示部
28 スタート表示部
29 ウェイト表示部
30 投入指示表示部
31 クレジット表示部
32 ゲーム回数表示部
33 ペイアウト表示部
34 メダル投入部
35 メダル詰まり解除ボタン
36a 1枚BETボタン
36b MAXBETボタン
37 精算ボタン
38 スタートレバー
40L、40C、40R ストップボタン
41〜43 遊技効果LED部
46 1枚賭け表示部
47 2枚賭け表示部
48 3枚賭け表示部
50 リールユニット
51L、51C、51R リール(メインリール)
54L、54C、54R リールモータ
55 リールランプ
56 リールセンサ
57 ホッパーユニット
57a ホッパータンク
59 オーバーフロータンク
60 満タンセンサ
61 払出メダルセンサ
62 ホッパーモータ
63 メダル排出口
64 電源ユニット
65 メインスイッチ部
66 第2リセットボタン
67 設定ボタン
68 自動精算選択スイッチ部
69 打止め選択スイッチ部
70 設定キー挿入部
80 メインスイッチ
81 第2リセットスイッチ
82 設定キースイッチ
83 設定スイッチ
84 電源コード
100 1枚BETスイッチ
101 MAXBETスイッチ
102 スタートスイッチ
103L、103C、103R ストップスイッチ
104 精算スイッチ
105 第1リセットスイッチ
106 投入メダルセンサ
107 流路切替ソレノイド
108 ゲーム回数表示器
109 クレジット表示器
110 ペイアウト表示器
111 1枚賭けLED
112 2枚賭けLED
113 3枚賭けLED
114 リプレイLED
115 スタートLED
116 ウェイトLED
117 投入指示LED
121a、121b BETボタンLED
122L、122C、122R 操作有効LED
130〜134 遊技効果ランプ
136a、136b、137 スピーカ
138 蛍光灯
141〜149 演出用ランプ
200 遊技制御基板
201 演出制御基板
202 電源基板
203 リール中継基板
204 リールランプ中継基板
205 外部出力基板
210 制御部
211 CPU
212 RAM
213 ROM
214 I/Oポート
215 スイッチ回路
216 モータ回路
217 初期リセット回路
218 クロック発生回路
219 パルス分周回路
220 バッファ回路
221 乱数発生回路
222 サンプリング回路
230 制御部
231 CPU
232 RAM
233 ROM
234 I/Oポート
235 スピーカ駆動回路
236 サブリール駆動回路
237 ランプ駆動回路
300 サブリールユニット
301L、301C、301R 演出用リール(サブリール)
303 演出用リールモータ
304 演出用リールランプ
305 演出用リールセンサ
L1〜L3、L2’、L3’ 入賞ライン
La〜Le 有効ライン

Claims (7)

  1. 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を第1の周期で連続的に変動表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための停止操作手段と、
    前記可変表示装置とは別個に設けられ、表示状態を前記第1の周期とは別に定められた第2の周期で連続的に変動表示させることが可能な演出用可変表示装置と、
    所定の契機で前記演出用可変表示装置の変動表示を開始させ、前記停止操作手段の操作に応じて前記演出用可変表示装置に表示結果を導出表示させる制御を行うとともに、前記停止操作手段の操作タイミングに応じて異なる表示結果を導出表示させることが可能となるように制御する演出用可変表示制御手段と、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記可変表示装置は、各々独立して表示結果が導出表示される複数の可変表示部を備えるとともに、前記演出用可変表示装置は、前記可変表示部に1対1に対応する演出用可変表示部を備える請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 遊技の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、
    前記サブ制御手段は前記演出用可変表示制御手段を含み、
    前記演出用可変表示制御手段は、前記制御情報に基づいて前記演出用可変表示装置に導出表示させることが可能な表示結果を決定する表示結果決定手段を含む請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記可変表示装置及び前記演出用可変表示装置は、所定の順番で配列された複数の図柄を連続的に変動表示させる表示装置であり、
    前記演出用可変表示装置に配列された図柄数が、前記可変表示装置に配列された図柄数よりも少ない請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記第2の周期は前記第1の周期よりも長い周期である請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
  6. 前記可変表示装置及び前記演出用可変表示装置は、所定の順番で配列された複数の図柄を連続的に変動表示させる表示装置であり、
    前記停止操作手段の操作が行われたときから前記可変表示装置の表示結果及び前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示されるまでに変動可能な最大図柄数が各々設定されているとともに、前記演出用可変表示装置の最大図柄数の方が前記可変表示装置の最大図柄数よりも多く設定されている請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
  7. 前記演出用可変表示制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングによって前記可変表示装置の表示結果に影響がないゲームにおいて、前記停止操作手段の操作に応じて前記演出用可変表示装置に表示結果を導出表示させる制御を行う請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシン。
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