JP2006223588A - ゲーム機、ゲーム機におけるカードの表示制御方法 - Google Patents

ゲーム機、ゲーム機におけるカードの表示制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 いわゆる「絞り」行為のように伏せられたカードの一部をプレイヤが視認可能となるように、カード表示処理を行うゲーム機を提供する。
【解決手段】 表面にゲームの勝敗を決定する情報が表示され、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機において、裏面を表示するカードである絞り対象カードを決定する主制御部と、前記主制御部から絞り対象カードを特定する情報である絞り対象カードデータを受け取り、且つ絞り対象カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値をプレイヤの入力に応じて更新し、当該絞り対象カードを特定する情報及び絞り度合値に応じて前記絞り対象カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示するプレイヤ端末とを有することを特徴とするゲーム機。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲーム機及びに関し、より詳しくは、カードの絞り行為をプレイヤに行わせることが可能なゲーム機に関する。
実際のカジノ(Casino)で遊技されるゲームには、カード(トランプ)を用いたゲーム例えば、ポーカー、ブラックジャック、バカラなどがある。
近年の遊技場、ゲーム場の普及により、この様なカードを用いたゲームのディーラーをコンピュータに行わせるゲーム機が登場し、プレイヤは気軽に上記のようなゲームを楽しむことが出来るようになってきた。このゲーム機では、カードのディール(配布)、及び配布されたカード内容の決定はゲーム機がプログラムを実行することにより処理され、プレイヤは液晶ディスプレイなどの表示装置に表示されるカードの画像によって、どのようなカードが配布されたのかを認識していた。
この様なゲームに於いては、配布されたカードの一部、とりわけプレイヤの手札以外の札であるディーラーのカードや親のカードの一部は裏面を上にした状態で伏せられており、プレイヤのベットやさらなるカードの要求などが終了し、プレイヤの手が確定した段階で伏せられていたカードがオープンされ、各プレイヤの勝敗がわかるようになっている。
ところで、一般的なカジノに於いては「絞り」行為を一部のプレイヤの特権として認め、「絞り」を許されたプレイヤは、ゲームの一環として「絞り」行為を楽しむことができた。「絞り」とは、条件に従って選ばれる1人のプレイヤがディーラーや親の手札で伏せられている(裏返しになっている)カードを、端を少しだけ持ち上げたり曲げたりして、表面のマークや図柄を一部だけ少しずつ徐々に見て、そのカードが何のカードであるかを確認する行為である。「絞り」を行ったプレイヤは他のプレイヤより先に、時間をかけてじっくりとゲームの勝敗を確認することができ、「絞り」によりゲームをよりスリリングに味わうことができるものである。
従来のゲームに於ける伏せられたカードは一気に表面を上にした状態に回転表示するなど、一気にカードの内容をプレイヤに示す処理を行うため、実際のカードを用いたゲームに於いて行われていたカードの見方である「絞り」という行為をプレイヤが行うことが出来ず、ゲームをじっくりと堪能することができないという問題点があった。
本発明の目的は、上記問題点を解決するゲーム機を提供することにあり、より具体的には、いわゆる「絞り」行為のように伏せられたカードの一部をプレイヤが視認可能となるように、カード表示処理を行うゲーム機を提供することにある。
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明の第1の態様は、表面にゲームの勝敗を決定する情報を有し、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報は有しないカードを用いた遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
ここにいう「カード」は、トランプ、花札、トレーディングカードなどの表面及び裏面を有する道具をいう。
このゲーム機は、裏面が表示されている絞り対象カードを表示している状態において、プレイヤの入力に応じて、段階的にそのカードの表面が当該プレイヤに視認可能なように表示される絞り表示処理を実行することを特徴とする。
ここにいう「絞り対象カード」とは、カードの裏面のみが表示され、そのカードの表面の内容がプレイヤに知り得ない状態になっているカードをいい、例えば、ブラックジャックの伏せ札(ホールドカード)などである。
かかるゲーム機によれば、プレイヤはゲーム中にいわゆる「絞り」行為を行うことが可能となり、その結果「絞り」によるスリリングなゲーム展開を享受することができる。
本発明の第2の態様は、表面にゲームの勝敗を決定する情報が表示され、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。
このゲーム機は、裏面を表示するカードである絞り対象カードを決定する主制御部と、主制御部から絞り対象カードを特定する情報である絞り対象カードデータを受け取り、且つ絞り対象カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値をプレイヤの入力に応じて更新し、当該絞り対象カードを特定する情報及び絞り度合値に応じて絞り対象カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示するプレイヤ端末とを有することを特徴としている。
かかるゲーム機によれば、プレイヤはゲーム中にいわゆる「絞り」行為を行うことが可能となり、その結果「絞り」によるスリリングなゲーム展開を享受することができる。
上記ゲーム機において、プレイヤ端末は、カードの配置方向を指定する情報である配置方向データをプレイヤの入力に応じて変更可能に記憶しており、絞り対象カードの表示は、配置方向情報に従って行われるようにしてもよい。
かかるゲーム機によれば、絞り対象カードを縦方向、横方向のように異なる方向から捲った状態のカード画像を表示させることが可能となるため、より高度な絞りによる確認をプレイヤが楽しむことが可能となる。
本発明の第3の態様は、表面にゲームの勝敗を決定する情報が表示され、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機におけるカードの表示制御方法として提案される。
この方法は、裏面を表示するカードである絞り対象カードを特定する情報である絞り対象カードデータを取得するステップと、絞り対象カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値を変更する入力を受け取り、この入力に応じて絞り度合値を更新するステップと、絞り対象カードデータ及び絞り度合値に基づいて、絞り対象カードの表面の少なくとも一部をプレイヤに視認可能に表示するステップとを有することを特徴としている。
かかる方法によれば、プレイヤはゲーム中にいわゆる「絞り」行為を行うことが可能となり、その結果「絞り」によるスリリングなゲーム展開を享受することができる。
また、上記の方法は、カードの配置方向を指定する情報である配置方向データを、プレイヤの入力に応じて変更するステップをさらに有し、表示するステップにおいて、配置方向データに応じて、カードの表示方向が決定されるように構成されていてもよい。
かかるゲーム機によれば、絞り対象カードを縦方向、横方向のように異なる方向から捲った状態のカード画像を表示させることが可能となるため、より高度な絞りによる確認をプレイヤが楽しむことが可能となる。
本発明によれば、プレイヤにゲーム中におけるいわゆる「絞り」行為を行うことを可能とし、その結果「絞り」によるスリリングなゲーム展開をプレイヤに楽しませることができ、プレイヤの遊技意欲を向上させることが可能となる。
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機100は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末101が略扇状に配置されたテーブル部102と、テーブル部102後方に載置されたパネル部103を有している。この図に示す例では、5つのプレイヤ端末101がパネル部103に向かって扇状に配置されている。
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104と、スピーカ105,ランプ106,LED107を有している。正面ディスプレイ104は、プレイヤ端末101を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー108のアニメーションによって表示するようになっている。
図2にプレイヤ端末101の拡大図を示す。以下、図2を参照しながらプレイヤ端末101を説明する。プレイヤ端末101は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされており、液晶ディスプレイ201が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。また、ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。コイン投入部204にはコインセンサ(図略)が配置されており、コイン投入部204にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末101に出力される。また、紙幣投入部205には、紙幣センサ(図略)が配置されており、紙幣投入部205に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末101に出力される。
プレイヤ端末101の正面下部には、コイン払出口206が設けられており、プレイヤが簿タング203の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末101に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
液晶ディスプレイ201から前方(パネル部103に向かう側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための昇降機構(後述する)で構成される。
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有していてよい。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり10クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップ、…が用意されるようになっていてよい。
これら立体模型チップ209は、その立体模型チップ提示部208が設けられたプレイヤ端末101を操作するプレイヤがゲーム機100にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「251」であるとすると、1クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート211から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、10クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、100クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート211から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
図3に、ゲーム機100の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機100には、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部301は、各プレイヤ端末101と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末101からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101に通知する。各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末101は主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
また、主制御部301は、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力,ランプ106,LED107の駆動制御、スピーカ105の駆動制御も行う。
プレイヤ端末101には、昇降機構302と光源部303が接続されている。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
昇降機構302の具体的構成について、図4を参照しながら説明する。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接部材403〜403と、当接部材403〜403の有する当接面403P〜403Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム部405〜405と、アーム部405〜405の他端に取り付けられたテーブル部406〜406とを有している。テーブル部406〜406の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部406〜406は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
なお、図4に示す例では、5種類の立体模型チップ209を昇降させる構成となっており、当接部材403〜403、当接面403P〜403P、アーム部405〜405、テーブル部406〜406は各々5コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材403、当接面403P、アーム部405、テーブル部406と表記するものとする。
次に、図4に示す昇降機構302の動作について説明する。
プレイヤ端末101によって駆動されたステッピングモータ401が、回転駆動軸402を回転させると、当接部材403が回転する。この回転が進むと、当接面403が、アーム部405の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面403Pが最も早くアーム部405の一端に当接し、以下、当接面403P、当接面403P、当接面403P、当接面403Pの順に対応するアーム部405〜405の一端に当接するようになっている。
当接面403Pがアーム部405の一端に当接した後、さらに当接部材403が回転すると、当接面403Pはアーム部405の一端を押し下げる。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
また、ステッピングモータ401を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート211から突出させ、露出させた立体模型チップ209の一部又は全部を提示部プレート211下方に収容することも可能である。
図4に示す構成例では、当接面403P〜403Pが対応するアーム部405〜405の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材403〜403の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ209が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ209から左側の立体模型チップ209が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ209の一枚当たりの価値を低く(例えば、1枚当たり1クレジット、)、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く(例えば、1枚当たり5クレジット、10クレジット、100クレジット、1000クレジット)するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、1〜100000クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ209の突出量によって表現できるようになる。
次に、昇降機構302の別の構成例を、図5,6に示す。図5は、昇降機構302の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構302が構成される。
この昇降機構302の基本ユニットは、ステッピングモータ501によって回転駆動される回転駆動軸502に、テーブル部503が取り付けられている。
テーブル部503上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ209が載置されるようになっている。なお、図5においては、立体模型チップ209は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ209を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート211の開口210から立体模型チップ209が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
テーブル部503底部には、ナット504が固着されている。前記回転駆動軸502に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており(図略)、ナット504と回転駆動軸502は螺合されている。
テーブル部503は回転駆動軸502の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機100の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部503の回転を規制する(上下方向の動きは規制しない)ようにしてもよいだろう。
回転駆動軸502を回転させることにより、テーブル部503は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ501の回転駆動を制御することにより、テーブル部503、すなわちその上に載置された立体模型チップ209の昇降をコントロールすることが出来る。
図6は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構302を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構302の例では、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列と、1つの立体模型チップ209を載置した基本ユニット5個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ501を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ209の昇降制御を行うことが可能となる。
そのため、この様な構成の昇降機構302を用いた場合には、立体模型チップ209の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ209を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
図3に戻り、ゲーム機100の概略構成の説明を続ける。
プレイヤ端末101は、光源部303に接続されており、光源部303の発光動作を制御する。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
[1.1.主制御部の構成例]
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部101を中心としたゲーム機100のブロック図である。
主制御部301は、基本的に、CPU701、RAM702、ROM703、これら相互間のデータ転送を行うためのバス704で構成されるマイクロコンピュータ705を核として構成されており、CPU701にはROM703及びRAM702がバス704を介して接続されている。ROM703は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM703は、CPU701で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、I/Oインターフェイス706を介して画像処理回路707に接続されており、画像処理回路707は、正面ディスプレイ104に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
画像処理回路707は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU701で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
更に、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、音声回路708を介してスピーカ105が接続されており、スピーカ105は、音声回路708からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
また、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、ランプ駆動回路709を介して、ランプ106,LED107が接続されている。ランプ106,LED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU701からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
また、マイクロコンピュータ705,より詳しくはCPU701は、通信インターフェイス710を介して各プレイヤ端末101が接続されており、CPU701、プレイヤ端末101間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU701は通信インターフェイス710により、各プレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が共同してゲームの進行制御を行う。
[1.2.プレイヤ端末の構成例]
次に、プレイヤ端末101の構成例について、図8を参照しながら説明する。図8は、プレイヤ端末101の制御系を示す機能ブロック図である。
プレイヤ端末101は、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM803は、CPU801で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介して液晶パネル駆動回路807に接続されており、液晶パネル駆動回路807は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
また、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介してタッチパネル駆動回路808に接続されており、タッチパネル駆動回路808はタッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801には、ホッパー駆動回路809を介してホッパー814が接続されている。CPU801から駆動信号がホッパー駆動回路809に出力されると、ホッパー814は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU801には、払出完了信号回路810を介してコイン検出部815が接続されている。コイン検出部815はコイン払出口206の内部に配置されており、コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部815からコイン払出検出信号が払出完了信号回路810に出力され、これに基づき払出完了信号回路810は、CPU801に対して払出完了信号を出力する。
また、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータ401(又は501)を回転駆動させるモータ駆動回路811に接続されている。CPU801からモータ駆動信号がモータ駆動回路811に出力されると、ステッピングモータ401(又は501)はモータ駆動回路811により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。
さらに、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、光源部303を駆動させるためのLED駆動回路812に接続されている。この実施の形態においては、光源部303は複数のLEDで構成されており、LED駆動回路812は、CPU801からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU801に制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
本実施の形態においては、光源部303は5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDとで構成されており、LED駆動回路812は、これら5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
またさらに、マイクロコンピュータ805,より詳しくはCPU801は、通信インターフェイス813を介して主制御部301に接続されており、CPU801、主制御部301間出の双方向通信が行えるようになっている。CPU801は通信インターフェイス814により、主制御部301との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とプレイヤ端末101が協働してゲームの進行制御を行う。
図9は、プレイヤ端末101のマイクロコンピュータ805の機能であって、主に絞り表示処理に関する機能ブロック図である。
マイクロコンピュータ805は、端末側ゲーム制御部901と、絞り表示処理部902とを有している。絞り表示処理部902は、絞り入力受付部903と、絞り表示制御部904と、絞り対象カードデータ記憶部905とで構成される。
端末側ゲーム制御部901は、プレイヤの入力をタッチパネル駆動回路808、ボタンスイッチ群を介して受け付け、受け付けたプレイヤの入力を主制御部301に通知する。この入力には、ベットの対象(例えば、「Banker」か、「Player」か、「Tie」か)及びベットした枚数などが含まれる。
端末側ゲーム制御部901は、主制御部301より配布されたカードを示すデータを受け取る。例えば、主制御部301は、ランダムに決定されたカード配列から、絞り表示処理の対象となるカード、例えばディーラーの手札であって裏面を上にしている状態で表示されるカードを決定し、このカードを特定するデータ(例えばカード種類(スペード、クラブ、ダイヤ、ハート)を特定するデータ、カードの数(Aから13)を特定するデータ)をプレイヤ端末101に送信する。このカードを特定するデータ(「絞り対象カードデータ」と呼ぶ)を送信するプレイヤ端末101は、その回のゲームに於いて最も高いベット値を入力しているプレイヤのプレイヤ端末101に制限してもよい。
この絞り対象カードデータを受け取ったプレイヤ端末101の端末側ゲーム制御部901は、絞り対象カードデータを絞り対象カードデータ記憶部905に書き込み、記憶させる。
絞り入力受付部903は、プレイヤがプレイヤ端末101に設けられたタッチパネル202、或いはボタンスイッチ群を操作することによって、絞り表示に関する入力を受け付け、入力に応じて絞り度合い値を記憶管理する。「絞り度合い値」は、どの程度まで絞り対象カードの表面を表示させるかを決定するデータであって、この実施の形態では、0から所定の最大値(例えば50)までの値を取りうるデータである。絞り度合い値が0である場合は、カードが完全に伏せられている画像を表示し、絞り度合い値が最大値である場合は、予め定めた範囲においてカードの表面が最もよく見える状態の画像が表示される。
絞り入力受付部903は、プレイヤが「絞り度合値」を加算させる操作(以下、加算操作)をすると、記憶している絞り度合い値に1操作ごとに1を加算するように機能する。例えば、現在記憶している「絞り度合い値」が10であるとすると、プレイヤが1回加算操作をすると、絞り度合い値は11に変更され、11が絞りカードデータ記憶部905に記憶される。
また、絞り入力受付部903は、プレイヤが「絞り度合値」を減算させる操作(以下、減算操作)をすると、記憶している絞り度合い値に1操作ごとに1を減算するように機能する。
また、絞り入力受付部903は、カードの配置方向に関するプレイヤの指定入力を受け付ける。例えば、カードの配置方向として縦方向、横方向の2種類を選択できるようにしておき、プレイヤがカードの配置方向として選択した縦方向、横方向のいずれかで絞り表示を、絞り表示制御部904に行わせる。
絞り表示制御部904は、絞り入力受付部903からカードの配置方向及び絞り度合い値の通知を受け、この通知に従って絞り表示をするための画像データを生成し、液晶パネル駆動回路807に出力する。従って、プレイヤ端末101に備えられた液晶ディスプレイ201には、プレイヤの入力に応じて絞り対象カードが少しずつめくられ、カードの表面が少しずつ判明していくという、状況を提供することとなる。
次に、絞り表示処理部902の動作例について図10(A)(B)を参照しながら説明する。図10(A)(B)は、絞り表示処理部902が実行する絞り表示処理方法の一例を示すフロー図である。
まず、主制御部301は、所定の条件が成立すると、対象となるプレイヤ端末101に絞り表示処理開始命令を送信する。
絞り表示処理部902は、絞り表示処理開始命令を受け取ったか否かをチェックする(S1001)。絞り表示処理開始命令を受け取っていない場合(S1001,No)、絞り表示処理部902は、さらにゲーム終了条件が成立したか否かを判定(S1002)し、ゲーム終了条件が成立している場合(S1002,Yes)は、何の処理も行わず絞り表示処理を終了する。一方、ゲーム終了条件が成立していない場合(S1002,No)は、所定時間(例えば、3秒)待機した後、再度絞り表示処理開始命令を受け取ったか否かをチェックする(S1001)。
S1001に於いて、絞り表示処理開始命令を受け取っていない場合(S1001,No)、絞り表示処理部902は、絞り対象カードデータを取得する(S1004)。絞り対象カードデータは、主制御部301より通知され絞り対象カードデータ記憶部905に記憶されているので、このデータが読み出される。
次に、絞り表示処理部902は絞り度合い値を取得する(S1005)。絞り度合い値は、絞り入力受付部903に記憶されるデータであって、タッチパネル202やボタン203の操作による加算操作や減算操作によって増減する値である。プレイヤはより多く絞り対象カードの表面を見たいときは加算操作を行い、逆に元に戻したいときは減算操作をおこなう。
次に、絞り表示処理部902はカード配置方向フラグを取得する(S1006)。カード配置方向フラグは、カードの縦方向からめくるのか横方向からめくるのかを指定するデータであって、例えばカード配置方向フラグが「0」である場合は、絞り表示処理部902はカードの縦方向からめくる絞り表示を行い、カード配置方向フラグが「1」である場合は、絞り表示処理部902はカードの横方向からめくる絞り表示を行う。カード配置方向フラグは、絞り入力受付部903により記憶され、プレイヤがタッチパネル202やボタン203の操作により切り換えられる。
次に、絞り表示処理部902は絞り度合値及び配置方向フラグに応じて絞り対象カードの表示処理を行う(S1007)。より具体的には、絞り表示処理部902の絞り表示制御部904は、絞り度合値及び配置方向フラグに応じて、絞り対象カードの画像データを生成し、液晶パネル駆動回路807に出力する。
絞り表示制御部904は、各カードについて絞り度合い値ごとに用意された画像データを記憶しており、取得した絞り度合い値に応じて対応する画像データを読み出すことにより、画像データを出力するようにしてもよいし、絞り度合値に応じて座標変換処理などの演算処理を行い、捲られた状態の表面の画像データを生成し、出力するようにしてもよい。
図11から図13に、S1007におけるカード画像表示処理によって液晶ディスプレイ201に表示される絞り対象カードの画面例を示す。
図11(A)は、配置方向フラグが縦を示すデータであって、絞り度合値が「0」である場合の、絞り対象カードの画面例である。この画面例に於いては、絞り対象カード1101は完全に裏向きになっており、その表面は全く表示されていない。なお、絞り対象カード1101の両側部にはプレイヤの指を模した指画像1102L、1102Rが表示されている。この実施の形態では、指画像1102L、1102Rはタッチパネル202と協働して絞り度合値の加算処理の入力用ソフトボタンとして機能する。
図11(B)は、図11(A)の状態から何回か加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例である。この画面例に於いては、絞り対象カード1101は若干手前側の縁部がめくられているが、まだ表面は全く表示されていない。プレイヤはカードの数値を知るためにはこの状態からさらに加算入力を行う必要がある。
図11(C)は、図11(B)の状態から絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例である。この画面例に於いては、絞り対象カード1101は若干手前側の縁部がさらにめくられて、表面1103の端部が視認可能となっており、表面1103にマーク1104の一部が見えている。このマーク1104がどのように見えるかによりプレイヤは絞り対象カード1101がどのカードであるか推測することが出来るようになる。
図12(A)〜(D)は、絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例である。
図12(A)は、絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例であって、カード表面1103端部にマーク1104の先端が一個のみ見える場合の画面である。この場合は、プレイヤはカードの数が2、3のいずれかと推測でき、またマークの形状及び色からどのマーク(スペード、クラブ、ダイヤ、ハート)であるかを推定できる。
図12(B)は、絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例であって、カード表面1103端部にマーク1104の先端が二個見える場合の画面である。この場合は、プレイヤはカードの数が4〜10のいずれかと推測できる。
図12(C)は、絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例であって、カード表面1103端部にマーク1104の先端が一つも見えない場合の画面である。この場合は、プレイヤはカードの数がA(エース)であると推測できる。
図12(D)は、絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例であって、カード表面1103端部にマーク1104ではなく、絵柄又は絵柄を囲む額縁1105が見える場合の画面である。この場合は、プレイヤはカードの数がJ(ジャック:11)、Q(クイーン:12)、キングのいずれかであると推測できる。
さて、図12(B)に示す場合には絞り対象カード1101が4〜10のいずれかであるとはわかるが、まだその絞込が十分でない。この場合にプレイヤは、カード配置方向を横方向に切り換えて、さらにカードの絞込を行うことが出来る。図13(A)(B)(C)は、カード配置方向を横方向に指定した場合の、絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例である。
図13(A)は、カードの数が4か5である場合の、絞り対象カードの画面例である。この場合には、カード表面1103端部にマーク1104の先端が二個見える。これにより、プレイヤはカードの数が4又は5であると推測できる。
図13(B)は、カードの数が6か7である場合の、絞り対象カードの画面例である。この場合には、カード表面1103端部にマーク1104の先端が三個見える。これにより、プレイヤはカードの数が6、7、8であると推測できる。
図13(C)は、カードの数が9か10である場合の、絞り対象カードの画面例である。この場合には、カード表面1103端部にマーク1104の先端が四個見える。これにより、プレイヤはカードの数が9又は10であると推測できる。この様な画面からプレイヤは伏せられているカードの表面を推測できるため、その推測に基づいてゲームの勝敗を予想して楽しむ機会を得られる。
図10(A)(B)に戻り、絞り表示処理部902が実行する絞り表示処理方法の説明を再開する。
絞り表示処理部902はカード配置方向フラグの取得(S1006)後、プレイヤが配置方向を切り換える入力をしたか否かを判定する(S1008)。プレイヤが配置方向を切り換える入力をした場合(S1008,Yes)は、絞り表示処理部902は配置方向フラグを書き換え(例えば、0→1、或いは1→0)、前述のS1005に戻り、再度カード画像表示処理(S1007)をおこなう。
プレイヤが配置方向を切り換える入力をしていない場合(S1008,No)は、絞り表示処理部902は、絞り度合値の加算入力又は減算入力があったか否かを判定する(S1010)。絞り度合値の加算入力又は減算入力があった場合(S1010,Yes)は、絞り表示処理部902は絞り度合値を加算入力又は減算入力に応じて更新し、前述のS1005に戻り、再度カード画像表示処理(S1007)をおこなう。その結果、加算入力又は減算入力に応じて、さらに大きく捲られたり、捲りが少なくなったりしたカード表示画像が液晶ディスプレイ201に表示される。
次に、絞り表示処理部902は、絞り表示処理終了入力があったか否かを判定する(S1012)。プレイヤは絞り表示処理に十分満足した場合は、所定の絞り表示処理終了入力を行い、ゲーム機100、より詳しくは主制御部301にゲームの終了を行わせ、ゲーム勝敗の判定及び、勝敗に基づく配当などを行わせる。
絞り表示処理終了入力があった場合(S1012,Yes)は、絞り表示処理部902は、絞り表示処理を終了し、主制御部301に絞り表示処理が終了したことを通知する。一方、絞り表示処理終了入力がまだない場合(S1012,No)は、絞り表示処理部902は、所定時間待機した後(S1013)、S1008に戻り、プレイヤからの入力をまつ。
以上で、絞り表示処理部902の動作である、絞り表示処理の説明を終了する。
[2.変形例、その他]
(1)図12から図13に示すようなカード画像の表示に於いて、指画像1102R、Lが、一般にカードの隅にあるマーク及び数字を隠す態様で、カード画像の表示を行うようにしてもよい。絞り表示により得られるスリリングさを維持するためである。
(2) 上記実施の形態では、絞り表示処理部902は各プレイヤ端末101に設ける構成としたが、絞り表示処理部902を主制御部301に設ける構成としても構わない。この変形の場合には、正面ディスプレイ104に図12〜図13に示すようなカード画像表示を行う。カードの配置方向の切り換え、絞り度合値の加算入力、減算入力は、選ばれたプレイヤ端末101によって行われ、主制御部301にプレイヤ端末101が入力結果を通知する構成とし得る。
(3)上記のゲーム機100の変形例を以下に述べる。
図14に変形例にかかるゲーム機100Aのブロック図を示す。以下、図14を参照しながら変形例にかかるゲーム機100Aを説明する。
ゲーム機100Aにおいては、前述の立体模型チップ209をアクリルパネル207のような透光性のある材料で形成して、透光性を有する立体模型チップ209Aとする。光源部303をこの立体模型チップ209Aの下方におき、立体模型チップ209Aが、アクリルパネル207のように、輝度や色を変更可能に光を放出させる。この構成により立体模型チップ209Aにアクリルパネル207と同様に役割を行わせることが可能となり、また、単に演出を行わせることも可能となる。
ゲーム機100Aにおいては、光源部303は立体模型チップ209Aとともに昇降機構302によって昇降される。従って、立体模型チップ209Aは昇降機構302により上下方向に位置を変えながら、光源部303により輝度や色を変更可能に光を放出することができる。
なお、ゲーム機100Aでは、アクリルパネル207は設けていないが、立体模型チップ209Aとともにアクリルパネル207を設ける構成としても構わない。
ゲーム機の外観斜視図 プレイヤ端末の斜視図 ゲーム機の制御系を示すブロック図 昇降機構の一例を示す斜視図 昇降機構の別の例を示す斜視図 昇降機構の別の例を示す斜視図 主制御部の構成例を示す機能ブロック図 プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図 プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図 絞り表示処理部の動作例を示すフロー図 図10(A)に続く絞り表示処理部902の動作例を示すフロー図 (A)から(D)は、絞り表示処理によって表示されるカード画像の画面例を示す図 (A)から(D)は、絞り表示処理によって表示されるカード画像の画面例を示す図 (A)から(C)は、絞り表示処理によって表示されるカード画像の画面例を示す図 変形例にかかるゲーム機のブロック図
符号の説明
100、100A … ゲーム機
101 … プレイヤ端末
209、209A … 立体模型チップ
302 … 昇降機構
902 … 絞り表示処理部
903 … 絞り入力受付部
904 … 絞り表示制御部
905 … 絞り対象カードデータ記憶部

Claims (5)

  1. 表面にゲームの勝敗を決定する情報を有し、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報は有しないカードを用いた遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
    前記ゲーム機は、裏面が表示されている絞り対象カードを表示している状態において、プレイヤの入力に応じて、段階的にそのカードの表面が当該プレイヤに視認可能なように表示される絞り表示処理を実行することを特徴とするゲーム機。
  2. 表面にゲームの勝敗を決定する情報が表示され、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機において、
    裏面を表示するカードである絞り対象カードを決定する主制御部と、
    前記主制御部から絞り対象カードを特定する情報である絞り対象カードデータを受け取り、且つ絞り対象カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値をプレイヤの入力に応じて更新し、当該絞り対象カードを特定する情報及び絞り度合値に応じて前記絞り対象カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示するプレイヤ端末と
    を有することを特徴とするゲーム機。
  3. 前記プレイヤ端末は、カードの配置方向を指定する情報である配置方向データをプレイヤの入力に応じて変更可能に記憶しており、前記絞り対象カードの表示は、前記配置方向データに従って行われることを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
  4. 表面にゲームの勝敗を決定する情報が表示され、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機におけるカードの表示制御方法に於いて、
    裏面を表示するカードである絞り対象カードを特定する情報である絞り対象カードデータを取得するステップと、
    前記絞り対象カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値を変更する入力を受け取り、この入力に応じて絞り度合値を更新するステップと、
    前記絞り対象カードデータ及び絞り度合値に基づいて、前記絞り対象カードの表面の少なくとも一部をプレイヤに視認可能に表示するステップと
    を有することを特徴とする、ゲーム機におけるカードの表示制御方法。
  5. カードの配置方向を指定する情報である配置方向データを、プレイヤの入力に応じて変更するステップをさらに有し、
    前記表示するステップにおいて、前記配置方向データに応じて、カードの表示方向が決定されることを特徴とする、請求項4に記載の、ゲーム機におけるカードの表示制御方法。
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