CN107614074B - 纸牌游戏装置及游戏图像生成方法 - Google Patents
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Abstract
包括:生成表示将纸牌从背面朝向正面自端部卷起的搓牌动作的搓牌图像的搓牌图像生成部(110);和根据纸牌正面记录的点数控制纸牌游戏的进行的游戏控制部(130),通过在根据随着搓牌动作的进行而出现的花色的局部预测的点数发生变动的分支时机(BT0~BT3)中断搓牌动作,从而能够在适当的时机根据纸牌游戏的进行状况中断搓牌动作,能够提供具有与现实的纸牌游戏近似的临场感的游戏环境,而且能够省去多余的搓牌动作所花的时间。
Description
技术领域
本发明涉及纸牌游戏装置及软件程序。
背景技术
当前已研发出使用计算机进行纸牌游戏的纸牌游戏装置。例如日本特开2013-13471号公报中公开了一种游戏装置,其使用摄像头拍摄发牌员用游戏桌上的百家乐等桌上游戏的状况,经由网络向多个参加者用终端发送信息,由管理服务器对游戏的结果信息及分红信息进行管理(专利文献1)。
其中,对于现实中在娱乐场进行的百家乐等纸牌游戏,博彩巨大的胜负有时是由一张纸牌上记录的点数(显示符号)决定的。在这种情况下,投注巨大的参与者一边祈祷幸运降临,一边将决定胜负的纸牌从扣放成看不到点数的状态弯曲纸牌一端地慢慢卷起。根据这种动作的方式,将弯曲并卷起纸牌的动作称为“搓牌动作”。为了提供这种“搓牌动作”的图像,在例如美国专利7758425号说明书中提供了一种虚拟图像,其是检测参与者对于触摸屏的连续接触动作而虚拟地将所显示的纸牌从端部卷起的图像(专利文献2的图4a)。使用这种系统能够在虚拟现实的纸牌图像中模拟“搓牌动作”,特别是引入娱乐场能够给参与者带来与使用现实的纸牌同样的期待感。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2013-13471号公报
专利文献2:美国专利7758425号说明书
发明内容
在专利文献2记载的系统中,虽然能够通过操作触摸屏来虚拟地体验搓牌动作,但无法满足在现实的百家乐等游戏中想要中断频繁出现的“搓牌动作”的要求。
具体来说,在现实的百家乐游戏中,在参与者用手指遮挡纸牌端部的数字并慢慢地卷起纸牌时,花色的局部从纸牌正面显露。即使不把纸牌完全翻开,也能够根据所出现的花色的配置,将猜想的该纸牌的预测点数(预测显示符号)缩小在一定程度的范围内。
此时,如果基于预测点数进行搓牌动作的参与者不可能获胜均是很明显的,则参与者会选择放弃在该游戏中获胜的念头,中断搓牌动作并快速将纸牌翻开,以进入下一局游戏。这种中断搓牌动作为好的状况可能频繁发生。另一方面也存在这样的情况,即,只要某个预测点数对于参与者来说是依然可能获胜的点数,则参与者可能会赢的那种紧迫感会越来越强烈而希望继续进行搓牌动作。
如上所述,对于参与者而言,存在在判断出没有获胜希望的阶段将纸牌翻开而希望快速结束本局游戏,而在可能获胜时希望继续搓牌的需求。另外,从经营者希望增加游戏次数的立场,要求尽可能节省在不必要的动作上所花费的时间。
参与者希望停止搓牌动作的时机并不总是一样。随着搓牌动作的进行,可见的花色的数量随时变化,在明确看到了(没有看到) 新的花色的时刻,预测点数变化。因此,根据游戏的进行状况,参与者希望中断搓牌动作的时机可能出现在任意阶段。
因此,本发明鉴于上述课题,目的之一在于提供一种能够根据纸牌游戏的进行状况在适当的时机中断搓牌动作,以实现与现实纸牌游戏近似的高效地进行游戏的纸牌游戏技术。
为了解决上述课题,本发明包括以下方案。
(1)本发明的纸牌游戏装置包括:搓牌图像生成部,其生成表示将纸牌从背面朝向正面自端部卷起的搓牌动作的搓牌图像;以及游戏控制部,其用于控制纸牌游戏的进行,在根据随着所述搓牌动作的进行而出现的花色的局部所预测的点数发生变动的分支时机中断所述搓牌动作。
另外,本发明的软件程序包括:生成表示将纸牌从背面朝向正面自端部卷起的搓牌动作的搓牌图像的功能;控制纸牌游戏的进行的功能;以及在根据随着所述搓牌动作的进行而出现的花色的局部预测的点数发生变动的分支时机中断所述搓牌动作的功能。
本发明根据需求也可以具备以下构造。
(2)所述分支时机为以下时机中的任意一个:
1)判断出图案有无的时机;
2)判断出有无沿着所述纸牌的第1边排列的花色或沿着所述第 1边排列的花色的数量的时机;
3)判断出有无沿着所述纸牌的第2边排列的花色或沿着所述第 2边排列的花色的数量的时机;以及
4)确定所述点数的时机。
(3)作为所述搓牌动作,对应于中断所述搓牌动作的条件设定有多种搓牌动作,所述游戏控制部保存表示所述纸牌游戏的进行状况与对应于该进行状况应选择的搓牌动作之间的关系的搓牌选择表,对应于所述纸牌游戏的进行状况从所述搓牌选择表中选择一个搓牌动作。
(4)所述多种搓牌动作包含以下动作中的多个动作:
1)在判断出所述预测的点数均没有达到目标点数的分支时机中断所述搓牌动作的第1搓牌动作;
2)在确定所述点数的分支时机中断所述搓牌动作的第2搓牌动作;
3)在判断出所述预测的点数均低于对战对手的点数的分支时机中断所述搓牌动作的第3搓牌动作;以及
4)不包含所述搓牌动作而从所述背面翻向所述正面的翻牌动作。
(5)所述搓牌图像生成部能够变更所述搓牌动作的速度,所述游戏控制部在所述分支时机对应于当前获得的点数变更所述搓牌动作的速度。
(6)所述游戏控制部对应于所述纸牌游戏的进行状况决定所述搓牌动作的有无。
发明的效果
根据本发明,由于在预测点数的数量发生变动的分支时机中断搓牌动作,因此能够对应于纸牌游戏的进行状况在适当的时机中断搓牌动作,能够提供具有与现实的纸牌游戏近似的临场感的游戏环境,且能够省去多余的搓牌动作所花的时间,其中,预测点数是根据随着上述搓牌动作的进行而出现的花色的局部预测得到的。
附图说明
图1是实施方式所涉及的纸牌游戏系统的外观构成图。
图2是实施方式所涉及的纸牌游戏系统的系统构成图。
图3是实施方式所涉及的纸牌游戏的流程图。
图4是实施方式所涉及的副控制器(纸牌游戏装置)的框图。
图5A是百家乐中的发牌顺序和有无搓牌动作的说明图。
图5B是一局游戏中看牌动作的时序图。
图6是实施方式1所涉及的从纸牌角部进行搓牌动作时的分支时机的设定例。
图7是实施方式1所涉及的各纸牌在纸牌分支时机0的搓牌图像例。
图8是实施方式1所涉及的各纸牌在纸牌分支时机1的搓牌图像例。
图9是实施方式1所涉及的各纸牌在纸牌分支时机2的搓牌图像例。
图10是实施方式1所涉及的各纸牌在纸牌分支时机3的搓牌图像例。
图11是实施方式1所涉及的随着搓牌动作的进行而达到的分支时机的汇总。
图12是说明在判明预测点数均不会达到目标点数的分支时机中断搓牌动作的第1搓牌动作的流程图。
图13是说明在判明确定点数的分支时机中断所述搓牌动作的第 2搓牌动作的流程图。
图14是说明在判明预测点数均低于对战对手点数的分支时机中断所述搓牌动作的第3搓牌动作的流程图。
图15是实施方式2所涉及的从纸牌短边侧进行搓牌动作时的分支时机的设定例和部分花色的表现的例示。
图16是实施方式3所涉及的从纸牌长边侧进行搓牌动作时的分支时机的设定例和部分花色的表现的例示。
具体实施方式
以下对本发明的实施方式进行详细说明。需要说明的是,以下实施方式是用于对本发明进行说明的例示,并不是用于将本发明仅限定为下述实施方式。另外,本发明只要不脱离其主旨,能够进行多种变形。此外,本领域技术人员能够采用将以下提及的各要素置换为等同构造所得到的实施方式,而这些实施方式也包含在本发明范围内。另外,根据需要示出的上下左右等位置关系只要没有特别声明,均基于图示所示。此外,附图中的各种尺寸比例并不限定于相应图示的比例。
在下述实施方式1中,例示出能够实现游戏中代表性纸牌游戏之一的百家乐的纸牌游戏系统。当然,作为适用本发明的对象,对于纸牌游戏的种类并无限定,其他种类的纸牌游戏也能够适用本发明。
(0.定义)
在本说明书中,如下定义术语。
“纸牌”:其为能够手持的纸片,材料不限,特别是指具有游戏使用目的的纸片(Playing Cards:游戏卡牌)。包括在日本被称为“扑克牌”的纸牌。在本实施方式中,将记录有点数(1~10、J、Q、 K)的一面称为“正面”,将带有共通图案(花纹、色彩等)的一面称为“背面”。纸牌的形状没有限定,但其是指随着从扣放成背面可见的状态将端部卷起,能够看到按照特定的规则记录在正面的点数的局部的形状。
“花色”(Suit):记录在纸牌正面的标记(花纹)。例如在本实施方式中说明的法式(英美式)纸牌中有黑桃、红心、方块、梅花四种花色。花色的数量决定1~10点,图案决定11~13点。
“搓牌动作”:从扣放成纸牌背面可见的状态开始,以遮挡纸牌端部的数字(在现实游戏中参与者用手指遮挡,在本实施方式中以不显示数字的方式生成图像)的方式,以使纸牌弯曲的方式将端部卷起,以能够视觉辨认正面点数的局部的动作。在纸牌为长方形的情况下,包括从角部卷起的“斜搓”、从短边侧卷起的“纵搓”以及从长边侧卷起的“横搓”。将表现“搓牌动作”的动态图像称为“搓牌图像”。
“翻牌动作”:不进行搓牌动作,以使纸牌正面的点数全部可见的方式快速将纸牌翻开的动作。“搓牌动作”进行至中途才快速翻牌的情况也称为“翻牌动作”。
“看牌动作”:通过“搓牌动作”或“翻牌动作”或是“搓牌动作”之后进行“翻牌动作”使纸牌正面的点数可见的动作。
“点数”:以纸牌正面记录的花色的数量或大小表示的数值,在法式(英美式)纸牌中,按照花色的数量记录点数A(=1)、2~ 10,按照图案的种类记录点数“J”(=11)、“Q”(=12)、“K” (=13)。
“确定点数”:区别于下述的“预测点数”,由正面记录的全部花色的数量或图案确定的点数。
“预测点数”:通过“搓牌动作”逐渐显现正面记录的花色的局部时预测的点数。“预测点数”可能有一个也可能有多个。例如在搓牌到一定程度仍看不到花色时,预测花色记录在纸牌的中央,“预测点数”为A(=1)。根据搓牌动作的种类和花色表现,“预测点数”有多种。
“目标点数”:为了赢得纸牌游戏而应获得的点数。
“分支时机”:根据在“搓牌动作”中途阶段看到的预测点数决定中断“搓牌动作”或变更“搓牌动作”的速度的时机。
“纸牌游戏”:使用纸牌的游戏的统称,游戏的种类没有限定,但其是指根据纸牌正面记录的点数决定胜负、和局等的游戏。也包括在娱乐场进行的游戏、歌牌等日本传统游戏。
“百家乐”:是本实施方式中例示的传统纸牌游戏,是参与者猜想庄家(banker)与玩家(player)进行纸牌游戏的胜负来投注的游戏。参与者只是猜想游戏的胜负,出于其便利性等在世界各地的娱乐场赢取人气。发牌员根据一定的规则分别向庄家和玩家分发两张到三张扑克牌,分到的牌面总数的个位接近“9”的一方获胜。
“投注”:表明参与者的预测的动作。具体来说,猜测是庄家 (BANKER)胜、玩家(PLAYER)胜、还是胜负以平局结束(平局 (TIE)),根据该胜负猜测来投注。
“牌桌”:再现在实际的娱乐场中发牌员处理纸牌所使用的牌桌的虚拟的牌桌。在本实施方式中准备五个牌桌。
“动态图像”:每隔规定的同步期间连续显示以使拍摄对象看起来处于活动状态的一连串的帧图像组,其记录方式包括以MPEG (Moving Picture Experts Group:运动图像专家组)等标准动画规格进行编码压缩的方式。在本说明书中是指一连串的帧图像组或将其编码压缩得到的数据本身、以及将上述数据再生显示的动态图像本身这两者。
(实施方式1)
本实施方式1涉及将本发明应用于将分配到牌桌上的纸牌从角部翻开的“斜搓”的纸牌游戏装置。
(1.系统构成)
图1示出本实施方式所涉及的纸牌游戏系统的外观概略构成图。如图1所示,纸牌游戏系统1000具备在中央配置有大型主显示器301 的主体10和多个操作机200。
主体10的上部配置有五个副显示器107-1~107-5。虽未图示,但在主体10的内部配置有主控制器300和五个副控制器100-1~ 100-5。主显示器301是显示主控制器300生成的图像的显示单元,被划分为发牌员显示区域301-1和全部牌桌历史显示区域301-2。发牌员显示区域301-1中显示的图像与副显示器107-1~107-5中的某一台副显示器的图像相同。在图1中,与副显示器107-3上显示的图像相同的图像被放大显示在主显示器301的发牌员显示区域301-1 中。
多个操作机200是配置在主体10前面的供参与者就坐参加纸牌游戏的终端装置。多个操作机200分别设置有带触摸屏的显示器。
图2示出本实施方式所涉及的纸牌游戏系统的系统框图。如图2 所示,对于纸牌游戏系统1000,多个副控制器100-1~100-5、多个操作机200-n(n为大于或等于2的自然数)、以及主控制器300经由网络400相互连接。
副控制器100-1~100-5与本发明所涉及的纸牌游戏装置相当,均具备作为计算机装置的构造,能够彼此独立地进行纸牌游戏。以下在进行五个副控制器100-1~100-5的共通说明时称为“副控制器 100”。具体来说,副控制器100包括CPU(Central ProcessingUnit:中央运算处理装置)101、ROM(Read Only Memory:只读存储器) 102、RAM(RandomAccess Memory:随机存取存储器)103、显示器控制器104、硬盘105、以及接口装置106。副控制器100-1~100-5 各自的显示器控制器104分别与副显示器107-1~107-5连接(以下在进行共通说明时称为“副显示器107”)。ROM102中存储有用于启动系统的初始程序装入程序等。RAM103是作为CPU101的临时存储区域的存储单元。显示器控制器104具备未图示的帧存储器,通过CPU101的控制在每个预定的更新时刻生成图像数据并保存于帧存储器,且能够向副显示器107输出。硬盘105中保存有本发明所涉及的纸牌游戏用软件程序。接口装置106经由网络400与主控制器300以及操作机200-n进行数据收发。
在各副控制器100中,CPU101执行在ROM102中保存的初始程序装入程序,从硬盘105将本发明所涉及的纸牌游戏用软件程序和控制软件程序适当地传送至RAM103并执行,使副控制器100作为本发明的纸牌游戏装置发挥作用。在与各副控制器100连接的副显示器107分别显示针对各副控制器100进行的纸牌游戏而生成的游戏图像。针对各纸牌游戏而生成的游戏图像包括作为二维图像的背景图像、作为动态图像的发牌员、以及牌桌和纸牌这样的近似立体图像。
虽未图示,但多个操作机200-n均具备与副控制器100相同的作为计算机装置的构造(以下在进行共通说明时称为“操作机200”)。操作机200设有带触摸屏的显示器201和操作部202。带触摸屏的显示器201能够在各操作机200显示参与者选择的某个副控制器100上的纸牌游戏的进行状况。操作部202是将参与者的操作反映给纸牌游戏系统1000的输入单元,包括触摸屏的操作和未图示的操作按键的操作。在参与者操作操作部202而选择某一个副控制器100时,在显示器201显示针对所选择的副控制器100进行的纸牌游戏而生成的游戏图像。以下将选择某一个副控制器100简记为“选择纸牌游戏”。
虽未图示,主控制器300均具备与副控制器100相同的作为计算机装置的构造。主控制器300由于对纸牌游戏的整体进程进行管理,因此能够针对全部副控制器100指示投注开始和投注结束、发牌开始和发牌结束、以及分红开始和分红结束。并且,主控制器300 能够逐一监视各副控制器100中进行的纸牌游戏的进行状况。主控制器300将针对副控制器100中的某一个副控制器执行的纸牌游戏而生成的游戏图像显示在主显示器301的发牌员显示区域301-1中。另外,主控制器300能够追溯之前各副控制器100中的纸牌游戏的胜负结果并存储,将之前的胜负结果图表化,显示在主显示器301 的全部牌桌历史显示区域301-2中。
网络400是将副控制器100、操作机200、以及主控制器300相互连接的通信网络。作为非限定的例示,网络400是通过有线和/或无线相互连接的LAN(Local Area Network:局域网)或WAN(Wide Area Network:广域网)、万维网等通信网络。
(2.纸牌游戏的流程图)
图3示出纸牌游戏系统1000中实施的纸牌游戏的流程图。如图 3所示,本纸牌游戏大致分为“投注期间”、“发牌期间”、和“分红期间”三部分,构成一局纸牌游戏。上述期间的开始时刻和结束时刻由主控制器300管理并向各副控制器100指示期间的开始和结束。例如设定投注期间为25秒、发牌期间为15秒、以及分红期间为5秒。
本实施方式所涉及的纸牌游戏系统1000的特征之一,在于多个副控制器100同时进行多个纸牌游戏。通过在虚拟的多个牌桌上同时进行多个纸牌游戏,能够提供在现有的纸牌游戏中无法享受到的趣味性。
具体来说,就坐于某个操作机200的参与者从虚拟的多个牌桌中选择其中某一桌,猜测该牌桌上的胜负并投注。
(投注期间)
“投注期间”是在纸牌分发前参与者猜测胜负并投注的期间。参加该纸牌游戏的参与者就坐于空闲的操作机200。接下来,在投注期间猜测同时进行的五个纸牌游戏中的某一个或某多个游戏的胜负,操作各操作机200的操作部202,根据胜负猜测投下与投注额对应的筹码。参与者能够通过操作操作部202来选择显示副控制器 100-1~100-5中的任意一个显示副控制器进行的纸牌游戏的图像。
在投注期间,在主体10的各副显示器107显示分配给各个纸牌游戏的发牌员的动态图像。另外,在主体10的主显示器301的发牌员显示区域301-1中显示针对某一个副控制器100进行的纸牌游戏而生成的游戏图像。
(发牌期间)
“发牌期间”是在投注期间经过后禁止参与者投注,在各副控制器100中分发纸牌进行纸牌游戏的期间。在纸牌游戏中,庄家侧和玩家侧各被分发两张或三张纸牌。对各方是分发两张纸牌还是三张纸牌由各副控制器100在每一局游戏中根据规则来决定。并决定作为所决定的发牌张数的纸牌的数字。
特别是在本实施方式中,本发明所涉及的“搓牌动作”在发牌期间进行。副控制器100管理在虚拟的某个牌桌上进行的纸牌游戏,在发牌期间向牌桌分发纸牌,生成搓牌图像即依次翻牌的图像。此时,副控制器100根据后述的条件适当地判断是否进行“搓牌动作”、进行哪种“搓牌动作”以及在哪一个分支时机中断“搓牌动作”,并生成对应的纸牌的图像。
简单来说,根据在投注期间是否已向庄家侧和玩家侧中的某一方投注而选择规定“搓牌动作”种类的搓牌选择表的某一个。然后根据纸牌游戏的进行状况对各纸牌进行特定的一个“搓牌动作”。并且,在判断出继续进行“搓牌动作”无益的预定分支时机中断“搓牌动作”。通过在整个发牌期间为15秒的限制时间内适当地中断“搓牌动作”,无论参与者如何操作,均能够在限制时间内结束全部的纸牌卷起动作、实现高效的游戏运用。
(分红期间)
“分红期间”是在发牌期间经过后,按照与参与者的投注状况和庄家侧及玩家侧的点数对应的分红来支付的期间。在发牌期间决出各纸牌游戏的胜负时,决定主投注中的分红。另外,在参与者进行了附加注时也决定附加注的分红。接下来,根据所决定的分红进行各操作机200的支付,结束一局纸牌游戏(一局游戏)。
(3.副控制器100的构造)
图4中示出副控制器(纸牌游戏装置)的框图。图4中示出的各功能模块通过副控制器100的CPU101执行本发明所涉及的纸牌游戏用软件程序而发挥功能。各功能模块的表示及划分均是为了便于说明,也可以是本说明书例示方式以外的表示和划分。例如,可以将多个功能模块集合为一个,也可以将一个功能模块分解为多个。
如图4所示,副控制器100通过CPU101执行纸牌游戏用软件程序来从功能上实现图像生成部110和游戏控制部130。图像生成部 110与本发明所涉及的“搓牌图像生成部”相当。
图像生成部110能够生成游戏图像,特别是,能够生成表示将纸牌从背面向正面自端部卷起的搓牌动作的搓牌图像,其中游戏图像是通过生成构成百家乐游戏的背景图像、百家乐牌桌和纸牌等对象图像、以及表示发牌员的动态图像并将这些图像合成而得到的。具体来说,图像生成部110从功能上来说包括动态图像生成部112、对象配置部116、视点设定部118、投影变换部120、映射部122、以及背景图像生成部124。ROM102、RAM103和硬盘105构成了图像存储部114。
图像存储部114是保存用于生成动态图像(发牌员)的动画数据、以及用于生成近似立体图像的对象(牌桌、纸牌、其他物品) 的图像数据的存储区域。动态图像生成部112从图像存储部114读取动画数据,生成用于表示发牌员的动态图像。视点设定部118在虚拟的三维空间内设定视点。对象配置部116从图像存储部114读取以该视点为中心设定的可视空间内包含的对象的图像数据,配置在世界坐标系中。投影变换部120将对象透视投影变换到以视点为基准的视点坐标系中。映射部122映射与透视投影变换后的对象对应的纹理(texure)。背景图像生成部124生成背景图像。接下来,背景图像、映射出的对象图像和发牌员的动态图像被合成在二维平面上,每隔一帧期间输出。合成的图像显示在图1的主显示器301-1 和副显示器107-1~107-5以及各操作机200的显示器201上。
游戏控制部130是在发牌期间内根据纸牌正面出现的确定点数控制纸牌游戏的进行的功能模块。具体来说,游戏控制部130在预测点数发生变动的分支时机对应于规定的条件而中断搓牌动作,其中,预测点数是根据随着对纸牌的搓牌动作的进行而出现的花色的局部预测的点数。具体如后所述。
(3-1.生成搓牌图像)
下面对本发明所涉及的纸牌的“搓牌动作”进行说明。表现“搓牌动作”的搓牌图像是根据纸牌的对象图像数据而生成的。具体来说,各纸牌各自为一个对象,分别由多个多边形构成。多边形的边数只要能够自然地视觉识别作为“搓牌动作”将纸牌卷起而形成曲面即可。对于构成纸牌背面的多边形映射背面用的纹理。对于构成纸牌正面的多边形,针对每张纸牌映射表示与点数对应的花色的纹理。各纸牌的点数至少在将要开始发牌时确定。
图像生成部110为了生成纸牌的搓牌图像,将预先设定的纸牌端部(角部或短边、长边)的多边形配置为纸牌构成曲面那样的空间坐标,将该空间坐标对应于“搓牌动作”的速度进行变更。在中断“搓牌动作”时,以成为将纸牌一口气从背面翻回正面的“翻牌动作”的图像的方式变更多边形的配置。由此表现“搓牌动作”中断、快速将纸牌向正面还原的图像。
(3-2.决定搓牌动作的有无)
在本实施方式中,游戏控制部130根据纸牌游戏的进行状况决定有无搓牌动作。以下对决定搓牌动作的有无进行说明。
图5A示出百家乐中的纸牌的发牌顺序和搓牌动作的有无。如图 5A所示,在百家乐中,分别向玩家侧及庄家侧分发两张或三张纸牌、最多分发总计六张纸牌。是否向玩家侧和庄家侧分别分发第二张以及更多纸牌,由玩家侧的点数和分发给庄家侧的第一张纸牌的点数决定。不由第一张纸牌决定胜负,而根据分发给玩家侧和庄家侧的第二张或第三张纸牌的点数来决胜负。
由此,不立即决定胜负的第一张纸牌对于向任何一方投注的参与者来说将纸牌卷起本身没有紧张感。另外,发牌期间被限定为很短的期间,因此在参与者不需要的展示上花费不必要的时间是不合适的。
因此,如图5A所示,在本实施方式中,游戏控制部130对于分发给玩家侧和庄家侧的第一张纸牌不展示“搓牌动作”,而显示快速将纸牌从背面向正面翻开的“翻牌动作”的近似立体图像。图5A 示出了这种情况。而对于第二张和第三张纸牌,由于可能会决定胜负而给参与者带来紧张感,因此游戏控制部130进行“搓牌动作”的展示。
图5B是在一局游戏中分别向玩家和庄家分发三张纸牌时的搓牌动作的时序,在时间序列上示出有无关于上述“搓牌动作”的展示。如图5B所示,对于玩家侧的卷起第一张纸牌的动作和庄家侧的卷起第一张纸牌的看牌动作,不进行“搓牌动作”的展示。然后,分发玩家侧的第二张纸牌,进行包含“搓牌动作”在内的看牌动作,判断出点数。接下来分发庄家侧的第二张纸牌,进行包含“搓牌动作”在内的看牌动作,判断出点数。
接下来分发玩家侧的第三张纸牌,原则上进行“搓牌动作”,但根据点数的多少进行没有“搓牌动作”的“翻牌动作”。对于庄家侧的第三张纸牌,由于以该第三张纸牌的点数决定胜负走势的情况很少,因此取代“搓牌动作”而进行“翻牌动作”的情况比玩家侧的第三张纸牌多。
此外,在美国专利7758425号说明书(专利文献2)中,检测参与者一边看着所显示的虚拟的纸牌一边使手指在触摸屏上滑动时手指的接触状况,将其反映为搓牌图像。关于这一点,在本实施方式中,由于需要同时并行地进行五个纸牌游戏,因此严格管理发牌期间的开始时刻和结束时刻。如果将纸牌的“搓牌动作”交给参与者操作,则很可能会拖延纸牌游戏的进行。另外,在本实施方式所涉及的纸牌游戏系统1000中,对一个纸牌游戏投注的参与者有多人的可能性很高,因此很难判断将哪个参与者的操作反映为“搓牌动作”。
因此,在本实施方式中,基于取代参与者操作的“搓牌动作”而由计算机进行严密的实施及进程管理较为妥当的考虑,设定由副控制器100实施“搓牌动作”的有无、“搓牌动作”的速度以及“搓牌动作”有无中断等。但只要游戏管理上允许,也可以生成对应于参与者的操作而进行“搓牌动作”的搓牌图像。
(3-3.随着搓牌动作的进行程度而变化的预测点数)
图6中示出从纸牌的短边侧进行搓牌动作(纵搓)时的分支时机的设定例。关于从纸牌的长边侧进行搓牌动作(纵搓)的情况在后述实施方式2中说明,从纸牌的长边侧进行搓牌动作(横搓)的情况在后述的实施方式3中说明。图6中举例示出红桃花色总数为七即“红桃七”的纸牌正面。
在本实施方式1中,从纸牌正面侧观察从左下角的角部(从纸牌背面侧观察是右下角的角部)进行“搓牌动作”。并且,在本实施方式1中,如图6所示,设定以线BT0~BT3表示的四个分支时机。将与线BT0~BT3对应的分支时机分别称为分支时机0~3。纸牌被卷起,在分支时机0显示能够看到相对于线BT0位于左下侧的区域的搓牌图像。在分支时机1显示能够看到相对于线BT1位于左下侧的区域的搓牌图像。在分支时机2,显示能够看到相对于线BT2位于左下侧的区域的搓牌图像。在分支时机3,显示能够看到相对于线BT3位于左下侧的区域的搓牌图像。
图7中示出分支时机0的各纸牌的搓牌图像例。如图7所示,纸牌“J”(JACK)、“Q”(QUEEN)和“K”(KING)的图案记录在纸牌端部附近。而点数为1~10的纸牌,花色相对于图案的轮廓记录在内侧。因此,在从纸牌的角部到线BT0的位置进行“搓牌动作”时,有图案的纸牌最先能看到图案的局部,而点数为1~10 的纸牌则什么都看不到。由此,如图7所示,在进行“搓牌动作”到达线BT0时的分支时机0,只要能看到图案就能够判定纸牌的点数为“J”、“Q”和“K”,确定点数为零,若什么都看不到则能够判定为没有图案的点数为1~10的某一张纸牌。该情况下预测点数为1~10。
图8中示出各纸牌在分支时机1的搓牌图像例。如图8所示,点数为4~10的纸牌沿着纸牌的短边记录两个花色(有脚)。点数为2和3的纸牌在纸牌的中央沿着纸牌的长边方向记录花色,点数为黑桃A以外的A(1)在纸牌的中央记录花色(无脚)。纸牌黑桃 A在纸牌中央相对较大地记录花色。因此,在从线BT0进一步进行“搓牌动作”到达线BT1的位置时,点数为4~10的纸牌作为“有脚”能看到花色的局部,点数为黑桃A以外的A(1)、2和3的纸牌为“无脚”。点数为黑桃A的纸牌能够看到相对较大的花色的局部。
由此,如图8所示,在进行“搓牌动作”到达线BT1的时刻即分支时机1,如果是“有脚”,就能够判定纸牌的点数为4~10中的某一个,预测点数为4~10,如果是“无脚”,则能够判定点数为黑桃A以外的A、2和3中的某一个,预测点数为1~3。如果能够看到黑桃A的局部则能够判定点数为黑桃A,确定点数为1。
图9中示出分支时机2的各纸牌的搓牌图像例。如图9所示,点数为9或10的纸牌记录有沿着纸牌的长边排列的四个花色(四点)。点数为6~8的纸牌记录有沿着纸牌的长边排列的三个花色(三点)。点数为4或5的纸牌记录有沿着纸牌的长边排列的两个花色 (两点)。点数为黑桃A以外的纸牌A,在纸牌的中央记录有平行于纸牌的长边记录有两个或三个花色(纵排)。因此,在自线BT1 起进一步进行“搓牌动作”到线BT2的位置时,点数为9或10的纸牌能够看到“四点”花色中的下侧的两个花色,点数为6~8的纸牌能够看到“三点”花色中最下侧花色和中央花色的局部。另外,点数为4或5的纸牌能够看到“两点”花色,点数为2或3的纸牌能够看到“纵排”花色中的下侧的花色的局部。
由此,如图9所示,在进行“搓牌动作”到达线BT2的时刻即分支时机2,“四点”的花色根据所看到的两个花色的距离判断为“四点”,能够判定纸牌的点数为9和10中的某一个,预测点数为9或 10。“三点”的花色根据所看到的最下部的花色和能看到局部的中央花色判断为“三点”,能够判定纸牌的点数为6~8中的某一个,预测点数为6~8。另外,“两点”的花色根据能看到的下侧的一个花色判断为“两点”,能够判定纸牌的点数为4和5中的某一个,预测点数为4~5。“纵排”的花色根据在中央能看到的花色局部判断为“纵排”,能够判定纸牌的点数为2和3中的一个,预测点数为2~3。此外,如果看不到任何花色,则能够判定为A(1),确定点数为1。
图10中示出各纸牌在分支时机3的搓牌图像例。如图10所示,在自线BT2起进一步进行“搓牌动作”到达线BT3的位置时,点数为2~10的任一纸牌的花色的表现均不同。由此,如图10所示,在进行“搓牌动作”到达线BT3的时刻即分支时机3,由于点数为2~ 10的任一纸牌,其对应一种类的纸牌是确定的,因此能够判定确定点数为2~10。
(3-4.分支时机的设定)
如上所述,在本实施方式1中,将与图6的线BT0~BT3相当的“搓牌动作”的时刻设定为分支时机0~3。
即,在本实施方式1中,作为游戏控制部130根据在“搓牌动作”中途阶段看到的预测点数来决定中断“搓牌动作”或变更“搓牌动作”速度的分支时机如下设定:
1)判断有无花牌的分支时机0;
2)判断出有无沿着纸牌短边排列的花色或沿着纸牌短边排列的花色的数量的分支时机1;
3)判断出有无沿着纸牌长边排列的花色或沿着长边排列的花色的数量的分支时机2;以及
4)点数确定的分支时机3。
图11中汇总示出图6~图10中说明的本实施方式1所涉及的纸牌的分支时机的设定例。如图11所示,在开始进行“搓牌动作”到达线BT0的位置时,达到分支时机0,判断出是否为图案。接下来,在进行“搓牌动作”到达线BT1的位置时达到分支时机1,判断出花色为黑桃A、“无脚”配置或“有脚”配置。接下来,在进行“搓牌动作”到达线BT2的位置时达到分支时机2,判断出为黑桃以外的A或纵排配置,判断出沿着长边排列的花色的数量是两点配置、三点配置还是四点配置。进而,在进行“搓牌动作”到达线BT3的位置时达到分支时机3,判断出确定点数为2~10中的哪一个。
表1中汇总示出随着“搓牌动作”的进行而在各个上述分支时机确定的猜测点数或确定点数的关系。
[表1]
(3-5.搓牌选择表的设定)
下面对于搓牌选择表进行说明。在本实施方式1中对应于中断“搓牌动作”的条件设定多种“搓牌动作”。游戏控制部130保持表示纸牌游戏的进行状况与对应于该进行状况应选择的搓牌动作之间的关系的搓牌选择表,根据纸牌游戏的进行状况从搓牌选择表中选择一个搓牌动作。
如上所述,在本实施方式中,玩家侧和庄家侧均对分发的第二张以后的纸牌应用“搓牌动作”。游戏控制部130预先存储有用于规定根据纸牌游戏的进行状况而适用多种“搓牌动作”中的哪一种的搓牌选择表。然后,游戏控制部130根据纸牌游戏的进行状况、例如玩家侧和庄家侧的投注状况选择适当的搓牌选择表,参照根据玩家侧点数和庄家侧点数选择的搓牌选择表,决定应执行的“搓牌动作”。
表2中示出根据玩家侧和庄家侧的投注状况选择的搓牌选择表的对应关系。
[表2]
如表2所示,在对玩家侧和庄家侧双方均投注以及对玩家侧和庄家侧均未投注的情况下,选择缺省的搓牌选择表(表5或表8)。在投注庄家侧而未投注玩家侧的情况下选择表7或表10所示的搓牌选择表。在未投注庄家侧而投注玩家侧的情况下,选择表6或表9 所示的搓牌选择表。
(适用于第二张纸牌的搓牌选择表)
表3中示出分发给玩家侧的第二张纸牌适用的搓牌选择表。表4 中示出分发给庄家侧的第二张纸牌适用的搓牌选择表。
[表3]
[表4]
如表3所示,无论是玩家侧的点数还是庄家侧的点数,作为“搓牌动作”全部选择“8、9搓牌”。另外如表4所示,作为“搓牌动作”,在玩家侧的点数为0~5的情况下选择“8、9搓牌”,在6~ 7的情况下的选择“条件搓牌”,在8~9的情况下选择“最后搓牌”。在玩家侧和庄家侧适用于第二张纸牌的搓牌选择表中规定的搓牌动作的种类之所以不同,是基于始终是先分发玩家侧的纸牌、后分发庄家侧的纸牌的规则。“8、9搓牌”、“条件搓牌”和“最后搓牌”如后所述。
(玩家侧的第三张纸牌适用的搓牌选择表)
表5~表7中示出适用于在玩家侧分发的第三张纸牌的搓牌选择表。表5是在对玩家侧和庄家侧均未投注或对双方均投注的情况下选择的缺省搓牌选择表。表6是在投注玩家侧而未投注庄家侧的情况下选择的搓牌选择表。表7是在投注庄家侧而未投注玩家侧的情况下选择的搓牌选择表。
[表5]
玩家第三张(均未对双方投注或对双方均投注的情况(缺省))
[表6]
玩家第三张(投注玩家的情况)
[表7]
玩家第三张(投注庄家的情况)
如表5~表7所示,存在根据玩家侧的点数和庄家侧的点数的不同而实施“翻牌动作”的情况。理由在于,对于第三张纸牌而言,存在希望出现图案而不进行“搓牌动作”瞬间翻开牌的情况即进行“翻牌动作”的情况。
(庄家侧的第三张纸牌适用的搓牌选择表)
表8~表10中示出适用于在庄家侧分发的第三张纸牌的搓牌选择表。表8是在对玩家侧和庄家侧均未投注或对双方均投注的情况下选择的缺省的搓牌选择表。表9是在投注玩家侧而未投注庄家侧的情况下选择的搓牌选择表。表10是在投注庄家侧而未投注玩家侧的情况下选择的搓牌选择表。
[表8]
庄家第三张(均未对双方投注或对双方均投注的情况(缺省))
[表9]
庄家第三张(投注玩家的情况)
[表10]
庄家第三张(投注庄家的情况)
如表8~表10所示,与针对玩家侧第三张纸牌的搓牌选择表(表 5~表7)相比,进行“翻牌动作”的情况增多。其原因在于,当在庄家侧分发第三张纸牌时,胜负不明的情况减少,中断“搓牌动作”进行“翻牌动作”较为合适。
(3-6.搓牌动作的种类)
如上述搓牌选择表所示,在本实施方式1中,设定了多种“搓牌动作”,根据纸牌游戏的进行状况区分使用。
即,在本实施方式中,纸牌控制部130采用包括以下多种“搓牌动作”的任一个:
1)在确定所预测的点数均不会达到目标点数的分支时机中断“搓牌动作”的第1搓牌动作(“8.9搓牌”);
2)在点数确定的分支时机中断“搓牌动作”的第2搓牌动作(“条件搓牌”);
3)在确定所预测的点数均低于对战对手的点数的分支时机中断“搓牌动作”的第3搓牌动作(“最后搓牌”);以及
4)不包含“搓牌动作”而从背面向所述正面卷起的翻牌动作(“翻牌”)。
另外,图像生成部110构成为能够变更“搓牌动作”的速度。游戏控制部130构成为在所述分支时机根据当前获得的点数来变更“搓牌动作”的速度。对应于获得对自己有利的点数的期待值的高低,设定有“HIGH”、“MID”、“LOW”三种速度模式。“HIGH”是在期待值较高并与该期待值的高低相应地祈祷幸运时慢慢进行“搓牌动作”的模式,适合于参与者高度紧张的状况(所谓的“兴奋”状态)。“MID‘是在期待值中等的情况下,以比“HIGH”快的速度进行“搓牌动作”的模式,适合于判断出确定点数、参与者确定获胜的情况。“LOW”是在期待值较低时,在将纸牌卷起一半以上的情况下暂时进行将纸牌扣回后进行“翻牌动作”或在纸牌卷起不到一半的情况下使“搓牌动作”的速度更快的模式,适合于判断出确定点数、参与者确定落败的情况。
下面,参照图12~14的流程图,对“8、9搓牌”、“条件搓牌”、“最后搓牌”各“搓牌动作”进行说明。任何一个“搓牌动作”初始的期待值均较高,而速度模式设定为“搓牌动作”速度最慢的 HIGH。
(3-6-1.“8、9搓牌”的流程图)
图12中示出“8、9搓牌”,即,在确定所预测的点数均不会达到目标点数的分支时机中断搓牌动作的第1搓牌动作的流程图。具体来说,“8、9搓牌”是点数以8或9为目标进行搓牌的动作,主要适合于纸牌游戏胜负趋势未明的中盘、例如玩家侧和庄家侧的第二张纸牌或玩家侧的第三张纸牌。
(分支时机0)
首先在分支时机0判断是否为“图案”(S101)。在判断出为“图案”的情况下(S101:是(YES)),判定分发了该纸牌的一方的点数是否为8或9(S102),在判断出不是“图案”的情况下(S101:否(NO)),在达到分支时机1之前继续进行“搓牌动作”。在步骤S102中判断出点数为8或9的情况下(S102:是),本局获胜,将“搓牌动作”的速度模式变更为MID,结束该游戏。另外,在步骤S102中判断出点数不是8或9的情况下(S102:否),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”,结束该游戏。
(分支时机1)
在分支时机1,在步骤S111中判断是否为黑桃A。在判断出为黑桃A的情况下(S111:是),判定分发该纸牌一方的点数是否为 7或8(S112),在确定不是黑桃A的情况下(S111:否),转入步骤S113。在步骤S112中判断出点数为7或8的情况下(S112:是),本局获胜,将“搓牌动作”的速度模式变更为MID,结束该游戏。另外,在步骤S112中判断出点数不是7或8的情况下(S112:否),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”,结束该游戏。
在步骤S113中判断是否为“无脚”配置。在判断出为“无脚”配置即预测点数为A、2、3中的某一者的情况下(S113:是),判定分发该纸牌一方的点数是否为5~8中的某一个(S114),在判断出不是“无脚”配置的情况下(S113:否)转入步骤S116。在步骤 S114中,在判断出点数为5~8中的某一个的情况下(S114:是),将速度模式变更为HIGH,在达到分支时机2之前继续进行“搓牌动作”,转入步骤S121。另外,在步骤S114中判断出点数不是5~8 中的任意一个的情况下(S114:否),在步骤S115中判定点数是否为3或4,在判断出点数为3或4的情况下(S115:是),将“搓牌动作”的速度模式变更为MID,在达到分支时机2之前继续进行“搓牌动作”,转入步骤S121。另外,在步骤S115中判断出点数既不是3也不是4的情况下(S115:否),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”,结束该游戏。
步骤S116为“有脚”配置即意味着点数为4~10。在转入步骤 S117,点数为0~5、8、9中的某一个的情况下(S117:是),将速度模式变更为HIGH,在点数不是0~5、8、9中的任意一个的情况下(S117:否),将速度模式变更为MID,在达到分支时机2之前继续进行“搓牌动作”,转入步骤S127。
(分支时机2)
接下来,在分支时机2的步骤S121中判断是否为A,在为A的情况下(S121:是),转入步骤S122,在不是A的情况下(S121:否),转入步骤S124。
在步骤S122中,判断点数是否为7或8,在点数为7或8的情况下(S122:是),本局获胜,将速度模式变更为HIGH,继续进行“搓牌动作”至最后。在点数既不是7也不是8的情况下(S122:否),转入步骤S123。
在步骤S123中,判断点数是否为5或6,在点数为5或6的情况下(S123:是),本局获胜,将速度模式变更为MID,继续进行“搓牌动作”到最后。在点数既不是5也不是6的情况下(S123:否),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”。
另一方面,在步骤S124是“纵排”配置、点数为2或3的情况下,转入步骤S125。
在步骤S125中判断点数是否为5、6、7中的某一个,在点数为 5、6、7中的某一个的情况下(S125:是),将速度模式变更为HIGH,在达到分支时机3之前继续进行“搓牌动作”。在点数不是5、6、7 中的任意一个的情况下(S125:否),转入步骤S126。
在步骤S126中判断点数是否为3或4,在点数为3或4的情况下(S126:是),将速度模式变更为MID,在达到分支时机3之前继续进行“搓牌动作”。在点数既不是3也不是4的情况下(S126:否),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”。
在步骤S127中,判断沿着长边排列的花色是否为两个即是否为两边。在为两边的情况下(S127:是)转入步骤S128,在不是两边的情况下(S127:否)转入步骤S12A。在步骤S128中判断点数是否为3~5中的任意一个,在点数为3~5中的任意一个的情况下 (S128:是),将速度模式变更为HIGH,在达到分支时机3之前继续进行“搓牌动作”。在点数不是3~5中的任意一个的情况下(S128:否),转入步骤S129。
在步骤S129中判断点数是否为1和2中的某一个,在点数为1 和2中的某一个的情况下(S129:是),将速度模式变更为MID,在达到分支时机3之前继续进行“搓牌动作”。在点数不是1和2 中的任意一个的情况下(S129:否),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”。
在步骤S12A中判断沿着长边排列的花色是否为三个即是否为三边。在为三边的情况下(S12A:是)转入步骤S12B,在不是三边的情况下(S12A:否)转入步骤S12D。在步骤S12B中,判断点数是否为0~3中的某一个,在点数为0~3中的某一个的情况下(S12B:是),将速度模式变更为HIGH,在达到分支时机3之前继续进行“搓牌动作”。在点数不是0~3中的任意一个的情况下(S12B:否),转入步骤S12C。
在步骤S12C中,判断点数是否为9,在点数为9的情况下(S12C:是),将速度模式变更为MID,在达到分支时机3之前继续进行“搓牌动作”。在点数不是9的情况下(S12C:否),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”。
在步骤S12D中沿着长边排列的花色为四个即四边的情况下转入步骤S12E。在步骤S12E中,判断点数是否为0和8中的某一个,在点数为0和8中的某一个的情况下(S12E:是),将速度模式变更为HIGH,在达到分支时机3之前继续进行“搓牌动作”。在点数不是0和8中的任意一个的情况下(S12E:否)转入步骤S12F。
在步骤S12F中,判断点数是否为6、7、9中的某一个,在点数为6、7、9中的某一个的情况下(S12F:是),将速度模式变更为 MID,在达到分支时机3之前继续进行“搓牌动作”。在点数不是6、 7、9中的任意一个的情况下(S12F:否),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”。
(分支时机3)
在步骤S131中,在总点数为8或9的情况下(S131:是),本局获胜,将速度模式变更为HIGH,继续进行“搓牌动作”到最后,结束该游戏。在总点数不是8或9的情况下转入步骤S132。
在步骤S132中,在总点数为6或7的情况下(S132:是),本局获胜,将速度模式变更为MID,继续进行“搓牌动作”到最后,结束该游戏。在总点数不是6或7的情况下转入步骤S133。
步骤S133是总点数为0~5的情况,本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”,结束该游戏。
(3-6-2.“条件搓牌”的流程图)
图13中示出“条件搓牌”即在点数确定的分支时机中断“搓牌动作”的第2搓牌动作的流程图。具体来说,“条件搓牌”是搓牌直至纸牌点数确定的动作,是即使判断出低于对手的总点数但依据条件仍可能获胜的情况下的搓牌动作。
(分支时机0)
首先在分支时机0判断是否为“图案”(S201)。在判断出为“图案”的情况下(S201:是)转入步骤S202,在判断出不是“图案”的情况下(S201:否),在达到分支时机1之前继续进行“搓牌动作”。
在步骤S202中,判定己方的点数是否低于对手的点数,在判断出低于对手的情况下(S202:是),本局失败,将速度模式变更为 LOW,中断“搓牌动作”,结束该游戏。在判断出不低于对手时(S202:否),将速度模式变更为MID,继续进行“搓牌动作”。
(分支时机1)
在分支时机1,在步骤S211中判断是否为黑桃A。在判断出为黑桃A的情况下(S211:是)转入步骤S212。在不是黑桃A的情况下(S211:否)转入步骤S213。
在步骤S212中,判定己方的点数是否低于对手点数(S212),在判断出低于对手点数的情况下(S212:是),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”,结束该游戏。另外,在判断为己方的点数不低于对手点数的情况下(212:否),将速度模式变更为MID,结束该游戏。
在步骤S213中判断出为不存在沿着纸牌长边排列的花色的“无脚”的情况下(S213:是)转入步骤S214。在判断出不是“无脚”的情况下(S213:否)转入步骤S215。
在步骤S214中,判定己方的点数是否低于对手点数,在判断出低于对手点数的情况下(S214:是),将速度模式变更为MID,在判定为不低于对手点数的情况下(S214:否),将速度模式设定为 HIGH,在达到分支时机2之前继续进行“搓牌动作”。
在步骤S215判定为“有脚”配置即点数为4~10中的某一个的情况下转入步骤S214。
(分支时机2)
在分支时机2,在步骤S221中判断是否为A(1),在判断为A 的情况下(S221:是)转入步骤S222,在判断不是A的情况下(S221:否)转入步骤S223。
在步骤S222中,判定己方的点数是否低于对手点数,在判断出低于对手点数的情况下(S222:是),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”,结束该游戏。另外,在判断己方的点数不低于对手点数的情况下(S222:否),将速度模式变更为MID,结束该游戏。
在步骤S223中为“纵排”配置即点数为2或3的情况下(S223:是)、在点数不是2或3(S223:否)但花色排列为两点的情况下(S225:是)、在花色的排列不是两点(S225:否)而是三点的情况下(S226:是)、在花色的排列不是三点(S226:否)而是四点的情况下(S227),均转入步骤S224。
在步骤S224中判定己方的点数是否低于对手点数,在判断出低于对手点数的情况下(S224:是),将速度模式变更为MID,另外,在判断出不低于对手点数的情况下(S224:否),将速度模式变更为HIGH,均在达到分支时机3之前继续进行“搓牌动作”。
(分支时机3)
在分支时机3,在步骤S231中判定己方的点数是否低于对手点数,在判断出低于对手点数的情况下(S231:是),本局失败,将速度模式变更为MID,继续进行“搓牌动作”到最后,结束该游戏。另外,在判断为己方的点数不低于对手点数的情况下(S231:否),本局获胜,将速度模式变更为HIGH,继续进行“搓牌动作”到最后,结束该游戏。
(3-6-3.“最后搓牌”的流程图)
图14中示出说明“最后搓牌”即在判断出预测点数均低于对战对手点数的分支时机中断“搓牌动作”的第3搓牌动作的流程图。具体来说,“最后搓牌”是以对手点数为目标进行搓牌的动作,是在判断出低于对手总点数时中断“搓牌动作”。
(分支时机0)
首先在分支时机0,判断是否为“图案”(S301)。在判断出为“图案”的情况下(S301:是)转入步骤S302,在判断出不是“图案”的情况下(S301:否),在达到分支时机1之前继续进行“搓牌动作”。
在步骤S302中判定己方的点数是否低于对手的点数,在判断出低于对手点数的情况下(S302:是),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”,结束该游戏。在判断出不低于对手点数的情况下(S302:否),将速度模式变更为MID,继续进行“搓牌动作”。
(分支时机1)
在分支时机1,在步骤S311中判断是否为黑桃A。在判断出为黑桃A的情况下(S311:是)转入步骤S312。在不是黑桃A的情况下(S311:否)转入步骤S313。
在步骤S312中,判定己方的点数是否低于对手点数(S312),在判断出低于对手点数的情况下(S312:是),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”,结束该游戏。另外,在判断为己方的点数不低于对手点数的情况下(312:否),将速度模式变更为MID,结束该游戏。
在步骤S313中判断出是不存在沿着纸牌长边排列的花色的“无脚”的情况下(S313:是)转入步骤S314。在判断出不是“无脚”的情况下(S313:否)转入步骤S315。
在步骤S314中判定己方的点数是否低于对手点数,在判断出低于对手点数的情况下(S314:是),本局失败,将速度模式变更为 LOW,中断“搓牌动作”,结束该游戏。在判定为不低于对手点数的情况下(S314:否),将速度模式设定为HIGH,在达到分支时机 2之前继续进行“搓牌动作”。
在步骤S315判定为“有脚”配置即点数为4~10中的某一个的情况下,转入步骤S314。
(分支时机2)
在分支时机2,在步骤S321中判断是否为A(1),在判断为A 的情况下(S321:是)转入步骤S222,在判断不是A的情况下(S321:否)转入步骤S223。
在步骤S322中判定己方的点数是否低于对手点数,在判断出低于对手点数的情况下(S322:是),本局失败,将速度模式变更为LOW,中断“搓牌动作”,结束该游戏。另外,在判断为己方的点数不低于对手点数的情况下(S322:否),将速度模式变更为MID,结束该游戏。
在步骤S323中为“纵排”配置即点数为2或3的情况下(S323:是)、在点数不是2或3(S323:否)但花色排列为两点的情况下(S325:是)、在花色排列不是两点(S325:否)而是三点的情况下(S326:是)、在花色排列不是3点(S326:否)而是四点的情况下(S327),均转入步骤S324。
在步骤S324中判定己方的点数是否高于对手点数,在判断出高于对手点数的情况下(S324:是),将速度模式变更为HIGH,在达到分支时机3之前继续进行“搓牌动作”。另外,在判断为不高于对手点数(S324:否)而低于对手点数(S328:是)时,本局失败,将速度模式变更为LOW,结束该游戏。另一方面,当确定不低于对手点数时(S328:否),将速度模式变更为MID,在达到分支时机 3之前继续进行“搓牌动作”。
(分支时机3)
在分支时机3,在步骤S331中判定己方的点数是否高于对手点数,在判断出高于对手点数的情况下(S331:是),本局获胜,将速度模式变更为HIGH,继续进行“搓牌动作”到最后,结束该游戏。另外,在判断为己方的点数不高于对手点数的情况下(S331:否) 转入步骤S332。
在步骤S332中判定己方的点数是否低于对手点数,在判断出低于对手点数的情况下(S332:是),本局失败,将速度模式变更为 LOW,中断“搓牌动作”,结束该游戏。另外,在判断为己方的点数不低于对手点数的情况下(S332:否),将速度模式变更为MID,继续进行“搓牌动作”到最后。
(4.总结)
将上述实施方式的动作汇总于表11~表13中。
表11是将活动编号与“搓牌动作”模式汇总而成的表。表12 是将各分支时机的速度模式的状态演变和所选择的活动编号汇总而成的表。动作1~4记述了“搓牌动作”的相对速度。表13是表示向玩家侧和庄家侧分发的纸牌、动作1~4以及分支时机的关系的表。
[表11]
活动编号和动作表
活动编号 | 动作1 | 动作2 | 动作3 | 动作4 |
1 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓完成卷牌 | |
2 | 慢搓 | 慢搓 | 停止并翻开 | |
3 | 慢搓 | 快搓 | 快搓 | 快搓完成卷牌 |
4 | 慢搓 | 停止并翻开 | ||
5 | 慢搓→边框 |
[表12]
状态演变与所选择的活动编号
分支0 | 分支1 | 分支2 | 分支3 | 活动编号 | 动作1 | 动作2 | 动作3 | 动作4 |
MID | - | - | - | 5 | 慢搓→边框 | |||
LOW | - | - | - | 5 | 慢搓→边框 | |||
HIGH | MID | - | - | 3 | 慢搓 | 快搓 | 快搓 | 快搓完成卷牌 |
HIGH | LOW | - | - | 4 | 慢搓 | 停止并翻开 | ||
HIGH | HIGH | HIGH | - | 1 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓完成卷牌 |
HIGH | HIGH | MID | - | 1 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓完成卷牌 |
HIGH | HIGH | LOW | - | 2 | 慢搓 | 慢搓 | 停止并翻开 | |
HIGH | MID | MID | - | 3 | 慢搓 | 快搓 | 快搓 | 快搓完成卷牌 |
HIGH | MID | LOW | - | 3 | 慢搓 | 快搓 | 快搓 | 快搓完成卷牌 |
HIGH | HIGH | HIGH | HIGH | 1 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓完成卷牌 |
HIGH | HIGH | HIGH | MID | 1 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓完成卷牌 |
HIGH | HIGH | HIGH | LOW | 1 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓完成卷牌 |
HIGH | HIGH | MID | MID | 1 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓完成卷牌 |
HIGH | HIGH | MID | LOW | 1 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓 | 慢搓完成卷牌 |
HIGH | MID | MID | MID | 3 | 慢搓 | 快搓 | 快搓 | 快搓完成卷牌 |
HIGH | MID | MID | LOW | 3 | 慢搓 | 快搓 | 快搓 | 快搓完成卷牌 |
[表13]
如表11所示,以活动编号1~5表示对纸牌进行的“搓牌动作”的动作模式。根据图12~14,任何一张纸牌在“搓牌动作”开始至结束的期间内均以属于由活动编号1~5表示的五种模式中的某种动作模式表现。
活动编号1是对获胜期待度较高情况下的动作模式,持续进行速度模式为HIGH的“慢搓”到最后。活动编号2是在中途判断出失败时的动作模式,在动作2之前的速度模式为HIGH,而在动作3 时速度模式变为LOW,中断“搓牌动作”。活动编号3是动作2和动作3时速度模式为MID的动作模式。活动编号4是在分支时机1 判断出已失败的情况下的动作模式。活动编号5是由于判断出“边框”而在分支时机0中断“搓牌动作”的情况下的动作模式。
如表12所示,通过对应于分支时机0~3使“搓牌动作”的速度模式变更为多种模式,从而能够实现与状况相应的动作模式的展示。另外,如表13所示,无论作为对象的纸牌是第几张均能够实现动作1~4表示的动作模式的展示。
(5.本实施方式1的效果)
(5-1)根据本实施方式1,能够通过对应于纸牌游戏的进行状况在适当的时刻中断“搓牌动作”,由此提供具有与现实的纸牌游戏近似的临场感的游戏环境,并且,能够省去多余的“搓牌动作”所花的时间。
(5-2)根据本实施方式1,由于以适合于“斜搓”的方式设定分支时机,因此能够在作为“搓牌动作”进行“斜搓”的情况下,控制纸牌游戏的适当进行。
(5-3)根据本实施方式1,由于设定了多种“搓牌动作”,因此能够选择适合于纸牌游戏的进行状况的“搓牌动作”。
(5-4)根据本实施方式1,由于根据投注状况以及纸牌是第二张纸牌还是第三张纸牌而使用不同的搓牌选择表,因此能够选择适合于纸牌游戏的进行状况的“搓牌动作”。
(5-5)根据本实施方式1,由于配合纸牌游戏的进行状况适当变更搓牌动作的速度,因此能够在必要的情况下减缓“搓牌动作”的速度以提高紧张感,在没有必要的情况下加快“搓牌动作”的速度,实现高效的纸牌游戏的进行管理。
(5-6)根据本实施方式1,由于不对向玩家侧和庄家侧分发的第一张纸牌进行“搓牌动作”,因此能够省去多余的“搓牌动作”,实现高效的纸牌游戏的进行管理。
(实施方式2)
上述实施方式1将本发明应用于从纸牌的角部开始进行“搓牌动作”的“斜搓”,而本实施方式2则涉及将本发明应用于从纸牌的短边侧开始进行“搓牌动作”的“纵搓”的纸牌游戏装置。
在本实施方式2中,由于1.系统构成、2.纸牌游戏的流程、3.副控制器100的构造与上述实施方式1相同,因此省略说明。另外, 3-1.生成搓牌图像、3-2.决定搓牌动作的有无、3-5.搓牌选择表的设定、 3-6.搓牌动作的种类也与上述实施方式1大致相同。
(3-3的变形.随着搓牌动作的进行程度而变化的预测点数)
图15中例示了从纸牌的短边侧开始进行搓牌动作(纵搓)时的部分花色的表现。关于从纸牌的长边侧开始进行搓牌动作(横搓) 的情况在后述的实施方式3中说明。如图15所示,在从短边侧开始将纸牌卷起时,对于左侧所示的14种纸牌,分别能看到在右侧示出的纸牌正面的局部。此外,在图15中,端部的数字是看不到的。在现实的纸牌游戏中,参与者一边用手指遮挡纸牌端部的数字的部分一边将纸牌卷起,在本实施方式中以图像生成部110不显示位于纸牌端部的数字部分的方式生成图像数据。
在进行“搓牌动作”到达线BT0之前,由于图案记录到纸牌端部附近为止,因此初始能够判定有无图案(边框)。在有“图案”的情况下,该纸牌的确定点数为零。
接下来,当进行“搓牌动作”到达线BT1时,由于在花色为黑桃A的情况下能够看到黑桃A的局部,因此确定点数为1。若在线 BT1处左右看不到花色,则是“无脚”配置,能够预测可能的预测点数是除了黑桃以外的A(1)、2或3。若在线BT1处左右出现花色则为“有脚”配置,可能的预测点数是4~10。
此外,当进行“搓牌动作”到达线BT2时,因为在“无脚”配置的情况下除了黑桃以外的A(1)不可见,因此确定点数为1。另外,在线BT2处在中央看到一个花色的情况下是“纵排”配置,可能的预测点数为2或3。此外,在线BT2处能够左右看到两个花色的情况下为“有脚”配置,在判断出沿着纸牌的长边排列的花色的数量为两个(两点)时,预测点数为4或5,在判断出为三个(三点) 时预测点数为6~8,在判断出为四个(四点)时预测点数为9或10。
此外,在进行“搓牌动作”到达线BT3之前,在为“纵排”配置的情况下,判断出确定点数为2或3。另外,在线BT3处为两点的情况下,判断出确定点数为4或5。另外,在线BT3处为三点的情况下,判断出确定点数为6~8中的任意一个。另外,在线BT4 处为四点的情况下,判断出确定点数为9或10。
(3-4的变形.分支时机的设定)
如上所述,在本实施方式2中,将图15的与线BT0~BT3相当的“搓牌动作”的时刻设定为分支时机0~3。
即,在本实施方式2中,游戏控制部130作为根据在“搓牌动作”的中途阶段看到的预测点数而决定中断“搓牌动作”或变更“搓牌动作”的速度的分支时机,设定以下时机:
1)判断出图案有无的分支时机0;
2)判断出沿着纸牌短边排列的花色的有无或沿着纸牌短边排列的花色的数量的分支时机1;
3)判断出沿着纸牌长边排列的花色有无或沿着长边排列的花色的数量的分支时机2;以及
4)确定点数的分支时机3。
表14中汇总示出随着本实施方式2所涉及的“搓牌动作”(纵搓)的进行而在各个上述分支时机确定的猜测点数或确定点数的关系。
[表14]
如上所述,在本实施方式2中,分支时机为线BT0~BT3的四个时机这一点与实施方式1相同,但在各个分支时机判断出的预测点数和确定点数稍有不同。但是,根据分支时机判断预测点数和确定点数来进行“搓牌动作”这一基本思路与上述实施方式1相同,因此在本实施方式2中,对于搓牌选择表的设定、按照搓牌选择表进行选择的“搓牌动作”的种类,只要在上述实施方式1的基础上变形实施即可。
根据本实施方式2,除了实现与上述实施方式1同样的作用效果以外,由于以适合于“纵搓”的方式设定分支时机,因此在能够作为“搓牌动作”进行“纵搓”的情况下控制纸牌游戏的适当进行。
(实施方式3)
上述实施方式1将本发明应用于从纸牌的角部开始进行“搓牌动作”,上述实施方式2将本发明应用于从纸牌的短边侧开始进行“搓牌动作”的“纵搓”,而本实施方式3涉及将本发明应用于从纸牌的长边侧开始进行“搓牌动作”的“横搓”的纸牌游戏装置。
在本实施方式3中,1.系统构成、2.纸牌游戏的流程、3.副控制器100的构造与上述实施方式1相同,因此省略说明。另外,3-1. 搓牌图像的生成、3-2.决定搓牌动作的有无、3-5.搓牌选择表的设定、 3-6.搓牌动作的种类也与上述实施方式1大致相同。
(3-3的变形.随着搓牌动作的进行程度而变化的预测点数)
图16中例示了在从纸牌的长边侧开始进行搓牌动作(横搓)时的部分花色的表现。如图16所示,当从长边侧将纸牌卷起时,针对左侧所示的13种纸牌,能够看到分别在右侧示出的纸牌正面的局部。此外,在图16中端部的数字是不可见的。在现实的纸牌游戏中,参与者一边用手指遮挡纸牌端部的数字部分一边将纸牌卷起,而在本实施方式中,图像生成部110以不显示纸牌的位于端部的数字部分的方式生成图像数据。
在进行“搓牌动作”到达线BT0之前,由于图案记录到纸牌端部附近为止,因此初始能够判定图案有无。在有“图案”的情况下,该纸牌的确定点数为零。
接下来,在进行“搓牌动作”到达线BT1之前,在花色为黑桃 A的情况下如图中虚线所示花色很大而能够看到其局部,因此确定点数为1。在线BT1处看不到花色时是“无边”(与“无脚”相同) 配置,能够预测可能的预测点数是除了黑桃以外的A(1)、2或3。另外,在线BT1处能够看到两个花色时为“两边”(与“两点”相同)配置,能够预测可能的预测点数为4或5。在线BT1处能看到三个花色时为“三边”(与“三点”相同)配置,因此能够预测可能的预测点数为6、7或8。在线BT1处能看到四个花色时为“四边” (与“四点”相同)配置,能够预测可能的预测点数为9或10。
另外,当进行“搓牌动作”到达线BT2时,总点数确定。即,在“无边”配置的情况下,判断出确定点数为1、2或3。在“两边”配置的情况下,判断出确定点数为4或5。在“三边”配置的情况下,判断出确定点数为6、7、8中的某一个。在“四边”配置的情况下,判断出确定点数为9和10中的某一个。
(3-4的变形.分支时机的设定)
如上所述,在本实施方式3中,将图16的与线BT0~BT2相当的“搓牌动作”的时机设定为分支时机0~2。
即,在本实施方式3中,游戏控制部130作为根据在“搓牌动作”中途阶段看到的预测点数决定中断“搓牌动作”或变更“搓牌动作”的速度的分支时机,设定以下时机:
1)判断出图案有无的分支时机0;
2)判断出存在沿着纸牌长边排列的花色或沿着纸牌长边排列的花色的数量的分支时机1;以及
3)判断出确定点数的分支时机2。
表15中汇总示出本实施方式3所涉及的随着“搓牌动作”(横搓)的进行而在各个上述分支时机确定的猜测点数或确定点数的关系。
[表15]
如上所述,在本实施方式3中,分支时机为线BT0~BT2这三组,与分支时机为四组的上述实施方式1、实施方式2不同。但是,由于按照分支时机判断预测点数和确定点数来进行“搓牌动作”的基本思路与上述实施方式相同,因此在本实施方式3中也同样地,对于搓牌选择表的设定和按照搓牌选择表选择的“搓牌动作”的种类,在上述实施方式1的基础上变形实施即可。
根据本实施方式3,除了具有与上述实施方式1相同的作用效果以外,因为以适合于“横搓”的方式设定分支时机,因此能够在作为“搓牌动作”进行“横搓”的情况下控制纸牌游戏的适当进行。
工业实用性
在上述实施方式中,将本发明应用于作为纸牌游戏进行百家乐游戏的纸牌游戏装置,但只要是进行“搓牌动作”有效的纸牌游戏,均能够对本发明进行适当变形加以利用。
另外,在上述实施方式中,说明了作为“搓牌动作”进行“斜搓”、“纵搓”和“横搓”的纸牌游戏装置,但能够对本发明进行变形应用于除了上述搓牌动作以外的“搓牌动作”的纸牌游戏装置。作为一例,可以将多个“搓牌动作”组合起来。例如在中途分支时机(例如分支时机1)之前进行“纵搓”,然后暂时将纸牌扣回,在中途的分支时机(例如分支时机2)之前进行“横搓”,由此也能够依次确定预测点数和确定点数。总之,在随着“搓牌动作”的进行而设定的多个分支时机,只要按照预测点数的数量逐渐减少、确定点数的数量逐渐增加的顺序设定分支时机即可,关于“搓牌动作”的方向和方式没有特别限定。无论是怎样的“搓牌动作”,参照上述实施方式在各个分支时机确定处理顺序即可。
附图标记的说明
100、100-1~100-5…副控制器(纸牌游戏装置)
110…图像生成部(搓牌图像生成部)
112…动态图像生成部
114…图像存储部
116…对象配置部
118…视点设定部
120…投影变换部
122…映射部
124…背景图像生成部
130…游戏控制部
200、200-1~200-n…操作机
201…带触摸屏的显示器
202…操作部
300…主控制器
301…主显示器
1000…纸牌游戏系统
Claims (7)
1.一种纸牌游戏装置,其特征在于,包括:
搓牌图像生成部,其生成表示将纸牌从背面朝向正面自端部卷起的搓牌动作的搓牌图像;以及
游戏控制部,其控制纸牌游戏的进行,
所述搓牌图像是使配置有1个以上的花色的正面的显示部分随着所述搓牌动作的进行而从端部逐渐扩大的图像,
所述游戏控制部构成为执行如下功能:
判断是否是根据随着所述搓牌动作的进行而显示的所述正面的显示部分预测的点数可判明的分支时机;和
在判断为是所述分支时机的情况下,中断所述搓牌动作。
2.根据权利要求1所述的纸牌游戏装置,其特征在于,
所述分支时机为下述时机中的任意一个:
1)判断出图案有无的时机;
2)判断出沿着所述纸牌的正面的第1边排列的花色的有无或沿着所述第1边排列的花色的数量的时机;
3)判断出沿着所述纸牌的正面的第2边排列的花色的有无或沿着所述第2边排列的花色的数量的时机;以及
4)确定所述点数的时机。
3.根据权利要求1或2所述的纸牌游戏装置,其特征在于,
作为所述搓牌动作,根据中断所述搓牌动作的条件而设定有多种搓牌动作,
所述游戏控制部保存搓牌选择表,对应于所述纸牌游戏的进行状况,从所述搓牌选择表中选择一个搓牌动作,其中,所述搓牌选择表示出了所述纸牌游戏的进行状况与对应于该进行状况应选择的搓牌动作之间的关系。
4.根据权利要求3所述的纸牌游戏装置,其特征在于,
所述搓牌图像生成部能够变更所述搓牌动作的速度,
所述游戏控制部在所述分支时机根据当前获得的点数来变更所述搓牌动作的速度。
5.根据权利要求4所述的纸牌游戏装置,其特征在于,
所述多种搓牌动作包含以下动作中的多个动作:
1)在判断出所述预测的点数均没有达到目标点数的分支时机变更所述搓牌动作的速度的第1搓牌动作;
2)在确定所述点数的分支时机变更所述搓牌动作的速度的第2搓牌动作;
3)在判断出所述预测的点数均低于对战对手的点数的分支时机变更所述搓牌动作的速度的第3搓牌动作;以及
4)不包含所述搓牌动作而从所述背面翻向所述正面的翻牌动作。
6.根据权利要求1或2所述的纸牌游戏装置,其特征在于,
所述游戏控制部根据所述纸牌游戏的进行状况确定有无所述搓牌动作。
7.一种游戏图像生成方法,其特征在于,
使能够生成图像的计算机执行以下步骤:
生成搓牌图像的步骤,该搓牌图像表示将纸牌从背面朝向正面自端部卷起的搓牌动作,且是使配置有1个以上花色的集合体的正面的显示部分随着所述搓牌动作的进行而从端部逐渐扩大的图像;
控制纸牌游戏的进行的步骤;
判断是否是根据随着所述搓牌动作的进行而显示的所述正面的显示部分预测的点数可判明的分支时机的步骤;以及
在判断为是所述分支时机的情况下,中断所述搓牌动作的步骤。
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